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DQ大辞典を作ろうぜ!!100
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他の方も意見があればお願いします。
>>704から3日ほど経過して(7/11 0:00)特に反対意見が無ければ、記事立てを実行しようと思います。
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記事タイトル案は【フィールドで重要アイテムを使うバグ】ということでしょうか。
これだけだと上下の世界で座標を共有するバグのうち重要アイテムを使うもの、
例えば[[【にじのしずく】]]等も含まれそうに思います。
一応概要で定義を限定されていますが、推測の形になっていますので
通常の編集で定義自体が見直されて結局は座標関係のバグ全般を扱う形で落ち着くんじゃないかという気がします。
ところで、幽霊船がまだ出現していないときに【ふなのりのほね】を棺桶バグで先行入手した場合、
幽霊船までの距離を示す横座標が西128で固定になるという挙動があるのですが、
これもルーラ直後は西128になっておらず、一歩歩くと西128になるという挙動があります。
「フラグ」は関係ないと思いますが「重要アイテムを使う」と「歩くまで座標情報が更新されない」は該当します。
こういうのは含まれるでしょうかね?
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>>706
701です。
そういう、明らかに原理の異なる複数のバグが混在する記事にするというなら、単独記事化は反対します。
作品をまたぐ以上は定義を限定しないと、結局何の記事なのかわけがわからなくなると思います。
バグ関連の記事の単独項目化に慎重になるべきと言っているのは、まさにそういう事態を懸念しているからです。
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>>707
そうなると、ある程度長くなっても具体的な記事名にして合意を取る形になるでしょうか。
条件が同じと言ってもいろいろあるわけで
・「施設内→フィールド」だけでなく「フィールド→フィールド」の場合も含むのか
・「重要アイテム」に限るのか
とかは意識しておく必要はありそうです。
これまでの話を見る限り、場所に依存した条件判断が、移動後も継続しているという条件を重視されているように思います。
内部的な処理が推測に過ぎない以上、安易に「フラグ」とは表現しないほうが良い気がしますので、
とりあえず
【特定の場所で発生させられるイベントが移動後でも発生できる状態が続くバグ】
とかでしょうか?
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>>708
フィールド→フィールドのケースとはにじのしずくの事でしょうか?
であれば原理が違うと思われるのでそもそも関係ないと思います。
あくまで一度本来の正しいアイテム使用位置に立った後に移動して発生するバグの話であって、
にじのしずくは最初から上の世界の該当地点に行っても使えますからね。
重要アイテムでないケースは具体的には何でしょうか?
各種オーブの項で
アイテムを使う事で起こるイベントに関するバグなので、巫女に話しかける事が条件のラーミアの復活は外ではできない
と言う旨の事をわざわざ書いている以上、
【特定の場所で発生させられるイベントが移動後でも発生できる状態が続くバグ】
だと不適切だと思います。NPCに話しかけて起こるイベントも含んでいるようにしか見えないので。
【イベントアイテムをフィールドに出ても使えるままのバグ】では不足でしょうか?
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新たに作成予定の項目の概要欄の冒頭で、「このページでは......のバグについて扱います。」といった表現で扱う範囲を限定・明示すれば、項目名はそこまで拘らなくてもよいように思います。
むしろ、正確性を期そうとするあまり項目名が冗長になるのは個人的には避けたいです。
その上で、対象から外れる「原理は異なると思われるが類似のバグ」についても概要欄で簡潔に言及しつつ解説ページのリンクを貼る形にすれば、利用者にとって親切で分かりやすいと思います。
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>>706では通常編集で定義自体が見直されて扱うバグの範囲が広がることが懸念されていますが、それならば「議論スレでの合意の上でバグが定義されており、無断で変更してはならない」旨をコメントアウトの形で残しておくのがよいと思います。
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>>705で指定した期日になりましたが、
>>710-711で言われているような、記事の定義および勝手な定義変更を
してはならない旨をコメントアウトで書くこと以外に何かありますでしょうか。
記事のタイトルは>>709で挙げた
【イベントアイテムをフィールドに出ても使えるままのバグ】
以外にありますか?
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>フィールド→フィールドのケース
一応>>706のふなのりのほねを念頭に置いたものですが、
これはどちらかといえば概要かその他のケースで触れればよい話かもしれません。
「ルーラ等で移動後に(座標自体は即座に反映されるようですが)
座標に付随する情報(フラグ?)は一歩移動するまで反映されない」という例(証拠)になりそうですので。
> 具体的には何でしょうか?
DQ3以外の作品を含め、未知の事象を想定したものです。
「原理が同じもの」というのは
> 一度本来の正しいアイテム使用位置に立った後に移動して発生するバグの話
ですから、移動元や移動先が屋内かフィールドかは本来関係ない部分だと思います。
他作品で「屋内→フィールド」に該当しないパターンが見付かったときにまずいかもしれないからです。
とりあえず屋内→フィールドを想定した記事名や定義で作っておいた場合、
それ以外のケースが発見された場合は類似するものとしてセクションを分けるなどの対応が考えられます。
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>>713
それはそういう事例が見つかってから考えればいいのでは?
少なくとも今現状メインであるFC版DQ3ではそのようなアイテムは無いわけですし、
そんなことを言い出したら現在まだ影も形も無いDQ12とかその次のDQ13には発生するかも知れないから
等とキリが無くなるので何もできなくなります。
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項目名にフィールドと明記することによってそれが圧力になって
原理が同じでフィールドに該当しないものが見付かった際に
報告されない可能性が懸念されますからできればフィールドというタイトル表現は避けたかったのですが
そのあたりを保留されるということであれば、
コメントの定義に「そのようなものが見付かった際は議論スレに来てください」と盛り込んでおくのが
手っ取り早い解決法だと思います。
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>>715
これは個人的な印象になってしまうかもしれませんが、書きたがる人は気にせずどこかに書くでしょうし、細かいことを気にして書くのを躊躇うタイプの人はどんなタイトルでも躊躇うと思います。
そういう意味で「報告されない可能性」の懸念は、あまり意味がないかと思います。
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>>715
「圧力」などと言うと悪意があるような…
記事ごとに方向性やお題があるのは当然のことです。
繰り返しになりますが、当てはまらないものはそれが見つかった時に考えれば良い事だと思います。
あるかどうかも分からないものの可能性をあれもこれも考慮して
現状の記事に支障をきたすのは本末転倒なので。
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>>717
圧力は乱暴な言い方でしたね。すみません。
方向性の限定を含めて今回の内容としては「移動しても使用可能(不可能)状態が続くという原理が同じもの」
だと思いますし、それで特に反対は出ていないと思いますから
記事名としてフィールドと入れる必要もないかと判断したもので
べつにあれもこれもというほどの認識はありませんでした。
ただ最初の幽霊船での昼夜反転のケースのように個別に判断・対応してくださった手間を考えると
未知の事象を持ち出す形になったのは少々認識に違いのあるところだったと思います。
些細なところで停滞していても仕方ありませんので
今回は定義的にも「フィールドに出たとき」に限定しておくという認識でよろしいでしょうか。
>>716
書く人は書くという意味では、今回の定義に該当しない座標系バグについても
どこかに受け皿となるページがあった方が無難だと思いますが
それはまた別の議論になるでしょうね。
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>>718
議論を横に広げるのもよくないですが、一点だけ。
「受け皿となるページ」はすでにありますよ。
それを「裏技・バグ・テクニック」として単独記事にする必要性(意義)があるかどうかだけです。
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【ポイズンリザード】でコメントアウトルール違反がありました。
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>>720
ルールに抵触しているのはよくないですが、ドラクエにあまり関係ない豆知識的な情報を消したくなる気持ちは分かりますね。
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ここに相談もなく記述を消す(コメントアウト含む)行為はもはや荒らしと同じだわ
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ルール上はコメントアウトされるとかえって消せなくなるんですよね。
しかも検索のときにコメントアウト部分もサーチされるので一番迷惑な行為です。
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そもそもコメントアウトを多用する現在の運用に問題があると思います
記事の補足や注意事項がわざわざ編集画面を開くかブラウザのソースモードにしなくては読めないというのは読む専の人にも編集者にも不親切なのでは
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>>724
注意事項はほとんどが編集者向けですので、編集画面を開いた編集者に見えるようにするのは意味があります。
むしろほとんどの一般の読者には不要な情報です。
編集したい人は必ず編集画面を開くので問題ありません。
細かい検証過程や検証結果などの補足情報も本記事の可読性を損ねますので、コメントアウトが妥当だと思います。
表に出すとしてもfoldで折り畳むべきでしょう。
現状の運用でコメントアウトが不適切だと思うのは引用元の情報ですね。
引用元は本来読者に明示すべき情報です。
あと、ルールが緩かった時代から残っている「本来は消されるべき不要な記述」は順次消していってほしいところです。
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【オルゴ・デミーラ】に追加された文章について
>基本的に魔王と呼ばれることが多いが、一部のテキストでは「大魔王」と呼称されることもある。
>この辺りはまだ「魔王」と「大魔王」の明確な区別がなかった時期の名残と言える。
この「魔王」と「大魔王」の区別というのは、DQ10オンラインの設定が念頭に置かれているのでしょうか?
そうであるなら、この書き方だとDQ10を未プレイの人には文意が掴めず分かりにくいのではと思います。
また、DQ10の作品世界の個別設定として「魔王」と「大魔王」が区別されているからといって、それがドラクエシリーズの約束事として引き継がれ、以後の作品でも両者が明確に区別されるとは限らないわけで、オルゴ・デミーラの肩書きの揺らぎを「時期の名残」の問題として扱うのは違和感があります。
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3と6は「魔王」はバラモス・ムドーの肩書で、魔王を倒した後に上司の「大魔王」ゾーマ・デスタムーアが出てくる
昔から「大魔王」は「魔王」と明確に区別されていたと思うけどね
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HD-2D版DQ3のバラモスは大魔王を名乗っていますね。
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>>728
調べてみると、3のバラモスはFCの頃から名乗りのところだけは「大魔王」になってるのか
ゾーマも最初は「魔王」より強い「大魔王」扱いで登場してくるけど、アレフガルドに上陸したあたりから単なる「魔王」呼ばわりが所々に出てくる
区別があると言われればあるけれど、明確と呼ぶにはちょっと使い分けが曖昧な感じではあるのか
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>>726で挙げた編集箇所について、「編集に際しての注意事項」の規定に基づいて一旦差し戻しました。
また別件ですが、同じ【オルゴ・デミーラ】の概要欄で最近追記された箇所についても情報を整理して簡潔な記述に改めました。
モンスターの項目の概要欄はそのモンスターの基本的な情報を掲載する箇所であり、DQ7のラスボスの項目で他作品のラスボスたちのストーリー上の位置づけ等まで説明するのは詳細すぎるし、オルゴ・デミーラについて知りたい読者の需要とも合致しないと思うからです。
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【イオナズン】のDQ5見出しの冒頭のコメントアウト
//本作以降、ダメージが130〜150(140±10)に修正、消費MPは15で据え置きとなり、DQ7まで同スペックが続く。
これは情報が誤っているからコメントアウトされたものと思いますが、すぐあとにちゃんと正しい情報が書かれているなら無意味なので消しますね。
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魔王や大魔王とは別に邪神という呼び名で魔王の格を表現していることもあるけど
作品によっては宗教上の理由で魔王に統一されている場合もあるが、そういうのはどのように解釈するべきなのか
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ドラクエ8の金のオノに関して
【金のオノ】のページには
>拾える錬金レシピには、これと【月のめぐみ】で【ムーンアックス】が、これと【スライムのかんむり】で【キングアックス】が錬金できると書かれており
【キングアックス】のページには
>このアイテム、錬金の方法はゲーム中では知ることができない
とあり矛盾しているのですが、どちらが正しいのでしょうか?
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>>733
ムーンアックスの話は、サザンビークでバザー終わった後に子供から聞けるが、キングアックスの話はしていない
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他の話題が出て流れた感がありますが
>>688-719の【イベントアイテムをフィールドに出ても使えるままのバグ】の件は
これ以上特に意見無しという事で良いですか?
今日一日待って7/17の0時になっても特に意見が無ければ記事作成を実行しようと思います。
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DQ6(SFC版)の、下の世界のレイドックの井戸でレイドック側から入ったらモンスターはエンカウントしないとあるんだが
普通にエンカウントしたぞ
最初にくちぶえを吹いてモンスターを出現させたんだが
その後はくちぶえ無しでもエンカする様になった
俺のゲーム機が壊れてるのか?
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>>736
もしかしたらストーリー進行度が関係するかもしれませんね。
少なくとも転職解禁直後のタイミングだとくちぶえ使わないと出ないです。
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>>737
推論ですが、
海底から侵入すると何らかのフラグが立って、
それ以降はレイドック海底問わずどちらから侵入してもランダムエンカウントが発動する様になるとかですかね
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>>734
あれ?バザー終了後だっけ
ということは【ムーンアックス】の
>レシピはバザー開始後以降のサザンビーク城下町にいる少年から聞ける。
も厳密には間違い?
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>>739
時系列的にバザー後だと遅すぎると思うからバザー開始してからだと思う
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【無属性規定ダメージ攻撃】の定義を少々改めたので報告します。
具体的には、「無属性かつ非物理の攻撃」という条件になっていたのを「無属性かつ規定ダメージ(固定ダメージ)を与える攻撃」と変更しました。
「無属性/規定ダメージ/攻撃」という名称を取っていることからこのように定義したほうが自然であるし、記事全体の内容から見ても「規定ダメージ(攻撃)とは何か?」という問題を避けて通ることは望ましくないという判断からです。
なお、「規定ダメージ」は「使用者の攻撃力にも対象の守備力にも影響されず算出されるダメージ」と捉えています。
この定義変更による記事の他の箇所の内容変更は必要ないと思われますが、もし不備がありましたらご指摘ください。
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>>736
レイドックの井戸のページに記載されていますね
>なお、海底側から侵入経験がある場合は、それ以降、レイドック側から入った際にもモンスターとエンカウントするようになる。
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>>735
強いこだわりがあるわけではありませんが、個人的には項目名は【道具使用フラグが解除されないバグ】を推します。
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ただ、議論を見返したら「フラグ」という言葉は使わないほうがいいという意見も出てましたね。
なら【イベントアイテムをフィールドに出ても使えるままのバグ】で構わないです。
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DQ3だと、
ノアニールのめざめのこな
サマンオサのラーのかがみ
レイアムランドのオーブ
ルビスの塔のようせいのふえ
はフィールドに移動後も使えますが
ノルドの洞窟のおうのてがみは使えないんですよね。
なのでたぶん座標を直接読んでるんじゃなくてフラグのオンオフなんじゃないかなと思います。
確認するにはそれなりの時間がかかりそうですが…。
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改めて記事を読み直すと、新しい定義を厳密に適用するとPS版DQ7のアルテマソードと3DS版DQ8のモリーダイブ、ゴッドスマッシュが「無属性規定ダメージ攻撃」から外れることになるのに気づきました。
これらについては、通常攻撃や一般的な物理攻撃特技のダメージ計算式と大きく異なることを理由に、例外的・便宜的にこの記事で取り上げるのがよいでしょうか。
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そもそも【無属性規定ダメージ攻撃】て議論スレで名称や定義を決めたヤツだったような?
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>>745
【おうのてがみ】に詳細がありますが、使用できる座標の条件がよく分からないんですよね。
ただノルドを移動させたら使用できた場所で使用できなくなったわけですから、
ノルドの座標を見ている可能性は高そうです(それでも詳細な相対座標はよく分かりませんが)。
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【イベントアイテムをフィールドに出ても使えるままのバグ】作成しました。
>>745
おうのてがみは机を挟んでも使えることから、
アイテムを使うことで「NPCに話す」のと同じ処理をしていると思われます。
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>>720の件、対応していただきたいのですが、管理人さんはしばらく来ない感じですかね…
バックアップから復元だけはしといた方がよさそうですかね。
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>>747
そうなのですか?私は編集者歴が長くはないので、詳しい経緯は知らないです。
編集したあとに記事の根幹にかかわる変更だったかもしれないと気づいて、事後報告はしておこうと思ったのですが、早まった感じですかね。
なおすでに指摘したこと以外にも、元の定義は「物理攻撃」が定義されておらず範囲が曖昧な点で問題があったのではと思っています。
「物理攻撃」をめぐっては、昨年に前スレでこの用語の項目化をめぐる議論に参加したので、思いのほか定義が困難であることを理解しています。
>>746で挙げた技については、元の「無属性規定ダメージ攻撃」の定義であっても「物理攻撃」の定義次第で記事内での扱いが変わってきます。
これらの技の扱いについても、以前にスレで議論済みということであれば申し訳ありません。
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>>742
ホンマや!?見落としてた・・・
サ、サーセンしたぁ!!
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>>752
一度海底から入ってたんですか…そら出ますよ…
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>>725
基本的に賛成します。
不要と思われる記述(ルールが緩かった時代に残された編集理由のコメントアウトや、本文の記述がコメントアウト化されたもの)を減らしていくためには、コメントアウト関連のルールを部分的に緩和するのがよいと私は思います。
「コメントアウトの削除」に関しては、理由を添えた議論スレへの事後報告があれば原則的に容認する方針に変更してはどうでしょうか。
もしスレで物言いが付いた場合には、一旦差し戻してスレで審議すればよいと思います。
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>>749
空行に全角スペースを挿入するルールが守られていなかったため修正しておきました。
また、概要欄の見出しやコンテンツツリーを置き、これに伴う微修正もしています。
もし問題点があれば再修正してください。
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>>747
前にも言ったけど、この項目名自体不要だと思う
時代が進んで無属性かつ守備力で軽減できない攻撃なんて腐るほどあるぞ?
http://dqmsl-search.net/picturebook/skill?effect=-1
DQMSLだけで斬撃と体技除外しても100以上ある
っていうか耐性無視で状態異常にするのはそもそもダメージは言ってないだろ文盲かよ
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なんで余計な一言で無駄に煽るんでしょうか…
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>>749
おつかれさまです。
FC版DQ3の石机は普通の机とは違って、反対側からは会話ができないただの障害物です。
そして王の手紙も、机の反対側から読んだところでノルドには届きません。
しかしノルドの斜め右の位置で読めば有効です。もちろん斜めに会話はできません。
したがって、会話の処理の位置関係を流用しているわけではないと思われます。
一方で、ノルドの斜め左で読むとだめみたいですから、条件がよく分からないのです。
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ここは毎日覗いているのですが、>>720については完全に見落としていました。
日々のチェックは主にスマホから「新着レスを表示」で行っているので、そこで一旦見逃してしまうと気付くのが遅れがちになることがしばしばあります(その場合大体はPCで管理業務を行う際に本スレを遡って気付きます)。
意見の募集や話し合いの推移を見ている場合や、時間の都合による管理業務の遅れなどは別として、荒らしやルール違反に関しては早めに対応をしたいとは思っているので、疑わしいときは今回のようなリマインドをして頂けるとこちらとしても助かる面が大きいです。
で、改めて>>720【ポイズンリザード】の件について。
この編集者の編集履歴を遡れるだけ(4/19まで)だけ遡ってコメントアウト関連の編集をあたったところ、11件のルール違反が見つかりました。
2025-07-13 【ポイズンリザード】
2025-06-09 【バリクナジャ】
2025-06-03 【はぐれメタル】
2025-05-31 【ハートナイト】
2025-05-26 【ナスビナーラ】
2025-05-21 【ドラゴンマシン】
2025-05-03 【ダイヤモンドスライム】
2025-04-24 【聖竜ミラクレア】
2025-04-22 【スラ忍ピンク】
2025-04-21 【スラ忍イエロー】
2025-04-20 【スライムマデュラ】
これらに関しては、明らかに現行ルールに違反している為、
注意喚起とルールの確認を求める目的でもって当該編集者に規制を実施しました。
また、別件で前々から少し気になってはいたのですが、この編集者はここ数カ月でコンスタントに、
イルルカの項にて「ステータス成長率」「ステータス上限の基準値」「ステータス上限の実数値」を
「番号無しリスト」(文頭に「-・--・---」)の形式を用いて掲載し続けています。
「番号無しリスト」の使用方法に関してはルール違反とは呼べないものかとは思うのですが、
引っ掛かるのはこの形式を各ページに順次導入していっている様子である点です。
「編集に際しての注意事項」の「編集前に事前提案をすることが推奨される編集」における、
「・複数項目で共通する記述形式の統一規格の変更」に近い……「新規の統一規格の導入」と呼べる編集かと思われます。
この一連の編集、および掲載された形式の是非についても、少し意見を伺いたいところです。
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「作成・更新ルール」を少しだけ編集しました。
>>676と>>678に記載されている件の対応となっており、ルール自体には変更はありません。
また、下記のページ名のリネームを実行しました。
【仲間(出会い)】→【仲間】(>>675)
【変身(魔王)】→【形態変化】(>>675)
【お父さんも結構隅に置けないわね】→【お父さんも けっこう すみに おけないわね。】(>>685)
【しかし丸まったままだ】→【しかし じゅうたんは まるまったままだ。】(>>685)
関連リンクの修正も、既に完了しています。
あと、【変身(状態変化)】が【変身(魔王)】との区別のためにこのページ名になっていたのであれば、
【変身(状態変化)】もこれに併せてページ名を変更しても良いかと思います。
候補としては、下記の3つあたりでしょうか。
【変身】:【へんしん】とは表記の違いで分けるパターン。10辞典もこれ。
【変化】:10オフの公式ガイド上での表現から(後述)。不思議のダンジョンシリーズのイメージが強いかも
【○○化】:10オンの公式ガイド上での表現から(10辞典参照)。ただし10辞典でのページ名は上記の通り【変身】。
DQ10オフのver.2の公式ガイドブックでは、状態変化の一覧が無く(ver.1にはあった)、この状態変化の一覧上の公式表記は確認できませんでした。
ただ、ダークレアリズムの特徴として、「ロマネスクなカラーで仲間をドロヌーバに変化させる」と記載されていました。
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>>760
リネームおよび関連リンクの修正ありがとうございます。
【へんしん】の概要欄の記述の順序を改めました。
このページは特技の「へんしん」「変身」について解説するページであり、そのために作成されたのだから、その趣旨がページの冒頭1〜2行を読んですぐに理解できるようにすべきだと思います。
そういうわけで、ドラクエシリーズに登場するその他の「変身」関連の事柄の紹介や、一般的な意味の「変身」についての記述は後ろに置き、必要最小限の情報に抑えています。
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>>759
ステータス上限や位階などの掲載自体は有難いのですが、管理人さんの仰る通り「記述形式の統一規格の変更」に抵触している点と、編集の際に元からある文章の削除(コメントアウトだけでなく見えている文章も一部削除している)を行っている点が引っ掛かります。
例えば、【ドラゴンコープス】の2025-05-20 (火) 13:04:20に行われた編集(編集内容からして同一人物と思われます)で、捕食モーションの最後に不自然なフリーズがある件、時間帯によってシンボルの出現位置が異なる件などに関する記述を削除しています。該当部分は小ネタ的な内容ではありますが、特段削除するべき文章だとも思えません。
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【形態変化】のDQ2の項で、「ハーゴンはシドーと一体化し、その中で意識を保っていた」という旨の記述がありましたが、DQ2にはそんな描写はないと思われるので削除しました。
外伝作品の設定を持ち込んで書いたのでしょうかね。
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>>756にも書いた通り、【無属性規定ダメージ攻撃】の削除を依頼します
理由は先にも言った通り「時代が進み無属性かつ守備力で軽減できない」攻撃がありふれたことや、
「そもそもダメージが規定されていない攻撃なんて存在しないから」です
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>>756>>764
「時代が進んだ」のではなく、本編ナンバリング作品とDQMSLでゲーム性(とくに無属性の位置づけ)が大きく異なるということではないですか?
私はDQMSLについてはよく分かりませんが、本編ナンバリングに関しては、シリーズを通じて無属性かつ守備力で軽減できないダメージ攻撃はある程度イレギュラーと言えると思います。
こうした攻撃(本辞典でいう無属性規定ダメージ攻撃)が、初登場のDQ4以来毎作品に登場し、作品によって微妙な仕様の差異こそあれ概ね共通の性質を維持していることをから、これを一括りにして解説を加えることは妥当だと私は思います。
辞典内でこのように分類し、解説しておく具体的なメリットとしては、これに該当する攻撃を敵から受けたときの厄介さや対処法、あるいは味方が使用するときの使い勝手に関して、作品を跨いでだいたい同じ知識やテクニックを活用・流用できる(仕様が異なる場合はそれも確認できる)ことが挙げられます。
以上の理由から、私は【無属性規定ダメージ攻撃】の削除には反対です。
ダメージが規定されてない攻撃が存在するかどうかは、「規定(ダメージ)」をどう定義するか次第でしょう。
これまで辞典は「無属性規定ダメージ攻撃」をいわゆる物理攻撃を排除する形で定義しており、それによって技の種類が限定されているのだからそれでよいように思います。
ただ細かい点を言えば、バフを解除するゴールドフィンガーやドロップアイテムを取得するぬすむがリストに入っているなど、実際に記事で扱っている範囲が(定義に比べて)広すぎるのが問題だとも思います。
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最後に指摘した点については、スレの皆さんや、できれば管理人さんのご見解も伺いたいところです。
DQ11の「ゴールドフィンガー」や「いてつくゆきだま」を載せるという基準を採用するなら、DQ3などの「いてつくはどう」も掲載することになって、それは明らかに【無属性規定ダメージ攻撃】の記事内で扱うべき範囲を超えているように私は思います。
あと訂正ですが、「盗む」は敵が使うほうのゴールドを奪う効果のものが載ってましたね。やはり記事で扱うのは不適当な気がしますが。
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【無属性】くらいの広さで良い気がします
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>>759
本日(7/19)【ほのおのせんし】と【ボックススライム】を編集した2NxskW7q 24l1ryFkは規制された人物と編集スタイルが同じようですが同一人物でしょうか?
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ザメハって眠っている者を起こす頭文字がザの呪文ということで
蘇生系の初歩の呪文っていう設定をどっかで見たような気がするんだが
記憶違いかなぁ
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>>761
記事内容を修正して頂きありがとうございます。
リネームに伴う記事内容との齟齬等への対応が必要なケースがあることは、これまでもリネーム作業中に気付くことはあったのですが、ここで作業完了報告をする頃には失念してしまっていてアナウンスできていませんでした。
今後はもう少し意識したいと思います。
>>762
【ドラゴンコープス】はIPアドレスも一致しているため、同一人物のようですね。
指摘されている編集の意図等も、今回の規制によってここでコンタクトが取れれば確認してみたいところです。
>>763
おそらくビルダーズ2の設定が元のようですね。
【ハーゴン】の概要部分にも「後にビルダーズ2においてシドーを召喚後に一体化していたことが明らかになった」とありますが、明確に「一体化していた」のかどうかは、【ハーゴン】や【シドー】の項にもハッキリそうだと書かれた記述は見られないっぽいですね。
>>764
基本的に既存項目の削除で受け付けているのは、重複記事の存在の発覚等に伴い不要となったページが生じた場合や、明らかな荒らしページが作成された場合などです。
そうでない既存項目を削除することを一個人の判断に基づいて行うことは認めていませんので、その依頼への対応はしかねます。
本スレでの協議の上で利用者全体の総意として話がまとまるなどした場合は話は別ですので、削除を望むのであればそれらの段階を踏んでください。
なお、>>756の最後の文面は「編集に際しての注意事項」の「議論スレ(本スレ)での話し合いについて」のルールに抵触していると判断します。
今回は警告のみで済ませますが、今後同様の書き込みが続くことが確認できた場合は書き込みの規制を実施する場合がありますので留意願います。
>>766
最後に指摘されている部分は、ざっくり言うと「元々の記事の名残」と言える部分ですね。
元々この記事の内容が書かれていたページの名称は【防御無視攻撃】。
「防御」…いわゆる「守備力」や「耐性」、「回避率」などを含めた総合的な「防御力」を無視する攻撃・行動全般が扱われていたために、
そこにはダメージ系の【おぞましいおたけび】等のみならず状態異常系の【あやしいひとみ】等も含まれていました。
それが現在のページ名に改められた際に、「そのページで取り扱う行動の種類」には手が加えらず、それがそのままの形で残ってしまっている…と。
【無属性規定ダメージ攻撃】の作成の経緯等は本スレ86の>>37や本スレ96の>>553でも書き込んでいるので、より詳しいことはそちらを。
なので、記事内容の見直しについては一度改めて協議する機会は設けてしかるべきかと思います。
私個人の意見としては「掲載する行動はダメージが生じるもの(即死含む)に限る」としても良いのではないかと思いますが、しばらくは他の方の意見も募集したいところです。
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>>759の件ですが、編集内容・IPアドレス・ホスト名が完全一致している為、同一人物かと思われます。
確認してみたところ、この編集者はSMSトークンを2つ所持しており、規制以前から日によってSMSトークンが異なっていました。
・SMSトークン『b4ca5824〜』※7/18に規制を実施
2025-06-20【ひょうがまじん】
2025-05-26【ナスビナーラ】
2025-05-20【ドラゴンコープス】
2025-04-27【ダークドレアム】
・SMSトークン『4f012daa〜』※先ほど規制を実施
2025-07-19【ほのおのせんし】
2025-07-13【ポイズンリザード】
2025-06-24【フェアリードラゴン(DQ6)】
2025-06-13【バンパイア】
「IPアドレス」+「//」で検索を掛けてヒットした編集を対象に規制を掛けたのですが、2つあるSMSトークンのうち片方しか規制できていなかったため、もう片方のSMSトークンで編集を行うことができたようです。
ただ、「規制ログ」には当該編集者が規制されているSMSトークンを用いて編集を行おうとした結果として弾かれた記録は残っていませんでした。
そのため、規制に気付いて意図的に切り替えた……故意に規制を搔い潜ろうとしたのではない可能性はあるかと思います。
いずれにせよ先ほどもう片方のSMSトークンにも規制を実施しため、これでもうひとまず様子を見たいと思います。
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>>770
では【無属性】にまとめるのはどうですか?
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最近ちまちまとイルルカの項に書き込ませてもらっている者です。自分のうかつな編集のせいでお騒がせしてしまっているようで申し訳ありません。
SMS認証については電話番号が増えただけで特に意図などはありません。
この書き込みはここ最近の日々の楽しみですし、できれば一通り最後までやりたいので規制解除を望みます。
解除のために何かすべきことなどはあるのでしょうか?
コメントアウト禁止は了承しました。
各ステータスの記載については、最初期のもっと単純に記載していたやり方を今の状態の記載法に修正してくれた方がいたので、そうするのが正しいのだと思って以後はそれをコピペして使っていました。
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先日リネームされた【仲間(出会い)】についてですが、これは2007年に発売された東京都交響楽団盤の『交響組曲「ドラゴンクエストI」』に記載された曲名です。
なぜそうなっているかと言うと、おそらく過去のサントラによって曲名が異なっており、都響盤ではそれらの複数の曲名をまとめて括弧付きの曲名として掲載しているものと思われます。
これは『仲間(出会い)』だけでなく、『教会(治療)』も同様です。
なおMEに曲名が付いたのはSFC版DQ1・2のサントラからのことです。
このサントラでゲーム音源が曲単位収録になり、それに合わせて各種MEが「MEコレクション」として収録された際に各MEにも名前が付けられました。
それまでのアポロン盤では『ゲーム・オリジナル・サウンド・ストーリー』としてゲーム音源が数珠つなぎに収録され、個々のMEの曲名はありませんでした。
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サントラによって曲名が異なるケースは以下があります(単独項目がある曲のみ記載)。
★は現在項目名として採用されている曲名。
もし、初出表記ルールに従うならば☆にする必要があります(既存項目と重複する場合は(曲名)を付ける)。
●キャラが仲間に加わったときの曲
SFC版DQ1・2→【出会い】☆
DQ6、DQ8→【仲間】★
都響→【仲間(出会い)】
●戦闘に勝ったときの曲
DQ8→【戦闘勝利】
それ以外→【勝利】★☆
●レベルが上がったときの曲
DQ8→【レベルアップ】
それ以外→【レベル・アップ】★☆
●全滅したときのME
SFC版DQ1、都響→【死】★☆
DQ8→【全滅】
●呪われたときの曲(辞典項目名は【呪いのモチーフ】)
SFC版DQ1・2、都響→【呪】
DQ6、SFC版DQ3、DQ8→【呪い】
※以前の議論にて現状維持のままでいく方向で合意済み
●教会で生き返らせたときの曲
SFC版DQ2、DQ6、DQ8→【教会】☆
SFC版DQ3→【治療】
都響→【教会(治療)】★
●セーブのときの曲
DQ6、SFC版DQ3、DQ8→【セーブ】☆
都響→【セーブ(冒険の書)】★
●カジノなどのファンファーレ(辞典項目名は【ファンファーレ(当たり)】)
DQ6→【ファンファーレ1】【ファンファーレ2】【ファンファーレ3】☆
SFC版DQ3→【当たり】【大当たり】【超大当たり】
DQ8→【ファンファーレ小】【ファンファーレ中】【ファンファーレ大】
都響→【当たり】【中当たり】【大当たり】
●パデキア使用時
PS版DQ4→【パデキアの種が…】☆
都響→【パデキアの種が】★
●マーメイドハープ使用時
DQ6→【ミステリーハープ】☆
都響→【ミステリー・ハープ】★
●ベストドレッサーコンテストの発表時(項目名は【ロール〜登場】)
DQ6→【ロール・登場】☆
都響→【ロール登場】
●ドン・モグーラの歌(長い方)
DQ8→【リサイタル】☆
都響→【もぐらのリサイタル】★
●DQ8以降のイベントで敵が出てきたときの曲(項目名は【魔物出現(DQ8)】)
DQ8→【魔物出現!!】☆
都響→【魔物出現】
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>>775
追記。
●アイテム発見時の曲(短い方)
SFC版DQ1・2、都響→【重要アイテム発見】☆
DQ6、SFC版DQ3→【アイテム】
DQ8→【アイテム発見】★
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>>775
基本的に初出ルールに沿ってリネームするのがよいと私は思います。
ただ、「【ファンファーレ(当たり)】→【ファンファーレ1】【ファンファーレ2】【ファンファーレ3】」について気になったのですが、これは現在の項目を3つに分割するという案でしょうか。
この項目については特例的に【ファンファーレ】にリネームして、今まで通りまとめて扱ったほうがいい気もします。
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>>760
【変身(状態変化)】のリネームについては、10辞典に合わせて【変身】とする案を推します。
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【オゥッオゥッオゥッ! ボクハ アザラシ〜 オゥッオゥッオゥッ! ニャ〜ン!】
グリーンランド近海の浅瀬にいる猫の台詞ですが、ネタにしたい時の参考に
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>>774 >>775
今気付いたのですが、教会の曲名に使われているのは「治療」(ちりょう)ではなく「治癒」(ちゆ)でした。
したがって現行の項目名はどちらにしても誤りということになります。
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>>773
こちらに来て頂けて良かったです。
早速ですが、規制解除のために必要なことをいくつか。
まず未読・既読を問わず、「作成・更新ルール」と「編集に際しての注意事項」に目を通して下さい。
これはこのwikiの編集に携わるのであれば内容の把握は必須で、私が>>759で指摘している件もここに詳細を記載していますので、改めて確認を願います。
次に【ドラゴンコープス】での編集における、>>762で指摘されてる部分の編集の理由・意図を聞かせて頂きたいのと、
他にも同様の編集に覚えがあれば該当するページを教えて頂きたいです。
各ステータスの記載については、どちらかと言うと個々の編集内容よりも、ここでの相談なく各ページへの導入が進行していたことが問題でした。
ですのでもうしばらく様子を見て、今後も各ページへの導入を進めて問題無さそうであれば、規制解除後に再開して頂ければと思います。
その他の案件についてはまた後ほど。
引き続き意見を募集します。
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管理人さん返答ありがとうございます。
掲示板などは全くの素人なので、
特定のコメントに返答(アンカっていうんですか?)するやり方が分からないのはご容赦ください。
ルールや注意事項は今一度目を通します。
ドラゴンコープスのページ編集は、このページというより、
各ページの捕食関連の記述があまりに長く、見づらく、
利用者側として邪魔だなとずっと思ってきたので、
自分が適切だなと思える情報量に整理したつもりでした。
基本的に自分が編集を行った際、この情報は邪魔だなと感じたら
同様の処置を行ってきました。
もし同意を得られなければ差し戻されるだろうし、
そうなった場合はそれはそれでよし、という軽い気持ちでした。
ステータス記述は形式的なものは使わず単純な文章として記載し、
時間があればこれまでの記載をそちらに戻すことも考えてます。
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>>782
注意事項を見たらレスポンスアンカーのやり方載ってましたね…
注意も見る前に書き込む人間だと改めて証明してしまいお恥ずかしい限りです。
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>>782
ルールや注意事項に目を通したところ、
「整形済みテキスト」と「引用文」の項に
・行の頭にに半角スペースを入れると「整形済みテキスト」になります。
という誤植(?)があるようです。
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【まじんぎり】の項目に追加された余談、私は昔からよくプロ野球を見ますが、全然聞いたことない用法ですね。
ごく一部界隈でしか使われていないローカル用語(しかもドラクエと無関係)をさも浸透しているかのように書かれるのはちょっとどうかと思います…。
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今調べたらなんJ用語ですか…
さすがにドラクエ大辞典に書くような話ではないのではないですかね?
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>>786
私も初耳だったので調べてましたが、プロ野球関連のニュース記事で登場する例も一応ありました。
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>>787
そうなんですか。
可能ならニュースのURLリンクもらえます?
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Youtubeのパ・リーグTV公式でも使用例がありますね。
https://youtu.be/yFACsUVR7q4
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記事はこちら。
https://full-count.jp/2022/05/19/post1223300/
https://the-ans.jp/news/560772/
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2ちゃん用語だって言うなら大辞典の起源的に記述があっても許されるかなって思いますが野球用語ならアウトですかねぇ
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>>789
ありがとうございます。
リーグ公式TVで使用例があるんですね…。
私が寡聞だっただけのようで、お騒がせして申し訳ありません。
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>>777
ファンファーレについては自分もその案でよいと思います。
しばらく異論が無ければ、初出ルールに基づいて以下のリネームを依頼しようと思います。【仲間】については再度のリネームになってしまいますが…
ついでに、楽団名の【ロンドンフィルハーモニー管弦楽団】は正式には「ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団」と中黒点が入りますので、こちらもリネームを希望しています。
【仲間】→【出会い】
【教会(治療)】→【教会(曲名)】
【セーブ(冒険の書)】→【セーブ(曲名)】
【ファンファーレ(当たり)】→【ファンファーレ】
【パデキアの種が】→【パデキアの種が…】
【ミステリー・ハープ】→【ミステリーハープ】
【ロール〜登場】→【ロール・登場】
【魔物出現(DQ8)】→【魔物出現!!】
【アイテム発見】→【重要アイテム発見】
【ロンドンフィルハーモニー管弦楽団】→【ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団】
ドン・モグーラの歌(長い方)については【リサイタル】と【もぐらのリサイタル】の項目が重複して存在することがわかりましたので、【リサイタル】の方へ統合したいです。
あと、サントラのジャケットを画像検索して気になったことが2点あり、サントラを持っている人がいたら教えてもらいたいのですが
1) ゲーム音源大全集のvol.3にはGB版DQ1とGBC版DQ3の双方に「シルバー・ハープ」という曲名があります。DQ1の方は銀の竪琴の曲だと思いますが、DQ3の方では何を差しているのでしょうか?
2) 3DS版DQ7のオリジナル・サウンドトラックのME集には「アイテム発見」と「重要アイテム発見」が収録されています。同作ではアイテム発見時のMEが2種類使われていますが、どちらがどちらを指すのでしょうか?
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>>793
DS版7も2種類使われていて、ファミコン版4から使われていたのが、「アイテム発見」
SFC版1-2から使われていたのが「重要アイテム発見」だったはず
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4のSEの方がアイテムの重要度が高いときに鳴ってるけど
「重要」が付くのは1・2のSEの方で本当に合ってるんでしょうか?
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念のため確認なのですが、DQ6で追加された特技群について
まじんぎり ← まじんのかなづち(まじんのオノ)
ドラゴンぎり ← ドラゴンキラー
ゾンビぎり ← ゾンビキラー
はやぶさぎり ← はやぶさのけん
メタルぎり ← はぐれメタルのけん
由来という理解であってますよね?
まじんぎりがDQ3のだいまじんモチーフという書き込みがあったのでちょっとだけ不安になりまして。
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>>782
ルール周りを確認して頂けたようでなによりです。
先ほど規制を解除しましたので、テストページ等でご確認ください。
また、ご指摘のあった誤植も修正しておきました。
編集の内容・手順に関して。
同意を得られなければ差し戻される、というのはその通りでもあり、実際これにまつわるルールもあります。
ただ、一連の編集内容を見たところ、「ステータス情報の掲載」に併せて「(イルルカの項の)全体の内容の整理」行っているかと思います。
この過程で同時に「特定の内容の削除」を行ってしまうと、差分から「どこが削られたのか」判断することが難しくなります。
これだとそもそも気付かれないが故に差し戻しがされないだけ…というような状態になってしまい、場合によっては「差分の文量が多くなる大掛かりな編集に乗じて、それを隠れ蓑に気に入らない記述を削除したり、自分好みの表現に書き換えている」ともとられかねません。
ここは攻略サイトではありませんし、単なるデータ集というわけでもないため、それらでは拾いきれない細かい部分なども掲載されているのが特徴・特色の一つでもあります。
それ故に記事の肥大化を招き煩雑で読みにくくなる傾向があるのも事実ではあるので、内容の整理自体はどちらかと言えばありがたい方かと思いますが、その過程で元々あった情報が失われてしまっては本末転倒とも言えます。
もちろん中には削った方が良いような記述もあるかと思いますが、その場合でも事前なり事後なりに本スレに一言あった方が無難かと思います。
現行ルールの他、上記の内容も留意の上で編集を続けて頂ければと思います。
なお、ステータス関連の記述については、文頭に「-」を付ける形式で問題ないかと思います。
記述形式自体には現時点では反対意見は上がっていませんし、今回問題となった点も記述形式そのものではないためです。
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>>794
ありがとうございます。
ならば現在の【アイテム発見】の内容のうち、
SFC版1・2から登場した方を【重要アイテム発見】に移し、
FC版4からある方(旧MEとして解説している方)を【アイテム発見】に残そうと思います。
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>>782
丁寧な対応をありがとうございました。
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報告が遅れましたが、DQ6のサンマリーノ〜レイドックの定期船について、「ストーリーが進むと運航が停止する」旨が書かれておりましたので、SFC版で確認したところ、少なくともSFC版ではストーリーのいずれの段階でも運航していました。
この調査結果を踏まえて、とりあえず【グラコス】と【定期船】において、関連する記述を訂正しています。
リメイク版では未確認ですので、もし情報をお持ちの方がいましたら追記をお願いします。
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>>736の件、気になったので確認しましたが、エンカウントが発生するようになる条件は「海底から入る」ではなく、「マーメイドハープを入手する」でした。
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検証乙です。
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そういえばスマホ版ドラクエ6でもくちぶえバグだったか中断バグだったかでマーメイドハープ入手が大きなフラグになってるって事でしたよね
マーメイドハープ入手フラグを色々な所で参照にしてるっぽい?
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ドラクエ3 HD-2D版における鋼鉄の剣に関してですが、賢者が装備不可能になっていますので、その点を加えた方がいいかと思われます。
まぁ、その時点でホーリーランスが買えるようになっているので、鋼鉄の剣が装備できなくても影響はないかもしれません。
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前から気になっていて、今回の検証でも思ったのですが…
【せいけんづき】の「AIが大好きな理由」の説明、これ本当ですかね?
というのも、そもそも耐性がある相手にそんなに多用するイメージがないです。
特に「まわしげり」を覚えている場合、岩石強耐性の敵にせいけんづきをするシーンを見ることがないです。
単体相手でもまわしげりを優先するようです。
ハッサン以外ではせいけんづきの前に確実にまわしげりを覚えるため、岩石強耐性の相手にせいけんづきをするシーンは、少なくとも私は見たことないです。
ハッサンも、最初に武闘家にしてまわしげりを覚えさせることが多いと思いますし、せいけんづき魔になるのは、イベントで覚えた直後の一時期だけじゃないですかね?
ちなみに、序盤はあんなに大好きだったとびひざげりも、浮遊系相手以外には使わなくなります。
ダメージ期待値が1倍のとき、優先順位は
まわしげり>せいけんづき>とびひざげり
の順になっている印象です。
作戦は「みんながんばれ」です。
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もし特に反論がないようでしたら、私の検証結果として
「AIが大好きな理由」の見出しは削除し、
「強耐性だと命中率が50%だが、ダメージ期待値としては通常攻撃の等倍であり、本作のAIが通常攻撃よりも特技を優先しやすい性質により、ハッサンはこれを覚えた後はミスしやすいせいけんづきを選択する機会が増える。
同じ等倍である(浮遊系でない相手への)とびひざげりより優先されやすいが、まわしげりの方がより優先されやすいため、まわしげりを覚えていれば防げる。
他のキャラはせいけんづきの前にまわしげりを必ず習得するので、条件に該当するのはハッサンのみ。」
という旨の記述に変更しようと思います。
見出しを削除する理由は、そもそも「AIがやたらと優先する」という事実はないからです。
少なくとも私はそんな状況になったことがないです。
どちらかというと【ひばしら】や【マグマ】の方が無駄に優先してイライラする機会が多いです。
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>>806の件、とりあえず該当部分を修正しました。
見出しの名前を変更し、内容を実際に即するように修正しています。
具体例として「メタルぎり」との比較が例示されていましたが、メタルぎりとせいけんづきを両方覚えているということは、武闘家をマスターしている(まわしげりを習得している)パターンしかあり得ないので、「かえんぎり」に変更しました。
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議論スレで協議の上で使用が決定された【オルゴ・デミーラ】の注釈ですが、形式がイレギュラーだったので修正しておきました。
本家ウィキペディアでもそうなっているように、注釈の*は句点(。)の前に置くのが通例なので、これに合わせました。
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>>808
いちおう例外として、最後の文章のみを対象にした出典と区別するために、
段落全体の出典については句点の外に置いて使い分ける人もいたと思います。
この辞典ではウィキペディアとは改行のルールが違うという事情もありますから
今回の件についてはどちらでも見やすいほうで良いかとは思います。
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【まもの使い】を新規作成し、『#include』を埋め込んで【魔物使い】に疑似的に転送する記事にすることを提案します。
理由は、近年では前者の表記が使用されることが多く、こちらで検索する人にとってより便利になると思われるからです。
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7/27に【サリイ】に追加された下記の記述ですが、語弊のある内容かと思われるため、
「編集に際しての注意事項」の「議論スレ(本スレ)での話し合いについて」に掲載しているルールに基づき一旦差し戻しを行いました。
>…と、ストーリーでは重要なキャラクターであるが、その腕前はお世辞にも完璧とは言えない。
>彼女が修復したラミアスの剣はおしゃれな鍛冶屋を使わなければ真の力を発揮しないからだ。
>元の剣を別の鍛冶屋にキラッキラに魔改造されて、2回も叩き直され、それが攻撃力で上回るなど、サリイからしたらたまったものではないだろう。
1・2行目に関しては、おしゃれな鍛冶屋で鍛え直してもらった状態が「真の力を取り戻した状態」で、サリイが鍛え直した状態はそこまで至っていない中途半端な状態である、という設定は無かったはずです。
おしゃれな鍛冶屋の鍛え直しによって攻撃力が上がる事実は、「おしゃれな鍛冶屋の腕前」の証明にはなっても「サリイが元の状態にまで完璧に修復していた」ことの否定にはならないかと思います。
ラミアスの剣の攻撃力が上がる点に関しては、メタ的なことを言えば入手時点で強化後の攻撃力だと面白みがないが、後々作中最高の攻撃力にはしたい…という事情を叶えるための装置として、「鍛え直す」という概念があり鎧や兜も加工してもらう機会があるおしゃれな鍛冶屋の存在を活用した。というのも考えられるかと思います。
3行目に関しては、おしゃれな鍛冶屋が装備品を「キラッキラに魔改造している」という設定もありません。
明確に鍛え直し前後の姿であると確認できる公式イラストは無かったかと思いますが、
仮に「DQ6の伝説の装備をおしゃれな鍛冶屋で鍛え直してもらったものが後の天空の武具」であるならば、ラミアスの剣は基本のデザインの変更は少ない方です。
鍛え直された事実と、それによるデザインの変化と性能の向上を、サリイがどう思うかについても、余人には判断できるところではないかと思います。
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【変身(状態変化)】ついては、DQ10辞典に倣う形で【変身】にリネームしようかと思います。
今週末辺りに、>>793のリネーム案と併せて実行する予定です。
>>772
その性質上、【無属性規定ダメージ攻撃】が広義で言えば【無属性】に含まれるものなのは事実なので、いずれかのページに内容を統合するのであれば第一候補になるかと思います。
ただ、現状【無属性】(本編)と【無属性規定ダメージ攻撃】は解説の本文尺がほぼ同じで、【無属性規定ダメージ攻撃】の分類の部分も含めると文量は圧倒的に後者の方が多くなります。
「広義で言えば同じものだけど、文量や解説上の都合、性質上の違いなどを理由に別項目に分けている」というものだと、
類例としては【耐性】と【耐性(防具)】、【配合】と【配合(ジョーカー1〜3)】などが挙げられるかと思われます。
【無属性規定ダメージ攻撃】は「無属性の中にある“無属性規定ダメージ攻撃”の特異性」を解説したページなので、一般的な無属性(主に物理攻撃系)とは一線を画すものとして別ページにしておくに足る存在のようにも思えます。
>>796
私としては特に意識したことは無かったですが、そうやって並べられるとそう見えなくも無い…気もします。
特に魔神斬りとはやぶさ斬りに関してはそれぞれ名を冠する武器の特徴を特技で再現したように見えますし、由来であるとみてほぼ間違いないかと思います。
ただ、ドラゴン・ゾンビ・メタルに関しては、それらの系統に特効の特技(剣技)を作るなら、そら順当にシンプルにこの特技名になるだろう…といった感想の方が強いです。こちらの由来は武器名というより特効対象の系統名のように思えます。
>>808・>>809
注釈の使い方の記述ルールは、正直全く意識していませんでした。
一応現状は原則使用禁止のルールなので、「注釈を付けるときのルール」の取り決めは保留とし、
【オルゴ・デミーラ】の注釈の形式は変更してい頂いた形式のままでいく…という方針で行こうかと思います。
>>810
新規作成して頂いて問題ないかと思います。
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>>812
>>793 のリネーム案に
【目覚め(ミラクル)】→【目覚め】
を追加します。
あとこちらからも一件#include の提案ですが、
【主人公(DQ2)】から【ローレシアの王子】
へのリダイレクトを作成したいと思います。
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>>812
私が>>796で一番言いたかったのは
「【まじんぎり】が【だいまじん】由来ってのはさすがに違うよね」ということですので、あまり言い争うつもりはないのですが、個人的にはDQ6の特技群は過去のドラクエシリーズをプレーしてきた人に馴染みのある単語をあえて選択していると解釈しています。
◯◯ぎりに限らず、【きゅうしょづき】や【みかわしきゃく】なんかも、その流れかと思っています。
別に「◯◯は△△由来だ」と記事に書き込みたいわけではありません。
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【魔王ミルドラース】ページを編集した際、いくつか記述を削除させてもらったので報告を。
・「他の魔王の配合レシピと比べて野生で手に入るデンタザウルスが配合相手というのは異様に安く、ゴツゴツした外見だけで決めたのでは無いかとすら思える。せめて[[【コアトル】]]にしてくれよ……」という文章の、最後のコアトル云々の一文を削除。自分には全く意味がわからなかったので…。
・ジョーカー2項目の、「ただし、DQMSLでは「大魔王ミルドラース」名義になっている。良かった良かった。」という文章を削除。今この文章を書いてて気づいたのですが、「本作以降は第二形態は「魔王ミルドラース」で固定。」という文章があるゆえの1文なのですね。こちらの文章も修正した方がよさげですかね。
・「スキルは変わらず「ミルドラース」。「強者のよゆう」がなくなり、[[【悪夢のよびごえ】]]が追加された。
しかし今作は魔王系スキルに大幅強化が入り、ほかはほとんどがメラゾーマやマヒャドだったところにメラガイアーやマヒャデドスになったにもかかわらず、
こいつはメラゾーマとイオナズンのままである。彼がいったい何をした…
とは言え、炎ブレスブレイクを生かした息を吸い込む→しゃくねつや悪夢のよびごえでアクバーにぴったりのスキルだったりするので使用率自体は魔王系の中でもトップクラス。」
という文章。スキルの話はスキルのページでして欲しいので、そちらに移し替えます。
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>>812
では【無属性規定ダメージ】を【無属性(属性)】とし現状の【無属性(系統)】とされては?
前にも言いましたが、無属性かつ守備力で軽減できない攻撃は年を追うごとに増えています
それに伴い防御や被ダメージ軽減、メタスラピアスなど対抗できる手段も増えています
呪文や息に分類されていればマジックバリアやフバーハなどで該当するカテゴリの耐性を上げれば軽減できますし、
もはや特別扱いでもなんでもないことです
そしてもう一つ、無属性がDQMSLでメラ、ギラ、イオ、ヒャド、バギ、デイン、ドルマに次ぐ8番目の属性と言える状態になり
超魔王系やダグジャガルマのように無属性を無効化するモンスターが登場したことや、
ナンバリングにおいても、無属性かつ守備力で軽減できない攻撃は実はどうしようもなくないことが挙げられます
8のドラゴンソウルや魅惑の(天使の)眼差し、スカウトモンスターの呪いの紋章やレーザービーム、
9のマダンテや森羅万象斬、バックダンサー呼びなどはメタル系のスライムには無効化されますこ
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失礼、現状の【無属性】は【無属性(系統)】とされては?
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大変申し訳ありません。
>>806の件ですが、詳しく検証した結果、「同じダメージ期待値だとまわしげりを優先する」は誤りでした。
元の記述はほぼ正しかったです。
せいけんづきをあまりやらなくなる理由は、攻撃手段が豊富にできることで、たまたま「せいけんづきを優先する条件」満たすHPにならなかっただけですね。
記述を修正いたします。
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>>816>>817
横レスですが、おっしゃってる案が何を目指しているのか、どのような意義があるのか分かりにくいです。
「【無属性】にまとめる」という言い方(>>772)だと、記事内容の大幅な改変はせず、「無属性規定ダメージ攻撃」という用語も残して内容を統合する編集を私はイメージしましたが、必ずしもそれを意図されてないようにも聞こえます。
もし「『無属性規定ダメージ攻撃』という分類そのものに意義を認めないのでこの用語を辞典から無くしたい」といった主張なのであれば、項目の統合ではなく【無属性規定ダメージ攻撃】の削除を変わらずに主張されるのが筋ではないかと思います。
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なお、私は(DQMSLは事情が大きく違うようですが)本編シリーズを通じて「耐性でも守備力でも軽減できない攻撃」はある程度イレギュラーだと認識していますし、そのような部類の攻撃群についての知識をまとめておくページとして【無属性規定ダメージ攻撃】は存在意義があると思っているので、記事の趣旨がぼやける【無属性】への統合は反対です。
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>>770
ご説明いただきありがとうございます。
記事作成にいたる大まかな経緯が理解できました。
私としても「掲載する行動はダメージが生じるもの(即死含む)に限る」という方針で記載内容を整理するのが望ましいと思います。
ただ、現在の【無属性規定ダメージ攻撃】は一般的な呪文やブレスに当てはまらず、効果がかなり特殊な攻撃全般についての知識をまとめる、といった独自の役割が見出せるようにも思います。
その役割を引き継ぐべく、「HPダメージおよび即死に限る」という方針によって除外されることになる状態異常系特技の受け皿になる項目があってもよいかもしれません。
そのような考えから、既存の【無属性規定ダメージ攻撃】の分割記事として【無属性補助攻撃】(仮)の作成案を制作しテストページに挙げました。
「補助攻撃」という言葉は、『ファミコン神拳奥義大全書』のDQ4の巻において、ルカニやラリホー、バイキルト等を「補助攻撃呪文」に分類しているので、そこから採っています。
もっとも、他のRPGはともかくドラクエにおいて一般的に使われている用語というわけでもなさそうなので、他によい名称案があれば改めたいところです。
なお、【無属性補助攻撃】(仮)を新規項目として作成するかどうかにかかわらず、すでに述べた通り【無属性規定ダメージ攻撃】は記載する攻撃の種類を「HPダメージおよび即死に限る」という方針で整理するのがよいと思います。
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なお、テストページに案を挙げようとすると行数オーバーになったので、すでに作成済みの【フィールドで重要アイテムを使うバグ】の案を削除しています。
いずれにせよテストページに記載できる分量の限界に来てるので、「DQ9ネタ保管庫 移行用(仮)」をはじめ、テストページに挙がっている案で可能なものは本記事として反映してしまったり、場合によっては削除するのがよいと思います。
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>>820
その例外がもはや例外とは言えないほどに肥大化してしまってるんですよ・・・ナンバリングにおいても
アルテマソード、ドラゴンソウル、天使の眼差し、みわくの眼差し、レーザービーム、呪いの紋章
森羅万象斬、マダンテ、クロスマダンテ、オオカミアタック、フェンリルアタック、バックダンサー呼び、モリーダイブ
おぞましい雄叫び、肩を怒らせ突進、覇道の閃撃、念じボール(一部)、燃え盛る炎(一部)、凍てつく冷気(一部)
素で挙げてもこれだけ答えられる、さらにDQ10は現在(または最大)HPのn%のダメージって特技が多いからますます増えます
オンラインでは食らったら確実にアウトな9999x2回ダメージとかがあるからますます増える
他にはACのバトルロードのトドメの一撃も無属性です、もはやここまで大量増えたものをイレギュラー扱いは無理があるのでは?
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>>823
これは言葉の定義に関わってきますが、個人的には本編シリーズ作品において「耐性でも守備力でも軽減できない攻撃」はイレギュラーな分類だと思います。
ここで私は「イレギュラー」を「変則的」「標準から外れている」という意味で使っています。「例外」とまでは言っていません。
ある種の攻撃が「変則的かどうか」「標準的かどうか」は、必ずしも「それに含まれる攻撃の種類がどれほど多いか、あるいは少ないか」では決まらないと思います。
つまり、『敵からの攻撃のダメージを減らすには耐性と守備力を上げるべし』というドラクエプレイヤーにとっての常識的で"標準的な"対処法があるにもかかわらず、それが通用しなかったなら、その攻撃は「イレギュラー」という理解です。
「無属性」に対応する「耐性」が存在するDQMSLやとどめの一撃がすべて該当するバトルロードシリーズにおいて「無属性規定ダメージ攻撃」という分類に意味がない、というご指摘はたぶんその通りだろうと思いますが、
本編シリーズ(の内のまとまった数の作品)において有意義な分類であるなら、それだけでひとつの項目として存立する十分な理由になると思います。
私はDQ10オンラインのシナリオを追っていませんが、本辞典では10オンリーのものについては取り上げない方針なので、さしあたって問題はないように思います。
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>>824
私は概ね同意ですね。
そういう意味でも【無属性規定ダメージ攻撃】の定義をより限定・明確化して整理したほうがよいと思います。
いっそのこと本編シリーズに限定してもよいかもしれません。
個人的には「無属性」であることよりも、「守備力・耐性無視」で「規定ダメージ(パラメータ依存ダメージ・割合ダメージとは異なる)」であることは重要な要素かなと思います。
-
すみません。>>824に誤字があったので訂正します。
「本編シリーズ作品において「耐性でも守備力でも軽減できない攻撃」はイレギュラーな分類だと思います。」
↓↓↓
「本編シリーズ作品において「耐性でも守備力でも軽減できない攻撃」はイレギュラーな部類だと思います。」
>>825
記載内容を本編シリーズに限定するという案に賛成です。
議論の中で、本編作品とDQMSLで「無属性」の意味がまるっきり違うらしいことが露になった以上、「本編シリーズにおける攻撃の分類である」と定義部分で明言することは混乱や誤解を避けるために必要であるように思います。
その上で、【無属性規定ダメージ攻撃】における「無属性」が要するに「耐性無視」の意味であることは、念入りに説明したほうがいいでしょう。
厳密な表現になりますが、以下のように明記してはどうでしょうか。
『ここでいう無属性とは、対象の耐性によってダメージが軽減されない点において、攻撃呪文などの属性攻撃と明確に区別される攻撃の性質のことである。』
【無属性規定ダメージ攻撃】の存在意義を、「耐性でも守備力でも軽減できない」という意味においてイレギュラーな攻撃に対する知識をまとめる点に求めるならば、
(攻撃力以外の)パラメータ依存ダメージや割合ダメージを含めても構わないのではないかと個人的には思います。
これらの攻撃を「規定ダメージ」に含めるのに違和感を覚えるのは当然の感覚だとは思いますが、
「耐性でも守備力でも軽減できない」攻撃の性質のために、敵が使ってくる際の対処の難しさや、味方が使用する際の使い勝手の点ではほぼ共通しており、ひとつの記事でまとめて扱ったほうが合理的に思われるからです。
なお、現在の【無属性期待ダメージ攻撃】における「規定ダメージ」の定義は、私が書き加えた「使用者の攻撃力と対象の守備力のいずれも参照せずに算出されるダメージ」となっています。
これは、元の記事全体に極力手を加えることなく「規定ダメージ」の意味を明確化するために案出したものですが、個人的にはいい塩梅なのではないかと思っています。
「使用者の攻撃力無視」の条件が入っているのは、まじんぎりや守備力貫通型の痛恨の一撃といった、明らかに物理攻撃寄りの特技を除外するためです。
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>>826
ではモリーダイブは除外と?
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>>822
ひとまず、【かわのマント】と【お化けうみうし】については提案して以来異論が無かったと思われますので、
新規作成し、テストページから除去しました。
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>>826
規定ダメージの定義について、強く反対するものではありませんが、パラメータ依存や割合ダメージを容認するのであれば「痛恨の一撃(守備力無視タイプ)」などをハブる根拠が失われませんか?
いっそのこと耐性や守備力で軽減できない「痛恨の一撃(強化攻撃除く)」や「まじんぎり」、「みなごろし(DQ6以降)」も含んでしまったほうが定義としてすっきりする気がします。
あと、「ダメージの一部が無属性」の攻撃は「(無属性じゃない部分は)軽減できてるやん」と思ってしまいます。
例えばFC版DQ3の通常攻撃やブレスも「軽減しきれないダメージ」が存在する以上は、「ダメージの一部が無属性」とプレイヤー側の印象は変わらないですよね。
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途中送信失礼
ではモリーダイブやオオカミアタックは除外されることになりますよ?
それに今では時代が進み、攻撃力以外のステータスを参照してダメージを計算する特技なんてありふれています
そして前にも言いましたがダメージが規定されていない攻撃なんて存在しません
すべての攻撃は何らかの計算方法を持っていてそこにバフやデバフ等をかけ合わせてダメージを計算しています
例えば・・・
斬撃または物理:通常攻撃ダメージ×n倍
呪文:賢さ(の差)、または攻撃魔力、消費したMP
体技:モノによる(レベル、ステータス等いずれも影響しないものもある)
息:(基本的に)ステータスで威力が変わることはない
踊り:体技と同じ
だから「規定ダメージ」という言葉に語弊があるわけです
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>>830のような意見が出るのは当然の帰結だと思いますね。
「無属性規定ダメージ攻撃」には最低でも3つの定義が含まれていますが、現状の記事はそのいずれも厳密に守られているとは言えません。
無属性=守備力・耐性およびフバーハやマジックバリアで軽減できない(部分的にも軽減できるなら含むべきではない)
規定=彼我のパラメータに依存しない(攻撃力を含むあらゆるパラメータに依存しない)
ダメージ攻撃=HPもしくはMPに対する「ダメージ」を与える攻撃(状態異常は含まれない)
現状記事で言うなら最初の2つの見出し以外はほぼ上記のどれかに抵触していると思います。
今みたいに緩い共通点だけで何でもかんでも含む形だと記事の趣旨がボケボケで、何を言いたい記事なのか不明です。
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例えば「使用者のレベルに依存する」を「規定ダメージ」含めるなら、>>830の「ダメージが規定されていない攻撃なんて存在しません」に全く反論できません。
「彼我のパラメータに全く依存しない」を「規定ダメージ」の定義としないなら、あえて攻撃力依存を除外する意味もよくわからなくなりますし、いっそのこと【無属性】に統合するか、もしくは【耐性・守備力無視攻撃】にリネームするかだと思います。
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現状の定義をより正確に表す記事タイトルは【攻撃力非依存守備力耐性無視攻撃】ですね。
現状のままでいくなら少なくとも「規定ダメージ」という言葉は語弊があります。
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ですから【無属性】の項に「無属性かつ守備力で軽減できない特技は脅威となりやすい」程度の記述で十分だと思うんですよ
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結局はこの記事が何を主張(重視)したいのかが見えづらいのが問題ですね。
>>826
>敵が使ってくる際の対処の難しさや、味方が使用する際の使い勝手の点ではほぼ共通しており、ひとつの記事でまとめて扱ったほうが合理的に思われるからです。
↑であれば、痛恨の一撃などの攻撃力依存の攻撃を除外する理由にはならないと思います。
逆に【ムラサキのひとみ】や【力を暴走させ闇の魔力を解き放つ】みたいな負けイベント用特技は対処云々の話ではないのでこれらを含める意味がわからないです。
即死を含む割合ダメージも趣旨がだいぶ異なりますし。
私としては「規定ダメージ」の定義に使用者のパラメータ依存を含めるなら、痛恨の一撃等も含めるべきだと思いますし、逆に攻撃力依存を除くなら他のパラメータ依存も全部省くべきだと思います。
あと、【あやしいひとみ】や【竜神の封印】は誰がどう見たって「ダメージ」ではない。なぜこの記事で取り扱っているのか意味不明です。
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「無属性かつ守備力で軽減できない攻撃は厄介だ」と言いたいのでしょう
根拠はプレイヤーサイドが使用する際の視点が著しく欠如していること
>>823で挙げたドラゴンソウル、みわくの眼差し、バックダンサー呼びや覇王斬などはプレイヤーサイドも使用可能です
しかしメタル系スライムに使用するとどうなるのか…答えは無効化されてしまう場合もあれば通ることもある
こうしたことが一切記載されていない、こうした観点からもこの項目は統廃合すべきです
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>>836
記事の中身を見れば見るほどカオスですね。
ほとんどこじつけに近いような緩い共通点で羅列されているわりに、固定ダメージタイプの痛恨の一撃みたいな、かなり「無属性規定ダメージ」っぽいものはなぜかハブられている不思議。
「軽減できない」を謳うならメタル系などに無効化される特技は定義から外れるはずですよね。
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それは違うこれはおかしいってバカ丸出しの水掛け論ばっか
何がしてえんだよ
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再度いきさつを説明しますが、現在の【無属性規定ダメージ攻撃】における「規定ダメージ」の定義は、少し前に私が書き加えたものです。(>>741)
それまでは無属性規定ダメージ攻撃が「無属性、かつ物理攻撃でない攻撃」といった形で定義されていましたが、「規定ダメージとは何か」について明確にしたほうがよいという考えに基づきます(「物理攻撃」の意味するところが曖昧という理由もあります)。
その際、「規定ダメージ」という日本語から理解しやすいような定義ではなく、既存の記事全体(定義部分以外)にできるだけ手を加えないで済むような定義を考えました。
その結果が「攻撃力非依存、守備力無視」で、強引さはあるが無理な解決策ではないと私は考えていましたが、これに対して批判があることを理解しました。
もとより、私自身は項目作成に至る本スレでの議論について把握していなかったため、作成者や当時の議論の参加者の意図に反していたかもしれません。
上記の私の編集内容に異議などがあれば、元の定義に差し戻していただいた上で話し合いができればと思います。
定義の問題をどうするにせよ、私は先に述べている理由から【無属性規定ダメージ攻撃】の項目を残すのがよいのではと思っています。
また、これも私が前々から主張しており、他の方も指摘されているように、「あやしいひとみ」などの状態異常系の攻撃は除外するべきだとも考えています。
攻撃力依存の「まじんぎり」や「守備力貫通型痛恨」などを含める案や、さらに通常攻撃や物理系の特技を包含することで【無属性】に統合する案については、ひとつの記事で扱う内容としては広すぎて、趣旨がぼやけることを個人的には懸念しています。
いずれにせよ、大規模な編集を行う案については、既存の記載内容をどのように活かし、何を削除するのか、(物理系特技の解説など)新たに追加する必要のある文章など、具体的な構想を明かしてもらえるとイメージしやすくてありがたいです。
(現在のテストページに案を掲載しようとすると行数制限に引っかかる可能性があるので、注意してください。)
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>>829>>835
私は編集者歴が長くはないので、【無属性規定ダメージ攻撃】から「まじんぎり」などが除外され、あるいは各種パラメータ依存攻撃が掲載されていったいきさつは把握しておりませんし、そもそもこの記事の本文に追記したこと自体少ないのですが、あくまで私の個人的な理解として述べます。
ドラクエの初期には攻守のパラメータに依存するいわゆる「物理攻撃」とパラメータ非依存の属性付き攻撃呪文・ブレスの2種類があり、それぞれを「非規定ダメージ」、「規定ダメージ」とも言えるように思います。
その上で、前者の変型として「会心の一撃」に近い効果を持つ「痛恨の一撃」などが登場し、後者の変型として無属性バージョンが出てきたという形で、由来が異なるのではないか。
これは単純化した図式ではあると思います。また、DQ8以降は後者もパラメータを参照するようにはなりましたが、(私の知る限りでは)対応パラメータの値に応じてダメージ帯が変動するのに対して、「まじんぎり」や「痛恨の一撃」などが攻撃力の値をほとんどダイレクトにダメージに反映する点で、「技自体によるダメージの規定度合い」が異なるようにも思います。
実際には、「まじんぎり」や「痛恨の一撃」と現在「無属性規定ダメージ攻撃」に分類されている攻撃とで似通ってもいますが、前者はみかわし装備で対策されたり「痛恨完全ガード」があったり、味方が使用するときは「まじんぎり」がメタル系を貫通するのに対して「無属性規定ダメージ攻撃」は弾かれるものが多かったりと、相違点も見受けられます。
>>829>>831
「はげしく燃えさかる炎」や「いてつく冷気」については、捉え方次第かと思います。
攻撃を一体のものとして捉えた場合は、耐性で軽減できることを理由に「有属性」ですが、私たちはこれが複数の要素から成り立っており、耐性で軽減できる部分とそうでない部分があることを知りながらプレイしているわけで、その思考をなぞれば「部分的には無属性」として捉えているとも言えます。
「「属性ダメージ+無属性規定ダメージ」の複合技」といった説明つきで取り上げるのであれば問題はないように思います。
>>830
モリーダイブについては、「定義上は当てはまらないが、近い性質を持っている」といった形で言及することを考えていました。
「規定ダメージ」をどのように理解すべきかではなく、どのように定義できるか、あるいはこの用語の使用を避けるのか、といった視点で考えていたので、いまいち議論が噛み合っていない気がします。
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>>840
>これは単純化した図式ではあると思います。また、DQ8以降は後者もパラメータを参照するようにはなりましたが、(私の知る限りでは)対応パラメータの値に応じてダメージ帯が変動するのに対して、「まじんぎり」や「痛恨の一撃」などが攻撃力の値をほとんどダイレクトにダメージに反映する点で、「技自体によるダメージの規定度合い」が異なるようにも思います。
固定ダメージタイプは攻撃力をダイレクトにダメージに反映するわけではないです。
対応パラメータの値に応じてダメージ帯が変動するので、これは規定ダメージに含むという理解であってますか?
>実際には、「まじんぎり」や「痛恨の一撃」と現在「無属性規定ダメージ攻撃」に分類されている攻撃とで似通ってもいますが、前者はみかわし装備で対策されたり「痛恨完全ガード」があったり、味方が使用するときは「まじんぎり」がメタル系を貫通するのに対して「無属性規定ダメージ攻撃」は弾かれるものが多かったりと、相違点も見受けられます。
痛恨の一撃は作品によっては対策可能ですが、逆に言うと対策不可能な作品も少なくありません。
現状記事のように作品ごとの違いを区別して論じるなら、少なくともDQ4やDQ5の固定ダメージタイプの痛恨の一撃は含まれるはずです。
>「「属性ダメージ+無属性規定ダメージ」の複合技」といった説明つきで取り上げるのであれば問題はないように思います。
現在のような並列ではなく、あくまでも「例外」として後半に大見出しを分けて解説するなら、問題はないと思います。
なんにせよ、「ダメージ攻撃」ですらない状態異常技や即死攻撃が記事にふさわしくないという点では意見が一致していると理解しました。
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>>838
ダメージが規定されていない攻撃なんて存在しない
だから無属性規定ダメージ攻撃なんて項目は削除して無属性に統合すべき、って言いたいんすよ
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>>841
固定ダメージタイプの痛恨の一撃はまったく意識してませんでしたが、「使用者の攻撃力を非参照」という現在の定義に照らせば除外されるかと思います。
「由来」的にはいずれのタイプの痛恨の一撃も通常攻撃の変型(モンスターの個性付けや演出の違い等によってタイプが分かれる)だと捉えています。
「対応パラメータの値に応じてダメージ帯が変動する」タイプの攻撃の先駆けともみなせるとは思いますが、私が典型例と考えていたDQ8以降の攻撃呪文の場合とは変動の仕組みが異なります。
技ごとのダメージを与える原理によって「規定ダメージ攻撃」という分類に含めるかどうかを決めるのが原則ですが、シリーズに登場する痛恨の一撃のうち一部作品の一部タイプのみ掲載するような基準を設定するのは、記事内に説明が必要になるでしょうし、読者にとって分かりづらくなるような気がします。
これは強く主張するつもりはありませんが、「攻撃呪文」という括りにザキ系呪文が含まれるように、記事内で即死系を扱っても構わないかなとは個人的に思っています。
>>842
「無属性規定ダメージ攻撃」という名称(項目名)を変更すれば問題なかったりしますか?
といっても、すぐによい名称案が浮かびませんが。
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>>843
記事内の解説にはDQ4の「はじけとぶ」がシリーズ初の無属性規定ダメージ攻撃と明記されていますが、即死を含めるのであればDQ2の敵のメガンテですね。
味方が使うと耐性で防がれるので無属性ではないですが…。
むしろ味方が「無耐性」なだけかもしれませんが。
その観点で言うと、敵側のザラキの命中率が味方キャラの「耐性」なのか、単にザラキの「命中率」なのか、わからなくなりますね。
即死と同ジャンルの割合ダメージについても、初出はDQ2の「ふしぎなおどり」ですね。
文字通り無属性で対策不能なMPダメージ攻撃です。
【無属性規定ダメージ攻撃】の単独項目化の意義についてですが、痛恨の一撃以外はダメージ範囲固定だったDQ7以前と、パラメータ依存が激増したDQ8以降で大きく変わっているので、DQ7以前についてレガシー的にしっかりめに語って、DQ8以降は「さほど珍しくもなくなった」でよい気がしてきました。
一部の無属性ダメージ攻撃が「メタル系」に無効化されるようになったのはDQ6以降ですので、ここで区切ってもよいかもしれません。
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冷静に考えてみれば、「無属性(耐性無視)」で守備力を無視する攻撃が属性攻撃に比べて厄介になるのは、耐性防具が充実してくる中盤以降の話で、SFC版DQ6以外の人間キャラは基本的に全属性無耐性なので、無属性と脅威度の差がないですね。
DQ4の「はじけとぶ」も、使い手は序盤からいるので、脅威度は「ギラ」や「ひのいき」と特に差がないです。
その辺の「プレイヤー側の実感」がおざなりになっているように思いました。
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>>844と>>845はどちらも私です。
電波が不安定なところにいるせいか、5Gと4Gが切り替わるたびにIDが変わってるっぽいです。
一部の無属性がメタル系に無効化されるのはDQ8以降ですね。
DQ6の「いしつぶて」を無属性だと勘違いしておりまいました。
やはりDQ8以降については、とりたてて扱うようなものではない気がします。
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別の話題で恐縮ですが、ビルダーズ1の内部データ上に存在するアイテム一覧表を発見しました。
没アイテムがかなりあるようです。
ttps://spwiki.net/dqb/wikis/135.html
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メタル系といえばメタル斬りの「1.5倍+1ダメージ」の「+1ダメージ」の部分も無属性規定ダメージという解釈で良いのでしょうか?
それともメタル系にしか発動しないので無属性ではないという解釈でしょうか?
どうもよくわかりません
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>>843
その項目名が思いつかないのが問題なんですよ
他の攻撃で守備力無視なんて当たり前にあるのに無属性だけ特別扱いするのがおかしい
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>>849
>>844でも述べた通り、DQ7以前は無属性(耐性無視)の守備力無視固定ダメージ攻撃はそれなりの存在感はあったんですけどね。
DQ8あたりから単に破壊的な攻撃力で守備力を紙きれのようにぶち抜いてくるボスや、確定で即死級の痛恨の一撃をぶっぱなすボスが出てくるようになって、「無属性規定ダメージ攻撃」の脅威度は相対的に大きく低下した印象です。
そもそも「固定ダメージ」でもなくなってきていますし。
今の私の考えとしては、レガシー的にDQ7以前の話を主に解説する記事にしたほうが良いと思っています。
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今さら気づきましたけど【守備力無視攻撃】って記事があるんですね…。
だったら【無属性規定ダメージ攻撃】は要らないかな…。
【無属性】と【守備力無視攻撃】のところで話が完結しそうですね。
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【防御無視攻撃】って記事もありますね
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>>844
定義上は「HPダメージ」に限定しつつ、DQ2のメガンテについては「無属性規定ダメージ攻撃」に近い性質の攻撃として項目末尾で言及するイメージでいました。
DQ2のふしぎなおどりのような「MPダメージ」についても同じようにすればよいかと思います。
>>846
記事内で味方が使用できる「無属性規定ダメージ攻撃」として取り上げられているもののうち、「せいすい」(DQ4〜8)と「バロンのつのぶえ」の道具使用はDQ7以前ですがメタル系に(ほぼ)通用しません。
メタル系に効くかどうかは重要なポイントなので、味方が使用できる「無属性規定ダメージ攻撃」についても敵のものと同様に表を作成し、メタル貫通効果の有無の欄を作ることで、DQ8以降の登場特技も含めて記事として取り上げる意義が高まるのではと思います。
>>848
厳密に考えると難しいですね。
>>851
現在の【守備力無視攻撃】は、攻撃呪文・ダメージ系ブレスといったメジャーなカテゴリも、通常攻撃時の「会心の一撃」や「守備力貫通型痛恨の一撃」も取り上げており、扱う範囲が広すぎて分類の体を成しているか微妙です。
個人的には【守備力無視攻撃】は(属性の有無を問わず)「攻撃力依存、守備力無視」の攻撃のみを扱う記事として役割を限定することで、【無属性規定ダメージ攻撃】と相互補完的な役割を持たせられるように思います。
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>>853
>記事内で味方が使用できる「無属性規定ダメージ攻撃」として取り上げられているもののうち、「せいすい」(DQ4〜8)と「バロンのつのぶえ」の道具使用はDQ7以前ですがメタル系に(ほぼ)通用しません。
ってことは何かしらの耐性で防げてるわけですから、無属性ではないということですね。
【無属性規定ダメージ攻撃】の記事の根幹である「耐性で防げない」が成り立っていないわけですから。
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>>853
>現在の【守備力無視攻撃】は、攻撃呪文・ダメージ系ブレスといったメジャーなカテゴリも、通常攻撃時の「会心の一撃」や「守備力貫通型痛恨の一撃」も取り上げており、扱う範囲が広すぎて分類の体を成しているか微妙です。
個人的には【守備力無視攻撃】は(属性の有無を問わず)「攻撃力依存、守備力無視」の攻撃のみを扱う記事として役割を限定することで、【無属性規定ダメージ攻撃】と相互補完的な役割を持たせられるように思います。
【無属性規定ダメージ攻撃】がパラメータ非依存だった時代(の作品に限定する)なら、それも意味のある区切りだと思いますが、パラメータ依存を「規定ダメージ攻撃」に含めるなら、攻撃力依存だけをハブる根拠が失われる気がしますね。
特に固定ダメージタイプの痛恨の一撃は、「レベル×n倍」系の走りみたいなもんだと思います。
区切るならパラメータ非依存/依存のところだと思います。
現在、【無属性規定ダメージ攻撃】の「規定ダメージ攻撃」の範囲が緩すぎるのが目下最大の問題点だと思っています。
記事のもう一つの主眼である「守備力と耐性を両方無視してくる攻撃は厄介」という話は、【守備力無視攻撃】でも語れる話です。
正直なところ、
守備力無視
耐性無視(無属性)
規定ダメージ(パラメータ非依存)
の観点を元に【無属性】【守備力無視攻撃】【無属性規定ダメージ攻撃】のそれぞれの役割について、統廃合を含めた整理が必要だと思います。
記事が肥大化するという話ですが、実際のところ【無属性規定ダメージ攻撃】の中身は、特技一覧があるからすごく長く見えるだけで、本質的な中身はそんなに長くないです。
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味方側が使う場合の【無属性規定ダメージ攻撃】の存在価値って、要するに「メタル系に効くかどうか」なので、メタル系に防がれる攻撃は【無属性規定ダメージ攻撃】とは呼べないですね。
メタル系以外には普通に物理で殴るか、いずれかの属性の穴を突けばいいので、特筆に値しない。
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ところで話がズレますが、SFC版DQ5はモンスターデータに「メタル系」フラグは無いはずなんですが、何を認識して「せいすい」を1ダメージに固定してるんですかね?
検証してみようかな。
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>>853
メタルに効かないから存在価値がない、だから記載に値しない、というのは極論すぎて同意できないですね。
DQ8の【みわくの眼差し】や【レーザー攻撃】などは味方側で使えてメタル系には通じませんが、
【無属性規定ダメージ攻撃】のようなページがあるなら、自分はこれらも載せるべきと判断しますので。
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>>853
アンカ間違えました。
>>856
ですね。
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>>859
重ねて間違えました。スレ汚し申し訳ない。
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>>858
だったらもう【無属性】に統合でいいかなと個人的には思いますね。
他の記事で【無属性規定ダメージ攻撃】にリンクされているケースは基本的に敵側の特技か、メタル系に効くケース(【山のように大きな魔人】【あそび】など)かと思いますので。
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「無属性規定ダメージ攻撃なのでメタル系スライムにも有効」という文脈でリンクされているのに、いざリンク先に来てみると「無属性規定ダメージ攻撃だからと言ってメタル系に効くとは限らない」だと、なんじゃそら!となってしまいます。
それだったらわざわざリンクせずに単に「メタル系にもきく」と書いておけばいいだけですよね。
これは【無属性規定ダメージ攻撃】として単独項目になっている意義に関わるポイントだと思いますよ。
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>>862
やっぱり本編におけるメタル系の耐性が特別すぎるのが問題なんですよね。
メタルに効くからと【無属性規定ダメージ攻撃】にリンクされてる記述があるなら、
それはひとまず【メタル狩り】の方にリンクして、この特技が有効だと記載すべきと個人的には思います。
【無属性規定ダメージ攻撃】ページは、現状の内容でいくなら少なくともリネームが必要とは思いますよね。
ダメージが無い特技まで独自項目を作って記載されてますから。
【無属性】への統合案を自分は支持します。もちろんやり方を熟慮する必要はあるでしょうが。
昔から敵が扱う呪文やブレスなども、属性はあってもダメージは一定の範囲で固定なわけですしね。
属性があるかないか、で大まかに区別できると思います。
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>>854
それは「無属性」の定義次第だと思いますね。
【無属性規定ダメージ攻撃】の記事内に限らず、この辞典においては「メタル系には無効だが、それ以外の敵には100%ダメージが通る」攻撃については「無属性」として扱っている記述が多いかと思います。
その上で、「無属性の攻撃には、メタル系に効くものと効かないものとがある」とされています。
メタル系に「せいすい」や「バロンのつのぶえ」を使用すると「1ダメージに固定」され、たんに耐性で防がれる(=無効になる)のとは微妙に異なるので、これを「耐性」ではなく「メタル系モンスターの特性」によるものとして解釈するのはべつに無理ではないと思います。
いずれにせよこのあたりは【無属性】の記事において説明を設けたほうがいい気がします。
>>855
規定ダメージの定義が緩すぎるのではというご指摘は受け止めたいと思います。
私として積極的に支持するわけではありませんが、規定ダメージを「パラメータ非依存」と定義し直して掲載する特技を絞るのも一案かとは思います。
もうひとつ考えられるのは、元々この記事の記載内容のタイトル名は【防御無視攻撃】だったそうなので(>>770)、その趣旨に回帰するという案です。
「味方側の諸々の防御要素を無視して効果を発揮する」攻撃全般を取り上げるのであれば、「あやしいひとみ」などの状態異常系攻撃の掲載を維持できる、というメリットがあります。
味方側の「ぼうぎょ」という行動を無視するのとは異なるので、【防御"要素"無視攻撃】のほうが項目名として適切かとは思います。
【無属性】や【守備力無視攻撃】と併せて、それぞれの記事の役割を見直す必要があるという考えには同意します。
>>856
DQ8の黒鉄の巨竜のようにほぼメタル系並の耐性を持っているが、「無属性」のみわくの眼差しは効く、という例もあるので、取り上げる価値は皆無ではないと思います。
>>862
その問題は、【無属性】に統合したところで根本的な解決にならないように思います。
「【無属性規定ダメージ攻撃】なのでメタル系に有効」という記述が「【無属性】なのでメタル系に有効」になったところで、本辞典の理解として当の【無属性】がメタル系に無効な攻撃を含む以上、言葉の意味の揺れや使用をめぐる混乱は続くからです。
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>>864
私の言いたかったことは、
「『味方側』の『無属性規定ダメージ攻撃』は『メタル系に効く』」
という文脈で使われることが多いので、
「『味方側』の『無属性規定ダメージ攻撃』が『メタル系に効かないのもある』」
のであれば、
「『味方側』の『無属性規定ダメージ攻撃』と『無属性』を区別する意味がない」
ことになり、それであれば『味方側』の『無属性規定ダメージ』の話は『無属性』に統合してしまって、
「他の記事からの『無属性規定ダメージ攻撃』なので『メタル系に効く』という文脈のリンクは削除する」
ということです。
もしこれまでのこの辞典での使われ方を重視して、この文脈でリンクを残すのであれば
「『メタル系に効く』は『無属性規定ダメージ攻撃』の重要要素」
と定義して、
「『メタル系に防がれる』攻撃(あるいは作品)は『例外』」
として扱うべきです。
もちろん、『無属性規定ダメージ攻撃』を『無属性』に統合してしまって、
「『無属性』には『メタル系特性を貫通する』ものもある」
と扱っても良いかもしれませんが。
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無属性にまとめるべきって思うのは無属性が「属性を持たない」って意味じゃなくて「属性の一つ」って解釈すべきだからなんだよね
(一応は)属性を持たないって事になっているから敵の耐性に影響されず汎用性が高いけど、逆に言うと持っていないから伸び代が少ない
特に9以降は他のRPGと同じように弱点を突いたらダメージが増えるシステムが導入されたからそれが顕著
そしてDQMSLで無属性無効や吸収のモンスターが登場したことでこの傾向は決定的になった
あのゲームも昔は守備力で軽減できない無属性攻撃を持ってれば安泰、って感じだったんだけどブレイク系が無効や吸収でも有効になったり、
その後で件の無属性無効が登場したから属性攻撃の価値が激増して、属性攻撃持たずに対戦に来るやつはアホだった
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>>864
防御要素無視ってのは防御や被ダメージ軽減、メタルボディやリメイク8のメタスラピアスには軽減されるんすよね?
それ防御要素無視じゃないんじゃ?
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>>866
前半部分はちょっと何をおっしゃりたいのか意味がわからないですね。
「属性を持たない」以外の意味はないと思いますが…。
後半のDQMLの話は本編作品と仕様が異なりすぎてますので、別の議論になるかと思います。
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>>867
属性耐性や属性攻撃ダメージアップの恩恵を受けられない
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属性耐性低下、でした
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>>869
それが「属性を持たない」ってことなんじゃないですか?
「属性の一つ」と言っている意味がわかりません。
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ゲームによっては無属性に耐性が存在したりとか、無属性も含めたどの属性にも該当しないようなケースもあったりしてかなりややこしいとは思います。
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【無属性規定ダメージ攻撃】の議論が終わりませんね〜。
関連する範囲が広すぎて一気に整理整頓するのは難しそうですし、
あまり大きくいじるのは管理人さんも乗り気でなさそうなので、
個人的には時間をかけて少しずつ変えていくのがいいと思うのですが。
やはり【無属性規定ダメージ攻撃】というページ名である以上は、
ダメージを伴わない行動は記載を削除、またはページ名をリネーム。
削除した場合、それらの記述の受け皿ページが必要なら作成、もしくは既存の他ページに転載、
というところから始めるのがいいと思うのです。
逆に言えば、この辺だけの同意も得られそうにない場合、
【無属性規定ダメージ攻撃】の大きな改変は難しいと判断できるかと。
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>>873
正直、私としてもそのあたりが落としどころかなと思っています。
「規定ダメージ」の定義も、結局は全員が納得する答えは無さそうな気がしています。
元々が公式用語でも公式の分類でもない、作品ごとに仕様も異なるものなので、人の数だけ解釈があって無理もないかなと思います。
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>>873
私としては削除して無属性の項目にこんな感じで書くのがベストだと思う
数は少な目だが、無属性かつ守備力で軽減できない攻撃は脅威となりやすい。
しかし、防御や被ダメージ軽減などこちら側の防御手段も増えているのでそれらを使えば軽減可能。
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それと【守備力無視攻撃】も【しゅび力】の項で事足りるんじゃ?
呪文や息など、いくらしゅび力を上げても軽減できない攻撃に対しては意味がない。
それらの攻撃が緩い序盤はともかく、辛くなってくる中盤以降は耐性も考慮して防具を選びたい。
こんな漢字の記述でさ
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【戦闘終了(特殊行動)】のページにはまた、イベント前のりゅうき兵はどんなに頑張っても倒すことができなくなっているため、撃破に挑戦するだけ無駄となっている。
とあって
【りゅうき兵】のページには【すれちがい石版】があるリメイク版ならば強化のしようはいくらでもあるため非現実的なチャレンジでもない。
と全く正反対の記述があるんですがリメイク7のりゅうき兵一戦目って勝てるのか勝てないのかどっちなんです?
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冷静に考えてみて、【無属性規定ダメージ攻撃】と【守備力無視攻撃】は必要性自体はあまり無いかなと今は思っています。
特に後者はリンク先としても使用例が少なく、リンクされていてもあまり意味のないものが目立ちます。
個人的には、【無属性規定ダメージ攻撃】はDQ6以前の作品で「終盤ボス敵に使われたら厄介」という文脈や、「メタル狩りで使える」という文脈でリンクされているので意味があると思っていましたが、どうやらそれらは現状記事の定義において重要な要素ではなさそうなので、(リンク先としての)記事の存在意義に疑問が生じました。
議論の中で思ったのは、おそらく【無属性規定ダメージ攻撃】の記事を残したい人は、用語の定義よりも、作品をまたいで何となく共通点のある技の一覧表みたいなものを作りたいんだろうなと。
であれば、【】付きではない一覧表のページを作れば良い気がしますね。
あるいは既存のカテゴリページの下位カテゴリで「無属性」を含めた属性ごとの一覧表があればいいのかなと。
まあ、人によってどこに妥協点を置くのか定まらなさそうですなので、あまり強くは主張しませんが。
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>>877
PS版は無理、DS版は倒せるってだけでしょ?
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楽曲のリネーム案件については異論が無いと見做し、>>793 と >>813 のリネームをお願いします。
【もぐらのリサイタル】は【リサイタル】へ統合、【アイテム発見】は【重要アイテム発見】へ分割します。
また、サントラによって曲名が異なるケースが多いことから、以下の項目についてはincludeを使ってリダイレクトをしたいと思っています。
【仲間】→【出会い】
【治癒】【教会(治癒)】→【教会(曲名)】
【セーブ(冒険の書)】→【セーブ(曲名)】
【当たり】【ファンファーレ(当たり)】→【ファンファーレ】
【ミラクル】【目覚め(ミラクル)】→【目覚め】
【もぐらのリサイタル】→【リサイタル】
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>>873>>874
私としては、ダメージを伴わない『状態異常タイプ』や『特殊タイプ』を除外することには異論はありません。【無属性】に統合するなら話は別になりますが。
除外することになる技の受け皿ページとしては、私はテストページに【無属性補助攻撃】(仮)の作成案を上げています。
受け皿ページについては、私はその必要性を強く主張するものではありませんが、すでに作成された技のリストを活かせる形にはなるかと思います。
今回の議論では【無属性】への統合案を推す声が少なからず上がっていますし、私もその案を一概に否定するつもりはありませんが、
>>839にも書いたように構想を具体化してほしいですし、完全な形でなくてもテストページに案を載せていただいて、それを基に議論したいところです。
個人的には、「統合」というからには、今ある記述をある程度は活かしつつも「物理系特技」などについての解説を書き下ろし、全体的なバランスを図ることが必要なように思います。
また、【無属性規定ダメージ攻撃】にばかり議論の焦点が集まっていますが、今回の議題との関連で、【無属性】の項目にどのような役割を持たせるか、いかに内容を充実させられるかについても考える必要があると思います。
実のところ、現在の【無属性】の「本編作品」の項は私が書いた部分が多いのですが、【無属性規定ダメージ攻撃】の項目の存在を前提にしていますし、今読み返すと「物理系特技」についての記述がほぼなかったり、味方が使用できる仕様が特殊なものに説明が偏っていたりとバランスを欠いており、大掛かりな改稿が必要なように思います。
まずは【無属性】の項目の改善・充実化を図り、今回の議論において混乱の元になっている「無属性」の概念規定も含めてバランスよく記述することで、
これと【無属性規定ダメージ攻撃】の統合の是非についても議論がしやすくなると思います。
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>>865
>>878
>個人的には、【無属性規定ダメージ攻撃】はDQ6以前の作品で「終盤ボス敵に使われたら厄介」という文脈や、「メタル狩りで使える」という文脈でリンクされているので意味があると思っていましたが、どうやらそれらは現状記事の定義において重要な要素ではなさそうなので、(リンク先としての)記事の存在意義に疑問が生じました。
そのような一般的な呪文・特技のカテゴリ(理解の枠組み)から外れるイレギュラーな攻撃を、たんにイレギュラーで片づけずに"名前"を付けたり、類似する技をまとめたリストを作成することで、読者が本編シリーズを通じた(属性周りの)戦闘システムの特徴や変遷を掴みやすくなるのではと思っています。
リンク先としての記事の意義も、私はその関連で考えています。
実際に記事の定義において、味方が使用できる攻撃として取り上げるのを「メタル系貫通」効果を持つものに絞ることは難しいように思います。
この辞典では「メタルに(ほぼ)無効化される攻撃」を含めて「無属性」として扱っているのに、【無属性規定ダメージ攻撃】の記事だけは「メタル系貫通」を要件とする異なる「無属性」の定義を持っていては無用な混乱を生むだろうからです。
そういうわけで、他の記事からの「無属性規定ダメージ攻撃"なので"メタル系に効く」という文脈でのリンクはたしかに正確ではないですが、「無属性規定ダメージ攻撃"であり"メタル系に"も"効く」と改めるくらいで対応できないでしょうか。
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単にリスト(一覧)のページを作りたいなら、カテゴリページにすればいいと思うんですよね。
公式用語ではない分類の記事を作るなら、それなりに定義を限定しないと今の【無属性規定ダメージ攻撃】みたいな散らかった記事になるのは必然なのかなと思います。
個人的には、まあ、そういう記事があってもいいけど、積極的にリンクしたいとは思えないですね。
読者がリンクで飛んできても、記事が長大広範すぎで結局なんの関連だったのかわからなくなります。
そもそも編集ルールにある「リンクは関係が深いものだけに留めてください」に抵触しそうです。
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>>882
「リンク先としての意義」で言うと、意味が広すぎる記事はリンク先に向きません。
例えば【守備力無視攻撃】という記事がありますが、攻撃呪文を含む「守備力を無視する攻撃手段」の記事すべてに【守備力無視攻撃】へのリンクを貼る意味があるとは思えませんし、だからと言って一部の呪文・特技にだけリンクを貼る必然性・合理性があるとも思えません。
同様に、【無属性規定ダメージ攻撃】の記事内にリストされているすべての特技に【無属性規定ダメージ攻撃】へのリンクを貼る意味があるとは思えませんし、一部の特技から、(今の)【無属性規定ダメージ攻撃】の記事にあえてリンクを貼る意義も感じないです。
例えばメタル系に効くという文脈なら【無属性規定ダメージ攻撃】へのリンクは不要です。
それぞれの特技の中での説明で完結しそうです。
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>>881
その項目も各々の特技の項目に「耐性無視で◯◯状態にする」でよろしいのでは?
そうした攻撃もキラキラポーンみたいな状態異常自体を無効化するものには無効化されることも多いし
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>>881
>まずは【無属性】の項目の改善・充実化を図り、今回の議論において混乱の元になっている「無属性」の概念規定も含めてバランスよく記述することで、
これと【無属性規定ダメージ攻撃】の統合の是非についても議論がしやすくなると思います。
よくわからないのですが、【無属性】の記事のどのあたりが混乱の元になってるんでしょうか?
現状の記述で特に目立った矛盾や混乱はないように思います。
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>>884
現在の【守備力無視攻撃】が扱っている技の範囲が広すぎることで、別の記事にリンクとして貼る意義が乏しくなっている、というご指摘はその通りだと思います。
【無属性規定ダメージ攻撃】については、それと比べると内容が限定されていますし、『状態異常タイプ』や『特殊タイプ』を除外したり、記載形式を工夫することでリンクとして貼る意義を高めることができるのではと思っています。
「リンク先としての価値」ということで言えば、繰り返しになりますが現在の【無属性】についても再考が必要かと思います。
>>885
『状態異常タイプ』や『特殊タイプ』の技リストを削除して、受け皿となるページを用意しないのも一案だと思います。
>>886
現在の【無属性】の記事内に矛盾があると言いたいわけではありません。
このスレの議論の中で、人によって「無属性」の意味づけが異なっていて「メタル系に効かないのなら属性が有るということでは?」という指摘もありましたし、本編シリーズとDQMSLでの相違点も明らかになったので、
以上の事実を踏まえた上で、ドラクエ辞典としては、無属性の意味についてしっかり説明を尽くしたほうがいいという考えです。
そういう意味で現在の【無属性】の記事は内容が"不足"しているように思います。
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>>887
>そういう意味で現在の【無属性】の記事は内容が"不足"しているように思います。
不足している部分はおいおい足していけば良いだけではないでしょうか。
これまでも他の記事でもされてきたように。
【無属性】は公式用語でもありますし、一般のRPGの常識に照らしても特に混乱が予想されるような記事でもないと思います。
メタル系に効こうが効くまいが、無属性なものは無属性で特に異論が出るとも思えません。
一方で【無属性規定ダメージ攻撃】はこの辞典でしか使われていないローカルな造語ですので、残すのであれば辞典としての定義の明確化は必要だと思います。
「メタル系に効く」という文脈で使うのであれば、そう定義すればいいし、効かないものも含むなら、そういう文脈では使えないというだけだと思います。
もし統合するとしたら、一般的な【無属性】の定義で考えればいいだけなので、だいぶ楽だと思います。
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>>877
軽く調べた感じだとPS版は可能で3DS版は不可能ということなので【りゅうき兵】の記述が間違っていることになります。
完全な予想ですが
>なおリメイク版の【ゼッペル】と違って、攻略適正レベルを大幅に超えた強化を重ねたパーティーならば勝つ事も可能。
という文言が当初は「リメイク版の【ゼッペル】には勝てないがPS版の【りゅうき兵】には勝てる」という意味合いだったのを、
「リメイク版では、【ゼッペル】には勝てないが【りゅうき兵】には勝てる」と解釈されて、いろいろと文言が付け加えられ変になってしまったのではないかなと思います。
ついでに言うとこれのすぐ上の記述
>【アストロン】などを使って6ターン凌ごう。
もおかしく、まあ凌ぎたい人は凌いでも構わないのですが、全滅してもイベントが続行し全回復するのでアストロンまで使って無理に凌ぐ意味は全くないです。
むしろこれを読んだ人が何かを誤解し、世界樹の葉やしずく等の貴重アイテムを使ってまで凌ごうとする危険性を考えると改めた方がいい記述かと思います。
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>>888
>不足している部分はおいおい足していけば良いだけではないでしょうか。
私の言葉足らずでしたが、その不足が議論の錯綜に拍車を掛けているように感じたため言及しました。
>メタル系に効こうが効くまいが、無属性なものは無属性で特に異論が出るとも思えません。
「DQ4〜8のせいすいやバロンのつのぶえなど、メタル系に(ほぼ)効かないものも含めて無属性である」というお考えで間違いないでしょうか?
そうであれば、「無属性」の基準において私も同意見です。
>「メタル系に効く」という文脈で使うのであれば、そう定義すればいいし、効かないものも含むなら、そういう文脈では使えないというだけだと思います。
私としては、【無属性】と【無属性規定ダメージ攻撃】の両記事で「無属性」の定義が異なっていては混乱を生むので、後者の記事において「味方用の技として取り上げるのは、メタル系貫通効果があるものに限定」するような定義はしないほうがいいのでは、と考えています。
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dq8のキャラやスキルとかも完全に解説の枠超えて気持ち悪い僕が考えた最強の考察みたいな持論垂れ流しになってるし
その辺の記述に関してはその辺の記述に関しては必要か不要かより自分の書きたい事だけを優先する独り善がり野郎を片っ端から規制する位の事でもしなきゃイタチごっこにしかならんでしょ
更新履歴とか見てても自分の書いている事こそ正しいんだってスタンスで譲らないで編集合戦かますようなクズ多いしな
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>>816・>>817
>では【無属性規定ダメージ】を【無属性(属性)】とし現状の【無属性】は【無属性(系統)】とされては?
私が>>812で書いた内容と上記の分け方は方向性が合致していないのでその点においては賛同できませんが、
現状の【無属性】からトルネコ3に関する部分を【無属性(系統)】で分離する…というのは一考しても良いのではないかと思います。
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下記のページ名のリネームを実行しました。
(>>793にある中で、【アイテム発見】→【重要アイテム発見】だけは未実行で、関連リンクも弄っていません)
【仲間】→【出会い】
【ロール〜登場】→【ロール・登場】
【教会(治療)】→【教会(曲名)】
【パデキアの種が】→【パデキアの種が…】
【魔物出現(DQ8)】→【魔物出現!!】
【変身(状態変化)】→【変身】
【目覚め(ミラクル)】→【目覚め】
【セーブ(冒険の書)】→【セーブ(曲名)】
【ミステリー・ハープ】→【ミステリーハープ】
【ファンファーレ(当たり)】→【ファンファーレ】
【ロンドンフィルハーモニー管弦楽団】→【ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団】
関連リンクの修正も、既に完了しています。が、ちょっと数が多かったので不備があるかもしれません。
また、これまでに提案が上がっている#includeの活用についても問題ないかと思います(【なかま】と【ナカマ】のページの最上段の注意書きはひとまずエイリアスで対応しています)。
【魔物出現!!】の「!」は>>793の通りに半角で2つにしています。
【どとうのひつじ】と【チビィのかたみ】のページにて、改行のみに手を加える編集を確認したため、差し戻しました。
【チビィのかたみ】については元々一カ所だけ読点改行があったため、記事全体に合わせてそこの改行も無くす編集を行っています。
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【無属性規定ダメージ攻撃】関連については、とりあえず私が「あまり大きくいじるのは乗り気ではない」ということは無いです。
個人的には統廃合よりは単独記事として残す(そのために必要な手を加える)方が良いのではないかと考えていますが、
無論ここでの話し合いの上で(【無属性】などへの)統廃合等で話がまとまるようならその方針に異論を唱えるつもりもありません。
私の個人的な考えとしては>>844に近く、主として扱うのはDQ7(PS版DQ4)のものまで、かつDQ6・7の【おぞましいおたけび】と性質を同じくするもののみ…くらいでもいいのではないかと思っています。
少なくとも守備力・耐性で軽減できず回避も不可であるDQ6の【おぞましいおたけび】は、「無属性」の「規定ダメージ攻撃」と言って相違ないと思いますし、これを指標にすれば定義や項目名の問題も概ね解決できるのではないかと考えています。
その結果としてあぶれる軽減不可ダメージを内包する攻撃(【念じボール】【たたきつけ】【いてつく冷気】など)や、DQ8以降の同様の性質を持つ攻撃、味方側が使用できるものなどについては、【無属性規定ダメージ攻撃】ではその存在に触れる程度に留めて画一的な定義に基づく解説は避け、詳細は各個別ページに譲る。
それらをまとめた一覧に関しては既に案が上がっているとおり別途リストページ作成するか、あるいは「編集に際しての注意事項」で紹介している複合リンクの代替案を用いた検索結果ページで済ませることもやり方次第では可能かもしれません。
【無属性規定ダメージ攻撃】と現在称されている攻撃群について、その存在と特殊性、脅威性・厄介さをプレイヤーに広く認知させたのは、やはりDQ6で登場した【おぞましいおたけび】(の仕様)かと思います。
DQ6〜7の時点においてはこれを代表とする軽減不可ダメージを含む攻撃は十分「特別」な存在だったかと思いますし、それ故にそれらについて解説する個別ページが当辞典に作られたことも、
DQ8以降これを取り巻く環境が変化してゆき画一的な定義付けが困難になるほど拡大していったのも、
諸々含めてDQシリーズとDQ大辞典の歴史と言える部分だと感じているため、であればその過程で作られた個別ページ(【無属性規定ダメージ攻撃】(元【防御無視攻撃】))は残す価値があるのではないか…というのが私の考えです。
……ただ、これだと現在の【無属性規定ダメージ攻撃】からは結構な大改編になると思われるので、今のままの形をベースに推敲を重ねてより良い形を目指せそうなら、あるいはキレイな統廃合が可能なら、そちらで行くべきなのかもとは思います。
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延々と同じような内容でレスバ繰り返して議論ごっこしてるけど、それで何が前に進んでんの?
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攻撃力非依存で無属性・守備力無視のダメージ攻撃が登場したのは、即死・割合ダメージを除くと
敵の特技: はじけとぶ、あやしいひかり
味方側アイテム: せいすい
味方側(非任意): パルプンテ(魔人)
いずれもDQ4で、当初はメタル系にも通用しました。
DQ5で、味方側が任意に使えるせいすいが、メタル系にそのまま通用するとマズいとなったのか、せいすいについては1ダメージに変更されましたが、任意に使えないパルプンテ効果は引き続きメタル系にも通用しました。
DQ6(SFC版)・DQ7(PS版)でも、攻撃依存/非依存にかかわらず、無属性で守備力無視ならメタル系にそのまま通用する流れは継続(せいすい除く)。
ただし、味方側が任意に繰り出せる無属性・守備力無視の特技は無し(みなごろしはターゲットランダム、まじんぎりは低命中率)。
DQ4プレステ版でバロンの角笛が登場したが、特徴はせいすいと同じ。
DQ8から、味方側が任意に繰り出せる無属性で守備力無視の特技が登場。
敵の特技としても一気に増加。
このあたりから、任意に繰り出せる攻撃力非依存・無属性・守備力無視の特技はメタル系に防がれる形がほぼ確定。
一方で、攻撃力依存・無属性・守備力無視ならメタル系特性を貫通する流れは定置してゆき、「会心必中」が登場。
こういう歴史的な話が書いておくのはありかもしれません。
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歴史的に多少のブレはあったかもしれませんが本編シリーズでは
攻撃力依存・無属性・守備力無視は会心・痛恨の一撃の系譜として、メタル系特性を貫通
攻撃力非依存・無属性・守備力無視はメタル系特性で防がれる対象
という形で収束しているので、攻撃力依存と非依存を区別して分類する根拠はこの辺にあると言えるかもしれませんね。
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>>896
刃の鎧の反射ダメージは?
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歴史的経緯で言えば、DQ6のおぞましいおたけび単体が脅威というよりは
デスタムーアが使う各種の技に警戒すべきものが多く、その典型がおぞましいおたけび、という印象です
個人的には、DQ7以前に限るなら、軽減可能な部分を含む念じボールなども入れたほうが良さそうな気はしますが……
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>>898
少なくとも「攻撃」ではないんじゃないですか?
あと、厳密には「守備力無視」でもないですし。
DQ4のミラーシールドは属性のある攻撃呪文を無属性に変換して返すという意味で、かなり特殊と言えるかもしれません(これも厳密には耐性無視ではないですが)。
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>>894
乗り気でなさそうとか勝手に言ってすみませんでした(汗
やはり【無属性規定ダメージ攻撃】で誰もが浮かべるであろう特技は、【おぞましいおたけび】が筆頭ですよね。
【無属性規定ダメージ攻撃】に載せる特技はこれに準じるものに絞るというのは大いに賛成です。
【たたきつけ】や【いてつく冷気】などの亜種はそちらのページで、
【無属性規定ダメージ攻撃】に近いものがある、とでも触れておけばいいと思います。
ただ、これらに絞るならばそれなりに数は絞れると思うので、
DQ8以降の同様の特技(キラーマシン系の【レーザー攻撃】など)も含めて良いのではと思います。
>>896 >>897
この辺りの事情は載っていたら、なるほど、と思えるかもしれませんね。
刃の鎧とかミラーシールドの効果とかは除外で。またキリがなくなるので。
何だかんだある程度の方向性は見えてきたように思いますね。
あとは実際に編集や統廃合を実施したい編集者さんがいるなら、
具体案などを提示してくれれば、そこを詰めていくことで話が進むと思うのですが。
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やいばのよろいやミラーシールドの反射ダメージが無属性(メタル系に効く)のもDQ4が最初なので、いずれにせよDQ4が起点とは言えますね。
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>>893>>894
リネーム対応お疲れさまです。
DQ7までを中心に扱い、とくに【おぞましいおたけび】を指標として掲載する攻撃の種類を絞る...という方針で行くのであれば、「規定ダメージ」は「攻撃の使用者および対象の一切のパラメータに非依存」と定義し直すと明快だと思います。
私は現在の「使用者の攻撃力非依存、対象の守備力無視」という定義を考案した手前これを擁護してきましたが、「(攻撃力を含む)彼我のパラメータ非依存」という新定義でスレがまとまるのであればとくに反対する理由はありません。
一方、現在記事に掲載されている攻撃技のリストを【】無しのカテゴリページに移す、という案には個人的には消極的です。
理由は、新たに作成することになるカテゴリページに適当な項目名を付けるのが難しいと思われるからです。
【無属性規定ダメージ攻撃】の基準から外れることになる以上、「特技/無属性規定ダメージ攻撃」という項目名は付けられませんし、かといって「特技/無属性」にすると【はやぶさぎり】や【ばくれつけん】など物理攻撃も掲載の対象になり、新たなリストの作成に膨大な手間がかかるだけでなく項目としての趣旨も失われるかと思います。
複合リンクの代替案を用いた検索結果ページへの誘導も、現在のリスト形式より情報量がかなり失われることになり利用者の役に立たなそうなのであまり賛同できません。
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>>899
私も【念じボール】【たたきつけ】【いてつく冷気】あたりはこれまで通りの解説を維持するのがよいと思っています。
これらの技は、ボス敵が使用してくる攻撃としての「特殊性、脅威性・厄介さ」という意味ではDQ6・7の【おぞましいおたけび】と大きくは変わらないように思います。
また、現在の【無属性規定ダメージ攻撃】は扱っている範囲が広すぎて分類用語として十分に機能していないように思いますが、【おぞましいおたけび】周辺に対象を絞りすぎるのも逆の意味で分類の意義が薄らぐように思います。
>>901
上記の定義の厳格化によって対象を絞った上で、DQ8以降の攻撃技についても記事で扱うことに賛成です。
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属性は存在するものの、DQ3のブレスは完全耐性相手にも50%通るという歴代でも特殊な仕様なので
考えようによっては「50%の無属性規定ダメージ+50%の属性ダメージ」と解釈できると思います。
DQ6と7の【激しく燃えさかる炎】【いてつく冷気】に非常に似た性質ですよね。
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>>905
それを言い出すとDQ1やDQ2のブレスは最強の耐性防具をもってしても2/3のダメージが残るので、「2/3が無属性規定ダメージ攻撃」なのかって話になりますよ。
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>>906
それは全く話が違うかと。
>>905は多分、完全耐性を持つ敵にすらダメージが通る特異性を言いたいのでは?。
DQ3ではドラゴラムでメタル系などを焼き払えるそうな。
これがドラゴラムの特徴じゃなくてブレス全般の特徴であると。
まあやはりこれらの亜種は【無属性規定ダメージ攻撃】に含めるべきではない、と自分は意見しますが。
だって半分は属性があるのだから。強く反対もしませんけどね。
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>>907
何が違うんですか?
そもそもDQ1とDQ2には「完全耐性」の概念がないですよね。
DQ1のロトの鎧、DQ2の水の羽衣は「最高レベルの耐性」を実現できる防具です。
「属性ごとの軽減できる度合い」という意味で、「最高レベルの耐性」で「軽減しきれない」DQ3のブレスのダメージ軽減と本質的には変わらないと思いますよ。
例えばDQ1のモンスターの耐性は最高レベル(完全耐性)でも100%ではありませんし、それと同じではないですか?
DQ6の激しく燃え盛る火炎も、「耐性で軽減できる」という点では同じですが、内部システムのところで「無属性分のダメージがある」から、「無属性規定ダメージ攻撃」に含むという意見があるのだという理解です。
私自身は、耐性で軽減できる時点で、その特技は無属性ではないと思いますけどね。
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今思ったことですが⋯
DQ4以前の作品では、プレイヤーキャラは装備なしでは「無耐性」で、最高の装備を整えても、フバーハを使っても、敵のブレスをシャットアウトできなかったのに対し、DQ5では「完全耐性」を持つ仲間モンスターの登場で、最高レベルのブレスすらシャットアウトしてしまうシステムが登場してしまった。
これでは終盤ボスの威信にかかわるので、DQ6では敵専用の特技として、耐性で軽減しきれないブレスを作ったのだと思います。
DQ8以降はプレイヤーキャラとしての仲間モンスターシステムも、はぐれメタル職も無くなって、味方側のダメージ系完全耐性が一旦なくなったので、耐性で軽減しきれないブレスの特別感が大きく低下したと言えるでしょう。
DQ9で属性システムが一新されて、DQ11なんかでは防具で完全耐性を作れるようになって、また話が変わってますが。
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いやはや、規定ダメージという言い方ついては本当に多様な考え方がありますね。驚くべきことです。
>>908
ちょっと話が食い違っている気もしますが……DQ3以前の耐性についての話は
【無属性規定ダメージ攻撃】の議論をするうえで不毛そうなのでやめておきます。
【はげしく燃えさかる炎】が無属性ではないという考え方は同意見ですし。
とりあえずDQ3(より以前)のブレスは【無属性規定ダメージ攻撃】に含めるべきではない、と意見を出しておきます。
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まあ性質としてDQ3のブレスと【はげしく燃えさかる炎】等が近しいと思って書き込んだ次第であり、防具による軽減の振る舞いは異なるので、別物であることは理解しています。
絶対に【無属性規定ダメージ攻撃】に入れるべき!などとは思っていませんが、後者が入るのであれば前者が入ってもとりわけおかしくないとは思っています。
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>>910
ほぼ同意見です。
「激しく燃え盛る火炎」を【無属性規定ダメージ攻撃】で扱うにしても、「特殊ケース」として、例外的に扱うべきだろうと思います。
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>>903>>904の方針に基づいて、【無属性規定ダメージ攻撃】の改訂案を作成しようと思います。
すでに出来上がった部分はテストページにアップしました。
おいおい完成させるつもりですが、追記等あれば行ってもらっても構いません。
それと>>822でも述べたのですが、テストページに記載できる分量の限界に達しており、さらに案をアップしようとすると行数制限に引っかかる可能性が高いです。
管理人さんのご判断で、掲載されている案を整理してもらうことはできますか?
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>>913
作成お疲れ様です。現状、問題点というほどのものは無いと思います。
気になった点として、
「DQ8・9ではラスボスや裏ボスなどが一撃必殺級の
【痛恨の一撃】を主軸に攻撃してくるようになっており」
という文章がありますが、ラプソーン(デブソーン)は痛恨をつかわないし、
エルギオスも痛恨のイメージは薄いです。
「DQ8・9では一撃必殺級の【痛恨の一撃】を主軸に攻撃するボスが増えており」
みたいな感じの文面の方が実情に合っていると思います。
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>>914
修正しました。また他にも、一部追記や文言修正を行いました。
今思ったのですが、厳密に言えばDQ3のどくばりの固定1ダメージがシリーズ初の無属性規定ダメージ攻撃だったりします?
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>>913
申し訳ありません、テストページの件への対応をし忘れていましたね。
先程、テストページから以下の4件を削除しました。
「【呪文耐性低下系】作成案」
「各作品の悪霊の神々の特徴をまとめた表の作成案」
「複数のキャラを演じている声優まとめ」
「DQ9ネタ保管庫 移行用(仮)」の3つ
「【呪文耐性低下系】作成案」については、既に記事化が成されているので単純に削除。
他の3件に関しては、ひとまず私の方で内容を控えてあります。確認自体はバックアップからでも可能です。
また容量不足が発生するようであれば、改めて対応します。
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【無属性補助攻撃】をもし作るなら
【ムラサキのひとみ】と【力を暴走させ闇の魔力を解き放つ】は外すべきですね。
これらは【戦闘終了(特殊行動)】と同じで、強制イベントなので「補助攻撃」とは別物です。
イベントとは別ですが、特技の性質としては【パルプンテ】の【とてつもなく恐ろしい存在】とかの戦闘強制終了と同じですね。
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【無属性規定ダメージ攻撃】にDQ2のメガンテを含めるのはおかしいですね。
なぜなら敵側にメガンテ耐性が設定されているということは、味方側が「無耐性」なだけと解釈できるからです。
むしろメガンテに属性がないと言えるとしたら敵専用かつ味方側に耐性のないDQ4です(呪文扱いなのでマホカンタ・マホステで防げますが。
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DQ2のふしぎなおどりは「無属性補助攻撃」ですね。
敵は耐性あるけど味方側が必中で対策不能なのものを「無属性」と呼ぶならパッと思いつくのは下記が該当します。
DQ2、DQ5(人間)、DQ6のルカナン
DQ3、DQ4のマホトラ
個人的には敵側に耐性があるなら「無属性」とは呼べないと思います。
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「即死」は割合ダメージの一種(HP100%ダメージ)と考えることができるので、「規定ダメージ」の定義から割合ダメージを除くなら必然的に「即死」も除くんじゃないですかね?
実際、【たいあたり】などの割合ダメージは即死攻撃と同属性に設定されていることが多いです。
【無属性補助攻撃】案の概要に「即死は便宜上、無属性規定ダメージで扱う」となっているのが気になりました。
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何度も言うけど【無属性規定ダメージ】は【無属性】に統合すべきだと思います
誰も「ダメージが規定されていない攻撃なんて存在しない」ってことに反論できないし
というわけでテストページに【無属性】の修正を書きます
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>>916
対応ありがとうございます。
>>917>>919
後で修正・追記しておきます。
解釈が分かれるものについては、そのことを説明する補足を入れようと思います。
>>920
テストページに上げた時点では即死系を【無属性規定ダメージ攻撃】で扱おうと思っていたのですが、今はそうではありません。
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>>921
反論できないというか、そこは定義の問題なので、定義を限定して独立した記事として残すか、【無属性】に統合するかって話を皆ずっとしているんだと思いますよ。
もちろん、統合案で多くの人の納得が得られそうであればそちらでも良いと思います。
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【無属性(属性)】と【無属性(系統)】で属性としての無属性とトルネコ3の系統としての無属性で分けることも提案します
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厳密にはトルネコ3が公式での初出でしょうからモンスターの系統の方を【無属性】、特技の属性の方を【無属性(属性)】もしくは【無属性(攻撃)】とかにするべきでしょうね。
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>>921
テストページの【無属性(属性)】の案を読みました。
ざっくりと2点だけ個人的な要望です。
まず一点目は「本編シリーズ」の冒頭
>主に敵専用のものが多いが、こちらが使用可能なものも少数ながら存在している。
これは語弊があると思います。
魔法剣を除く通常攻撃ベースの特技の多くは基本的に無属性ですし、眠り攻撃、毒攻撃、麻痺攻撃もダメージの部分は無属性です。
味方が使える無属性の特技はそれなりに多いです。
二点目について
現在の「無属性規定ダメージ攻撃」を統合するのであれば、少なくとも「守備力無視」の特技については小見出しを設けるなどしてもう少し分かりやすく区別してほしいですね。
守備力無視か無視じゃないかは、使い勝手や対処方法かなり違ってきますので。
欲を言えば、作品を追うごとに変遷がわかりやすいほうが良いです。
今のままですと、正直に言って統合には賛成できません。
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>>926
>>830にあるけど、ダメージが規定されていない攻撃なんて存在しないよ?
それと>>849で言ったとおり、他の属性で守備力無視なんて当たり前に存在するのにどうして無属性だけ特別扱いを?
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>>926
耐性で軽減できないからですね。
ずっとそういう話をしていたという記憶ですが⋯。
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>>927
「無属性(耐性で軽減できない)で守備力無視の攻撃を特別扱いしたくない」ということは、要するに【無属性規定ダメージ攻撃】を【無属性】に統合したかったのではなく、単に【無属性規定ダメージ攻撃】の記事を削除したかっただけ(守備力を無視するかどうかは特筆に値しないという考え)という理解であってますか?
そういう意見なら賛成しかねますね。
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>>927
無属性というものが、HD-2D版DQ3に至るまで実質的な「物理属性」だったからですね。
実際に物理属性の記事はありません(【物理系】で書かれているのが正として)
(更に厳密に言うと、バトルスキャナー向け属性では、物理属性として【斬撃属性】【刺突属性】【殴打属性】【衝撃属性】がありますが、本編には関係ないです)
なので、ここで起きているのは「【無属性】(物理攻撃系)は守備力無視をしないのが当たり前」という意見と「【無属性】(無属性)だけ特別扱い」という意見のすれ違いです。
現時点の記事の内容としては、「【無属性】(物理攻撃系)は守備力無視をしないのが当たり前」なので、無属性だけ特別扱いするのが妥当でしょう。
無属性の対象物が2種類あるから変なズレを起こしているとも言えそうですね。
無属性の記述自体を大きく改変する(実質的な物理属性を分離する)ことで、無属性に無属性規定ダメージの内容を組込できるというのが私の意見です。
但し、多少の記事参照(探してみたところ、記事参照としてはわずかでした)を【無属性】→【物理属性】(仮)に変更する必要がありそうです。
また、無属性=物理属性という意識が根付いていると判断するので、無属性に物理属性という記事へのリンクを適用する必要はあります。
数多ある、属性武器と対を成す「無属性」武器などをどのように言い換えできるかは、まだ私も案は持っていません。(無属性が登場する669ページを確認しきれてもいません)
あとは、一般に流通する物理攻撃が「無属性攻撃」として取り扱われる状態と大辞典の整合性を取り切れるか問題もあるでしょう。
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>>917
私としては、【ムラサキのひとみ】は残すべきかと思います。
【ムラサキのひとみ】が強制的に戦闘を終了させる攻撃として機能しているのは、
・効果が全体強制マヒである
・使用者との戦闘に馬車が同行できない
この2つの要素の組み合わせによって、「(全員マヒにより)確実に全滅する」という状況を成立させているものであるはずです。
仮に馬車が同行できる状況でなら、【ムラサキのひとみ】は強制戦闘終了技として成立しません。そのため後述する2つの強制戦闘終了技とは根本的に原理が異なります。
もし「内部的には強制終了技だけど、建前上(表示メッセージ上は)全員マヒによる全滅ということにしている」…とかなら話は別なのですが、
表示メッセージでも一人一人順番にマヒしていった後にしっかりBGM付きで全滅していますし、やはり【あやしいひとみ】の亜種や強化版といった位置付けではあるように思えます。
ですので「マヒ系耐性の影響を受けずに、対象に強制的にマヒ状態を引き起こさせる攻撃」という扱いで良いのではないかと考えています。
一方【戦闘終了(特殊行動)】と【力を暴走させ闇の魔力を解き放つ】は、どちらも状態変化を伴わず全滅もさせない、イベントを挿入するための行動であるため、除外が妥当かと思います。
それと、【ゆうわく】と【なげきのさけび】はリストに加えて良いかと思います。
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>>924で提案が上がっている【無属性】の分割について。
現在【無属性】で扱われている内容は、カテゴリが異なるものを同一ページで扱っている状態(【炎系】と【炎系(系統)】のパターンに近い)ですので、分割はしても良いかと思います。
ただ、ページ名の付け方については少し迷いどころではあるように思えます。
公式用語としての登場はトルネコ3のものが初かと思うのですが、「無属性という概念」という意味では本編シリーズの方が登場は先かと思われます。
現在の【無属性】はトルネコ3のものを取り扱うページとして作成された後に本編の無属性について追記されていますが、これはあくまで「どっちの意味で作るのが先だったのか」というだけで、優先順位を考慮した結果ではないかと思います。
トルネコ3における「無属性」は、実質的には「系統」の一種で、
本編作品における「無属性」は、名実ともに「属性」に関係する用語です。
【無属性】と【無属性(属性)】で分けた場合、
【無属性】でトルネコ3(内容は実質「系統」)のもののみを扱うとなると、ページ名と本文の間に誤解を招きかねない齟齬が生じるかと思います。
【無属性(属性)】で本編の属性の一種を扱う分には、ページ名と内容の関係性には問題ないかと思いますが、ページ名自体に多少違和感があります。
【無属性(系統)】と【無属性】で分けた場合、
【無属性(系統)】でトルネコ3ものを扱うなら、「系統の一種としての“無属性”」を指していることがページ名からも明白です。
【無属性】で本編の属性の一種を扱う分にも、【無属性(属性)】よりページ名がシンプルでややこしく無くて済みます。
ですので、分かりやすさや利便性等を考慮すると、後者のパターンでも良いのではないかと思います。
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>>929
統合すべきと考えているが、同時にある程度の削減も必要だと考えてる
無属性って言葉が公式的な呼称であることと、無属性規定ダメージなんて言葉がこのサイトでしか使われていないこと
時代の無属性で守備力無視なんて当たり前に存在することってのが理由ですかね
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>>931
ムラサキのひとみが内部的に「強制的に麻痺させる特技」であったとしても、その存在目的が「イベントで強制的に全滅(戦闘終了)させるため」である以上は、強制戦闘終了と本質的には変わらないと私は思いますね。
【無属性補助攻撃】の記事の本旨が「対処が難しい厄介な特技」という部分にあるので、イベント用の特技は「対処すべき対象ではない」というのが私の考えです。
なので、記事の中で扱うにしても、並列ではなく例外的なものとして他とわけて記載すべきだと思います。
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>>933
私も、統合する以上はある程度整理は必要だと思いますが、現在のテストページ案では端折りすぎですね。
現在のテストページ案は【無属性規定ダメージ攻撃】の記事の痕跡がまったく読み取れませんし、「統合」とは言えないと思います。
この辞典はリメイク含むDQ1〜DQ11までの歴史的な経緯も記載されていますし、「今がこうだから昔の話はしない」みたいなことにはちょっと賛成できません。
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ムラサキのひとみはアストロンすら貫通する時点で耐性無視の範疇すら逸脱してるんじゃないですかね?
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ムラサキのひとみの内部処理はどうなっているのですか?
戦闘強制終了がプログラムされているのならば強制終了技ですし、プログラムされていないのであれば耐性無視技でいいのでは
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>>937
内部処理はあくまでも強制麻痺だけで、戦闘終了の仕様はないですね。
この負けイベントはあくまでも全滅した場合の処理でイベントが進行する仕様ですので、ムラサキのひとみを受ける前に全滅してもシナリオ進行します。
強制負けイベント用の特技であることは間違いないですが⋯。
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別の話題で申し訳ないのですが、【おじょうさま】の概要がいつの間にか勝手に変えられてますね。
これは議論スレの合意の上でこういう文体はやめると決まったはずですので、戻したほうが良いですね。
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>>939
自分はその件の編集者ではありませんが、その合意は知りませんでした。
となると、キマイラロードのページに「相性が最高に良い性格は、【おじょうさま】ですわ。」
なんて1文がありますが、これもアウトでしょうか?
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>>940
バックアップを見ていただけるとわかりますが、10年以上前に【おじょうさま】の記事を全編にわたって「〜ですわ」口調に編集した人がいて、その後、他の記事を巻き込んだ編集合戦に発展し、数年間の凍結期間を経て、ようやく議論の末に正常化した経緯があります。
この記事に関しては、たとえ一部でも「〜ですわ」口調に戻す行為は、過去の経緯に照らしてNGです。
【キマイラロード】に関しては、その頃(凍結期間中)の名残りだと思います。
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【無属性規定ダメージ攻撃】変更案が仕上がりましたのでテストページに上げました。
味方用の攻撃のリスト作成を手伝ってくださった方ありがとうございました。
>>903で述べたように現在の【無属性規定ダメージ攻撃】に掲載されているリストを別のカテゴリページなどに移すのは難しいだろうという考えから、記事にリストを残す方向で案を作っています。
『状態異常タイプ』はバッサリカットし、新しい定義によって除外されることになる使用者のレベルやHPに依存する攻撃も削っています。
一方、『「無属性規定ダメージ攻撃」に類似する攻撃』という項を設け、除外された攻撃の一部に補足的に言及しています。
「敵が使ってくる特技をそれほど絞れておらず、もっとコンパクトにできるのでは」といった評価も出るだろうことは承知していますが、
記事の大きな改変に消極的な立場を含むより多くの方に受け入れられる(今よりはよいのではと思ってもらえる)案を目指しましたので、議論の土台になればと思います。
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【無属性補助攻撃】も更新しましたので、よければ見てもらえればと思います。
>>919
DQ6の敵が使用するルカニ系呪文・特技はマジックバリアの効果対象なので、明確に有属性かと思います。
DQ5の敵側のルカナンについては、うんのよさの影響が掴めず、どう扱ってよいか分かりませんでした。
>>932
私も現在の【無属性】の記事を分割するのであれば、本編シリーズなどの部分を【無属性】、トルネコ3の部分を【無属性(系統)】と名付けるのがよいと思います。
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>>942
ご苦労様です。
※使用者によってダメージが変わるものについて、リストされている特技の多くはモンスターレベルを参照してダメージ計算されるので「使用者のパラメータに依存しない」定義に抵触すると思います。
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ちなみに、バロンの角笛の道具使用効果もそうですね。
これらを含むのであれば、定義はいっそのこと「使用者の攻撃力に非依存」でいいような気がします。
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>>942
ぱっと見で気になったのは、
DQ8の敵であるワニバーン系統のボディプレスが表ではDQ9の技扱いになっていますね。
敵が使う技の表で、備考欄が【規定ダメージタイプ(単体)】にしか無いのはなぜでしょうか?
【規定ダメージタイプ(全体)】の表には備考欄がなく、
「無数のムチ」と「腕を叩きつける」は、攻撃後に対象の【眠り】や【混乱】状態を解除することがある。
と表の上に記載されていますが、これらは備考欄を作ってそちらに記載をすれば、と思いました。
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>>944
自分もそこは気になりました。
ただ実際ゲーム中で見る分には【無属性規定ダメージ攻撃】に近いものですので、
こんな特技もある、とどこかで軽く触れるぐらいはすべきかなとも思います。
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>>944>>945
モンスターレベルを参照してダメージ計算されるという仕様は把握していませんでした。
バロンの角笛をリストに載せているのは私のうっかりです。
定義の議論に戻るとまた拗れてしまうような気もします。
>>946
誤りはあとで修正しておきます。
リストはほとんどそのまま現在の記事から持ってきてるので、各リストの項目欄の違いも元々のものです。
>>947
「彼我のパラメータに非依存」という定義はそのままに、使用者のレベル等によって威力が変動する特技も「便宜的な措置」と断ったうえでリストに掲載するのも一案でしょうか。
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>>945
それだと攻撃力以外のステータスに依存するものは駄目になりますよ?
というか、前にも言ったけど一度統合するかしないか決めたほうが良くない?
ちなみに私は統合すべきだと思う
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根拠として無属性は公式的な呼称(DQ10、DQMSL)だが、無属性規定ダメージはこのサイトでしか使われていないためです
Googleで「無属性 d」って入れるとDQWのが出るけど無属性規定ダメージはサジェストに出てこない
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>>948
個人的にはレベルも上がれば強くなるステータスの1種と考えますので、載せるにしても簡素にすべきと意見します。
>>949
自分も統合で悪くないと考える者ですが、
いろいろな面でより複雑になりそうで難しいのかな、とも思ってしまいますね。
現在進行形で【無属性】自体の分割案なども出ているようですし。
これは気のせいかもしれませんが、【無属性規定ダメージ攻撃】という項目名であることに意義がある、
と考えている方がいる印象もあります。
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>>943
【無属性補助攻撃】の作成お疲れ様です。
感想としては、あやしいひとみの記載順をリメイクを含めて数値順に並べて良いのではと感じました。
ナンバリング数字が上から下に並んでいた方が見やすいと思います。
>>948
現状の案だとDQ9の魔王勢が使うレベル依存の攻撃を『「無属性規定ダメージ攻撃」に類似する攻撃』で挙げているので、
レベル依存のダメージ技はここに簡単に挙げればいいかなと思いました。
個人的には、通常攻撃+規定ダメージの念じボールなどもここで良いかなとも思うんですけどね〜。
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すべてではないですが、テストページの案についてご指摘を受けた点を修正しました。
【ムラサキのひとみ】については、さしあたっては記事内で言及しつつも負けバトル専用技を理由にリストには掲載しない立場をとっています。
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次スレを立てました。
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61053/1754420325/
私自身も複数の話題にレスしてしまっていますが、現状複数の議題が同時進行している感があって少々議論が散らかってしまっていると感じます。
スレッド限界まで残り50を切った現状だと、直近50の速度からしても今週いっぱいもたず、次スレでも同様の議題が続く可能性は高いかと思います。
その場合、(キリの良い次スレから)一度議題を整理して順を追って方針決定を詰めていく形式を取ろうかと考えています。
他に要望や妙案があれば、参考にさせて頂きます。
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【無属性規定ダメージ攻撃】変更案について、ご指摘を受けた「モンスターレベル」関連の修正を行いました。
DQ9の【巨大なつなみ】【おしつぶす】【回転攻撃】およびエルギオスやグレイナルが使用する【マダンテ】については、「使用者によってダメージが変わるもののモンスターレベルを参照していない」という理解でよいでしょうか?
もし間違っていれば再修正します。
「類似する攻撃」の項の内容が膨らんだために、視認性を高めるためにリストを導入しています。
(簡潔に取り上げようと文章にすると、かえってごちゃごちゃ感が出たため。)
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>>955
毎度お疲れさまです。
「類似する攻撃」の項がこのままいくかは分かりませんが、
「使用者のレベルを参照するもの」の備考欄に使用者のLvを追記しました。
DQ9の技については詳しい人待ちですかね…
見るからに何かしらのステータスを参照してはいそうですけど。
マダンテは計算式の違う別の特技、という可能性もありそうですね。
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【ラリホー】のDQ1の冒頭の2行が、わざわざラリホーの項で言うまでもないことをツラツラ書いてあったので削除しました。
反論がある場合は差し戻してもらって結構ですが、仮に書くならむしろギラのところに書くべき内容だと思います。
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FC版ドラクエ2のブリザードについて。
《話が脱線したが、FC版において、"最も安全に戦える策"は2つある。
1つ目の策は逃げに徹すること。とはいえ、乱数プログラムの感覚を掴まない限りは、確実に逃げられるとは限らない。仮に逃げられたとしても、パーティのうちの誰かが力尽きるだけで、継続戦闘は一気に厳しくなる。
さて、本題の2つ目の策に入る前に、必須条件がある。それは、"ローレシアの王子の打撃(一発)≧ブリザードの最大体力"である。言い換えれば、ローレシアの打撃が当たればブリザードを絶対に一撃で倒せることが条件である。
この条件を踏まえて、FC版におけるロレ&サマル&ムーン vs ブリザード×4体の戦闘を想定してみる。
始めに断っておくが、ブリザード4体の不意打ちザラキ4発によるパーティ全滅は、どんな科学技術やバグを以てしても、「この度は、突然の出来事で私どもも動揺しております。(中略)私ども一同、慎んでお悔やみ申し上げます。」としかいいようがない。残酷だが、同じドラクエ2をやる仲間からでもブリザードさんからでも同じ文面である。同じドラクエ2をやる仲間から言われるのはともかく、ブリザードさんから言われるのは腹立つので、絶対にシバいてやろう。
では本題に入る。不意打ちザラキで生存した、或いは不意打ちが飛んで来なかった時のパターンに限って、少し解説をする。
まず、このFC版ブリザード×4体の戦闘において、無傷で勝利するためにに必要な条件がある。それは、"ザラキを受けないこと"と"ザラキを受けても効かなかったこと"の二つである。FC版ブリザードの攻撃手段は"ザラキのみ"であると言って良い。つまり、ザラキを喰らわなければ決して誰も死ぬことはない。
ここで活きてくるのが、"ローレシアの王子の打撃(一発)≧ブリザードの最大体力"という条件である。本作最強の攻撃呪文[[【イオナズン】]]を以てしても、ブリザードは確実に一撃で屠れないことから、ローレシアの王子の打撃はパーティの中で最も貴重なダメージソースと言える。
サマル+ムーンの打撃でブリザードを倒せるとしても、それは数々の難所を越えたやり込みプレイヤーが鍛えた、面構えの違う王子一行が為せる業である。しかし、ブリザード×4体を目の前にして、それはパーティ壊滅リスクの低い行動選択とは言い難い。
ここで問題は、"まだレベルの低いサマルトリアの王子とムーンブルグの王女は、どの行動を選択するのが良いか?"という問題に移行する。プレイしたことのある方ならご存じの通り、「サマルトリアはローレシアほどの物理攻撃手段に秀でず、呪文もムーンブルグほど強くて派手な呪文を覚えない。」、「ムーンブルグは魔法使いだから、ただの攻撃よりも強力な呪文が魅力。」というイメージを持たれている方が多いことだろう。
このイメージ通りにブリザード×4体と戦えば、厳しい現実を突きつけられる。だったらどうにか工夫して、ローレシアの王子と同じ具合の働きをさせてみたい。
強力な呪文が魅力のムーンブルグが、十八番の[[【イオナズン】]]を一発撃っただけでは倒せないことから、攻撃呪文は無意味と同等だと思って良い。たまに倒せるものの、確実に倒せるわけではない。のみならず、イオナズンが同じブリザードに2回連続で当たるとも限らない。最悪の場合、撃ち漏らしたブリザードがザラキを使い、こちらを壊滅させてくる。
であるならば、ムーンブルグの行動は、概念的に妨害系呪文を使うのが得策と言える。そこで探してみると、[[【ラリホー】]]がある。先ほど、ラリホーは強耐性を持つと述べたが、4体を相手にするならば、どれか一体はラリホーが効く確率が比較的高い。運良く全て眠れば、ノーリスクでローレシアの打撃で2体を潰せることがほぼ確定する。低く見積もっても、ローレシアが一回攻撃をミスできるゆとりがある。のみならず、サマルトリアの[[【ザラキ】]]が2回使える。これはローレシアの打撃2回よりも強力である。
この発見は、「ローレ:打撃、サマル:ザラキ、ムーン:イオナズン」の行動選択から、ある時ムーンブルグの行動に妙な不和感を感じたことから起きたものである。イオナズンの方が、結果的に正しいときもあるが、[[【ラリホー】]]が[[【イオナズン】]]を上回る点は、"眠らせたブリザードからは、そのターン中に決してザラキが飛んで来ないこと"である。》
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>>959
………………つまり?
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数字間違っちゃった。>>958ね。
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>>958
その長大な内容を記事に書き込みたいって話ですか?
冒頭の「話が脱線したが」の意味がわかりませんが、それ以前に話が長すぎですね⋯。
長いだけあって、ツッコミどころも多々あります。
まず「最も安全に戦える策」といいながら、1個目は戦ってないですし、安全でもないのが何とも⋯。
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【無属性(属性)】をテストページにまとめました
これで良ければ賛成はあり、反対意見もないようなので【無属性規定ダメージ攻撃】とまとめようと思います
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>>962
テストページ案を読みました。
わかりやすく纏まっていると思いますし、現在の案であれば個人的には【無属性規定ダメージ】の改正案でも【無属性】への統合案でもどちらでも反対はしません。
統合する場合、リストでの一覧を求める人もいるようですので、それをどうするかですね。
個人的には無属性特技のリストは別にあってもなくても良い派です。
あとは他の方のご意見に任せます。
今、大きく2案出ている状態ですので、どちらを記事に反映するかは、管理人さんの判断を待ったほうが良いと思います。
また、>>932での管理人さんのご意見の通り、タイトルは【無属性(属性)】よりもモンスターの系統の方を【無属性(系統)】にして、こちらは【無属性】の方が良いかと思います。
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【無属性(属性)】を【無属性】とし、【無属性規定ダメージ攻撃】をまとめる方向に賛成です
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私としては、現在テストページに上がっている【無属性】への統合案に賛成することはできません。
その理由を大きく3つに分けて説明します。
1つ目は、すでに述べていますがドラクエ本編において無属性かつ守備力を無視する攻撃群、その中でもこれまで辞典において「無属性規定ダメージ攻撃」と呼ばれてきたものは、種類にもよりますが性質の特殊性や対処の難しさにおいて特筆に値するものであり、
DQ6・7でラスボス等の主力技として猛威を振るったドラクエの歴史に照らしても、ひとつの項目として取り上げるに足るだろうと思うからです。
2つ目は、現在の【無属性規定ダメージ攻撃】の記事はリストを含めてかなりの情報量を持っており、何人もの編集者が時間をかけて作り上げてきたものだと想像しますが、
そうした努力や成果を無にするだけの十分な理由を統合案を主張する方が示しているとは思えないからです。
逆に言えば、もし【無属性規定ダメージ攻撃】を実質的に削除する十分な正当性が示されたり、あるいは統合案が対象記事の趣旨や内容をしっかりと汲み取るならば統合案を容認できる理由になるのですが、これまでの案や主張はそうでないように思われます。
これに関連して、統合案を主張される方は既成の技のリストをどうされるのかについても策を示してもらいたいと思っています。
3つ目は、テストページに示された【無属性】統合案はもっぱら「ダメージ攻撃」について解説しており、状態異常やその他の不利な効果を与える無属性攻撃については欠けているのが問題かと思います。
付け加えると、現在の【無属性】の「本編シリーズ」の項は私が書いた部分が多いのですが、この種の攻撃について具体例を挙げて説明した部分が統合案では跡形もなく削除されていることに不満を抱きます。
個人的には、理由を示されず無断で削除されるいわれはないように思います。
【無属性】と【無属性規定ダメージ攻撃】のどちらも、これまで何人もの編集者が携わって今の形になったのだと思いますし、そうした事実や個々の努力に対してもっと尊重してもらいたいというのが私の希望です。
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【無属性】統合案のより具体的な内容や表現についても、個人的に疑問を感じる箇所があります。
案ではいわゆる物理攻撃を含めて、無属性攻撃は「ダメージを増やす手段に乏しく、伸び代が少ない」と書かれていますが、
DQ8までであればこちらの呪文のダメージを増やす手段がかなり限られるのに対して、物理攻撃は攻撃力が上がれば上がるほどダメージが増えますし、ルカニやバイキルトといったお馴染みの補助呪文もあり、「伸びしろ」があるのはむしろ無属性の物理攻撃です。
また、敵側が使用する「守備力が影響しない攻撃」について、「基本的に致命的なダメージを受けるものは少ない」というのは必ずしも実態に合ってないように思いますし、
メタル系モンスターの防御特性について
>魔神斬りや【メタルぎり】、【どくばり】による通常攻撃が無効化されていないことから、
>無属性が無効化される訳ではなく、「無属性かつ守備力が影響しない攻撃」を無効するようになっているようである。
という箇所についても理解が正確ではないと思います。
>>950
「"無属性規定ダメージ攻撃"」でググるとpixiv辞典や個人ブログでの使用例が確認できるので、このサイトでしか使われていないということはないです。
URLを挙げることはできませんが、Youtubeの動画でも使用されているのを見た記憶があります。
また、非公式な呼称やこの辞典で独自に用語を定めることが駄目ということになれば、【確率系基本成功率】【確率系有効確率】【属性ダメージ倍率】【耐性貫通力】なども問題になり大きな不都合が生じるかと思います。
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>>965
やはり【無属性規定ダメージ攻撃】は取り上げる価値があると判断する方はいますよね。
削除ではなく統合なのだから、さすがに技リストを全削除するという訳ではないと思いますが……
この辺りをどうするのか事前に案を示してほしいのは同意します。自分の意見としては、有り無しどちらでも。
3つめについては、【無属性補助攻撃】の作成案があるため、そちらと重複しそうだから削除したのでは?
>>966
DQ7のオルゴ・デミーラ1戦目の【肩を怒らせ突進】などは時期的に驚異的な威力ですし、
ボス格が使う無属性全体攻撃はむしろ基本的にかなりの被害がでるので、
「基本的に致命的なダメージを受けるものは少ない」とあえて記載するのは的確ではないかもしれませんね。
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>>965
統合案を出しているものですが反論します
最初に言っておきますが、無属性が公式的な呼称である以上それに合わせるべきであるということ、
ダメージが規定されていない攻撃なんて存在しないということ、言葉というものは時代とともに消えていくものもある…というのが私の主張です
>性質の特殊性や対処の難しさにおいて特筆に値するものであり
それならば【無属性】の項で存分に書けばよろしいのでは?個別に項目が必要ですか?
>もっぱら「ダメージ攻撃」について解説しており、状態異常やその他の不利な効果を与える無属性攻撃については欠けているのが問題
これに関してはよく読め、としか言いようがないです
「ダメージ」と書いてあるのになぜダメージを与えないものを記載する必要が?
ちなみに私は【無属性補助攻撃】の項目の作成にも反対です、耐性無視で状態異常にするのであれば各々の特技や特性に「耐性無視で〇〇にする」と記載すれば事足りる
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>>966
>ルカニやバイキルトといったお馴染みの補助呪文もあり、「伸びしろ」があるのはむしろ無属性の物理攻撃です。
DQ8までは確かにそうです、しかしDQ9以降はシステムの見直しにより属性攻撃の価値が激増しています
まぁこの辺も統合後に書くとしましょうか
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>>969
一応確認ですが、「削除ではなく統合」を主張されるということは、極端な話、今の【無属性規定ダメージ攻撃】案や【無属性補助攻撃】の内容のほとんどを【無属性】の中に移植してしまっても問題ないというお考えでしょうか?
それとも「リストは不要」ということですか?
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改めてふと思いましたが⋯
【無属性補助攻撃】は「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提で書かれていますが、補助攻撃に関しては必ずしもそうではないですよね。
例えば歴史的には「麻痺」が必ずしも「麻痺属性」かと言われるとそうでもないですし、「ボミオス」が「バシルーラ」属性だったり、「ザキ属性」の「消滅(ニフラム)」があったり、そういう意味で言うと、「ラリホー耐性」で防げない「眠り」があっても、特に不思議はないというか、そういう観点が抜け落ちているように思います。
まず、「必中であること」が「無属性」というのも実は違っていて、DQ4の【まどろみのけん】なんかは、ラリホー耐性を無視するという意味では「無属性」ですが、必中ではありません。
なんか、【無属性補助攻撃】の定義は根本的に変な概念な気がしてきました。
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「必中の状態異常攻撃」といっても
即死、麻痺、眠り、行動封じ、誘惑、混乱、幻惑、猛毒、毒、呪い、魔封じ、守備力低下、攻撃力低下、素早さ低下など、効果によって危険度は全然異なりますし、一緒くたにまとめて扱うのも、なんか変な話ではありますよね。
あと、「耐性で防げる」と言っても、作品次第では耐性を上げようのないものもありますし、序盤はほとんどの作品で耐性防具自体がないです。
DQ3の序盤のマヌーサはほぼ必中に近いですし、ラリホーや甘い息も、めちゃくちゃ命中率が高い上にほぼ対策のしようがないです。
そう思うと、例えば【ムドー】の【あやしいひとみ】も、理不尽なように見えて、実は【ラリホーマ】の方がよほど厄介で、もし【ムドー】が【ラリホーマ】を使えたら、【あやしいひとみ】どころではない理不尽仕様だっただろうなと思います。
言いたいこととしては、以上を踏まえても【無属性補助攻撃】は要りますか?
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>>971
【無属性補助攻撃】を改めて見ましたが……
「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提で書かれている、とはどの辺りの文面のことでしょうか?
「必中であることが無属性」だと定義している文面も見当たらない気がします。
眠りを眠り耐性で防げないのが重要なのではなく、対応する属性が無い=対策する術が無いのが(不思議で)特筆に値する、
独自の項目を作るに値する、という考えなのではないでしょうか。
本編シリーズ作品における攻撃の分類。【属性】を持たず、
対象に不利な【状態変化】やその他の不利な効果をもたらす性質を持つ攻撃の総称。
という定義には特におかしな点はないと思います。
-
あくまで【無属性補助攻撃】の作成者さまが言いたいのは、
その攻撃が時期的に危険かとかは関係なく、防ぎようのない珍しい性質の特技があるから
それを取り上げた記事を作りたい、ってことでは?
要るか要らないかで言えば、自分はどちらでも。
-
>>973
>眠りを眠り耐性で防げないのが重要なのではなく、対応する属性が無い=対策する術が無いのが(不思議で)特筆に値する
ここの前提が実はおかしいということを言っています。
例えばDQ6のムドー戦では、対応する属性があっても対策するすべはありません。(この時点でラリホー耐性の防具はないので)
直接には(ほとんど)対策しようがない補助攻撃は実はシリーズ全般で特に珍しくないです。それは必中技に限りません。
「必中の睡眠」は割と珍しいですが、それだけなら【無属性補助攻撃】として他の補助攻撃とまとめる必要はないですよね。
あと、記事全般を通して「必中であること」が【無属性補助攻撃】の定義になっています。
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「耐性無視」に関しては、実は【耐性】や【耐性貫通力】の記事で完結できそうですし、実は【属性】がらみの記事よりも、【耐性】関係の記事に書くのが本来的には正しいのかな、と個人的に思います。
特に【属性】についてはDQ9で劇的にシステムが変わりましたので。
DQ9以降は状態異常は【属性】ではなくなったという理解です。
例えばDQ11では、【裁きの冥槍】の追加効果の「呪い」は「呪い耐性」で防げますが、技そのものの属性は闇属性で、闇属性を完封することで防げたりします。
便宜上、「ラリホー属性」「ザキ属性」と呼ぶことはありますが、実は対応する「耐性」の話ですよね。
対応する耐性がない補助攻撃のことを「無属性」と呼ぶのは、「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提に依拠した定義だと思います。
厳密には「対応する耐性がない」が正しいと思います。
まどろみのけんの追加効果のように、「必中ではない」なら、何かしらの耐性はある(無耐性ではない)という見方もできます。
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>>968
>それならば【無属性】の項で存分に書けばよろしいのでは?個別に項目が必要ですか?
私としては、【無属性規定ダメージ攻撃】はひとつの項目として取り上げるだけの価値があると考えますし、【無属性】の記事の肥大化を防ぐ意味でもそれが理に適っているように思います。
>「ダメージ」と書いてあるのになぜダメージを与えないものを記載する必要が?
現在の【無属性】の記事が悪い状態変化を与える特技も含めて扱っているところ、その内容を削除して項目の趣旨を変えるのであれば理由を説明するのが筋ではないかと思います。
この辞典では耐性無視で悪い状態変化を与える攻撃も「無属性」と呼んでいる例がときどき見られますし、元々の記事内容に特段の問題点は無かったように思います。
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>>973>>974
ご理解ありがとうございます。
【無属性補助攻撃】作成案を書いた直接のきっかけは、【無属性規定ダメージ攻撃】の記事から『状態異常タイプ』や『特殊タイプ』を除外するならば受け皿となる項目があったほうがいいのではというアイディアからですが、
定義をどうするかを含めて、ひとつの項目として扱うに値する内容になるように目指しました。
実際のところ、大ボス級ならではの珍しい特技を多く含む興味深いリストだと思いますし、これを辞典から無くすのは惜しい気がします。
>>972
たしかに、耐性無視で状態異常を与えるという性質が必ずしも味方パーティにとっての脅威度に直結するわけではありませんね。
その点を踏まえて、「解説」の項の文章は改善する余地があるように思います。
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>>975
>記事全般を通して「必中であること」が【無属性補助攻撃】の定義になっています。
DQ8の【ディバインスペル】や【ぶきみなひかり】が含まれているように、「必中」は【無属性補助攻撃】の条件ではありません。
ただ、技リストは【無属性規定ダメージ攻撃】から概ねそのまま持ってきているので、いくらかの漏れや基準の揺らぎがあるとは思います。
DQ4以前はシステム上味方キャラクターに耐性が存在せず、実のところ判断しづらいのですが、素で必中かつ防具で対策できないものを「無属性」とみなしています。
>>976
>DQ9以降は状態異常は【属性】ではなくなったという理解です。
では、何と呼べばよいのでしょうか?
>対応する耐性がない補助攻撃のことを「無属性」と呼ぶのは、「効果」と「属性」が一対一で対応しているような前提に依拠した定義だと思います。
この理屈はよくわかりません。
「属性」と「耐性」の一対一の対応が基本であることを前提に、補助攻撃は何がしかの属性(=参照すべき耐性)を持っているのが標準だが、そうでないものもあるのでそれを【無属性補助攻撃】と呼ぶ、というのが作成案の立場です。
>厳密には「対応する耐性がない」が正しいと思います。
これは本質的な問題ですが、【無属性】や【無属性規定ダメージ攻撃】や辞典のその他の多くの項目において、基本的に「対応する耐性がない」ダメージ攻撃を「無属性」と呼んでいるわけなので、補助攻撃においても同様に扱っても問題はないだろうと私は考えます。
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>>979
ダメージ攻撃の場合、ごく一部の例外を除いて命中率が100%である前提があり、「無耐性=100%効く」という図式があります。
一方の補助攻撃の場合、基本命中率の概念があるため、「無耐性≠100%効く」です。
ということは、例えば「対応する耐性がない(受ける側に命中率の変動手段がない)」ものを無属性と規定するなら、今よりはるかに多くの呪文特技が含まれることになります。
味方側に即死への耐性防具がないDQ2とDQ4では敵のザキ系は無属性なのか?という話にもなってきます。
味方側は個別の耐性ではなく、運の良さで補助呪文の命中率が変動するDQ3について、「無属性ではない」とするなら、「回避率」で命中率を変動させられる特技は「無属性ではない」ということになりませんか?
補助攻撃に関しては、何をもって「無属性」とするのか、実は非常にあいまいな部分があります。
そういう意味で、属性と耐性が一対一であること(眠りに対応する耐性はラリホー耐性であるというような考え)が前提になっていると述べました。
>では、何と呼べばよいのでしょうか?
それは【無属性補助攻撃】を作る前提の立場の意見であって、【耐性】で扱ってしまえば、別に新たに呼び方を規定する必要がないです。
「ザキ属性のニフラム」というような表現は、文脈としてのわかりやすさがあるため否定しませんが、「対応する耐性がない=無属性」と規定してしまうのは、作品によって、敵味方によって、命中率の設定そのものが大きく異なる補助攻撃に関してはかなり語弊があるように思います。
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>>980
おっしゃりたいことは大体理解できた気がします。
私なりに言い換えれば、「とくにDQ4までの敵が使う補助攻撃呪文・特技は(味方キャラに耐性の概念がないために)『属性』の概念自体が希薄だが、それを『無属性』と呼んでよいのか?また、どこまでが『無属性』なのか?」という問題だと思います。
これについて、私は2つの解決策を考えています。
①味方が使用する同名の呪文の性質に準じて属性(設定上の対応する耐性)の有無を判定する
②味方キャラに耐性の概念がないDQ4までは【無属性補助攻撃】において扱わない
①だと敵専用の特技については判定できないので、「(呪文の判定に準じて)必中のもののみ無属性とみなす」といったさらなる仮定が必要になり、②のほうが無難かもしれません。
基本的には、「属性」は呪文・特技が、「耐性」はキャラや防具が持つ要素であり、両者は一対一の対応関係である、という理解で大きな問題はないように思います。
>「対応する耐性がない=無属性」と規定してしまうのは、作品によって、敵味方によって、命中率の設定そのものが大きく異なる補助攻撃に関してはかなり語弊があるように思います。
上記のような事情や考え方を踏まえて、適切に説明すれば「無属性の補助攻撃」と呼ぶことは無理ではないように個人的には思います。
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よくよく考えると、私が【無属性補助攻撃】という項目名にこだわる理由はとくになかったですね。
【属性】より【耐性】関係の記事で扱うのがふさわしいのではというご指摘は、言われてみればそうかなという気もします。
一方、既存の【耐性】や【耐性貫通力】で扱うにはボリュームが大きなテーマであるとも思います。
そういうわけで、【無属性補助攻撃】ではなく【耐性無視攻撃】という項目名に改めて、内容もそれに合うように調整すれば、指摘された問題の大方は解決するのではないでしょうか。
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カンダタがデルコンダルを建国するのはゲームブックと小説だけで、ゲームではまるでそんなことはなかったのか。
完全にゲーム設定だと思い込んでいた。
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>>982
それなら特技ごとに「耐性を貫通して〇〇状態にする」でいいんじゃ?
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多少の造語なら「当辞典では本スレでの話し合いの結果、以下のような定義としている」のような但し書きがあれば問題にはならないのでは
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正直なところ、【無属性規定ダメージ攻撃】にせよ、【無属性補助攻撃】にせよ、作品をまたいだ一覧リストの必要性を感じないですし、そのために独立項目化するという考えには賛成しかねるのですが、そういう需要がある(そういう表を作りたい人がいる)ことは理解していますし、価値観の違いのところですので、あまり争う気はないんですよね。
>>972で「【無属性補助攻撃】は要りますか?」と聞いたのは、もちろん私としては要らないと思うからですが、「要ります」と言われれば「そうですか」という感想です。
むしろ、そういう表は【無属性】に書かれるよりは、単独項目にしてもらった方が邪魔にならないので、どうしても作りたいなら好きにしてもらってよいかなと。
そういう意味で、最終的な判断は他の人のご意見に任せます。
同じローカルな造語でも【耐性貫通力】の方は仕組みの説明として機能しているので記事としての価値は高いと思っています。
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「無属性規定ダメージ攻撃」は、元々は別のページ名(防御無視攻撃だったかな?)で、例示された特技とページ名が食い違っていて不適切だったから名前を変える話になって、
他に良い名前が思いつかなかったから仮で付けた名前なので、良い名前があれば変更することはやぶさかではない
例示された特技が「無属性」の「攻撃力などのステに左右されない=規定ダメージ」の「攻撃特技」だったから「無属性規定ダメージ攻撃」という名前にしたんだよね
もし「補助」の項目を独立させるのであれば、なおのこと攻撃系のものは項目名に「攻撃」の意味を持たせないと、読み手の混乱を招くと思う
攻撃特技も補助特技も全部1項目にぶっ込むなら「無属性」という項目名で良いけど、
分けるなら「無属性攻撃」と「無属性補助」という風に分かりやすい名前をつけるべき
あと、「補助攻撃」というネーミングも何とかならないかな…補助なのか攻撃なのか、読み手に分かりづらい
(実際マミーの項目では、サブウェポンや削りを入れる的な意味で「補助攻撃」という言葉が使われている)
>>982
内部データがどうなってるのか分からないけど、実際の挙動として、
「属性が設定されているけど相手の耐性を無視する」ならば「耐性無視」と言えるし、
「属性が設定されていない」ならば「無属性」と言える
内部でどういう挙動をしているかが重要で、それに合わせて記述することが正確性の担保になる
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記事の中に一覧表を作る場合、対比によって何か重要なことが見やすくなったり新しい情報が得られたりするとを目的とすると思いますが、【無耐性規定ダメージ攻撃】【無耐性補助攻撃】の一覧表は結局何の目的があるんでしょうか?
作品ごとにパラメータ上限等のゲームバランスも異なるし、シナリオの序盤・中盤・終盤でも意味合いが変わってくると思いますが、単純に羅列して何の意味があるのかよくわかりません。
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作成中ですが【無属性補助攻撃】作成案の改訂版として【耐性無視攻撃】の案を上げました。
誤りの修正や追記などあればお願いします。
>>987
相手を倒す目的で、相手に働きかけるキャラの行動は、広義の「攻撃」であるという理解です。
「補助攻撃」も他によい呼び名がなく付けた仮の名ではあります。
内部処理の仕方が分かればそれを踏まえて書くこともできると思いますが、プレイヤーの感覚から乖離しないよう言葉を選択することも大事かなと思います。
>>988
直接的にプレイの役に立つ場合は少ないと思いますが、敵の特技のバリエーションに気づいたり、作品を跨いで威力や効果が同じ/異なる場合にそれが一目瞭然だったり、自分が知らなかったパルプンテの効果があったりと、個人的には興味深い表ですね。
また、「無属性規定ダメージ攻撃」についてただ文章で説明されたり、表を取り入れずに特技名を羅列されるよりは分かりやすくイメージしやすいのではと思います。
といっても、ほぼすべての表は私が作成したものではないので、作成した編集者の目的は分からないですね。
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>>989
「補助」には大きく味方にかけるもの(いわゆるバフ)と敵にかけるもの(いわゆるデバフ)があるので、その違いが明確になるタイトルにはした方がよいですね。
そういう意味では【無耐性補助】よりは【無耐性補助攻撃】の方がまだわかりやすいと思います。
それか、【耐性無視状態異常付与】とか、漢字だらけの仰々しいタイトルにするかですね。
>敵の特技のバリエーションに気づいたり、作品を跨いで威力や効果が同じ/異なる場合にそれが一目瞭然だったり、自分が知らなかったパルプンテの効果があったりと、個人的には興味深い表ですね。
同一の特技が作品を跨いで「威力や効果が同じ/異なる」ということなら、その特技の記事に書けばいいだけですし、「自分が知らなかったパルプンテの効果」は【パルプンテ】の記事にあればいいですよね。
これらは「異なる特技群」を「作品を跨いで同じ表に羅列する」意義にはならないと思います。
こういう表を作るなら本当は作品ごと、時期や使い手(ボスか雑魚か)など、分割して比較ないとあまり意味はないですし、結局そんなに細かくわけるならあえて一つの記事にまとめる意義も薄くなるのかなと個人的には思います。
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失礼。
☓【無耐性補助】→◯【無属性補助】ですね。
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>>990
>同一の特技が作品を跨いで「威力や効果が同じ/異なる」ということなら、その特技の記事に書けばいいだけですし、「自分が知らなかったパルプンテの効果」は【パルプンテ】の記事にあればいいですよね。
表だと瞬時に情報を取得できる強みがあるので、各特技の項目にも表を置いてよいのではとは思いますね。
パルプンテの下りは「目的を持って表を眺めずとも、思わぬ発見や再発見がある場合があるので面白い」という意味です。
「パルプンテの効果が知りたい」という明確な目的があるなら、もちろん【パルプンテ】の記事を読むべきです。
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>>987
テストページに上がっている案についてはどう思われますか?
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>>993
項目自体必要なく、【耐性】の項に「耐性を無視して状態異常を与えてくる」とか各々の特技の項目に耐性を無視するって書けば事足りるからいらないと思う
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絶対必要派も絶対不要派も自分の意見を変える気ないんだから
このままだと一生かかっても決着しませんね
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>>995
そんな感じですね。
私としては>>986で言った通り、一覧表は正味要らないとは思うけど、どうしても作りたいのならそれを阻止するほどの情熱はない派です。
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>>954で少し触れた、進行中の議題への対応について。
次スレから順を追って方針決定を詰めていく形式を取ろうかと考えている…と書きましたが、ひとまずこれは撤回します。
他の方からも指摘が上がっている通り、現状は全く方針の異なる二つの案の話し合いが平行線というような状態で、
改めて順を追って話し合う場を設けたとしても、根本的にスタンスが異なる以上は決着を目指すのは難しいかと思います。
議論の終着に向けて今後どうするかについては近々アナウンスをしますが、時間の都合で次スレ移行後すぐ…というわけにはいかないため、少し時間を頂きます。
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