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サガット Part1
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スト6 Year 3追加キャラクター第1弾 #サガット
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8/5(火) 16時 配信
ムエタイ界の帝王が「タイガーショット」「タイガーアッパカット」のほか、新たな技を宿し、あらゆる戦況に蹴りをつける
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立ち回りの雑ニーにはパリィで実質立ちガになりガード側有利F
ド先端気味なら後ろ入れっぱスカるし、しゃがんで見てる状況なら上に判定強いアッパー2大P系で最大リターン
2中Pや2大Pキャンセルニーにはインパクト
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ニー見てからアッパーは流石に草
ネタで言ってるんだろうけどw
ニーは影縫い優秀だから後ろ下がりかなり縛るし、立ちにプラスとれる距離も割と広いで
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何がヤバいって相手がラッシュ中足とかやってきたら上弾もスルーだからなJPみたいにラッシュ止め強いわけでもなし何ならラッシュ止め弱いし
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下弾ダメージ700、フレーム強化
中odアパカ発生強化、生ラッシュ下中kから立ち大k繋がるようにする為に有利増やす
カウンターしゃがみコパンからしゃがみ中p距離に関係なく繋がるようする
各sa発生強化、これくらいしないと話にならん
特に中アパカとsa発生遅いはヤバい
弱アパカは横に短いから中アパカ使いたいときあるけど発生が遅すぎて無理、odは切り返しに使えるがsa切り返しが発生遅すぎて詐欺られる
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取り敢えず開発の意図はわかったわ
中Kのゲームってのはもう皆が知るところだけど、想像の更に数倍ニー使えっつってる
上弾と生ラッシュ、上弾とニーの組み合わせ
上弾しゃがんでもそこからのニーにほぼノーカウンターだったりして、有利とられないためには微歩き立ちガとか求められる
影縫いがとにかくえぐいしわざと強く作ってる
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上弾のノックバックでニー有利の距離に押し込める
サガット側としては「前に入れないと上弾とニーのゲームになるよ」って脅して引き込みながら中Kのゲーム付き合わせる形
課題はその中Kのゲームでずかずか寄られると困ること
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ニーが鍵とは思うな、後OD昇竜6で別に問題なかろう調べてなくて実戦でデイヤフンに確らんからなんか調整入ったんかと思ったらまさかの8フレでこれは開発の意図的な嫌がらせやね
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>>102
立ガ有利Fの位置は影縫い入らないよ
あなたの調べが甘いね
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>>102
中ニーみてからアッパーは1点だけ見てれば現実的に可能
そもそも中ニー付近の距離って選択ないから絞れるんだよね
見てるならアッパーよりインパクトでいいよねってならまぁわかるけど
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強odニーはどういう場面で使うんだろうか
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>>109
弱ニーは対戦ではギリ間に合わない良いフレームだった
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>>108
割と影縫い入るけどな
ただ最初の数Fで歩けるからやっぱ上弾からやるのがつえ
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>>111
弱ニーの距離はステロー、中Kやらノイズが多いからパリィ押して立ガ作って有利Fとるのが一番ベターだと思う
後中ニー先端きょりでアッパー狙うのは自分がバーンアウト時に結構有効
理由は
・相打ちでもお互いの距離が離れてリセットされる
・垂直で対処しようとするとステハイで狩られる場合もある
・バクステ置きでスカスのもありだけど、バーンアウト時に画面端に寄るのは結果的にきつくなる
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>>109
中ニーの距離は中ニーとステローの二択
無理に決まってる
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>>114
ラウンド開始スタート位置の距離感が中ニーの距離
弱ニー距離がステローとの択だからあなたの認識が間違ってるね
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強ニーは中アパカとかの起き攻めでやってもいいかも
タイミングは読みやすいけどたまにやるなら良さそう
中ニーにしゃが大マンはまぁトレモから出ようwって感じ
サイコクラッシャーやハザンに昇竜拳合わせれるとかそういう話してる
できるけど、少なくとも考慮するのは馬鹿のやることだし、そんなんやられたらどこ見とんねんで他にできることあるよねでいい
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ODニーはバーンアウトの攻めと、端のDゲージ節約コン
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選択肢の情報提示しただけで馬鹿されるスレなんだね
個人で取捨選択すればいいだけじゃんね
バーンアウト時は狙ってもいいかもって状況まで提示したのにね
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ぷげらとガチ君の動画挙がってたけど意外とサガット好評だったな
4サガットの幻影追わなきゃ強いって
結構感覚近いわ
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>>109
モダンの話??
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昔というか出た直後にテリースレでバーンナックルは離れてたら100%ジャスパ出来る!とかいうキチガイがいたよ
プロのトレモでも出来ないのに、ランクマで出来るとか馬鹿な事言ってたな
じゃあ勝ち負けじゃなくて対戦で取ってくれよって言ったら黙ってでてこなくなったw
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俺はせっかく強弾撃てる距離なのにニーでわざわざ近づくのもったいないから対空ガン見しながら弾撃ってるわ
アパカはアパカじゃないと落とせない飛びにしか使わず虎視眈々とステハイ、大K、肘を狙う対空バカになる
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中二ー見てからニキの前じゃ強龍尾もファランクスも通用しない
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ラッシュ4F弱P到達14F、ラッシュ6F中到達P16F、中ニー発生17F到達約23F
アッパー9Fなら見てたらできるな
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>>124
ラッシュは暗転するからね
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ニー見てから通常技合わせるは無理だよ
昔からステローとニーの択があるが両方垂直に弱い、そこにステハイアパカなりが読み合いになってたからな
今回中ニーの距離延びたがその距離が今回から上弾と中ニーの択になるんだろうけど
相手するならそこはしゃがんで距離つめるかしゃがみ大k、ニー読みで垂直するかしゃがんでガン見パリィじゃないかね
中ニー距離のサガット側読み合いと相手の対策他の意見聞きたいね
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溜めアパカの超効率良いルートを誰かまとめてくれんか?
あとコンボトライアルにあった、引大p→中弾→ラッシュ2fディレイ引大p溜めアパカも実戦で取り入れるしかない気がしてきた
火力出せないと弱いわコイツ
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端のODショットからラッシュ引き大>溜めアパカ
引き大対空>中ショット>ラッシュ引き大>溜めアパカ
しゃが中ラッシュで端到達しそうなら大K2段>大ネクサス大派生>引き大>溜めアパカ
よく使うのはこの辺
大ネクサス大派生からはラッシュすれば引き大>溜めアパカのチャンスだから立ち回りで当てる場面あったら狙うといいと思う
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取り敢えず距離の読み合い
・上弾にしゃがみで確定が届かない距離
上弾とニー。あるいは上弾生ラッシュを押し付けるぞって脅す距離
中弾しゃがまれてても、中弾→ニーで有利とりにいくのが相当強い
ガード後微前歩きガードとかが対策だけど対策にも読み合いにできる。しかも知らないヤツには2年後も勝てる足切りなんで激強
OD下弾も豪鬼より遥かに早く相殺パニカン狙いやすい
・↑の距離から中Kギリ届かないぐらい
互いに何も無いスポット。距離調整対象
・中K届く距離
差し合いで追い払うゲーム
離れた距離は流石にめちゃくちゃ強いけど、中K届く距離以内ににどうせすぐなるのがネック
ニーの後も中P中Pとかやったら結局打ち返しとか打撃の地上戦の読み合いになる
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>>128
サンクス
ドライブ効率の理想は、
中央なら大ネクサス生ラッシュ1本で溜めアパカ
端ならノーゲージ溜めアパカ
これが良さそうね
大k1段目をキャンセルラッシュせずにいかに当てるかがキモっぽい
端は割かし何でも溜めアパカルート出てくるけど、密着端を捨てるほどの価値があるか分からん
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>>129
スライディング持ちかどうかでサガット全然変わってくるなこれ
中弾が思った以上に味がするわ
当てたいなら上弾なんだけど、中弾の方が相手のしゃがむ時間が長い
相手がしゃがんでる間はサガットが好きなだけラインコントロール出来る
言い換えれば若干設置っぽい局面を作れる
相手にスライディングあるとこの動きが出来ないから、これは相当キャラ相性出る
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>>129
詳しく助かる、詳しいみたいだから聞きたい
立ち中kタゲコン、立ち大pタゲコンが届く距離はステローと弱ニーが択になって強いけどその距離でも上弾撃つ必要あると思う?
この距離はしゃがみから確定取られるから撃つ必要そこまでないと思うんだけど、ステロー届くしわざわざ上弾撃ってしゃがみ意識させる必要ない
まあ技のでかかり潰したり飛びの動作にひっかかるから意味はあるけど
立ち中k届かない距離は距離調整したいと書いてあるけどそこ立ち大pじゃあかん?まだステローと弱ニー届く間合いだし
しゃがみで確定ない位置は上弾中と強どっちメインにするべき?
いくつか聞いてすまん、良かったら議論付き合ってくださいな
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画面端でSA2の下締めしたら中弾がしゃがみにも重なって+7取れるな
しゃが中>OD上弾>しゃが中>下弾がDゲージ1.9本削るからSA2と合わせて2.9本削れるしOD弾結構食らってくれるのも美味い
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舞のSA2焔ストックなくても上弾結構抜けてくるのバグかこれ
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マジで舞戦詰んでないか?
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>>132
>立ち中kタゲコン、立ち大pタゲコンが届く距離はステローと弱ニーが択になって強いけどその距離でも上弾撃つ必要あると思う?
リスクが大きい。しゃがまれてたらデカいんで足払い撃ってるのと変わらない
ただ撃ち合い勝てるんで顔面波動としては強い距離ではある。軸にはならないけど使うのは否定しないぐらい
>立ち中k届かない距離は距離調整したいと書いてあるけどそこ立ち大pじゃあかん?まだステローと弱ニー届く間合いだし
使っていいけど、影縫い弱い15Fなんで差し返し怖くて俺はメインの読み合いにはしたくない
全然使っていいとは思う
>しゃがみで確定ない位置は上弾中と強どっちメインにするべき?
上弾が行動抑制と顔面波動(弾速早すぎてこの距離でも顔面波動っぽくなる)
中弾が寄るためや距離調整のための展開作りって打ち分けイメージだと思う
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>>136
別だけどその距離の上弾はほぼ打たないけど意識はしてほしいから「弾あるよ」と思わせる程度に打つかな、当然下弾も。
立ち大パンに関しては自分はふらなくなってからの方が勝てるようになったからあんまり使ってないな、長いけど思ったより使い勝手良くないというか
これは自分が下手なだけかもしれない
で、自分も聞きたいことあるんだけどニーで有利とったあとどうしてる?個人的にはわざわざしゃがませて弱ニーで有利とっても微妙なんであんまり使ってないんだよね
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>>136
詳しくありがとう
確かに言われてみたら足払いと変わらないかも
わりとヒットするからつい甘えて撃ってしまう
波動の使い分け意識してみる
調べたらヒットの場合中弾は中ニーが届くが強弾はヒットバックデカくて中ニーがすかる、そこはヒット確認して大ニーみたいだね
中k届かない間合いは間合い調整の話だけど大pは使って問題はないが差し替えしされる場合は距離を中kが届く間合いにつめるってこと?それとも距離とって中弾、強弾の間合いにするのかな
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>>137
密着の崩し択は詰めれてないけど、しゃがみ期待の弱ニーは立たれてたら確反だし下段でリターンとれないんでそんなやらないでいいとは思う
雑に投げ、立中P、コパや小足してるけど、なんだかなーって感じ
フォローにしゃがみ中Pラッシュとか入れてるわ
>>138
大Pの距離は「下がって撃つぞ」で前歩かせる
こないなら中弾撃てるし、相手がくるならこっちも踏み込んだり後退やめたりすると間合いがズレて、相手の前進に中Kとか色んなもん当たる
相手もそれ透かしたりなんだりでストリートファイターらしくウロウロ読み合う距離
大Pもたまに撃つとDゲージ削れるし距離調整もズレるしヒット期待もあるんで嫌がらせにはなる
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相手BO時限定で
下りジャンプ強P(ガード)>上りジャンプ弱K
で中段なるね
ルークに入るの確認したので全キャラかな?
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>>140
面白いネタ
BO時に削りじゃなくこっち行きたいって場面はあるか怪しいけど
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強アパカが削り400だから要らんかもね
でもBO限定で上り中段あるのは他キャラにも応用あるかも知れない
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接近戦ガチャガチャ詰めながらあんま工夫しようがないなぁってなってたけど、
発想を変えて立ち回りのバクステのバリューが高いのは偉い気がしてきた
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インパクト後とかに大P溜めアパカですっ飛んで何度勝ち確逃したか
微妙な浮きのときは大ニー小アパカで安定したほうがいいね
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下弾ゴミで上弾で何も起きないので遠距離は荒らし行動ぐらいしかできないとする
じゃあ立ち中Kの外なにもできませんね。立中Kとステローだけで多くのデメリット克服するの無理です弱キャラだねってなる
「遠距離になっちゃえば中弾駆使すると択までいける」って考えると、ダルシムみたいに少なくとも近距離戦や下段でリターンを取り切れなくても良いよねって考えれるモチベが湧く
これで強キャラになれるかは分からないけど、少なくとも開発はそう作ってそう
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>>144
インパクトパニカン後は体感遅らせ苦手なら前ステ挟めば全キャラ空中ヒットになるだろ
既にステローカウンター以外下段なんも起こらないでしょと思われて後ろ入れ増えたから
2中kで嫌がらせする機会が増えたわ
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後ろ下がりなー
ステハイでいっそ...!って思ったらステハイの後で後ろ歩きされてると投げスカる絶望
立ち中の+のあととか、ステハイして更にしゃがみKするとようやく立ち弱先端繋がるレベル
大K大ネクサスで削ってお茶濁そうとするもネクサス1段止めは削り弱い
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ラッシュ中Pとか密着中P意外だと投げ択ほぼ行けないからニーガードで有利とかステハイで有利はあんまり価値高くないよね下段弱いし
結局地道に地上戦して対空とか差し返しとかタゲコン当てて起き攻めが一番安定するし勝率高い気がするわ
息苦しくなって生ラッシュとかニー連打し始めるともうだめw
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俺もあんまりニー使ってない
肘対空頑張ってたけど思ったより落ちないから全部大Kになった
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下がらなきゃ投げれるから本線がコアコパ中アパカ
これが後ろ下がりに繋がる距離は強い
立ち中P後は怪しいけど、ステハイやニーはこの距離なんで流石にプラスとる価値はある
後はラッシュステローは後退に負けない投げ間合い+1なんで強い
中弾ガード後のラッシュしゃが大とかがもうラッシュ止め割るようになるから、こっち見せてラッシュに手を出すモチベ削いだ後にラッシュステロー通したい
ランクマなら順番変えてまずラッシュステローで止めるタイプか見て、止めないタイプは普通に投げつつ
あなたこれ止めてくる人ねでここぞでラッシュ大通すって流れの方が強いけど
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>>150
中弾をしゃがませてラッシュなら分かるけど、中遠距離で中弾をガードっていうのは特定の技で〆た後の中弾重ねってこと?
やるとしたら中央でどの技でダウン取った後に中弾重ねてる?
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>>151
現状バレてないのもあるけど普通にガードしてくれる
サガット側としても確定ない距離ならしゃがみで別にいいし
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>>152
スラ持ち以外には下段届かない距離の中弾は結構面白いよね
ドライブ回復の時間稼ぎにもなるし
ラッシュから何出すかが結構悩んでたけど、ラッシュしゃがみ大pもアリなのね
試してみるわ
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中弾全然使ってなかったし半信半疑だったけど確かに通る
トレモで中弾から行動レコードして対処する側やってみると確かにこれは強い
S2までのジャスパならもう少しニーも弱かったんだろうけど
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大アパカの発生17の全体81で出す方法見つけた
バグかも
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>>155
ん?微溜めアパカで発生17fになるけど、絶対に17fで出せる入力方法ってこと?
もしそんなのがあるならめちゃくちゃ伸びるんだけど
立ちコパから大アパカが安定するならヤバいで
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あれはバグだろうね
そもそも大アパカの発生17にしておけ
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端は空対空いきたいね
高いし入れ替わらないし
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空対空SA2でほぼ4000減る
対空高いのはいいな
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このキャラリュウの弾がキツいんだけどリュウに鳥籠までいかれるが大丈夫か?ルークとAKIは弾持ちでまだいけると思う
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なんか飽きてきたな
やれること少なすぎる
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強い通常技と必殺技がどれもインパクトぶっぱに弱いのがな
立ち周り生ラッシュ立ち中p、生ラッシュしゃがみ中kがキャンセルきかないから光ったらインパクト押されるときついんだが
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インパクト押してくるタイプにはもう釣るしかないね
DJやガイルがインパクトに弱いみたいなもんで、一応こっちが動かしてる運ゲーだから相手のタイプ見ての調整は効くと思ってるけど
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>>163
立ち回りの生ラッシュ立ち中pやしゃがみ中k狙いにいって釣りに切り替えること出来る?
ニーにしてもステローにしても生ラッシュ立ち中pしゃがみ中kにしても立ち回りだと釣り無理じゃない?
セットプレイならそもそもインパクトケア出来るから埋めれば問題ないけど
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>>163ガイルはインパクトには多分全キャラ1強いよソニック撃つ時に常にインパクト意識してればいいだけ大体間に合う
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>>164
撃ってくるタイプには生ラッシュコパとかに変えていくしかないんじゃない?最初から狙いにいったらキツイと思う
ニーとステローは流石に動いたの確認じゃないと間に合わないんで、コパや小Kでフェイントしたり
上弾やらなんやらやったりで対応だと思う
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>>166
やっぱり狙いに行くとキツいよね
各種技にインパクトが有効だから相手のインパクト率多く感じる、なるべくケアしたいと思ってた
生ラッシュ中に相手インパクト見えたらコパンはむずそうだな
生ラッシュコパン入れ込みだとリターン薄いし生ラッシュ大kは確認とインパクトに強いけど発生遅いししゃがみだと寒い
生ラッシュしゃがみ弱kしゃがみ中pが繋がれば簡単で強かったんだが5フレ有利だけ
難しい
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生ラッシュ即コパはラッシュ止め狩る意味でも、パリィインパクト釣る意味でも強いよ
ガードで有利は一応とれるし、先端ガードさせるかさせないかの距離でいいし
そんな見てからインパクトバンバンしてくるようなら多用していい
1ゲージなんてすぐにかえってくるし、うまくいけば発生16Fの技として色んなものに引っかかるし
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リュウに比べたらまだケン豪鬼のがマシやねリュウは勝てる距離ないし火力もリュウのがある
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豪鬼に大アパカ対空きもちええな
完全に読みきったパニカン最大タメアパカ対空決めてみたい
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こいつ低火力で簡単じゃないマリーザだわ
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ノーゲージは減るのになラッシュ絡めるとテリーみたいになる難易度も立ち回りHARDだな基本一番いる
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>>172
テリーくらいならカジュアルじゃん
ミスってしぬこともない
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対弾はかなり強いと思う
中Kと大Pの距離はそれと噛み合うと相手視点怖いし、その外はニーもステローも上弾もOD弾もある
ただ追う展開が苦手だから、相手の時間稼ぎの弾は実際だるい
歩きだけじゃなく一回下がって中弾から変な寄り方した方がやりやすい
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相手の生ラッシュがマジで止まらないからそこだけどうにかして欲しいわ
立コパの判定もう少し強くするだけでいい
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何言ってるんだよ
改善してほしいところなんて沢山あるだろ
下弾ダメージ600から700に、フレーム46.47.48あたりにする
中odアパカ発生早くしてメイン対空に使えるように
しゃがみコパしゃがみ中pがカウンターで安定す
るように調整
弱攻撃から弱ネクサスが微妙な距離でスカるの意味わからん、しっかり繋がるようにする
各種sa発生早くする現状コパで詐欺られてしまう
これくらいしてもらわんと話にならない
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大足-10fへの確定難し過ぎないこのキャラ?
先端だとキャンセル出来ない中足しか届かんのだけど
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大足の確反は終わってる
中アパカも届く頃には11Fになってるし
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JPの3大P先端確定ないのはオワ
ただこの前なるおは思ってたより強いんじゃないかって言ってたね
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弾キャラに強いかこのキャラ?
ルークケンAKI以外地獄と思うが?
春戦とかやる事なさすぎるような
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地上戦はやっぱ弱Kだな
翔サガットとかもブンブンしてるし、この長さで差し返されない置きはやっぱ強い
相手の踏み込みが浅くなるからこっちが差し返ししやすくなるし、こっちの他の技の空振りも差し返されにくくなる
2中Pを振りやすくなるとヒットでリターン取りやすくなるし、ばらまくことでいいことしか起きない
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>>180
ニーして飛んでれば何か起こるよ
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やっと1700まで来たけど、このキャラなかなか難しくて面白いね。良キャラだと思う。
とりあえず、みてから対応できる技が多く、とりあえずこれ振っとけばいい的な技がないので、弾も通常技もニーもステローもバランスよく使っていかないと戦えない。
下弾が弱弾ないのに発生50fと中アパカ発生10fはちょっと調整が念入りすぎる気はする。絶妙に強キャラにはなれない性能してる。
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>>183
今メインキャラMR2000くらい?
それでMR1700までやっとなら難しいキャラだね
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サガットでメインよりちょい下見たことないもんな皆大幅に下がる、ただこのキャラのいいとこはメインに戻ったらめちゃくちゃ上手くなってるわ足枷なくなって爽快な気分になる
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逆にバカでもできるエコな立ち回りが好きなんで、何も考えずに弱Kピッピしながら差し返し見るのが楽
良い感じの距離になったら2中Pラッシュ仕込みながら振る。ガードでも立ち中から択でリターンも出るし
あとは現状あまりにも中弾展開がメジャーじゃないおかげで足切りしまくれるのも魅力
近距離さえ普通に凌げれば遠距離は足切ってりゃ勝てるでしょって思えるんでエコ
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>>185
いや…今の時点でちょい下ばっか
だから弱いと言えなくなってる(勝てるの今だけだと思うけど)
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>>187
それと今はMR2000でレジェンドだから、前のactの-150MRくらいじゃない?
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>>184
メインは1900くらいで、調子がいい時で2000行く時もあるくらい。
まあ、いろんなプロが言ってる通り、弱くはないって感じだね。
少しの調整で一気に化けるポテンシャルはあるけど、本当に調整が念入りで絶妙に強キャラにはなれない感じ。
ざっと↓みたいな印象。キャンセルラッシュで火力伸びないから、コンボから各種SA締めルートが多い(しゃが中大Kタゲコンは補正緩くて、ODゲージ消費なしでかなり火力でる)ので、長い通常技とOD必殺技使ってSAゲージ貯めて火力伸ばすのがいいのかな
▼強み
・削りが強い
・波動昇竜、突進技、迅雷、中段、高速下段と技のレパートリーは屈指の豊富さ(ないのは中足キャンセルラッシュとコマ投げくらいか?)
・ノーゲージ火力高め
・通常技のリーチが長い
・通常対空のリターンは屈指
・ステローとしゃが中ターゲットはガチ技
・SA2強い
・コンボの運びは優秀
▼弱み
・機動力ないため、キャンセルラッシュシミーができない。(OD無敵ケアすると後ろ投げくらう)
・通常技は発生が遅く、全体硬直が長い
・インパクトが確る技が多すぎるので、色んな技の使い分け必須
・最大火力は低い
・波動昇竜はいずれも道着系最弱性能
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しゃが中キャンセルラッシュ立ち中の後はシミー普通にできるでしょ
癖で立ち弱パンでもしちゃってるんじゃない?
中足キャンセルじゃないから大きくいけるよ
波動に関しては上弾は強いし、上弾使えない距離での波動ってそんな無理して使いたいもんでもないと思うんだけどまぁ好みかな
下弾とかマジで一試合に一度も撃たなくていいと思ってる
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>>189
ちゃんとやり込んでる情報ありがとうー
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キャンセルからのシミーは普通にできるこれは正直なかなか強い
生ラッシュとかからはまず生ラッシュが通らんから豚に真珠にもならんが
キャラは弱いよジェイミーザンギ以外にやれそうな組み合わせが思いつかん
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キャンセルラッシュをメインに立ち回るなら他キャラでいいと思うけどね
多分立ち中k大kタゲコン、立ち大p大kタゲコンや各種ニーの後生ラッシュでエコに攻める、その変わり立ち回りでod下上弾撃って相手の技出かかり潰したりインパクト潰したりするキャラじゃない?
特にニーの後の状況が良いからこれ使ってヒットさせて起き攻めしろってことじゃないかな
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>>193それと思うな上手いなって思うサガット大概そんな感じ当然対空精度とか高いのは大前提で
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>>190
確かにできるね。(癖でコパでやってた)
しかも無敵で割れないし、これ強いわ。
ありがとう!
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立ち中Kは基本
ただ、しゃが中ラッシュは近距離戦それでリターン出すんで否が応でも軸になるし、サガットはDゲージ吐きたいいあら結局ラッシュ入れ込むよねってイメージ
短いように見えて他キャラと比較しても7Fの中だと相当長いし、差し返しも難易度も高いんで優秀
(これに差し返し狙うのは動いた確認になるので弱Kに釣られる)
生ラッシュはやたら判定前に出て止めやすいんでオワかと思いきや
重なってない起き攻めの追いかけや、中弾のあととかで有利活かして使うと化ける性能
ラッシュステローが下がっても投げ択なの嬉しい
あとフェイントとしてニーだの弾だのも前進しなさすぎて機能する
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サガットのラッシュ技は判定弱くて止めやすいんだよな
生ラッシュ手前コパも、滑る見た目から立ちコパでやりたくなるけど、妙に判定弱くて止めやすいんでしゃがコパ推奨
逆にしゃがコパにすると結構ラッシュ止め潰す
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>>195
そんな事も調べてないのが偉そうに強いみたいに書き込みすなw
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下弾って立ち回りで撃ちたい場面がマジでなくて必殺技キャンセル専用なんで、なんか一周回って強化欲しいともあんま思わないんだよな
カテゴリがもはや竜巻旋風脚とかそういうのと同じというかなんというか
流石に探せば使った方がいい場面あると思うんだけど、どんな時に撃つんだあれ?
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ノーマル下弾に関しては撃った試合負けるまであるな
マジで使い方分かんね
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