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ElonaPlus雑談・質問総合スレ16
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避難元のスレ
ElonaPlus雑談・質問総合スレ105
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*次スレ立て*はとりあえず>>950の方でお願いします。
>>950の方でスレ立てが無理なら誰かスレ立てお願します。
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いや複合詠唱が乗るならそうなんだが水でも地獄吸収でもない複合乗らない魔法ペットて
物理で言うと追加も貫通も連動も無しの条件で比較したら強いですよって言ってるようなもんだろう
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魔法は自分でソートさせて欲しい
同じボルト系とかでも追加されたやつみんなバラバラでどこになにがあるか分かりづらい
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地獄吸収は混じってるだろ
まぁ矢だけ撃たせるにしても複合にダブルスコアで火力負けるからどのみち使わんが
魔法ペットは回復魔法できるから吸収イランし
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矢魔法化とれば次の更新で複合乗った炎の矢を連射できる唯一の存在になるのでは?
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決闘蟹のまんまだったわ
どんなbitでも存在する以上必要とされる力があるからよ…
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>>572
複合はメテオと連続矢魔法には乗らない
さらに矢魔法化に連続魔法bitは乗らない
二重の意味で成立しない
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そもそも連続魔と複合詠唱は重複しないし
もしするとしたら毒神経の複合詠唱が今でもできるはず
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現状強さ的には連続bitに必要とされる力なんて無い
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どうして他属性と合体しないんだ…
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追放者は複合詠唱が手に入るまでは一番強いぞ
ダブルヘリックスとか手に入れたらクソになるけどね
初心者救済用ペットなんだよきっと
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もし追放者の連続魔法に複合詠唱のったら
一撃(120万+60万+30万)*2倍以上の魔法を連発して
高い耐性持ちや超レベルユニーク以外何もかも一撃で殺せて強すぎるからな
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耐性減少無し計算なんて意味なくね
射撃ダメージを常にPV減算無しで計算してるようなもんだろそれ
そんな計算なら連動無しでも射撃がぶっちぎり最強になっちゃうよ
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相手がノーガードな想定なら魔法攻撃自体がいらない子になってしまう
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ガードなんてナイトメアなり失耐性なりでほとんど無効にできるでしょ
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何相手にするかによるけど、デバフがまともに入る奴相手なら
ダメージの計算とか意味なくねーか
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ホーリーヴェイルとかやってくる敵なんて
ほぼ存在しないんだから
ユニークじゃないならほぼ100%
ユニークなら1/5の確率でデバフ効くでしょ
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殆ど無効なんて出来ないよ伸びるのは持続Tで下げる強度は固定値
耐性半減のダメージ2倍くらいかな
物理で半減したら魔法の3倍ダメージ出ちゃうけど
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というか>>579で耐性無しなら一撃で倒せると言ったあとに
>>582でほとんど無効化出来るってどういうこと?
別にナイトメアや失耐性しても耐性結構残るし魔法一撃で倒せる敵なんて雑魚しかいないけど
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デバフでそんな馬鹿みたいにダメージ上がるなら連動射撃みたいにオーバーフローしてるからありえない
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追放者ならエヘカトルの中の神は2発で殺せた
他は知らない
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カンストかつデバフも仕込んで良い前提なら殴りでも射撃でも簡単にワンパン出来るゲームで
2発で強すぎると言われても困る
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>>588
デバフ有りなら普通に火炎冷気複合1発で倒せるし
無しならなおさら複合の方が強いから連続bitいらんな
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>>588
2ターンではなく2発?魔法2回だけで倒したってこと?
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連続魔法って矢の1.5倍化ってだけじゃないの?仮に複合乗ってもそんな強い?
なんかスレ見てると複合乗ったらぶっちぎり最強ダメージになると主張してる子いるけど
矢が1.5倍になっても火力最強にはならないよね?
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とりあえずすくつで投擲と矢魔法のダメージ見てきた
検証って程じゃないから、デバフ効果の参考程度にして
手裏剣48000(素)→93000(脆弱の霧)
麻痺の矢170000→250000(ナイトメア)
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>>593
48000に対し170000とか
93000に対し250000とか3倍前後のダメージ差があるな
これは修正されないとバランスが悪いな
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>>594
デバフしたら連動射撃はオーバーフローしたぞ
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なんかすごい話してる(脳筋
俺のミヅキはどうなってしまうんだろうなぁ
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>>592
ならない
誰でも分かるように簡単に書くけど今の連続魔法(魔法・暗黒・地獄)は火炎複合の3〜4割くらいしかダメージ出ない
つまり3〜4割に複合付けてもほぼ10割の互角になるだけ
小学生でも分かる理屈
あと連続魔法(魔法・暗黒・地獄)って3種類だから実装されても複合装備は最低2パターン必要なんだよな
もうツッコミ所が多すぎて追いつかない
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連続魔は全部基礎ダイスが低い属性なので耐性無し比較だとむしろ不利だよ…
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>>594
たとえ素のダメージで10倍差付いたとしても
魔法では連動射撃が発動しないから弱い。
それがすくつの現実
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今試したけど耐性無しサンドバッグに「複合外した」氷結と連続魔がほぼ同じなんだが
これに複合付けたら壊れ火力になる理由を誰か解説頼む
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あと火炎ってオイルもあるぞ
バフデバフ込みで火炎のダメージ超えるのは逆立ちしても無理だって
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2.02以降だと火炎・暗黒・地獄のダイスは全部同じじゃ?
矢とボルトとボールで性能差があるんであって
んで2.08でまた変わるからそんな話してもな
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そもそも連続魔が強いからって理由でペットにしてる人なんておらんやろ
実用レベルまで連続魔を強化しちゃうと攻撃魔法ペットは追放者1択になっちゃうから
チェイン数が溜まってるほど威力が上がる技能か魔法を追加とかが良いんじゃなかろうか
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今の連続魔が元素と同程度なのに複合付いたからって最強になる訳ないでしょ
「連続魔だけ特別ルール発動!他複合より強化率上昇!」
とかそんな妄想ルール発動されたらなるけど
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>>602
2.08で
確定してるのは
無属性魔法がDVPV属性になる
だけだな
ほかの威力は元のままなんじゃね
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なんか随分伸びてるなと思ったら連続魔法最強さんが暴れてるのか
アレは実際使ったらガッカリ火力だとすぐ分かるよ
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マジレスすると全属性の複合来たら水最強になるだけじゃね
PVDVになるけど軽減率は下げますって書いてあるから複合出来たらやっぱり水最強のままだ
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まあ、複合詠唱は今回の変更に合わせて仕様を変えるべきだろうな。
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ペットの魔法は魔法レベルの仕様上、どうやってもPCの魔法より弱くなるから
同じ詠唱スキル・魔法威力のペット同士で比較しないと検証にならないのがね
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>>608
たしかに複合詠唱は現状よりはるかに弱くていいな
ダブルヘリックス手に入れたらあとは全部炎or氷魔法だけつかってれば
属性無効以外数発で全部倒せてほぼ全てが炎or氷の魔法一つで
完結しちゃうってあまりにもバランス崩壊しすぎてるしなぁ
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現状の問題点
・複合詠唱が強すぎる(エンチャント最大で2.5倍)
・軽減不可能な状態異常の位置付け(火炎、冷気、電撃、水の濡れ、次回からは音の朦朧)
・属性無効bitが強すぎる(水、魔法以外は無敵状態)
・モンスター相手と対人バトルでは環境が違いすぎるため、調整が実質的に不可能
・必中範囲の魔法と物理のバランスがうまく取れていない
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んじゃオーバーフローする連動射撃もナーフな
まさか反対はすまい
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12.15時点
前回から期間空いたし年内にいっぺん出しておきたいので
19日までには2.08リリースする。
2.07公開中。
2.08予定
* 連動射撃・近接補助エンチャントによるダメージがオーバーフローしにくいよう計算順序を調整。
知らんのか?
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ハイドロ>連動射撃>>>>>>>>>>複合 カンスト比較(これですらまだ控え目な表現、実際ダメージ数十倍差になるから)
連動射撃>>>>>>>>>>複合>ハイドロ 連動射撃用の神雫石集めるやり込みレベルの比較
どう見ても強いのは複合じゃないっス
>>613
知らんのかも何もその文章だけじゃナーフじゃないじゃん
「オーバーフローしにくい」であって「火力を下げる」じゃないからむしろ強化の可能性すらある
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>>611
状態異常のとこ見てて思ったんだけど窒息って抵抗とか回復できる?
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連動は仮に火力3割になっても複合よりダメージ出ますが
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まぁ次の調整結果待ちで良いんでね
ただ複合含め他が神雫石でいくら強化しても上限低いのに対し
連続射撃だけ殆ど青天井みたいなノリで火力伸びるのは根本的に調整の穴じゃないかなとは思ってたけど
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連続じゃなくて連動だった
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結局、原作のバランス崩壊を改善させて
別のバランス崩壊を用意しただけだったな
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①繰り出すために何を消費するのかで考えると攻撃力が
ストックとMP消費するPC魔法>MPだけ消費するNPC魔法=特殊弾=SP消費する技能攻撃>ノーコストな通常攻撃
にならないと割が合わないと思うけれど
②準備の手間で考えた場合の攻撃力は
武器の吟味・強化が必要な通常武器攻撃>各魔法育成必要なPC魔法>特殊弾>技能攻撃>通常格闘攻撃=NPC魔法
にならないと割が合わないと思う
①と②を考慮した時に全てを釣り合わせるなんてできるんだろうか?
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このゲームはどうやったら耐えられるかの方が重要だと思ってたんだが
みんな超火力で瞬殺してるのか?
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ストーリー攻略なら耐えなきゃ話にならないから耐えるのも重要
生命力とかが上げ終わると防具無くても死ないから火力以外に求めるものが無い
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最下位から1点、2点…と評価点をつけて考えると
①ストックとMP消費するPC魔法3点=アイテム消費する魔道具3点>MPだけ消費するNPC魔法=特殊弾=SP消費する技能攻撃2点>ノーコストな通常攻撃1点
②武器の吟味・強化が必要な通常武器攻撃5点>各魔法育成必要なPC魔法4点>魔道具=特殊弾3点>技能攻撃2点>通常格闘攻撃=NPC魔法1点
くらいになるんじゃねえかな
通常武器攻撃 評価6点
PC魔法 評価6点
魔道具 評価6点
特殊弾 評価5点
技能攻撃 評価4点
通常格闘攻撃 評価2点
NPC魔法 評価3点
の攻撃力になっているのが現状妥当
魔道具は管理面倒な割にそこまで攻撃力なくね?デュプリケイン使えば管理はマシになるけど威力落ちるし
技能攻撃は使いやすいけど後半威力が伸び悩むよな?
特殊効果つきが多いけど魔法や通常攻撃で普通に殺せちゃうとあまり意味がない
格闘は繰り出すのに消費がなく武器分の強化が不要な割に攻撃力あるのが気になる
武器に近いダメージ出そうとすると近接補助エンチャントやアトリビウトが必要になるけども
NPC魔法は今の消費と準備で考えるとこんなもんかもしれない
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魔法のストックなんて
メテオとか復活以外、本でいくらでも手に入るし
MPはそもそも回復が消費超えてるうえに万一なくなったとして0以下でも使えるし
PCだと魔法は2000以上上げられないけどペットは2000以上いけるし
重装備だろうが二刀流だろうが詠唱下がらんし
魔法はレベルアップでスキルとは別個にスペルボーナスポイント入るから
戦術、両手、武器スキルetc必要な物理と違って
最低限の詠唱あればいいだけだから上げやすいし
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実際のバランスとしては、
魔法専門=魔法併用=技能専門=技能併用
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すいません、途中で投稿してしまいました。
実際のバランスとしては、
魔法専門=魔法併用=技能専門=技能併用=遠隔専門=近距離専門=遠近両用 と、
最終的な強さのバランスが取れていると言うのが、今までの修正内容と整合性が取れていると
思う。
それに加えて、スタート時の無補強でのバランス、メインコンテンツクリア時のエンチャント最大時のバランスが
取れてれば問題にならない。
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職業毎にスキル上限が変わるゲームじゃないから
状況次第で魔法も物理も併用する方が強いのは確実なんだよね
どんな状況で何しても同じような強さじゃバランス良くても面白くない
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>>627
elonaplusは、複雑で仕様もごちゃごちゃなゲームだから、物理プレイヤーとして育成しようとしても失敗する
可能性がある。例えば動画にもあったがリロ無しでカオスシェイプでプレイするとか。
そこで、低エンチャントで強くなり攻撃にムラのない魔法プレイがメインコンテンツクリアの最低保証ラインと
なる。
だから敵モンスターを強くすればするほど、魔法を強くしなければならなくなるのではないかと思っている。
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なんか良く解らんが実際に3部クリアまでプレイして、どんなプレイスタイルだったか思い出してみればいいんじゃない?
俺は仲間+PCの補助、物理メイン(縛りではない)のソロ、仲間を壁にして毒飯投擲とやってきたが
毒飯投擲がぶっちぎりで強かったわけなんだが…
具体的な数字とかよりプレイした感覚で話した方が良くないか?
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あのゴミ火力の連続魔が遂に改善されるのか…
と思ったら仕様を理解すらしてない子がありもしない謎の強化前提で
これは強過ぎだからナーフしろと騒いでただけで俺は泣いた
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自分がラスボスまでやったのは確か5回
多ペット、毒飯、魔法、魔道具*2とやって
魔道具だけ明らかに異常な強さでクリアも早かったな(修正済み)
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そうか魔道具やNPC魔法はスキル底上げすればまだ上がるのか
でも魔道具は複合詠唱できないし魔力の限界スキルが威力計算式に組み込まれたから以前より扱いづらくない?
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扱いづらいというかほぼ無制限に天元突破できた時代と今を比べても意味が無い
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火炎に怯む、オイル、複合詠唱、元素の傷跡があるからダメージなら火属性が最強ってずっと前から言われてるんだけど
水が強いと主張してる人で火炎に怯むとオイルについて言及してるのを見た事が無い
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そりゃ廃人対決だと他の5倍以上火力出るから
そんなもん持ち出す必要ないからだよ
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>>632
修正後も二部途中まではやったけど
修正前と比べたら扱いづらいどころの話じゃないですよ…
>>634
その辺の敵相手なら複合詠唱でも水魔法でもデバフ関係なく瞬殺なんだから
属性無効貫通の水魔法使った方が良いでしょっていう話。
ダメージだけならオイルなんかなくても水魔法より複合詠唱の方が出る
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つまり対人戦を前提にしてバランス悪いとか調整してほしいって言ってたのか
ゲーム側に魔法の調整を願うんじゃなくて属性無効bit自粛ルールにしたほうが早いんじゃないかな
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全部カンストしたら複合魔法はLv50000以上の敵も数発で消し飛ぶし
強すぎるな
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複合詠唱推してるレスは嘘が多い
デバフ込みなら複合詠唱でエヘカトルの中の神ワンパンできるとかさぁ…
カンストで元素の傷跡込み火炎冷気ボールでも30万+45万
エヘカトルの中の神はHP400万以上あるんだが
複合詠唱だけチャージ前提なの?
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対人戦って拒食症や共感フィートは効かないの?
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>>637
全然違う、良く見ろ
>>579 >高い耐性持ちや超レベルユニーク以外何もかも一撃で殺せて強すぎるからな
>>582 >ガードなんてナイトメアなり失耐性なりでほとんど無効にできるでしょ
>>588 >追放者ならエヘカトルの中の神は2発で殺せた
>>593 のデバフ例に出しただけのエンチャがあるかすら分からぬ投擲と魔法比べて
>>594
>48000に対し170000とか
>93000に対し250000とか3倍前後のダメージ差があるな
>これは修正されないとバランスが悪いな
どう見ても無茶苦茶な?と話題逸らしで謎の追放者上げに見せかけた強化反対してる子が1人暴れてるだけだろう
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追放者2発ってなんだ20発撃っても死なないだろ
随分と豪快な嘘をついたもんだな
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>>30万+45万ダメージ
これに味方激怒、敵ジョロジョロで4倍ダメージになって一撃300万
エヘカトルHP400万
二発で倒せるじゃん
何も嘘ついてないな
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連続魔がいつから複合詠唱可能になったんだ…?
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何の話してるのか分からなくなってきてるから
具体的な所まとめてwikiに要望出しておきなさいな
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ID:2R.cS9n6
久々にひでぇ荒らしが湧いたもんだな…
>>588 >追放者ならエヘカトルの中の神は2発で殺せた
>>639 >カンストで元素の傷跡込み火炎冷気ボールでも30万+45万 この火炎ボールのレスに対して>>643
>>643 >>>30万+45万ダメージ 二発で倒せるじゃん 何も嘘ついてないな
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もう完全に分かってて話を掻き回すのが目的っぽいから触れない方が良い
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ハーブって普通に栽培とヤカポイント交換どっちが集めやすいのん
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>>648
ハーブの種と輪廻鋏があれば畑。理由は定期的に収穫できるから。
ハーブの種はクミロミ像から定期的に取れるけど、リトル報酬でクミロミ像をある程度増やす必要がある。
一旦畑いっぱいにハーブの種をまき終えたら、クミロミの活性化の宝玉で枯草を復活させながら収穫できる。
ただ、クミロミの活性化の宝玉もリトル報酬である程度増やす必要がある。
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* メタルbit特効エンチャント追加。
* 地獄属性による回復効果の上限を最大HPの10%まで→現在HPの6.66%までに下方修正、
盲目判定の強度を従来の60%に下方修正し、暗黒と地獄の複合詠唱エンチャント追加。
* 連続矢魔法でも複合詠唱が発動するように。ただし最初の1発目のみ。
* 進化でボール魔法使うようになるキャラに新bitを追加。既に進化した個体もステータス再計算時に獲得。
* 各キャラが保有しているbit能力をそれぞれの特徴体質画面で確認できるように。
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追加されるのか
まあペットの魔法だからそこそこ程度になりそうだけど
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追放者と冥界蟹の時代が来たようですね。
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犬さんこのスレ見てるなら
一部の段階で手に入る強い近接固定AF追加して?
ストーリー攻略中の近接物理が弱すぎる
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最初の1発が魔法だった場合は不発で
しても火炎複合の7割くらいだから別に追放者の時代は来ないかな…
2発発動で丁度火炎と同じくらいの倍率期待値だから
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むしろ1部の近接AFはラッキーダガーとディアボロスの入手時期がゲーム進行度と比較して強すぎると思う
エーテル抗体を貰える数も増えてるからエーテルダガーをメインにもしやすくなった
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100%+50%+25%の1.75倍が
2.5+0.5+0.25=3.25倍で実質二倍近い強化
もともとは複合詠唱が乗らなかったら
連続魔法が逆に威力低下するという特性が足引っ張ることになってたけど
少なくともこれからはそういうことはなさそうだ
よかったよかった
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素晴らしい調整してくれてるなあ
まだ2.08来てないからなんとも言えないとは思うけど、EXペットアリーナ勢としてはメタルbit特攻がありがたい
戦わせるペットを選ぶときにまずメタル対策をどうするかって言うところから始まってたもんなあ今までは
地獄のナーフもありがたい
武器につけるエンチャントを選ぶときも、地獄属性はマストで、相手に地獄耐性めちゃくちゃ積まれることが確定してるとしても地獄積んでた方強かったもんなー
これからは属性色々バランスよく積んで相手に特定の耐性ばかり積ませないようにするのが良さそう(コンボチェインが上がりやすくなるという欠点はある)
それと、今は属性耐性のエンチャントのアーティファクト合成がやり易すぎると思う。速度ペナルティのないぎりぎりの13部位があれば、
装備に属性耐性エンチャントつけまくって全部至高の耐性にできるし、その上で攻撃系のエンチャントも色々つけられるので、
攻撃魔法全く受け付けないし攻撃も強い最強生物が出来上がるけど、属性耐性エンチャント105のエンチャントパワーを210から315ぐらいに増やしてくれたら
全部の耐性上げるのは難しくなって色々取捨選択の余地が出てくるんじゃないかと思う。まあこれは反対意見がたくさん出るとは思う
あとちょっと気になるのは、朦朧耐性エンチャントがないと音属性が強すぎるってことにならないかな?EXペットアリーナの話で恐縮だけど、
ユニーク化したペットでも耐性エンチャントつけなければ盲目とか混乱になるわけで、朦朧耐性が欲しくなるかなと思う。ゴーレムのアドバンテージが一つ薄くなっちゃうのが悩みどころだけど…
朦朧はそこまで致命的な状態異常ではない気がするからあえて朦朧耐性エンチャントはなくしたほうが面白いって意見もあるかも。
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>>656
その計算、1回目が魔法だったら複合不発するんだから取らぬ狸の皮算用すぎねぇ?
1回目は必ず地獄か暗黒にしますなんてサイレント修正入ってたら話は別だけどさ
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余っている部位から考えて、地獄暗黒複合詠唱エンチャントは首と腰に付くことになりそう。
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>>656
100(+150)→50(+75)→25(+12.5)の6連射になるならまぁまぁだけど
最初の1発にしか掛からないなら強くもなんともないな…
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メタル終わったし鎧bitのキャラでも育てるかな
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・複合有りの倍率期待値(四捨五入)
313% 元素(元素フィート有り、オイルで549%)
250% 元素以外
175→300% 連続魔法(1/3で1発目に魔法引く可能性も考慮)
まぁそもそも矢メインがマイナースタイルだと思うけどそれですら元素撃たせればよくない?感なのは否めないな
オイル無しでも火力負けるbitだし
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pc限定の元素強化フィートとペット限定の連続魔法bit比べても意味ないでしょ
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メタル特攻はどれくらいの倍率で来るのかなぁ…
最低でも神特攻、不死特攻の10倍
EXアリーナ意識するなら100倍以上じゃないとお話にならない気がする
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倍率じゃなく耐性を割合で貫通になる気がするんだが…
てかEXアリーナ基準での調整は絶対ないだろうな
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個人的には賛成だけど
ハイドロがまさに廃人アリーナ基準の調整じゃないんか?
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>>666
ハイドロというか水の調整か
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覚醒ネフィアとかすくつで出てくるメタルは生命力が極端に低く、メタル特攻なんてなくても楽に倒せます。
つまり、メタル特攻のエンチャントはそれ自体がEXアリーナ基準で考えられたものだと思います。
メタルbit特攻は、「それがついた武器で攻撃するとメタルbitを持つ敵に対して無属性の追加ダメージが発生する。」
という効果だと推測します。素の物理ダメージがメタルbitと高いPVで軽減されて24ダメージしか出なかったとしても、メタルbit特攻は6800ダメージぐらい出ると思います。
(ゴールドベルに浮遊特攻武器で攻撃して出たダメージで例えています。)
もちろん高いパワーの連動射撃エンチャントにも反応してその10倍~20倍のダメージになると思います。
これは今までメタルに物理ダメージが効かなかった環境に変化が来ると思います。
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