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ユニコーンガンダム Part.1
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次スレは>>950が宣言して立てること
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だから設定とか言ってたら00ずっとライザーつけてるって
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ユニコーンにアッパーは頭に障害をお餅
ダブルオーとユニ比較してる奴はげぇじ
ヴィダール氏ねは分かる
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まずは障害やガイジとか言うお前の頭を修正しなきゃな
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ユニに上方欲しいってやつはこのゲームをどうしたいんだ
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ユニコーンを使っている自分の事しか考えていないんでしょ
あるいは環境が分からないレベルの人か
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生時サブの発生だけ上げてくれ
それ以上何も言わん
NT-Dバグってんじゃねーのってぐらい強いから他いらん
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全体使用率・勝率は嘘つかない
上が落ちてきて待ちゲー寄りになったらどうなることやら
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キマリス死ぬだけでも間接的に上方なんだがな
00とギスはキャラパ差はともかくまだなんとかなる
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BZは発生より弾数かリロのほうが他のキャラより割食ってる感あるけどな
メインが手動リロのBMでアメキャン対応のアシストが5秒常時だから、サブはリロ長めの調整なんだろうけど
ちなνは5秒2発、ターンXは5秒3発、フルコーン第2は5秒6発、シナンジュは7秒4発
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時限強化無いキャラと比べても……
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リロだけ見るとフルコーン破格すぎる
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ヴィダール流行ってる事考えると、νみたいに5秒2発で回転率が高いほうが使いやすいんだろうが
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ヴィダールに殺意湧いたらギスにでも乗れでFA
バズとか弄ったところでどうにもならん
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お久しぶりです
初心者指南スレでも上げましたが、またユニコーン視点を上げて皆さんの意見を乞いたいです
とりあえず2つの動画を上げたのでアドバイスもらえると嬉しいです
今回の動画は相変わらず被弾が多いのもありますが、正直どう行動すべきだったか分からないのでその点についてもアドバイスをもらいたいです
youtu.be/xU70qkXrL3E
youtu.be/egnhjHj8VW4
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アメキャン降りが雑
NTDでブンブンするんじゃなくブースト有利を作ろう
メインで射戦作る
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>>490
ありがとうございます
アメキャンをもっと多用すべきというアドバイスがあったので、とりあえず降りる時はアメキャンで降りるようにしているのですが、どうやったら丁寧にアメキャン降りができるのでしょうか?
ブースト有利を作るというのは、NTDの機動力を生かして距離を詰めて先にアメキャンで着地してあら取るという感じでしょうか?
自分はNTDになったらとりあえずダメ取らなきゃと思ってしまい格闘をよく振るのですが、これからは控えます
射線を作るというのは、もっとメインを撃つべきということてしょうか?射線というワードは初めて聞いたのでよく分からないです、すみません
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>>491
アメキャンの前にステ入れないと誘導切れない、そのせいで着地取られてる
NTDはメインとキャンセルサブ撃ちながら着地にアメ入れてればまずブースト有利取れる
メインは何のために手動リロなのか?アシストは何で自動で前向いてくれるのか?それを考えよう
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特格からド安定で格闘繋がるようになるだけでほんの少し残ってる握りっぺへの未練もさっぱりふっ切れて使い倒すつもりなんだけど高望みかな?
使っててほんと楽しい
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まずダメを取るために格闘って考えを捨てようね初心者がこぞって言う
ダメ取れる場面で取らないのはやり込み不足だけどダメ取るためにぶんぶんするのはただのおサルさん
食らわないようにダメを取る方法を考えよう
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>>492
アメキャンはステップ入れられてないのが時々あるので直したいですね
自分は中距離でメインとサブ垂れ流してるだけなのが多いのでサブ(下格虹)ステアメキャンなどできるようにします
振り返り撃ちを嫌ってあまりメインを撃てませんでしたが、何とかしてもっとメインを撒けるようにしたいです
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>>494
ありがとうございます
そうですね、確かに格闘を取れるとこでもないのに振るのは被弾の大きな原因となってますね
ちゃんと格闘で取れる所を見極めて使えるようにしたいです
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250取って150ズンダ食らえばリードは100に減っちゃう
180で済ませて安全に着地できればリードは180
これの積み重ねだからね
終盤相手減ってなくて荒らしでもしないとどうにもならなそうな状況になってから最悪おサル力を出せばいい
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NTDの射撃でダメージ取れるようになったしBD格2回分の距離でもサブ強よろけから殴りにいけるしでまず射撃当てろって事よな
追い回してからのアメキャンサブを必死に避けた敵をキャンセル特格から安定で拾いにいけたら鬼になるから、やはり特格の浮き方の調整をだな
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>>489
この前アメキャン多用云々言ってた者ですが、動画見さして頂きました。アメキャン使おうという意識は伝わりますが、使いどころやや疑問に思いました。
基本的には、アメキャンは着地のケアで(ダメージをとられない為に)使うのがいいです。
なので、もっと低空(地上ギリギリ)で使ったほうが隙は減ります。動画内では高度な所から使ったり、動いてすぐアメキャン等の行動が見えたので気になりました。(特に一戦目)
立ち回りとして、赤ロック内中距離でメイン1〜2発うって、着地ギリギリでステアメキャンの流れを繰り返しで、着地はとられにくいです。この辺は上手い人の動画見れば、だいたいわかると思います。
NTD時も、他の人も書いてますが、格闘生当てを狙わず、メイン、サブを打ちながら近づき、ステアメキャンで着地されてるだけで、相手からするとかなり嫌です。格闘はサブのよろけや特格当ててからでも問題ないので、無理に狙わなくても大丈夫です。
あと、1試合目は最後FX見てましたが、相方を信用して、バルバトスを落としに行ったほうがまだ勝ちの目があったのかなと思います。(それでもかなりキツい展開ではありますが・・・)
2試合目の相方1落ちすぐの寝っぱなしになってたところも、バエルが覚醒技を使っていて、即こちら側に来れない為、すぐ起き上がって距離を放したほうが良かったと思います。(もし、普通の格闘コンで落として2対1の展開を作られたら寝っぱなしも有効です)
操作に慣れるのは勿論ですが、どちらを狙えば勝てるか(勝ち筋)っていうのも意識すれば、シャッフルの場合はより勝ちやすくなるとは思います。
他の人と重複してるところ多いですが、自分が思ったことは以上です。長文失礼しました。頑張ってください!!
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>>499
ありがとうございます
そうですね、自分も低空でのステアメキャンが理想だとは思うのですが、低空を狙いすぎて先に着地してしまったりそもそもアメキャンができなかったりと難しいです
着地ギリギリでステアメキャンできるようにしたいですね
なるほど、自分は格闘生当てばかり狙ってしまってますね
メインサブステアメキャンのムーブを身に付けたいと思います
1試合目はまさにその通りで、自衛力の高いFXよりもバルバトスを狙うべきでしたね…
2試合目は確かにあの場面で寝っぱはわざわざ自分から2対1で起き攻めをくらう状況にさせてしまってますね、反省します
シャッフルだと基本的に相方を守らないとと思って格闘機や高コストをよく見るようにしているのですが、やはり勝ち筋をちゃんと考えて相手を見るようにしたいです
ありがとうございます、頑張ります
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>>500
相方を守るという意識は大事なんですが、まずは、自分が減らないことを心掛けたほうがいいと思います。
シャッフルはどうしても実力の偏りが出やすいです(少尉帯は特に)。なので、時には相方をを見捨てて、爆弾に切り替えたり等、臨機応変な判断も大事になってきます。自分の体力さえあれば、切り替えも容易なので、味方を助けにいって、自分もダメージとられるのが最悪のパターンなので、そういう展開にはならないように気をつけてください。
全体的に被弾しなくて済むところで、被弾してるパターンが多いので、ダメージをとることより、被弾しないことを意識して(回避のついでに攻撃のイメージで)プレイしてみるのもいいかもしれませんね。(例えば、一回目のNT-Dなるまでに体力500以上残すなど)
急に身に付くものではないと思いますが、そっちのほうが後々生きてくるかなと思います。頑張ってください
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>>501
そうですね、確かに自分の体力第一にした方が良さそうです
ユニコーンは相方の体力が十分あっての先落ち以外の場合は0落ちもしくは覚醒をためるための後落ちを狙った方がいいですね
なるほど、回避のついでに攻撃という考えですね
他の方のアドバイスでせっかくブースト有利作れているのに取れていないというのがありましたが、その考え方でやりたいと思います
ありがとうございます、頑張ります
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申し訳ないけど今の>>502の腕で後落ち狙い、ゼロ落ち狙いとかまず無理なのでそれはやめよう、十中八九覚醒で崩されて終わる
あくまで自分のペースで戦ってたら先に相方減ったなー後落ちに切り替えるか、ぐらいなので
後落ちに切り替えるときのポイントだけど先落ちと違ってNTDは相手の攻めを捌くために使うこと
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最初から後落ちゼロ落ち考えてると自然にライン上げず引き撃ち気味になり、後衛側はやりづらい
ライン下がると必然的に後衛へ弾飛ぶ頻度も多くなり、結果的に相方が瀕死や先落ちが増える
まあそうだよね、そう考えて立ち回ってるんだもの
これの何が悪いかって、これだといつまでも自分先落ちでロック引いてライン作って攻めに覚醒吐いてっていう30のセオリーが学べないままになる
つまりは上達しない
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>>503
>>504
ありがとうございます
なるほど、最初から0落ち後落ちを狙うのではなく自分のペースでライン意識して前に出て戦うと言った感じですかね
前に出つつ被弾しないのが理想なんでしょうけど、かなり難しそうですが意識してやってみたいと思います
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体力の残し方のコツだけど、敵2体が画面に入るように動く。敵がL時を取りに来る場合は、敵高コストを軸に逆側(敵低コストがいない方)に回り込む。
これを永遠に続けることで、体力は残せる。ただ敵もそうはさせまいと、無理をして壁際に追い込もうとしたり、ダウンを取ろうとしてくるので、そういうブーストを使い過ぎた動きに対してマグナムで咎めてダウン取って、広い方へ逃げる。
後敵の攻めが通って、ダウン取られた場合は、無理に反撃せずに慣性ジャンプで逃げる。慣性逃げを咎める武装も色々あるけど、まずは慣性逃げの感覚を覚えること、そして着地をステアメキャンで保護すること。
逃げるタイミングを見失って、囲まれた状態で着地してしまった場合は、始動をフワステにすると良い。BDならL時取られてると見てない方からBR刺される可能性、格闘差し込まれる可能性、ブメなどの範囲武装差される可能性があるけど、フワステ始動すれば、その辺りをケアできる。
当然相手より高度が上がる状態になるので、無理にせめずに、距離を取って、アメキャンで着地する。
NTDが溜まったら換装して、ライン上げるけど、ダブロされるので、無理に攻めずにメインサブ打ちながら前BDして詰めていく。相手がそのうち浮いたり、壁際を背負うから、しっかりダウンとって、片方寝かせたら、もう片方に少し強気に攻めても良い。
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>>506
ありがとうございます
相手がL字を取ってきた時はちょうど相手と相方で十字を描く形にする感じですかね
フワステ始動以外にステBD始動も有効ですかね?
NTDの戦い方参考になります、実践したいと思います
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>>507
あまりにも巧すぎて立ち回りは逆に参考にならん(シャフでこの立ち回りすると相方死ぬ)が、メインの撃ち方、アメキャンの使い方、NTDの攻め方は参考になるから見ときな
NTDは2試合目で生00詰めるときが分かりやすい、決して格闘ブンブンではなくメインサブで追いつつ着地きっちり取って追撃に格闘入れてダメ伸ばしてる
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貼り忘れた
ttps://youtu.be/PG3wxJPLJNg
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>>508
>>509
ありがとうございます
正直わけの分からない上手さですね…
旋回や低空BDで詰めて着地をアメキャンでとる動きが非常に参考になりました、自分も真似したいと思います
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>>507 囲まれている時にステBDだと高度が変わらないので、横からの射撃、範囲武装が刺さる。後相手が格闘虹格闘してきた場合に、格闘が刺さる。
相手が二人とも画面内にいる、格闘圏外、ライン下げたくなくて相手の強武装の誘導切りたい時とかはステBDでいいと思う。
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>>511
ありがとうございます
なるほど、そういう使い分けがあるのですね参考になります
どちらも使いこなせるように頑張ります
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単純にもう少しBD主体に立ち回れば被弾減ると思うんだけど、武装の使い方より先にそこ指摘してあげる人いないのか…
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初心者にそれ教えても単純に被弾増えるだけじゃねと思わないでもない
動き見てる限り、そもそもまだラインとその維持や上げ下げの概念無いだろうし
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>>514
いやそれは順序がおかしい
なんでシステム面の動かし方より先に武装の小技に走るんだ
無駄に上に浮かずにBD旋回主体で立ち回るのはゲームの基本だぞ
上に飛ばないだけで確実にブースト有利取られにくくなるし、どのキャラ使っても基本は無闇に上に飛ばずにってのは基本だろ
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固定相方がユニ乗ってるんだが、ユニの相方って何がいいのか教えてほしい。
現状は自分が隣で25ならレジェンド、20ならザクIII改使ってる。
25で火力取れてユニに合うキャラって何か候補あるかな?
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火力は取らんでいいでしょ
レジェでいい
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一番必要なのは生時での自衛力よね
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自分で言うのもあれだが、ライトニングやエクセリア、Pスト使っても自衛は出来るんだ。
流石にAA帯上位のペアにはボコられるけど。それを見てる相方が、なら火力も取れればなって感じなんだよな。
しかしここにいる人たちがレジェンドでいいって言うならレジェンドの立ち回り詰める事にするかな。
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自衛力の次に必要なのはダウンを取る能力だと思うから結局は弾を送り易いレジェンドが安定で次点でPストで良いと思う
自分がユニ使う時も相方がユニ使う時も隣はレジェンドで良いやになる
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相方と生時はしっかり下がれるならレジェはいいと思う
ユニ側も下がれるしレジェは武装撒いてラインあげを遅らせられるしね
どうしてもってなら百式とかは?
火力あるしユニガン追い展開には強そうだけども
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こっから更にギス増えるとか嫌すぎ
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対レギルスはどんな感じ?
新環境エアプだけどマグナム事故らせたらレギルス半壊だしNTD来たらさすがに敵のどちらかはやれない?
割りとやり易そうなイメージしてる
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ライトニングに続いてまたNTDでも追うのきつい
もうやだこの運営
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この機体、シャフだと負けすぎて心が折れそうになる
前出ても生時だとロック集めれないし、 相方守れないし
かと言って体力調整のために後ろ下がっても、赤ロックそんなに長くないからやることないし
結局相方の依存が半端ないから、相方が前衛後衛の仕事してくれないと負ける
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生はライン上げるふりしかしない
敵が相方のところ行ったら出来るだけ弾送るけど自分は体力残す
最悪後落ちする
シャフなら結構起こるけど敵が開幕から射撃戦の構えだったりするとその時点で有利まである
NTD待てば良い
ギスとかが突っ込んできたらアイカタタスケテー
シャフならそれぞれがいろいろ間違う込みとNTDの楽しさでやっていけるでしょ
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>>526
なるほどね
問題はガンガン前ブーしてくるギスヴィダだなぁ、自分か相方かどちらか生贄に捧げないといけない
NTDで暴れるの楽しくてやってるけど、シャフでの生時が苦行すぎてな
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>>527
自分はマグナム撒くしか出来なくて敵が15コスだろうが崩しに行くことは出来ない
ひたすら誤魔化してからNTDで暴れる
相方が狙われるのも誤魔化しの内
このぐらいの気持ちで行けば良いと思うよ
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>>528
できる範囲のことを割り切ってやった方がいいって感じすかね
あざすーm(_ _)m
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意見欲しいときは上げれば良いんだよオレが正解とも限らないし
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相方には悪いが、生時なんて自衛もいまの環境だときつい
NTD時で巻き返す機体だよなぁ
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クアンタ、ヴィダール等の格闘機が突っ込んで来た時にどういう自衛していますか?
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クアンタもヴィダールも生時は相方とダブロしながら固まって振り向き撃ちはなるべくしないでアメキャンで着地取られそうな着地だけごまかしながら逃げる
ヴィダはどんだけ対策積んでも難しいけどクアは機動力低いから対戦しててあんま辛いと思ったことないんだよな相方と固まってればどうにでもなるっしょ
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この機体ってやっぱシャフ向きじゃないよね?
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この機体、相方依存が大きいからなあ。特に弱い人のフォローが苦手
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そらギスに比べればシャフ適正低いかもしれんけど、低コならリスク無く攻められるし、20とか覚醒絡めなきゃ絶対にユニコーン追えない
あと今ユニやってる人は簡単だから使ってるって人が殆どやろ
NTDが純粋な強化モードになったのもあって多分どの30よりも簡単で普通に強い
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せやな
開幕NTDと覚醒中NTD下さい
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覚醒技一瞬で終わってください
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むしろ今の覚醒技削除して即NTD化にしてください
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実際のところレキが配信で
今の環境最強はギスダブルオーで準強がレクスユニコーン
って言ってるくらいだからマジで強いんだがな
今以上の強さ以上は求められない
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て言うか覚醒技の始動がビーマシってのが頭悪すぎな
これだから許されてる(?)NTD化って感じか
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ゲロビ要らんからN特射を前に戻して握りっ屁かえしてくれぇ 今の特格も弱くはないけど握りっ屁と比べると雲泥の差だぁ
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いや、今の特格の方が糞強いんですがそれは
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>>540
レクスってそんな評価なんだなあ
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・今まで持ってなかった攻撃範囲
・リターン
・握りっぺ無くても拒否択は十分強い
今の特格の方があかん性能だと思うが
拾いが難しいのはあるが
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準強という割には対面にほとんど見ないんですがそれは…
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ユニコーン見ないって言っても結局ギスダブルオーヴィダ以外ほとんど見ないのは仕方ないわ
単純にギスはキャラパが高いしダブルオーヴィダは使うの簡単だからって理由でしょ
てかその3機ほどではないだけでヴィダ下方されてからはユニとターンXかなり増えたけどね
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ユニコーン確かに強いけど上位とは覚醒の強さで差つけられてる感あるわ
覚醒中NTDとかやったら強いやろけど
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すまん、ファントム使いなんだがユニコーン羨んでもいいか?
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>>549
ファントムはまずダリッガイを羨め
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ファントムくんはまずトラバを羨もう
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クロボン勢で一番ゴミだったX2が今や一番マシという
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>>549
お前覚醒技即換装やん羨ましいわ
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>>553
アレ使うとPLのリロードに37秒かかるんすよ...
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強キャラとしてよく並べられるターンXだけど対応力で言えばユニよりもずっと高いからシャフでの辛さ気になるならターンX乗れば良い
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メインの弾の性能だけだとギスとユニどっちがいいの?
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断トツでギス 1ズンダダメはBMを凌ぐ189ダメだし、弾速もギスの方が早い
今作のBMは弾速が前作よりも劣化して着地取れないことも多い
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まぁこっちは手動リロだし
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もうBM無印に戻しても怒られないでしょはやくして
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そんなんしたらユニコーンギスに並ぶレベルだろ
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無印のBMの形と色好きだったから戻してくれないかなー
SEは今のままでいいけど
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ズンダ200
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200もヤバいがステキャンが弱い仕様であの魔球具合がパン狩り性能ヤバかった
NTDしてくれたら喜ぶレベル
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NTDとか機動力とか他の全ての強さを微妙化して得た性能だもんな。無印のBMの凶悪さ
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NTDは逃げ用でNTD時に覚醒吐いたらミスレベルだった記憶
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対レギルス戦の勝率悪すぎて草枯れるわ
ヴィダールより負け越すとは思わんかった
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ヴィダールとかの格闘機が生時無理すぎるんだけどどうすればいいの?
ガン逃げしてライン下げたら今度は相方がやられてカットも当たらないし
相手が2機とも格闘機でガン攻めされたらNTDすらできずに落ちることも珍しくない
近寄らない近寄らせない立ち回りも含めて教えて欲しい
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固定ならステージぐるぐる回るように動きつつ時間稼ぎ、お互いカットしやすいよう乱戦にならない程度になるべく固まって動く
シャフなら相方の機体にもよるけど先落ちしても仕方ないと思いながら戦う
カットしにいって闇討ちされるのが一番悪いので最悪見捨てるレベルでも構わない
あとは壁際へ詰められないようにするしかない
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>>567
・開幕前ブー
・下がりながらダブロ
・運よく寝かせたらダブロ維持
・近づかれたら後ろブーとか高飛びからお祈りしながらアメキャン、前格、後格、CS、盾粘り
・相方が狙われたら弾は送るけどムリしないでいつでも見捨てる構え
最悪どちらかが体力残して射撃でリターン取っていく
対面ダブル近接機は相当キツい相性。自分はガン不利確定な上に援護も望めないから、やれることやりながら相方が疑似タイ勝ってくれるorNTDまでどうにかこじつけるしか無い
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>>568はめちゃくちゃ悪手だと思うんだが
30が壁擦ろうものなら対面はノーリスクで近づいてくるのが確定
そこから相方と固まってたら片方寝かされて一生ダブロレイプでしょ
逃げるためには後ろにスペースが無いといけない
そのためにまずはどんな相手でも前に出ないといかんし、それは30の仕事
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壁擦るのとステージぐるぐる回るの違い分かんないのに安価つけないで
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(お前が勝手に思ってる)ステージぐるぐるの説明も無しにアドバイスしても誤解を生むかもしれないって少しでも考えないのだろうか
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>>568は壁際に詰められないようにって書いてるから、壁擦るって曲解した>>570が悪い
ユニコーンもヴィダールみたいな機体苦手だろうけど、低コのほうが無理ゲーだからロックは引き受ける
後は高飛びアメキャンとか弱いし着地にサブ狙われるから、なるべく飛ばずにサブ読んで横ステアメ
高コが後ろステアメ多用するとライン下がって角に詰められやすくなるから、横ブー横ステ意識して
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>>568だけど30が開幕前出るなんて当たり前すぎるしわざわざ書かなかったけどそこまで書かないとダメだったか?
それともあの書き方だと開幕後BDしてゴリゴリ壁オナする立ち回りに読めるのか?
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そもそもどっから壁オナしろって受け取ったんかわからんな
下がりつつとかいう言葉すらないやんけ
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