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YOURGAME1.63更新

1サンドバック:2023/11/05(日) 22:33:35
1.63
リズム、押した時のエフェクト、消える寸前にゴミが出ていたのを修正
リズム、リプレイのスコアにリズムキープ最高値が足されない不具合修正(ゲスト様感謝)
最終面の雪?、初回フレームに一気に乱数生成せず、開始時にゆっくり生成に
(リプレイの安定を期待しての処置)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

今回もリズムのスコア表示についてご指摘ありがとうございました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

実ボクの記事長くて申し訳ない。

実績の数は4連戦の分岐で複数使っているようです。

プログラムソースを見直したのですが、HSP2.61時代の古い記述で
あまりコメントも残さずに作業していたので理解に至りませんでした。
(このゲームのプログラマーは後の事を考えていないようです)

あっている可能性のあるものを壊してしまうのも怖いので
しばし保留で様子を見ます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

息子のゲームも見てくださってありがとうございます。

卓球部のブロック崩しは数日後、
11日にある専門学校の展示会に出品します。

不具合を指摘していただき、更にステージの完成度も高まった。
感謝しかありません。

貴重な時間をありがとうございました。

2ゲスト:2023/11/06(月) 12:54:43
 いつものゲストです。

 vol.1.63でリズムのリプレイなどを試してみました。

 リプレイ選択画面でのスコア表示は正しくなっていました。
(さすがにそれ以前のバージョンで録画した物は、変化無し。ここは変えていませんよね)

 ただ、リプレイを再生すると動きは正常ですが、リプレイの最後のリザルト画面でのスコアが少し違う。
 毎回少しずつ別の違い方をするので、ランダムにズレているのかと、調査のためにリズムを数回プレイ。
 結果、初期HPが100でない事があると判明。それもリプレイだけでなく、普通のリズムのプレイの初期HPも。

 どうやら、前回のプレイかリプレイのリズム連続成功最大数が、初期HPに加算されている様です。
(ただし、敵を最低1体は倒さないと加算されないみたい)
 古いバージョンの物も1つ試してみようと、適当にリプレイ実装前の1.33を取り出してテストしてみたら、ここでもリズムのプレイ時に初期HPが増えました。
 この分だと、最初から存在するバグなのかも。
(これは、リプレイ機能が無かったら気づけなかった。プレイ開始時にHPは確認しませんから)

 ただ、HP100スタートのリプレイでも元々のプレイとスコアがズレている事も有りました。
(ただし、このリプレイ録画の時のリズムのプレイ開始時点で、HPが増えていただけかも)

+++++++++++++++++++++++++++++

>実績の数は4連戦の分岐で複数使っているようです。

 実写でボクシングの4連戦分岐のトロフィーは、1つではなかった。
 これはなかなか大変そうです。

+++++++++++++++++++++++++++++

>卓球部のブロック崩し

 息子さんのブロック崩し。
 再現できなかったと書かれていて「そんなはずは」と思ったのですが、もう一度再現しながら手順を見ていたら、画面外へマウスカーソルを動かさないとならない。
 フルスクリーンだと気づけないのでは、と感じたのが、大当たりだったようです。
 制作者の環境と、プレイヤーの環境が違うのは、結構普通に有ると考えた方が良いみたいですね。
(この裏技的な操作方法、無くなるとかなり大変。というか、普通の操作でできるようになってほしい。まあ、それはともかく、こういう、制作者の予想もしない動きをする物の一例を挙げられて、良かったなと)


 以上です。

3サンドバック:2023/11/06(月) 17:43:40
1.64
リズム、スコアに前回のプレイが影響する不具合を修正(ゲスト様感謝)
リズム、押した時の光り方を滑らかに(頭痛軽減効果を期待?)
起動時の乱数生成にawait追加(起動が僅かに遅くなるが安定に期待)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

なんとリズムのスコアにて使っている変数の初期化漏れがありました。
何度も見返したのであるはずがない漏れがあった事に驚きました。

いや、それを見つけてくださった眼力に驚いたのか。

readmeにてゲスト様で検索すると26件ヒット、
本当に助けられた幸せなゲームです。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

息子は今、学校に行っており不在ですが、
昨日は「フルスクリーンか!」と声が出ていました。
(なぜか私も鼻が高いのは謎ですが)

私がゲスト様に依頼する前に
「もうやることは終わった。できることはない。」と言っていて、
そこから私がゲスト様の話題をしてからの依頼でした。

コンテストだけでも申し訳ないのに息子の作品まで見てもらって
環境による不具合の指摘。

展示会でフルスクリーン展示じゃないとしたら命拾いです。
ありがとうございました。

4サンドバック:2023/11/07(火) 22:04:33
1.65
パンデミックムーブ、ゲームオーバーでBGMが途切れないように
パンデミックムーブ、スピード選択の際に右側のボタンを暗くした
パンデミックムーブ、スピード上限アップ時に歓声と観客っぽいエフェクト
3COMBO、ハイスコア達成時に歓声と観客っぽいエフェクト

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

プレイヤーとしてやり込みを開始、このほうがいいなという箇所を治しつつ。
やり直す系となるであろう隠しモードのふたつは、BGMの途切れをなくしました。

5サンドバック:2023/11/09(木) 19:07:39
1.66
自機の赤い軌跡、移動の方向が視認できるように
HP1罰則赤床のしぶき、乱数使わないように(リプレイ安定期待)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

赤い軌跡によって殺風景な画面がちょっとだけバエるようになったと思います。

この赤い軌跡を敵の軌跡にも導入すべきか一度立ち止まっています。

(ちょっとうるさいだろうか…)と思いつつ、
思いついたらやってしまうタチなので次回版より導入してしまうかも…

6ゲスト:2023/11/09(木) 19:54:56
 コメント2のゲストです。


 1.65でのプレイですが、パンデミックムーブ敵速度8のクリアに成功しました。
 まだギリギリで敵の速さに対応して、序盤のすり抜けや、誘導ができていますが、そろそろ限界かも。
 それでも(敵速度8なら、まだ)成功率は格段にパンデミックムーブの方が、ノーマルのパンデミックより上です。


 この前後に、リプレイを確認したり、パンデミックムーブをプレイしたりを繰り返していて気づいたのですが、BGMの初期化が一部で抜けているかもしれません。
(ただし再現性が特殊のようで、特定のタイミングの時だけかもしれませんが)

 パンデミックムーブのクリア後はタイトル画面へ戻ってもBGMはクリア後の音楽のままですが、その後にリプレイを見たら、その時もBGMはクリア後の音楽のままでした。
 逆にゲーム起動直後にリプレイを見ると、リプレイ中もタイトル画面のBGMのままですが、その直後にパンデミックムーブをプレイしたらBGMが変わらず、タイトル画面のBGMのままでした。
(タイトル画面のBGMがリプレイ中に終了すると、パンデミックムーブのBGMへ変わるようです)

 一応、再現性がほぼ確実な手順を。
①ゲーム起動直後に、パンデミックムーブを記録したリプレイを再生。
②最初の5秒の自由移動の時にEscキーでリプレイを抜ける。(その後で終了させても発生はする。たぶんBGMが終わる前までなら、発生すると思う)
③パンデミックムーブをプレイ。
④パンデミックムーブのBGMへ切り替わらず、タイトル画面のBGMのまま。

(「ノーマルのベーシック」と「ノーマルパンデミック」と「3コンボ」だと、スタート時にBGMが切り替わったので、組み合わせによる?)
(過去のバージョンの3コンボのリプレイを再生した後は、パンデミックムーブのプレイでもバグは起きていない。同じモードのリプレイで無いとダメ?。それとも新バージョンで作ったリプレイファイルが原因?。1.60のパンデミックムーブのリプレイを見た後でも、パンデミックムーブプレイ時にBGMは切り替わらなかった)


+++++++++++++++++++++++++++++


 ちょっと話は変わるのですが、と言うか、今回はこっちがメインかもしれません。
 実写でボクシングの47都道府県の拳友のトロフィー、手に入れられました。


 最初はサバイバルで粘ろうかと思っていましたが、好記録が出た時に拳友が増えるのではなく、記録が伸びた分しか拳友が増えないみたいだと分かり、途中でその方法は諦めました。(という事で、拳友の増え方は合っているでしょうか?)
 何試合も安定させ続けるのは、私には難しい。

 1試合ずつだけなら、まぐれでも偶然でもどうにかなると、タイムアタックの超回復モードを進めていく事にして、ひたすら直樹さんにボディフック。(ボディフックをジャブで潰される事が、ほぼ無いため)
 こちらがガード中に、直樹さんがダッキングした場合、ダッキング解除直後はほぼ確実にフックなのでダッキングアッパーカウンター。
 この方法で超回復モード*11までは、どうにか倒せましたが、*12ではボディフックを当ててから、次のボディフックを連続で当てるまでにかなり回復されてしまうため、ついに断念。

 次はカウンターの小島さんに挑戦。(おそらく、こちらの回復を待ってくれるだろうと。実際、確実に待ってくれました)
 ボディフックをジャブで潰してくる事も有るけれど、無視してボディフック連発。
 しっかりと回復を挟んで、ボディの蓄積ダメージを最大まで与えてから、フックで削り切る。
 この方法で超回復モード*17クリアまで、ほぼ負けずに進められました。(vs直樹さんでは、結構負けていました)


 しかし、拳友が増えても、都道府県がダブってしまうかはランダム。(ですよね?、これ)
 タイムアタックの超回復モード挑戦開始以降では、ダブったら、1つ前のセーブからやり直すという作業を繰り返す事にしました。

 タブり続けると、いずれ記録を伸ばせないほど難しくなって、47都道府県の拳友を揃えようが無くなるんじゃないか。
 これは結構怖い。(上手くプレイし続けていたのに、取れなくなるトロフィーが有るかもしれないなんて)
 そのため、最後の1県(滋賀県でしたが)が出るまで、50以上はやり直したはず。
 相当な腕前の人でも、「1つ前のセーブからやり直す」無しで47都道府県全て集められるかは、相当に運が絡むのでは?。

 最後に挑戦した相手である小島さんが、タイムアタックで倒しやすい人で、本当に良かった。


 以上です。

7サンドバック:2023/11/09(木) 22:44:20
1.68
リプレイ再生時、3COMBOとパンデムーブのBGMが流れない不具合修正(ゲスト様感謝)

1.67
敵の赤い軌跡、移動の方向が視認できるように
待機エフェクト、乱数を使わないように(リプレイ安定期待)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

軌跡がウィンドウサイズだと地味すぎて気が付かないかも…。
と思いつつ、このくらいの主張でいいのかもなとも。
(フル画面だとけっこうわかる)

BGMの報告感謝です。

リプレイ再生開始時に3COMBOとPAN MがBGMを流す記述が抜けていました。
(通常プレイ開始時にはある)

息子にボールの軌跡があれば静止画になった時に
どう動いているかわかるし導入してみたらと言った後に
(自分のゲームだってどう動いたかわからないじゃないか)と気づき、
軌跡に移動方向を残すようにしてみました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

実ボク、全県制覇、おめでとうございます!

https://hspboxinggame.blogspot.com/2018/08/blog-post.html
https://hspboxinggame.blogspot.com/2012/03/blog-post.html
上記ページの中程に名前と日時を追記しました。

コングラッチレーション!

takumiさん達成時の書き込みも発見

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

takumi:2020/09/13

都道府県制覇!!

はまこ〜さん、ゼファーさんなどのスポンサーの方々の成功や、これまでの日々の
積み重ね...本当にすばらしいと思いました。株式上場おめでとうございます!!

何か私もがんばらないとな〜その上なにかスポンサー様が喜ぶような実績を実ボクで成し遂げたい!
そう思ったときに、オフラインの都道府県制覇はまだ達成者2名か?...!

私が3人目を目指すぞ〜〜!と燃えて今日のお昼ごろから開始、かなり長い道のりだろう
と思った矢先、拳友追加時にある法則?を発見しました。

ちょっと小ずるい方法かも知れないと思いましたが作戦勝ちということでお許しを!!
(地下最速をとったときもシステムの穴?を突いたようだけど特に怒られなかったし良いよね?)

結果達成しました!!達成時の拳友人数は66人!!! やった〜!!!!(これも最速?)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

3年前、彼は一体どんな手を!?
(3年ぶりの達成者に震えております)


もう仕組みは忘れてしまいましたが、たぶん拳友はランダムだったと思います。

あっ!いや!うっすらと思い出してきた。
地下編で友達の県がそのまま拳友の県になるというウラ技があったような!

https://hspboxinggame.blogspot.com/2017/03/blog-post.html
こちらのページから抜粋

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

友達について

以下に友達に関する情報を箇条書きします。まだ導入から間もないので、ちょこちょこ変動する可能性があります。ご了承ください。
「話」マークはスパーのたびに移動、そのルールは非公開
「話」→「友」→「終」と表示は進行によって変化していきます
「友」になるとそのランカーとは二度と対戦できません
友達との会話を全て終えると、リンゴ(全回復)一個獲得
ランキング表から友達が外れると選択できず会話も継続できません
全ての会話を終えた状態で地下ランキングの一位になると…?
一位になると全国の拳友に追加されます。(友達の都道府県)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

あるっぽい!


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