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【妄想】参戦機体希望・予想スレ【隔離】Part.1

1EXVSOB@名無し (ワッチョイ b465-2c3f):2023/07/20(木) 20:25:04 ID:let6jZLU00
欲しい機体やその性能を妄想・自己満足のままに書き連ねる隔離スレです。
類似・重複などを気にする必要は無いので好きなように投稿してください。
ただしここは隔離スレであることを常に自覚しましょう。
煽りや荒らしは「自覚できてない痛い子」と思って生暖かい目で見守りましょう。

残り解禁枠数の絞込みや確定情報のリークはスレ違いです。

※投稿の際の注意
・sage進行推奨。攻略情報を求められる掲示板で、なぜ隔離スレなのか考えましょう。
・誤字脱字は要確認。解説をまともに見てもらえなくなります。
・割り込み注意。機体説明は長くなりがちで、複数レスでの投下がよくあります。
 投稿前にはリロードを行い、他の人のレスに割り込まないよう配慮しましょう。
・この作品はガンダムシリーズです。ガンダム作品以外からの参戦は無いためそれらの妄想は程々に。

111EXVSOB@名無し:2024/11/06(水) 23:01:33 HOST:sp49-109-162-90.tck02.spmode.ne.jp
スローネツヴァイ解禁記念

●機体名:ガンダムスローネアイン
●パイロット:ヨハン·トリニティ
●コスト:2000
●耐久:620
●赤ロック距離:通常時:11 / 強化中:13
●覚醒補正:格闘寄り汎用1
●機体コンセプト
優秀な弾性能の射撃を潤沢な弾数で扱える、高い射撃性能と継戦能力を併せ持つ射撃寄り万能機。格闘CSで兄弟機に粒子を供給させ、弾数回復と性能強化を行う時限強化も特徴。
格闘CSによる時限強化の長い赤ロックと曲げ性能·回転率の高いゲロビで遠距離からプレッシャーを掛けることが可能。また通常時でも優秀なサブ射撃が強化中は性能がさらに高まり中距離でも高い制圧性能を発揮する。
時限強化中にさらに格闘CSを使用することでドライとツヴァイ両機が粒子供給を行い射撃性能がさらに強化される。発動しても強化時間は変わらず発動中はアシスト使用不可のデメリットが発生するが、強力な射撃性能がさらに強化され中距離以遠では無類の性能を発揮できる。
性能は強力ながら弾の種類が少なく単調な展開になりがちな点、強化されるとはいえ武装構成の都合近接戦闘は苦手な点は弱点。
●性能評価
通常時       強化中
格☆☆☆☆★射 → 格☆☆☆☆★射
近☆☆☆★☆遠 → 近☆☆☆☆★遠
攻☆☆☆★☆守 → 攻☆☆★☆☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●クロブからの大まかな変更点
 ・強化中の強化内容を調整。格闘CS中にさらに格闘CSを使用することでツヴァイにも粒子供給を行わせる。3機接続でGNハイメガランチャーになりさらに性能が強化されるように変更。ぱっとしない性能を改善し差別化を図る。またGNハイメガランチャーを非覚醒時でも使えるようになったことに伴い旧覚醒技を削除/新規に乱舞覚醒技を追加。
・アシスト呼び出しの仕様を変更し、粒子供給中の機体はアシストで呼び出せなくなるように。ツヴァイとドライ両方に供給させている場合アシスト呼び出しコマンドが使用不可になる。
・アシスト仕様変更に伴いアシストの性能調整(性能強化/2体同時呼び出しに/メインキャンセル可能に。強化に伴い前後アシストの射撃バリア削除)。それに伴いキャンセルルート調整(メイン→特格を特格→メインに変更)/リロード時間増加(2発/15秒撃ちきり消滅後リロードに)。
 ・射撃CSに新規武装追加。旧射撃CSは削除/それに伴いBR連射の要素を強化内容へ統合し格闘CS中はメインを連射できるように変更。
 ・格闘性能を調整。横格闘に新規武装追加。それに伴い旧横格闘は前格闘に移動しモーション調整/回り込み削除。N/横格闘出しきり前→前格闘へのキャンセルルートを追加。格闘ヒット時のケア性能を少し高める。
 ☆クロブ版URL https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/818

●コマンド表
 メイン:7(射CSゲージ)
 サブ:2 / 格闘CS中:3
 特射:1 / 格闘CS中:2
 特格:2
 格闘CS:100[出撃時:0](格CSゲージ)
●キャンセルルート
 メイン→サブ/特射/後格
 サブ→サブ/特格
特格→メイン
 後格→サブ/特射
N格/横格(出しきり前)→前格
 前格(hit後)→サブ

■射撃武装
【メイン射撃】GNビームライフル
 ・弾数多めのBR。足を止めない射撃はこれのみ/強力な射撃を高い回転率で扱えるため寄られる際の牽制手段に有効
  格闘CS(Lv1)中はダメージ増加(75→80)/攻撃判定が拡大し、格闘CS(Lv2)中は3連射可能になる。格闘CSLv2中は降りテクを失うため、足を止めがちな本機の隙を軽減できる他、赤ロック保存を行いやすくなる

112EXVSOB@名無し:2024/11/06(水) 23:02:41 HOST:sp49-109-162-90.tck02.spmode.ne.jp
【射撃CS】GNランチャー/GNメガランチャー/GNハイメガランチャー【高出力】
 ・足を止めて高弾速の強制ダウン射撃。慣性が一切乗らず発生が遅いが弾速が非常に速く硬直に対して強力に牽制できる。サブと比較してキャンセルルートは無いため取り回しの面で劣る
  格闘CS(Lv1)中はダメージ増加(110→120)/攻撃判定拡大、格闘CS(Lv2)中は発生が低下する代わりにさらにダメージ増加(120→140)/誘導強化/攻撃判定拡大される。Lv1では純粋強化で真っ当に使いやすくなり、Lv2では発生の代わりにより高い性能になり中距離以遠での性能がさらに高まる

【サブ射撃】GNランチャー
 [120(-50%)/5.0][2発/常時6秒リロード]
 ・足を止めて強制ダウンの単発射撃。発生遅め/弾性能はヤークト射撃CSと同等。メイン/後格闘からキャンセルでき、サブキャンセル可能なため高い弾性能を赤ロック保存しつつ連射できる。通常時の特射がやや抑えめの性能なので通常時は主にこちらを使って立ち回ると良い
【格闘CS(Lv1)中サブ射撃】GNメガランチャー
 [130(-50%)/5.0][3発/常時4秒リロード]
 ・強化中はこちらに変わり名称が変化する。強化中は以下のように性能が強化される
・弾数増加(2→3)/リロード時間短縮(常時6秒→4秒リロード)。それに伴い発動時に弾数が回復する
・ダメージ増加(120→130)/攻撃判定拡大/誘導強化/発生強化/慣性がより大きく乗るようになる
  強化中は元々高い性能がさらに強化され、単体で強い性能を連射可能な強力な性能になる。また早まる発生を滑りながら使えるようになり近距離でも扱いやすくなるため取り回しも良くなる
【格闘CS(Lv2)中サブ射撃】GNハイメガランチャー
 [140(-50%)/4.0][3発/常時4秒リロード]
 ・強化中にさらに格闘CSを使用することでさらに性能強化され名称も変化する。強化中は追加で以下の性能変化が加わる
  ・発生が低下し通常と同じになる/慣性が乗らなくなる/ダメージ増加(130→140)/攻撃判定拡大/ダウン値低下(5.0→4.0)/弾速強化/誘導強化
  Lv1の強化で得た発生と慣性を失う代わりに弾性能がさらに強化され、ダウン値が下がることでリターン性能が飛躍的に高まる。また降りテクを失うため接近戦や自衛面は性能低下となるが、中距離以遠での性能は大幅に上がり強力な性能に化け、降りテクを失うに見合う射撃能力を獲得する

【特殊射撃】GNランチャー【照射】
[18(-4%)/0.3*17,合計216][1発/常時12秒リロード]
 ・足を止めて照射ビーム。銃口は弱めで押し付けには向かないが弾速はそこそこ高く照射時間が長いため緑ロックに向けて使用し置きゲロビとして使うことは出来る。全体として見ると弱めのゲロビのため強化時からが本番の性能
【格闘CS(Lv1)中特殊射撃】GNメガランチャー【照射】
[22(-5%)/0.3*17,合計231][2発/常時8秒リロード]
 ・強化中はこちらに変わり名称が変化。強化中は以下のように性能が強化される
・弾数増加(1→2)/リロード時間短縮(常時12秒→8秒リロード)。それに伴い発動時に弾数が回復する
・ダメージ増加(18(-4%)/0.3,合計216→22(-5%)/0.3,合計231)/攻撃判定拡大/発生強化/慣性がより大きく乗るようになる/曲げられるようになる
  強化中は曲げられるようになるため、元々優秀な弾速と照射時間と合わせて中距離以遠からでも圧を掛けることができ、2発あるため長い時間警戒させることが可能。また発生強化と慣性が乗るようになることで押し付けに使いやすくなり、ダメージ増加も相まって強力な性能になる
【格闘CS(Lv2)中特殊射撃】GNハイメガランチャー【照射】
[28(-6%)/0.3*17,合計256][2発/常時8秒リロード]
 ・強化中にさらに格闘CSを使用することでさらに性能強化され名称も変化する。強化中は追加で以下の性能変化が加わる
  ・発生が低下し通常と同じになる/慣性が乗らなくなる/ダメージ増加(22(-5%)/0.3,合計231→28(-6%)/0.3,合計256)/攻撃判定拡大/銃口補正強化
  Lv1の強化で得た発生と慣性を失う代わりに弾性能がさらに強化され、ダメージ大幅増加によるリターン性能増加により遠距離からさらに高い性能を発揮できるようになる。銃口補正と攻撃判定拡大により近距離で無理やり当てる扱い方も可能になる。押し付け性能や遠距離性能が飛躍的に高まりコスト不相応の高い性能のゲロビを獲得する。降りテクを失うためリスクケアは必要だがそれに見合う性能を有する

113EXVSOB@名無し:2024/11/06(水) 23:03:53 HOST:sp49-109-162-90.tck02.spmode.ne.jp
【特殊格闘】ガンダムスローネドライ&ガンダムスローネツヴァイ 呼出
 [2発/15秒撃ちきり消滅後リロード]
 ・2体同時呼び出し。アメキャン可能。格闘CS中に使用した場合スローネドライは出現しなくなり、再度格闘CSを使っている場合はコマンド自体が使えなくなる/呼び出し中にCSを使用した場合対応する呼び出されている機体は消滅する。弾性能はかなり高く2体同時呼び出しも相まって強力な武装。CS中は1体しか出てこなくなるが単体でも充分強い
  貴重な降りテク手段になり自衛や赤ロック保存で特に有効。リロード時間はかなり長いため安易な使用は控えたい。幸い格闘CS発動時にサブ特射の弾数が回復するため手数を補うために使う必要がないので要所まで弾数を温存しやすい。またリロード時間がCSの強化時間と同じためこちらのリロード中を強化で補う扱い方も有効
 【N特殊格闘】射撃
 ・ドライがミサイル→BR2発、ツヴァイがファング6基で攻撃。ミサイル部分は誘導性能が高く誘導を切らないとしつこく誘導して追いかける。ファング部分は取りつき後の速度が速く取りついてから誘導を切らないと引っ掛かりやすい。どちらもステップを強要できる性能。片方いなくてもしっかり有効なアシスト
【レバー横特殊格闘】格闘
・ドライが斬り抜けでスタンさせ、ツヴァイが横薙ぎ→斬り上げで受け身可能で打ち上げる。ドライは発生が早く攻撃範囲が広いためノワールのレバー格闘CS並に引っ掛け性能が高い。ツヴァイ側は無難な性能。ドライ側が特に優秀なアシスト。通常時の近距離向けにはこちらが有効/格闘CS(ドライ呼び出し)中は若干弱くなるため後述の前後特格が有効
【レバー前後特殊格闘】格闘
・ツヴァイが先行し袈裟斬り→逆袈裟→斬り抜けで受け身不可で打ち上げ、ドライが回転斬り上げ→斬り上げで受け身可能で打ち上げる。ドライまで出しきると強制ダウン。ツヴァイは誘導弾速に優れかなり強力な食い付き性能を有する。ドライは弾速は遅いが誘導は高いため単体だと躱されやすいがツヴァイの追撃はしっかりやってくれる。ツヴァイ側が特に優秀なアシスト。通常時の中距離向けや格闘CS(ドライ呼び出し)中の突撃アシストはこちらが有効

【後格闘】GNビームサーベル【投擲】
 ・虹ステ対応の弱実弾投擲武装。弾性能は低い/使用時に大きく慣性が乗る。虹ステアメキャンの布石やサブキャンセルでの射線の形成が主な運用
  発生はそこそこ速いので後ろステで撒きながら後退→虹ステアメキャン→サブ連射で圧を掛ける、といった運用も有効

114EXVSOB@名無し:2024/11/06(水) 23:04:44 HOST:sp49-109-162-90.tck02.spmode.ne.jp
【格闘CS(Lv1)】ガンダムスローネドライ 呼出【粒子供給】
[1.5秒チャージ][発動時間:15秒、CT無し/リロード:15秒]
・兄弟機を呼び出しケーブルを接続して随伴させる。発動時にフィールドに出ている対応機体は消滅する/発動中はついてくるだけで行動しない/射撃CS·サブ·特射の武装名称がGNランチャー→GNメガランチャーと変わり弾が大きくなる。また発動中は特格でのアシスト呼び出しはドライが出てこなくなりツヴァイのみ出現する
 強化中は以下のように性能が変化する
 ・赤ロック距離延長(11→13)
 ・メインのダメージ増加(75→80)/判定拡大
 ・射撃CSの名称がGNメガランチャーになり判定拡大/ダメージ増加(110→120)
・サブ/特射の弾数増加(サブ:2→3、特射:1→2)/リロード時間短縮(サブ:常時6秒→常時4秒、特射:常時12秒→常時8秒)。それに伴い発動時にサブ/特射の弾数回復
・サブの名称がGNメガランチャーになり判定拡大/ダメージ増加(120→130)/誘導強化/発生強化/慣性がより大きく乗るようになる
・特射の名称がGNメガランチャーになり判定拡大/ダメージ増加(18(-4%)/0.3,合計216→22(-5%)/0.3,合計231)/攻撃判定拡大/発生強化/慣性がより大きく乗るようになる/曲げられるようになる
・特格で呼び出されるアシストがツヴァイのみになる
本機の継戦能力を支える重要な強化武装。単調な弾性能で無視されやすい本機の射撃能力を飛躍的に高めることができ、発動時の弾数回復により息切れもしにくい。特格のリロードがこちら同様に15秒のため、特格のリロード待ちを本武装で補ったり逆にこちらのリロード中を特格のアメキャンで凌ぐ、といった運用が強力

【格闘CS中格闘CS(Lv2)】ガンダムスローネツヴァイ 呼出【粒子供給】
[1.5秒チャージ]
 ・格闘CS発動中にさらに格闘CSを使うことでツヴァイにも粒子供給を行わせる。呼び出したツヴァイもドライ同様についてくるだけで行動しない/射撃CS·サブ·特射の武装名称がGNハイメガランチャーになりさらに弾が大きくなる。こちらを追加発動しても格闘CSの強化時間は変わらない。また発動中はツヴァイとドライ両方をこちらで呼び出しているため特格のコマンドが使用不可になる
  強化中は以下のように性能が強化される
  ・メインが3連射可能になる
  ・射撃CSの名称がGNハイメガランチャーになりさらに判定拡大/発生低下/ダメージ増加(120→140)/誘導強化
  ・サブの名称がGNハイメガランチャーになりさらに判定拡大/発生が低下し通常と同じになる/慣性が乗らなくなる/ダメージ増加(130→140)/ダウン値低下(5.0→4.0)/弾速強化/誘導強化
  ・特射の名称がGNハイメガランチャーになりさらに判定拡大/発生が低下し通常と同じになる/慣性が乗らなくなる/ダメージ増加(22(-5%)/0.3,合計231→28(-6%)/0.3,合計256)/銃口補正強化
  ・特格が使用不可になる
  純粋強化というわけではなく、射撃性能やリターン性能はさらに強化されるが発生低下やビタ止まりし降りテクを失うため撃ち合いの展開はむしろ弱体化する。このため無視される展開の際に発動し遠距離から圧を掛ける場合やリターンを求める場合の運用になる

■格闘武装
【N格闘】左袈裟斬り→左斬り上げ→右斬り上げ
 ・無難な3段格闘。3段格闘らしくダメージは高いためブーストに余裕がある際にリターンを狙うなら。出しきり受け身可能なためブーストに余裕がないなら前格闘にキャンセルした方がいい
【前格闘】薙ぎ払い
 ・発生の早い単発格闘。サブへキャンセル可能。初段性能が最も高いためブーストの余裕がない時の最終手段に
N格闘/横格闘出しきり前からキャンセルできるため、オバヒ時の格闘生当ての際に格闘出しきり前→前格闘→サブでフルコンボに持ち込むことが可能
【横格闘】右逆袈裟→左突き
 ・無難な2段格闘。追従性能は低め/万能機相応の回り込み性能はありBR程度なら躱して差し込めるため差し返しを狙う際に。出しきり受け身可能なためブーストに余裕がないなら前格闘にキャンセルした方がいい
【BD格闘】斬り抜け→叩きつけ
 ・追従性能高め。出しきり受け身不可。差し込みに有効

【覚醒技】トリニティ·コンビネーション
 ・斬り抜けてスタン→ツヴァイとドライが出現して立て続けに斬り抜け、アインが再度斬り抜けて打ち上げつつランチャー準備→ツヴァイがファング射出&ドライがサーベルを投擲してさらに打ち上げ→2機がアインに合流して粒子供給&ファングが相手を拘束→GNハイメガランチャー照射で締める
発動時にCSのゲージが回復し、CS使用中に覚醒技を使用した場合強化を解除する。初段空撃ちで強化延長はもちろんコンボダメージを稼ぐために使うのも有効。ランチャー準備以降は一切動かないためカットに注意

115EXVSOB@名無し (ワッチョイ dc2f-33eb):2024/12/13(金) 21:15:58 ID:9zjHngFk00
●機体名:ガンダムMK-V
●出展作品:ガンダム·センチネル
●パイロット:ブレイブ·コッド
●コスト:3000
●耐久:680
●赤ロック距離:11
●覚醒補正:射撃寄り汎用1
●機体コンセプト
 降りテクに使える両CSと様々な軌道で動き回る各種武装で撹乱し、特殊格闘の時限強化を起点に様々な挙動で立ち回る格闘寄り万能機。通常時の機動力はそこまで高くないものの、向きを問わない降りテクになる射撃CSを軸にした自衛/着地まで機動力を大幅強化する強化武装により極めて自由度の高い機動性を誇る。
 強化武装はシャアザク同様に任意で持続を伸ばすことが可能かつ早めに着地するとその分リロードを早めることが可能。そのため一旦仕切り直しに強化で距離を離しつつ射CSの降りテク等で着地してリロード→リロード完了した強化で強襲をかける、特に時限強化機体相手の場合は開幕や相手の強化待ち中に攻めたり、逆に相手の強化は距離を離してやり過ごす等、戦略レベルで柔軟に対応できる点は非常に強力な強みとなる。
 武装の攻撃性能は低めで性能任せの攻め性能は低いが強化中の高機動を軸にした高い差し込み能力によりブースト有利下においては非常に高い制圧能力を有する。また強化中の性能は非常に高いものの着地で強化が解除される性質上ブースト制御にある程度練度を要求する。
 覚醒中は強化中特格特射の弾数が増加する。
●性能評価
  通常時       強化中  
格☆☆☆★☆射   格☆☆★☆☆射
近☆☆★☆☆遠 → 近☆★☆☆☆遠
攻☆☆☆☆★守   攻☆☆★☆☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●クロブからの大まかな変更点
 ・特格の仕様変更。特格入力で特殊移動を使用し、同時に強化が発動するように変更。シナンジュ同様の仕様にすることで初手のブースト消費を減らし行動可能時間を増やせるようにする。変更に伴い旧特格中特格は削除。
・特殊移動から出せる武装を新規追加。格闘射撃派生を削除し特格中メインに。また強化中レバー入れ特射は特格から使用するように変更/覚醒中の特射の弾数増加は特格中特射のみに適用されるように変更。武装追加に伴いサブ弾数調整(2→1)/弾数調整に伴いキャンセルルートを調整。
・上記追加に伴い強化の弾数の仕様を変更。ゲージ制に変更し、ゲージを使いきる前に着地した場合はクールタイムが発生せずリロード時間が短くなるように。「着地まで継続できる任意永続強化」のコンセプトは残しつつ、特格中武装を取り回しやすくして主張できる時間を増やす。
・強化中格闘CSに新規武装追加。それに伴い強化中は通常時格闘CSが出せなくなるように変更。強化中に格闘CSを使っても無為に強化を解除する死にコマンドだったため。強化が解除される代わりに強力な格闘攻撃を行える。
・格闘性能調整(前格:新規追加(単発蹴り)、旧前格闘は格闘前派生に、変更に伴いメイン→前格のキャンセルルート削除。後格:サブ/特射からのキャンセルルート追加。BD格:モーションを変更し2段目以降に格闘後派生のモーションを移植、それに伴い旧格闘後派生削除。特射時に前格闘入力でBD格闘が出るように。格闘射撃派生:削除して強化中特格メインに)。格闘後派生を新規追加。ブーストを回復させて追加で行動可能になる。覚醒技:モーションを変更。

 ☆クロブ版URL https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/833

●コマンド表
 メイン:8 / 特格時:2(射CSゲージ)
 サブ:1 / 特格時:1(格CSゲージ)
 特射:1 / 特格時:1[覚醒時:2]
 強化ゲージ:100
●キャンセルルート
 メイン→サブ/特射/特格/後格
 特格中メイン→特格
サブ(特格中含む)→特格/後格
 特射(特格中含む)→特格/後格
 特格→特メイン/特サブ/特特射/前格以外の各種格闘/覚醒技
 通常時格闘CS→メイン
 各種格闘(派生及びヒット後出しきり含む任意)→特格
 強化中格闘CS(ヒット後出しきり含む任意)→特格
 前格(ヒット後)→メイン

116EXVSOB@名無し (ワッチョイ dc2f-33eb):2024/12/13(金) 21:16:59 ID:9zjHngFk00
■射撃武装
【メイン射撃】ビームライフル
 ・威力判定諸々普通のBR

【射撃CS】インコム [1.5秒チャージ]
 ・足を止めずに使用可能。射出中はCSゲージが消失する。2基射出し各2回射撃を行う。1回目の射撃後に誘導を切られると2回目の射撃も誘導しない。平たく言えばEx-S射撃CSの使用感かつドーベン特格の性能
  足を止めない射角のないCSのためレクス射CS同様振り向き撃ちが存在しない。そのため様々な行動からキャンセルして非常に柔軟に落下することが可能。また内部硬直が非常に短いため盾を仕込んだりBDキャンセルせずに赤ロック保存を切る扱い方も有効。レクス射CS同様射出中はCSゲージが消滅し、遠距離に向けて使うときっちり取りつきに行ってしまうため、再度使用まで時間がかかってしまう。距離問わずに攻撃でき柔軟に落下できる強力な性能の代わりにレクス程近距離には適さない仕様
 本機の立ち回りの軸となる重要な武装。横サブ→セカイン射CSで横/後格→射CSでの後ろへの自衛の降りテク、BD格(特格前格)→射CSで斜め上/特格サブ→セカイン射CSでの斜め下/横特格→射CSでの斜め左右への攻めの降りテク等、様々な挙動の動きを行うことができる

【格闘CS(通常時)】シールド【投擲】[2秒チャージ]
 ・足を止めて射撃を防ぐ実弾を投擲。Ex-Sの狙撃を防いだ再現武装。分類は投擲だが目の前に置くように出すためF91盾投げのような設置寄りの性能。メインキャンセルは可能だが攻撃判定なし/発生遅め/慣性は一切乗らずビタ止まりするため常用するには低い性能
  本武装の強みは膨大な耐久力で出現中は絶対に破壊されない点。このため中距離での逃げの着地の際に使用することで格闘の届かない位置の着地を安全に行うことができる。ただし格闘に対しては上記の攻撃判定なしとビタ止まりの影響で無力
  強化中には使用できず、強化中に格闘CSを使用した場合は別の技が出る

【サブ射撃】ミサイルポッド [1発/5秒リロード]
 ・弾数共有/一定距離で炸裂し散弾を撒くミサイルを射出する。ミサイルは共通で一定距離(赤ロック5程度)まで進むと拡散射撃に切り替わり、散弾をばらまく。散弾部分は弾頭より弾速が速い。そのため距離が離れると弾が消滅してしまうものの赤ロック7くらいの適正距離なら散弾により広い攻撃範囲となり高い制圧力を発揮する。総じて遠距離適正は無いが中距離適正が非常に高い武装といえる
  また強化中(特殊移動中ではない)に使用した場合は性能が強化される
 【Nサブ射撃】ミサイルポッド【速射】
 ・足を止めて高発生高弾速の実弾連射。弾性能はルージュ後格闘のイメージ。赤ロック7程度の適正距離から使用した場合、散弾部分で相手の初動のステップを狩ることも可能であるため、中距離の着地取りを狙う際に特に有効な性能となっている。射出数は少なく、ある程度まとめて射出するため散弾での盾固めにはあまり有効ではない
  強化中に使用した場合、慣性が大きく乗り滑りながら撃てるようになる。そのため後退しながら牽制したり、着地を狙いながら格闘距離に侵入したりしやすくなるため使い勝手が向上する
 【レバー横サブ射撃】ミサイルポッド【側転撃ち】
 ・横にバレルロールしながら実弾射出。メインキャンセルはできないがフルバーニアン横サブと同等の性能で誘導に優れる。射出量がそれなりに多く射出時に弾がばらけるためNサブより散弾でのステップ狩りや盾固めが有効になる。動きながら射撃できる/誘導強め/散弾の仕様との相性がいいため、基本的にはこちらを用いる方が有効
  強化中に使用した場合、技中の移動量が多くなる。セカイン射CSの移動量も大きく伸びて相手の攻撃を回避しやすくなる他、弾がよりばらけて射出されるようになるため散弾の引っかけ性能も向上する

【特殊射撃】専用ビームライフル【照射】[1発/撃ちきり12秒リロード]
 ・銃口補正が非常に強く太い照射ビーム。発生や弾速は並のため近距離での銃口の押し付けが最も強力な当て方となる。本機の場合は自衛で使用→後格キャンセルで後隙を消す運用が強力
  強化中に使用した場合、慣性が大きく乗り滑るようになる。強力な銃口補正を滑りながら押し付けることができるようになることで攻めにも使えるようになり非常に強力になる

117EXVSOB@名無し (ワッチョイ dc2f-33eb):2024/12/13(金) 21:18:28 ID:9zjHngFk00
【特殊格闘】特殊移動【シールドブースター推進】
 ・レバーNで前、レバー横で斜め前に移動する特殊移動。オバヒ時でも使用可能だが速度が低下する。また使用時に下記の強化が発動する/下記強化がリロードしている間はこの特殊移動は使用不可になる。特格からメイン·サブ·特射を使用した場合は専用の武装が出る。これらは通常時とは別弾倉。格闘は通常と同じものが出るが同時に発動する強化により追従性能が強化される
強化発動/各種特格武装使用/オバヒから各種追撃/射撃CSでの降りテクの布石等、用途は多岐にわたり攻防の要となる重要な武装。早めに着地してリロードを回して特格中射撃を多く使うか、ブーストいっぱいに着地を読み合いして長く強化を持続するか、柔軟に強化を取り回すことが可能。通常のサブ特射は3000コストとしてはやや弱い性能のため、各種特格中射撃を如何に使うかが本機が主張する上で重要となる
【特殊格闘使用後強化】シールドブースター
[100/1秒毎に弾数25消費/着地リロードで1秒毎に17回復][弾数0で着地した場合クールタイム5秒]
 ・特格使用後、着地するまで持続する半永続強化。シナンジュ強化の発動条件のシャアザク特格の類似性能。独自の仕様として弾数が0になるまでに着地するとクールタイムが発生せずリロード時間が短くなる。また弾数が0になっても着地しない限り強化は維持される。覚醒リロード不可
着地の他にシールドか強化中格闘CSを使用した場合にも強化が解除される。この方法で解除した場合、強化の弾数が残っていた場合はその時点での弾数で消費が停止し着地するまでリロードが開始されない。着地できずに弾数を使いきりそうなら予め解除して回転率を補う扱い方は有効
  強化性能は機動力が大きく強化され、すべての行動のブースト消費量が-10%される。シャアザク特格と同様の仕様で機動力強化はシャアザク特格の1回と2回の中間程度であちらより控えめ。強化中に使用した格闘は追従性能が強化される/後格闘は追従性能に加え使用時の後退速度と後退距離が強化される
  取り回しが非常に優秀な強化武装。BD1回分だけ発動して距離を離して解除し再度使用までの時間を短くする/相手の覚醒を強化時間を使って対応/擬似タイから高速で離脱し相手を孤立させる等、シャアザクよろしく様々な使い方が可能。本機の立ち回りにおける最も重要な武装となる

【特格中メイン】ビームカノン [2発/常時4秒リロード]
 ・足を止めて高誘導射撃。ヒット時強よろけ。Z変形メインに類する性能。弾速はやや遅めのため硬直を取るためではなく回避を強要して着地を遅らせるための牽制を想定した射撃。ここから特格中特射で硬直を取ったり格闘を差し込みに行く連携で性能を発揮する
【特格中サブ】ミサイルポッド【潜り込み撃ち】[1発/撃ちきり6秒リロード]
 ・プロヴィN特のように急激に高度を落としながら接近しつつミサイル攻撃。こちらでもサブ同様に一定距離で拡散射撃に切り替わる。拡散への切り替わりがサブより早く赤ロック4程度から拡散する。プロヴィ特格のように格闘へ直接キャンセルはできないため高速で接近したり一気に高度をずらすことを想定した性能。射撃CSをセカインすることでプロヴィ同様の降りテクを行うことは可能。ミサイルの弾性能は低めだが拡がるように弾を射出するため近距離で使用した場合ステップを狩るような当て方が可能
  総じて攻めにいくための布石として有効な性能となっている
【特格中特射】専用ビームライフル【狙撃】[1発(覚醒中:2発)/撃ちきり8秒リロード]
 ・レバーNでその場から、レバー横で側転しながら狙撃ビームで攻撃。モーションはファラクト特メインと同様。レバーNの方が銃口補正が強いため使うならレバーNを推奨。覚醒中は弾数が2発になる
  強引に当てられる銃口は有しているが各種武装で動かしてからこの武装で取る運用が強力。格闘を狙えない中距離等の状況や、安全に相手の硬直を狙える手段となり本機の強力な射撃武装。覚醒中は弾数が2発になるため特に強力な選択肢となる

118EXVSOB@名無し (ワッチョイ dc2f-33eb):2024/12/13(金) 21:19:07 ID:9zjHngFk00
■格闘武装
 ・強化中は追従性能が強化される/後格闘は追従性能に加え使用時の後退速度と後退距離が強化される
●派生ルート
 N格(1段目/2段目)→前派生/後派生
 横格(1段目/2段目)→前派生/後派生

【N格闘】袈裟斬り→回し蹴り→斬り上げ
 ・無難な3段格闘。横格闘より2段目までのダメージが高いためコンボ火力を求める場合に
 【格闘前派生】斬り抜け
 ・受け身不可で打ち上げる。ダウン値が低めで真上に打ち上げるため透かしコンや後述の後派生に繋げやすい
【75(-15%)/1.0】
【格闘後派生】踏みつけ&飛び上がり
 ・コンパクトな出しきり強制ダウン派生。初段ダウン値0かつ補正が軽いため、とりあえず派生しておけば230~260程度のまとまったコンボダメージを出せる。また出しきるとブーストゲージを20%回復させることができ、強化時間をより伸ばすことが可能となる
  【30(-5%)/0
   200(-90%)/10.0】

【前格闘】飛び蹴り
 ・判定強めの単発蹴り。ヒット後にメインへキャンセル可能。格闘迎撃やコンパクトにコンボを締める際に有効。特格から前格闘入力では出せない点は注意

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→2刀袈裟斬り
 ・発生の早い3段格闘。追従距離は短めだがかなり大きく回り込むため太めのBRも回避して追従できる。また大きく回り込む挙動を活かして射撃CSで斜め前に降りテクする連携も強力

【後格闘】後退&斬り抜け→蹴り上げ
 ・使用時に後方へ下がりながらサーベルを構えて高速で斬り抜ける。出しきり通常ダウン。プロヴィのネクプラ後格闘の再現格闘。初動に誘導切りあり/オバヒ時も使用できるが後退速度が遅くなり誘導切りがなくなる
  初動の都合上攻撃性能はあまり高くなく、専ら立ち回りのアクセントとしての運用となる
  本機の立ち回りにおける重要な格闘。各種武装からキャンセルして出せるため各種武装を誘導を切りつつ射撃CSで降りテクを行うことで非常に後隙を取られにくい立ち回りが可能となる。後格射CS一辺倒の立ち回りでは空気になりやすいので上手く主張しながら立ち回りたい

【BD格闘】飛び込みクロス斬り→2刀回転逆袈裟→横薙ぎ×2→回転斬り上げ→クロス斬り抜け
 ・出しきり強制ダウンの高火力なフワ格。特格から前格闘入力でも出すことが可能。全体的に高性能で特に追従性能が高く闇討ちで最も優秀な択

【格闘CS(強化中)】シールド突撃&引き摺り→突き飛ばし→シールド叩きつけ
 [2秒チャージ]
 ・強化を解除して使用。初段掴み属性の射撃バリアあり/出しきり強制ダウン。追従距離は短めだが追従性能·発生·判定がルプスレバー入れ格闘CSに準ずる高水準な性能。こちらも非常に高性能な格闘で見合っている際に最も優秀な択となる。ルプスレバー入れ格闘CS同様連続使用は不可。初段の補正が非常に重く出しきりダメージも格闘としてはあまり高くないため乱用は注意
  【70(-50%)/1.7
   30(-3%)/0*5   139/-65%/1.7
   50(-12%)/0  157/-77%/1.7
   100(-90%)/10.0 180/-90%/10.0】

【覚醒技】戦争は技量がものを言うのだ!
 ・シールドブースターで突撃して斬り抜け×2→2刀斬り抜け→インコムを射出しつつ縦横無尽に動きながらミサイルポッドの拡散弾で攻撃→インコムで打ち上げ→2刀クロス斬りで打ち上げて締める
  拡散弾が非常に多くヒットするため最低保証が非常に高くコンボの締めに加えると多大なコンボダメージを稼げる
  使用時に強化を解除し、強化ゲージがリロードされ弾数100になる。強化状態で攻めた後に覚醒技を使って強化リロード→着地して再度強化して攻めるといった運用で強化待ちの隙を消して攻めることが可能となる
  【65(-20%)/0
   75(-15%)/0   125/-35%/0
   30(-5%)/0    145/-40%/0
   40(-7%)/0    169/-47%/0
   2(-1%)/0*~100 ~272/-90%/0
   40(-20%)/0*2  ~280/-90%/0
   150(-90%)/10.0 ~295/-90%/10.0】

119EXVSOB@名無し (バックシ 4e84-4e26):2024/12/15(日) 19:12:38 ID:zmD0bWYIMM
機体名:シスクード 正式名称:LRX-077 パイロット:シグ・ウェドナー
コスト:2000  耐久力:640
【コンセプト・性能解説】
時限強化つきのオフェンス寄り2000。
流行りの高誘導弾やアシストこそ持たないものの、原作通り「オフェンスモード」により高い機動力を持ち、さらにこちらも原作通り、一部の射撃には射撃を防ぐIフィールドが付属する。
高機動力と移動技で相性のいい相手をひたすらハメて相手の体力調整を破壊して勝つのが目標で、射撃バリア付きの強力な各種行動で高コスト相手にも状況次第ではワンチャンを作れる。
一方で前進能力は高い代わりに、先も言ったとおり弾は直線的で無難な射撃戦で有利は取れず、
どこかで後退のネジを外して突撃する必要があり「bot行動で安定して勝てる」機体では一切ない。

勝利ポーズは
通常時:Iフィールドランチャーをぐっと正面に構え→モノアイ発光
格闘で勝利:二刀流でかっこいいポーズ
時限強化中に勝利:バックパックを展開→正面にランチャーを撃ったあと、左腕のサーベルを横薙ぎしてキメポーズ
敗北:ランチャーを支えに膝をつく

【メイン射撃】Iフィールド・ランチャー 弾数6 常時リロード[3秒]
ExSメインのような太めのBR。
弾数が少なく、できれば温存したい。

【射撃CS】ビームサーベル【投擲】 チャージ2秒
エクバ名物・原作では一切やっていない武器投げ。サーベルをまっすぐに投げる。
誘導は心もとないが発生が早くキャンセルルートもそれなりにあり、メイン節約、各種行動からキャンセルしてのムーブの中継など、使い所はある。
ヒットするとスタン。

【射撃CSメイン派生】Iフィールド・ランチャー
単発ダウンの太いビームを続けて撃つ。強制ダウン。
弾性能は凡庸だが若干上下誘導が良く、甘い着地に合わせられるだけの性能はある。

【サブ射撃】Iフィールド・ランチャー【高出力】 弾数2 撃ちきりリロード[7秒]
足を止めて撃つ単発ダウンの太ビーム。ダウン属性で若干打ち上げる。
平均的な単発ダウンビームで、若干弾速が良い。
各種攻撃からのダウン取り、甘い着地取り、カットなど出番は多い。

攻撃時に正面にIフィールドが発生し、Iフィールドは射撃を防ぐ。

【レバー前入れサブ射撃】オフェンスモード・フェイズ1 Nサブと弾数共有
【レバー左右入れサブ射撃】オフェンスモード・フェイズ1 Nサブと弾数共有
高機動形態「オフェンスモード・フェイズ1」を発動し、移動しながら射撃。
前入れで太いビームを正面に2連射しながらロックした相手に向けて突撃。
発生が早く近距離での着地取りに使いやすい。前進するので放置対策にも。ビームは強よろけ属性。
レバー左右入れで、レバーを入れた方向に移動しつつ太いビームを2連射。
X2改のレバー特射をコスト相応に調整したような性能のムーブ射撃。ビームの誘導性はサブの中で一番良く、よろけ属性でフルヒット強制ダウン。
立ち回りで雑に使っていける武装。

【特殊射撃】Iフィールド・ランチャー【照射】 弾数1 撃ちきりリロード[12秒]
ランチャーをぐっと構えて照射ビームを発射。
レバー入れで曲げられるそこそこ太めの照射ビーム。銃口甘めで発生もよくなく、典型的な曲げによる事故当てを狙うタイプのゲロビ。
やることがないときの流しゲロビが主な用途。

【特殊格闘】巡航モード 弾数1 撃ちきり・着地リロード[10秒]
巡航モードに変形して一定距離を移動。初動に誘導切り。
前方には動けず、レバー入れで左右か後方に移動可能。
回避向けの特殊移動だが、動きは直線的で誘導切りも初動だけなので頼り切るのはNG。

【特殊格闘メイン射撃派生】Iフィールド・ランチャー
左右移動から派生すると側転しながら、後方移動から派生すると宙返りした後にビームを一射。強よろけ属性。
シナンジュの横バズーカのように慣性で大きく動き、擬似的な降りテクのように使える。ビームは弾速が速い以外は普通の性能。

120EXVSOB@名無し (バックシ 4e84-4e26):2024/12/15(日) 19:15:17 ID:zmD0bWYIMM
【格闘CS】オフェンスモード・フェイズ2 開幕弾数ゼロ 持続14秒 リロード14秒 クールタイム5秒
時限強化。強化人間でさえ耐えられない高機動性を発揮する。
以下の恩恵を得る。
・機動力アップ
・サブ・特射の性能が強化
・移動技の特殊格闘が解禁
・N格闘とBD格闘が専用技に変化

【格闘】ビームサーベル
右手持ち。時限強化を絡めることが前提で、ブンブンするのは無謀。
  N:右横薙ぎ→突き→サーベルを手放して蹴飛ばし。(よろけ→よろけ×4→ダウン)
  前:Iフィールドを展開しながら突進→ランチャーで殴打→後ろ蹴り。射撃バリア格闘。(強よろけ→ダウン)
  横:袈裟斬り→右に横薙ぎ→二刀流でハの字振り下ろし。(よろけ→よろけ→バウンド)
  後:いろんな行動からキャンセルできるスタン属性の斬り抜け
  BD:斬り上げ→体を捻ってもう一度斬り上げ。(ダウン→半回転ダウン×3)

【格闘派生】
N格闘1〜2段、横格闘1〜2段から射撃派生:
ランチャーの銃口を押し当て、相手を軽く持ち上げてビーム一射。
(つかみ→強制ダウン)

【特殊格闘発動中レバー前入れサブ射撃】オフェンスモード・フェイズ2
【特殊格闘発動中レバー左右入れサブ射撃】オフェンスモード・フェイズ2
レバー前入れサブは照射ビームを撃ちながら突撃。
発生の速さはそのままに撃つ弾が弾速の速いゲロビに変わり、突進速度も強化される。
強よろけ属性はそのままにダウン値が軽くなり、コンボの期待値も上がる。
レバー左右サブは移動距離が伸び、攻撃時、前面に射撃を防ぐIフィールドが発生するようになる。またダメージも微妙に上がる。

【特殊格闘発動中特殊射撃】Iフィールド・ランチャー【照射】
射撃中、前面に射撃を防ぐIフィールドが発生するようになる。
着弾地点に爆風が発生し、曲げ性能が向上。ダメージも上昇。

【特殊格闘発動中特殊格闘】オフェンスモード・フェイズ2
ロックした相手に向けて高速移動。レバーを左右に入れると相手の側面を取るように斜めに直進する。
時限強化中しか使えないだけあって移動速度が早い。
移動中にメインキャンセルで落下。ここから格闘キャンセルで強化された格闘が出せる。

【特殊格闘発動中特殊格闘後格闘派生】
勢いを殺して宙返り。誘導切りあり。

【特殊格闘発動中特殊格闘前格闘派生】
右手のサーベルを突き出し、ヒットした相手を引きずり→サーベル手放し(よろけ)→左手のサーベルで回転斬り上げ。
判定・発生が優秀で、引きずりで大きく動くためカットもされにくい押し付け択。
(掴み×6→よろけ→ダウン)

【特殊格闘発動中N格闘】
二刀流。
右手袈裟斬り→右横薙ぎ→左手横薙ぎ→右脚ニーキック→両手サーベル突き入れ→X字に切り裂き。
初段性能が上がり、リターンも大きくなる。サーベル突き入れ部分は連打対応で、連打するとダメージは上がるが長時間足を止める。
(よろけ→よろけ→強よろけ→ダウン→掴み×[連打回数で変動]→強制ダウン)

【特殊格闘発動中BD格闘】
二刀流でX字に斬り→切り抜け一往復→巡航モードに変形して体当たり。Gジェネクロスレイズの「オフェンスモード・フェイズ2」の再現。
フワ格に変化。伸びがよく押し付け・自己主張にうってつけ。
(強よろけ→ダウン→スタン→ダウン×5→強制ダウン)

【バーストアタック】オフェンスモード・フェイズ2【連続攻撃】
ビームサーベルで三段のコンボ→ビルストの前派生のような多段ヒット切り上げ→二刀流でX字に斬り捨て→バウンドした相手をIフィールドランチャーで狙撃。
乱舞格闘。斬り上げで動くがその前後はカット耐性低め。また自身の高度を上げてしまうので出し切った後は若干不利になる。
完走すると格闘CSがオート発動する。
(よろけ×3→掴み×8→受け身不能ダウン→バウンド→射撃強制ダウン)

【レバー後入れバーストアタック】Iフィールド・ランチャー【最大出力】
ランチャーから太いゲロビを発射。前面に射撃を防ぐIフィールドが発生。
特射の上位互換的な曲げられるゲロビ。覚醒技だけあって性能は高く射撃バリアもあるが、長時間足がビタ止まりするので使い所はかなり選ぶ。
入力した時点で格闘CSがオート発動する。

【キャンセルルート】
メイン→各サブ、特射、各特格、後格、特格中特格
CS→各特格、後格、特格中特格
Nサブ→横サブ、各特格、後格、特格中特格
横サブ→横サブ、後格、特格中特格
前サブ→後格、特格中特格
特射→後格、特格中特格
後格闘以外の格闘の任意段→後格
後格→各サブ
特格中特格→メイン

121EXVSOB@名無し (アウアウ d9e5-f9b4):2025/01/04(土) 17:15:42 ID:9aGa6j1.Sa
2022年
SEED ASTRAY20周年→ドレッドノートイータ

2023年
Vガンダム30周年→リグ・コンティオ
ビルドダイバーズ5周年→ダブルオースカイ

2024年
Gガンダム30周年
Gのレコンギスタ10周年→ヘカテー
ビルドファイターズトライ10周年→トランジェント

2025年
Zガンダム40周年
ガンダムW30周年
鉄血のオルフェンズ10周年
ビルドダイバーズリライズ5周年

2026年
ZZガンダム40周年
ガンダムX30周年

2027年
ガンダム0020周年
ガンダムUC20周年
三国伝20周年?
水星の魔女5周年

122EXVSOB@名無し (ワッチョイ 152c-ea2c):2025/01/04(土) 22:45:32 ID:sYHT1KiE00
機体名:ORB-01 アカツキ
パイロット:カガリ・ユラ·アスハ(CE73)
コスト:2500 耐久値:640

【コンセプト・性能解説】
オオワシ固定のアカツキで2000のルージュのコストアップ版
SEEDがEXバーストの時だけになったがルージュの強化状態の武装に近いものを持ちムウ機よりオオワシでも赤ロックが12と長い

【格闘CS】ヤタノカガミ
チャージ:2秒 持続:15秒 リロード:25秒
ムウと違い一般的な射撃バリアに近い形式
ビーム射撃には劇中同様ほぼ完璧だが鉄血等機体によっては一切役に立たない等相手によって評価が変わる

【メイン射撃】72D5式ビームライフル ヒャクライ
弾数:8 リロード:3秒 威力:80
フリーダムと同じ性能のBR

【射撃CS】一斉射撃
チャージ:2.5秒 威力:120〜210
ルージュのSEED中後サブに近い性質
バルカンとビームによるフルバースト

【サブ射撃】73F式改高エネルギービーム砲
弾数:2 リロード:6秒/1発 威力:130
威力が控えめな代わり弾速と誘導が良い射撃

【特殊射撃】ムラサメ呼びだし
弾数:1 リロード:15秒 威力:132/112
レバー入れで挙動が変わるがこちらはS覚醒以外で他の行動にキャンセル不可
N:ムラサメ4機のミサイル連射
レバー入れ:ムラサメによる包囲からのビームライフル各2射の合計8発の射撃
シラヌイのドラグーンに近い挙動

【N格闘】73J2式試製双刀型ビームサーベル
威力:162
マキブオンのインフィニットジャスティスのN格闘2段目まで全く同じ動きで3段目だけサーベル連結解除した二刀流で斬り落とし

【横格闘】

【前格闘】72D5式ビームライフル ヒャクライ銃剣モード→試製71式防盾
威力:80〜176
メイン射撃からキャンセル可能かつ突きモーション中はメインにキャンセル可能
一段目で突き刺しヒット後シールドの先端で殴り飛ばす
殴り飛ばす時右手で掴んでおりカガリがユウナを殴り飛ばす時の再現となっている
威力は大きいが殆ど動かずヤタノカガミ併用しないとカットされやすい

【BD格闘】袈裟斬り&斬り上げ→斬り抜け
威力:131
威力はあまり高くないが追尾速度と誘導が良く差し込みに便利
判定の出だけは遅いので正面切っての使用は厳禁

【後格闘】急降下突き
威力:100
ムウ機で下方された本来カガリがジオグーンを刺す時の格闘
相手が自分より高い位置にいないと上昇しなくなり上昇した場合ブーストを大きく消費する

【特殊格闘】ストライクフリーダム呼び出し
弾数:1 アシストが消えてからリロード:5秒 威力:120/151
レバー入れで挙動が変わるがメインにキャンセル可能
どちらもデスティニーに追い詰められた時に窮地を救った時の行動
リロード時間が短いがアシストが消えてからリロードなので攻撃で消えた場合はすぐ再利用できるが完遂した場合時間がかかる
N:上空からクスフィアス3で狙撃し斬りかかる
最初のクスフィアス3が外れた場合でも突撃部分のダウン値が20であるためそちらが当たればボス機体でもダウンする
レバー入れ:プレイヤー機版のBD格闘をそのまま行う

【バーストアタック】黄金の意志
威力:303
ヤタノカガミ強制発動しての乱舞
初段の追尾性能とアクションがBD格闘と同じのため相手からすればどちらが出ているか受けるまでわからない

123EXVSOB@名無し (バックシ 12da-57eb):2025/01/06(月) 00:49:52 ID:zmD0bWYIMM
機体名:タイラント・ソード改”アグレス”  正式名称:SX・NFR-01SES
パイロット:キース・マクレガー
コスト:3000  耐久力:680
【コンセプト・性能解説】
Zガンダムなどを手掛けたデザイナー・藤田一己氏がホビージャパン誌上で連載していた、
パラレルの宇宙世紀0086年、Zガンダムの時代を描くフォトストーリー「TYRANT SWORD of NEOFALIA」の主役機で、
氏曰く「モビルスーツを超えた新たな機動兵器『ソード』」。つまるところ「ぼくのかんがえたがんだむをこえるさいきょうろぼっと」。

生みの親である藤田氏が語った「高機動力を活かした格闘戦(ドッグファイト)」をコンセプトとした、特殊移動を絡めた高機動機体。
3000だからこそ許された高性能BMGのメインとサブ、高性能特殊移動の3点セットで抵抗できない敵をなぶり殺し、
相手の体力調整を叩き壊して勝つのが目標のデスティニーガンダムやキマリスヴィダールに近い3000。
強烈な特殊移動とアメキャン、無敵バリアを絡めた攻めの圧力は高いものの、強烈な誘導弾や高速弾、ビットなど
中距離で無難な射撃戦をできる武装には乏しく、原作のような無双ぶりを発揮するには後退のネジを外して突っ込む必要がある。

勝利ポーズは
通常時:トランジェントの覚醒勝利のように画面奥から凄まじい機動で飛来し、制動をかけた後に右手のビームキャノンを構える
格闘で勝利:ビームサーベルを発振して横薙ぎ決めポーズ
敗北:ExSの敗北のように脱力して空中に浮遊

【メイン射撃】SEジェネレータ式ビームキャノン 弾数80 撃ちきりリロード[6秒]
右手持ちのビームマシンガン。
考えうるすべての性能が優秀なBMGで、吸い付くように相手に食らいつく。15連射、3Hitよろけ。

【射撃CS】接近戦用ビームガン チャージ2秒
レバーを入れた方向に慣性で動きながら、2本ワンセットのビームを3連射。よろけ属性でフルヒット強制ダウン。
弱い武器ではないのだが、ガンガン敵を追い詰めたいこの機体とは若干ミスマッチ。どうしても中距離で待たなければいけない時にお茶を濁すのに使う。

【サブ射撃】SEジェネレータ式ビームキャノン【高出力】 弾数2 常時リロード[5秒]
【レバー入れサブ射撃】SEジェネレータ式ビームキャノン【連射】
「命中後、エネルギーが炸裂する」という独自設定を再現した攻撃。
レバー無入力で、足を止めて撃つ高弾速ビーム。νガンダムのCSに似て弾速が非常に優秀で、
メインでいじめ抜いた敵にNサブをちらつかせるだけでかなりの圧になる。
ヒットすると短いよろけの後に試作2号機のCSのように炸裂、多段ヒット・半回転ダウンの爆風で打ち上げる。
地形・障害物にヒットするとその場で炸裂し、爆風を発生させる。

レバー入れで、足を止めずにビーム弾を3連射。
弾そのものは若干誘導が強めなこと以外は凡庸な性能だが、これが足を止めずに、強力なBMGからキャンセルできて、各種降りテクにもなるという点が凶悪。
ヒットするとノルンのNサブのように、よろけた後にビームが炸裂して打ち上げダウン。
強力なNサブとの選択制なのが悩ましい武装。

【特殊射撃】スレイヴ・ソード召喚 弾数1 撃ち切りリロード[5秒]
無人の支援機「スレイヴ・ソード」を2機呼び出す。
Nサブで、前面に召喚された2機が射撃ガード効果のあるシールドを構えながらビームキャノンを3連射、計6発のビームを撃つ。
着地保護向けのよろけ属性・ビーム連射系アシスト。横並びに2機が守ってくれるので信頼度はそれなり。敵との距離が遠い場合や、盾を固めたいときに。
レバー入れで、2機がゆっくり前進しながらBMGを6発、計12発のビームを撃ち(よろけ属性)、
その後急加速して右・左の順で敵に接近、先行した機体が銃のストックで敵を殴打、後発の機体がキックを浴びせる(よろけ→ダウン)。
誘導の強い複合アシスト。相手を動かすための取っ掛かりにしたり、メイン+サブでいじめ抜いた相手へのトドメとして出す用法が強力。

レバー入れサブでキャンセルすることで落下テクになる。

【特殊格闘】SEシステム(スレイヴ・ソード召喚)
特殊移動コマンド。Nでロックした敵に向かって直進しながら、BMGを連射しながら突撃。
レバー左右で、レバーを入れた方向にバレルロールした後にNと同様の射撃を伴った突撃。
レバー前で、前方に飛び上がった後にNと同様の射撃を伴った突撃。
射撃部分はほとんど誘導しないが弾速が早く、着地取りに使える。移動速度も早く、
大抵の低コストをメインとこれを絡めて追い続けるだけで泣かせることができる。

独自の特徴として、入力時に特殊射撃の弾が残っていると、特殊射撃の弾数を消費して2機のスレイヴ・ソードを召喚。
スレイヴ・ソードは突撃し、レバー入れアシストの格闘攻撃部分のみを行う。

各種格闘にキャンセルすることで性能の強化された格闘を出せる。
前格闘は専用の派生格闘に置き換わる。

124EXVSOB@名無し (バックシ 12da-57eb):2025/01/06(月) 00:54:13 ID:zmD0bWYIMM
【特殊格闘前格闘派生】シールド殴打
ゼータのBD格闘っぽいシールドを構えての突撃→逆手持ちしたサーベルで斬り抜け。
判定出っぱなし系の格闘。差し込みに使える。(よろけ×4→ダウン)

【特殊格闘特殊射撃派生】タイラント・ソード 弾数1 撃ち切りリロード[15秒]
慣性で滑りながら放つ照射ビーム。
派生からしか出せないものの銃口が優秀な「これを押し付けて相手を倒しましょう」と言わんばかりの武装。
ただしキャンセルルートはなく、ここからのフォローはBDを使わないと効かない。

【レバー後入れ特殊格闘】SEジェネレータ式ビームキャノン 弾数1 撃ち切り・着地リロード[7秒]
バック転して距離を離した後、正面に接近戦用ビームガンを一発撃ちながら正面扇状の範囲にビームキャノンをばらまく。
初動に誘導切り。全てのビームが強よろけ属性。
基本的には誘導切りを活かした自衛に使う。近距離での横移動狩りにも使えるが、初動のせいで発生が遅いことに注意。

【格闘CS】SEシステム【バリアー】
メッサーラ・ディノファウスト・ジュピターの攻撃を防いだバリアー。
一出撃一回の無敵バリア。

【格闘】ビームサーベル
右手持ち。振れるところではちゃんと振れる性能。
  N:右横薙ぎ→袈裟斬り→勢いで回転しながら後ろ蹴り上げ→高速で近づき斬り抜け→浮いた相手にもう一度斬り抜け→
    頭上に回り込んでライフリ特格派生のように急降下しながら叩き切る。
    最近の3000らしいスタイリッシュ格闘(よろけ→よろけ→ダウン→砂埃ダウン→砂埃ダウン→バウンド)
  前:突き→右に払い→剣を逆手に持ち替え、ジャブ2連打→左腕で頭上から打ち込むようなフック。(よろけ→よろけ×3→よろけ×2→バウンド)
  横:シールドタックル→袈裟斬り→斬り抜け(よろけ×4→よろけ→半回転ダウン)
  後:斬り上げ→飛び上がって振り下ろし(ダウン→バウンド)
  BD:スターウイニングのリアルBD格闘のような旋回しながらの斬り抜け2段→突撃しながらサーベルを突き入れて押し込み→突き抜け。(ダウン×2→掴み×5→ダウン)

【格闘派生】
N格闘1〜3段、前格闘1〜2段、横格闘の全段、後格闘の全段、BD格闘1〜3段、特殊格闘前派生の全段から射撃派生:
誘導切りのある側転をしつつビームキャノンを一発撃つ。強制ダウン。
左右にレバーを入れることで側転の方向を決められる。

N格闘1〜3段、横格闘1〜2段、BD格闘1〜3段から特殊格闘派生:
受け身不能の斬り上げ一段から照射ビーム(タイラント・ソード)を撃ち込む。
キャンセル不能の高火力派生。

【覚醒中BD格闘】
最初の旋回切り抜けが1回増えて、モーションが高速化。
出し切った後にサーベルを投げつけ、接近して刺さったサーベルを掴み多段ヒット強制ダウンの斬り抜け。
(ダウン×3→掴み×5→受け身不能ダウン→スタン→ダウン×6→強制ダウン )

【バーストアタック】暴君の剣
SEシステムのフィールドを周囲に拡散させ、スタンした敵に照射ビーム(タイラント・ソード)を撃ち込む。
プレッシャー→ゲロビの二段構えの攻撃。プレッシャーを外しても射撃・格闘を追加入力すればゲロビが出てくれる。
ゲロビはレバー入れで射線が曲げられるタイプ。
起き攻め、鈍足機体に対するトドメ、コンボ最後のダメ押し、SA・プレッシャー部分に期待してのパナシなど使い所はあるものの、
アグレッシブに動いて盤面を壊したいこの機体が長時間足を止めてしまうのが最大のネック。

【キャンセルルート】
メイン→両サブ、両特射、各特格、後特格、後格
CS→両特射、各特格、後格
Nサブ→各特格、後格
レバーサブ→各特格、後特格、後格
両特射→レバーサブ、各特格、後特格、後格
後特格以外の各特格→レバーサブ、後特格
後格の任意段→各サブ

機体熟練度★5「ネオファリア」★10「SEシステム」
機体熟練度★15「MSを超える兵器」★20「無敵!最強!」
機体熟練度★MASTER「暴君の剣」
コメントセット「それにしても、【とんでもない物】を作ってくれたよ、あんたたちは」

125EXVSOB@名無し (アウアウ 33bc-6e29):2025/01/08(水) 14:46:25 ID:hwh2mw52Sa
機体名:ガンダムEX
作品枠:機動戦士ガンダム 戦場のレクイエム
パイロット:フィニックス
コスト:2000
耐久値:660
移動タイプ:地走
BD回数:6
赤ロック:11
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1

【コンセプト・性能解説】
武装構成がブルーティスティニーに似た、ピョンピョンジャンプする格闘寄り万能機
CSでダウンを取り近づき高火力格闘を叩き込む戦法を取り
圧が強くて敵は無視できない
初被弾で左目に穴が空く


【メイン射撃】ビームライフル 弾数6

【射撃CS】ビームライフル【高出力】
初代並みに有能な射撃

【格闘】ビームサーベル
N:四段格闘
横:三段格闘
前:ジャンプ斬り
後:斬り上げ
BD:
後派生:ダウン正拳
射撃派生:零距離撃ち

覚醒中はN格にスパアマがつく

【サブ射撃】ショルダーガトリング 弾数60
発射中に角度を変えれる
横/後特殊格闘中なら移動しながら出せる

【特殊射撃】バズーカ/ジム呼び出し 弾数1
レバ入れでジムを呼び出すか、Nでジムのバズーカを拝借するか択一

【特殊格闘】特殊移動 弾数1
ブーストを大きく吹かせて大移動
N:シールドダッシュ
前:ライダーキック
横:ステップ
後:バックステップ

【バーストアタック】
縦斬り→ゼロ距離マシンガン→二段斬り→ダウン相手に串刺しフィニッシュ

キャンセルルート
・メイン→サブ、特射
・特射→特格

126EXVSOB@名無し (ワッチョイ 510f-4631):2025/01/11(土) 18:20:22 ID:dyQFCDF600
■機体名:エクストリームガンダムtype -ex
コスト2500 耐久700 変形〇 換装△
パイロット:イクス(GACKT様)

●コンセプト:通常時は素体形態を主軸にして戦いつつも「選んだ覚醒により異なる極限進化形態となって戦う」エクストリーム万能機。
覚醒形態は「EXVS」の大型兵装を装着するのではなく強化パーツを装着するイメージ

●【基本武装】
レオスの素体形態とほぼ同武装なため割愛

●【格闘CS】ギター演奏【EXゲージ回収】
チャージ2秒(最大Lv5まで)
NCSでギター演奏。無防備に足を止めギター型ライフルをかき鳴らす。演奏時間はチャージ時間と同じで最大のLv5でEXゲージ+50%まで上昇
BDや被弾による途中キャンセルされるとその分までしか回収されない

【格闘CS中格闘】
【レバー入れ格闘CS】データプレッシャー
チャージレベルに応じ範囲・発生・EXゲージ回収量が変化する
※CSLv1では範囲1機体分・遅発生・EXゲージ回収量0
※CSLv5では範囲5機体分・即発生・回収量25%


【S覚醒中】カルネージ・フェーズ
見た目以外は極限進化エクリプスとほぼ同武装に。射撃火力と回転率に優れる

【F覚醒中】タキオン・フェーズ
見た目以外は極限進化ゼノンと同武装に。格闘火力と突進力に優れる

【C覚醒中】イグニス・フェーズ
見た目以外極限進化アイオスとほぼ同武装に。ライン状ファンネルに氷結スタン追加

【V覚醒中】ミスティック・フェーズ
半人半馬のような見た目になり、騎士ガンダム Gルシファー ダークハウンド エクセリアのほぼ良いとこ取りをしたような武装構成に。
変形が地走以降になりズサキャンやV覚醒のダイブと併せて使うと無限に動き回ることが可能

【バーストアタック】使者召喚
バーサスのストライカーをランダムに二体召喚し追従or突撃させる
運要素が絡むためブッパなせるようなものではない

127EXVSOB@名無し (アウアウ bb44-62b4):2025/01/16(木) 16:52:03 ID:8h6IEG7ESa
機体名:ゼウスガンダム
作品枠:機動武闘伝Gガンダム
パイロット:マーキロット・クロノス
コスト:2000
耐久値:660
移動タイプ:地走
BD回数:6→7
赤ロック:11
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1

【コンセプト・性能解説】
オルタナティブ作品30周年ということはGガンダム30周年ということであり
次に参戦すべきは優勝候補筆頭の本機

耐久が260以下になるとDG細胞に侵され強化する

【メイン射撃】ゼウスソード【衝撃波】 弾数3

【射撃CS】ゼウスソード【投擲】

【格闘】ゼウスソード

強化中後格で触手掴み攻撃

【強化中格闘CS】DG細胞【自己再生】 弾数1
1出撃1回で体力を徐々に回復

【サブ射撃】裁きのイカヅチ/イカヅチハンマー 弾数1
Nでトランジェントの雷
レバ入れで高飛びからのハンマー振り下ろし

【特殊射撃】ジェスターガンダム&コブラガンダム呼出 弾数1

【特殊格闘】チャリオット 弾数1
チャリオットに乗り、レバーを入れた方向に走り出す
車輪があるが地走ではなく空中も走れる
側面にバリアがあり、自衛に使える
格闘派生でタックルする

【バーストアタック】イカヅチハンマー
乱舞格闘から叩きつけフィニッシュ

キャンセルルート
・メイン→特射
・メイン、サブ、特射→特格

128EXVSOB@名無し (スプー e4da-edc3):2025/01/22(水) 15:31:04 ID:JFDMp4OISd
●機体名:バイアラン·カスタム
●出展作品:機動戦士ガンダムUC
●パイロット:なし
●コスト:2000
●耐久:660
●赤ロック距離:10
●覚醒補正:射撃寄り汎用1
●機体コンセプト
格闘への布石となる多くの武装と高い強襲性能を有する格闘寄り万能機。動きつつ良銃口の射撃で攻撃でき回避挙動に派生できるサブ射撃/SAと強判定を持ち差し込み性能が高い特殊格闘/射撃バリアを構えて攻撃できる後格闘/シールド移行する前格闘等、近距離で優れる選択肢を多く有し読み合い性能が高い。また高速で接近できる特殊射撃により読み合いの距離に強引に入ることができる他、豊富なキャンセルルートによりオバヒでの暴れ性能に優れる。
全体的に射撃のダウン値が低く射撃のみでダウンを取る手段に乏しいものの、その分差し込み時のダウン値を余らせやすく格闘でのダメージを伸ばしやすい。「回避重点で攻撃性能は控えめ」と回避寄りなコンセプトのバイアランと比較して、こちらは「回避は最低限に高い攻撃性能」と攻撃的に差別化している。
「基軸となるムーヴを他の武装で支える」という押し付ける系のコンセプトではなく、「相手の行動に対して適切な選択肢で応じる」という受け身系のコンセプトとなる。本機の場合は「普通の格闘は基本的にどの選択肢でも対応でき、射撃や特殊な武装へはそれぞれの武装の長所で対応する」といった所感。ある程度相手に接近して相手の迎撃行動を誘い対応していくのが基本的な立ち回りとなる。典型的な格闘寄りの性能のため中距離以遠で空気になりやすい点は立ち回りで上手く対応したい。
●性能評価
格☆★☆☆☆射
近☆★☆☆☆遠
攻☆☆★☆☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●クロブからの大まかな変更点
 ・基本性能強化。耐久増加(620→660)、メインの弾数/連射数増加(40発/10連射→60発/12連射)。またバイアランの調整に合わせてステップ時の正面への振り向き削除。
 ・武装を新規追加(射撃CS、サブ射撃)。それに伴いコマンド変更(旧サブ射撃→後格闘、旧後格闘→前格闘)。コンセプトの格闘差し込み択を増やしつつバイアラン同様に滞空やあがき性能の強化を図る。武装追加に伴いキャンセルルート調整。
 ・特殊射撃の性能調整。速度を上げて読み合いの距離に入りやすくなるように。また格闘からキャンセル可能にしてオバヒでもコンボを完走できるように。それに伴い仕様変更(弾数消費なし/ステップ可能に/オバヒ時は性能低下するように/格闘の追従速度強化削除)。特射射撃派生/特射ジャンプ派生はサブ射撃として独立した武装にしつつ特射からキャンセルして使用した場合は性能が変化するように。
 ・後格闘(旧サブ射撃)の派生を性能調整し一新。単なる再現武装に留めず性能を高める。配置変更に伴い派生コマンドを変更(射撃派生→N格闘派生、格闘派生→前格闘派生)。
 ・格闘性能調整。N格闘と横格闘とモーション交換。前格闘(旧後格闘):攻撃を受けた際にシールド移行するように/追従性能調整(追従距離増加/追従速度低下)/特射の調整に伴い各種格闘へのキャンセルルート削除。BD格闘:争峰対決の初段モーションが劇中再現だったため旧前格闘と性能統合/初段性能強化(すり抜け追加)。覚醒技:モーション調整(最終段を劇中描写に寄せる/段数を増やしダメージ増加)。
 ☆クロブ版URL
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/540

●コマンド表
 メイン:60(射CSゲージ)
 サブ:2
 特格:1
 後格:1
●キャンセルルート
 メイン/射撃CS/サブ→サブ/特射/特格/前格/後格
 サブジャンプ派生→メイン
 特射→サブ/後格/特格/各種格闘
 後格→特射/特格(派生時キャンセル不可)
 後格前格派生(ヒット問わず)→後格N格派生
 各種格闘(派生含むヒット後任意)→特射/特格

129EXVSOB@名無し (スプー e4da-edc3):2025/01/22(水) 15:32:03 ID:JFDMp4OISd
■射撃武装
【メイン射撃】メガ粒子砲
 ・小粒のビームを1クリック4発/長押しで最大12連射/3hitよろけ。発射レートが高く弾速に優れ4発毎に銃口補正がかかり直るため、よろけを取りやすく近距離の牽制や硬直取りに適する。代わりに連射数が少なく誘導が比較的弱めのためばら蒔く扱い方には向かない

【射撃CS】メガ粒子砲【構え撃ち】[2秒チャージ]
 ・足を止めてビームを連射。弾速·誘導共に優れる代わりに銃口補正はないに等しい。このため誘導が効く少し離れた位置の着地取りや離れていく相手を捉えるには有効だが至近距離で動かれている場合には当てることは困難。また発生が非常に早くキャンセルルートに優れるため前格闘での足掻きやセカイン暴れの際の繋ぎとして扱いやすい
  総じて本機の武装の穴を埋めやすい性能。本機の武装は有効射程が短めで無視されやすいため、本武装を用いることで遠めの硬直や逃げる相手を弾性能で牽制することが可能。また本武装を経由して複数の武装へキャンセルできるためオバヒで格闘を使用した際のケアにも有効

【サブ射撃】メガ粒子砲【移動撃ち】[2発/5秒撃ちきりリロード]
 ・レバー左で左に/他の場合は右に回り込みながら2ヒットよろけのビームを連射。アトラス特射射撃派生と類似の性能。ジャンプ派生の使用感はアトラスサブからのものが近い。特射からキャンセルして出した場合はレバー左で斜め左前に/それ以外では斜め右前に動きながらビームを連射する
  銃口補正に優れるため特に迎撃で強く、横に動きながら攻撃できるため格闘や近距離着地への牽制に向く。ここから格闘派生/ジャンプ派生/サブ/特射/特格/後格/前格と豊富な選択肢で立ち回ることが可能。さらに特射からキャンセルして使用することで前に動きながら攻撃出来るようになるため、距離を詰めながら弾を引っ掛けやすく攻めに行く際に有効な選択肢となる
  総じて中継武装として優秀な性能となっており、本機体の読み合いの軸となる重要な武装
 【サブ射撃格闘派生】突き→薙ぎ払い
 ・強判定の多段格闘で攻撃後、受け身可能で吹き飛ばす。追従性能は低めのためある程度寄ってから使う必要がある。2段目が通常受け身で出しきり後の状況があまり良くないためしっかり追撃を行いたい
  本武装の強みは全体的にダウン値が低いことと初段1ヒットから格闘派生を出せること。コンボ始動としてもダメージを伸ばす択としても使え、コンボにおいて非常に汎用性が高い
 【14(-4%)/0.25*5 66/-20%/1.25
   85(-15%)/0.7   134/-35%/1.95】
 【サブ射撃ジャンプ派生】宙返り
 ・レバー有無問わず後方へ飛び退く。初動に誘導切りあり/メインへキャンセル可能。アトラスサブジャンプ派生と同性能。あちらと異なり前へはジャンプできないため完全に後退や自衛用と割り切った運用になる

【特殊射撃】特殊移動
 ・レバーNで直進/レバー横で斜め前に移動する特殊移動。虹ステ対応/オバヒでも使用できるが性能が低下する。各種武装(格闘からはヒット時)からキャンセルして使用でき、ほぼ全ての武装にキャンセル可能。バルバ系の特殊移動
  速度が速い代わりにブースト消費が重い(使用直後に3割消費する)ため交戦距離手前で一旦着地するかオバヒ覚悟で突撃するかの選択になる

【後格闘】カプール 呼出【防御射撃】[1発/6秒消滅リロード]
 ・カプールを盾にしながら射撃。劇中再現。射撃バリアを有しカプールの厚みにあるので多少の爆風付き射撃でも防ぐことができる。1発毎に銃口補正がかかり直す/弾性能は誘導集弾性皆無/高弾速2ヒット強よろけの弾をばらまく仕様上、キマリス射撃CSに類似の性能で近距離の着地取りや迎撃に有効な性能
 【後格闘N格闘派生】カプール投げ飛ばし
 ・カプールをぶん投げて攻撃。弾性能としてはコレン後格闘を接地撃ちできない代わりに射撃バリアと大きめの爆風を付けたような性能。地面か機体に当たると爆発し爆風のみでも強制ダウンを取れる
  本機の武装の中で中距離に対して最も強力に機能する射撃武装。赤ロック保存の手段が豊富なため後衛時に安全に圧をかけることができる。消滅リロードの都合微妙に回転率が悪い点は注意
 【後格闘前格闘派生】カプールねじ込み
 ・カプールを押し込みながら突撃。射撃バリアはそのままに速めの速度で追従するため赤ロック保存等で上から押し付けると強力。またこちらからヒット問わずN格闘派生へキャンセルできるためN格闘派生のタイミングをある程度ずらしたい場合の経由択としても扱える

130EXVSOB@名無し (スプー e4da-edc3):2025/01/22(水) 15:38:03 ID:JFDMp4OISd
■格闘武装※(争)は争鋒対決再現
●派生ルート
サブ格闘派生(1段目任意ヒット)→前派生/後派生
 N格(1段目/2段目/3段目)→前派生/後派生
 横格(1段目/2段目)→前派生/後派生
 BD格(1段目)→射撃派生

【N格闘】(争) 袈裟斬り→逆袈裟→斬り開き→突き
 ・ダメージ高めかつ3段目までのモーションが早くDPSに優れる4段格闘。最終段は通常ダウンかつダメージ効率が悪く性能が低めのため出しきらずに派生締めが有効
  【65(-20%)/1.7
   75(-15%)/0.3  125(-35%)/2.0
   75(-12%)/0.3  174(-47%)/2.3
   25(-3%)/0.25*4 224(-59%)/3.3
 【格闘前派生】(争) 押し出し→吹き飛ばし
 ・高速で押し出して受け身不可で緩く吹き飛ばすカット耐性派生。劇中再現。初段補正が優秀なため高度に余裕があるなら出しきらずに繋ぐことでカット耐性を上げつつコンボダメージを伸ばせる。また出しきりで緩く吹き飛ばすため追撃の格闘に繋げやすい他、透かしコンを絡めた大ダメージを狙いやすい(例:NNN前派生→(N)N後派生(出しきり前)→サブ格闘派生(1hit)後派生:320)
格闘追撃する場合は出しきりダウン値が少し重いため格闘初段で派生するか透かしコン、または単発ダメージが最も高い特格かダウン値のない覚醒技での追撃を推奨
  【20(-5%)/0.2
   7(-0%)/0*5
   80(-15%)/1.0】
 【格闘後派生】(争) 左フック→突き抜け→叩きつけ
 ・コンパクトな高火力派生。早めに派生してもできるだけコンボダメージを伸ばしてからでもある程度ダメージを伸ばすことが可能。またこちらの派生も大きく動くためカット耐性は高い部類
  コンボの質を高めたりコンボの最大値を目指す際には前派生、とりあえず高ダメージでダウンさせたいなら後派生といった使い分けになる
  【65(-15%)/0.2 
   80(-12%)/0.1
   140(-90%)/10.0】

【前格闘】(争) タックル
 ・攻撃を受けた際にシールド移行する単発格闘。ヒット時スタン。メイン/射撃CS/サブ/特射からキャンセルして出せるため足掻き性能に優れる。派生ルートはないためグフイグ等のように1ヒット派生ループはできない
  本機の足掻きにおける要の武装。本機はすぐに降りることが出来る降りテクを持たずどこかのタイミングで足掻かなくてはいけない展開が必ず起こるため、そういった展開を凌ぐ上で非常に頼りになる。また強気に特射で突っ込んでから足掻きでケアするプランを取ることも可能になるため、詰めにくい相手に対して強引に前BDか特射で前進→攻撃が通ればよし、通らないなら足掻きでブースト回復しつつ適切な選択肢で応戦or着地→溜まった覚醒で詰めきる、といった展開を狙える。同型武装と比較してオバヒでも攻めっ気を保てるタイプの本機が持っている点が優秀といえる

【横格闘】(争) 横薙ぎ×2→回し蹴り→飛び蹴り
 ・発生の早い4段格闘。ダメージはNに劣るものの追従性能や回り込み性能に優れるため差し込み等に有効

【BD格闘】(争) 斬り抜け→斬り上げ×2
 ・追従性能に特に優れる3ヒット2段格闘。追従中はすり抜け性能を有し、ライフリ後格よりは長くすり抜けることが可能(マックスター程はすり抜けない)。特射から出すことは出来ない分強力な性能となっており差し込みの要となる。射撃派生含めて劇中再現
  出しきり時は受け身不可で大きく吹き飛ばし、自機も後退するため特射でも追撃は難しい。追撃想定なら出しきらずにキャンセル推奨
 【BD格闘射撃派生】メガ粒子砲【振り向き連射】
 ・初段からのみ派生可能。1ヒット毎のダウン値が高くダウン値が溜まった状態から派生してもダメージを伸ばせないが、BD格初段のみ当てている場合は手早くまとまったコンボダメージを出せる

【特殊格闘】バレルロール突撃 [1発/6秒常時リロード]
 ・攻撃判定のあるバレルロールで突進し、斬り抜けで追撃。バレルロール中SAあり。レバー横入れで少し回り込む。斬り抜けまで含めてバトオペチャージ格闘再現
  SAで相手の迎撃を耐えて格闘派生で一気に差し込むコンセプトの格闘。TVデスヘル特射と類似のコンセプトだがこちらは条件なく早い発生で扱うことができる。その分ダメージは負いやすいため乱用して結果的にダメージレースに負けないように注意
 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け
 ・特格中に任意のタイミングで格闘入力すると派生する。本機の格闘の中で最も追従速度と発生判定が強力。また単発火力が最も高いためコンボ締めでも有効。総じて差し込みから締めまで幅広く扱うことができる主力格闘

【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃
 ・回転しながら斬り抜けて打ち上げ→横薙ぎ&斬り抜けてスタン→回り込みながら片腕で5連射+逆さで両腕10連射→飛び上がってからビームサーベルで叩き斬って締める。最終段は劇中再現。最低保障値が高くどんなコンボでも最後に組み込めば大きくダメージを伸ばすことが可能

131EXVSOB@名無し (アウアウ 6a2b-6da4):2025/01/23(木) 19:53:01 ID:3XFzvZeESa
機体名:ユーラヴェンガンダム
作品枠:ガンダムビルドダイバーズRe:RISE
パイロット:ヒロト
コスト:2500
耐久値:660
移動タイプ:通常
BD回数:7
赤ロック:11→14(13)
覚醒タイプ:ガンプラ(バランス型)

【コンセプト・性能解説】
アースリィもジュピターヴもExリミテッドも参戦済みな上で2期版ヒロト機を考案
ケルディムの亜種である狙撃機
足は遅いが自衛択が豊富


【メイン射撃】ビームシュートライフルU7 弾数3
足が止まる狙撃メイン
地上で撃つと弾数全消費して無限赤ロになる

【格闘】ビームシュートライフルU7【零距離】

【サブ射撃】センサービット/レッグセンサーユニット 弾数1
展開すると赤ロが伸びる
降りテク可能
前者が3、後者が2伸びる
前者を展開中に被弾すると破壊され、後者を使う細かい再現

【特殊射撃】イージスナイト/ウォドムポッド+/エクスヴァルキランダー 呼出 弾数1
N:イージスナイトが盾構えて突撃、ヴァルキランダーが火を吹きながら前進
後:ウォドムが照射

【特殊格闘】ボルトアウト 弾数1
発動時に無敵あり
アーマーを分離して緊急離脱
射撃派生でコアスプレーガン
格闘派生で突撃
特格派生でジャンプ着地

【射撃CS】コアチェンジ【ウラヌスtoネプチューン】 弾数1
エクリプス格CSのように急上昇し真下に爆風

【格闘CS】コアチェンジ【ウラヌスtoサターン】 弾数1
射撃バリアつき格闘
特格派生で掴み攻撃
射撃派生でミサイル

【バーストアタック】コアチェンジ【リライジング・ゴー】
Nでパンチ
後でビーム

キャンセルルート
・メイン→サブ

132EXVSOB@名無し (ワッチョイ 47e9-edc3):2025/01/28(火) 07:09:15 ID:dyQFCDF600
 コスト3000昇格
プロヴィデンス 試作3号機 キュベレイ
 コスト2000昇降格
デュエル Pストライク ベルガギロス
 コスト1500降格
Gアルケイン ヴァーチェ フォビドゥン

133EXVSOB@名無し (アウアウ 6088-6da4):2025/01/28(火) 10:51:46 ID:ButtUM1oSa
ゆくゆくは変更して欲しい奴
コスト3000:キュベレイ、トライバーニング、トランジェント、ダハック
コスト2500:ユニコーン
コスト2000:FAガンダム、フォーンファルシア
コスト1500:ブリッツ、金枠、モンテーロ

134EXVSOB@名無し (アウアウ 2964-c9a6):2025/01/29(水) 08:54:09 ID:0idxFDw2Sa
機体名:ガンダム・端白星
作品枠:機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズウルズハント
パイロット:ウィスタリオ・アファム
コスト:2000
耐久値:640
移動タイプ:通常
BD回数:6
赤ロック:10
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1

【コンセプト・性能解説】
鉄血10周年で参戦するという夢を見た
武装構成はほぼバルバトス系列

【メイン射撃】110mmショートレンジライフル 弾数3

【射撃CS】クロスメイス【投擲】

【サブ射撃】スマートクローシールド 弾数1

【特殊射撃】ガンダム・アスモデウス/モンキー・クラブ・ロディ呼出 弾数1

【特殊格闘】特殊移動
N:強判定突き
横:くの字の軌道で斬りかかる

【格闘】クロスメイス
覚醒中でトランザム格闘

【後格闘】ワイヤーアンカー→突き

【バーストアタック】マルコシアスモード
乱舞格闘

キャンセルルート
・メイン→サブ、特射、特格
・射CS→特格
・格闘→特格
・サブ→特格
・特射→サブ、特格

135EXVSOB@名無し (アウアウ 70a2-824b):2025/02/01(土) 11:55:34 ID:Yesre82gSa
機体名:ZGMFX10A ストライクフリーダム
パイロット:キラ·ヤマト(CE73〜75)またはアスラン·ザラ(CE75)
コスト:3000 耐久値:610

BD回数:8
機動力:変化無し
赤ロック…11.5(クロブ時代のタイムアップがスコア判定になる時の一斉短縮前)
覚醒タイプ:SEED(覚醒中はSEED状態)

【コンセプト・性能解説】
作成予定のマイティストライクフリーダムとの差別化の為こちらを射撃機にする形での調整
全体的に弐式の時の動きになった
また衣装やパイロット変更に連動しスキンが自動で弐式となる
その為アスランが乗ると強制的に弐式となるなど完全にパイロットに依存するが性能自体は変化無し
耐久減少の代わりにドラグーンの弾数を犠牲に射撃バリア及び復活が追加し劇中同様しぶとい機体に

【状態問わず格闘CS】SEED発動
リロード:24秒 クールタイム:12秒 持続:20秒
開幕使用不能だがコストオーバーで復帰した場合半分リロードされた状態で復帰
赤ロックが12に延長され機動力と射撃の銃口補正が強化
機動力強化の影響で格闘の突撃速度も上がる
復活後でも使用できる

【メイン射撃】MA-M21KF 高エネルギービームライフル
弾数:10 リロード:3秒 威力:80
左右のライフルで2連射可能となった、S覚醒時は従来どおり片方のライフルでキャンセルでの連射可能

【射撃CS】MA-M21KF 高エネルギービームライフル(連結/二丁撃ち)
通常時は変化無し
SEED状態では3射目に銃口補正と誘導をかけ直す

【サブ射撃】 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲/MMI-M15E クスィフィアス3レール砲
弾数:2 リロード:8秒 威力:140/120
どちらも弾速と誘導に違いは無いが威力とダウン値が増えSクロス状態でも強制ダウンする
左右入力での側転レールガンも健在

【SEED中サブ射撃】単発フルバーストモード
弾数:2 リロード:8秒
両サブより弾速も誘導も銃口補正も強化された照射じゃないフルバースト
ドラグーン展開中でもこちらでは連動しない

【特殊射撃】フルバーストモード
弾数:1 リロード:15秒 威力:フルヒットで205前後
レバー入れで性能変化、停滞またはドラグーンバリア使用後の使用不能でない場合格納中でも自動で展開しビームを出してくれるように
ヒット数上限が無くなったため純粋にボス戦ではダメージソースになり万一チーターが居ても対抗しやすくなった

レバーN:マキブ時代のPDF当時の性能に近いがレールガンのみ3連射となった
レバー入れ:ほぼそのままだがレールガンのみやはり実弾に

【特殊格闘】EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング
弾数16 常時リロード:2.5秒/1発
ドラグーンのビーム自体は据え置きだが今回から攻撃のみではなくバリアやマキブオン迄の懐かしい左右移動が復活
素の耐久が下がったため多彩なドラグーンと誘導切りを活かし格上にもしぶとく生き残りたい
アスランが使っても性能が下がったりはしない

【前特殊格闘】ドラグーン射出
特殊格闘に動きが増えたため従来の射出は前入力のみ
ただし停滞中でも射出に切替可能
赤ロック延長にともない射出の有効距離も延長された

【左右特殊格闘】ドラグーン射出&側転
OPムービーで見せていた側転しつつのドラグーン射出するが停滞は持続
マキブオンまでの左右特殊格闘そのままの特性もありドラグーンが既に射出中及び使用不能でも左右に移動して誘導は切れる

【後特殊格闘】ドラグーンバリア
耐久:ドラグーンの残弾数*15 持続:最大20秒=1秒間で12耐久減少
新たに追加された射撃バリア
他の機体と異なりドラグーンの弾数を発動と同時に0にし残り弾数に応じた耐久のバリアとなる
このバリアを使用した場合20秒間ドラグーンは使用不能となり展開すらできない

【N格闘】MA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベル
威力:184
Destinyのオーブ戦でカガリのアカツキを守るときデスティニー相手に放った攻撃
発生と突撃は早いが誘導も追尾距離も短く自衛策としては使えるが攻めに使うには厳しい

【横格闘】回転斬り
威力:131
フルブ時代の性能に逆戻りし積極的なかち合いや回り込みは期待できない

【前格闘】蹴り
威力:80
インフィニットジャスティスのファトゥム-01射出中の前格闘と威力とダウン値以外全く同じ

【後格闘】宙返り⇒居合い抜き⇒蹴り
現行と変化無し
落下と誘導切りを活かし生存力を高めたい
格闘入力もレバー無く宙返りからの格闘ボタンだけになり出しやすく

【BD格闘】往復居合い抜き
威力:118
マキオンのアシストがやってた二段往復
威力が低く補正率も悪いが全体的な速度がアシスト時代より早く咄嗟の差し込み用

136EXVSOB@名無し (アウアウ 70a2-824b):2025/02/01(土) 12:17:50 ID:Yesre82gSa
>>135
【復活状態】
他の機体同様残りゲージ3000以下で撃墜された場合、SEEDfreedom劇中のオルフェとシュラに追い詰められた状態再現で左レールガンと腹部ビームとドラグーンを失い耐久100で戦闘を継続する
右のビームシールドを失っているが左が健在のためガード可能かつ格闘に関しては性能は下がらない

BD回数:6回、全体的にブースト消費増加
機動力:エールストライク並みに低下
赤ロック:据え置き

【復活後メイン射撃】試製35式レールガン
弾数:8 撃ちきりリロード:24秒 威力:80
実弾となった以外弾自体は据え置きだがなんと撃ちきりリロードに
足を止めない射撃が長時間できないのは非常に危険

【復活後射撃CS】試製35式レールガン+MMI-M16XE5 フォランスアスタ レール砲
威力:120
SEEDfreedomでの追い詰められた時のストライク時代の構えでの射撃
発生と威力が下がっている
地味に銃口補正が強めで復活後だからといって放置は危険

【復活後の後射撃CS】試製35式レールガン(二丁撃ち)
通常時のマルチCSが実弾になった以外変化無し

【復活後特殊格闘】宙返り
フルブ時代の宙返りそのままで左右にも動けるが移動量が小さくブースト消費が多い
N特格と後格闘よりゆっくり降下する形でこれも過去要素復刻

【復活後サブ射撃】
【復活後特殊射撃】
使用不能(厳密にはメイン射撃が出る)


【バーストアタック】ミーティア合体/連続斬り
ミーティア合体はフリーダムのコピペだがビームソードは少し長くなっている
パイロットがアスランでも問題なくミーティアは使用できる
連続斬りは現在から変更無し
復活後はミーティアが使えず現在と同様乱舞しか使えない

137EXVSOB@名無し (バックシ 3f37-e782):2025/02/10(月) 15:57:50 ID:zmD0bWYIMM
機体名:赤いガンダム 正式名称:gMSα パイロット:シュウジ・イトウ
コスト:2000  耐久力:660
【コンセプト・性能解説】
『連ザⅡ』のノワール、『NEXT』のユニコーンのような先行サプライズ参戦枠。

2000コスト不相応に強力な特殊射撃のビットを軸に中〜近距離戦を仕掛ける万能機。
ビットと回転率のいいアシスト(ジークアクス)で相手を追い詰め、あわよくば格闘コンボを決めてアドバンテージを取るのが最終目標。
またビットからの派生行動も「ビットを捨てる」というデメリットを抱えるぶん、こちらも2000不相応なパワーを持つ。
一方で常に「ビットを維持して射撃戦をするか、ビットを捨ててその場のアドを取るか」を考えて戦う必要があり、特に思考停止の派生行動でビットを捨ててしまうと、
ビットのリロード中は射撃の圧が激減するため、試合から締め出される危険性をはらむ。

勝利ポーズは
通常時:空中でライフルを両手でガシッと構える
サブ射撃で勝利:ジークアクスと並んで決めポーズ
敗北:orz

【メイン射撃】ビームライフル 弾数7 常時リロード[3秒]
右手持ちの標準的なBR。
ビット展開時は連動射撃の起点になるためあまり弾数に余裕はない。節約の意識を持ちたい。

【射撃CS】ビームライフル【狙撃】 チャージ2秒
【レバー左右入れ射撃CS】ビームライフル【狙撃】
足を止めて撃つ単発ダウンビーム。
Nは殆ど慣性で動かずに足を止めて射撃。弾速に優れ甘い着地ぐらいは取れるが、ファーストほどの強烈さはなく、主力に据えるほどの性能ではない。
レバー左右は、レバーを入れた方向に動きつつライフルを撃つ。ルプス・ルプスレクスの横サブのような感じで、弾速は落ちるもののその分誘導がかかり、特に上下誘導が強め。
Nは強制ダウン、レバー左右は若干浮く非強制ダウン。

着地などの確定を取るならN、雑に牽制に使うならレバー入れ。

【サブ射撃】ジークアクス召喚 弾数2 常時リロード[11秒]
マチュのジークアクスに援護してもらうアシスト系武装。
レバーNでヒートホーク投擲→ライフル狙撃。(スタン→ダウン)
レバー入れで突撃してヒートホーク2段斬りからの斬り抜け。(よろけ→よろけ→強よろけ)
どちらもアメキャン可。

Nは射撃連射アシスト。初動のヒートホークは若干弾速が良い以外特筆すべき性能はないものの、その後の狙撃は弾速、誘導共にまあまあ優秀でヒートホークをかわした相手に刺さることもある。
レバー入れは弾速はそれなりだが誘導が優秀でけっこう食いついてくれる。

基本的にはレバー入れ優先、射撃戦をしている時はNも織り交ぜる、という用法になる。

【特殊射撃】ビット【追従】 開幕弾数ゼロ 持続12秒 リロード12秒 クールタイム3秒
バックパックに搭載したビットを切り離す。
切り離したビットは自機に追従し、メイン射撃に連動してそれぞれが同時にビームを発射する。

ドレッドノートのプリスティスのような追従ビット武装。
発射する弾がいわゆる「太いBR」と同程度に大きく、相手に引っかかる期待値が高いという独自の強みがある。
これで弾幕を強化して射撃戦でアドを取るのが赤ガンダムの基本ムーブ。

【特殊射撃中特殊射撃】ビット【射出】
【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】ビット【包囲】
特殊射撃の展開中に、再度特殊射撃を入力することで出る派生技。
入力した時点で特射の弾数はゼロになり、ビットが画面から消えるとリロード(クールタイム)が始まる。

レバーNで、ビットをロックした敵に向かって右→左の順番で射出しぶつける。
シャアが推進剤の少なくなったビットを敵にぶつけた再現技。
弾速・誘導ともに2000の域を超えた性能、かつ着弾するとBZのような若干大きめの爆風が発生するという超性能武装。強いて言えば耐久力が高いとは言え実弾属性なのでビームに消される危険性があるのが欠点。
ヒットすると打ち上げダウン、2発ヒットで強制ダウン。

レバー入れで、ビットをロックした敵に向かって射出。
ビットはロックした敵に2回とりつき、照射ビームを発射する。
2回追尾で、本数が少ないとは言えゲロビを撃つ、こちらも2000が持つには破格のオールレンジ攻撃。ただし場に長期間残るため、ビットの回転率を下げる欠点がある。
ダウン属性で、2本のゲロビがフルヒットすると強制ダウン。

138EXVSOB@名無し (バックシ 3f37-e782):2025/02/10(月) 16:01:19 ID:zmD0bWYIMM
【特殊格闘】ガンダムハンマー【突撃】
【レバー左右入れ特殊格闘】ガンダムハンマー【突撃】
【レバー後入れ特殊格闘】ガンダムハンマー【薙ぎ払い】
U.C.0085の赤いガンダムが持っていたガンダムハンマーを使った格闘。

レバーNで、ガンダムハンマーを正面で振り回しながら突撃。
モンテーロやダハックのような判定出っぱなし格闘で、発生早めで射撃バリアもあるが伸びは短い。
レバー左右で、レバーを入れた方向に回り込んだ後にガンダムハンマーを正面で振り回しながら突撃。
「く」の字の軌道で相手に近づく。N特格と違って伸びが良く相手の射撃を避けながら接近できるが、
ハンマーを振り回すまでは一切攻撃判定は出ないため読まれると格闘の先出しなどで潰される危険性あり。
ハンマー振り回し部分の性質はレバーNと同じ。
ハンマーはどちらも最大7ヒットの砂埃ダウン。

レバー後ろで左から右にハンマーを薙ぎ払う。
振る方向を変えられないタイプの横ムチ。攻撃範囲が広くちゃんと近距離における自衛には使えるが、上位コストの持つ横ムチと比べると若干挙動が重く咄嗟の振り返しには使いにくい。
ヒットすると若干打ち上げる受け身不能ダウン。

【特殊格闘・レバー左右入れ特殊格闘格闘派生】ガンダムハンマー【投擲】
ハンマーを振り回している際に格闘追加入力でレイダーやファーストのようなハンマー射出。
射程は短いが銃口補正と弾速に優れ、追い回した後のトドメには最適。
ファーストのハンマーと同じ5ヒットダウン属性。

【格闘】ビームサーベル/ガンダムハンマー
  N:袈裟斬り→右蹴り上げ→側面に回り込みつつ斬り上げ→飛びかかってサーベル突き刺し。後半で大きく動く。(よろけ→ダウン→砂埃ダウン→ダウン×5)
  前:シャアじゃないけどシャアキック!メインからキャンセルでき、ヒットからメインキャンセルで落下。(砂埃ダウン)
  横:シールドタックル→右手サーベル斬り上げ→盾を捨てて二刀流で連続斬り上げ。(よろけ→ダウン→ダウン×2)
  BD:斬り抜け→首だけ後ろに向けてバルカン連射→相手に向き直って右手サーベル突き。(スタン→強よろけ×10→ダウン×6)
    頭だけ振り返ってのバルカンはシャアと01ガンダムの戦いの再現。

【後格闘】カウンター
正面に盾を構える射撃ガード付きのカウンター。
格闘を受け止めると盾を捨てて、二刀流による右袈裟斬り→回転して左手横薙ぎ→二刀振り下ろしの3段格闘で反撃。(よろけ→ダウン→バウンド)
アメキャンの姿勢制御にも使える。

【格闘派生】
N格闘1〜2段、横格闘1〜2段、後格闘1〜2段から前派生:
キャンセルで前格闘が出る。メインキャンセルも可。

N格闘1〜2段、横格闘1〜2段、後格闘1〜2段から後派生:
ハンマー投げのように自分ごと回転してハンマーを何度も叩きつけ、最後に思いっきり振りかぶってハンマーを叩きつけ強制ダウン。
火力派生。

【バーストアタック】海を泳ぐ魚のように
右横薙ぎ→シールドタックル→シールドで打ち上げ→ビット2基を特攻→
赤ガンダムの後方から現れたジークアクスがヒートホーク切り抜け→
赤ガンダムとジークアクスが前後から相手を斬り抜けて〆。
(よろけ→ダウン×4→受け身不能ダウン→受け身不能ダウン×2→スタン→ダウン×9→強制ダウン)

アシスト召喚が絡む乱舞覚醒技。
覚醒技そのものは「2000コストのよくある乱舞覚醒技」の域を出ないが、ビット召喚までモーションを取ると特殊射撃の弾数が全快するため、できれば狙っていきたい。
また、ビット追従中に発動するとビットが自機に戻る。

【キャンセルルート】
メイン→両サブ、特射、両特射中特射、各特格、前格
CS→各特格、前格
両サブ→メイン、各特格、前格
前格→メイン

139EXVSOB@名無し (ワッチョイ ced7-ff59):2025/02/13(木) 21:12:19 ID:9zjHngFk00
●機体名:バイアラン
●出展作品:機動戦士ガンダムZ
●パイロット:ジェリド·メサ
●コスト:2000
●耐久:640
●赤ロック距離:11
●覚醒補正:射撃寄り汎用1
●機体コンセプト
細かな動きでのらりくらりと攻撃を回避する変則機動が特徴の格闘寄り万能機。移動量は少ないがステップの半分のブースト消費で誘導切りを行え、全ての武装から任意でキャンセルして出せる特殊移動により読み合いの距離でも安全に立ち回ることができ、受動的にブースト有利を作る立ち回りが非常に強力。オバヒでも格闘からでも任意タイミングでキャンセルできるため、格闘で暴れ→相手が取りに来た所に特格→距離に応じてメイン降りや格闘で差し返し等、オバヒ問わず特格を起点に多くの選択肢を選べる点が優秀。
攻めの観点においては武装性能自体は並のためしっかりブースト有利を作りつつリスクを負って当てに行く必要がある。3連射メイン/メアメキャン対応のアシスト/変形/追従中にアシストキャンセル可能なフワ格の前格闘/各武装を繋ぐ豊富なキャンセルルート、とブースト消費を抑えながら立ち回る手段が非常に豊富でリスクを軽減しながら攻めることが可能。豊富な択と潤沢に残したブースト量で相手の差し返しに如何に対応するかが本機の肝となる。
総じて受け展開が非常に得意。代わりに武装性能の都合で無視に弱くその際にどう主張するかは腕の見せ所。
●性能評価
格☆☆★☆☆射
近☆★☆☆☆遠
攻☆☆☆★☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●クロブからの大まかな変更点
 ・コンセプト変更(回避極振り→攻撃寄りな回避キャラに)。それに伴い特格の性能調整(弾数を消費するように/着地リロードに/オバヒでも使用可能に/赤ロック保存可能に)。特格の性能がゲーム性にそぐわないため。またステップ時に正面に向く仕様を削除。
 ・変形(ドダイ搭乗)を追加し武装追加。ブースト消費を抑えた立ち回りにバリエーションを与える。それに伴い旧特射を削除。
・射撃武装を新規追加(射撃CS、レバーNサブ射撃)。武装の種類を増やして単調な性能の底上げを図る。それに伴いコマンド変更(旧サブ射撃→特射、旧射撃CS→レバー入れサブ射撃)。アシストの性能を再調整。
・格闘武装を新規追加(横格闘、後格闘、格闘前派生、特格特格派生)。それに伴いモーションやコマンド変更(旧横格闘→覚醒技の一部に、旧後格闘→弾切れ時特殊射撃、旧後派生は新規後格闘へモーション移動、旧前派生は削除)。後派生変更に伴い格闘カウンターのモーション変更。特格特格派生追加に伴い覚醒技のモーションを変更。覚醒技名称と再現項目が一致しないため。
 ・格闘→特格へのキャンセルの際、格闘ヒットの有無によって出る技が変化するように。ヒット前なら特格で弾数消費/ヒット後なら格闘特格派生で弾数を消費しない。運命の残像と類似の仕様。また特格と格闘特格派生で特格派生が運命パルマのようにそれぞれ性能が変化する。

 ☆クロブ版URL https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/884

●コマンド表
 メイン:6(射CSゲージ)
 サブ:2
 特射:1
 特格:2
 ○変形時
 メイン:6(射CSゲージ)
 サブ:1
 特射:1
 特格:1
●キャンセルルート
 メイン→サブ/特射/特格/前格/後格
 射撃CS→特格/前格
 サブ→特射/特格
 特射→特格/前格
 特格→メイン/サブ/特射/BD格以外の各種格闘
 各種格闘(追従中)→特格
 前格(追従中)→特射
 格闘特格派生→BD格以外の各種格闘
 ◯変形時
 メイン→サブ/特射/特格
 射撃CS→特格
 サブ→特格
 特射→特格
 特格→MS特格
 格闘(ヒットの有無問わず)→特格

140EXVSOB@名無し (ワッチョイ ced7-ff59):2025/02/13(木) 21:13:33 ID:9zjHngFk00
■射撃武装
【メイン射撃】メガ粒子砲 [6発/4秒撃ちきりリロード]
 ・最大で3連射できる任意連射メイン。リロード時間が短いためガンガン回していける。連射を活かした弾幕形成や赤ロック保存での攻守の要となる
  メインや射撃CSの弾数負担の少ない技で牽制して相手の行動を誘い、残りの択で相手の行動を咎める、といった連携が主な戦術となる

【射撃CS】バーザム 呼出 [2.5秒チャージ]
 ・レバーの有無で2種類の攻撃を使用可能/両方とも格闘アシスト。アメキャン不可。単体性能は控えめだがどちらも初段性能が高く主に近距離を想定した性能。アシストらしく内部硬直が短いため盾足掻きにも有効。変形でチャージ状況がリセットされない
 【レバーN射撃CS】掴み→叩きつけ
 ・追従性能は低いが攻撃判定が広い格闘アシスト。出しきり強制ダウン/初段のダウン値と補正が緩く最終段のダメージが高い。上記特徴から至近距離での差し込みやセルフカット、格闘コンボでの繋ぎや締めでの運用になる。特に格闘コンボの繋ぎの際は特格→特格特格派生と格闘特格派生→格闘特格派生特格派生では出る技が異なるため、コンボに応じた選択が可能となる
  【15(-5%)/0.2
   120(-90%)/10.0 129(-90%)/10.2】
 【レバー入れ射撃CS】横薙ぎ→斬り上げ
 ・攻撃範囲の広い初段が特徴の2段格闘アシスト。横範囲が広く相手のステップを巻き込みやすいため着地前後の硬直や近距離で輝く性能。コレンアシストのような誘導性能は無いため遠くから狙う扱い方はあまり強くないためあくまで近距離での運用になる
  総合的にはレバーNの方が優秀だがこちらは追撃可能な点が利点となり格闘が届かない所へはこちらで取ってサブ等でコンスタントにダメージを稼いでいくことができる
  【45(-20%)/0.5
   60(-15%)/1.5 93(-35%)/2.0】

【サブ射撃】メガ粒子砲【高出力】/【速射】[2発/8秒常時リロード]
・弾数共有。どちらも弾性能が高いため能動的に相手を動かすことができる。リロードが重めで安易にばら蒔けないため要所できっちり圧をかけていく扱い方となる
 【レバーNサブ射撃】メガ粒子砲【高出力】
 ・足を止めて高性能単発強制ダウン射撃。弾速/誘導に特に優れ甘い動きはν射撃CSのように取れる性能(2本判定のためカス当たりはダメージが下がる)。反面発生が遅いため見られていない時やモーションを見せて相手に回避を誘発させる扱い方となる。これで動かした所をレバーサブで取る連携は本機における有効な射撃戦の選択肢として機能する
  ダメージが130と高いためメインやアシストの中距離の追撃やCSを溜めていない時に手早く締める際にも有効
【レバー入れサブ射撃】メガ粒子砲【速射】
 ・足を止めて強よろけの単発ビーム。銃口補正と発生に優れ近距離の硬直を取るのに向く性能。バエルメインに類似の弾性能で弾速が落ちて射程限界が無くなったような性能。弾速はやや速いくらいのため中距離の硬直取りには性能不足であるが適正距離であればバエルメイン並に強力に機能する
  こちらから取れない相手への能動的かつ安全に差し込む手段となる他、ダメージを大きく伸ばせる初動択になるため積極的に使っていきたい択。キャンセルルートを活かしてレバーサブ→アメキャンでブースト消費を抑えて硬直を取る連携も強力

【特殊射撃】ハイザック 呼出 [1発/5秒撃ちきり消滅リロード]
 ・レバーの有無で2種類の武装を使用可能。メアメキャン可能/リロードが早い。突出した性能はないが回転率が高いため取り回しやすさが利点となり特格と合わせて立ち回りの要として運用できる
 【N特殊射撃】射撃
 ・BR2連射→構え撃ち。弾性能は無難で最後の弾が性能の高いタイプの連射アシスト。弾幕形成やすぐ消える利点を活かした回転率向上に向く
 【レバー入れ特殊射撃】突撃
 ・横薙ぎ→逆袈裟→斬り上げ。GVS横格闘→後格闘のモーション(横格最終段は通常よろけ)。弾性能はフリーダム前後CSのジャスティス突撃程度で多少は優秀。油断している相手には当たるので回避を誘発させることは可能
  当たった際のリターンが優秀なので基本的にはこちらを使っていくといい
【弾切れ時特殊射撃】格闘カウンター
 ・射撃バリアなしのカウンター。カウンター成立後はスタンさせ、蹴り上げ→突き攻撃を行う。構え中は特格キャンセル不可/格闘部分ヒット後は格闘特格派生に派生可能
  特筆する性能はないが特射も特格も弾切れの際の最終手段に

141EXVSOB@名無し (ワッチョイ ced7-ff59):2025/02/13(木) 21:14:35 ID:9zjHngFk00
【特殊格闘】特殊移動 [2発/撃ちきり着地5秒リロード]
 ・ふわっとした挙動の特殊移動。レバーNで正面、レバー入れでレバー方向に移動。強化前のEWゼロレバー入れ特格に類似。あちらより移動量は短く移動速度は遅い。共通で使用時に誘導を切る。また弾数制のためオバヒでも性能低下せずに使用可能。メイン/射撃CS/サブ/特射/変形武装/ヒット前の各種格闘(要するに全ての武装)からキャンセル可能。メイン/サブ/特射/各種格闘にキャンセル可能
  ブースト消費量が非常に少なく若干浮くためブーストゲージを残しつつ滞空時間を稼ぐこともできる。若干浮く都合上着地に移行する場合は欠点になり得るためその際はロック替え後格闘で高度を落としたりアメキャンでの着地を推奨
  本機の立ち回りにおける要の武装。本武装を交えて立ち回ることで低コストながら高コストのブースト量にも負けない立ち回りを可能とする
 【特殊格闘特格派生】薙ぎ払い→掴みかかり→メガ粒子砲接射
 ・大きく素早く踏み込んで攻撃。レバー左右入力で少し回り込む。掴みかかり以降は劇中でアッシマーを撃ち抜いた際の再現
追従距離は短いものの追従速度が速く攻撃範囲が非常に広いため近距離での差し返しにおいて非常に強力な選択肢となる。プロヴィ特格横格派生を追従距離を大幅に短くした代わりに踏み込み速度と攻撃判定を強化したような初段性能。前格闘等で接近し間合いに入ったら特格特格派生で取ったり相手が格闘等で取りに来た際に特格で誘導切り→特格派生で差し返す扱い方が主な運用になる
  2段目の掴みかかり部分は連打対応。連打中は一切動かないため即締めるか大きくダメージを伸ばすかを選択でき融通が利くようになっている
  【12(-3%)/0.25*7  79(-21%)/1.75
   60(-15%)/0    126(-36%)/1.75
   23(-4%)*0~8   126(-36%)~223(-68%)/1.75
   150(-90%)/10.0  223~271(-90%)/11.75】


■変形武装
【変形メイン射撃】メガ粒子砲
 ・普通のビーム射撃。射撃追加入力で最大3連射可能/弾数はメイン射撃と共有。弾性能は普通のメインと同じ。連射を活かした赤ロック保存等使える場面は多い

【変形射撃CS】バーザム 呼出
 ・性能は通常時と共通。レバー後でレバー入れ、それ以外でレバーNアシストが出る。武装性能自体はあまり高くないが変形格闘をキャンセルする際に有効となる

【変形サブ射撃】ミサイル
 ・百式変形サブと同等。あちら同様に射出したミサイルがばらけるため攻撃範囲で圧をかけられる

【変形特殊射撃】ハイザック 呼出
 ・ドダイに乗ったハイザックがBRを3連射しながら突撃する。通常時と弾数共有。レバーの有無問わず1種類のみ使用可能。弾性能は上下誘導に優れMS時より優秀
特射の弾数を使うためアメキャンの回転率が落ちてしまうが、動きながら自機の向き問わず攻撃できるため牽制等で扱いやすい他、赤ロック保存で視覚外から弾を流せる等こちら独自の利点がある。アメキャン自衛が必要ない展開ではこちらで弾数を使ってしまうのも有りな性能となっている

【変形特殊格闘】ドダイ【射出】
 ・百式変形特射と同等。初動に誘導切りあり。攻撃判定が大きく技後に大きく飛び退く他、MS特格にキャンセルできるため拒否性能が高い

【変形格闘】斬り抜け
 ・ドダイに乗った状態で格闘を仕掛ける。この時に被弾等でよろけた場合はドダイは消滅する。BDキャンセルや虹ステ不可。キャンセル手段に乏しい分追従性能が高く差し込みに有効。他の武装からキャンセルして出すことは出来ないので赤ロック保存で奇襲は出来ないが単独で強力な性能となっている

142EXVSOB@名無し (ワッチョイ ced7-ff59):2025/02/13(木) 21:15:11 ID:9zjHngFk00
■格闘武装
●派生ルート
 N格(1段目/2段目)→前派生
 横格(1段目)→前派生
 各種格闘(前派生含む任意段)→特格派生

【N格闘】袈裟斬り→逆袈裟→蹴り飛ばし
 ・無難な3段格闘
  【65(-20%)/1.7
   75(-15%)/0.3 125(-35%)/2.0
   90(-12%)/1.0 184(-47%)/3.0】
【格闘前派生】斬り上げ×2→斬り抜け
 ・コンパクトな乱舞派生。N/横出しきり前から派生可能/出しきりで受け身不可で打ち上げる。ダメージや補正、ダウン値は控えめでモーションや出しきり時間を活かした繋ぎやカット耐性意識の性能
  斬り上げから斬り抜けでかなり高度を稼げるため後格闘の大車輪部分で大きくコンボダメージを伸ばすことが可能
  【30(-5%)/0.2
   35(-5%)/0.1
   90(-10%)/0.8
   N(65/-20%):179(-40%)/2.8 NN(125/-32%):216(-52%)/3.1】
【格闘特格派生】特殊移動
 ・特格と同じモーションで特殊移動を行う。派生から各種格闘にキャンセル可能。特格の弾数は消費しないが特格と異なり誘導切りはなく格闘にのみキャンセル可能。特格同様にブースト消費は非常に軽いため誘導を切れる虹ステとの使い分けになる。モーション中にさらに特格入力することで下記の特格派生を使用可能
 【格闘特格派生特格派生】薙ぎ払い→掴みかかり→メガ粒子砲接射
 ・モーションは特格特格派生と同じだが仕様が大きく異なる。初段が単発ヒット/ダウン値0/補正が大きく悪化、連打非対応/掴みかかり中大きく前進する/モーションが高速、といった違いがあり、ダメージを大きく伸ばせるがダウン値や特格弾数等の制約がネックになる特格特格派生と制約がなくカット耐性に優れ最低保証が高いが総合的なダメージでは劣る格闘特格派生特格派生での差別化となっている
  【70(-50%)/0
   60(-5%)/0
   25(-5%)*5
   150(-90%)/10.0
   N(65/-20%):167 NNN(184/-47%):255】

【前格闘】飛び込みクロス斬り→突き×2→兜割り
 ・4ヒット3段のフワ格闘。メイン/射撃CS/特射/特格からキャンセルして使用可能かつ追従中に特射へキャンセル可能
  温玉BD格のように追従性能が高くかなり踏み込んで追従し、赤ロック保存で下から攻めると非常に良い食い付き性能を発揮する。本機の武装の中で明確に高い性能を有する攻めの際の要の武装

【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟
 ・初段性能に優れる2段格闘。最終段で緩く吹き飛ばす。回り込みや追従性能は並以上にあるため振り合いでも使いやすい性能

【後格闘】飛び上がり&引きずり落とし
 ・初動に飛び上がってから斜め下に向けて飛び降りる掴み格闘。ダリルバルデ前特格に類似するピョン格。ヒット後は大車輪仕様。メインからキャンセルして使用可能。飛び上がる高度は低く飛び降りるまでやや時間がかかるため上に逃げるために使うことは難しいが、飛び降りる際の速度は速いため相手を上に置き去りにする自衛に有効

【BD格闘】斬り抜け×2
 ・追従性能高めの2段格闘。初段で緩く受け身可能で打ち上げ、2段目で受け身不可で大きく打ち上げる。能動的な差し込みとしては前格には劣るものの長い追従時間を活かしてブースト消費を抑えて接近する選択肢として有効。2段目の大きな打ち上げを活かして後格の大車輪での手早く高いコンボダメージを出したり、透かしコンを狙う際にも有効となる

【覚醒技】死ね、カミーユ!
・袈裟斬り→薙ぎ払い→2刀突き刺し&斬り開き→横薙ぎ→斬り上げ→掴みかかり→横薙ぎ&突き飛ばしで締める。劇中でZを追い詰めたシーンの再現
  乱舞覚醒技らしくダメージと最低保障に優れる性能。モーションが長いため時間効率の代わりにより多くダメージを伸ばしたい場合の選択肢となる
  【60(-20%)
   65(-15%)    112(-35%)
   50(-12%)    145(-47%)
   15(-3%)*3    169(-56%)
   80(-15%)    205(-71%)
   70(-10%)    226(-81%)
   75(-10%)    241(-90%)
   10(-5%)      242(-90%)
   50(-5%)*4    262(-90%)
   150(-90%)/10.0 277(-90%)/10.0】

143EXVSOB@名無し (ワッチョイ 3998-da3a):2025/03/13(木) 09:34:22 ID:djU7SS9M00
●機体名:F90 Iタイプ(木星決戦仕様)
●パイロット:スズキ·ミノル
●コスト:2000
●耐久:660
●赤ロック距離:10
●覚醒補正:射撃寄り汎用1
●機体コンセプト
 インターセプトタイプ(迎撃·追撃戦仕様)の名の通り、迎撃と逃げる相手への攻撃を得意とする格闘寄り万能機。アメキャンや機動力による高いフィジカルで前線を維持し、隙をみて強襲をかけるコンセプト。突撃武装はBDキャンセル可能なため隠者の類型武装で、武装構成やコンセプトも隠者やルーZの類似となっている。
同コストのルーZと比較して上記自衛武装を多数有するため自衛力が高く爆弾戦法に限らない汎用性の高い運用が可能。代わりに赤ロックが短いため後方から圧をかける運用はやや弱い。
 射撃CSと特格による2種のアメキャンにより見合ってのブースト管理が強力。そこに高弾速のNサブや突撃して接近出来る特射を有するためブーストの読み合いから詰めに行く性能が高い。相手の暴れには迎撃に有効な横特射/判定が大きく虹ステ対応の弾切れ時特格/後格闘の格闘カウンターと迎撃手段に富んでおり対応力が高い点が強みとなっている。また無視されるような展開では特射特射派生による核攻撃をギナⅡ同様に5発まで使えるため事故待ちもある程度可能。
 総じて自衛は簡単かつ強力な代わりに攻めの際は低コストながら前線を維持するという難しい立ち回りが出来るほどそれぞれの性能が活きてくる構成となっている。
●性能評価
格☆☆★☆☆射
近☆★☆☆☆遠
攻☆☆☆☆★守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●クロブからの大まかな変更点
 ・コンセプトを調整しつつ武装欄を整理。特射各種派生と各武装のコマンドを揃えるためコマンド変更(射撃CS→サブ、サブ→特格、特格→アシスト弾切れ時特格、格闘CS→射撃CS)。コンセプト調整に伴い基本性能変更(機動力強化、赤ロック11→10)。
 ・コンセプト調整に伴い射撃武装の性能調整。射撃CS(アラナ·アビジョ呼出):自衛力を高めるため一定距離に近づくと突撃に移行するようにして変則的に回転率向上、特射:迎撃性能を上げるためレバー横でも各種派生可能に。
・コンセプト調整に伴いアシストの仕様を大幅変更。キャンセルルート変更:メイン→アシストをアシスト→メインに変更しアメキャン可能に。アンヘルディオナ(旧レバー後サブ)をレバー横で出せるようにして角度変更可能に。呼び出しコマンド調整:レバーNで2体呼出、レバー横でアンヘルディオナのみ呼出、レバー前後でF91木星決戦仕様のみ呼出。弾切れ時特格を使いやすく回転率を上げるため弾数調整(2→1)。
 ・新規武装追加(Nサブ射撃、特射特格派生、覚醒時初回特格、レバー後覚醒技)。特射特格派生追加に伴い、特射特格派生から特射格闘派生をキャンセルで使用した場合は使用する武装が変化するように(ショットランサー→ビームサーベル。性能に変化なし)。
 ・格闘性能調整。特射格闘派生:段数を増加し3段格闘に。N格闘:全段ショットランサーで行うため3段目のモーション変更。特格格闘派生:弾切れ時特格へコマンド変更に伴い削除/モーションは前格闘に移動/それに伴い旧前格闘は格闘後派生に。格闘前派生:突き上げを1回に変更しモーションをコンパクトに。後格闘:カウンター成立時の格闘を突き上げ1段のみに/格闘ヒット後→各種格闘へのキャンセルルート追加。BD格闘:全段ビームサーベルで行うように/最終段モーション変更。
 ☆クロブ版URL
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/822

●コマンド表
 メイン:6(射CSゲージ)
 サブ:1
 特射:1
 特射特射派生:5
 特格:1
●キャンセルルート
メイン→サブ/特射
 射撃CS→メイン
 サブ→特射/特格
 特射射撃派生→特射サブ派生/特射特射派生/特射特格派生/特射格闘派生
 特射サブ派生→特射特格派生/特射格闘派生
 特射特格派生→特射格闘派生
 特格→メイン
 後格闘(カウンター成立後)→N格闘/前格闘/横格闘

144EXVSOB@名無し (ワッチョイ 3998-da3a):2025/03/13(木) 09:35:45 ID:djU7SS9M00
■射撃武装
【メイン射撃】ビームライフル
 ・弾数/ダメージ共に低めのBR。アメキャンや追撃で多用するため温存できる所では節約したい

【射撃CS】アラナ·アビジョ 呼出 [2.5秒チャージ]
 ・呼び出してから7秒間追従し、メイン射撃に連動して射撃を行う。呼び出し時にメインキャンセル可能。呼び出し時/メイン射撃使用時によろけ属性のビーム2発で攻撃。メインの連動間隔はやや長め。また自機が赤ロック7まで接近している状態で連動射撃を行っていないなら自動で誘導強め/弾速遅めの突撃攻撃に移行する。この際再誘導がかかるため、射撃で誘導を切られていても突撃はきちんと誘導する
  少ないメイン射撃の弾数や弾幕を補う/アメキャンでの自衛が主な用途。ナイチンゲール格闘CSとキュベレイ特格を合わせたような性能。近距離では突撃で早く消える分回転率が上がる他、近距離から使う程相手の視覚外から突撃を開始するため近距離で輝く性能。反面遠距離では中途半端な位置から使うと接近された際に突撃に移行し回転率が下がってしまう

【サブ射撃】ショットランサー [1発/常時4秒リロード]
 ・レバーNで弾速重視、レバー入れで誘導重視の高性能実弾。ベルガサブと同性能。弾性能を活かした硬直取りや回避誘発手段として有効

【特殊射撃】フライトシールド【搭乗突撃】/【搭乗】 [1発/5秒撃ちきり着地リロード]
 ・フライトシールドに飛び乗りつつバルカン系の実弾で攻撃し、各種派生で追撃を行う。挙動はオーヴェロン通常特射からBR部分を抜いたイメージ。弾数共有/実弾部分は射撃派生を行っても中断されない。任意タイミングでBDキャンセル可能。各種派生は特射派生を除き弾数を消費しない
本機の攻め·自衛における要の武装。移動速度はBDより速めかつブースト効率に優れるためブーストの読み合いや近距離戦闘への移行において高い性能を発揮する
【N特殊射撃】搭乗突撃
 ・前進しつつフライトシールドのマシンキャノンで攻撃。レバー左右での方向制御が可能/射撃派生·サブ派生·特射派生を行うまでは方向制御を受け付けない。マシンキャノンは1ヒットよろけ/弾速と高い上下誘導に優れ差し込みに有効。弾はばらけず銃口補正は無いため至近距離では性能を発揮できないが、方向制御による曲げ撃ちで少し離れた位置から移動狩りを行うことが可能。任意のタイミングで下記派生へ派生可能
  ブースト効率や移動速度/各種派生での滞空を活かして軸をずらしながら接近したり、遠い位置から接近して格闘戦へ移行することができる
【レバー横特殊射撃】搭乗
 ・横に回り込みながら移動しつつ頭部バルカンで攻撃。レバー左右での方向制御が可能/射撃派生·サブ派生·特射派生を行うまでは方向制御を受け付けない。頭部バルカンは弾性能は低めだが2ヒットよろけ/ヒットストップが強く誘導を切られても1発毎に銃口がかかり直すため迎撃性能が高い
 【特射射撃派生】ビームライフル
 ・誘導/銃口強めのBRを2連射。メインの弾数は使用しない。特射サブ派生/特射特射派生/特射格闘派生/特射特格派生にキャンセル可能。隠者やルーZと異なり銃口補正があるため曲げ撃ちは不可
武装単体の性能はやや控えめで移動を無理やり取れるような誘導性能はないものの安易な硬直は咎めることができる性能のため、この武装で動かしてサブ派生や格闘で取る運用を想定した性能となっている
 【特射サブ派生】ショットランサー
 ・弾速重視の高性能実弾。サブの弾数は消滅しない。特射格闘派生/特射特格派生にキャンセル可能。弾性能はNサブと同等/銃口補正は弱く中距離の硬直や動かした後の長めの硬直に対して強力に性能を発揮する。また軸ずらしの甘い動きには強引に刺さる弾性能のため相手を大きく動かすことが出来る特射時の主力武装
 【特射特射派生】核弾頭ミサイル [5発/リロード不可]
 ・発生の遅い核弾頭を射出。弾性能はギナⅡの核と同等/爆風範囲があちらよりやや狭い。専用の弾倉があり覚醒でもリロードされない。特射射撃派生からキャンセルして使用可能
  爆風が狭い分中距離以遠ではやや圧が少ないため、ギナⅡのように遠距離から雑に撒くのではなく特射射撃派生からキャンセルで弾幕に織り混ぜる扱い方で輝く性能。赤ロック保存で上から爆風を被せたり、前に動きながら核の爆風に突っ込んで自爆自衛といった運用がメインとなる

145EXVSOB@名無し (ワッチョイ 3998-da3a):2025/03/13(木) 09:36:42 ID:djU7SS9M00
 【特射特格派生】ショットランサー【投擲】
 ・搭乗しているフライトシールドごと相手に向き直ってショットランサーを投げつける。投げ物特有の放物線弾道で下に対して強烈な誘導を発揮する。モーションに入った時点で虹ステ可能/攻撃前の慣性を大きく引き継ぎ非常によく滑る。特射格闘派生にキャンセル可能
やや発生が遅く弱実弾のため撃ち合っている状況では使いにくいが逃げる相手には弾性能で当てやすく、格闘で詰めてくる相手には慣性·弾の判定·虹ステ対応により迎撃しやすい利点がある
  放物線弾道の都合あまり遠距離には有効ではないため、そういった際はサブ派生で対応するか特射の移動で接近してから使うと有効となる
 【特射格闘派生】薙ぎ払い→フライトシールド射出→ジャンプ斬り
 ・フライトシールドに乗った状態で高速で突撃しビームサーベルで薙ぎ払う。レバー横で少し回り込んで追従する
  追従性能が非常に高く見合った状態でも当てに行ける性能を有する。派生やキャンセルルートは無いためオバヒ時のコンボバリエーションは一切無いが技中動作が大きくカット耐性が高い

【特殊格闘】F91(木星決戦仕様) / アンヘル·ディオナ(木星決戦仕様) 呼出 [1発/7秒撃ちきり消滅後リロード]
 ・レバー方向で3種/覚醒中初回で1種の計4種のアシストを使用可能。レバーNのみ2機呼び出しで残りは1機呼び出し。アメキャン可能/回転率は高い。本機の手数や自衛を補ってくれる優秀な武装
特射や後格の足掻き/射撃CSでのアメキャン/弾切れ特格や格闘での迎撃等の他の自衛手段に富んでいるため攻めに使っていくのもあり
 【N特殊格闘】F91(木星決戦仕様) & アンヘル·ディオナ(木星決戦仕様)【射撃】
 ・F91はV.S.B.Rで狙撃を行い、アンヘルディオナはピーコックスマッシャーのランダムシュートで攻撃する。弾速と誘導にそれぞれ優れる性能。中距離の硬直を狙撃で狙うことが出来、回避されてもランダムシュートで後隙を取ることが出来る構成
Nサブでは中距離の硬直を咄嗟に取ることが難しい時もありそのような状況で輝く性能。また特射では前に動く都合多少リスクのある弾のばら撒き方になってしまうため、そのような状況でも安全に高誘導の弾を送ることが出来る。総じて満遍なく扱いやすい性能となっている
 【レバー前後特殊格闘】F91(木星決戦仕様)【突撃】
 ・誘導重視の突撃アシスト。袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘で攻撃し最終段で受け身可能で打ち上げる。弾速は少し遅いがその分変形にも差せる誘導性能を有する。変形のような安易な硬直を見せない相手への牽制や接近してきた相手への迎撃が主な運用となる
 【レバー横特殊格闘】アンヘル·ディオナ(木星決戦仕様)【拡散射撃】
 ・レバー方向に銃口を傾けて斜め方向に9門斉射の広範囲拡散射撃を1回行う。銃口はある程度かかるが弾は誘導しない/ヒット時強よろけ。ヴァサーゴ横サブに類似の性能で近距離戦における切り札。近距離で相手の横移動を読んで進行方向へ向けて撃つことで相手の行動を牽制できる
 【覚醒時初回特殊格闘】F91(木星決戦仕様)【突撃】
 ・M.E.P.Eを発動したF91が高速で突撃し、斬り抜け×3→薙ぎ払って締める。覚醒アシスト共通の破壊不可かつ最終段で強制ダウン/それ以外ダウン値0。使用後は通常アシストに戻る。初段の攻撃範囲が広く初段ヒットで受け身不可で打ち上げるため自衛に貢献しやすい。総じて弾速や誘導等を高い性能で兼ね備えた非常に強力な突撃アシスト

【特格弾切れ時特殊格闘】ショットランサー【投擲】
 ・直線弾道で実弾を投擲。虹ステ対応/ギス特格と類似性能。あちらと異なり格闘派生は無い
  使用条件の都合あまり出番はないがアシストが無い時に投擲で迎撃→射撃CSアメキャンで着地といった連携が可能

146EXVSOB@名無し (ワッチョイ 3998-da3a):2025/03/13(木) 09:37:48 ID:djU7SS9M00
■格闘武装
●派生ルート
 N格(1段目/2段目/3段目)→前派生/後派生/特射派生
 前格(1段目1ヒット~)→後派生
 前格(1段目フルヒット)→特射派生
 横格(1段目/2段目)→前派生/後派生/特射派生
 BD格(1段目)→前派生/後派生
 BD格(2段目)→前派生

【N格闘】突き→横薙ぎ→振り上げ→薙ぎ払い
 ・ショットランサーで攻撃するダメージの高い4段格闘。追従性能は並だが初段性能が高く至近距離での振り合いで強力な性能
 【格闘前派生】突き上げ→踏みつけ
 ・ショットランサーで突き上げ、飛び上がって踏みつけつつ地面に叩きつける。踏みつけている間は大車輪仕様で高度が高い程ダメージが伸びる
  最大ダメージは後派生には劣るもののカット耐性を確保しながら高いコンボダメージを稼ぐことが出来る
 【格闘後派生】薙ぎ払い→連続突き→突き飛ばし
・ショットランサーによる高火力派生。連続突き部分は連打対応だが技中は一切動かない
 【格闘特射派生】フライトシールド搭乗斬り抜け
 ・ビームサーベルを使って高速で斬り抜ける。隠者格闘特射派生と類似性能。あちらと異なりキャンセルルートはないためコンボ後のケアはあちらほど有効ではない

【前格闘】突き→袈裟斬り
・ショットランサーによる2段格闘。初段の発生と攻撃範囲が非常に高い。追従性能は低いが初段ヒット時に強よろけを取れるため至近距離でかち合いに特に強い性能
  初段は複数ヒットかつ1ヒットから高火力の後派生へ派生可能なため強力なコンボパーツとしても機能する

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け
 ・ビームサーベルによる3段格闘。回り込み性能に優れ差し込みに有効

【後格闘】格闘カウンター
 ・射撃防御時にシールド移行する格闘カウンター。カウンター成立時はショットランサーで突き上げを行い、追加格闘入力で各種格闘にキャンセル可能。射撃への解答はある程度有しているため強力な格闘への解答となる

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→叩きつけ斬り
 ・ビームサーベルによる3段格闘。追従性能が高く闇討ちに有効。基本的な闇討ちや差し込みは特射に分があるが、ブーストがある間や特射の弾数を温存する際の選択肢となる

【覚醒技】ショットランサー連続攻撃【フライトシールド搭乗】
 ・フライトシールドに搭乗し、ランサー引き摺り&突き抜け→降りて突き上げ→突き→逆袈裟→薙ぎ払い→サーベル投擲→再度フライトシールドに搭乗してフライトシールドで引き摺り&吹き飛ばしで締める
  段数が多くダメージを伸ばしやすいため覚醒時のダメージ底上げに
【レバー後覚醒技】アンヘル·ディオナ 呼出【照射】
 ・アンヘルディオナがピーコックスマッシャーで9門の拡散照射ビームで攻撃する。フルクロ旧後覚醒技のような性能。ダメージは180程度で覚醒技としては控えめ
  遠距離へのミリ削り性能は非常に高い。また覚醒技とはいえアシストなのでぶっぱしてもリスクが無い点が非常に優秀

147EXVSOB@名無し (スプー e423-aa6c):2025/04/11(金) 21:53:42 ID:lwS2ZJFcSd
●機体名:F91(木星決戦仕様)
●パイロット:ミッチェル·ドレッグ·ナー
●コスト:2000
●耐久:620
●赤ロック距離:11
●覚醒補正:射撃寄り汎用1
●機体コンセプト
 元ハリソン専用機らしくV.S.B.Rの高い弾性能と最大稼働モードによる高速戦闘を主軸とする万能機。強力な特殊射撃での牽制やダウン取りで盤面をコントロールしつつ要所を特殊移動でアシストするコンセプト。ベースは射撃主軸の万能機で良好な足回りや基本的な射撃格闘を揃えており扱いやすい構成。アクセントとして弾性能が非常に高い特殊射撃と、発動中は誘導を切り続けるM.E.P.E.を持つ。
 メイン/射撃CS/サブで牽制→特射で硬直を取る→自身の後隙は特格射撃派生でケアして相手の後隙や特射の追撃は特格特射派生で取る、といった運用がメインとなる。特に特格射撃派生は初動に誘導を切りながら着地に移行できるため非常に優秀な性能。また25のF91同様に格闘CSでM.E.P.Eを使えるため要所での性能も高い。さらに後衛射撃機が陥りがちな無視されて追えないような状況では特格で急接近して闇討ちを狙えるため無視にも強い。
特射の回転率が低いため有効に使えないと射撃戦で空気になりやすい点と特格射撃派生は初動に誘導を切るものの3連射で技全体の硬直自体は長いため安易に着地に使ってしまうとあっさり着地を取られやすい点は弱点。弱みではないので弱点を理解して立ち回れば充分ケア可能。
総じて後衛射撃機として必要な点を押さえた扱いやすい性能となっている。近距離でもある程度は戦えるが突出して高い性能ではないため、基本的には読み合いはしない立ち回りが中心となる。
●性能評価
格☆☆☆★☆射
近☆☆☆★☆遠
攻☆☆★☆☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●クロブからの大まかな変更点
 ・強化の仕様変更。F91と同様の性能にして誘導を切るように。変更に伴いコマンドと性能変更(特射→格闘CS、発動時間:6秒に変更)。それに伴い旧格闘CSの性能を調整しコマンド変更(格闘CS→後格闘。レバーNのみに/ステップ可能に/弾数無限の代わりに性能低下)。強化中はBD格闘の性能が変化するように。
 ・特殊移動を通常時でも使えるように変更。それに伴い挙動変更(素直な挙動の特殊移動に。レバーNで正面に/レバー横で斜め前に直進する。技中は誘導を切るように/特殊移動中は被ダメージが増加するように)。また特殊移動から派生して出せる武装を新規追加(特射派生、前格派生)。立ち回りのアクセントを増やす。
 ・射撃CSと特殊移動射撃派生のアクションを入れ替え。それに伴い性能調整(射撃CS:技前の慣性をより引き継ぐように/ダウン値増加、特殊移動射撃派生:足を止めないように変更/メイン弾数を消費しないように)。
・アクション入れ替えに伴いコマンド変更(特格→サブ、サブ→特射、特射→特格)。アシストは特殊移動射撃派生が強力な降りテクになる、かつM.E.P.E.での自衛も可能になったことでアメキャンまであると自衛性能過剰になるため蒔ける弾を増やす方針にコンセプト変更しサブ配置に、それに伴いキャンセルルート変更(アシスト→メインをメイン→アシストに変更しアメキャン削除)。V.S.B.R.は主力武装として特射配置に、特殊移動は要所を支える重要な武装として特格配置に。
 ・射撃性能調整。メイン:弾数増加(6→8)。Nサブ2:マシンキャノンも使用して攻撃するように。特射:M.E.P.E.中は弾数増加するように(1→2)。
 ・格闘性能調整。前格闘:シーブックのイメージが強すぎるため削除。旧後格闘を前格闘に、旧N格闘CSを後格闘に。BD格闘:M.E.P.E中はモーションが変化するように。旧強化中格闘特格派生:特格前格闘派生/M.E.P.E.中BD格闘のモーションに移動。覚醒技:モーション·名称変更/時限強化の仕様変更に伴い技使用時に強化が発動しないように変更。

 ☆クロブ版URL
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/823

●コマンド表
 メイン:8(射CSゲージ)
 サブ:2(初回:1)
 特射:1(格闘CS中:2)
 特格:1
格闘CS:100
●キャンセルルート
 メイン→サブ/特射/特格/後格/前格
 射撃CS→サブ/特格
 サブ→特格
 特射→特格
 後格→特射/特格

148EXVSOB@名無し (スプー e423-aa6c):2025/04/11(金) 21:54:39 ID:lwS2ZJFcSd
■射撃武装
【メイン射撃】ビームライフル
 ・弾数の多いダメージ普通のBR

【射撃CS】ビームライフル【構え撃ち】 [2秒チャージ]
 ・ヒット時スタンの単発射撃。弾性能は並だが発生が早く慣性を大きく引き継いで滑りながら扱えるため、相手の着地際に使用して相手の弾を躱しながら攻撃できる
  【90(-30%)/2.0】

【サブ射撃】F90 Iタイプ(木星決戦仕様) 呼出
[1発/リロード不可]
[使用後:2発/12秒撃ちきり消滅後リロード]
 ・初回に1種類/レバーの有無で2種類のアシストを使用可能。サブ射撃1は覚醒リロードなし。特射や特格は要所での切り札になるため射撃CSと合わせて手数を補う運用となる
 【サブ射撃1】核弾頭ミサイル
 ・非常に大きな爆風を発生させる。弾速は低め/ダメージは180程度で控えめ。爆風での自衛や攻めの起点としての運用が有効
 【Nサブ射撃2】射撃
 ・フライトシールドに搭乗して突撃しつつBR3連射とマシンキャノンで攻撃。弾性能は並だが銃口補正が強く、誘導を切られないと強烈な曲がり方をして追従するため近距離で高い性能を発揮する
 【レバー入れサブ射撃2】突撃
 ・突き→突き抜けで攻撃し受け身可能で打ち上げる。弾速は並だが誘導が優秀で変形にも当たる程度には強力。誘導を活かして近~中距離での運用が有効

【特殊射撃】V.S.B.R. [1発/8秒常時リロード][強化中:2発/5秒常時リロード]
 ・非常に弾性能の高い単発射撃。強化使用時に弾数が2に増加し、強化中は弾が大きくなる。発生は遅いが弾速と誘導が非常に高く安易な横BDには判定の大きさで引っ掛けることが可能。弾性能のイメージは初代射撃CSを通常時はビルストサブ/強化中はPセルフNサブの弾判定で攻撃するイメージ
本機体における主力武装。リロードはかなり長いものの中途半端な回避は無効にできる程強力な弾性能で圧を掛けることか可能で、この武装を軸に試合展開を組み立てていく。主な運用は硬直取りや発生モーションでの牽制。初代射撃CSと比較して横の判定の広さで甘いBD回避にもよく刺さる性能となっており単体性能だけならあちらより優秀。代わりに回転率では明確に劣り判定が分かれている都合片方ヒットしやすくダメージが出にくい弱点がある
  強化時は弾数が増加するため狙う機会が増える他、誘導切りで後隙を軽減できるようになるため強力に運用可能となる。総じて低コストの射撃寄りの機体として破格な性能

【特殊格闘】限界稼働モード [1発/5秒着地リロード]
 ・誘導を切りながら突進する特殊移動。レバーNで直進/レバー横で斜めに回り込みながら前進する。特殊移動中は常時誘導を切る/被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃派生·特射派生·前格派生·N格·横格·後格へのキャンセルが可能。射撃派生へキャンセルした場合は誘導切りと被ダメージが継続。特射派生と前格派生へキャンセルした場合はM.E.P.E.のエフェクトと被ダメージ増加が消えず誘導切りが無効になり、N格·横格·後格へキャンセルした場合はM.E.P.E.のエフェクトが消えて誘導切りと被ダメージ増加が無効になる
  立ち回りや要所を補う要となる武装。闇討ち·暴れ·追撃·後隙軽減等、派生と合わせて運用することで非常に幅広い用途で扱うことが可能
 【特格射撃派生】ビームライフル【連射】
 ・足を止めずにBRを3連射。弾性能は通常のBRと同等。銃口補正と射角は弱めで密着して使うと振り向き撃ちになりやすい。メインの弾数は消費しない。後隙軽減や着地ずらしが主な運用
  弾性能はそこまで高くないがこの武装の真価は挙動の優秀さにある。技中常に誘導を切り続けるため任意のタイミングで安全に着地に移行できる点が非常に強力。また派生行動が複数あるため事前準備無しで相手の行動に合わせて相手に一点読みさせないことで着地を通しやすくする布石となる
 【特格特射派生】V.S.B.R.【狙撃】
 ・足を止めて高弾速の射撃。F91N特射と類似の性能。特射の弾数は消費しない。発生はそこそこに弾速と銃口補正に優れる性能で追撃や特射で回避を誘発した後の硬直への差し込みが主な運用
  特射は判定が分かれている都合片方ヒットすることがあるため、特射→特格で特射が片方ヒットした時や特射を回避された後に相手が着地するなら特射派生で追撃、フルヒットか特射が回避されて相手が浮くなら射撃派生で後隙軽減、といった連携が可能
 【特格前格闘派生】斬り抜け×3→薙ぎ払い
 ・強化中BD格闘と同じ性能。闇討ちが主な運用。性能詳細は下記。通常時でも非常に高い追従性能で闇討ちできるため無視されるような展開でも強気に詰めに行くことができる

149EXVSOB@名無し (スプー e423-aa6c):2025/04/11(金) 21:55:26 ID:lwS2ZJFcSd
【後格闘】ビームシールド【投擲】
 ・射撃を防ぐ実弾を投擲。X1特射を動かずに1発投げるような性能。虹ステ不可。発生は遅く慣性を引き継がないが誘導はそれなりに高いため、相手の硬直を先読みして使うと機能しやすい。また耐久が高く大きい判定を有するため、特射にキャンセルすることで相手の射撃を防ぎながら特射を狙うことが可能

【格闘CS】M.E.P.E.
 ・発動中常時誘導を切る時限強化。F91と同等の性能。局所の自衛や攻めの展開での使用はもちろん特射のリロードのために使っていくのも有効

■格闘武装
●派生ルート
 N格(1段目/2段目)→前派生
 横格(1段目)→前派生
 N格/横格/前格/BD格/格闘前派生(ヒット後任意)→射撃派生

【N格闘】袈裟斬り→逆袈裟→薙ぎ払い
 ・無難な3段格闘。特筆する点はないが3段格闘である点を活かして初段→NNN→射撃派生で高いダメージを狙うことが可能
 【N格·横格闘前派生】斬り抜け
 ・受け身不可で打ち上げる。ダメージは出しきりよりやや劣るが拘束時間を稼げるため一長一短な派生
 【格闘射撃派生】V.S.B.R.
 ・単発高火力の強制ダウン派生。特射の弾数を消費しない。F91と同等の性能。射撃寄り機体の都合上さっさとダウンさせてしまう方が都合が良いことが多く便利な派生となる

【前格闘】シールドバッシュ→斬り上げ
 ・初段に射撃バリアあり。メインからキャンセルして使用可能。追従性能は低いためある程度接近して使う必要がある。本機体は近距離戦はあまり強くないため強引に差し込む手段となる

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け
 ・モーション速度の早い2段格闘。追従距離は短い代わりに追従速度が速いため一歩遠い位置から差し込む際に有効。発生は並のため振り合いにはやや不向きで手早くコンボを締めるために向く性能

【BD格闘】斬り抜け×2
 ・追従性能の高い2段格闘。特射の回転率がやや低いため特格を温存しつつ無視される展開での主張択となる
  【60(-20%)/1.7
   85(-15%)/1.0  128(-35%)/2.7】
【格闘CS中BD格闘】斬り抜け×3→薙ぎ払い
 ・追従性能が高くモーション中常に誘導を切り続ける4段格闘。代わりにモーション中は被ダメージが1.5倍になる。リスクに見合うだけの高い性能を有しており格闘単体で240近くのダメージを出しつつ追撃が可能なため、ワンチャンスで多大なダメージを通すことが可能となっている
  【60(-20%)/1.7
   75(-15%)/0.3  120(-35%)/2.0
   90(-12%)0.3  179(-47%)/2.3
   110(-15%)/1.0 238(-62%)/3.3】

【覚醒技】最大稼働モード【ビームサーベル連続攻撃】
 ・斬り抜け→振り向きつつBR2連射→M.E.P.E.を起動しつつバックステップしてV.S.B.R.片門を1発撃ってスタン→ジグザグに動いて接近しつつ、切り返し時に追加でV.S.B.R.片門1回ずつ射撃→回り込んでV.S.B.R.両門斉射で締める。最終段は影のカリストの止めを狙った際の再現
  M.E.P.E.発動以降は常に誘導を切る代わりに被ダメージが1.5倍になる点はM.E.P.E.共通。追従性能は少し高い程度のためぶっぱ向きの性能ではないが、初段SAを活かした強引な差し込みは可能な他、モーション中誘導切りを活かしてカット耐性を高める選択肢として優秀な性能

150EXVSOB@名無し (バックシ 0cd4-6c76):2025/04/20(日) 14:46:21 ID:zmD0bWYIMM
機体名:ジェノアス Oカスタム  正式名称:RGE-B893CO パイロット:オブライト・ローレイン
コスト:1500  耐久力:500
【コンセプト・性能解説】
HG化記念。

1500コストあるあるの片道切符系機体。
ドアンやスプレマシーのような特攻キャラと違ってまともな射撃ができ、かつウェイボードによる変形移動もあるため立ち回りに融通が効くのがポイント。
ただ、無難な射撃戦をするなら他に適した機体がいくらでもいるので、最終的には劇中のオブライトよろしく決死の突撃を仕掛けたい機体。

勝利ポーズは
通常時:回転しながら射出されたビームサーベルを掴んで決めポーズ。レイルのギラーガ改にとどめを刺す直前の再現
通常時特殊射撃で勝利:デレクとジョナサンのクランシェと並んで決めポーズ
敗北:左腕がない状態で空中に漂う

【メイン射撃】ドッズライフル 弾数5 常時リロード[3秒]
右手持ち。AGE系おなじみの螺旋状のビームを撃つBR。
動きながら撃てる武器はこれしかないが弾数は少なく「節約」したところで弾切れは不可避なため、覚醒や撃墜での補給は常に考えておきたい。

【射撃CS】ドッズライフル【狙撃】
足を止めて強制ダウンのビームを撃つ。
いわゆる「単発ダウンビーム」。判定が大きい以外性能面で特筆できるポイントはなく、追撃用と割り切って使う武装。
中距離でBRを使いたくないときのお茶濁しや、各種コンボの〆に。

【サブ射撃】突撃 弾数1 撃ちきりリロード[8秒]
終盤でギラーガ改やフォーンファルシアに仕掛けた決死の特攻。
スーパーアーマー状態になりながらロックした相手に向けて前進し、コマンド入力で別の動作に派生する。
前格闘以外の格闘にキャンセル可。

【サブ射撃カウンター派生】
サブ射撃の突撃動作中に、ダウン値5以下の攻撃を被弾すると派生。相手に向かって突進しサーベルの一突き。追従の前半までSAが継続する。
SAは途切れるものの伸び・追従速度に優れ、単発の迎撃に対するカウンターとして機能する。
スタン属性。
レイルのギラーガ改を仕留めた際の再現。

【サブ射撃射撃派生】ドッズライフル
慣性で滑りながらドッズライフルを撃つ。
CSに似ているが、こちらは8秒リロードに見合った高性能。着地取りや、格闘を嫌って逃げた相手の背中を撃つときに。
強よろけ属性。

【サブ射撃前格闘派生】タックル
シールドを構えてタックル→ライフルを突き入れて射撃(よろけ×5→掴み→ダウン)
射撃ガード、かつ判定出っぱなし格闘。わかりやすい押し付け技。

【特殊射撃】アビス隊呼び出し 弾数2 撃ちきりリロード[12秒]
アビス隊の仲間が乗るクランシェを呼び出す。アメキャンは不可。

レバーNでアビスのクランシェカスタムとジョナサンのクランシェを飛行形態で召喚。
2機は前進し、クランシェはドッズライフル3射、アビス機はライフルとドッズキャノンを3射。よろけ属性で一定以上のヒットで強制ダウン。
レバー入れでデレクとジョナサンのクランシェがMS形態で突撃、両機ともにシールドを構えてタックルを仕掛ける。どちらも3hitよろけ。

アメキャン不可能な分高性能なアシスト。
レバーNはメインからのキャンセルも含めた弾幕要員に、レバー入れは誘導を生かして相手のブーストを吐かせるのに使いたい。

【特殊格闘】ウェイボード搭乗 弾数1 撃ちきりリロード[16秒]
変形コマンド。ジャンプしてSFS「ウェイボード」に搭乗、移動しながらドッズライフルを2連射する。よろけ属性。
前方向を除くレバーを入れた方向に一定距離直進し、移動後はウェイボードから飛び降りる。初動のジャンプに誘導切り。
15コストには珍しい防御的な特殊移動。回転率は悪いが、1回は読み合いを有耶無耶にできる。
ビームの性能は凡庸。

151EXVSOB@名無し (バックシ 0cd4-6c76):2025/04/20(日) 14:47:56 ID:zmD0bWYIMM
【格闘】ビームサーベル
  N:袈裟斬り→体を捻ってもう一度袈裟斬り→右に横薙ぎ。標準的な3段。(よろけ→よろけ→ダウン×4)
  前:放物線の軌道で飛び込み左手パンチ→もう一度振りかぶってパンチ。
    フワ格。サブ射撃を嫌って上に逃げた相手に出せると強い。(強よろけ→砂埃ダウン×3)
  横:右肩からタックル→右に横薙ぎ。(ダウン×4→ダウン)
  後:様々な行動からキャンセルできる切り上げ一段(半回転ダウン)
  BD:素早く左右に斬撃→振り下ろし。(よろけ→ダウン→バウンド)

【格闘派生】
N格闘1〜2段、横格闘1段、BD格闘1〜2段から後派生:
キャンセルで後格闘が出る。

後格闘、各種格闘後派生、BD格闘出し切りから射撃派生:
強制ダウン属性のドッズライフルで追撃。

N格闘1〜2段、横格闘1段から特格派生:
サーベル左右薙ぎ→頭上から突き入れ→サーベルを手放し後退、敵機が爆発。
キャンセル不能の高火力派生。(よろけ→よろけ→掴み×5→強制ダウン)
1,2段目はフォーンファルシアの懐に入ってバトンと左脚を続けざまに破壊した際の再現。
最終段は言わずもがなトドメの一撃の再現。

【EXバースト】
サブ射撃の追従距離と速度が強化される。

【EXバースト中特殊射撃】ガンダムAGE-FX呼び出し
覚醒中一回限りのアシスト攻撃。
ガンダムAGE-FXが小型Cファンネル8基を射出し、次いでダイダルバズーカを2連射する。
Cファンネルは相手を包囲して突撃するよろけ属性格闘系ファンネルで、バズーカはPストのバスターのような太いダウンビーム2連射。
オールレンジによるブースト削りとその後の着地取りを勝手にやってくれる複合アシスト。覚醒中はこれで相手のブーストを削って近接戦に持ち込みたい。

【バーストアタック】ディーヴァの守護者たち
ビームサーベル切り抜け→背後から現れたデレク機・ジョナサン機がタックル→
続いて自機も突撃しサーベル突き→蹴飛ばし→サーベル投擲→
突撃して相手に刺さったサーベルを引き抜きながら切り抜けて〆
(スタン→よろけ×3(デレク)→よろけ×3(ジョナサン)→よろけ→砂埃ダウン→スタン→ダウン×5→強制ダウン)

アシスト召喚を含む格闘乱舞。

【キャンセルルート】
メイン→サブ、両特射、各特格、後格
CS→両特射、各特格、後格
両特射→サブ、各特格、後格
後格闘射撃派生→各特格

152EXVSOB@名無し (ワッチョイ 34bd-4f16):2025/05/03(土) 22:10:22 ID:WtdE5SMo00
機体名:ZGMF/A-262PD-P マイティーストライクフリーダム
パイロット:キラ·ヤマト/ラクス·クライン(CE75)
コスト:3000 耐久値:660

【コンセプト・性能解説】
>>135で射撃寄りにした従来のストフリと差別化で格闘寄りに調整
判定はそこまで強くなく格闘機と真っ向から立ち向かうより射撃バリアや広範囲の放電を駆使し自分が攻める手段を切り開くスタイル
機動力:落下速度が上がった以外従来のストフリと同じ
覚醒タイプ:SEED
赤ロック:11

【格闘CS】SEED発動(1回目)
チャージ:2秒 持続:8秒
他のキラやアスラン機と同じ
ただしEXバースト中に発動した場合ブーストだけ回復してこちらは強制終了

【格闘CS】SEED発動(2回目以降)
リロード:15秒 クールタイム:15秒 持続:18秒
1回目同様機動力アップするがブーストは回復せずVPS装甲再現で実弾と物理格闘のダメージを3割減らす
EXバーストでもこちらの強化が自動発動する

【メイン射撃】MA-M21KF 高エネルギービームライフル
弾数:10 常時リロード:3秒 威力:80
性能はそのまま

【射撃CS】MA-M21KF 高エネルギービームライフル(連結/二丁撃ち)
チャージ:2.5秒 威力:140/100(1発60 補正率75%)
相変わらずレバー入れで変化するがどちらも発生が遅くなっているが何かしらが強化
N:発生遅いかわりに銃口補正とリマスター版みたいな赤いエフェクトが追加され弾が大きく威力も上がった
レバー下:劇中のクサナギ支援やカルラのドラグーン撃ち落とし時のモーションで2連射に変更され威力は低下
1ヒット辺りのよろけ時間が延長及び2射目で銃口を向け直すため1回避けられても2発目でヒットが望める

【サブ射撃】フルバーストモード
弾数:1 リロード:20秒 威力:230
ライフルとトヴァシュトリとフォランスアスタでの一斉射撃だが照射ではなくその他フリーダム系のサブみたいな単発射撃
銃口補正と弾速と誘導はシングルCSと同じレベル

【特殊射撃】広域放電
弾数:1 リロード:25秒
一般的なプレッシャーよりリロードが長い変わりに味方を巻き込まずミサイルはもちろんマシンガン等全ての実弾すら破壊する攻防一体の技

【特殊格闘】ナノ粒子散布
クールタイム:10秒 リロード:30秒 持続:10秒
耐久制限がない射撃バリア
出撃直後から使用可能だがリロードが長い

【N格闘】MA-M03D アクータラケルタと対艦刀フツノミタマ
威力:231
劇中での構え再現からの4段斬り
発生の遅さの代わりに突然距離が長くダメージも大きい
更に初段の構えの時は虹ステもできない

【横格闘】MA-M03D アクータラケルタと対艦刀フツノミタマでの回転斬り
威力:171
EXVS時代並みの発生と回り込みの回転斬りかつ伸びも良くなった

【前格闘】シールドバッシュ⇒斬り上げ⇒突き
威力:65+120(補正込みで155)
シールド展開しながら突撃しフツノミタマで突くカルラへのとどめモーション、類似格闘と違い一定距離で斬り上げに移るためシールドバッシュに攻撃力は設定していない

【後格闘】MMI-X2200 エグレージェ ビームシールド⇒MMI-M16XE5 フォランスアスタ レール砲
威力:140
シュラの攻撃を受け止めてカウンターしたモーション
初段のシールドで格闘以外の攻撃を止めたら通常ガードに移行し格闘カウンターしなくなる

【BD格闘】回転斬り
威力:121
マキオンまでのBD格闘に回帰しているが威力が上がり突撃速度と距離が伸びた

【バーストアタック】EQM-Y148 収束重核子ビーム砲ディスラプター
威力:330
レバー入れで二種類の撃ち方ができる、ディスラプターはやはり特殊属性で格闘にも射撃にも属さない
N:横格闘に近いモーションで攻撃し至近距離で発射、カルラの左腕とウイングを破壊したモーション
後:赤ロック無限でメサイア残骸ごとジグラートを破壊したモーション
こちらは類似技に比べ威力が高いが使用後ブーストが0になり特殊格闘のバリアも強制解除

153EXVSOB@名無し (アウアウ 28e7-d040):2025/05/04(日) 07:54:34 ID:tfaumDKASa
■GAT-X252 フォビドゥンガンダム
パイロット:シャニ・アンドラス
コスト2000 耐久640 ロック距離12

●トリッキーな格闘寄り万能機。変則的なトラップ系攻撃を多用しつつ、強襲アクションから繰り出す大鎌による攻撃を特長とする。

【メイン射撃】88mmレールガン・エクツァーン
弾数4(2本1発)撃ち切りリロ3秒 威力45×2

【射撃CS】レイダー呼び出し
チャージ2.5秒 弾数1 3秒リロード
●NCS… 鉄球振り回し→鉄球射出
射撃バリア付きの多段連続攻撃。着地時の保険や、格闘時の拘束コンパーツに便利
●レバーCS… 機銃を撃ちながら変形突貫→クロー攻撃
垂れ流しでもそこそこ仕事をしてくれる優秀アシスト

【格闘CS】カラミティ呼び出し
チャージ2.5秒 弾数1 3秒リロード
●NCS… 「オラオラオラオラ」
盾・両肩ビーム・バズーカによるドカ撃ちで火線を形成。擬似ゲロビ
●覚醒中NCS… シュラーク&スキュラ
3方向ゲロビ。
●レバーCS… 「シャニ!テメーもウザい!」
カラミティがフォビに向けて両肩のシュラークで狙撃→フォビがビームを偏向屈折する変則攻撃。
カラミティの出現位置はフォビの前後左右・赤ロック6〜8圏内程度。乱戦時に威力を発揮しやすい

【サブ射撃】誘導プラズマ砲-フレスベルグ
弾数2 常時リロード4秒
●Nサブ… ゲロビ。威力200
2発消費して放てる優秀な曲げ性能を誇るゲロビ
レバーサブ… 偏向ビーム。威力120
いつものヤツ

【特殊射撃】強襲攻撃【特殊移動】
クールタイム3秒
バックパックを被りゲシュマイディッヒ・パンツァー(射撃バリア)を展開しつつ強襲移動する
原作ではビームのみ防ぐがゲームの仕様上、爆風以外の実弾射撃も防いでくれる
各種格闘にキャンセルでき、専用派生も出せる

●射撃派生… ニーズヘグ投擲
現後格闘の鎌投げがこちらにお引越し。弱スタン・判定大きめ・強実弾・虹ステ可能
●後格闘派生…ニーズヘグ薙ぎ払い
現後格闘。モーション終了まで射撃防御・格闘追加入力でヒット数が変動するタイプのガリガリ攻撃。
●ジャンプ派生… 急停止・モード解除

【特殊格闘】カウンター
射撃バリア付きカウンター。全ての行動からキャンセルして出せる分、普通に盾を出すより使い勝手が良い(原作的には全てのビームを曲げて欲しいが、ゲーム的に無理そう…)
カウンター成功時はニーズヘグで斬り伏せる

【格闘】ニーズヘグ
いずれも判定は広めだがかち合いには弱い
 N… 逆風→振り下ろし
伸びと発生に秀でたコンボパーツ。かち合いには弱い

 前…峰突き→引っ掛け→ぶん回し投げ【掴み】
間合いが短く技終了までがモッサリしている。
コンボパーツ。前>前>前→N射撃csで拘束コン

 横…大振り横薙ぎ払い→回転斬り払い
回り込みが優秀。敵機との距離により移動幅変動

 後…ぴょん格→柄当て(打ち落とし)

 BD…飛び掛り袈裟斬り(ふわ格)→横薙ぎ

 各種格闘射撃派生…ニーズヘグ投擲
 各種格闘後格派生…ニーズヘグ薙ぎ払い
特射の派生攻撃と同じ連打対応技
 各種格闘最終段以外前派生…滅多切り
荒ぶるシャニが見られるコンボパーツ

【覚醒技】レイダー&カラミティ呼び出し
現覚醒技
【レバー覚醒技】フォビドゥン&レイダー&カラミティ一斉射撃
「落ちろ!落ちろ!落ちろおおお!」
オーブのマスドライバーにてシャトルに乗り込む自由&正義を撃ち落とそうとした時の再現。安いビーム・機銃・レールガンなどを乱射

154EXVSOB@名無し (スプー e189-7f3b):2025/05/11(日) 23:10:15 ID:UGC6WHAMSd
●機体名:ハンマ·ハンマ
●出展作品:機動戦士ガンダムZZ
●パイロット:マシュマー·セロ
●コスト:2000
●耐久:640
●赤ロック距離:11
●覚醒補正:格闘寄り汎用1
●機体コンセプト
 有線アームによる多角的な攻撃で相手を翻弄する格闘寄り万能機。足を止めずに使えるオールレンジ攻撃/足を止めて使う横移動狩りを選択できるサブ射撃と、降りながら強力な格闘攻撃を仕掛けることが出来る格闘CSを主軸に近中距離で様々な武装を駆使して立ち回るコンセプト。
 慣性がよく乗るレバー入れ射撃CS→足を止めずに使える格闘CSキャンセルにより、ターンエーのような鋭い降りテクが可能。また特格により鞭系攻撃により近距離の拒否性能が高く、そこから特射→サブor格闘CSで降りテクを行うことが可能。上記2点により近距離での自衛力は非常に高く、奥の手として後格闘の機雷や後覚醒技のアシストによるプレッシャーまで有する点が強み。反面サブ射撃は使用中シールド及びアシスト以外の武装が使えなくなってしまう他、サブ射撃と格闘CSは両立出来ず片方使用中はもう片方が使えなくなるため、選択によっては着地を通しても反撃が一手遅れてしまい振り出しに戻されやすい弱点を有する。格闘CSであれば武装はほぼ制限なく使えるため基本的にはそちらを降りテクに使いたい。サブ射撃についてはNでの横移動狩りの攻めの扱い方が出来るため、攻めにサブ/自衛に格闘CSと割りきった運用をしてしまう手もあり。
自衛でダウンを取ってからの起き攻めでは上からNサブや格闘CSでの視点外から攻撃/前後特格の振り上げで上に逃げる相手を捉える/後格闘の機雷で爆破等、自衛武装を攻めに転用できる。上記性能から高い自衛力で相手を牽制してブースト有利を作りつつあわよくばダウンを取り、そこから自衛武装で起き攻めを仕掛ける構成。構成の都合逃げに徹されると事故待ちは難しいためある程度前に出て攻めさせる必要がある。
 総じて多彩な武装を使って状況に合わせて立ち回り、メリハリを付けた扱い方で性能を発揮する硬派な機体となっている。

●性能評価
格☆☆★☆☆射
近☆★☆☆☆遠
攻☆☆☆★☆守
※格射は「武装性能はどちらが主力か」の指標。
近遠は「主力武装やセットプレイの有効射程」の指標。(例):近ければ格闘寄り、遠ければ射撃寄り等。
攻守は「主力武装やセットプレイをどう使うか」の指標。(例):相手に回避を強要するなら攻め、相手が動いた後に扱うなら守り等。
●クロブからの大まかな変更点
 ・コンセプト調整に伴い射撃CSと特射のコマンド入れ替え。サブ射撃の自身の武装が使用出来ない弱点をカバーするため。それに伴いアシストの性能を再調整し単体で強制ダウンを取りやすくするように変更。またコンセプト調整に伴い耐久調整(640→640。回避性能が高めのため/ザクⅢ改より高いのは違和感があるため耐久据え置き)。
 ・レバー入れサブ射撃を新規追加。横移動を取れるようにして攻め性能を高める。追加に伴いサブ射撃の仕様変更(弾数を8→1に、技使用時に弾数を消費するように)。
・レバー入れ射撃CSを新規追加。ネクプラ特射。射撃追撃の際にダメージを伸ばしやすくしたり、慣性を乗せて格闘CS降りの性能を高めるため。
・格闘CS:モーション変更。自身の腕で攻撃している点を考慮し、よろけやダウンで技が中断されるように変更。また射撃CSとのシナジーで立ち回りが強くなりすぎることを考慮し、技モーションに入った時点でCSゲージを消費するように/戻るまでCSゲージが消失するように変更。Nサブ射撃との差別化を図るため振り向き撃ちを追加。
 ・特殊格闘:格闘CS射出中でも技を使えるようにするため、シールドの付いている左腕のみで掴まえずに攻撃する技に全て変更。それに伴い旧特殊格闘は格闘特格派生に変更。
 ・格闘/覚醒技:モーション変更。格闘CS射出中は旧前格闘が出るように変更。格闘特格派生(旧N特格)で使用出来る各種派生を整理し、ある程度ネクプラと同じに変更。後覚醒技でキュベレイを呼び出してプレッシャー攻撃を行う技を新規追加。自衛力や覚醒中のパワーを高める。

 ☆クロブ版URL
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61032/1615291876/583

●コマンド表
 メイン:7(射CSゲージ)
 サブ:1(格CSゲージ)
 特射:2
 後格:1
●キャンセルルート
 メイン→サブ/特射/特格/後格
射撃CS→サブ/特射
特射→サブ
後格→サブ

155EXVSOB@名無し (スプー e189-7f3b):2025/05/11(日) 23:12:36 ID:UGC6WHAMSd
■射撃武装
【メイン射撃】3連装ビーム砲
 ・見た目は3本だが判定は1本の普通のBR。ネクプラでは腕を伸ばして攻撃するが、こちらでは腕を伸ばさずに射撃を行う
【背面メイン射撃】3連装ビーム砲
 ・背面を向けたまま腕を横に伸ばして射撃。ネクプラ背面メインと同様のモーション。レバーNで右/レバー左で左に腕を伸ばして射撃を行う。通常のメイン射撃と比較して銃口補正は少し落ちる代わりにビームの発射位置が横に大きくずれるため、ターンXやセブソの横特格のような露骨に回り込む格闘へは通常のメイン射撃より引っ掛けやすい性能

【射撃CS】メガ粒子砲 [2秒チャージ]
 ・左腕に保持したシールドに内蔵されたメガ粒子砲による射撃攻撃。見た目は3本だが判定は1本。レバーの有無で武装が変化する。共通でビームが出るまではCSゲージを消費しない/射撃中に正面から攻撃を受けた際に自動で射撃を中断してシールド防御を行うシールド移行技
 【N射撃CS】構え撃ち
 ・弾速に優れる単発射撃。盾を構える速度はかなり速く盾判定はすぐ出るが弾を撃つまでは遅く攻撃面の発生は遅め。自機がフリーなタイミングの中距離での運用に向く
  盾判定の発生の速さを活かして足掻きや後格闘→N射撃CSのキャンセルで自機は自縛を防ぐことも可能
 【レバー入れ射撃CS】連射
 ・誘導性能に優れる2連射。ネクプラ特射のモーション。こちらは盾を振りかぶってから射撃を行うため、盾判定の発生と弾の発生どちらも遅め
  弾性能は弾速は並/誘導は上下に優れ、武装単体としてはやや控えめな性能。この武装の強みは直前の行動の慣性を大きく引き継いで滑りながら射撃を行うことが可能で、誘導を切られなければ1発毎に銃口補正がかかるため押し付けや自衛で有効な点。下記の格闘CSと併用してBD→レバー入れ射撃CS→格闘CSと最速でキャンセルすることで向きや方向問わず速く鋭い降りテクが可能

【格闘CS】有線アーム射出(左腕)【ビームサーベル攻撃】
[2秒チャージ/戻りリロード·戻るまでCSゲージ消失]
 ・足を止めずに右腕のアームを射出し、保持したビームサーベルで攻撃するオールレンジ武装。レバー入れの有無で2種類の攻撃が可能。自機がよろけやダウンになった場合は技が中断される/モーション発生時点でCSゲージを消費し、腕が戻るまでチャージ不可のレクス射撃CSと同じ仕様。またアシスト同様の格闘属性/射撃技のため格闘カウンターを受けず射撃バリアで防がれない。レクス射撃CS同様にどの技も補正がかなり重いためダメージは伸ばしにくい
  本機の生命線となる重要な武装。サブと異なり自機の武装をほぼ制限せずに降りテクが可能。代わりに振り向き撃ちがあるため向きを調整して使いたい。射撃CSとの併用による強力な降りテクにより攻め守りどちらの立ち回りでも高い性能を発揮する
  使用中はサブ射撃と通常の格闘が使えなくなり専用の格闘に変化する。サブと異なり他の行動や武装にあまり影響は出ないためある程度は気軽に使っていい
 【N格闘CS】斬り抜け
 ・単発の斬り抜け。ヒット時スタン。レクス射CSと同じく取り付かずに攻撃するタイプのオールレンジ武装。技性能としてはレクス射CSより弾速はやや劣り誘導が少し強い。その性質により上下の離れた位置で使って相手の視界外から攻撃する使い方に向くため、上を取られた際の自衛や起き攻めで相手の上を取って当てる使い方で輝く性能
  【70(-40%)/1.0】
 【レバー入れ格闘CS】横薙ぎ→斬り上げ
 ・レバー方向に取り付いてから攻撃を行うオールレンジ武装。出しきり通常ダウン。射程は短いが取り付き速度は速く、相手の着地を読んで攻撃を置きやすい。また初段モーションが横に攻撃範囲が広いため、相手のステップを狩りやすく着地前後の隙を狙いやすい。総じて相手の着地を取りやすく受け気味の展開で扱いやすい性能となっている
  【50(-30%)/1.5
   60(-20%)/0.5 92(-50%)/2.0】

156EXVSOB@名無し (スプー e189-7f3b):2025/05/11(日) 23:15:08 ID:UGC6WHAMSd
【サブ射撃】有線アーム(両腕)【連射】/【オールレンジ攻撃】
[1発/5秒戻りリロード]
 ・有線アームを伸ばして攻撃。レバーの有無で2種類の武装を使用可能。弾数共有。共有の仕様としてアーム射出中はシールド及びアシスト以外の武装が使用不可になり格闘は専用格闘に変化する。専用格闘は性能が非常に低くまともに使えたものではなく咄嗟の行動に支障が出るため気をつけて使用したい
  使用時の誓約は厳しいものの回転率が高く単体性能はかなり高いため要所ではしっかり使っていきたい性能となっている
 【Nサブ射撃】連射
 ・足を止めてアームからビームを連射。ヒット時スタン。正面には射撃せず斜めに3連射する移動狩り武装。挙動としてはトーリスレバー入れ特射を順次射撃するような性能
  あちらと比較してキャンセルルートに乏しく順次射撃のため横移動狩り性能はやや劣り、ヒット時スタンとはいえアシスト以外ではすぐに追撃ができないため、当てた後にダウンは取れてもダメージを伸ばしにくい弱点を有する。とはいえ攻撃性能が低めの万能機が高い頻度で搦め手を使って立ち回れるため、相手の攻勢を咎めたり見合った状態でも圧を掛けることが出来る優秀な武装
 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃
 ・足を止めずにアームを射出し、順次射撃するオールレンジ武装。BDでもアームは回収されず、再度サブ入力で回収する。一度取り付いた位置から動かずに最大でそれぞれ3連射/両腕合計6連射で攻撃する。取り付き後に誘導を切られると以降の射撃に銃口補正はかからない。こちらは格闘CSと異なり振り向き撃ちがなく向き問わず降りテク可能
  取り付きから射撃までの間隔が短く回避を疎かにした相手には引っ掛けやすい性能。この性質やサブの仕様に伴い1発撃ってさっさと回収してしまう運用が強力。取り付き速度は速い代わりに取り付き距離は赤ロック7程度と短く遠くから適当に撒いても大して機能しないため、足を止めない強みと合わせて射撃CS/アシスト→サブで降りながら強いオールレンジ攻撃を仕掛ける扱い方が強力。ただしサブは使用中他の武装がほとんど使えなくなるため、攻めでの使い方は非推奨。攻めでの降りテクは格闘CSで行うのが有効

【特殊射撃】ガザC 呼出
[10秒/2発撃ちきり消滅後リロード]
 ・2機同時呼び出し。弾性能としては無難であくまで各種武装の補助程度に収まる範囲。覚醒技を除きサブ使用中に唯一使える重要な武装
 【N特殊射撃】射撃
 ・片方がBR3連射、もう片方がミサイルを乱射する。ハイネ運命アシストと類似性能。弾幕とダウン取りに有効な性能
 【レバー入れ特殊射撃】突撃
 ・片方が突き、もう片方が横薙ぎ→斬り上げで追撃。誘導/弾速はやや高めで相手を動かす性能は優秀。Nサブで引っ掛けた際の追撃にも有効

【後格闘】機雷
 ・ザクⅢ改同様の設置武装。慣性はほとんど乗らないため押し付けではやや扱いにくい。自衛での運用が主になる

157EXVSOB@名無し (スプー e189-7f3b):2025/05/11(日) 23:16:09 ID:UGC6WHAMSd
■格闘武装
●派生ルート
 N格(1段目/2段目)→前派生/後派生
 横格(1段目)→前派生/後派生
 N格/前格/横格/BD格/前派生(出しきり含む任意)→特格派生
 特格派生後派生→N格/前格/横格

【N格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き
・無難な3段格闘。出しきり通常ダウン
【格闘前派生】シールド振り上げ
・受け身不可で打ち上げる。ネクプラ格闘前派生。発生が速く特格派生にも派生可能なためとりあえず拘束したい場合やよりダメージを取りたい場合に有効
【格闘後派生】有線アーム(右腕)【射出】
・カット耐性&拘束派生。袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げで通常ダウンで打ち上げる。技中は一切動かないがモーション開始以降どのタイミングでキャンセルしても技が継続されるヴァリアント強化特格後派生と同じ仕様
後述の格闘特格派生前派生に似た用途になるが、こちらはダメージ/補正が悪めでカット耐性全振りな性能。技中は格闘CS同様にサブ射撃や通常の格闘が使用できなくなるため注意
【格闘特格派生】有線アーム捕縛(両腕)
・格闘出しきり含む任意段から派生可能。ネクプラ特格。1秒間何も入力しなかった場合は格闘派生が自動で出る。誘導が強烈にかかるためよほどシビアな入力をしない限りどの格闘でも繋がる。射撃派生と後派生はその場から、他の格闘派生は自身が相手に寄って派生を行う
【格闘特格派生射撃派生】ビーム砲接射
・単発高火力派生。手早くダウンを取りたい場合に。格闘特格派生後派生の最終段よりダメージが高いためブーストに余裕があるならコンボ締めに使いたい
【格闘特格派生格闘派生】かち上げ→サマーソルト→蹴り落とし
・コンパクトな火力派生。ネクプラ特格後派生。出しきりバウンドダウン。格闘特格派生後に何も入力しなかった場合はこちらの派生が自動で出る。ダウン値や補正が軽いため追撃のダメージがよく伸びる。追撃前提のコンボの繋ぎに
【格闘特格派生前派生】かち上げ→竜巻パンチ
 ・運搬&放置派生。ネクプラ特格格闘派生。モーション中は大きく前に動き、出しきりで斜め上に大きく受け身不可で吹き飛ばす。出しきり非強制ダウンのため射撃CS締めをすることでダメージを取りつつ大きく拘束することが可能
 【格闘特格派生特格派生】かち上げ→連続パンチ→蹴り飛ばし
 ・連打対応の高火力派生。ネクプラ特格前派生。特格派生の中で最も火力を出せるが動かないためカットに注意
 【格闘特格派生後派生】引き寄せ
 ・自機の目の前に引き寄せる。引き寄せ後はBD格/特格以外の各種格闘にキャンセル可能。より高いコンボダメージを狙う際や拘束目的での運用となる

【前格闘】突き
 ・多段ヒットの単発格闘。追従距離はかなり短い代わりに追従速度が速いため、近距離の強気な着地を咎めやすくレバー入れ特格が刺さりにくい斜めの動きを捉えやすい

【横格闘】シールド横薙ぎ→サーベル斬り上げ
 ・初段の判定が強い2段格闘。出しきり通常ダウン。発生は少し遅く振り合いには向かないが攻撃範囲が少し広いためステップが遅れた相手を捉えやすい

【BD格闘】シールド構え突撃→シールド薙ぎ払い
 ・追従中射撃バリアの2段格闘。追従性能はBD格闘としては低いが並以上の性能ではあるため射撃バリアと合わせて着地に強引に差し込んだり降りテクの布石での運用となる

158EXVSOB@名無し (スプー e189-7f3b):2025/05/11(日) 23:17:21 ID:UGC6WHAMSd
【格闘CS使用中格闘/格闘後派生中格闘】シールド突き
 ・ネクプラ前格。ヒット時通常ダウン。弾速はそこそこだが銃口補正が低く着地取りではあまり有効ではない。基本的には格闘CSや格闘後派生等で拘束した後に射撃派生込みでの締めの運用が主になる
 【格闘CS中格闘/格闘後派生中格闘射撃派生】メガ粒子砲
 ・ネクプラ前格射撃派生。1hitから派生可能。射撃CSを貯めていない場合に

【サブ射撃使用中格闘】踵落とし
 ・単発格闘。追従性能や発生がかなり低くヒット後叩きつけダウンで追撃も出来ずまともに使える性能ではない

【特殊格闘】有線アーム(左腕)【突き】/【振り回し】/【振り上げ】
 ・シールドの付いている左腕で攻撃する鞭系武装。射撃バリア判定無し。レバーの有無や方向で3種類の格闘攻撃が可能。腕を伸ばすが使用直後でもサブの使用に制限はない。近接戦での要の武装
【N特殊格闘】有線アーム【突き】
 ・アームを正面に突き出す。モーションはレイダーN特格に類似。ヒット時砂埃ダウン。誘導と発生に優れ近距離の差し込みで優秀な性能。攻めでの運用で性能を発揮しやすい
【レバー横特殊格闘】有線アーム【振り回し】
 ・アームを横に薙ぎ払う。モーションや攻撃範囲はヴァサーゴ後格闘のモーション速度を少し落としたような性能で高めの性能。ヒット時通常ダウンのためブースト切れまで振り回すと後隙を取られやすくなるため非推奨。自衛と攻めの両面で強い性能
【レバー前後特殊格闘】有線アーム【振り上げ】
 ・アームを縦に薙ぎ払う。モーションや攻撃範囲はギスⅢの後サブと類似。下への攻撃範囲に優れるため上を取って当てたり高跳びして下から攻めてくる相手を取る扱い方が有効。こちらはレバー横特格と異なりヒット時受け身不可ダウンのため特に自衛に向く

【N覚醒技】薔薇の騎士
 ・突き→斬り上げ→蹴り飛ばし→飛び退きつつ右腕左腕の順で伸ばす→右腕はサーベルで回転斬りで拘束&左腕はビームを撃ちながら掴みかかり→左腕が掴んだら本体が接近&右腕回収→袈裟斬りでスタンさせつつ振り向いて薔薇を取り出して一礼→爆破で締め
  ヒット数が多く最低保証が高めのためコンボの締めに有効。追従性能は低いためSA頼りの差し込みには向かない。最終段はZを追い詰めてメタスを戦闘不能にした際の再現

【レバー後覚醒技】キュベレイ 呼出
 ・プレッシャー武装。モーション中はSAあり·技終了までBDキャンセル不可。アシストによる攻撃だがツヴァイ後サブ同様に自身がダウンするとキュベレイは消えてしまうため、運用としては通常のプレッシャー武装と同じ運用で良い。覚醒技のためダウン値は0でコンボ締めで使用して攻め継続を行うような扱い方も有効

1597/31に凍結いたします。イニブ板:https://jbbs.shitaraba.net/game/61485/ (ワッチョイ d613-2c76):2025/07/13(日) 08:50:32 ID:jN1j90Eo00
機体名:ZGMF-X10Aフリーダム
パイロット:キラ·ヤマト(DESTINY)
コスト:2500 耐久値:640

【コンセプト・性能解説】
基本性能は底上げしつつDestiny時代仕様で参戦しているルージュに合わせて仕様変更

【メイン射撃】MA-M20 ルプス・ビームライフル
弾数:8 リロード:3秒 威力:80
ビームのサイズがマキブの時みたいに大きくなった。
SEEDおよびEXバースト中は銃口補正が強化

【サブ射撃】M100 バラエーナ プラズマ収束ビーム砲/MMI-M15 クスィフィアス レール砲
弾数:3 リロード:7秒 威力:146/122
弾数が増えリロードが長くなり弾もリニューアル
レバー入れで4通りの撃ち方ができる、いずれもダウン値が増えサブでは強制ダウンに
N:バラエーナの同時撃ち
砲門が左右に可動するため左右への銃口補正強化と弾速と誘導がストフリシングルCSと同じレベルに
左:バラエーナを左から撃ち左右への銃口をかけ直して右から二発目を撃つ
威力はNと同じ
後:クスフィアスの同時撃ち
こちらは上下への銃口補正と発生が強化、弾を少し大きくした上で発生位置を左右寄せるようにし小さい機体にすり抜けられる不具合を修正
左から出る弾に着弾後爆風が追加され強制ダウンの追加ダメージ
右:クスフィアスを右から撃ち上下への銃口補正をかけ直して左から2発目を撃つ、やはり威力は後と同じ

【CS射撃】ストライクルージュ呼び出し
チャージ:2秒
レバー入れで性能が変化、インフィニティブースト仕様でアシストがいる時はチャージ不能、メイン射撃へのキャンセル可能となり落下可能に
N:ビームライフル2連射からビームランチャーとレールガンの3段射撃
レールガンが実弾になった以外現行のジャスティスと全く同じ
横:現在のルージュから失われた低弾速·誘導が強いミサイル
前:斬り抜けの後対艦刀投擲、キラ借用時の動き
後:ビームランチャー照射とレールガンとイーゲルシュテルン連射
銃口補正は強いが発生が遅くダウン値が高いためプレイヤー機より威力は低め
EXバースト中最初の1回:ルージュとムラサメ3機で相手を包囲し各機から2射
威力はストライクフリーダムの射出ドラグーンと同じだが1射毎に銃口補正をかけ直すためあちらより命中精度は高い

【特殊射撃】フルバーストモード
弾数:1 リロード:10秒 威力:232
レバー入れで撃ち分け可能に、全体的に威力とダウン値が増え短時間でダウンを取りダメージも取れるように
N:クスフィアス3連射と照射ビームとバルカン連射
SEEDおよびEXバースト中は発生が早くなりクスフィアス1射毎に僅かだが銃口補正がかかり直す
レバー入:広範囲に全砲門を3連射
SEEDおよびEXバースト中は発生が早くなりライフル部分のみ銃口補正がかかり直し誘導が強化

【格闘CS】SEED発動
リロード:15秒 クールタイム:15秒 持続:18秒
カガリ機に近い時限強化でEXバーストでも発動する
ブースト回復が無くなりブースト消費量が3割カット
赤ロック12に延長
機動力がアップ
特殊格闘が着地しなくてもリロード開始
全武装のリロードが1秒減少

【特殊格闘】バレルロール
弾数:1 撃ちきりリロード:着地してから4秒
近年に多い着地してからリロードになった代わりに細々と改修
弾数が1に減ったが移動中の再度特格による高速バレルロールは使用可能
前後の上下移動から再度特格した場合はバレルロールにしか派生できず二段上昇や激しい上下移動はできない

Nまたは左右:従来と同じようなバレルロールだが誘導切りが追加
前:誘導を切りつつ急上昇
後:誘導を切りつつ急降下

【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け
威力:121
【後射撃】MA-M20 ルプス・ビームライフル(狙撃)
変化無し
【後サブ射撃】MMI-M15 クスィフィアス レール砲
こちらは爆発の追加がなく従来どおり追撃可能

1607/31に凍結いたします。イニブ板:https://jbbs.shitaraba.net/game/61485/ (ワッチョイ d613-2c76):2025/07/13(日) 08:58:37 ID:jN1j90Eo00
>>159の続き

【格闘】MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル
威力:131
モーションが変わり、ミーアに成り済ましたラクスを宇宙に送る時パビを斬り裂いていた二段斬りから蹴り
発生が早く誘導も悪くはないが威力が2000万能機並みに低いのでダメージが欲しいなら前派生必須

【格闘中前格闘派生】
威力:最大N格闘二段目から派生で257
近年のGジェネのモーションそのままな斬り付けからのセイバー滅多斬り
ダメージは大きいが滅多斬りの時は動かないので出しきるか他の行動に繋ぐか判断が大事

【BD格闘】連続斬り抜け
【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ
変化無し

【前格闘】二段突き→蹴り
威力:50〜90〜147
デストロイに止めを刺した二段突きの後ガイアを蹴り飛ばした蹴りの再現
N格闘や前格闘の最終段以外から派生してこの格闘に繋げることもできる

【後格闘】急降下斬り
威力:50
バウンドダウン属性のヨップのアッシュに避けられた格闘
威力が低いがダウン値や補正率も低いのでさらに他の攻撃に繋げやすい

【格闘中後格闘派生】
斬り抜け→蹴り
威力:60〜101
誘導切りの宙返り後斬り抜けて蹴りを出すアラスカでのデュエル戦再現
初段がダウン値と補正率が低いので蹴りを出さず他の格闘やNサブにつないでダメージ稼ぎもあり

【バーストアタック】ルージュ·ムラサメ隊連携/ローエングリン
威力:268/259
どちらの技もフリーダムが主役ではなく始動役であるため早めに硬直が終了するがヒット数が少なくダメージ底上げに向かず直当て推奨
N:フリーダムが斬り抜け後ルージュとムラサメ2機がビームライフルで追撃し3機目のムラサメが一刀両断
カオス撃破時のアレンジ
後:ミーティアを失った変わり後バーストアタックで赤ロック無限の照射ビームとミサイル
アークエンジェル出現位置がフリーダムを背にしたステージ外後方なので着弾がミーティアに比べ遅い


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