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DQ大辞典を作ろうぜ!!100

1管理人代行 ◆XWoaIHOy.o (バックシ 1ff5-b3a2):2024/12/31(火) 13:19:35 ID:r8Dw7oLsMM
ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/

作成・更新ルール
https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%83%BB%E6%9B%B4%E6%96%B0%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB
投稿形式は↑の投稿ルールを見るかスレの雰囲気から判別してください。

編集に際しての注意事項
https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E7%B7%A8%E9%9B%86%E3%81%AB%E9%9A%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE%E6%B3%A8%E6%84%8F%E4%BA%8B%E9%A0%85

登場作品は書いたほうが分かりやすいです。
作品名の数字には半角数字を使用してください。
また、特に新規項目では文末に水平線(----)を忘れずに入れるようにしてください。

皆で作っていくwikiです。多少の主観が入っても構いません。
しかし、あからさまな作品・関係者批判や他人を煽るような文章、他人が見て不快感を抱くような文章は避けること。

また、書き方に関しての修正意見が出てきたら、
自分の意見を押し通そうとはせず、まずは相手の言い分に耳を傾けてみてください。
気分が高まったら、牛乳を飲んだり、お風呂にでも入ってゆっくりしてみるのもいいです。

■前スレ
DQ大辞典を作ろうぜ!!99
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61053/1717202863/

951名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3cb4-86e4):2025/08/05(火) 21:01:58 ID:WG2D8KDU00
>>948
個人的にはレベルも上がれば強くなるステータスの1種と考えますので、載せるにしても簡素にすべきと意見します。

>>949
自分も統合で悪くないと考える者ですが、
いろいろな面でより複雑になりそうで難しいのかな、とも思ってしまいますね。
現在進行形で【無属性】自体の分割案なども出ているようですし。
これは気のせいかもしれませんが、【無属性規定ダメージ攻撃】という項目名であることに意義がある、
と考えている方がいる印象もあります。

952名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 3cb4-86e4):2025/08/05(火) 21:16:23 ID:WG2D8KDU00
>>943
【無属性補助攻撃】の作成お疲れ様です。
感想としては、あやしいひとみの記載順をリメイクを含めて数値順に並べて良いのではと感じました。
ナンバリング数字が上から下に並んでいた方が見やすいと思います。
 
>>948
現状の案だとDQ9の魔王勢が使うレベル依存の攻撃を『「無属性規定ダメージ攻撃」に類似する攻撃』で挙げているので、
レベル依存のダメージ技はここに簡単に挙げればいいかなと思いました。
個人的には、通常攻撃+規定ダメージの念じボールなどもここで良いかなとも思うんですけどね〜。

953839 (バックシ 1979-6057):2025/08/06(水) 01:59:49 ID:o571cR.MMM
すべてではないですが、テストページの案についてご指摘を受けた点を修正しました。

【ムラサキのひとみ】については、さしあたっては記事内で言及しつつも負けバトル専用技を理由にリストには掲載しない立場をとっています。

954管理人代行 ◆XWoaIHOy.o (バックシ d6ac-6057):2025/08/06(水) 04:52:09 ID:r8Dw7oLsMM
次スレを立てました。
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61053/1754420325/

私自身も複数の話題にレスしてしまっていますが、現状複数の議題が同時進行している感があって少々議論が散らかってしまっていると感じます。
スレッド限界まで残り50を切った現状だと、直近50の速度からしても今週いっぱいもたず、次スレでも同様の議題が続く可能性は高いかと思います。
その場合、(キリの良い次スレから)一度議題を整理して順を追って方針決定を詰めていく形式を取ろうかと考えています。

他に要望や妙案があれば、参考にさせて頂きます。

955839 (バックシ 1979-6057):2025/08/06(水) 21:24:54 ID:o571cR.MMM
【無属性規定ダメージ攻撃】変更案について、ご指摘を受けた「モンスターレベル」関連の修正を行いました。

DQ9の【巨大なつなみ】【おしつぶす】【回転攻撃】およびエルギオスやグレイナルが使用する【マダンテ】については、「使用者によってダメージが変わるもののモンスターレベルを参照していない」という理解でよいでしょうか?
もし間違っていれば再修正します。

「類似する攻撃」の項の内容が膨らんだために、視認性を高めるためにリストを導入しています。
(簡潔に取り上げようと文章にすると、かえってごちゃごちゃ感が出たため。)

956名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ a066-6057):2025/08/06(水) 22:05:16 ID:WG2D8KDU00
>>955
毎度お疲れさまです。
「類似する攻撃」の項がこのままいくかは分かりませんが、
「使用者のレベルを参照するもの」の備考欄に使用者のLvを追記しました。

DQ9の技については詳しい人待ちですかね…
見るからに何かしらのステータスを参照してはいそうですけど。
マダンテは計算式の違う別の特技、という可能性もありそうですね。

957名前が無い@ただの名無しのようだ (スプー db10-f494):2025/08/07(木) 11:23:58 ID:lWE.SjacSd
【ラリホー】のDQ1の冒頭の2行が、わざわざラリホーの項で言うまでもないことをツラツラ書いてあったので削除しました。
反論がある場合は差し戻してもらって結構ですが、仮に書くならむしろギラのところに書くべき内容だと思います。

958名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5216-f494):2025/08/07(木) 13:01:26 ID:HBacsBYE00
FC版ドラクエ2のブリザードについて。

《話が脱線したが、FC版において、"最も安全に戦える策"は2つある。
1つ目の策は逃げに徹すること。とはいえ、乱数プログラムの感覚を掴まない限りは、確実に逃げられるとは限らない。仮に逃げられたとしても、パーティのうちの誰かが力尽きるだけで、継続戦闘は一気に厳しくなる。

さて、本題の2つ目の策に入る前に、必須条件がある。それは、"ローレシアの王子の打撃(一発)≧ブリザードの最大体力"である。言い換えれば、ローレシアの打撃が当たればブリザードを絶対に一撃で倒せることが条件である。

この条件を踏まえて、FC版におけるロレ&サマル&ムーン vs ブリザード×4体の戦闘を想定してみる。

始めに断っておくが、ブリザード4体の不意打ちザラキ4発によるパーティ全滅は、どんな科学技術やバグを以てしても、「この度は、突然の出来事で私どもも動揺しております。(中略)私ども一同、慎んでお悔やみ申し上げます。」としかいいようがない。残酷だが、同じドラクエ2をやる仲間からでもブリザードさんからでも同じ文面である。同じドラクエ2をやる仲間から言われるのはともかく、ブリザードさんから言われるのは腹立つので、絶対にシバいてやろう。

では本題に入る。不意打ちザラキで生存した、或いは不意打ちが飛んで来なかった時のパターンに限って、少し解説をする。

まず、このFC版ブリザード×4体の戦闘において、無傷で勝利するためにに必要な条件がある。それは、"ザラキを受けないこと"と"ザラキを受けても効かなかったこと"の二つである。FC版ブリザードの攻撃手段は"ザラキのみ"であると言って良い。つまり、ザラキを喰らわなければ決して誰も死ぬことはない。

ここで活きてくるのが、"ローレシアの王子の打撃(一発)≧ブリザードの最大体力"という条件である。本作最強の攻撃呪文[[【イオナズン】]]を以てしても、ブリザードは確実に一撃で屠れないことから、ローレシアの王子の打撃はパーティの中で最も貴重なダメージソースと言える。

サマル+ムーンの打撃でブリザードを倒せるとしても、それは数々の難所を越えたやり込みプレイヤーが鍛えた、面構えの違う王子一行が為せる業である。しかし、ブリザード×4体を目の前にして、それはパーティ壊滅リスクの低い行動選択とは言い難い。

ここで問題は、"まだレベルの低いサマルトリアの王子とムーンブルグの王女は、どの行動を選択するのが良いか?"という問題に移行する。プレイしたことのある方ならご存じの通り、「サマルトリアはローレシアほどの物理攻撃手段に秀でず、呪文もムーンブルグほど強くて派手な呪文を覚えない。」、「ムーンブルグは魔法使いだから、ただの攻撃よりも強力な呪文が魅力。」というイメージを持たれている方が多いことだろう。

このイメージ通りにブリザード×4体と戦えば、厳しい現実を突きつけられる。だったらどうにか工夫して、ローレシアの王子と同じ具合の働きをさせてみたい。

強力な呪文が魅力のムーンブルグが、十八番の[[【イオナズン】]]を一発撃っただけでは倒せないことから、攻撃呪文は無意味と同等だと思って良い。たまに倒せるものの、確実に倒せるわけではない。のみならず、イオナズンが同じブリザードに2回連続で当たるとも限らない。最悪の場合、撃ち漏らしたブリザードがザラキを使い、こちらを壊滅させてくる。

であるならば、ムーンブルグの行動は、概念的に妨害系呪文を使うのが得策と言える。そこで探してみると、[[【ラリホー】]]がある。先ほど、ラリホーは強耐性を持つと述べたが、4体を相手にするならば、どれか一体はラリホーが効く確率が比較的高い。運良く全て眠れば、ノーリスクでローレシアの打撃で2体を潰せることがほぼ確定する。低く見積もっても、ローレシアが一回攻撃をミスできるゆとりがある。のみならず、サマルトリアの[[【ザラキ】]]が2回使える。これはローレシアの打撃2回よりも強力である。

この発見は、「ローレ:打撃、サマル:ザラキ、ムーン:イオナズン」の行動選択から、ある時ムーンブルグの行動に妙な不和感を感じたことから起きたものである。イオナズンの方が、結果的に正しいときもあるが、[[【ラリホー】]]が[[【イオナズン】]]を上回る点は、"眠らせたブリザードからは、そのターン中に決してザラキが飛んで来ないこと"である。》

959名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ a066-6057):2025/08/07(木) 13:18:08 ID:WG2D8KDU00
>>959
………………つまり?

960959 (ワッチョイ a066-6057):2025/08/07(木) 13:19:16 ID:WG2D8KDU00
数字間違っちゃった。>>958ね。

961名前が無い@ただの名無しのようだ (スプー 6a69-f494):2025/08/07(木) 14:26:16 ID:lIRlT57MSd
>>958
その長大な内容を記事に書き込みたいって話ですか?

冒頭の「話が脱線したが」の意味がわかりませんが、それ以前に話が長すぎですね⋯。
長いだけあって、ツッコミどころも多々あります。
まず「最も安全に戦える策」といいながら、1個目は戦ってないですし、安全でもないのが何とも⋯。

962名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dd97-fbb2):2025/08/07(木) 22:08:40 ID:1cnvetEQ00
【無属性(属性)】をテストページにまとめました
これで良ければ賛成はあり、反対意見もないようなので【無属性規定ダメージ攻撃】とまとめようと思います

963名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b20c-f494):2025/08/07(木) 22:39:09 ID:RBYtnnzg00
>>962
テストページ案を読みました。
わかりやすく纏まっていると思いますし、現在の案であれば個人的には【無属性規定ダメージ】の改正案でも【無属性】への統合案でもどちらでも反対はしません。
統合する場合、リストでの一覧を求める人もいるようですので、それをどうするかですね。
個人的には無属性特技のリストは別にあってもなくても良い派です。

あとは他の方のご意見に任せます。
今、大きく2案出ている状態ですので、どちらを記事に反映するかは、管理人さんの判断を待ったほうが良いと思います。

また、>>932での管理人さんのご意見の通り、タイトルは【無属性(属性)】よりもモンスターの系統の方を【無属性(系統)】にして、こちらは【無属性】の方が良いかと思います。

964名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウ 7bb9-f494):2025/08/08(金) 13:37:25 ID:mYQ5bKt.Sa
【無属性(属性)】を【無属性】とし、【無属性規定ダメージ攻撃】をまとめる方向に賛成です

965839 (バックシ 1979-6057):2025/08/08(金) 18:03:10 ID:o571cR.MMM
私としては、現在テストページに上がっている【無属性】への統合案に賛成することはできません。
その理由を大きく3つに分けて説明します。

1つ目は、すでに述べていますがドラクエ本編において無属性かつ守備力を無視する攻撃群、その中でもこれまで辞典において「無属性規定ダメージ攻撃」と呼ばれてきたものは、種類にもよりますが性質の特殊性や対処の難しさにおいて特筆に値するものであり、
DQ6・7でラスボス等の主力技として猛威を振るったドラクエの歴史に照らしても、ひとつの項目として取り上げるに足るだろうと思うからです。

2つ目は、現在の【無属性規定ダメージ攻撃】の記事はリストを含めてかなりの情報量を持っており、何人もの編集者が時間をかけて作り上げてきたものだと想像しますが、
そうした努力や成果を無にするだけの十分な理由を統合案を主張する方が示しているとは思えないからです。
逆に言えば、もし【無属性規定ダメージ攻撃】を実質的に削除する十分な正当性が示されたり、あるいは統合案が対象記事の趣旨や内容をしっかりと汲み取るならば統合案を容認できる理由になるのですが、これまでの案や主張はそうでないように思われます。
これに関連して、統合案を主張される方は既成の技のリストをどうされるのかについても策を示してもらいたいと思っています。

3つ目は、テストページに示された【無属性】統合案はもっぱら「ダメージ攻撃」について解説しており、状態異常やその他の不利な効果を与える無属性攻撃については欠けているのが問題かと思います。
付け加えると、現在の【無属性】の「本編シリーズ」の項は私が書いた部分が多いのですが、この種の攻撃について具体例を挙げて説明した部分が統合案では跡形もなく削除されていることに不満を抱きます。
個人的には、理由を示されず無断で削除されるいわれはないように思います。
【無属性】と【無属性規定ダメージ攻撃】のどちらも、これまで何人もの編集者が携わって今の形になったのだと思いますし、そうした事実や個々の努力に対してもっと尊重してもらいたいというのが私の希望です。

966839 (バックシ 1979-6057):2025/08/08(金) 18:08:49 ID:o571cR.MMM
【無属性】統合案のより具体的な内容や表現についても、個人的に疑問を感じる箇所があります。

案ではいわゆる物理攻撃を含めて、無属性攻撃は「ダメージを増やす手段に乏しく、伸び代が少ない」と書かれていますが、
DQ8までであればこちらの呪文のダメージを増やす手段がかなり限られるのに対して、物理攻撃は攻撃力が上がれば上がるほどダメージが増えますし、ルカニやバイキルトといったお馴染みの補助呪文もあり、「伸びしろ」があるのはむしろ無属性の物理攻撃です。

また、敵側が使用する「守備力が影響しない攻撃」について、「基本的に致命的なダメージを受けるものは少ない」というのは必ずしも実態に合ってないように思いますし、
メタル系モンスターの防御特性について
>魔神斬りや【メタルぎり】、【どくばり】による通常攻撃が無効化されていないことから、
>無属性が無効化される訳ではなく、「無属性かつ守備力が影響しない攻撃」を無効するようになっているようである。
という箇所についても理解が正確ではないと思います。

>>950
「"無属性規定ダメージ攻撃"」でググるとpixiv辞典や個人ブログでの使用例が確認できるので、このサイトでしか使われていないということはないです。
URLを挙げることはできませんが、Youtubeの動画でも使用されているのを見た記憶があります。
また、非公式な呼称やこの辞典で独自に用語を定めることが駄目ということになれば、【確率系基本成功率】【確率系有効確率】【属性ダメージ倍率】【耐性貫通力】なども問題になり大きな不都合が生じるかと思います。

967名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ a066-6057):2025/08/08(金) 18:57:17 ID:WG2D8KDU00
>>965
やはり【無属性規定ダメージ攻撃】は取り上げる価値があると判断する方はいますよね。

削除ではなく統合なのだから、さすがに技リストを全削除するという訳ではないと思いますが……
この辺りをどうするのか事前に案を示してほしいのは同意します。自分の意見としては、有り無しどちらでも。
3つめについては、【無属性補助攻撃】の作成案があるため、そちらと重複しそうだから削除したのでは?

>>966
DQ7のオルゴ・デミーラ1戦目の【肩を怒らせ突進】などは時期的に驚異的な威力ですし、
ボス格が使う無属性全体攻撃はむしろ基本的にかなりの被害がでるので、
「基本的に致命的なダメージを受けるものは少ない」とあえて記載するのは的確ではないかもしれませんね。

968名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dd97-fbb2):2025/08/08(金) 19:27:46 ID:1cnvetEQ00
>>965
統合案を出しているものですが反論します
最初に言っておきますが、無属性が公式的な呼称である以上それに合わせるべきであるということ、
ダメージが規定されていない攻撃なんて存在しないということ、言葉というものは時代とともに消えていくものもある…というのが私の主張です

>性質の特殊性や対処の難しさにおいて特筆に値するものであり
それならば【無属性】の項で存分に書けばよろしいのでは?個別に項目が必要ですか?

>もっぱら「ダメージ攻撃」について解説しており、状態異常やその他の不利な効果を与える無属性攻撃については欠けているのが問題
これに関してはよく読め、としか言いようがないです
「ダメージ」と書いてあるのになぜダメージを与えないものを記載する必要が?

ちなみに私は【無属性補助攻撃】の項目の作成にも反対です、耐性無視で状態異常にするのであれば各々の特技や特性に「耐性無視で〇〇にする」と記載すれば事足りる

969名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dd97-fbb2):2025/08/08(金) 19:32:51 ID:1cnvetEQ00
>>966
>ルカニやバイキルトといったお馴染みの補助呪文もあり、「伸びしろ」があるのはむしろ無属性の物理攻撃です。
DQ8までは確かにそうです、しかしDQ9以降はシステムの見直しにより属性攻撃の価値が激増しています
まぁこの辺も統合後に書くとしましょうか

970名前が無い@ただの名無しのようだ (スプー 4673-f494):2025/08/08(金) 20:38:26 ID:kJz7Mh/2Sd
>>969
一応確認ですが、「削除ではなく統合」を主張されるということは、極端な話、今の【無属性規定ダメージ攻撃】案や【無属性補助攻撃】の内容のほとんどを【無属性】の中に移植してしまっても問題ないというお考えでしょうか?

それとも「リストは不要」ということですか?

971名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b20c-f494):2025/08/08(金) 21:49:21 ID:RBYtnnzg00
改めてふと思いましたが⋯
【無属性補助攻撃】は「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提で書かれていますが、補助攻撃に関しては必ずしもそうではないですよね。

例えば歴史的には「麻痺」が必ずしも「麻痺属性」かと言われるとそうでもないですし、「ボミオス」が「バシルーラ」属性だったり、「ザキ属性」の「消滅(ニフラム)」があったり、そういう意味で言うと、「ラリホー耐性」で防げない「眠り」があっても、特に不思議はないというか、そういう観点が抜け落ちているように思います。

まず、「必中であること」が「無属性」というのも実は違っていて、DQ4の【まどろみのけん】なんかは、ラリホー耐性を無視するという意味では「無属性」ですが、必中ではありません。
なんか、【無属性補助攻撃】の定義は根本的に変な概念な気がしてきました。

972名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b20c-f494):2025/08/08(金) 22:01:51 ID:RBYtnnzg00
「必中の状態異常攻撃」といっても
即死、麻痺、眠り、行動封じ、誘惑、混乱、幻惑、猛毒、毒、呪い、魔封じ、守備力低下、攻撃力低下、素早さ低下など、効果によって危険度は全然異なりますし、一緒くたにまとめて扱うのも、なんか変な話ではありますよね。

あと、「耐性で防げる」と言っても、作品次第では耐性を上げようのないものもありますし、序盤はほとんどの作品で耐性防具自体がないです。
DQ3の序盤のマヌーサはほぼ必中に近いですし、ラリホーや甘い息も、めちゃくちゃ命中率が高い上にほぼ対策のしようがないです。
そう思うと、例えば【ムドー】の【あやしいひとみ】も、理不尽なように見えて、実は【ラリホーマ】の方がよほど厄介で、もし【ムドー】が【ラリホーマ】を使えたら、【あやしいひとみ】どころではない理不尽仕様だっただろうなと思います。

言いたいこととしては、以上を踏まえても【無属性補助攻撃】は要りますか?

973名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ a066-6057):2025/08/08(金) 22:04:49 ID:WG2D8KDU00
>>971
【無属性補助攻撃】を改めて見ましたが……
「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提で書かれている、とはどの辺りの文面のことでしょうか?
「必中であることが無属性」だと定義している文面も見当たらない気がします。

眠りを眠り耐性で防げないのが重要なのではなく、対応する属性が無い=対策する術が無いのが(不思議で)特筆に値する、
独自の項目を作るに値する、という考えなのではないでしょうか。
本編シリーズ作品における攻撃の分類。【属性】を持たず、
対象に不利な【状態変化】やその他の不利な効果をもたらす性質を持つ攻撃の総称。
という定義には特におかしな点はないと思います。

974973 (ワッチョイ a066-6057):2025/08/08(金) 22:13:46 ID:WG2D8KDU00
あくまで【無属性補助攻撃】の作成者さまが言いたいのは、
その攻撃が時期的に危険かとかは関係なく、防ぎようのない珍しい性質の特技があるから
それを取り上げた記事を作りたい、ってことでは?

要るか要らないかで言えば、自分はどちらでも。

975名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b20c-f494):2025/08/08(金) 22:26:13 ID:RBYtnnzg00
>>973
>眠りを眠り耐性で防げないのが重要なのではなく、対応する属性が無い=対策する術が無いのが(不思議で)特筆に値する

ここの前提が実はおかしいということを言っています。
例えばDQ6のムドー戦では、対応する属性があっても対策するすべはありません。(この時点でラリホー耐性の防具はないので)
直接には(ほとんど)対策しようがない補助攻撃は実はシリーズ全般で特に珍しくないです。それは必中技に限りません。
「必中の睡眠」は割と珍しいですが、それだけなら【無属性補助攻撃】として他の補助攻撃とまとめる必要はないですよね。

あと、記事全般を通して「必中であること」が【無属性補助攻撃】の定義になっています。

976名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b20c-f494):2025/08/08(金) 22:46:45 ID:RBYtnnzg00
「耐性無視」に関しては、実は【耐性】や【耐性貫通力】の記事で完結できそうですし、実は【属性】がらみの記事よりも、【耐性】関係の記事に書くのが本来的には正しいのかな、と個人的に思います。

特に【属性】についてはDQ9で劇的にシステムが変わりましたので。
DQ9以降は状態異常は【属性】ではなくなったという理解です。
例えばDQ11では、【裁きの冥槍】の追加効果の「呪い」は「呪い耐性」で防げますが、技そのものの属性は闇属性で、闇属性を完封することで防げたりします。

便宜上、「ラリホー属性」「ザキ属性」と呼ぶことはありますが、実は対応する「耐性」の話ですよね。
対応する耐性がない補助攻撃のことを「無属性」と呼ぶのは、「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提に依拠した定義だと思います。
厳密には「対応する耐性がない」が正しいと思います。
まどろみのけんの追加効果のように、「必中ではない」なら、何かしらの耐性はある(無耐性ではない)という見方もできます。

977839 (バックシ 1979-6057):2025/08/09(土) 01:51:46 ID:o571cR.MMM
>>968
>それならば【無属性】の項で存分に書けばよろしいのでは?個別に項目が必要ですか?
私としては、【無属性規定ダメージ攻撃】はひとつの項目として取り上げるだけの価値があると考えますし、【無属性】の記事の肥大化を防ぐ意味でもそれが理に適っているように思います。

>「ダメージ」と書いてあるのになぜダメージを与えないものを記載する必要が?
現在の【無属性】の記事が悪い状態変化を与える特技も含めて扱っているところ、その内容を削除して項目の趣旨を変えるのであれば理由を説明するのが筋ではないかと思います。
この辞典では耐性無視で悪い状態変化を与える攻撃も「無属性」と呼んでいる例がときどき見られますし、元々の記事内容に特段の問題点は無かったように思います。

978839 (バックシ 1979-6057):2025/08/09(土) 01:54:03 ID:o571cR.MMM
>>973>>974
ご理解ありがとうございます。
【無属性補助攻撃】作成案を書いた直接のきっかけは、【無属性規定ダメージ攻撃】の記事から『状態異常タイプ』や『特殊タイプ』を除外するならば受け皿となる項目があったほうがいいのではというアイディアからですが、
定義をどうするかを含めて、ひとつの項目として扱うに値する内容になるように目指しました。
実際のところ、大ボス級ならではの珍しい特技を多く含む興味深いリストだと思いますし、これを辞典から無くすのは惜しい気がします。

>>972
たしかに、耐性無視で状態異常を与えるという性質が必ずしも味方パーティにとっての脅威度に直結するわけではありませんね。
その点を踏まえて、「解説」の項の文章は改善する余地があるように思います。

979839 (バックシ 1979-6057):2025/08/09(土) 01:57:29 ID:o571cR.MMM
>>975
>記事全般を通して「必中であること」が【無属性補助攻撃】の定義になっています。
DQ8の【ディバインスペル】や【ぶきみなひかり】が含まれているように、「必中」は【無属性補助攻撃】の条件ではありません。
ただ、技リストは【無属性規定ダメージ攻撃】から概ねそのまま持ってきているので、いくらかの漏れや基準の揺らぎがあるとは思います。
DQ4以前はシステム上味方キャラクターに耐性が存在せず、実のところ判断しづらいのですが、素で必中かつ防具で対策できないものを「無属性」とみなしています。

>>976
>DQ9以降は状態異常は【属性】ではなくなったという理解です。
では、何と呼べばよいのでしょうか?

>対応する耐性がない補助攻撃のことを「無属性」と呼ぶのは、「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提に依拠した定義だと思います。
この理屈はよくわかりません。
「属性」と「耐性」の一対一の対応が基本であることを前提に、補助攻撃は何がしかの属性(=参照すべき耐性)を持っているのが標準だが、そうでないものもあるのでそれを【無属性補助攻撃】と呼ぶ、というのが作成案の立場です。

>厳密には「対応する耐性がない」が正しいと思います。
これは本質的な問題ですが、【無属性】や【無属性規定ダメージ攻撃】や辞典のその他の多くの項目において、基本的に「対応する耐性がない」ダメージ攻撃を「無属性」と呼んでいるわけなので、補助攻撃においても同様に扱っても問題はないだろうと私は考えます。

980名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b20c-f494):2025/08/09(土) 06:22:56 ID:RBYtnnzg00
>>979
ダメージ攻撃の場合、ごく一部の例外を除いて命中率が100%である前提があり、「無耐性=100%効く」という図式があります。
一方の補助攻撃の場合、基本命中率の概念があるため、「無耐性≠100%効く」です。
ということは、例えば「対応する耐性がない(受ける側に命中率の変動手段がない)」ものを無属性と規定するなら、今よりはるかに多くの呪文特技が含まれることになります。
味方側に即死への耐性防具がないDQ2とDQ4では敵のザキ系は無属性なのか?という話にもなってきます。
味方側は個別の耐性ではなく、運の良さで補助呪文の命中率が変動するDQ3について、「無属性ではない」とするなら、「回避率」で命中率を変動させられる特技は「無属性ではない」ということになりませんか?
補助攻撃に関しては、何をもって「無属性」とするのか、実は非常にあいまいな部分があります。

そういう意味で、属性と耐性が一対一であること(眠りに対応する耐性はラリホー耐性であるというような考え)が前提になっていると述べました。

>では、何と呼べばよいのでしょうか?
それは【無属性補助攻撃】を作る前提の立場の意見であって、【耐性】で扱ってしまえば、別に新たに呼び方を規定する必要がないです。

「ザキ属性のニフラム」というような表現は、文脈としてのわかりやすさがあるため否定しませんが、「対応する耐性がない=無属性」と規定してしまうのは、作品によって、敵味方によって、命中率の設定そのものが大きく異なる補助攻撃に関してはかなり語弊があるように思います。

981839 (オッペケ 735e-f494):2025/08/09(土) 08:09:01 ID:K/KpqSRASr
>>980
おっしゃりたいことは大体理解できた気がします。
私なりに言い換えれば、「とくにDQ4までの敵が使う補助攻撃呪文・特技は(味方キャラに耐性の概念がないために)『属性』の概念自体が希薄だが、それを『無属性』と呼んでよいのか?また、どこまでが『無属性』なのか?」という問題だと思います。
これについて、私は2つの解決策を考えています。

①味方が使用する同名の呪文の性質に準じて属性(設定上の対応する耐性)の有無を判定する
②味方キャラに耐性の概念がないDQ4までは【無属性補助攻撃】において扱わない

①だと敵専用の特技については判定できないので、「(呪文の判定に準じて)必中のもののみ無属性とみなす」といったさらなる仮定が必要になり、②のほうが無難かもしれません。

基本的には、「属性」は呪文・特技が、「耐性」はキャラや防具が持つ要素であり、両者は一対一の対応関係である、という理解で大きな問題はないように思います。

>「対応する耐性がない=無属性」と規定してしまうのは、作品によって、敵味方によって、命中率の設定そのものが大きく異なる補助攻撃に関してはかなり語弊があるように思います。
上記のような事情や考え方を踏まえて、適切に説明すれば「無属性の補助攻撃」と呼ぶことは無理ではないように個人的には思います。

982839 (オッペケ 000f-f494):2025/08/09(土) 14:10:45 ID:sz.YkPb6Sr
よくよく考えると、私が【無属性補助攻撃】という項目名にこだわる理由はとくになかったですね。
【属性】より【耐性】関係の記事で扱うのがふさわしいのではというご指摘は、言われてみればそうかなという気もします。
一方、既存の【耐性】や【耐性貫通力】で扱うにはボリュームが大きなテーマであるとも思います。
そういうわけで、【無属性補助攻撃】ではなく【耐性無視攻撃】という項目名に改めて、内容もそれに合うように調整すれば、指摘された問題の大方は解決するのではないでしょうか。

983名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 5295-6e40):2025/08/09(土) 15:25:04 ID:Kug61tMc00
カンダタがデルコンダルを建国するのはゲームブックと小説だけで、ゲームではまるでそんなことはなかったのか。
完全にゲーム設定だと思い込んでいた。

984名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dd97-fbb2):2025/08/09(土) 15:35:22 ID:1cnvetEQ00
>>982
それなら特技ごとに「耐性を貫通して〇〇状態にする」でいいんじゃ?

985名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ e17a-cf62):2025/08/09(土) 18:14:50 ID:beWGrvbM00
多少の造語なら「当辞典では本スレでの話し合いの結果、以下のような定義としている」のような但し書きがあれば問題にはならないのでは

986名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b20c-f494):2025/08/09(土) 18:48:28 ID:RBYtnnzg00
正直なところ、【無属性規定ダメージ攻撃】にせよ、【無属性補助攻撃】にせよ、作品をまたいだ一覧リストの必要性を感じないですし、そのために独立項目化するという考えには賛成しかねるのですが、そういう需要がある(そういう表を作りたい人がいる)ことは理解していますし、価値観の違いのところですので、あまり争う気はないんですよね。

>>972で「【無属性補助攻撃】は要りますか?」と聞いたのは、もちろん私としては要らないと思うからですが、「要ります」と言われれば「そうですか」という感想です。
むしろ、そういう表は【無属性】に書かれるよりは、単独項目にしてもらった方が邪魔にならないので、どうしても作りたいなら好きにしてもらってよいかなと。
そういう意味で、最終的な判断は他の人のご意見に任せます。

同じローカルな造語でも【耐性貫通力】の方は仕組みの説明として機能しているので記事としての価値は高いと思っています。

987名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 32ad-fbb2):2025/08/09(土) 19:00:41 ID:EUv253zg00
「無属性規定ダメージ攻撃」は、元々は別のページ名(防御無視攻撃だったかな?)で、例示された特技とページ名が食い違っていて不適切だったから名前を変える話になって、
他に良い名前が思いつかなかったから仮で付けた名前なので、良い名前があれば変更することはやぶさかではない
例示された特技が「無属性」の「攻撃力などのステに左右されない=規定ダメージ」の「攻撃特技」だったから「無属性規定ダメージ攻撃」という名前にしたんだよね

もし「補助」の項目を独立させるのであれば、なおのこと攻撃系のものは項目名に「攻撃」の意味を持たせないと、読み手の混乱を招くと思う
攻撃特技も補助特技も全部1項目にぶっ込むなら「無属性」という項目名で良いけど、
分けるなら「無属性攻撃」と「無属性補助」という風に分かりやすい名前をつけるべき
あと、「補助攻撃」というネーミングも何とかならないかな…補助なのか攻撃なのか、読み手に分かりづらい
(実際マミーの項目では、サブウェポンや削りを入れる的な意味で「補助攻撃」という言葉が使われている)

>>982
内部データがどうなってるのか分からないけど、実際の挙動として、
「属性が設定されているけど相手の耐性を無視する」ならば「耐性無視」と言えるし、
「属性が設定されていない」ならば「無属性」と言える
内部でどういう挙動をしているかが重要で、それに合わせて記述することが正確性の担保になる

988名前が無い@ただの名無しのようだ (スプー cc80-1fe9):2025/08/10(日) 07:55:01 ID:VmWk91F.Sd
記事の中に一覧表を作る場合、対比によって何か重要なことが見やすくなったり新しい情報が得られたりするとを目的とすると思いますが、【無耐性規定ダメージ攻撃】【無耐性補助攻撃】の一覧表は結局何の目的があるんでしょうか?
作品ごとにパラメータ上限等のゲームバランスも異なるし、シナリオの序盤・中盤・終盤でも意味合いが変わってくると思いますが、単純に羅列して何の意味があるのかよくわかりません。

989839 (オッペケ f42f-1fcb):2025/08/10(日) 08:40:57 ID:MNpVYPakSr
作成中ですが【無属性補助攻撃】作成案の改訂版として【耐性無視攻撃】の案を上げました。
誤りの修正や追記などあればお願いします。

>>987
相手を倒す目的で、相手に働きかけるキャラの行動は、広義の「攻撃」であるという理解です。
「補助攻撃」も他によい呼び名がなく付けた仮の名ではあります。

内部処理の仕方が分かればそれを踏まえて書くこともできると思いますが、プレイヤーの感覚から乖離しないよう言葉を選択することも大事かなと思います。

>>988
直接的にプレイの役に立つ場合は少ないと思いますが、敵の特技のバリエーションに気づいたり、作品を跨いで威力や効果が同じ/異なる場合にそれが一目瞭然だったり、自分が知らなかったパルプンテの効果があったりと、個人的には興味深い表ですね。
また、「無属性規定ダメージ攻撃」についてただ文章で説明されたり、表を取り入れずに特技名を羅列されるよりは分かりやすくイメージしやすいのではと思います。
といっても、ほぼすべての表は私が作成したものではないので、作成した編集者の目的は分からないですね。

990名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2450-1fcb):2025/08/10(日) 09:04:57 ID:RBYtnnzg00
>>989
「補助」には大きく味方にかけるもの(いわゆるバフ)と敵にかけるもの(いわゆるデバフ)があるので、その違いが明確になるタイトルにはした方がよいですね。
そういう意味では【無耐性補助】よりは【無耐性補助攻撃】の方がまだわかりやすいと思います。
それか、【耐性無視状態異常付与】とか、漢字だらけの仰々しいタイトルにするかですね。

>敵の特技のバリエーションに気づいたり、作品を跨いで威力や効果が同じ/異なる場合にそれが一目瞭然だったり、自分が知らなかったパルプンテの効果があったりと、個人的には興味深い表ですね。

同一の特技が作品を跨いで「威力や効果が同じ/異なる」ということなら、その特技の記事に書けばいいだけですし、「自分が知らなかったパルプンテの効果」は【パルプンテ】の記事にあればいいですよね。
これらは「異なる特技群」を「作品を跨いで同じ表に羅列する」意義にはならないと思います。

こういう表を作るなら本当は作品ごと、時期や使い手(ボスか雑魚か)など、分割して比較ないとあまり意味はないですし、結局そんなに細かくわけるならあえて一つの記事にまとめる意義も薄くなるのかなと個人的には思います。

991名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2450-1fcb):2025/08/10(日) 09:16:31 ID:RBYtnnzg00
失礼。
☓【無耐性補助】→◯【無属性補助】ですね。

992839 (オッペケ c2c5-1fcb):2025/08/10(日) 14:31:50 ID:H0nH.v6.Sr
>>990
>同一の特技が作品を跨いで「威力や効果が同じ/異なる」ということなら、その特技の記事に書けばいいだけですし、「自分が知らなかったパルプンテの効果」は【パルプンテ】の記事にあればいいですよね。
表だと瞬時に情報を取得できる強みがあるので、各特技の項目にも表を置いてよいのではとは思いますね。
パルプンテの下りは「目的を持って表を眺めずとも、思わぬ発見や再発見がある場合があるので面白い」という意味です。
「パルプンテの効果が知りたい」という明確な目的があるなら、もちろん【パルプンテ】の記事を読むべきです。

993839 (オッペケ f8ad-1fcb):2025/08/10(日) 18:41:00 ID:SyyT8ZNwSr
>>987
テストページに上がっている案についてはどう思われますか?

994名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ c063-6063):2025/08/10(日) 20:07:38 ID:1cnvetEQ00
>>993
項目自体必要なく、【耐性】の項に「耐性を無視して状態異常を与えてくる」とか各々の特技の項目に耐性を無視するって書けば事足りるからいらないと思う

995名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 7e8b-6063):2025/08/10(日) 21:49:20 ID:RwDKH9z600
絶対必要派も絶対不要派も自分の意見を変える気ないんだから
このままだと一生かかっても決着しませんね

996名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2450-1fcb):2025/08/10(日) 23:19:48 ID:RBYtnnzg00
>>995
そんな感じですね。
私としては>>986で言った通り、一覧表は正味要らないとは思うけど、どうしても作りたいのならそれを阻止するほどの情熱はない派です。

997管理人代行 ◆XWoaIHOy.o (バックシ d6ac-6057):2025/08/11(月) 03:59:02 ID:r8Dw7oLsMM
>>954で少し触れた、進行中の議題への対応について。
次スレから順を追って方針決定を詰めていく形式を取ろうかと考えている…と書きましたが、ひとまずこれは撤回します。
他の方からも指摘が上がっている通り、現状は全く方針の異なる二つの案の話し合いが平行線というような状態で、
改めて順を追って話し合う場を設けたとしても、根本的にスタンスが異なる以上は決着を目指すのは難しいかと思います。

議論の終着に向けて今後どうするかについては近々アナウンスをしますが、時間の都合で次スレ移行後すぐ…というわけにはいかないため、少し時間を頂きます。

998管理人代行 ◆XWoaIHOy.o (バックシ d6ac-6057):2025/08/11(月) 03:59:57 ID:r8Dw7oLsMM
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999管理人代行 ◆XWoaIHOy.o (バックシ d6ac-6057):2025/08/11(月) 04:00:51 ID:r8Dw7oLsMM
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1000管理人代行 ◆XWoaIHOy.o (バックシ d6ac-6057):2025/08/11(月) 04:01:50 ID:r8Dw7oLsMM
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