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改造技術スレ

1名無しの改造者さん:2023/10/05(木) 15:02:10 ID:ZFsUyy0A
改造方法の具体的な話を専門的に扱うスレです

バイナリエディタ・SFCGENEditor・BNE2など
改造するためのツールを使って改造を楽しみ
改造情報を共有し合いましょう

138名無しの改造者さん:2024/05/24(金) 12:24:32 ID:pwMsH4cE
そのバージョン以降は組込み版とノーマルバージョンで分けて頂きたいな〜…スイマセン

139名無しの改造者さん:2024/05/26(日) 17:11:08 ID:i8qGVKMY
あいのおもいでをいつものところで使っても何も起こらないと出て
歌声で戻されるけれど原作と違って何かこなさないといけないイベントあるの?

140名無しの改造者さん:2024/05/26(日) 17:41:00 ID:wx.erG9U
スレチっぽいけどなんのパッチだろう?というか
もしかして船が完全に押し戻され切ってから思いで使ってないか?
歌で押し戻されてる途中に無理やりメニュー画面出して道具から使うといける
その仕様はおそらくどのパッチも原作と同じはず

141名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:24:57 ID:rMFuHiac
ルイーダ拡張パッチの内部を素ロムにコピペしてみたら
魔物使いじゃなくても仲間モンスターの勧誘が出来ました


ただ、

142名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:28:39 ID:rMFuHiac
>>141
途中送信すんません

ただ、$02FB36 - $02FB9D に追加処理があり、
vcパッチやイヌゴラム氏の追加パッチと領域被りが発生するみたいなんで、他の未使用領域を使用する方法を解る方いませんか?

143名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:43:11 ID:H5LzyURY
$02FB36 - $02FB9Dの追加処理は
一つのSRなのか?

もしそうなら

22 36 FB C2

で検索したらそのSR参照元がある(複数あることもあるからその場合は全部)から
そこをどっか空き領域に移せばいいだけ

空き領域のアドレスが 123456 だとしたら6ケタ目に C を足して
D23456 にする

んで 56 34 D2 が実際に記述するアドレス 要は二つづつで区切って逆に並び替えるだけ

そしたらジャンプ命令の 22 を先頭につけて

22 56 34 D2 にして
これを
22 36 FB C2 と置き換える
これで行けるはず

144名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:46:48 ID:rMFuHiac
>>143
返信ありがとうございます!
2つの処理ですね。
長くなりますが記載します

$02FB36 - $02FB46
C9 04 00
D0 03
4C FE B4
C9 03 00
D0 01
3A
4C E3 B4


$02FB60 - $02FB9D
C3 01
B0 04
68
4C D3 B4
48
DA
AD 1A 44
29 80 FF
4A
4A
4A
4A
4A
4A
4A
A2 00 00
DF 01 20 C4
90 07
E8
E8
E0 0E 00
D0 F3
E8
E8
8A
0A
0A
1A
FA
C3 01
F0 07
90 05
68
68
4C D3 B4
68
68
4C FE B4

↑が追加処理のコピペした内容です

145名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:49:03 ID:rMFuHiac
>>144
6toughパッチさんでも似たような処理があったので、多分この処理なんだと思います
仲間拡張とかで追加処理とかが若干違うみたいですが

146名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:49:11 ID:H5LzyURY
もちろんすべての
22 36 FB C2
と置き換えるんだがもし別のコードがたまたまこの並びになっていたら
そこも置き換えるとバグってしまうんだ
一つ置き換えては動作確認一つ置き換えては動作確認
としていき置き換えても置き換えなくても変わらない所は置き換えずに放置するのがいいかな
一応その部分はメモっといて大分後になってから動作がおかしい事に気づいた場合
置き換えるといいカンジ

これも乱暴なやり方になるから
置き換える場所一つ一つのSRを詳しく見ていくのがいいんだけどね
とはいえ置き換え対象がもしひとつしかなかった場合は100%正しいのでこういう気づかいしなくていいから楽ではある

147名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:51:01 ID:H5LzyURY
おっもう返事来てたw

ああ二つあるんだね
詳しく説明しなおすからちょっと待っててw

148名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:56:19 ID:rMFuHiac
>>147
わざわざすみません
あと、すろむと変更されてそうな箇所が

$00FFD8
05 → 03

$02B2AC - $02B2AD
B0 55 → EA EA

$02B4BE - $02B4D2
C3 01 68 B0 2B → 4C 60 FB EA EA

$02B4DE - $02B4E2
C9 03 00 B0 1B → 4C 36 FB EA EA

$02B559
08 → 02

$02B55B
D0 → 90

かと思います


もしかしたら仲間加入処理とは違う変更箇所も記載してるかもしれません

149名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:02:53 ID:H5LzyURY
  空き領域のアドレスが 123456 だとしたら6ケタ目に C を足して
  D23456 にする

の部分説明不足だったから追記しとく


空き領域のどこを使うかってのも考えないといけないが
とりあえずどっか大幅に空いている所に移す事にしよう
また誰かのパッチ入れるなら被る可能性もあるから
いつでも退避できるようにメモはしっかりとる
GENでもSR定義つくっとくのがいい

そしてどこか場所を決めて二つのSRがかぶらないようコピペする
あとは>>143と同じ要領で二つのSR参照元を
移転先アドレスに変更するだけ

150名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:07:13 ID:H5LzyURY
>>148
ああこういう変更もあるのか
まあそりゃあるわな
しかし変更しなくてもアドレス移転だけで成功することもあるから
やってみるといいかも知れない


改造前の奴のバックアップも忘れずに・・・

151名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:13:03 ID:H5LzyURY
あスマン・・・みすったわ

4C FE B4
で終わってるなら
22じゃなく20でジャンプせんといかん
なので>>143を書き直し





20 36 FB

で検索したらそのSR参照元がある(複数あることもあるからその場合は全部)から
そこをどっか空き領域に移せばいいだけ

移転先の空き領域のアドレスが 123456 だとしたら

12を無視して
56 34が実際に記述するアドレス 要は二つづつで区切って逆に並び替えるだけ

そしたらジャンプ命令の 20 を先頭につけて

20 56 34にして
これを
20 36 FB と置き換える
これで行けるはず


SRは二つあるようだから当然
20 36 FB だけではなく
20 60 FB でも同じようにする

152名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:19:56 ID:H5LzyURY
文章がわかり辛かったからもう一度訂正w

20 36 FB

で検索したらそのSR参照元がある(複数あることもあるからその場合は全部)から
そこの参照先アドレス(36 FBの部分)を移転したSRのアドレスに書き換えればいいだけ

移転先の空き領域のアドレスが 123456 だとしたら

12を無視して
56 34が実際に記述するアドレス 要は二つづつで区切って逆に並び替えるだけ

そしたらジャンプ命令の 20 を先頭につけて

20 56 34にして
これを
20 36 FB と置き換える
これで行けるはず


SRは二つあるようだから当然
20 36 FB だけではなく
20 60 FB でも同じようにする

153名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 10:35:51 ID:s.gtH0Zg
>>152
返信遅くなり申し訳ございません
詳しい記載、本当にありがとうございます!

今日は仕事なので、明日以降に変更が出来るか挑戦してみます。変更できたかは、このスレで報告します

本当にありがとうございました!

154名無しの改造者さん:2024/06/03(月) 01:48:10 ID:TNBlab2Q
遅くなりましたが、アドバイスのおかげで無事に変更できました!
これでVCパッチでも魔物使いを入れなくても仲間モンスターの勧誘が出来るようになり、便利になったと思います

155名無しの改造者さん:2024/06/06(木) 22:42:14 ID:xjEGHpTY
質問です
6の修得技なんですが、戦闘中の特技を増やしたくて
移動中の戦闘行動で未使用予定の、おもいだすと、もっとおもいだすを戦闘用特技の枠として使用したいと思っています

で、$045BEDが移動中リストの開始位置88(原作ならルーラ)を8A(原作ならインパス)に変えて移動中戦闘行動を2つ後ろにずらし(おもいだす、もっとおもいだすを削除)88ルーラ.89リレミトの項目に新たに特技を設定しましたら、戦闘中にキチンと反映されてました


88.89に設定した戦闘行動が戦闘専用にしたいのに、移動中にも選択可能になってしまいます

移動中の表示を消す事は可能でしょうか?

156名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 05:52:14 ID:pm8rOVPc
6は3と同じやり方だと思うので
それで説明するけど
GENとかで移動呪文の項目はないかな?
そこで88.89の所移動呪文の表示位置が数字で書かれているので
それを0にすれば移動中呪文に出ないでないはず

157名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 05:58:48 ID:B8MpvPYs
>>156
0にしたらホイミの項目と重なって挙動がおかしくなりますね、、、
なぜなんだろう

158名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 06:17:38 ID:B8MpvPYs
指定番号を255の上限に設定したら移動呪文での表示がされなくなりました

理由はよくわからないですが、とりあえずこれでいってみたいと思います

159名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 07:03:14 ID:Sk2cfyLs
>>158
表示はされなくなりましたが、移動呪文選択時の挙動がおかしくなってました。やっぱりキチンと処理を確認しないといけないのかぁ

160名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 07:20:33 ID:pm8rOVPc
ん〜?
他の呪文番号も詰めないとだめだったかな?

ホイミ 1
ベホイミ 2
ベホマ 3

とあるとして

ベホイミ 0にした場合

ベホマを2にして間を無くしてやらんとおかしくなるからそれかも?

161名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 07:51:20 ID:Sk2cfyLs
>>160
3は1から起点なってますが
6は0から起点になってます

だから
0ホイミ1べホイミ2ベホマ ってな感じですね
で07がザオリクだったかな?までは番号指定されて表示されてます

で、08のメラ〜87のし(デバッグの技)までは、移動中呪文配置が0に指定されてますが、表示はされてません

で88ルーラ以降は再度0に指定していても上書きで表示される感じです

162名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 19:16:38 ID:NnIaJJeI
数百のセリフで会話が成り立つなら
DQ32のまねできるかと思って中を見た
$6F686から会話のプログラムで大量に分岐がある
数百でこの規模か・・・これは無理だわ・・・

163名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 19:30:07 ID:FPmwWfds
しかもフラグでも管理されるしね
個人では無理すぎる

164名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 20:14:07 ID:NnIaJJeI
実は群体カニカマさんは何人もいるとかw

ぐんたいカニカマAは なかまを よんだ!
ぐんたいカニカマBが あらわれた
ぐんたいカニカマCが あらわれた・・・

165名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 20:28:29 ID:FPmwWfds
xのあの二人も手伝ってたりしてw

166名無しの改造者さん:2024/07/18(木) 19:43:44 ID:4MvL8DGc
「その方向には 誰もいない」というのを
ファルシオン「ヒヒヒーン!
と書き換えるのはできた

・・・これの数万倍とかマジ発狂するw
しかもフラグで細かく分岐するとか想像もつかんな

167名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 18:18:59 ID:lavOQGSY
6って元からハッサンとかのセリフが少し入ってるよね?
町の人に話しかけたらそのまま返事する感じの
あれを真似して適当に100個くらいセリフを書き加えたら
DSっぽい雰囲気は出せる気がする

技術的には無茶苦茶しょぼいけどw

168名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 18:45:17 ID:JrRvacmU
そういえばハッサンが少し飛び上がって
なにかレスするのあったな
しょぼいとはいってもキャラや状況にあったセリフならかなりいい事だと思う

169名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 19:47:29 ID:lavOQGSY
そうそうそんな感じね
でも問題もあってサンマリーノのハッサンが飛び上がる奴は
張り紙を読んだかどうかのフラグしか見てないから
ムドー倒した後でもハッサンが驚くのよねw
そういう矛盾まで気をつけるとかなり面倒なんだけど・・・

170名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 20:31:15 ID:wUZy/i.I
ムドー倒してて驚くのは面白いなw
でもその辺気を付けないといけないからやっぱセリフ増やすのはじごくの作業だな

171名無しの改造者さん:2024/07/25(木) 18:46:36 ID:qkyvp0cA
駄目だDQ6のショートカット難しい

$6CC06 22 56 07 C3
試しにRボタンで地図の代わりに口笛にしようと
いろいろやってみたが画面がバグる

DQ3は似たような感じで簡単に口笛にできた
DQ6はウィンドウの開閉が複雑すぎるわ・・・

172名無しの改造者さん:2024/07/25(木) 23:22:36 ID:mFwN2MbI
ドラクエ6のあとに3だから
3はいろいろ改良されてんだろうね

173名無しの改造者さん:2024/07/26(金) 18:51:12 ID:G.VLkfvg
ウォタガさんがやれたらやりたいと言ってたし
それを待って参考にするとか?
ダーマの時みたいにカニカマさんが拾って
実装してくれるかもしれんが・・・

174名無しの改造者さん:2024/07/31(水) 09:54:39 ID:42pNDbfQ
質問です
DQ6で、ねむりや混乱している時に
攻撃を受けたら、解除(回復?)する確率を変更させるには、どこを弄ったらいいか解る方いますか?

175名無しの改造者さん:2024/07/31(水) 10:12:59 ID:4lBjqCxs
眠りは多分これ

$025744 29 07 00

分岐先のメッセージが
$004F $36E3F6 [BC][B7]は ねむっている![B1]
$0050 $36E403 [BD][B8]は ねむっている![B1]
$0051 $36E410 [BC][B7]は めをさました![B1]

ってなってるけどもしかすると殴られて解除の方ではなく
自動解除の方かもしれん
まあ共通してるかもしれんが
$025744 29 XX 00 のXXを極端に大きくしたり小さくしたりして試してみてくれ

176名無しの改造者さん:2024/07/31(水) 11:59:42 ID:49jEelV.
>>175
ありがとうございます!
そこ辺りを色々と弄って確認してみます

177名無しの改造者さん:2024/07/31(水) 12:03:55 ID:4lBjqCxs
$0053 $36E42A [BC][B7]は こんらんしている![B1]
$0054 $36E439 [BD][B8]は われにかえった![B1]

混乱の方のメッセージはこの二つなんだけど
22 16 2A C0 54 00 で検索しても何も引っかからないんだよね
22 16 2A C0 以外で何か戦闘メッセージ表示があったと思うけど忘れちったw

これがヒントになればいいが・・・まあがんばって!

178名無しの改造者さん:2024/07/31(水) 13:34:31 ID:eTk01Cy6
>>177
ああ、混乱の方を知りたかったので、めちゃくちゃ助かります!

この処理を参考に色々と調べてみます!

179名無しの改造者さん:2024/08/05(月) 20:21:56 ID:FzVUVKZ6
コメント失礼します。チートエンジンという改造ソフトについてなのですが上手く使いこなせないので質問をさせて頂きます。
1.仮にアドレス00123456の数値を99999にしてからチートエンジンで99999とサーチしたら候補に00123456と出てくるはずなのですが出てきませんでした。原因と対策を教えてください。
2.数値をサーチすると普通は00XXXXXXのような形になると思うのですが機種によって7FFFXXXXのような形になりサーチが出来ません。原因と対策を教えてください。

180名無しの改造者さん:2024/08/07(水) 21:12:33 ID:YlDjIyvI
何をしたいかわからない...

1
チート?
セーブデータ改ざん?
ゲーム改造?

2
どのゲーム?
市販品?
pc?

3
チートエンジンという改造ソフト...
ソフトがあってなくないです?
つかえないソフト...

181名無しの改造者さん:2024/08/07(水) 21:26:07 ID:YlDjIyvI
Cheat engine について色々書き残しておくよ...T さん
ですって!ゴミじゃん!
チート猫やうさぎを勉強して使ったほうが良いです!

182名無しの改造者さん:2024/08/08(木) 20:09:18 ID:9T.sO6Z2
とにかくpcならうさみみハリケーン
DQ6ならbsnes classic 6xBRZがおすすめ

183名無しの改造者さん:2024/08/15(木) 17:38:48 ID:YypzQKKc
27478-0274EE:攻撃時の眠乱解除処理

もう解決出来てそうだけど偶然見つけたので一応

184名無しの改造者さん:2024/08/23(金) 03:49:10 ID:PcFMbpco
ドラクエ6でお知恵をかしていただきたいです
アイテムIDが手元にある状態からアイテム分類(武器、盾など)の値を引っ張ってくる方法ってあります?
例えばアイテムIDをキャラ構造体の所持品アドレスからAレジスタにとってくる、そっからそれが武器なのか盾なのか判別したいです

185名無しの改造者さん:2024/08/23(金) 10:31:49 ID:VZVTqe3s
C2 20
EB
E2 20
A9 00
C2 20
EB
69 00 1A
22 5E 0C C0
AA
BF 42 00 C4
EB
E2 20
A9 00
C2 20
EB
6B

こんな感じで行けると思うニャ
場合によっては 6B の前に E2 20 を入れないとバグるかも知れないから気を付けるニャ

186名無しの改造者さん:2024/08/23(金) 17:46:40 ID:PcFMbpco
>>185
ヌコ神様ありがとうございます
さっそく教えてもらったコード分析してみます
盾リスト作って装備中のアイテムと全件判定とかバカみたいな処理をせずにすみそうで良かったです

187名無しの改造者さん:2024/08/23(金) 19:24:42 ID:SWkWxCy6
種別の数字ってなんかバラバラだよな
武器が0なのはわかるが1で装飾品2で道具ってすごく変w
盾は4かー
謎の順番付けだw

188名無しの改造者さん:2024/08/23(金) 20:05:57 ID:PcFMbpco
>>187
ほんとそれよ!
しかも、道具欄の装備もちゃんと並んでないし
手抜きか!

189名無しの改造者さん:2024/08/24(土) 01:38:49 ID:ovVHRp3k
ネコゴラム様ー、まだいらっしゃいますかー
無能な私がプログロムを追ってみたましたよー
これは最終的にAレジスタにアイテム分類番号が入っているでOKでしょうか?

BF 42 00 C4  で、040042+XのアドレスをAレジスタに代入
おそらくここでAレジスタにアイテムIDに応じたアイテム分類番号が上書かれていると仮定

ただ、最後に A9 00 でまたAに00が上書かれるのでA=00で何も入ってない?

このSRの後に CMP で 0004(盾) か判定すればいいのだろうか、どうだろうか

くっ、やはり盾のアイテムIDリストで全件検索なのか・・・

190名無しの改造者さん:2024/08/24(土) 02:21:41 ID:ovVHRp3k
SR: $045790 装備アイテムID取得?

このSRが使えるのは戦闘中限定かな?
ステータス取得のSR内では使えない?

これ使えると盾部位の装備アイテムIDが一撃で取得できるから楽できそう
ただし、オリジナルの処理見るとステータス取得系はどれもキャラクター先頭アドレスから
装備中アイテムの全件検索で攻撃力、守備力、素早さを取ってきているみたいだね

191名無しの改造者さん:2024/08/24(土) 06:22:30 ID:ftm1F6OQ
BF 42 00 C4で上書きは確かにそうだね
アイテムIDがAに入っていた場合はそれを消されて分類番号に書き換わる
最後のA9 00は上位バイトの方を00にしてるだけだから依然アイテム分類番号は変更されてないんだ
邪魔な上位バイトが消えるからCMPで使いやすい
そしてCMPは二バイト解釈(6B の前に E2 20 を入れてない場合)だから

C9 04 00

になりE2 20を入れてた場合は1バイト解釈で

C9 04

になる
そのあとはF0 XXかD0 XXにすると≦ではなく=での分岐になるから
Aが04と同値が否かで分岐できるようになる

192名無しの改造者さん:2024/08/24(土) 15:38:17 ID:ovVHRp3k
ありがとうございます!
なるほど、Aレジスタに対して EB をしている理由はそういうことか
2byteのAレジスタの下位と上位byteを交換して、上位byteを0で上書いているから
1byteで書かれた分類番号は無傷でAレジスタに残っていたのですね

他の処理でよく見る29 FF 00(AND #$00FF)を手組でやっているイメージですかね

であれば、あとはCMPで分岐できますね
やってみます!感謝です

193名無しの改造者さん:2024/08/24(土) 18:18:40 ID:aRZIP.AY
kmixに実装されてる袋のタブ項(1/5とか)を32に導入したいのですがどうやれば良いのでしゃうか?

194名無しの改造者さん:2024/08/25(日) 12:47:51 ID:zvc0H9NI
kmixでウインドウのXやらYやらを適当な数値にして
ウインドウがおかしくなったら値を少しづつ戻して正常になるのがあったらそれで
タブ項ウインドウIDがわかる
さらに袋のウインドウIDも同様に調べてそれの処理SRに
さらにウインドウが追加出来るようにする(タブ項ウインドウIDはここで使う)
そして文字列表示(SR:文字列デコードみたいなのが書かれてるはず)SRを32に導入し
かみ合うようにする

32で独自のシステムがあればこの方法じゃうまく行かんと思うけど
原作3と同じなら行けるはず

195名無しの改造者さん:2024/08/25(日) 13:12:26 ID:l93Ww7fc
>>185
は c が on なら
69 00 1A の時に 1 が余分に加算されてしまうから注意ニャ
これを使う時 c が必ず on になってるなら 69 FF 19 にすれば丁度良くなるニャ
offなら変えなくていいニャ

196名無しの改造者さん:2024/09/25(水) 14:13:42 ID:fysxxzSw
Windows11に買い換えたらBNE2が使えなくなってしまったっす
VC++6.0のランタイムは入れないって弾かれたしで
何か方法ありますかね?

197名無しの改造者さん:2024/09/25(水) 16:18:21 ID:EqPCQdlc
まじで?
Win11にしなくてよかった・・・

198名無しの改造者さん:2024/09/25(水) 16:26:29 ID:R4cpfZoA
BNE2jsβ
でググってもらうとHTMLで作られたBNE2があるのでそちらでどうぞ

199196:2024/09/25(水) 18:44:45 ID:fysxxzSw
自己解決しました
XTRM Runtime 入れたら今まで通り動きました

200名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 02:01:45 ID:e5VvbyWo
情報提供乙

201名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 17:16:36 ID:50Ia0tH.
質問です
だいぶ前なんですが【バイナリ神】Dragon Quest【改造】の方の391で音楽波形データの追加方法を質問したのですが、
407氏のやり方を実践して無事に波形データを追加できました

で、現在86氏のDQ6拡張ロムを使用してる状態($400000〜以降が波形データ追加分とマップを変更した以外未使用)なのですが
サウンド再生できる数ですかね?、000〜253までしか再生できないのを254以上再生できるようにしたいのですが、
その変更の仕方がちょっとわからなくて、どなたか教えて頂けると助かります、、、

202名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 17:45:34 ID:U5awp3Vk
253という中途半端な数が気になる

253までしかサウンドデータとして認識されなくなってるんだろうな
254番目に曲入れて254を指定してもならないなら
FD(253)をFE(254)にバイナルエデタとかで片っ端から置き換えていったら
曲の最大読み込み数の指定場所特定できるかもしれんね
まあロム全体を置き換えるとバグりそうではあるが音楽関連のデータのアドレスあたりを中心に置き換えたら
行けそうではある

203名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 17:47:43 ID:U5awp3Vk
十六進数で100以上をも音楽データとして認識するなら
FD じゃなく FD 00 という記述なんだろうか
それならば FE 00 と置き換えてやれば全置換え時にバグる確率が低く出来るとは思う

204名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 21:26:47 ID:A6JoLTGw
>>201
サウンドテストでは選択可能なIDに上限があるので変更すればOKです
$C908D0-付近のルーチンです

205名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 21:29:03 ID:37KsqOts
$0908D3 C9 FE 00
ですな
FE以上がはじかれてる
曲を一個増やすたびにFEの部分を数字増やせばいい感じ

206名無しの改造者さん:2024/09/27(金) 01:20:32 ID:6i9S20Fs
>>205
ありがとうございます!無事に拡張出来ました

波形データをアデンダムパッチを参考に追加して再生出来なかったBGMが再生できるようになったんですが
逆に再生出来てたのに再生出来なくなったBGMもあって、今だによく理解できていません
まだ波形データを全部追加しきれてないのが原因かなんかなー?とは思ってます

207名無しの改造者さん:2024/10/01(火) 23:34:34 ID:DEHq3hqU
ドラクエ6で戦闘中に装備を外せるようにしたいと思っています!これって可能でしょうか?
単純に装備中のアイテムを選択したら外れるってだけでいいのですが、プログラム改変の方針が全く思いつきません
そもそもEマークも付いてないし、難しいですかね?

208名無しの改造者さん:2024/10/01(火) 23:59:18 ID:lXpPo9GY
外すってなるとアイテムの並べ替えがいるんだよね
装備の数が格納されとる場所があるんだけど
その数+アイテムの並びで装備が管理されとるから例えば5か所フル装備状態つまり装備数5の状態で一番上が剣の場合
アイテム欄の最初から5個目までは現在装備しとるモンになる
そこを
装備の数を4にへらしつつ一番上のアイテムを五番目に移動させなきゃいかん

要するに滅茶苦茶難しいってコッタな
ツイッターの人はうまく行ったようだが相当苦労してたようだよ

209名無しの改造者さん:2024/10/02(水) 00:01:52 ID:2knNyjck
しかしまあ装備全部外すような改造なら簡単かもしれないな
装備数を0にすればいい
そうすると何も装備しとらん状態になる
何も装備してない状態にするならアイテムの並びなんぞ気にする必要がなくなる
んで後で手動で必要な物を装備しなおす感じだ

しかし何をもってそれのトリガーにするかが思いつかん
スタートボタンあたりに割り振るべきか
ボタン割り当て系もむずいからおすすめは出来ない

210名無しの改造者さん:2024/10/02(水) 09:26:00 ID:h5M5rycA
>>209
難しすぎる〜!ありかとうこざいます
ツイッターの人は私もウォッチしてますが、戦闘中の装備変更は諦めていましたね
やっぱり高度なんですね

イメージは掴めましたので、いろいろ弄ってます
キャラ構造体をいじくる必要があるんですね
構造体から装備数の数値を拾ってきて1減らす
外したアイテムを道具保持順リストの一番下に移動
ですね

トリガーのところはいじったことないのでさっぱりです

だめだ、、、私では無理だw

211名無しの改造者さん:2024/10/06(日) 13:04:33 ID:tJ6a1hW.
k.mixの復活の石を所持者または装備者だけ発動はできないでしょうか?
なぜか3人目だけ発動になります

212名無しの改造者さん:2024/10/13(日) 14:02:29 ID:.7B6P3V6
デキタ――(゚∀゚)――!!

213名無しの改造者さん:2024/10/13(日) 14:21:44 ID:VJh480sc
よかったなw

214名無しの改造者さん:2024/10/14(月) 05:12:36 ID:xpzgGB8w
3の主人公の初期装備はどの辺に書かれてますでしょうか?
03 4Dの並びを全部置換しても変わりませんでした

215名無しの改造者さん:2024/10/14(月) 07:35:32 ID:Xn1WDOT6
勇者の初期装備はちょっと特殊にゃ
キャラ作成時にSRによって直接装備IDが代入される感じにゃ

$04452cにある03が武器指定
$044533にある4Dが鎧指定にゃ

ここの数字を変えれば武器と鎧は変更可能だけど
盾や兜も加えるとなるとSRの知識が必要になってくるにゃ

216名無しの改造者さん:2024/10/14(月) 08:46:50 ID:6ZBJPcy6
初期装備に盾が追加されてるパッチって無かったっけ?

それを参考にして弄ってみるのもいいかもしれないね

217名無しの改造者さん:2024/10/14(月) 12:33:02 ID:xpzgGB8w
>>215-216
ありがとうございます!
6装備いけました!

218名無しの改造者さん:2024/10/17(木) 11:56:07 ID:j9s/Aym6
ドラクエ6の追撃の仕様なんですが
これ敵が死んだ場合の再ターゲッティングやめたいです
私ではコード見ましたが複雑で手が出せず

どなたか有識者の方に方針教えていただきたく
伏してお願い申し上げます

219名無しの改造者さん:2024/10/17(木) 16:32:56 ID:bQl2LDiQ
追撃ってラミアスで切った後のボンッってやつ?

220名無しの改造者さん:2024/10/17(木) 17:26:05 ID:j9s/Aym6
>>219
ですです
あの、ボンを全く切ってない別のターゲットに発生させたくないっていう
誰も喜ばないことをしようとしてて笑

221名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 15:52:50 ID:9r/WoKcw
質問です
処理なんですが
82 XX YY [BRL $YYXX](無条件で相対ジャンプ) と
5C XX YY ZZ [JMP $ZZYYXX](ZZYYXX にジャンプ)は

何が違うんでしょうか?

容量が足りないから別の場所に設定しようとしたのですが、
JMPとBRLの違いがわからなくて、これであってるのか解らないので、教えていただけると助かります

222名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 16:05:51 ID:9r/WoKcw
DQ6ですが
42E6E〜42F9Bまでの処理をコピペしてもう1つ似たような処理を作ろうと思ってるんですが、
04xxxxの箇所に空きがないので
3xxxxxの空きに作成するつもりです

42F9Bの箇所が 82 CF 22 (BRL goto 4526D)となってるんですが、それを
3xxxxxの箇所で 5C 6D 52 C4(JMP goto 4526D)にしても大丈夫なんでしょうか?

223名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 16:59:23 ID:aNgX5NvQ
>>222
そのルーチンを別バンクにコピーしても
そのままではちゃんと動かないのは解りますか?

224名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 17:10:29 ID:9r/WoKcw
>>223
細かな箇所をズラさないといけないことでしょうか?

225名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 17:19:56 ID:9r/WoKcw
一応他の指定(って言葉で大丈夫ですかね?)箇所は修正しました

途中と最後辺りにある82 xx xx を5C xx xx xx でも大丈夫なのかな?と思いまして

後でここに作ってみたSRをコピペして添削して頂いても大丈夫ですかね?

226名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 17:26:14 ID:9r/WoKcw
やりたい事なんですが、
ドレッサーとかで勝手にアイテムを袋にしまうのを修正しようとしています

しまわない様には出来たんですが、袋にしまう処理をスキップしたらバシルーラされた際にアイテムを持ったままルイーダに待機できるようになってしまいました

世界樹の雫を無限増殖できちゃうのでそれの修正です

227名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 20:26:23 ID:qis8gZj.
VC作者か、、。

228名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 20:28:08 ID:qis8gZj.
がんばってんな

229名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 21:16:05 ID:OpVQKVSM
まだSR覗いてないけど
空いてるメモリ使ってばしるーら被弾時にフラグ立てて
その時だけは袋にしまう処理通らせてフラグ消す
そのフラグたってない時(ドレッサーのときとか)は袋にしまう処理を回避させるというのが楽そう

230名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 21:50:47 ID:9r/WoKcw
>>229
お返事ありがとうございます

コピペしますって記載しましたが、色々と別の作品の中身を見てみたら大丈夫そう?な感じしました

231名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 21:55:51 ID:9r/WoKcw
GENエディタのバイナリパターン検索で
toughパッチさん(KTPEx)さんの処理が0410B8に
原作042E6Eとほぼ同じ処理のコピペがありました

でtoughパッチさんの411E0〜411E2がEAでスキップされてたので、同じように処理したら、ドレッサーが終わってもしまわなくなってました

232名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 22:00:15 ID:9r/WoKcw
続き
それで、82 xx xx の処理を
5C xx xx xxに変えても大丈夫なのかって質問でしたが(コピペした箇所は3F xx xxです)
toughパッチさんの追加処理でも 411E5に 4C 6D 52 とJMP処理?を使用してるみたいなので、自分も同じJMP処理?で大丈夫かなと思いました

233名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 22:04:38 ID:9r/WoKcw
4C xx xxと
82 xx xxの違いは
結局なんなのか解らないです、、、
ググっても自分の頭じゃ理解が追いつかないです汗

234名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 23:01:32 ID:aNgX5NvQ
4c yy xx | JMP $xxyy -> $xxyyへジャンプ (16bit絶対アドレス)

5c yy xx pb | JML $pbxxyy -> $pbxxyyへジャンプ (24bit絶対アドレス)

82 yy xx | BRL #$xxyy -> {pc[プログラムカウンタ] + #$xxyy}へジャンプ (16bit相対アドレス)
相対アドレスは現在位置(の次命令)から+-です

235名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 23:31:10 ID:qis8gZj.
OK、OK!
相変わらずアセンブラまったく分かってなさそうだけど
動けばいんだよ、動けば

ただ、人の処理コピペしすぎはどうかと思うが

236名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 23:54:25 ID:aNgX5NvQ
>>233
ちなみに元ルーチンを別バンクにコピペが駄目な理由は
JSR命令が途中にあるからです

自力で調べて理解するのが大事なので頑張って下さい

237名無しの改造者さん:2024/10/19(土) 09:34:54 ID:BsNq7CHQ
>>236
ありがとうございます

今だに理解力が低いですが、先人さま方の資料などを参考に頑張ってみます


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