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初心者質問相談 Part2
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ゲーム初心者のためのスレです。
基本的なことから上達のための質問・相談に利用してください。
初心者質問相談
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60435/1517117188/
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バーダックで
レイジング アシスト サイヤン で
サイヤン当たってる時にアシストが前に行ってしまうのはどういう現象?
どうすればアシスト当てるの安定しますか?
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ゴテンクスメテオ後の裏周りJBの択が再現できなくて困ってます
何回も食らったのでガード練習したいのですがJD後に空ダしても裏回らず困ってます
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>>656
二段ジャンプを残してメテオ→6D空中ダッシュ
メテオ後も直前のジャンプ状態引き継いだままっぽい
ちなみにめくりにはなるけどガバガバで重ならなかったような
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ガードの練習な2147+LMで撃つだけだろ
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>>656
失礼 J6D>空中ダッシュを最速でやるだけ
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>>657
助かります
あれ重なってはなかったのか
調べる部分も教えてもらってありがとう!
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ゴボ買おうか迷っています。
良い点、悪い点教えてください。
マッチングするかどうかも教えてください。
よろしくお願いします。
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>>661
Switch版はラグ酷くてゲームにならない、買うならPS4版を
マッチングはよくするけど、同じ相手と連続当たることも頻繁にある(やってる時間帯/レベルによる)
良い点は、格ゲーだけど難しいコマンドが無いのでパッドでも出来る
悪い点?は、21号青悟空青ベジ解禁条件のストーリーモードがなかなか長い、8キャラが有料DLC
熱帯の困るところとしては、オンラインのランクマ・カジュアルが自動マッチングのみ(指定できない、同じ相手と連続で〜はコレのこと)
自分で部屋立てるサークルマッチはある
おもろいよ
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操気弾→元気玉に繋げるときの操気弾はどう入力して上にもっていけば宜しいですかね
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>>662
詳しくありがとうございました!
近いうちに買ってみます!
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超ダからアシストで攻めろってよく言われますが
たいがい相手が空中にいるので
その攻めができません
その時はどう攻めたら良いんでしょうか?
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>>663
左右交互、ナナメ上にぽんぽんと上げていく感じだよ
5発目のあとすぐ元気玉
ヒットや17号みたいな裏回るゲージ技からディレイドヤムチャ→元気玉が安定
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>>666
ありがとうございます。練習してきます。
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>>665
超ダガードさせてアシストというのは、(空中の相手を引きずり下ろして)強引に自分の攻める番にしろってこと
わかりやすい例だと
ゴテンクスで気弾+超悟空アシ,超ダッシュ
①気弾をガードしてたら超ダッシュまで連ガ→アシスト2で中継して空ダJL
②相手が空中にいたら、超ダッシュガードさせる→214Hで引きずり下ろす→アシスト2で中継→空ダJL
とかそんな感じ
空中ガードさせる高度があんまり高いと難しい、だから低めでタッチできるように飛んだ瞬間とか飛ぶだろと思ったところに超ダ撃ってみる
2Cで返されたら読み負け
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>>668
ありがとうございます
アシスト2というのはアシスト2個とも使うってことでしょうか?
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そゆことです
一度の攻めでアシスト2枚とも使って崩すってことね
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wikiに青ゲージの変換は4割とあるのですが、5割の間違いでしょうか?
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バニッシュガードさせた後毎回5A擦ってるんですが毎回ジャンプで逃げられてしまいます
2f有利なのは知ってるんですが、そもそもジャンプ移行フレームに確定していないのでしょうか?
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小パン6F組じゃないと狩れない
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バーダック1,青年2番でチームに入れるのは微妙ですか?互いの運用や超必が噛み合ってないような気がして心配です。
それとトランクスと超悟空の強みはなんですか?
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>>674
お互いにキャラは強いけど、チームとしてはあんまり相乗効果がない(特にバダ+青年アシ)、先鋒戦で一気に落ちないように二番手以降が良い、とよくない所で被ってる
超悟空は立ち回り強くて火力◎、アシストがかめはめ波でバダ青年共に相性最高、本人はアシストなくても戦えるので大将向き
トランクスも立ち回り火力◎、アシストが広範囲で立ち回りのカバー力が超強い、スパキン時の崩しは超悟空より上で大将もいける
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>>672
ジャンプ移行は4Fだから7F組は移行に間に合わない
でも5Lの打点なら空中ガードにできるんだから逃げられるってことはない
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>>673
>>676
ありがとうございます!
チームに5L6f持ちが一人もいないので確定しないのはそういうことだったんですね
大人しく空中ガードから読み合い頑張ります
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超悟空のセルフインチキのやり方を教えていただけないでしょうか?
何度やってもできません…
よろしくお願いします
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>>678
空中の超かめはめ波を、高空&下入れっぱ&できるだけ近くで当てる(スライドダウン)
→最速で瞬間移動かめはめ波
2H>超ダッシュ>JLL2H>JLL>L激烈連脚>超かめはめ波2入れ>瞬間移動超かめはめ波
で練習してみて
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>>679
ありがとうございます!
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wiki見ろwiki
悟空は動画まで上がってるぞ
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18号、少年御飯、黒悟空のチームだとどの順番がいいですかね?
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ブロリーのイレイザーブロウってどうすればいいんでしょうか?
あれ擦られてるだけで何もできなくなってしまいます
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>>682
そのままの順番
オフェンスの18号、火力担当でゲージ欲しい少年、アシスト枠の黒悟空
>>683
飛ばしてくる場合は リフで弾く、ダッシュジャンプ、空中で見ておいて撃ってきたら超ダか気弾バニ、ゲージあって倒し切れる体力なら見てから3ゲージ
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仮に趣味でフルマラソン走ったり会社のゴルフコンペで優勝したからと言って周りが一流のアスリートと持ち上げたり本人もそんな扱いを求めたりはしないのに
なぜ格ゲー界隈はたかが遊びでやつてる趣味人のはずがプロ棋士やプロスポーツ選手に対するような敬意を求める
のでしょうか?
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ヤムチャの超ダが強い理由と言われる教えてくれ
スライド取れる以外はアシスト拾いも難しくてコンボ自体は伸びないんだが
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>>685
大会でプロに勝てるようなアマがいるからじゃないの
社内格ゲー大会で優勝したー程度では誰も相手にしないでしょ
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グダグダ抜かすのはそのプロに10先で勝ってからにしろってんだ負け犬が
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>>686
狼牙H派生がうざいので空中にいる時間が増える+ヤムチャの空対空が結構強い
→飛んでる相手に超ダでさわりやすい
さわりやすいってことは、アシストで引きずり下ろして自分のターン押しつける回数が増える、スパキン時は自力で引きずり下ろして表裏とか
スライド取れたら超必で伸ばせるし若干遠いが起き攻めもできる
ヤムチャの超ダがというより、狼牙とJBと超ダどれかで捕まえやすいって感じだと思うけど
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ヤムチャは空中で対空無敵技出せるのも強いわな
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>>689
>>690
ありがとう!
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アニソンパックについて質問です。
これ購入するとアニソンが流れた場合はリプレイが保存されない等あるそうですが、
他に不便な点ありますでしょうか?
例:BGMをランダムにするとアニソンが選択されてしまう。
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今、崩し強いキャラって誰になるんでしょうか?
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>>692
dlcBGMの対戦もリプレイは保存できるはず
シェアボタン使った録画保存が不可
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超悟空のメテオからの表裏ってJCでやるやつのことですか?
良かったらやり方教えてください
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>>695
メテオのあと、ダッシュから低ダJBで裏、ジャンプ下かめはめ波で表
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>>696
ごめんなさいそれじゃないやつです
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>694
ありがとうございます。
買ってみます
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aa2bbcといくのをaabcに変えたりabcにかえたりしますが
コンボルートを変える意味ってなんでしょうか?
タイミングが変わるといいますが大抵ここはレンガになってるので
リフレクト狙われる心配ないし相手のガード難易度が上がるとは
おもえないのですがなぜ使い分けるのですか?
またこちらがaa2bcで相手がガード中に常に2a連打してるとして
2bのタイミングを遅らせても相手がガード、こちらの攻撃がヒット、
相手の攻撃がヒットしてしまうの3種類になってしまうのですが
上手な人はこちらの攻撃がヒットするタイミングをきちんと狙って
だせるんでしょうか?
相手に負ける可能性もあるからリスクないレンガについしてしまうのですが・・
相手が暴れているとき打ち勝つコツ見たいのがあれば教えてください
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ベジットのインチキやりやすいからブラックと超悟空と組んでるんですが
やはり1人くらいは2L持ってるキャラ入れたほうが良いでしょうか?
あと、ベジットのJ2HからのJCが他のキャラと比べてよくミスをします
何かコツがあれば教えていただきたいです
よろしくお願いします
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前の16号のアシストっぽい使い方出来るのって黒悟空くらいかな?
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>>699
まずコンボってのはヒットしてる場合を言うのでそれはコンボではなく固めです
なんで固めのパターンを複数用意するかと言うとワンパターンになるのを防ぐためです
毎回5AA2B5B5Cと同じパターンで攻撃を出していたら相手は崩しを警戒する必要がありません
ですが5AA5B6Bと中段を混ぜたり、中段を見せておいて相手が中段ガードに意識が行ってるのを読んで5AA止めから投げを通したり
相手の意識を散らして本命の行動を通す布石みたいなもんだと思えばいいです
2Bのタイミングを遅らせた結果がその3種類になるのは遅らせてる時間が全部バラバラだからです
相手が最速5Aで暴れてると仮定した場合
連ガになるのであれば遅らせるタイミングが足りません
こちらの攻撃が当たる場合は遅らせる前の攻撃のガード硬直が解けてから遅らせた攻撃までの隙間が相手の5Aの発生時間より少ないから
相手の攻撃がヒットしてしまう場合は遅らせすぎて遅らせる前の攻撃から遅らせた攻撃までの隙間が相手の5Aの発生時間より多くなってしまっているせいです
相手の暴れに負けないように攻撃を遅らせて出すにはトレモの反撃設定で暴れさせたい技を設定し
どの攻撃からどの攻撃を遅らせる場合どれくらいのタイミングで打つかを自分で覚えるのが手っ取り早いと思います
基本的にはA攻撃はガード硬直が少なくCは大きいのでAからBで暴れを潰したい場合はほんのちょっと遅らせ、BからCの場合はちょっと遅らせみたいなイメージでいいです
言葉だけでピンとくるものではないのでトレモで試して自分で感覚を掴みましょう
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>>700
2Lは全キャラ持っていますが一人くらいは2Lが下段のキャラを入れたほうがいいでしょう
ベジットはアシストのガード硬直が長いキャラと相性がいいので純ブウやゴテンクスと合わせる人が多いですね
ベジットはJ2CからJCは出せません
jc(ジャンプキャン)のことであればベジットJ2Cは他のキャラのJ2Cより発生が遅いのでjc入力を遅らせてください
理想はしっかりJ2Cが当たったのを確認してから入力ですね
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>>699
上級者やプロの試合を見ればわかるけど、アシストを使った攻め方がしっかり出来てる場合
本体>アシストで固めてる間に崩す が基本なのと攻撃当てる回数=ゲージ回収率に直結するので
固めパターンは特に変えないというか変える意味がない
(6B使ったり、崩しのパターンを複数持ってる場合は別)
それでも固めレシピを変えてる場面では
・アシスト回復(一旦距離取りたい、遅らせ刻みや6B挟んで連ガを一旦解く等)
・遅らせ刻みで暴れられないよう意識させて、2B>5Aで固め直し
・リフで弾かれても粘着できるように5A2B(5Aで弾かれても2Bが届く)
・ファジージャンプ咎めるために2Bを後ろに持ってくる
とか、明確な理由がある
>>700
ぶっちゃけ連ガからの中下択でなければ、2L下段なくてもあんまり影響なかったりする
キャラにこだわりなくて、2L下段ないと崩し厳しいなーと思いはじめたら考えればいいかと
ベジットのJ2Hは他のキャラより横に大きく吹き飛ばすので、J2H>ジャンプキャンセル>JAのつなぎを出来るだけ早くするのを意識
>>701
ヒット時浮かせて追撃しやすいのは天津飯、固め・ヒット時の拘束効果でいうとヤムチャ、単発&ガード硬直でいうと黒悟空だけど中央で追撃がむずかしい
といった感じ
出現位置と固め・コンボへの使いやすさでいえばヤムチャが一番近いかも
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ベジットのJ2Hからのjc
お2人の答えが完全に真逆でちょっと笑ってしまいました
とりあえず帰ってから両方試します
ありがとうございました
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ピッコロって誰と組むのが相性いいですかね
どれもしっくりこなくて
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いや、やることは一緒やで…?
J2H出るのがちょっと遅いから、当たるタイミングに合わせてjcして吹っ飛ぶ前にすぐJA当てるってことです
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>>705
理解できてねーぞ
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青ベジのビッグバンアタックってどうすればいいんでしょう?
咎めようとしても貯めてる間は弾に判定あるし、かといってガードしてしまったら相手のターン始まるしで
出し得になっててボラれ続けてます。
アシストの場合も同様で青ベジアシスト出されたら大人しく亀になって相手にターン譲って固められます
何かいい対策あれば教えてください
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飛んでくるタイミングは一緒なのでリフするなり超必で散ってもらうなりしてください
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>>702 >>704
ありがとうございました
よくわかりました
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トレモで空中受け身オンにしてるのにごくごくたまーーーーに青表示でコンボつながるのってバグですかね
再現性が低くて同じコンボするとちゃんと受け看取られることがほとんどなのですが
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>>706
超悟空
あとは16号超ベジ天津飯辺り
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青年悟飯でこのゲーム始めたんですが悲しいことに青年が一番活躍出来ません
お願い2B以外で振る技や立ち回りを教えてください
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>>714
青年はあらゆる技が平均以上に強い反面、バーダックのスピアみたいなとりあえずこれを当てにいけという技がない(=スピアがあるからダッシュが通るみたいなぼったくりが難しい)、そこをアシストでカバーする
JS刺してバニッシュとか、空対空JBとか対応系の動きをこなしつつ、アシスト撒いて青年が引っかける形で地上固めに持ち込むのが基本
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>>715
ありがとうございます
意識して振ってみます
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空中で相手の超ダを咎める技を持ってないキャラって立ち回りどうしたらいいんでしょう?
具体的には青悟空なんですが、地上にいたらアシストが、空中に居たら超ダが飛んできて苦しいです
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アシストはリフ
空中はまぁ一応JAとかで落とせるよ
でも空中だと安定して落とすの無理だから相手はあなたを飛ばせたいわけ
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日本のプロのリプレイを見たいんですが、ID検索はできないんでしょうか。
皆さんはどうやって探していますか
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黒ベジと相性良いキャラって誰がいますかね
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>>720
ナッパとブロリーをオススメる
爆風タイプのアシなんで中下で択るとき見えづらいのと、単純にエリアルを伸ばしやすい、黒ベジのニードロップ〆をやりやすい。
ナッパ側も黒ベジアシが中央コンボと壁コン両対応、
2連クンッからのディレイドが黒ベジなら高さサーチする性能のおかげで安心して繋がる。
ブロリー側は黒ベジとインチキあるしブロリー本体が普通に強い()
まんま自分のチームの宣伝なんだけど参考になればw
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黒ベジブロリーはインチキされたことあるし相性は良いんだろうね
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ラグがきつい人と当たったときにマーカー?ブラックリスト?入りしたいんですけどどうやるんですか?
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>>723
対象のプレイヤーデータの画面で△ボタン
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試合完遂した直後の相手なら対戦履歴からプレイヤーカード画面に直でいけるけど
初戦で切断かまして来たやつは対戦履歴残らないから
天下一BPランキングでBPに当たり付けて探すしかないのが面倒よな
試合不完遂でも履歴は残して欲しい
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崩しが優秀なキャラは誰になるんでしょうか?
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ピッコロかゴテンクス
ただしどっちも1ゲージ吐くの前提
あとはアシスト使えば大体同じだけどめくりやすくてコマ投げ持ってる16号とか21号とか?純ブウは殆ど見なくなったな
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ゲージ吐くならヤムチャ もはや説明不要の裏狼牙閃
ただゲージが無いととたんに弱まる
また2Mの性能がリーチ的に最底辺で2Lは上段なので中下の圧は弱い方(表裏コンセプトなんだから当たり前だが)
ノーゲージ崩しだと16号(コマ投げ)・青飯(急降下下段)とかも相手した感じ防ぎきるのしんどい方だな
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動画見てるとエリアルで叩きつけ後に着地超必殺する場面で
着地の直前にパンチを振ってることが多く見られるのですが、あれは何の意味があるのでしょうか
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着地前に漏れないようにするため
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受け身連打してるとよくLが漏れてブラックの空中S→236Mとかで受け身取ってから236M途中でくらったしまってくっそ重い一撃を喰らうことがあるんですけど受け身後即手を離すぐらいしか対策ないですか...?同じ理由で不意の空中下受け身も取れないです あの行動結構強いのに...
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連打じゃなくて押しっぱでいいぞ
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>>732 へあっ!? 速攻で解決しましたありがとうございます
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超御供の空中引っ掛けからバニッシュ壁バウンドからの2M拾いでダブルかめはめ波行けるレシピってありますか?
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>>734
何か>バニ>2M5M2S>超ダ>dlJLL>J2H>jc>dlJLLS>214L>空中下かめ>瞬かめ
画面端なら214Lを214Mにできてその場合ディレイは要らない
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悟空のスパキンコンボの2M→jcS→ダッシュjM→S→着地M←この着地Mが中央だとどう頑張っても当たらないんですけど原因思いつく方いますか?ただ単にコンボが最速になってないだけかな
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早すぎるのが原因じゃないかな?
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二回目のJSをディレイだね
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お二人ともありがとうございます 早速ディレイ入れてやってみます
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ダッシュガード仕込み、2C超ダ仕込み、持続リフ2C仕込み、ディレイ各受身、ガトリング仕込み、スパキン超ダ化け、ラッシュ相殺後空中行動条件、貯めバニ後振り向きダッシュガード仕込み、2C超ダ仕込み、持続リフ2C仕込み、ディレイ各受身、ガトリング仕込み、スパキン超ダ化け、ラッシュ相殺後空中行動条件、貯めバニ後振り向き
アクアって人のツイッターに書かれてたんですが
ほとんど意味がわかりません
しかし、かなり重要だと思うので是非教えていただきたいです
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本人に聞けば?
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大体がある手順で入力するか重複する入力をすると
特定の場面において自分に有利な結果もしくは相手の複数の行動に対して勝てるテクニック群やな
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スレの流れもゆっくりなので、書いてみる
間違いがあったら訂正してくださいな
ダッシュガード仕込み
ダッシュが先行入力利くことを利用して、ガード硬直解けると同時に最速ダッシュ+しゃがみガードで前進しながらガードが出来る
バニッシュガードさせた後やガードした後にやると相手と密着するので、めくりの選択肢を潰せる、相手がバクステした際に距離を潰す等のメリットがあって、特にバニガード後はかなりやり得
GO1さんがよくやってるやつ
2C超ダ仕込み
C攻撃が当たる時にC連打してると、ヒットした時だけ超ダで追撃できる
例:超悟空 2C(C連打)>ヒットしてたらスマッシュ演出→超ダまで、ガードされてたら空中かめはめ波等でフォロー
持続リフ2C仕込み
気弾をリフで弾いた時、気弾>バニッシュに対して2C連打しとくと、割り込める時は2Cで返り討ち
気弾>バニが最速だった場合は、バニッシュを持続リフで弾いてかつダッシュ5Bとか間に合う(キャラによる)
ディレイ各受身
跳ね受け身、起き上がり即ダッシュで潜る等のテクニック
もしくは空中やられ後に遅めに復帰することで、着地際を狙う相手を多少なりとも攪乱できる
どっちのことかわからん、たぶん前者
ガトリング仕込み
B攻撃振る時に、続けてBやCを押しておけば、当たった時は自動でガトリングが出る
スパキン超ダ化け
固められてる時にスパキン出そうと連打してると、操作が重複してるので気弾をガードした時にガードキャンセル超ダッシュが漏れる
こいつ絶対スパキン擦ってるわーって時に、〜5S>2Cでおしおき出来る
ラッシュ相殺後空中行動条件
ドラゴンラッシュを相殺(投げ抜け)したあとは空中ダッシュ・超ダッシュ等の空中行動できないはずが、特定の条件下では使用可能になる
貯めバニ後振り向き
スパキン中の貯めバニ後は、二段ジャンプやハイジャンプ後と同様に相手のほうに振り向く
>>740
初心者帯で覚えるとお得なのは、2C連打とガトリング仕込みくらい、スパキン中の貯めバニは6B>貯めバニJCとかでコンボつないでるやつのことだなーと思ってくれれば
ほかはわからなければ現時点では必要ない、そんなんあるんだーくらいで
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ドラゴンラッシュ相殺で思い出したけどたまに横へ凄い移動しながら相殺してるけど条件分かる?
端で抜けたあと中央手前まで戻ったりすることあるんだけど
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>>735
ここ数日練習して出来るようになりました!ありがとうございます!
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ヒットのバニガードしたあとのA連が辛いのですがなにか対策ってありますか?
自分なりに調べてみたんですがバクステにはA連確定?でジャンプ逃げも無理でリフレクしてもガンガン追ってきて怖いです
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>>743
ありがとうございます!
いや〜知ってるのと知らないのとでは
天と地ほどの差ですねこれは…
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>>746
それが個性のキャラだからあきらめて
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黒悟空の4倍かめはめ波から21号へディレイドしてそのあと21号のメテオ繋げてる動画を見たのですが、
自分でやるとメテオが当たらないので、なにかコツとかあるのでしょうか?
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>>749
その動画がなんなのかわからんけど、画面端で21号の空中メテオならこうかな
界王拳〜フィニッシュなしの派生かめはめ波>21号ディレイド>hj>21号空中メテオ
フィニッシュの蹴り上げ入れるともちろんディレイドが当たらんからなしでかめはめ波撃って21号ディレイド後にハイジャンプして頂点付近でメテオ発動
少しくらい相手が上にいても持続でロックするよ
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今回の格ゲーが初めてなのでオンライン対戦に行っていい練度がどの程度なのか分かりません
教えていただけないでしょうか
一応ストーリーとアーケードの宇宙船のハードまではクリアしました
一応実戦ではろくに使えた試しがないですがトレモで低ダJMは使えます
後、周辺機器で有線lanは所持しているのですがlanケーブルが6aのフラットなのですが通信する上で障害になったりしないでしょうか
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正直そんくらいじゃ勝つの無理だと思うから超ダとバニとメテオとA連コンボくらいはトレモでやり方確認してたほうがいいよ
めんどくさいこと言うとwiki見て持ちキャラの基礎コンくらいは練習、完走出来たほうがいいけど
あんまモチベ上がんなかったらとっとと対戦やってみて自分も相手みたいに動きたい勝ってみたいって気持ちが湧いたら練習すればいい
通信については対戦時に画面上にディレイ数が表示されるからそれが1〜2くらいで安定してれば問題ない
3はまぁ身内なら我慢出来る、4は身内でもちょっとキツイ、それ以上だと対戦したくない人がほとんどと思って
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>>752
基礎コンは全キャラ安定して出来ます
超ダ等のシステムも一応
リフレクやガーキャン辺りは怪しいんですが…
ディレイ数は参考にさせていただきます
ありがとうございます
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熱帯に必要な腕前なんて存在しないから好きにやると良いよ
同レベルの初心者は少ないかもしれんけど、人を相手にして勝った時の喜びはクセになるから頑張れ
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