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YOURGAME 更新情報3
1
:
サンドバック
:2023/10/05(木) 21:16:03
1.45
vs解禁以降のノーマルプレイ、サイコウ スコアデ などと褒められる
HP10のリザルトで左上に出る MAXD の表記を TOTAL D に変更
文字が全て輝くと、微風が吹く(選択位置で風向きが変化する)
トロフィーから戻る時に効果音を入れ忘れていたので鳴らした
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
微風は、元々文字がキラキラ輝いているようにしたかったのですが、
どうもセンスがなくて思うようにならず、微風になってしまいました。
(6パターン)
コンテストもたぶん終盤なので
テストプレイしながら違和感を探して、直していく磨き上げの時期に入りました。
(新たな要素を追加するとバグを生む可能性があります)
細かい違和感でも直すべきだと思ったら書き込み頂けると助かります。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ゲスト様の攻略記事
https://hspboxinggame.blogspot.com/2023/10/yourgame-basic.html
現在、28ビュー(私の閲覧は除外されています)。
読んでいる方がベーシック突破してくれたら最高です。
2
:
サンドバック
:2023/10/07(土) 18:13:17
1.45++
スタート時、自機がステージに着地するような演出
1.45+
微風の後、最終面で画像が乱れる不具合修正
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
バージョン+、大きな更新ではありません。
初回プレイの時に「このゲーム、腰を据えてやってみるか」と思わせたいと考え、
スタート時の演出を磨いてみました。
(自機がステージに舞い降りる様子)
姫がさらわれるとか物語があれば、
強力な目標になると思うのですが…。
・頭脳ゲームと銘打ったのがユーザーに反骨心を感じさせる?
・トロフィーの選択肢が出れば、おっと思う?
・スプリントの選択肢が出れば、色々な体験が待っていそうと思わせる?
・ダッシュアンロックなどの要素もこの先のゲーム展開を期待をさせる?
・強制チュートリアルで意味わかんない状態にさせない
もっと考えてみます
3
:
ゲスト
:2023/10/07(土) 23:34:51
いつものゲストです。name.datは謎のまま、いやいや…。
vol.1.45++をプレイさせてもらいました。
>自機がステージに着地するような演出
良い感じなのですが、今のままだと速過ぎて見逃しやすいですね。でもゆっくり過ぎると、イライラさせてしまう。バランスが難しそう。
動きが滑らか過ぎて目に留まりにくい?。
(上下左右の動きが無いから、なおさら滑らかに)
灰色だから背景に似ていて目に留まりにくい気もするので、5秒移動の前ですが、落下中の自機は白い方が良いのでは?
(着地時に灰色に変えるか、落下中に徐々に白から灰色へ変わって着地するか)
◎初回プレイの時に、腰を据えてやりたくなる方法について、雑文的ですが、少し書いてみます。
>姫がさらわれるとか物語があれば、
確か、「セカイハ キミニ スクワレタ」ですよね。初めから、この要素を押しますか?。
>頭脳ゲームと銘打ったのがユーザーに反骨心を感じさせる?
パズルゲームが好きな人も、パズル的なアクションゲームが好きな人も居るから、「頭脳ゲーム」で普通に興味は引けると思う。
(ただ、別に「なにくそっ」的にやる気を出させるってほどの単語ではないかな)
>トロフィーの選択肢が出れば、
これは、エンディングまで行けた人向きの話かと思います。
(やり込み要素ですし)
>スプリントの選択肢が出れば、色々な体験が待っていそうと
その方向で惹きつけるのなら、最初をベーシックに限る事は無いかも。
ターン制のベーシック、リアルタイムのムーブ、移動に全てを注ぐスプリント、と言う感じで、3タイプから最初は選べるくらいにするべきかも。
ベーシックをクリアしたらミラー開放、次はHP10開放。ムーブをクリアしたらリズム開放。スプリントをクリアしたら?。
同系統のルールのステージが開放されていく事にするなら、スプリントに近いタイプを作らないとバランスが取れませんね。
(スプリントを気にいった人が納得するような新ルールを。「AVOID アボイド(回避)」とか。動く敵を避けて進むような)
>ダッシュアンロックなどの要素もこの先のゲーム展開を期待させる?
他の3つのお助け要素が一見してゲーム要素というより便利要素なので、期待させるとしたらダッシュアンロックのみかと。
ただ、ダッシュでゲームの爽快感を得られるのがスプリントのみなので、肩透かし的になってしまう気も。
(もちろん、極めて行けば、ダッシュはコンボでかなり使える要素ではあるものの、初心者には勧められないし)
>強制チュートリアルで意味わかんない状態にさせない
実際にプレイヤーが動かしながら進めるチュートリアルの方が分かりやすいでしょうね。
(もちろんスキップもできるように)
もしくは、チュートリアルをプレイヤーの任意のスピードで、ページをめくる様に進められるようにするとか。
(チュートリアル全体をスキップするのではなく、1項目ずつスキップするように。読み終えたらすぐに次、のような。前の項目へ戻るのも付けた方が良いかも。ちょうど左右キーで進めるのも戻るのもできるし)
思いついたのは、こんな物でしょうか。以上です。
4
:
サンドバック
:2023/10/09(月) 12:55:03
> ◎初回プレイの時に、腰を据えてやりたくなる方法について、雑文的ですが、少し書いてみます。
こういったラフな感じの文章の中に宝があったり、
新しい発見を生み出したりするので私はとても価値を感じます。
> ターン制のベーシック、リアルタイムのムーブ、移動に全てを注ぐスプリント、
>と言う感じで、3タイプから最初は選べるくらいにするべきかも。
ロックマンみたく選べるのはいいですよね。
仮に名前さんがスプリントに特化しているように
それぞれゲーム性が違うので選べることに価値を感じます。
(あの人のナナメ動きがめちゃ早い)
> (スプリントを気にいった人が納得するような新ルールを。「AVOID アボイド(回避)」とか。動く敵を避けて進むような)
> (もちろん、極めて行けば、ダッシュはコンボでかなり使える要素ではあるものの、初心者には勧められないし)
こういった()の中が熱い!
ダッシュが活躍する、価値のあるモードとして 3COMBO も入ると思うけれど、
あれは上級者向けなので、ライトな感じで頭脳あんまし使わないモード…。
新モードの開始ボタンがタイトル画面のレイアウト的に増やせない問題を
トロフィー画面でキーボードキーを押すという荒業で突破した。
多様は禁物と思いつつ、新モードを思いついたら活用したいと思います。
>実際にプレイヤーが動かしながら進めるチュートリアルの方が分かりやすいでしょうね。
敵が一体だけのチュートリアル面があるといいかな…。
でもチュートリアルなしだと結局そこでも詰んだと言われてしまうだろう。
チュートリアル流してその後一体のみ面だと今より手間は増える。
> ページをめくる様に進められるようにするとか。
いいかも!と思ったけれど、
その後の自動流しチュートリアルで右押してしまうとスタートになってしまう問題。
もう少し考えます。
5
:
ゲスト
:2023/10/09(月) 13:07:11
コメント3のゲストです。vol.1.46をプレイさせてもらいました。
自機の着地の衝撃波ですが、ちょっと目立って良いと思います。
あっ、でも、私が自機のステージ着地演出を見慣れて、見るために構えているためかも。
意図的に視界の中心をYOURGAMEのウィンドウから、わずかに逸らして見ていると、衝撃波が薄くて全くわからない。
自機のステージ着地演出を初めて見るような人だと、着地演出と一緒に見逃してしまうような気もします。
衝撃波の色を、もっと明るい白にしたらどうでしょうか。
(見慣れるほどやり込んだ人に気づいてもらいたいという意図なら、今のままでも良し)
もう1つ。バグでは無いのですが。
ノーマルモードのムーブのハイスコアを狙って、最終6面の最後の敵を倒した直後に自爆。
無事にハイスコアを更新してリザルト画面を見たら、リザルト画面右中央の記録上の歩数より、リザルト画面左上の今回の歩数が4歩多い。
4歩?。1つ前の画面の、各面のコンボとスコアの表示をプリントスクリーン保存した物を見ると、最後の自爆のスコアが96x5。4歩進んで自爆している。
つまり、記録として残る歩数は、最後の敵を倒した瞬間の歩数。
たぶん、リザルト画面左上の今回の歩数は、最後の敵を倒した後の移動を含んでいる。
別にゲームルール上問題は無いですけど、食い違うのがちょっと気になりました。
(リザルト画面左上の今回の歩数も、最後の敵を倒した瞬間の歩数で止めてしまったら、どうでしょうか)
以上です。
6
:
サンドバック
:2023/10/09(月) 13:17:08
1.46
スプリントリザルトにてステージタイムも表示(仮に名前様感謝)
アナログスティック壊れていてもESC押せるように(GENKI様感謝)
自機の着地に衝撃波みたいな処理追加
リザルトでのアンロック歓声、観客っぽい盛り上げドット追加
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
仮に名前様の要望はありがたかったです。
(やり込むユーザーに寄り添うのは大事だと考えています)
(スプリントやり込む方がいるのは嬉しい誤算!)
GENKI様の操作機器に関する要望も助かりました。
(環境起因は一人では絶対に見つけられないので)
自機の着地は当初かなり白かったのですが、徐々に灰色調整となりました。
(黒になった画面の中に現れる白がうるさく感じた)
着地に弱めのエフェクト付けて印象をちょっとだけ強めました。
何度も見る場面となるので、この控えめ感でいこうと思います。
新モードアンロックやハイスコア出した際に流れる歓声に
盛り上がってる観客っぽいドット演出を追加。
音の大きさとドットの明るさがリンクするような工夫をしています。
(厳密ではありませんが)
7
:
サンドバック
:2023/10/09(月) 14:10:53
言われてみれば、タイマーの計測終了と歩数の終了を
同じ考え方で計測しているので、こうなってしまいます。
これは、正しさで言うと
・タイマーは最後の敵を倒した瞬間
・歩数はその後もリザルト直前まで計測し続ける
だと思います。
(ほっておこうか)と一瞬思いましたが、やはりほっとけない性分。
同時に不具合も生みそうな箇所なので、危険を感じたら
ほっとくかも知れませんが、修正する方向で作業します。
いつもいつも本当にありがとうございます。
この発見もすごいです。スクショ!
8
:
サンドバック
:2023/10/09(月) 23:00:30
いや、何度もよく考えたのですが、やはり最後の敵を倒すまでの歩数が正しいと考え直しました。
ショートステップの記録に関しては現行のままとします。
左上の表示もよく考えたのですが、
記録達成後に歩いても減らないのは自爆スコアの時に違和感となります。
なので、表示が食い違う違和感もありますが、
現行のままでいいのではないかと考えました。
いや、やはりリザルト画面でのあそこは記録表示の場。
リザルト画面の時に記録の数値に戻すのがベストだと今、考えました。
(ゲスト様の言う通り!になった!)
9
:
サンドバック
:2023/10/09(月) 23:20:55
今、作業しているのですが、最後の敵を倒して記録確定したら左上は記録の表示となります。
これはタイマーと同様なので一貫性もあります。
ただし、ツールバーの歩数表示は、記録確定後も増えます。
これで自爆用の得点に反映されるの歩数が確認できます。
(慌ただしくて確認どころではない時間でしょうが)
しかし、ムーブの記録…!
確認するのが恐ろしい!(この作業マシンから確認できない)
10
:
ゲスト
:2023/10/10(火) 00:28:50
カズさんのベーシックスコアと、仮に名前さんの走りは、超えられなかったよ。
カズさんの技と知識。仮に名前さんの粘り。脱帽です。
11
:
サンドバック
:2023/10/10(火) 20:56:01
1.47
ショートステップの記録は最後の敵を倒した時に決まる。
左上の表示もその瞬間から増えないように(ゲスト様感謝)
ただし最後の敵を倒した後も歩数は消費、自滅点に影響する
readmeに仮に名前様によるSPRINT攻略ページリンクを追加
SPRINT 専用攻略ページ
https://karini-namae.hatenablog.com/entry/20231009/1696863116
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
いや〜、ゲスト様のウェブランキングが素晴らしい!
(全方位、なんちゅうやりこみ!)
(3COMBOもやられた、ステージ9だと?)
(ランキングが冒頭にくる更新がよい更新だった)
自分が作ったゲームをここまで遊んで頂ける喜び、
それはフリーゲーム作家にとって最高の喜びです。
ツイッターのダイレクトメールでも名前重複の削除依頼があったり、
ウェブランキングが活気づいているのを感じます。
YOURGAMEはユーザーに恵まれて幸せな作品だと思います。
ふとリプレイモード作ったらゲスト様のスーパープレイを観ながら
コーヒーでも飲めるのか…と頭をよぎる。
そういった時間は初心者にとっても役に立つはず。
実ボクでも実現できたのだから可能は可能なのですが、
ランダム命令で敵の動きが決まるのでランダム再現がネック。
脳内で技術的に可能か妄想してみますが、
コンテスト中にやるとバグ版が評価版になってしまうリスクを感じます。
しばし研究時間とします。
(あー人のプレイ見たい)
12
:
ゲスト
:2023/10/10(火) 22:20:19
コメント10のゲストです。
スプリントの記録更新に短期集中で取り組んできましたが、1~3面の自己記録1~4位は0.25秒以内の差。最終4面だけが3秒以上も差が有ります。
もはや、技術的には(新発見でもない限り)ほぼ限界で、4面で8秒以内にクリアできる迷路が出るかどうかの勝負になってきました。
いわゆるリセットマラソン的な状態です。一見してダメだと分かったら、即リセットです。
しかし、当たりの迷路が本当に出ない。
統計ではなく体感でしか無いのですが、以前はもう少し、直線で駆け抜けられる可能性が高かったような。
そこで作者様に念のために確認です。
ver1.44でスプリントのスタート地点とゴール地点に大幅なルーチンの変更が入っていますが、迷路のその他の通路部分の作り方に変更は有ったのでしょうか?。
私の気のせいでしか無いのかもしれませんが。
お返事お待ちしています。
13
:
サンドバック
:2023/10/12(木) 20:13:34
お返事遅れました!
スプリントのスクリプトはいじってません。
強制的に灰色となる箇所を4+4=8箇所追加しただけなので、
簡単になっているはずなのですが、記録を狙い始めると
やはり厳しく感じるのかも知れません。
(急いでいる時ほど赤信号ばかり!と同じかも)
ちなみに同様の疑い?を仮に名前様もツイートしていたので、
自分すら疑ってしまいますが、
棒倒し法の迷路生成はもう弄りたくない面倒な記述ばかりのゾーンなので
今後も難しくする方向の調整はないと思います。
(クリア不能に関しては絶対に避けたいので見つかったら対処します)
ここ数日、リプレイモードの開発に没頭しています。
開発環境の現時点で実装が完了している仕様としては…
・直近の8ゲームを強制的に保存、9ゲーム前から消えていく
・20000フレーム超えるとリプレイ再生は時間切れで終了
・リプレイ再生中、ESCで終了、→で早送り
テストプレイすると必ず不具合が見つかる難事業でしたが、
ここにきてだいぶ安定してきました。
・ネットにアップして人のリプレイを閲覧
・保存したいリプレイデータを別枠で保存
・タイトル画面でほっておくと、自動的にリプレイ再生
なども予定していますが、、コンテスト期日もあるので
まずは不具合なくリプレイ再生できる状況を目指します。
14
:
ゲスト
:2023/10/13(金) 22:20:52
コメント12のゲストです。
リプレイモードで20000フレーム。
1秒が30フレームだとしたら11分ちょっとくらいですかね?。
ノーマルモードなら、ある程度慣れた人が、一気に休まずプレイすれば、十分かな。
(リズムだけは、タイミングが崩れ出すと、時間切れが有り得るかも)
エンドレスモードは、極めた人がノーマルモードの倍のステージまで進めたら、スプリントとHP10以外は時間切れになりそうです。
15
:
通りすがりだよ
:2023/10/14(土) 20:03:06
ランキングサイト、 BASIC SPEEDRUNの3位と4位が同記録で、
ページを更新したらこの二つのランキングがコロコロ入れ替わったりするのは不具合?
正直どっちがどっちでもいいとは思うんだけどちょっとだけ気になったり
16
:
サンドバック
:2023/10/16(月) 21:05:15
perl言語の並び替えソートの仕様です。
日付で新しいのを上にするか…とも思ったけれど、
perl苦手意識あるのでこのままデッドヒートして頂きます!
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