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東方憑依華総合スレッド-2-
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東方憑依華の総合スレです。
憑依華の話題であればご自由にどうぞ。
※前スレ
東方憑依華総合スレッド-01-
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60416/1514705785/
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すげー動く針妙丸と対戦したけどあのキャラだけゲームスピード違うな
なんかちょろちょろ動いて見てて面白かった
勝ったけど
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針妙丸はたまに見かけてどれも皆すごくテクニカルで錬度の高い動きをしてくるけど、
大体皆最後地面にキスして終わる。
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まるで昔のうどんげのようだ
今のうどんげはテクニカルな動きすら許されないけど
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このゲーム地面ないけどなw
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憑依華デビューで針妙丸使ってるけど下から射撃まきまきで地獄すぎる
でもキャラは本当に好きなので苦しい…
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freeで針増殖中
小判がやっぱり結構イカれた性能してると思う
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針をpracticeで触ってみたらこいつジャンプ高度低いんだな
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まみぞう使ってると針は低身長なせいで2Cガード二段目がスカるからもにょる
固めの主要パーツが完全に死亡するのはねえ
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たまに強い妹紅に会うとかっこよく感じるな
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紫の憑依射撃が鬱陶しい
あの弾の発射時間を半分にするか、いっそ全部一斉に発射するぐらいにならないかなぁ(願望
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マミゾウ筆頭にうっとおしくない憑依射撃のほうが少なくない?
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立ち回りで積極的に使っていける憑依射撃なんてマミゾウ紫妹紅華扇ふとぐらいでしょ
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にとりのスレイブ射撃が地霊殿のミサイルなんだから
紫は妖回針にしよう
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本当に霊夢多いな…
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>>214
ほんまそれ
てんこは多いけど別に強くないしA当てにくるからゲームしてるんだが、
取り敢えず採用の霊夢は延々Bとバスター垂れてじり貧になったら亜空穴ぱなすだけみたいなの多すぎて辟易とする
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まあB撒きながらキビキビ動いてA当てにきてもそれはそれではいはい霊夢強い霊夢強いになるんだが
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霊夢は2B8B削除して
5Bだけでも射角十分でしょ!
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霊夢ばかり話題になるけど、体験版で使用可能だったキャラのB射を元に戻せ
あいつらのB射、全員が体験版にいなかったキャラに比べて大概な性能してんじゃねーか
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霊夢、魔理沙
上下軸から射撃撃っては、真っすぐ飛んでを繰り返してくるだけなのにキツイ
もう2Aと8Aをグレイズ打撃にでもしてくれないと止められない・・・
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天子復活したからやってみようと思ったけどもうそんなに人いない?
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霊夢はもうちょっとB射の硬直増やしてあのでかいのにくっついてる小さいのを無くせよと、ついでに亜空ガード後の硬直増やせ。
>>220
フリーロビーならまだどの時間帯でも対戦できるけど、クソ寒いのが湧いてるから処理できないとだるくなる。
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>>221
ありがとう。
心綺楼以来だけどやってみる。よろしくな
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出てから2ヶ月経ってないゲームとは思えないくらいには人が少なくなってるな
人と当たるは当たるけどメンツが変わり映えしない
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またこの人かーて感じによくなる
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1R目 下軸潜り合わせられなくてぼこぼこ
2R目 対処してなんとか勝つ
3R目 優勢で起き攻めかと思ったらLW入れられて敗ける
ついついLWは宣言しなくても使えるっていうの忘れるなぁ
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せめて最初からレートランクマッチが出来たら初心者も育ったと思うんだがなぁ…
意気込んで臨んだ初の初心者クラスで霊夢てんこペアに底からJ8B連打され続けて涙目だよ
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念願の「弾幕ごっこ」らしくていいじゃないか
射撃戦がしたいってうるさかったやつはきっとやってないんだろうな
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色々調整した頃にはとっくに人がいなくなってそう
でも次作も同じことやるのは目に見えてて辛い
次は憑依ボタンが同時押しになっててアプデで対応します!とか言ってそう
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今日は切断何度も食らってなんかつらいわ
菫子相手だから紫で2C撒いて電柱警戒しながらマミゾウ8Cしてて切断
天子相手に8C藍橙二連決めてる途中で切断
逃げながら時々消えて飛んでくる霊夢に自分から近づかないようにして消えて来た所を8C作業で切断
どうなってやがる
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俺も多分同じであろう河童に切断されたな
1回目は2R目でこっちが倒しきれずにミリだけHP残ったら棒立ちのまま動かなくなって近づいて投げたら切断
2回目はA連からスペカを当てたら切断されて3回目は1R目でLWで切り返したら切断
キャラ構成見てさっきと同じ奴だって気付いたら戦う前に逃げてくれよ…途中で切られるとすごいモヤモヤする
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出し得の技があまりにも多すぎるんだよなぁ
ガードしても反撃取れないことばかりでストレスがマッハ
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いくら所詮は同人と言えどパッチ遅すぎて辛い
やるって言った観戦辺りはそろそろくれよ
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亜空穴は最初から拡散するB系持ってるやつならある程度抑制できたとしても
当たればコンボ行けて射撃に引っかかっても被上下軸始動 ガードされても反確取られづらい上に霊夢Bと合わせやすい
うどんげ布都こころ聖みたいな直線的なBしか持ってないやつだと尚更出し得技だからな
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亜空穴は百歩譲って空振りしたらようやく隙ができるならまだ理解できるけど
下軸に残って即行動から座布団撒いてむしろ霊夢有利というのが常軌を逸してる
20年近く格闘ゲームを作り続けて空振りしても隙がない奇襲ワープ技を作れるとは驚きしかないぞ
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昔は常識的に当たってもコンボに行けず隙も大きいという存在で誰も使わなかったが
文句言われるうちにいつの間にかこんな技に
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昔というのが何時か判らんが、深の1.10ぐらいの時には当たればコンボいけた気がする
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緋ではガードさせて有利だったけど天則ではワープするまでとワープ後のキックが遅くなってガードされても不利になったし外したら確反だったんだけどな
ほとんど封魔か刹那に書き換えられてた記憶がある
心と深の頃のは知らん
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ヒットしない限り不利な魔理沙のレイラインを見習ってくれ
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全体のガード硬直が増えたらしいというのをどっかで見たけど
その辺踏まえた既存キャラの調整がまだなんだろう
亜空穴始動のコンボは前作よりちょっと難しくなってる気はする
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本来奇襲技はダメのリスクリターンは悪いけど当たれば起き攻めでワンチャンっていうやつなんだよな
このゲームはダウン取れないしそもそも中央でダウン取ったところで何の価値もない歪んだゲームだから性能が産廃と壊れの2択しかないんだ
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亜空穴ってそんな強いのかアクセントくらいにしか使って無かったわもっとふるか
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強いっていうかウザい技
対策を強要する癖にリスクリターンに優れてるから
それを高機動と射撃性能両立してる霊夢が持ってるから尚更めんどくさい
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そこまで脅威ではないけど後狩りできないのがほんまに腹立つ
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魔理沙のレイラインというか2C4C6Cは確反だよな
このゲーム打撃技強いからそんなもんかなーと思ってたけどやっぱ3/5が確反技って辛い
レイラインはめり込まなければ不利程度で済めば嬉しいのになーとか思う今日この頃
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言っておくが魔理沙もキャラは強いぞ、何も考えずに擦って扱えるような性能はしてないだけで
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むしろ今のレイラインくらい潔いのが世間一般的に普通のはずなんだがな……
亜空を基準とするならそれこそガードさせて有利にするかグレイズつけるかって感じ
ミアズマも密着した相手に当たらず切り返しにはまったく使えない子だし
魔理沙だけなぜこうも謙虚な仕様なのだろうか
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機動力あればなんとかなるよね
針?うどん?うーん…
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魔理沙は機動力だけじゃなくて打撃と射撃が高水準だからな
針は武器はあるはずなのになんであそこまで弱いのかイマイチよく分からん
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針ちゃんはジャンプが悪いよジャンプが
うどんげは何が悪いとかじゃなくてオールラウンドに性能低いイメージ
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後は針は射撃戦がクソ弱いのも一因ある。
うどんげはオカルトで狂化すればそれなりに強い、でもほぼ狂化しないから全体的に弱い印象。
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一方神子は一度オカルト入れるだけでほぼワンラウンド強化状態を維持できるのであった
なんで剥がせないようにしたんだよ
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下手に時間制限入れてガン逃げクソゲー推奨になるよりは無制限の方がマシだけどな
憑依交代したら解除とかなら駆け引き要素になるかもしれん
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マミゾウ相手がだるい
射撃ゲーにするのがいいのかな
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つってもマント剥がれる仕様だったら神子使う理由もはや一切なくね?
同じ遠近両用タイプの霊夢天子は何の制約もかかってないのに
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マミゾウは上手いのに当たったことがないから何とも言えん・・・、射撃撒きつつ2Aと8Aとアミキリ潰して捕まえた後逃がさなければ勝手に死んでる。
神子はアレで良いと思うよ、マント当てないといけないしどっちかは相手側が選ぶわけだし。
どっちかというとうどんげの狂気を上昇抑える代わりに減少させずラウンド中狂化切れないみたいにアッパーで調整した方が良いと思う。
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神子のマントが剥がれないのは性能うんぬんよりもゲーム的に面白くないというか、オカルト技の運用もこのゲームの醍醐味の一つだと思うのに一回当てたら終わりってのもなぁ
と思ったけどオカルト技が機能してないキャラいっぱいいたわ、この辺もうちょっと頑張ってほしいな
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一時的な強化だったら多少壊れてても元に引き戻せる道筋があるし良いんだけど
1回コンボ決められるだけであんな強化されたらただ辛いだけだわ
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これが憑依華単独タイトルならまだ未調整でも分かるんだけどねぇ…
深から3年、心まで含めると5年バージョンアップ続けてきて
まだ出し得技との嵐っていつになったら完成するん
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そういうゲーム性にしたいんじゃないの出し得の押し付け合いみたいな格ゲーじゃ結構ある
まあ出し得技の数とか質の調整が大抵上手くいかずに世紀末化すんだけど
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最初からそういうコンセプトなら百歩譲って理解できなくはないけど
それなら全員に等しく実装させろよって話だよなぁ
というかそんな難しい調整が出来るくらい技術力があるなら未完成品だして今頃釈明してないよな
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格ゲー系でバランス調整が完全に成功したことってあるん?
調整担当もそれなりにいる会社のでもボロクソ言われてるのにこのジャンル自体期待することに無理があるのでは
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当たったらフルコンだけどガードされたら反確:
うーん…リスクリターンが一緒だとこの逃げ回れるゲームで使い所は殆どないなぁ…
ほぼノーリスクだけど当てるメリットも殆ど無い:
うーん…別に振る意味ないなぁ…
っていうのを黄昏にどうにかしろって言うと当たったらフルコンでノーリスクな妹紅2Cや8Cができあがる
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格闘ゲームの調整って相当難しいんだろうなというのは頭では理解できてるけど
どうにかしろって言ったらほいっと壊れ技を実装する様を見てると
あ、このぐらい適当でもいいんだって錯覚してしまう
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多分格ゲーやりこんでる人がもう黄昏の中にいないんじゃないかと思うわ
突進技なのにガードさせて有利だとゲームが壊れますよって格ゲーやってたらわかるだろうに聖のバイクをあんなんで実装したり
心綺楼の頃からユーザーに言われたキャラの技の強弱をユーザーがうるさく言わなくなるまで上下させてきただけ
そもそもシステムの時点でやばいっていうのを理解できてないからシステムに手が入らないわけだけど…
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出が早くて連射可能な拡散射撃に立ちスタン取れる高速射撃
軒並み判定が強い通常攻撃に無敵サマー、完全ノーリスク奇襲技は
全て当たればコンボ可能で、上下全てを覆う高速切り返しスペカ持ち機動力は並異常
このゲームに必要な全ての能力をぶっこんだらこんなキャラが生まれました
愛人自慢は自分の頭の中だけでやって欲しいもんだ
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募集してんのにクライアント側に回されるの勘弁してくれ
2P側でプレイするのが嫌なんじゃなくてキャラセレで明らかに低スぺだってわかるような奴にに繋がれるのが納得いかん
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ping70くらいでも一定の重さだったらまだ遊べる
ping40くらいだけど要所要所で一瞬固まる奴は無理
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霊夢のB射撃ざぶとんは一枚だけにして欲しい。
天子のB射撃もタケノコ三本ぐらいにならないもんかな・・・
画面制圧が強すぎて打ち消そうとしても消しきれないし、
頑張ってグレイズしきってもすぐに射撃がきて制圧されちゃうから逃げることしかできなくなっちゃう
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あっちが重いステージを選んで倒されたら速攻で切断するの勘弁して欲しい
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深にしろ華にしろ妙にぶっぱ技の隙を少なくする調整するのがよくわからん
アミキリなんてもっと重かったのが調整してあえてあの性能にしてるし
亜空穴も紫昇竜も旋風多分意図的にやってる
マジで意味わかんない
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打撃空キャンできる時点で心以前や他ゲーとは異次元レベルで違うから
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まあでも異次元格ゲーの割には割とバランス取れてるとは思うよ
比較対象が非想天則だからかもしれんけど
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実際霊夢が頭抜けておかしいこと以外はほとんどのキャラが何かしらやばい技持ってて均衡取れてるしな。
一部本当にやばいのを除けば弱キャラ強キャラとキャラ相性で納まる範疇だし。
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まぁ勝ちたいから霊夢使うのもわかるっちゃわかる
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やはり話題にならないマミゾウ
相方で苦手なところカバーするならマミゾウも相当いかれてる
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ある程度熱帯やってりゃマミゾウがやばいってのは直感的にわかるだろう
キャラコンセプト自体が人を選ぶからそんな数が多くないってだけで
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別に誰使ったところでいいけど寒い動きが通るのがな
非の高飛び幽々子ばかりとやってる気分
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深みたいに細かい挙動の調整ができなくなってるからね
逃げが簡単に通る
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というか崩しがかなり弱くなったからね
そりゃー逃げられることも増えるわ
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というかどんなにきっちり時間を掛けて調整しようと
一人ぶっ壊れがいたら全員そいつ使って全員同じ戦法同じ対策のクソゲーになって
労力が完全に無意味になるのに、なんで作り手はやたら贔屓キャラを作りたがるのか謎
破滅願望でもあるのか
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幽々子くらい謙虚な生息数ならまだあいつとの試合はノーカンと割り切れるけど
霊夢はどちらかにいる確率7割なのでどうしようもない
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霊夢はガン逃げという戦法にあまりに噛み合ってるだけで本体性能自体はまだ許せる部類だと思うわ個人的に
火力も固めもたぶんそこまでだし
亜空の隙とバスターの性能はちょっとまぁあれだけど
性能で言うなら一輪のほうが断然やべぇと思うわ
スキもクソもない必殺技とか一人だけ中央めくりとか6Bで引き込みめくりとか4C憑依打撃の連携とか多彩すぎる
それでいてパワーキャラだから火力も最強ですとか
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一輪は強い奴はとことん強いんだけどフリーだと下軸8C連発するのしか見かけないのがなぁ
下軸同士で殴られたり下方向の射撃で潰された後ぐらいは8A振るなり2C使うなり別の行動混ぜてくれないと
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結局尖った部分なんて便利な言葉で誤魔化して総合的なバランスを放棄して
一つ強力な武器をもたせればユーザーは文句言わないだろぐらいの感覚で調整してるから
ワンパターン上突き一輪で溢れかえる
何のノウハウもなかった初代スト2ですらローリングは強くて早いけど波動拳で簡単に止められて
ダメージ2倍程度にリスク・リターンを考えてたのに30年後はそれ以下
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強いから振ろうってのは間違いじゃないけどそれだけじゃ勝てんからな
どんな行動に対して強くてどの行動には負けるのかってのを知ってないと対処されるだけだし
同じ行動を続けて相手に読まれて反撃受けるんじゃないかってのも考えておかないとCOM以下でしかない
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一輪のJ8Aとかなんかガードして有利に思えて手を出しちゃう、分かってるのに!
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このゲームのキャラランクを知りたい
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キャラランクはどうしても私情載せてしまうから難しいけど
とりあえず最強だけは揺るぎないのは確か
最弱は全てが弱いうどんげか上突きゲーなのに底に足が届かない針あたり?
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使ってる人いないけどこころちゃんはなかなか強キャラだよ
というかとりあえず軸ズラして射撃まこうとする人多すぎだよお面でパーンだよ
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あと鬼蜘蛛よくわかってないでびよーんされるひとおおすぎ
一回トレモでこころ触ってどんな技か確認したほうがいいよ
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針は当たり判定小さいのとオカルト使った起き攻めがしやすいぐらいしか利点がなぁ
判定強度制圧力が最低クラスの射撃とジャンプの低さと全体的に判定が弱い打撃とデメリットの方が大きい
うどんは操作自体はしやすいだろうけどやっぱり全体的にスペックが低いしコンボダメージも伸び悩む
憑依射撃とスペカはコンボパーツとしては優秀だけど魔理沙でも似た様な事出来るし立ダウンも取りやすいから愛で選ぶぐらい
女苑は上方向に強いし立ダウン取りやすいけどけリーチ短いのと移動が特殊なのと射撃が弱いから逃げ回られると辛い
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某ゲームみたいに一人だけ超愛されボディで専用コンボ組む必要あるくらいにしよう
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うどんげは毒込みなら3000後半出せるぐらいのコンボキャラだぞ
6C39J2Aとか難易度がものすごいが
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やっぱ下3人は針、うどん、女苑に収まるよね
針=女苑>うどんくらいの立ち位置じゃないかと思う
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女苑すげー苦手だわ
キャラによるんだろうけど
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針妙丸使っててこころと出会うと不戦敗で済ましたくなるくらい辛い、霊夢マミゾウ相手するより辛い
使われた瞬間から接続切りてぇと思いながら一応毎回最後まで頑張ってはいるけど
ほとんど毎回超リーチ打撃と超追尾&高強度のお面を抜けれずに一方的に負ける(たまに舐めプもされる)
深の針wikiのこころ対策も見たけど「立ち回りは圧倒的に不利なので無理やり触って最後まで固めきる」って感じだったし…
キャラ見切断はしたくないからスレイブ合わせで対策したいけどこころ側がやってて辛い、こころに勝ちやすいキャラって誰?
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>>295
じょあんはなんだかんだJ6Aやら2Aやら当たりがやたら強いし6Cは刺せる性能だし、バブルは威力おかしいからワンチャンはあるんだよなあ
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一番きつそうなのは針ちゃんじゃないかな
ジョーンは結構フルコンチャンスあるし
うどんげは割と火力と距離選ばないで戦える
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>>296
全距離で戦えて行動制限したり出来るのは霊夢と天子
神子はマント無しなら微妙だし一輪は殴り合いだとちょっと遅いから打ち負けるかも
確実に五分取りたいならこころ
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このゲームスレイブに対策キャラを入れるっていうのあんまり強いとは思えんのだよなぁ
スレイブ状態だと白ゲージの関係で実質体力3割差ぐらいつくし
ゲージ50以下だと憑依起きできなくなるから理不尽なめくりや固めをされるかもしれんし
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