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コンテスト最終バージョン1.60アップ
1
:
サンドバック
:2023/10/31(火) 17:15:56
1.60(コンテスト最終バージョン)
パンデミック ムーブ、得点計算方法を刷新(旧記録は初回起動の際に消えます)
ランキング選択画面の上に表示される各種記録、並び順を変更
ウェブランキングに送信する準備をした
(↑かなり文字列が長くなったので送信テストしたいが私の環境からはできず不安あり。
1.60で記録送信ができるか確認して頂けると助かります)
パンデミックムーブをクリアした後、エ…
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ついにこの日を迎えました。
本当にありがとうございました。
ゲスト様がいなかったら、数々のバグが残った状態のままだったし、
隠しモードやリプレイが追加されることもなかったと思います。
確実に言えるのは
8/1時点の私には、1.60のYOURGAMEは想像できていない。
だからゲスト様のおかげで私の想像を超えたゲームになりました。
期間中は不具合ばかり作ってしまう私にお付き合いいただき
本当にありがとうございました。
私だけでなくHSPコンテストのユーザーみんなが感謝していると思います。
どんだけ書き込んでも怒られないこの掲示板だからこそ
何度でも感謝の気持を書き込めるので、ここも作ってよかった。
(なんか実ボクまで遊んでもらえたし♪)
2
:
ゲスト
:2023/11/01(水) 00:40:21
いつものゲストです。
vol.1.60で改めてパンデミックムーブをクリアしました。
実は、前回クリアしたのは開放条件が間違っていた時なので、過去のセーブ使用で、そのセーブは削除していました。
なので、10回ほどやり直してのクリア。
序盤の、敵の隙間をすり抜けるのがなかなか楽しいこのモードですが、終盤はノーマルのパンデミック同様、クリアに運が絡みますからね。
それでも1マスの隙間を連打の方のダッシュで駆け抜ければ、敵に通せんぼされにくいので、隔離されていない敵とのやり取りの成功率は上。
(これは敵の速度が上がるとひっくり返るので、極めるのは怖い)
HPがHP10モード仕様になっていたのは、「ああ、なるほど」と納得。
ノーマルのパンデミックと同様にコンボ数が伸びるので、同じインフレのスコアだと、敵の速度を上げたら、さらに点数の桁数が増えてしまうし。
スコアを別にしても、たびたび消えない壁が出る展開になるため、視覚的に画面へ変化が付いて良いかもしれません。
(readme.txtは「敵を倒すとHPが『100』に回復」のままです)
ウェブランキングの登録ですが、やってみました。
他の記録はちゃんと更新されていますが、パンデミックムーブについては表示がありません。
ページ内へのリンクも無いようです。
>エ…
これは主人公が降りて来る時なのか?。それともクリアした後の帰還の姿?。
(どういう単語や画像でAIに頼んでいるんだろう?)
・追記
実ボクのオフラインのトロフィー。後2つです。
全都道府県の拳友→サバイバルで粘ろうか。
ジム編4連戦分岐→?。
3
:
サンドバック
:2023/11/01(水) 06:19:03
> (readme.txtは「敵を倒すとHPが『100』に回復」のままです)
はっ!
どうしても漏れがありますね。
修正いたします。
> ウェブランキングの登録ですが、やってみました。
ほっ…。
閲覧側の整備はこれからの作業となります。
送信の際に文字列が長すぎるとブラウザによってはエラーとなるとあり、
その不安は払拭されました。テスト、ありがとうございます。
> これは主人公が降りて来る時なのか?。それともクリアした後の帰還の姿?
AIにはウル覚えですが…
「白い立方体が空から降りてくる。それは赤い帯のような軌跡を描く。
地面はどこまでも灰色のタイルで覆われている。黒い破片も落ちている。」
みたいな記述をしました。
まさかプレゼントになるとは。
ゲスト様やプレイヤーに感謝する気持ちがAIに伝わったのかも?
4
:
サンドバック
:2023/11/03(金) 16:26:10
>実ボクのオフラインのトロフィー。後2つです。
なんというやり込み!
作り続けていたゲームを楽しんでいただけて嬉しいです。
>全都道府県の拳友→サバイバルで粘ろうか。
過去に二人、達成者がいます。
>ジム編4連戦分岐→?。
これは…
…
なんだったっけか…
Sジムに行かないで4人の練習生を一日で倒すと
会長が相手になるんだったような…
間違ってるかも知れず強く勧められません!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
1.61
圧力センサを磨き上げ
色を赤から黄色に、表示時間の短縮、1ドット欠け修正、表示順を奥に
パンデミックムーブクリアでサイダイSPEEDアップの説明追加
readmeに「敵を倒すとHPが 10xSPEED に回復」(ゲスト様感謝)
トロフィー右側も活用、2項目を追加
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
別の話ですが息子がゲームクリエイター甲子園に自作ゲームで参戦するため
作業しまくっているので私もまだまだクリエイティブの熱が収まりません。
YOURGAMEのコンテスト版の開発は終了したのですが、
間を開けると記述を忘れてしまうのでしばらく継続いたします。
デバッグはもちろん強制ではありませんので、
気の向いた時に気楽に楽しんでください。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
「卓球部が作ったブロック崩し」
https://unityroom.com/games/blockbreakerbytabletennis
私の参加しているHSPコンテストに凄いデバッガーがいると伝えたら、
専門学校にはデバッガーがいないのでとても興味深そうでした。
(ちょうどNHKの100カメという番組でカプコンの
デバッカーvsプログラマーのやりとりも見てました)
専門2年のUnityによる作品です。
開発当初、私は息子に
「ブロック崩しに未来はない」的な事を伝えました。
(なら俺が未来を作る!)と思ったかどうかわかりませんが、
遊んでみたら確かに新しいブロック崩しだと感じました。
完全に老害でした…!
5
:
ゲスト
:2023/11/04(土) 20:48:24
コメント2のゲストです。
vol.1.62で新トロフィー*2に挑戦しました。
両方とも問題無く取れて一安心。
(特に、リズムのタイミングノーミスのトロフィーは、かなり緊張しましたから。最後に自爆をするのをやめたほどに)
パンデミックムーブでは、スコアもコンボも考えず、クリアだけを目指して敵の速度2と3をプレイ。
それでも速度1の51315点に対して、速度2は72433、速度3は148248。
敵の猛攻を捌いて、さらに終盤で詰まない幸運も味方にしなければなりませんが、スコアがドンドンとインフレしそうですね。
リズムのタイミングノーミスのトロフィーはしっかりと音を聞きながらプレイ。
以前リズムの連続成功のトロフィーを取ろうとプレイした時の207連続成功を超えて214。
その分のスコアのおかげか、ノーコンボなのにハイスコアを10点更新しました。
◎その後、リプレイを見ていて気付いたのですが、リプレイ選択画面の表示だと、リズムのスコアに、リズムの連続成功の最大数が加算されていないようです。
(実際のハイスコアからリズムの連続成功の最大数が引かれた数値がハイスコアとして表示されている)
+++++++++++++++++++++++++++++
>Sジムに行かないで4人の練習生を一日で倒すと会長が相手になるんだったような…
試してみます。
それはそれとして、実写でボクシングのトロフィーについて2つほど疑問が。
①トロフィーの項目数は数えてみると50個。
なのに達成率の所の、所持個数表示の分母は52個。仮に50個全て集めても100%にならないはず。
これはバグ?。それとも隠しトロフィーが有るんでしょうか?。
(単に、用意されている場所が52個だから?。2列空白で余っている)
オフラインのトロフィーはなんとかして全部揃えてやりたい私ですが、ネット対戦のトロフィーについてはプレイするとしても相手も有る事なので、そこまでは考えてはいません。
(実際の所、チャンピオン関係トロフィー{チャンピオンになる。防衛する。統一戦勝利}の5つは、とても手が届きそうにないですし。反復練習で攻略法を探すのは得意な方ですが、反射神経の自信は無いので)
でも興味は有るので、ウェブランキングを見せてもらいました。そこで気になったのは
②「スパ天王者」のtakumiさんはちょくちょく来ているようですが、「ボク街王者」のふぐり山さんは1年以上来ていないようです。
「ボク街王者」関係のトロフィー*3って、このままだと実力の有る人が現れても取りようが無い?。
続きます。
6
:
ゲスト
:2023/11/04(土) 20:49:35
長過ぎるとエラーが出てしまったので分割。
続きです。
+++++++++++++++++++++++++++++
この際だからと、息子さんのブロック崩しをプレイさせてもらいました。
これは、いわゆるブロック崩しのジャンルであるアクションというより、パズルに近いステージが多めですね。
個人的には、パズルの方が好きなので、やれる所までやってみました。
結果は全40面中、39面でギブアップ。
マウス自体やマウスパッドによる精度の問題も有るのかと思いたいですが、39面の天井に当たらないほど回転半径が小さい高速スピンは、タイミングがシビアな中では出せなかった。
とりあえず、特に気になった所だけ、書いてみます。
①確か5面で天井近くに、当たったらoutの赤ブロック*3が出てきたが、これは難し過ぎるし、運頼みが強い。
ゲームに慣れた15面辺りの以降の方が良いのでは。
(逆に7面の逆「コ」の字になった赤いブロックの中へボールを入れるのは、スピンをかける練習面として良いのではないか)
②19面。確か、5回当てないと壊れないブロック*2だったと思うのだが、2つのブロックの下に壁が無いため、下から垂直に打ち上げるのを繰り返すだけでクリアになっている。設計ミス?。
(確か、序盤にも、下から壊すべきブロック*2、その上に赤ブロックという、下から打ち上げるだけでクリアで、仕掛けである赤ブロックが死んでいる面が有ったっけ)
(22面も下から打ち上げて、脇へ避けているだけでクリアになっていたはず)
③25面でバグが発生。
左のブロックを破壊した後スピンをかけようと右へ移動して、自機である板の横の面と、中央の仕切りで、ボールを押し潰してしまったら、右のブロックが残っているのにその時点でクリアになった。
(2回、同じ動きで起きたので、再現性有りのようです)
④31面以降の自機が複数出てくる面の内、それぞれの自機の横の座標がズレている物について。
マウスカーソルと完全に横座標が一致している自機以外は、そのままだとフィールドの端まで移動できない。
(これだけで、相当理不尽に難しくなりますね。マウスカーソルと一致していないだけでも、操作が非常に難しい。面構成の都合も有るでしょうが)
(ちなみに、左クリックを改めて押しっ放しにすると、端まで動かせるという裏技的な状態になっています)
最初に書いたように回転半径が小さい高速スピンは使用機器によっては、ほぼ不可能かもしれない。
ゲームバランスやコンセプトにも関わるので難しい気がするけれど、キーボードの特定のキーを押しながら跳ね返すと、右スピンがかかって跳ね返される、とか、終盤の面をやっていると欲しくなります。
(スピンのための高速移動と、ボールの通過点へ向かう移動が、簡単には同居できない)
以上です。
7
:
ゲストユーザー
:2023/11/05(日) 17:16:32
YOURGAME制作者の息子です。
フィードバックありがとうございます。
頂いた気になった点を自分なりに修正をしてみました。
④の点のみこちらでよくわからない点があり、「左クリックを改めて押しっ放しにすると、端まで動かせるという裏技」がこちらでは再現ができず、
どのような状態か気になっています。お教えいただけると大変嬉しいです。
8
:
ゲスト
:2023/11/05(日) 18:26:27
コメント6のゲストです。
>「左クリックを改めて押しっ放しにすると、端まで動かせるという裏技」
使えるのは、34面と35面と39面。
横移動する自機が複数有って、横座標がズレている事が条件です。
例えば39面の場合、マウスカーソルと横座標が同じになるように動く下部の自機は右端から左端まで動けます。
しかし、上の2つの自機は、左端には移動できますが、右端には移動できません。
ここで、ゲーム画面内にマウスカーソルが有る時、左クリックか右クリックを押しっぱなしにして、マウスカーソルをゲーム画面の右側の外まで動かしていくと、上の2つの自機が右端まで移動します。
(ゲーム画面の外まで動かすので、たぶん、フルスクリーンだとできないかと)
画面の外でクリックを離して、マウスカーソルを画面内へ戻すと、右端まで来ていた上の2つの自機は、本来の右方の限界位置まで戻ります。
以上です。
9
:
ゲストユーザー
:2023/11/05(日) 21:42:34
息子です。
返信ありがとうございます。
フルスクリーンではない場合を全く試していなかったので、再現出来なかったみたいです。
頑張って修正してみます!
プレイして下さりありがとうございました!
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