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作者への報告全般

1サンドバック:2023/09/09(土) 07:26:02
要望、感想、バグ報告。
作者に伝えたいことならこちらへ。

2ゲスト:2023/09/09(土) 21:33:41
 コンテストの掲示板で色々と報告をさせてもらったゲストです。

 作者様に専用掲示板まで作っていただきましたが、もうバグらしい挙動も見当たらなくなり、ゲームとしても完成して要望や修正点も思いつかず。そのため、投稿する機会も無いかと思っていたのですが1つ閃いた事が有りまして、書き込ませていただく事にしました。

 パンデミックで歩数の最短記録を目指している中、敵の次の動きが分かればと何度も思いながら閉じ込められていたのですが、そういえばコンテストの掲示板のNo.13 で[ポケジェネ@I.G.G.C.]さんが同じような事を書いていた事を思い出しました。

>敵がこちらに向かってくる時のルールが可視化できればより楽しくなるような気がします。(敵が今向いている方向を矢印で表現するなど…)

それに対する作者様の答えが、

>あ、でもよく考えたら、自機が動いてから敵の進行方向が決まるので、自機が動く前に矢印の表示はできない…。(と今、気が付きました)

 ですが、敵の移動は、「自機に真っ直ぐ接近する」か、「左右のいずれかの自機側へ動く」かの2種だけです。このどっちをより優先するかを、前ターンに敵が動いた直後に設定して表示をすれば、ルールの可視化になります。
 そのどちらを優先するかを敵である正方形の上へ表示するわけですが、これはあくまでも優先するというだけ。
 左右へ進むのが優先になっていても、自機が移動して軸が合えば必ず真っ直ぐ接近させれば良いのです(この辺り少しややこしいですが、説明書やチュートリアルに書いておけば、とりあえず問題は無いという事で)。


 ルールを可視化した場合の、敵の表示例(自機が下方向の辺りにいる場合)
①「真っ直ぐ接近が優先」(軸が合っている。または、自機が左右いずれかの斜め位置に居てランダムで真っ直ぐが選ばれた)
必ず下方向へ移動。
┏━┓
┃ ┃
┗┻┛

②「横に進むのが優先」(軸が合っている)
自機が軸をズラしたら自機側の横方向へ移動するが、ズラさないなら下方向へ移動。
┏━┓
┣ ┫
┗━┛

③「横に進むのが優先」(自機が右下斜め位置で、ランダムで右が選ばれた)
右移動するが、自機の移動で軸が合ったら下方向へ移動。
┏━┓
┃ ┫
┗━┛

④「横に進むのが優先」 (自機が左下斜め位置で、ランダムで左が選ばれた)
左移動するが、自機の移動で軸が合ったら下方向へ移動。
┏━┓
┣ ┃
┗━┛


 長々と書いてしまいましたが、YOURGAMEそのもののゲームシステムは完成していると思いますので、あくまでも参考までに。次以降のゲーム作成の時に、考え方の参考にして頂ければ幸いです。

3ゲスト:2023/09/09(土) 23:39:29
 敵のルールの可視化について投稿したばかりですが、ウェブランキングのバグを見つけたため報告します。


 YOUR GAME SHORT STEPS RANKINGのパンデミックの記録が、1位が247歩、2位が239歩になっています。

 順位が逆です。


 YOUR GAME SPEEDRUN RANKINGでも、パンデミックだけ逆です。(1位が2:30:68。2位が1:40:83)


 YOUR GAME SCORE RANKINGでは、エンドレスのミラーだけ逆です。(1位が2411。2位が3250)


 SPEEDRUNでは全てのモードで、1位になるはずのプレイヤーが同じ人なので、数値を比較するモードの位置が間違っているわけでは無さそうです。

4ぺんぺねっと™🐧:2023/09/10(日) 08:07:16
掲示板開設お疲れ様です。
ゲームは随分進歩がみられて大変好感が持てます。

クリア時に自分も同時にやられ次のステージへ進んだのですが、
ランダムで床の色が戻る際に自分の周りが一切開放されなかったため、
はじまった瞬間にゲームオーバーになりました。
この動作は仕様ということでしょうか。

5ゲスト:2023/09/10(日) 21:39:11
 vol.1.30をプレイさせてもらいました。
 問題無くプレイできましたが、面白い新バグを見つけてしまいました。
 ですが、先に、要望を1つ。

 ここの掲示板のコメント2で、「パンデミックで歩数の最短記録を目指している」と書きましたが、今回のvol.1.30のプレイはそれで、パンデミックをクリアするまで20回程度行いました。
 その際に思ったのですが、クリアした時、自分の最短歩数記録の3位に入れていないと、最後の結果画面に、確か、今回の歩数は表示されなかったと思います。
 最小歩数が更新できなかった時でも、惜しかったかどうか知りたいというのが有ります。(他のモードで実験しようとリズムでクリアした時はstepとして出ていましたが)
 また、最小歩数を目指している時に限っては、ステージプレイ中も歩数が表示されていたら有難いなと思います。(画面の左上がゴチャゴチャしてしまいそうですが)

 そしてバグですが。先ほどの「他のモードで実験しようとリズムでプレイした」際、敵が左右からプレイヤーに接触している状態で放置すると、多くの場合で、敵がプレイヤーに重なる事が発生しました。
 ムーブでも稀に起きる様です。
 上下から重なるのは確認されていません。


 もう「投稿する機会も無いかと思っていた」ら、結構出てきますね。
 専用の掲示板を作ってもらえて、良かったようです。

6サンドバック:2023/09/10(日) 21:39:13
皆さん、書き込みしていただきありがとうございました。

実は設置したものの掲示板には書き込みはないだろうと予想していて、
確認するのが遅れてしまいました。

ふと見たら、ガッツリ書き込みがあって嬉しい限りです。

>もうバグらしい挙動も見当たらなくなり

皆さん、特にお付き合いいただいたゲスト様のおかげです。

しかし、私は自作品の更新を長く続ける習性があり、
今後も更新を続けていく中でバグを出してしまうのは目に見えています。

特に今回はコンテストの審査員がどのタイミングで審査プレイするのか知識がなく、
バグ報告があるとすぐに直さねば!と焦ってしまったのが本音です。

ご迷惑をおかけしたことを改めて謝まります。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

敵の向きを事前に知りたい件ですが、
複数ユーザーからの要望なので需要があるのは感じています。

敵の向きを可視化しても軸があうと予告された方向とは別の方向に進むのは
やはり新たな混乱を呼んでしまうと考えています。

あと、向きが二択になった場合、どちらに動いても対処できるような準備をするケースがあって、
その準備ができるかどうかも実力差につながるので、その分岐の損失をどう評価するか。

ゲームの目指す方向が、カジュアルか、ストイックか。
どちらも意味があるので正解はひとつではなさそうです。

以下、現状です。

・こちらが動いた後に動く方向が決まるので、待ち時間の敵はどっちも向いていない。
・どちらにも動ける時は前回と逆の方向を好みます。が、確実ではない。
・圧力センサーでどちらに動こうとしたか可視化されますが、役に立つ場面は少ない

やや脱線。
オプションで完全なるジグザグ移動を選択可にする道もあると思います。
こうすると、ランダムがなくなるのでリプレイ再生も可能になります。

が、開発の序盤でこの道は選びませんでした。

決まった動きを理解して正しく動き続けるゲームよりも、
ランダム要素を抑え込むプレイに魅力を感じたからです。

可視化やランダム廃止は、可能性を残しつつ保留といたします。

(真摯な書き込みに熱を感じました)
(ポケジェネ様はHSP界カジュアル方向の天才、更にミュージックプレイヤーで点を線にした!)
(決まった動きのアクションパズルはロードランナーや倉庫番、
最終的には、一筋の正解だけが道となってしまうのがツライ)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

> ウェブランキングのバグを見つけたため報告します。

うわ〜、出るわ出るわ…。

実は一年ほど前からサーバが内部から閲覧できない環境になってしまい、
各種の確認作業が満足にできず、外に出た時のスマホ確認→帰宅作業。

今回指摘していただいた不具合は近日中に全て直します。
報告していただき本当にありがとうございました。

(思えば過去作の実写でボクシングのネット対戦が開発者なのにできなくなり、
それが遠因となって長く続けていた開発を終えて、新作YOURGAMEがスタート)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

> クリア時に自分も同時にやられ次のステージへ進んだのですが、
> ランダムで床の色が戻る際に自分の周りが一切開放されなかったため、
> はじまった瞬間にゲームオーバーになりました。

これはゲームオーバーになる仕様ですね。
袋小路でのクリアにはリスクがあります。

ただ、1/2で赤が消えるので、4方向全てが消えないのはかなりレアです。
(1/2x4)

D蓄積により赤が降り注ぐイヤなイベントで自分の周囲が赤で囲まれても
次のステージ開始直後に死にます。(正確にはフリーズせず無事に死ぬように)

確かにちょっとびっくりするので、
女性アナに「アンラッキー」とか発音させてみます。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

この掲示板は1000文字制限なし!
分けなくていいのは嬉しいし、皆さんも存分に濃い書き込みしてください。
(もちろん薄くても嬉しいです)

7ぺんぺねっと™🐧:2023/09/10(日) 21:48:55
ご回答ありがとうございます。
仕様とのことで了解しました。
引き続き何かありましたらこちらにて^^

8サンドバック:2023/09/10(日) 22:04:53
取り急ぎ1.31にて敵が自機と重なる不具合を修正しました。
これは重大なバグだったので、迅速な報告に感謝です。

1.30で待機エフェクトを変えたのですが、
敵が自機との当たり判定をある位置での白で判定していたのを忘れていました。

なんだか、もうバグも減ってきてと書いてあって、
自分もふむふむ減ってきた減ってきたと思っていた矢先。

新たな更新→新たなバグ

この流れが続く未来が予想されるのが情けないです。
(この掲示板を作ってよかった、というのも情けない〜)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

歩数の表示、確かに必要だと思います。

どこに表示させるか…

一案として、タイムが3位以上に長くなったら
これは歩数狙いだなと考えて、歩数表示に切り替えるなど…。

こちらは明日、考えながら仕事します!

9ゲスト:2023/09/12(火) 20:35:45
 もう1つウェブランキング繋がりで。
 バグではなく、重箱の隅つつきですが、


①説明書に、ウェブランキングへ成績を送る方法についての説明が無い。
 (私自身、ウェブランキング表示の項目*3「SCORE RANK」「SPEED RANK」「STEPS RANK」が、
スコアや時間や歩数それぞれの成績を送る所だと最初は思ってしまった)

②ゲーム内の、ウェブランキング表示の項目*3とウェブランキングへ成績を送る所にカーソルを合わせた時、説明が出ると良いのではないか。

③ウェブランキングへ成績を送る所に出ている数字の意味は何?
 (例 「WEB UP 80」 の「80」の数字)


 以上です。

10サンドバック:2023/09/12(火) 22:27:18
> バグではなく、重箱の隅つつきですが、

気になるところはなんでも教えて下さい。

対応するかどうかは最終的にこちらで決めますが、
あ〜確かに伝わらないか…などの気付きが何度もありました。

今後ともよろしくお願いします。

1と2はこれから追加する方向で作業します。

3のカッコ内の数値は更新された要素の数です。

80だとしたらほぼ全ての数値が更新されています。
(アップに成功すると0になるはずです)

11ゲスト:2023/09/12(火) 23:39:21
なるほど。
ウェブランキングへ成績を送る所に出ている数値は、自分の成長の目安だったわけですね。

スプリントで実験してみましたが、ウェブランキングへ送られない項目でも最高記録が更新されると数値が増えました。
(合計タイムだけではなく、各面のタイムで1位を取った時にも増加)

あっ、この増加だと、一気に大きく更新した人より、少しずつ何度も更新した人の方が、数値がたくさん増えるのか。

ちなみに、スプリントで何度も走ったので、数値が100を超えました。

12ぺんぺねっと™🐧:2023/09/18(月) 15:59:25
サンドバックさん、おつかれさまです。
BGMですが、後半の盛り上がり部分が他の箇所の2倍以上の音量になっているため、プレイしていてそのパートで大変驚きました。
せっかくのナビ音声やSEも聴き取れない程の音量なので、全体的にもう少し抑えてみてはいかがでしょうか。
BGMは最大音量時でも、SEより前へ出ない程度がよろしいかなと思いました。

13サンドバック:2023/09/18(月) 17:56:20
ぺんぺ様、音量についてご意見、ありがとうございます。

当初ステージ中のBGM音量は元のoggデータのままだと大きいと感じたので、
dmmvol 27,-100みたく微妙に小さくしましたが、まだ大き目だと私も思います。

ただし、日々のテストプレイをしまくって今の音量に慣れてしまったのと、
なによりろっきゅうさんのギターが好きすぎて正常な判断ができる自信がありません。

(特に指摘された後半の盛り上げ部分になると、ノッてきて体が動いてしまい、そこが好きな部分)

が、大き目に設定したなと私も思っているし、指摘いただいた事をいい機会とし、
ユーザーにとって最適になるように見直しをしてみます。

お手数ですが、どのモードの曲が大きいと感じたか教えて頂けると助かります。

ちなみにサウンドテストだと音量は元のoggのままにしてあり、
ゲーム中よりも大きく流れます。(ステージ中だと抑えている)

14ぺんぺねっと™🐧:2023/09/18(月) 19:23:53
すみません、どの曲か伝え忘れてました。
全部は聴いて確認してませんが、とりあえずyuragi.oggですね。
波形を見る限り、おそらく録音前の音の時点で少し割れていたのだと思います。
本当は音量的な問題というよりもマスタリングの問題ですが、耳に少し辛いのは音量を下げるしかなさそうですよね。
良い曲や自分で作った曲を聴いてほしくて(または自分が聴きたくて)大きくしがちなのは大変理解できます、私もそうなので。
実は、今回一緒に働いたゲーム音楽のプロの方は最初からSEとの兼ね合いで小さめで鳴らしていたので流石だなと思いました。
その道のプロはやはり要点はおさえてるなと感じました(そして自分の曲のボリュームを下げました笑)

15サンドバック:2023/09/18(月) 20:03:28
貴重なお話、ありがとうございます。
次回版となる1.37で調整を施してみます。

助かりました。


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