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DQ大辞典を作ろうぜ!!100
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ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki
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■前スレ
DQ大辞典を作ろうぜ!!99
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改めてふと思いましたが⋯
【無属性補助攻撃】は「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提で書かれていますが、補助攻撃に関しては必ずしもそうではないですよね。
例えば歴史的には「麻痺」が必ずしも「麻痺属性」かと言われるとそうでもないですし、「ボミオス」が「バシルーラ」属性だったり、「ザキ属性」の「消滅(ニフラム)」があったり、そういう意味で言うと、「ラリホー耐性」で防げない「眠り」があっても、特に不思議はないというか、そういう観点が抜け落ちているように思います。
まず、「必中であること」が「無属性」というのも実は違っていて、DQ4の【まどろみのけん】なんかは、ラリホー耐性を無視するという意味では「無属性」ですが、必中ではありません。
なんか、【無属性補助攻撃】の定義は根本的に変な概念な気がしてきました。
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「必中の状態異常攻撃」といっても
即死、麻痺、眠り、行動封じ、誘惑、混乱、幻惑、猛毒、毒、呪い、魔封じ、守備力低下、攻撃力低下、素早さ低下など、効果によって危険度は全然異なりますし、一緒くたにまとめて扱うのも、なんか変な話ではありますよね。
あと、「耐性で防げる」と言っても、作品次第では耐性を上げようのないものもありますし、序盤はほとんどの作品で耐性防具自体がないです。
DQ3の序盤のマヌーサはほぼ必中に近いですし、ラリホーや甘い息も、めちゃくちゃ命中率が高い上にほぼ対策のしようがないです。
そう思うと、例えば【ムドー】の【あやしいひとみ】も、理不尽なように見えて、実は【ラリホーマ】の方がよほど厄介で、もし【ムドー】が【ラリホーマ】を使えたら、【あやしいひとみ】どころではない理不尽仕様だっただろうなと思います。
言いたいこととしては、以上を踏まえても【無属性補助攻撃】は要りますか?
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>>971
【無属性補助攻撃】を改めて見ましたが……
「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提で書かれている、とはどの辺りの文面のことでしょうか?
「必中であることが無属性」だと定義している文面も見当たらない気がします。
眠りを眠り耐性で防げないのが重要なのではなく、対応する属性が無い=対策する術が無いのが(不思議で)特筆に値する、
独自の項目を作るに値する、という考えなのではないでしょうか。
本編シリーズ作品における攻撃の分類。【属性】を持たず、
対象に不利な【状態変化】やその他の不利な効果をもたらす性質を持つ攻撃の総称。
という定義には特におかしな点はないと思います。
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あくまで【無属性補助攻撃】の作成者さまが言いたいのは、
その攻撃が時期的に危険かとかは関係なく、防ぎようのない珍しい性質の特技があるから
それを取り上げた記事を作りたい、ってことでは?
要るか要らないかで言えば、自分はどちらでも。
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>>973
>眠りを眠り耐性で防げないのが重要なのではなく、対応する属性が無い=対策する術が無いのが(不思議で)特筆に値する
ここの前提が実はおかしいということを言っています。
例えばDQ6のムドー戦では、対応する属性があっても対策するすべはありません。(この時点でラリホー耐性の防具はないので)
直接には(ほとんど)対策しようがない補助攻撃は実はシリーズ全般で特に珍しくないです。それは必中技に限りません。
「必中の睡眠」は割と珍しいですが、それだけなら【無属性補助攻撃】として他の補助攻撃とまとめる必要はないですよね。
あと、記事全般を通して「必中であること」が【無属性補助攻撃】の定義になっています。
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「耐性無視」に関しては、実は【耐性】や【耐性貫通力】の記事で完結できそうですし、実は【属性】がらみの記事よりも、【耐性】関係の記事に書くのが本来的には正しいのかな、と個人的に思います。
特に【属性】についてはDQ9で劇的にシステムが変わりましたので。
DQ9以降は状態異常は【属性】ではなくなったという理解です。
例えばDQ11では、【裁きの冥槍】の追加効果の「呪い」は「呪い耐性」で防げますが、技そのものの属性は闇属性で、闇属性を完封することで防げたりします。
便宜上、「ラリホー属性」「ザキ属性」と呼ぶことはありますが、実は対応する「耐性」の話ですよね。
対応する耐性がない補助攻撃のことを「無属性」と呼ぶのは、「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提に依拠した定義だと思います。
厳密には「対応する耐性がない」が正しいと思います。
まどろみのけんの追加効果のように、「必中ではない」なら、何かしらの耐性はある(無耐性ではない)という見方もできます。
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>>968
>それならば【無属性】の項で存分に書けばよろしいのでは?個別に項目が必要ですか?
私としては、【無属性規定ダメージ攻撃】はひとつの項目として取り上げるだけの価値があると考えますし、【無属性】の記事の肥大化を防ぐ意味でもそれが理に適っているように思います。
>「ダメージ」と書いてあるのになぜダメージを与えないものを記載する必要が?
現在の【無属性】の記事が悪い状態変化を与える特技も含めて扱っているところ、その内容を削除して項目の趣旨を変えるのであれば理由を説明するのが筋ではないかと思います。
この辞典では耐性無視で悪い状態変化を与える攻撃も「無属性」と呼んでいる例がときどき見られますし、元々の記事内容に特段の問題点は無かったように思います。
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>>973>>974
ご理解ありがとうございます。
【無属性補助攻撃】作成案を書いた直接のきっかけは、【無属性規定ダメージ攻撃】の記事から『状態異常タイプ』や『特殊タイプ』を除外するならば受け皿となる項目があったほうがいいのではというアイディアからですが、
定義をどうするかを含めて、ひとつの項目として扱うに値する内容になるように目指しました。
実際のところ、大ボス級ならではの珍しい特技を多く含む興味深いリストだと思いますし、これを辞典から無くすのは惜しい気がします。
>>972
たしかに、耐性無視で状態異常を与えるという性質が必ずしも味方パーティにとっての脅威度に直結するわけではありませんね。
その点を踏まえて、「解説」の項の文章は改善する余地があるように思います。
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>>975
>記事全般を通して「必中であること」が【無属性補助攻撃】の定義になっています。
DQ8の【ディバインスペル】や【ぶきみなひかり】が含まれているように、「必中」は【無属性補助攻撃】の条件ではありません。
ただ、技リストは【無属性規定ダメージ攻撃】から概ねそのまま持ってきているので、いくらかの漏れや基準の揺らぎがあるとは思います。
DQ4以前はシステム上味方キャラクターに耐性が存在せず、実のところ判断しづらいのですが、素で必中かつ防具で対策できないものを「無属性」とみなしています。
>>976
>DQ9以降は状態異常は【属性】ではなくなったという理解です。
では、何と呼べばよいのでしょうか?
>対応する耐性がない補助攻撃のことを「無属性」と呼ぶのは、「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提に依拠した定義だと思います。
この理屈はよくわかりません。
「属性」と「耐性」の一対一の対応が基本であることを前提に、補助攻撃は何がしかの属性(=参照すべき耐性)を持っているのが標準だが、そうでないものもあるのでそれを【無属性補助攻撃】と呼ぶ、というのが作成案の立場です。
>厳密には「対応する耐性がない」が正しいと思います。
これは本質的な問題ですが、【無属性】や【無属性規定ダメージ攻撃】や辞典のその他の多くの項目において、基本的に「対応する耐性がない」ダメージ攻撃を「無属性」と呼んでいるわけなので、補助攻撃においても同様に扱っても問題はないだろうと私は考えます。
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>>979
ダメージ攻撃の場合、ごく一部の例外を除いて命中率が100%である前提があり、「無耐性=100%効く」という図式があります。
一方の補助攻撃の場合、基本命中率の概念があるため、「無耐性≠100%効く」です。
ということは、例えば「対応する耐性がない(受ける側に命中率の変動手段がない)」ものを無属性と規定するなら、今よりはるかに多くの呪文特技が含まれることになります。
味方側に即死への耐性防具がないDQ2とDQ4では敵のザキ系は無属性なのか?という話にもなってきます。
味方側は個別の耐性ではなく、運の良さで補助呪文の命中率が変動するDQ3について、「無属性ではない」とするなら、「回避率」で命中率を変動させられる特技は「無属性ではない」ということになりませんか?
補助攻撃に関しては、何をもって「無属性」とするのか、実は非常にあいまいな部分があります。
そういう意味で、属性と耐性が一対一であること(眠りに対応する耐性はラリホー耐性であるというような考え)が前提になっていると述べました。
>では、何と呼べばよいのでしょうか?
それは【無属性補助攻撃】を作る前提の立場の意見であって、【耐性】で扱ってしまえば、別に新たに呼び方を規定する必要がないです。
「ザキ属性のニフラム」というような表現は、文脈としてのわかりやすさがあるため否定しませんが、「対応する耐性がない=無属性」と規定してしまうのは、作品によって、敵味方によって、命中率の設定そのものが大きく異なる補助攻撃に関してはかなり語弊があるように思います。
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>>980
おっしゃりたいことは大体理解できた気がします。
私なりに言い換えれば、「とくにDQ4までの敵が使う補助攻撃呪文・特技は(味方キャラに耐性の概念がないために)『属性』の概念自体が希薄だが、それを『無属性』と呼んでよいのか?また、どこまでが『無属性』なのか?」という問題だと思います。
これについて、私は2つの解決策を考えています。
①味方が使用する同名の呪文の性質に準じて属性(設定上の対応する耐性)の有無を判定する
②味方キャラに耐性の概念がないDQ4までは【無属性補助攻撃】において扱わない
①だと敵専用の特技については判定できないので、「(呪文の判定に準じて)必中のもののみ無属性とみなす」といったさらなる仮定が必要になり、②のほうが無難かもしれません。
基本的には、「属性」は呪文・特技が、「耐性」はキャラや防具が持つ要素であり、両者は一対一の対応関係である、という理解で大きな問題はないように思います。
>「対応する耐性がない=無属性」と規定してしまうのは、作品によって、敵味方によって、命中率の設定そのものが大きく異なる補助攻撃に関してはかなり語弊があるように思います。
上記のような事情や考え方を踏まえて、適切に説明すれば「無属性の補助攻撃」と呼ぶことは無理ではないように個人的には思います。
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よくよく考えると、私が【無属性補助攻撃】という項目名にこだわる理由はとくになかったですね。
【属性】より【耐性】関係の記事で扱うのがふさわしいのではというご指摘は、言われてみればそうかなという気もします。
一方、既存の【耐性】や【耐性貫通力】で扱うにはボリュームが大きなテーマであるとも思います。
そういうわけで、【無属性補助攻撃】ではなく【耐性無視攻撃】という項目名に改めて、内容もそれに合うように調整すれば、指摘された問題の大方は解決するのではないでしょうか。
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カンダタがデルコンダルを建国するのはゲームブックと小説だけで、ゲームではまるでそんなことはなかったのか。
完全にゲーム設定だと思い込んでいた。
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>>982
それなら特技ごとに「耐性を貫通して〇〇状態にする」でいいんじゃ?
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多少の造語なら「当辞典では本スレでの話し合いの結果、以下のような定義としている」のような但し書きがあれば問題にはならないのでは
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正直なところ、【無属性規定ダメージ攻撃】にせよ、【無属性補助攻撃】にせよ、作品をまたいだ一覧リストの必要性を感じないですし、そのために独立項目化するという考えには賛成しかねるのですが、そういう需要がある(そういう表を作りたい人がいる)ことは理解していますし、価値観の違いのところですので、あまり争う気はないんですよね。
>>972で「【無属性補助攻撃】は要りますか?」と聞いたのは、もちろん私としては要らないと思うからですが、「要ります」と言われれば「そうですか」という感想です。
むしろ、そういう表は【無属性】に書かれるよりは、単独項目にしてもらった方が邪魔にならないので、どうしても作りたいなら好きにしてもらってよいかなと。
そういう意味で、最終的な判断は他の人のご意見に任せます。
同じローカルな造語でも【耐性貫通力】の方は仕組みの説明として機能しているので記事としての価値は高いと思っています。
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「無属性規定ダメージ攻撃」は、元々は別のページ名(防御無視攻撃だったかな?)で、例示された特技とページ名が食い違っていて不適切だったから名前を変える話になって、
他に良い名前が思いつかなかったから仮で付けた名前なので、良い名前があれば変更することはやぶさかではない
例示された特技が「無属性」の「攻撃力などのステに左右されない=規定ダメージ」の「攻撃特技」だったから「無属性規定ダメージ攻撃」という名前にしたんだよね
もし「補助」の項目を独立させるのであれば、なおのこと攻撃系のものは項目名に「攻撃」の意味を持たせないと、読み手の混乱を招くと思う
攻撃特技も補助特技も全部1項目にぶっ込むなら「無属性」という項目名で良いけど、
分けるなら「無属性攻撃」と「無属性補助」という風に分かりやすい名前をつけるべき
あと、「補助攻撃」というネーミングも何とかならないかな…補助なのか攻撃なのか、読み手に分かりづらい
(実際マミーの項目では、サブウェポンや削りを入れる的な意味で「補助攻撃」という言葉が使われている)
>>982
内部データがどうなってるのか分からないけど、実際の挙動として、
「属性が設定されているけど相手の耐性を無視する」ならば「耐性無視」と言えるし、
「属性が設定されていない」ならば「無属性」と言える
内部でどういう挙動をしているかが重要で、それに合わせて記述することが正確性の担保になる
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記事の中に一覧表を作る場合、対比によって何か重要なことが見やすくなったり新しい情報が得られたりするとを目的とすると思いますが、【無耐性規定ダメージ攻撃】【無耐性補助攻撃】の一覧表は結局何の目的があるんでしょうか?
作品ごとにパラメータ上限等のゲームバランスも異なるし、シナリオの序盤・中盤・終盤でも意味合いが変わってくると思いますが、単純に羅列して何の意味があるのかよくわかりません。
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作成中ですが【無属性補助攻撃】作成案の改訂版として【耐性無視攻撃】の案を上げました。
誤りの修正や追記などあればお願いします。
>>987
相手を倒す目的で、相手に働きかけるキャラの行動は、広義の「攻撃」であるという理解です。
「補助攻撃」も他によい呼び名がなく付けた仮の名ではあります。
内部処理の仕方が分かればそれを踏まえて書くこともできると思いますが、プレイヤーの感覚から乖離しないよう言葉を選択することも大事かなと思います。
>>988
直接的にプレイの役に立つ場合は少ないと思いますが、敵の特技のバリエーションに気づいたり、作品を跨いで威力や効果が同じ/異なる場合にそれが一目瞭然だったり、自分が知らなかったパルプンテの効果があったりと、個人的には興味深い表ですね。
また、「無属性規定ダメージ攻撃」についてただ文章で説明されたり、表を取り入れずに特技名を羅列されるよりは分かりやすくイメージしやすいのではと思います。
といっても、ほぼすべての表は私が作成したものではないので、作成した編集者の目的は分からないですね。
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>>989
「補助」には大きく味方にかけるもの(いわゆるバフ)と敵にかけるもの(いわゆるデバフ)があるので、その違いが明確になるタイトルにはした方がよいですね。
そういう意味では【無耐性補助】よりは【無耐性補助攻撃】の方がまだわかりやすいと思います。
それか、【耐性無視状態異常付与】とか、漢字だらけの仰々しいタイトルにするかですね。
>敵の特技のバリエーションに気づいたり、作品を跨いで威力や効果が同じ/異なる場合にそれが一目瞭然だったり、自分が知らなかったパルプンテの効果があったりと、個人的には興味深い表ですね。
同一の特技が作品を跨いで「威力や効果が同じ/異なる」ということなら、その特技の記事に書けばいいだけですし、「自分が知らなかったパルプンテの効果」は【パルプンテ】の記事にあればいいですよね。
これらは「異なる特技群」を「作品を跨いで同じ表に羅列する」意義にはならないと思います。
こういう表を作るなら本当は作品ごと、時期や使い手(ボスか雑魚か)など、分割して比較ないとあまり意味はないですし、結局そんなに細かくわけるならあえて一つの記事にまとめる意義も薄くなるのかなと個人的には思います。
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失礼。
☓【無耐性補助】→◯【無属性補助】ですね。
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>>990
>同一の特技が作品を跨いで「威力や効果が同じ/異なる」ということなら、その特技の記事に書けばいいだけですし、「自分が知らなかったパルプンテの効果」は【パルプンテ】の記事にあればいいですよね。
表だと瞬時に情報を取得できる強みがあるので、各特技の項目にも表を置いてよいのではとは思いますね。
パルプンテの下りは「目的を持って表を眺めずとも、思わぬ発見や再発見がある場合があるので面白い」という意味です。
「パルプンテの効果が知りたい」という明確な目的があるなら、もちろん【パルプンテ】の記事を読むべきです。
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>>987
テストページに上がっている案についてはどう思われますか?
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>>993
項目自体必要なく、【耐性】の項に「耐性を無視して状態異常を与えてくる」とか各々の特技の項目に耐性を無視するって書けば事足りるからいらないと思う
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絶対必要派も絶対不要派も自分の意見を変える気ないんだから
このままだと一生かかっても決着しませんね
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>>995
そんな感じですね。
私としては>>986で言った通り、一覧表は正味要らないとは思うけど、どうしても作りたいのならそれを阻止するほどの情熱はない派です。
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>>954で少し触れた、進行中の議題への対応について。
次スレから順を追って方針決定を詰めていく形式を取ろうかと考えている…と書きましたが、ひとまずこれは撤回します。
他の方からも指摘が上がっている通り、現状は全く方針の異なる二つの案の話し合いが平行線というような状態で、
改めて順を追って話し合う場を設けたとしても、根本的にスタンスが異なる以上は決着を目指すのは難しいかと思います。
議論の終着に向けて今後どうするかについては近々アナウンスをしますが、時間の都合で次スレ移行後すぐ…というわけにはいかないため、少し時間を頂きます。
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