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レビュー板

42錆び釘:2012/12/14(金) 10:58:32
Ninja Gaiden3 RE
ストーリーモードのみですが、一通りクリアしたと言える状態になったのでアレコレ書いてみたいと思います。

●追加要素
・武器、忍法、任意アップグレードの追加
武器は全6種類、刀、爪、大鎌、棍、二刀、鎖鎌
忍法は全4種類、火炎龍、烈風刃、重波弾、???(一応伏せ)
と、武器3、忍法1だった無印からみると倍増してます。
追加武器等の入手方法は、フィールド各所に落ちているスカラベを規定数集めるというもので二週目以降はアップグレードから獲得
(一部のみイベント等で自動入手)
アップグレードでは武器、忍法、奥義(飛燕や首切り投げ等)の他にコスチューム(値段高過ぎ!)までもが購入できます。
恐らく各モードを連動させるための仕様で、支払いもカルマに変更。

・プレイアブルキャラ追加
あやね、紅葉(初日アップデート)、霞(後日追加予定)
本編中にエピソードが入ってるのはあやねだけですが、Σ2と違ってチャプターチャレンジで好きなステージに投入できるのは嬉しい所。
そして今回はヒロイン達にもアップグレード要素が適用されてます。
面倒くさいととるか、ちゃんとしているととるかは人によるかなー
コスチュームは例によって高いお買い物になってますが・・・

・殲滅戦
スカラベ同様に各ステージに落ちている水晶ドクロを調べると挑むことが出来る。
ただし、一部を除いては普通に道なりに進んでも挑む事は出来なくなっていて、ロックマンXの隠しアイテム探し的な探索が必要になります。
旧来の殲滅戦とは違って、雑魚連戦をこなした後に旧作ボスと戦うことになるので高難易度だと本当に厳しい戦いに。

開始直後の読み込みが重いのが難点、実際一度フリーズしました。

・業鎖の刻
短時間で複数の敵を倒すと発動?(断骨から発生しやすい)
カルマボーナスタイムで、1,1倍から始まり敵を倒すごとに倍率加算、最大で3倍まで跳ね上がるが赤光状態からの絶技を繰り出すと終了してしまう。

●無印3からの変更点
・絶技
ゲージが溜まったら使えるボム的な技から以前の乱舞技に戻り、通常使い出来る様になったもののエッセンスが存在しないため、短縮発動には無印同様に赤光状態を待つ必要あり。
また、カルマボーナスも低めなので引き下がって連発するのはあまり美味しくない。
今回はしっかり絶技も差別化されていてgood

・忍法、気力ゲージ関連
ゲージフルで発動可、当てたら回復と仕様そのものは前と変わってません。
今回ちょっと特筆しておきたいのが、選択している忍法によってゲージの長さが変わるという所。
(火炎龍3:烈風刃2:重波弾1程度の差、蓄積自体は共通なので3フルから2,1へ変えたら直ぐ撃てる、逆は不可)
ストック回復のランダム性が無くなり、ライフ回復も兼ねているので、どこでどの忍法を使っていくか、と言うのが以前より大事になったと思います。

気力ゲージは戦闘終了時の強制変換がなくなり、気力→ライフ変換の瞑想、高性能緊急回避の空蝉、弓の空中エイム(空中発射自体は無消費)等で少量を消費と用途が増えました。

・断骨
殺気エフェクトを纏った相手への強攻撃単で発動する即死カウンター(ボスは例外)に大幅変更されてます。
敵により狙い易さはまちまちですが、即死は強すぎるんじゃない?と思ったのも最初の内、断骨ばかりを狙っているとガリガリライフを削られてジリ貧、スコアボーナスの仕様も相まって"狙える時は狙う"程度に落ち着きました。
とはいえ、獲得カルマは最高クラスで気力回収率も高いとあっては"狙えるなら狙うべき"と、中々いい調整だと思います。
※そりゃ棒で断骨はできませんよねー!HAHAHA!

・滅却
無印では瀕死になったら這い蹲って滅却吸引器と化していた雑魚も、欠損がある今回は漏れなく特攻を仕掛けてくるようになったので滅却も本来の姿に。
モーションもテンポ良くなっているようで、フレームレートが安定しない今回でも無印よりストレスを感じません。
そして、断骨もそうだけど弱攻撃、コンボ中の発生が無くなったので以前のようなセミオート感を感じることもありませんでした。

・不評だったと思われるQTEやスローイベントをイベント進行上の必然性が低い場面から排除
カンナ救出時等はそのまま、無力化した相手を斬り殺すシーンは某ボスのみになっていると言う具合です。
殺戮の凶手イベントは時間制限付きボーナスステージと言った趣に変更、と言ってもライフが減り続けるのでダメージ受けたら一気にやられたりしますが。

●バグとか
ボス倒したのに進まない進行不能バグが少し、読み込みが重くてそのままフリーズ、敵が多いとがっつり処理落ち等を確認してます。
他にも、腕が欠損したのに両手分のエフェクトが出てたり、それぞれ断骨フラグ有り無しの敵が重なってるとフラグ無し相手に断骨が出たりと挙動が不安定な所も相変わらずあります。

個人的に笑ったバグ(もしかしたら仕様?)は、某同行者と一緒に進むステージで、一度死んだ後に再進行したら行くぞ!と言った当人が付いて来ず、移動前の高台からこっちを眺め降ろしたまま。
挙句の果てに、中ボス級数体に囲まれてボコボコにされてるのを眺めながら「呪いに蝕まれてもその強さとは、頼もしいね」等と煽りを飛ばしてくる始末!
しかも何とか突破して壁を上ったら上に先回りしていたと言う・・・

●まとめ的に
上の方で要素として大きく変わった部分や追加された部分を思い付くだけ書き出してみましたが、要素に限らず敵の積極性や一部技の弱体化、ハイリターンになった断骨等に影響されて、無印の一撃確殺を狙うような戦闘とは雰囲気が違っています。
1や2と比べたら、まだ何か違うって感も無くは無いんですが(個人的には探索要素というかフィールドの狭さというか)、それでも最初からこの状態で出てたならと思わずには居られません。


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