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システム議論スレッド

1管理人:2018/06/26(火) 06:54:36
システムについてはこちらでお願いします

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3名無しの剣豪さん:2018/10/02(火) 22:48:41
4から復帰予定なんですけど、細かい変更知りたいです。

スタン/回復可能スタンの有無
カウンター時などの特殊やられ
アーマーブレイク?があるならその効果
ガードインパクトは捌きはあるか
ジャストインパクトの有無 投げ弾ける?
ガードブレイク技の有無
その他

4名無しの剣豪さん:2019/01/07(月) 15:48:39
リングアウトなくしたほうが面白くないかこのゲーム

5名無しの剣豪さん:2019/01/07(月) 16:28:56
スタンは回復不可
特殊な崩れとか吹っ飛びは個々の技で違ったりする
パーツ壊れても特に意味はない
捌きはないけど上中下全部弾ける
ジャストインパクトはない、投げは普通に弾けるけど弾き不可のBAがある
ガードブレイクはガードゲージ点滅時にガードブレイク属性を持った技をガードさせると発生
公式サイトで製品版のオンライン説明書を読め

6名無しの剣豪さん:2019/02/23(土) 02:27:22
RE二週目の入力猶予短くなってない?

7名無しの剣豪さん:2019/03/16(土) 00:15:46
リングアウトになってもいいが、
体力が黄色ゲージ以下じゃないと
リングアウトにならないようにしてほしい。

自分からリングアウト手前まで移動して、近づいた相手をワンコンボで落とせる
アイビィとかシャンファがそうとうイラついてくる。
アイビィにかんしては中距離攻撃始動でそれをやってくるからな!

8名無しの剣豪さん:2019/05/24(金) 15:19:36
リバーサルエッジの導入は革新的だけど


【起き攻め用リバーサル】

もあれば完璧だと思う。
ソウルキャリバーは他の格ゲーにくらべて起き攻めが大きなダメージ源になる。
一度倒されたら起き攻めでボコボコにされ、やっと起き上がった頃には不利な状況でKOされた人は大勢いると思う。

ガードゲージ赤になってもいいから、互いにイーブンで立ち上れるようにしてほしいい。

9名無しの剣豪さん:2019/06/24(月) 21:35:23
>>8
キャリバーてシンプルだけどダウン回避は格ゲー中でもけっこう難易度高い
起き上がりもシンプルにジャンケン化させるといいね

10名無しの剣豪さん:2019/08/01(木) 23:46:35
結局ソウルキャリバーを難しくさせてるのは「起き上がり」
起き上がり周りのシステムを変えるだけでソウルキャリバーはかなり良ゲーになると思う。

キャリバーはシリーズごとに色々変更しているけど、なぜか起き上がりだけが変更されていない。
キャリバーに慣れている人は、起き攻めゲーと割り切ってるかもしれないけど、
慣れない人には、起き上がりをボコるだけのゲームになっていると思う。

おおさかさんすらも起き上がり対策については、横転する、一発くらう、くらいしかだしていない。
それくらいキャリバーの起き上がりは駆け引きがない。


対戦で負け続ける人のほとんどは「起き上がり」。
初心者が陥りやすいその場起き上がりが、もっとも起き攻めの餌食にされやすい。
その場起き上がりは上級者向けともいえる。


その場起き上がりが誰にでもつかえるよう、たとえば、無敵属性をつけるとか。
また前起き上がりならインパクト属性をつけるなど、
リバーサルエッジよりもずっと初心者救済につながると思う。
本当開発チームに提案したい。

11名無しの剣豪さん:2023/06/03(土) 03:49:09
リバサさえなければ


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