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Humanoid Alien Races を弄るスレ

1名無しさん:2018/04/15(日) 22:16:32
Mod : Humanoid Alien Racesと追加種族について語るスレです

Steam配布元
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=839005762

Humanoid Alien Races Wiki
https://github.com/erdelf/AlienRaces/wiki

Humanoid Alien Races 更新履歴
https://github.com/erdelf/AlienRaces/commits/master

2名無しさん:2018/04/15(日) 22:19:33
拙作の解説教材追加種族Mod : New Race
https://drive.google.com/file/d/10tG8HvDn2U_WILunZY22ITwM_YRaCX4U/view?usp=sharing

Alien Raceを構成する最低限のModの中に
Xml内の注釈にて判る範囲で解説してあります

また、フィードバックが不足しており情報提供なども随時募集しております

3名無しさん:2018/04/15(日) 22:38:42
既知の不具合

-Alien RaceのPawnを死亡時に放置し、腐敗して変色し始めた際にエラーを吐く場合がある
-数時間に渡るプレイ中に生成されたAlien Raceの頭部グラフィックが正常に表示されない不具合

4TY ◆630W5hbx4o:2018/04/16(月) 08:27:58
乙です。
勉強させてもらいます。

5名無しさん:2018/04/18(水) 09:45:37
やったぜ
https://gyazo.com/f8e1649f8a834f2abfe559a5503bb73f

6名無しさん:2018/04/19(木) 08:22:03
>>5
これ配布はできない系か 自分でなんとかするしかないか

7名無しさん:2018/04/19(木) 09:12:25
雑誌何かに乗ってるプラモデルの作例とかと一緒ですな

お顔は耳の部分の処理が有りますが
別にエルフ耳である必要がないならしなくても良い処理なので

フリーソフトをダウンロードしてきて解説通りにやれる理解力があれば
比較的楽に>>5は目指せるかと

8名無しさん:2018/04/19(木) 09:39:53
>>7
ふむふむ この種族Astrielを個人で改変してゲーム内のAstriel派閥に登場させるのもこのやり方でいけます?

9名無しさん:2018/04/19(木) 09:48:44
今まで適用したAlien Raceを適当に書いてくから付き合ってくれ

Argonians of Blackmarsh
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=959780399
エルダースクロールシリーズのアルゴニアンのみを追加するシンプルなMod

Orc Invasion
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1267084448
特定の作品ではなくファンタジー世界のオークそのものを追加する
バニラフレンドリーな独自追加アイテムなども豊富
前提Modの機能を使い切ってる完成度の高さなので
Modの中身自体も大変参考になる

10名無しさん:2018/04/19(木) 10:01:54
>>8
Astorielに限って言えば
身体のテクスチャーがバニラから引用されているので

Race本体(ThingDefs_Races)に1行追記して
テクスチャーフォルダを指定する必要があります

必要工程

1 : 拙作のNew Raceの該当部分を参考にAstorielに追記したのが下記画像
https://gyazo.com/ef6f616d96a129b4a813409a24ac2120

107行目が該当部分、ここに今回はテクスチャーパスを追記


2 : パス通りにテクスチャーフォルダーにBodiesを新規作成
3 : 体型を一通りどこかから入手する必要がありますがテクスチャーフォルダに配置する
4 : テストプレイして適用されていれば成功

今回使用した教材
フリーソフト : Gimp 、Notepad++
Rim world Mod : KR Female body、Gloomy Face、Astoriel

11名無しさん:2018/04/19(木) 10:06:57
>>10
なにからなにまでありがとうございます 勉強になりました。 お耳をGIMPでちょちょっと削ってみます

12名無しさん:2018/04/19(木) 10:09:51
上記方法でいける、と思うんですが
今回作例として使用しただけで

ぼく自身は教材のModをどれも実プレイで使ってないんですよね
少なくともテストプレイではすべてのAstoriel♀に適用されていましたよ

Astoriel自体は3種類体型を使用しているみたいなので
Male、Female、Thinのテクスチャーを自分で用意する必要がありますな

13名無しさん:2018/04/19(木) 10:14:58
>>12
テクスチャは他MODから用意できたのですが お耳を切り取ってはりつければいいのか いかんせんこういうグラフィックのツールは初めてなので苦戦しております

14名無しさん:2018/04/19(木) 10:25:54
おめでとう、あなたは第1歩を踏み出し始めました
ぼく自身絵心は欠片しか持ってないですし
Gimpも全然使いこなせてないのでアドバイスできませんが

全部の顔に後から楽に適用出来るように
お耳だけテンプレとして保存すると良いでしょうね

15名無しさん:2018/04/19(木) 11:06:55
なんにしても少しずつ使い方が飲み込めてきたときのわくわく感 耳なんとかなりそうです。

16名無しさん:2018/05/10(木) 00:58:42
New Race 少しだけ更新

Readmeと本体に少し追記

弄った場所
https://i.gyazo.com/65e5e851587f6d166da8834fd81f3dd8.png


高身長の種族が作れるようになっててウレシイ…

17名無しさん:2018/05/27(日) 18:18:57
本modを使って新種族の作成を進めています。
人間タイプなのですが、頭に新定義のbodypartを使うため、
bodyparts定義を自作しています。

頭のdefを新定義であるxx_headにしたところ、
エラーは吐かないのですが頭が表示されなくなりました。

Alienraceにはこういう場合のためとおそらく思われる
headBodyPartDefオプションがあったので、
こちらを指定してみたもののやはり表示されず...

どなたか心当たりあれば教えて頂けないでしょうか。

18名無しさん:2018/05/27(日) 18:22:43
もしくは「このmodは新定義のheadパーツ使ってたよ!」という
情報あれば助かります。よろしくお願い致します...

19名無しさん:2018/05/27(日) 19:26:13
>>17
生憎スレ主は尻尾や上記の要素がある種族を作っていないので
申し訳ないですが力にはなれないかもしれません

>頭に新定義のbodyparts
例えば、ケモミミとか角とかジェム的なものですか?

もう少し具体的に「例 : 悪魔っ娘に角や羽や尻尾をつけたい」とか
人体に付加的なものなら可能なはずです
上記の場合ならOrassansが耳や尻尾をパーツとして指定しているので参考になるかもしれません


上記以外の場合は
単純にBodypartsのテクスチャ指定パスが間違っているとかも考えられると思いますぞ

開発者モードでプレイしていても黄色エラーは画面に警告が出ないので
ログを漁れば原因が判るかも知れません
既に試行されてるかも知れませんが一度当たってみてください

20名無しさん:2018/05/27(日) 19:35:08
全く参考にならないかもしれませんが
AlienRaceとは別のModで赤エラー吐いてた場合
頭が無いPawnが生成されて原因で首をかしげたことが有りました

髪やボディのテクスチャを触るModではなく
自作武器Modのサウンド関係のエラーでこの様な現象が起こったので何とも言えません
しかも似たエラーで現象が再現しないので特定するまで凄い停滞しました

21名無しさん:2018/05/27(日) 21:09:26
>>19
レスありがとうございます。PCから失礼いたします。

>>例えば、ケモミミとか角とかジェム的なものですか?
いえ、デフォルトで用意されているBodypartDef:Headを使わず、
新定義CustomBodyDef:XX_Headを使いたい、という感じです。

デフォルトで用意されているBodypartDef:Headではなく、
以下のようにCustomBodyDef:XX_Headを参照しているBodyDefを使うことを考えているのですが、
エラーも吐かず入植者の首から上が表示されないので「?」という状態です・・・。
<defName>XX_Body</defName>
<label>human</label>
<corePart>
<def>XX_Torso</def>
<height>Middle</height>
<depth>Outside</depth>
<groups>
<li>Torso</li>
</groups>
<parts>
<li>
<def>XX_Head</def>
<coverage>0.72</coverage>
<groups>
<li>UpperHead</li>
<li>FullHead</li>
<li>HeadAttackTool</li>
...

>>単純にBodypartsのテクスチャ指定パスが間違っているとかも考えられると思いますぞ
すいません、これはAlienraceの以下のパス指定のことでしょうか?
もし他にHeadのテクスチャパスを指定するところがあれば教えていただけないでしょうか。
※どうもRimworld標準のDefの中からテクスチャ指定パスが見つけられず、
 bodypartsの定義の作り方が間違っているんじゃないか?という疑念がぬぐえず・・・・。

</generalSettings>
<graphicPaths>
<li>
<body>Things/Jewelries/Bodies/</body>
<head>Things/Jewelries/Head/</head>
</li>
</graphicPaths>

22名無しさん:2018/05/27(日) 22:17:18
なるほど、1歩前進しました
単純にぼくの思い違いで
ThingDefs_RacesフォルダのXMLを眺めて答えていたのに対して

>>19氏は
BodyDefsフォルダのBodiesで困っていた、と言うわけですな

力にはなりたいのですが
自分ではBodyDefsを、EPOEの人間用をリネームして対応していたので
未踏な部分になるので解決まではアドバイスできません

なのでぼく自身でも少し弄ってみますが

ゲーム内での頭が無い状態、とは
バニラの人間がデッドフォールなどで頭を失ったときと同じように
身体テクスチャーに首パーツの様なものが付いた状態ですか?

上記な感じだと
ゲーム内で頭パーツが頭と認識されていないかも知れないです
頭装備が装備出来ない
または装備できても(帽子類を)重複して装備できる
何て現象も発生していたら原因はそこに有るかもしれません

23名無しさん:2018/05/27(日) 22:18:44
アンカミス
>>18氏宛て

24名無しさん:2018/05/27(日) 22:45:19
>>ゲーム内での頭が無い状態、とは
>>バニラの人間がデッドフォールなどで頭を失ったときと同じように
>>身体テクスチャーに首パーツの様なものが付いた状態ですか?
そうです。頭、および髪が表示されない首なし入植者が彷徨ってる感じです。
ポートレートも首なしですね。

>>ゲーム内で頭パーツが頭と認識されていないかも知れないです
そちらの線を考えていませんでした。まずは帽子がかぶれるかどうか?を確認してみます。

>>自分ではBodyDefsを、EPOEの人間用をリネームして対応していたので
>>未踏な部分になるので解決まではアドバイスできません
いえ、お手数をおかけして本当に申し訳ないです。EPOEといったいわゆる手術系MODの定義の確認は盲点でした。
確かに首を交換するようなものがあるかもしれないですね。アドバイスありがとうございます。こちらも確認してみます。

色んなMOD種族のDefを確認してはいるのですが、どの方もデフォルトのHeadを使われているんですよね・・・。
HeadのHitpointsの変更などは皆さんどうされているんでしょう・・・?
※唯一"痕跡"だけあったのが種族:Apiniでこちらはコメントアウトされており、※<!-- <def>InsectHead</def>-->
 何らかの問題があったのか?思わず邪推してしまう・・・。

251:2018/05/27(日) 23:05:56
手はすいてるので力にはなりたいんですが
何か連絡とる手段でよいアイディアはありませんか?

仮説と検証をしていくと幾ら話題が無いとはいえ
こちらがチャットの様になってしまうかな、とも思いますし

多分いま他所のRaceのBodyを見てみるっていう同じ事してるんだろうなと思い

26名無しさん:2018/05/27(日) 23:20:36
一応中間報告としては
<def>Head</def>だけはどのModもリネームされてない事

あのElderThingですらボディに関しては独自ですが
頭や要所については前述の通りリネームしてないんですよね
(ElderThingのテクスチャは全身が一体型だけど)

27名無しさん:2018/05/27(日) 23:41:48
>>25
申し訳ない、SNS等もあまり行っていないので連絡手段については検討いたします。
確かにチャットっぽくなってしまっているのは問題ですね。

もう少しこちらで確認を進めてみます。
まずは他に同じようなところで躓いている人がいる・・・・と信じて
一週間程目途でこちらで報告いたします。最悪、DLLの読み込みを進めてみます。

しかしやはり他の方のMOD定義を見ながら試行錯誤されているのですね。少し安心しました。
>>1のリンク以外にどこか資料があるんじゃないか?と思ってたので・・・w

28名無しさん:2018/05/28(月) 00:16:22
所で18氏の最終目的たる独自種族を実装に向けて今話し合っていますが
何をするために新定義のボディパーツを使いたいのでしょうか?

例1 : 特定部位のみHPを上げたい(頭 200/200など)
例2 : Headと言う定義だと全てのHeadを持つ物に変更が及んでしまうため
例3 : バニラの頭より拡張した機能を実装 (装備箇所の複数実装)

29名無しさん:2018/05/28(月) 00:40:07
整理する為に目的への目標1である新定義のボディパーツについて検証して
頭グラフィックが消える現象の再現を確認しました

https://gyazo.com/3d48ced8d561b1da6b45dcdc09f6b64f
新しい定義のボディパーツを作り

https://gyazo.com/967c1b8700433449f2df75ce4124625d
元に有ったHeadに置き換える形で実装
そしてゲーム内で例の減少の再現を確認

https://gyazo.com/da5b84753fb70d38b68b0d3a5c5dd239
定義としては正しく実装されているように見えますが
頭装備は装備出来ますがどうしてもグラがダメですね

-------------------------
ここからはひらめきが来て解決したと思ったんですがボツったので簡潔に
https://gyazo.com/defcc18e121e12f7b8b6b19e65d4a0d8
Orassanなどの耳と同じ要領で顔グラを実装できるんではと思いましたが
髪の上に顔グラが来てしまったり
ランダムな顔グラ、髪色が実装出来なそうなので撃沈

これがアンドロイドなど様な見た目に差異が無い
モデルAはこの顔(髪も固定)、モデルBはこの顔とかなら狙い通りなんですが

ぼく自身はdllを組んだModが作れないのでXmlのみ弄る手段の限界かも知れません

30名無しさん:2018/05/28(月) 00:43:56
画像貼り付けマフィアさんゆるしてぇ

https://i.gyazo.com/3d48ced8d561b1da6b45dcdc09f6b64f.png
https://i.gyazo.com/967c1b8700433449f2df75ce4124625d.png
https://i.gyazo.com/da5b84753fb70d38b68b0d3a5c5dd239.png
https://i.gyazo.com/defcc18e121e12f7b8b6b19e65d4a0d8.png

こんな感じでボディアドオンで無理やり顔グラ実装っていう微妙なテクを習得したけど
根本的な解決はしませんでしたぁ

31名無しさん:2018/05/28(月) 23:48:55
>>28
遅くなって申し訳ないです。
例1が近いですが、どちらかというと「モゲ」やすい頭を作るためですね・・・。
今の新定義の場合、HitPointsを1で作成してます。
また、IsSolidをTrue,IsAliveをfalseにしているので一発でもダメージを負うとバラバラ(部位欠損)ですw

まだ漠然とした実装イメージしかないですが、
「部位欠損極めてしやすいが、同時に簡単に手術で治せる(スチールx1とか)」種族を考えています。
なのでHeadも致死性のある部位というわけではなく、指とか顎とかと同じく欠損する部位として認識してます。

自分も>>29と同じことを試して髪の実装が難しそうということで没にしました。
が、他Mod種族の尻尾や獣耳とかと同じように見てみると、Head定義をあえて使う必要もないかもしれないですね・・・。

DLLコードの読み込みも少ししちゃっているのでもう少し粘ってみます。有難うございます。

32名無しさん:2018/05/29(火) 11:43:57
なるほど、そういうことでしたか

昨夜寝る前に閃いたのは
Headは既存の物を使い<baseHealthScale>を極端に低い数値にしてHPを落とし
比較的打たれ強い部位や独自定義に置き換えても問題ない部分のみを変更するといった感じです

頭部HP5 胴体だけ100とかも上記なら可能で
先の問題であった見た目のランダム性は保持されます

しかし、これだと致命傷になる部位がバニラの定義から引っ張って来る事になるので
実装イメージからはかけ離れてしまいますのであくまで一例と言う事で
既に試行されていたらすみません

33名無しさん:2018/05/30(水) 00:15:24
>>32
baseHealthScaleという設定があったんですね。初めて知りました。
各部位のHitPointsの乗数みたいなものでしょうか?
まだrimworldのHPに関する計算式の知識が足りないですね・・・・。調べてみます。有難うございます。

ただ、こちらで進展ありました。結論から申しますとおそらく本件AlienRace側のバグと考えられます。
以下、AlienRaceに対してパッチを作ってみた結果です。適当なのでさすがに公開とかはまだできないですが・・・。
※バニラ定義のHeadの場合、おそらく首無しだと即座に死にますが、
 独自定義で心肺機能などを除外しているため死にません。首無しで歩いています。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1546178.png

バニラが持つHasHeadという判定式にAlienRace側がパッチを当てており、
<headBodyPartDef>と同じ定義のボディパーツを持つ場合にHasHeadの戻り値をTrue(首アリ)に変更する・・・・のが本来だと思いますが、
どうもここの計算式が間違っており、パッチの意味を成して無いようでした。

AlienRaceのFixパッチを作るか、そもそもバグなのか?
フォーラムで作者に一度確認できないか検討してみます。

34名無しさん:2018/06/05(火) 13:18:53
少し時間が出来たんでNew Raceを微修正
https://drive.google.com/file/d/10tG8HvDn2U_WILunZY22ITwM_YRaCX4U/view?usp=sharing
リンクは>>2と変わらず


画像左の青〇部が追記箇所
https://i.gyazo.com/22f2af9dea2d2413705db03bbf3373ba.png
https://i.gyazo.com/4a5d2993c604c037d6ab80dc4c625779.png

後重複してるぞ赤エラーも出なくなった(はず)

35名無しさん:2018/06/05(火) 13:29:06
>>33
かなり時間空いてますが
Xmlなどで出来る事は一通り試してみましたが
やはり、これだ!っていう解決策はしぼりだせませんでした

製作が上手くいく様に祈っています

しかし、頭無しでウロウロするのはA17辺りの最初の頃
ルシフェリウム投与のPawnが頭無しでうろついてたのを思い出しますわぁ

36名無しさん:2018/06/06(水) 00:05:24
>17
ちょいごめんなさい、Humanoid Alien Racesを同じく弄ってる者ですが…。
Raceファイルの<alienPartGenerator>内で
<aliencrowntypes>
<li>Average_Normal</li>
</aliencrowntypes>

のように頭部タイプ指定はしていますか?(デフォルトだとAverage_NormalとかNarrow_Normalとかのアレ)
この指定をした状態で、<graphicPaths>で設定したフォルダに同名のファイルを設置すれば上手くいくかも。
(この例だとAverage_Normal_back、Average_Normal_front、Average_Normal_sideが必須)
また、性差が有る場合は女性の場合画像ファイル名頭にFemale_を足す必要があります。

37名無しさん:2018/06/06(水) 22:35:23
>>35
有難うございます。頑張ります。お手数をおかけしました。
A17だと頭無しでも生きていられたんですねw
前バージョンとの差を見てみるってのも知識深める上で価値がありそうですね。

>>36
デフォルト値が使われると思い、aliencrowntypesは設定していなかったです。
ただあえてこちらでAverage_Normalを指定してみても、
やはりカスタムヘッドを使った場合は画面に表示されないですね・・・。

38名無しさん:2018/06/07(木) 04:00:57
>>37

Things/Jewelries/Head/内の頭部画像のファイル名はどうなっていますか?
仰るとおり未指定の場合はAverage_Normalが指定されるようになっています。
デフォルトの場合はFemale_Average_Normal_back.png
のように各種ファイルを用意すると表示される筈なのですが…。

フォルダ指定をミスしている場合、赤エラーが出るのでそうでないなら画像ファイル名かな、と思った次第です。
BodyPartsやBodiesの定義時には画像関係の指定はしないですし。

39名無しさん:2018/06/07(木) 22:56:21
>>38
ファイル名はFemale_Average_Normal_back/front/side.pngです。※maleGenderProbability=0.0です。
bodypartを純正(Head)に変えると問題なく表示されるので、
その辺で問題が出ていると考えてます。

>>33の通り今のところAlienRaces側のパッチの当て方に誤りがありそう、という状態で、
ひとまず自作のパッチを追加して凌いでいる感じですね・・・。

40名無しさん:2018/06/07(木) 23:29:38
おっ、横から失礼するゾ
maleGenderProbability=0.0にしてるとEdb挙動おかしくならない?

奴隷で来た該当RaceのPawnが来た直後にセーブしてロードすると
容姿、性格などは固定されてるけど名前がロードのたびに変わるっていう謎挙動になるで
特定に半年位費やした謎挙動

41名無しさん:2018/06/08(金) 20:31:29
>>39

うーん、確かに仰る通りの問題みたいですな。見当違いの質問をして申し訳ない。

試してみましたが、デフォルトのHead(脳とか中身は不要)がどんな形でもBodiesの中に含まれていれば頭部が表示されるようです。
なので、自作Head内に純正Headパーツが含まれるようにして、coverageを極めて低い値にし、depthをInsideに指定すれば一応達成は出来るかなー。
自作Headがモゲる際に同時に純正Headがモゲるようにすればいいんじゃないか?ということです。

後は頭だけがモゲやすいのではなく、全身モゲやすい種族にするなら、baseHealthScaleを弄る方が早いかもしれません。
部位のHPはbaseHealthScale×baseBodySize×部位ごとに指定されたHPで決定されるので、baseHealthScaleを下げればその割合だけ減少します。
腕とか胴体は高めがいいなあ、という場合はその部位のみ独自で作製し、係数込みの値を指定しておくと良いかと。

>>40
Edbの挙動はどうも全体的に怪しいんですよね。
全入植者の設定セーブ→一括ロードしたら設定内容が変わってたり…。
maleGenderProbabilityは疑ってなかったので、ちょい試して見ます。

42名無しさん:2018/08/30(木) 20:08:48
自作エイリアンレースをB18などからB19に移行する際の要点をいずれ纏めるよ(自分も困るし)

本体アップデートで変わったdefNameなどを合わせたりしないといけないからめんどくさー
例 : 園芸
B18 : Growing → B19 : Plantsなど

まだ見てないんですが
B19対応早見表などが本家フォーラムにあるならどなたかこっそり教えてください

43名無しさん:2018/09/01(土) 12:49:14
最近MOD作り始めました
PawnKindDefがイマイチわからん
なんてやってるうちに革命(アプデ)が来てしまった
いまの>>2って参考になりますか

44名無しさん:2018/09/01(土) 13:13:01
更新中なんで参考になりますん
一応そのまま使っても赤エラー辿れば直せるけど時間掛かりますなぁ

PawnKindDefはそこで設定したやつを2か所くらいに引っ張らないといけないから確かに面倒な部分

具体的にPawnKindDefの何が判らないのか判らないけど
PanwKindDefで設定した例 : 傭兵(うんち)って奴をゲーム中に登場させたければ
FactionDefs(NPCならここだけでもいい)とThingDefs_AlienRaces内に書き足さなければならない

書き足す場所はまたそのうち

45名無しさん:2018/09/01(土) 13:16:08
メモ帳そのまま貼るのもあれだけど一応貼っときますぞ

コンポネントのdefNameが変わってる
Component → ComponentIndustrial

電源のClass名が変わってる
Class="CompProperties_Power"

descriptionが空白だと怒られるようになった

ブキ
銃弾のステータスにストッピングパワーと言う値の追加
この値が大きいほどHIT時に一時的に足が遅くなる
<stoppingPower>1</stoppingPower>

特に記述の無い場合は0.5
ピストル、LMGなどが1
狙撃ライフル、ボルトアクションが1.5
ショットガンが3

武器類の芸術品などにつく名前の指定名が変わった
NamerArtWeaponGun

Weaponbulkがなくなったので該当箇所を削除する必要がある
forcedMissRadiusがなくなったので該当箇所を削除する必要がある
爆発物関係がいろいろ変わった

46名無しさん:2018/09/01(土) 18:05:46
B19 AlienRaceDef関連の注意点
AlienRace.RaceSettingsと言う項目が追加された
B18版からコンバートする場合は上記を追加しpawnKindSettingsを削除する必要がある

AlienPawnを解体した時に取れる皮の設定が分離?された
個別にアイテムとして皮(例 : 追加した皮)などを設定してやる必要がある
これに伴い、B18版で<race>内に設定されていた皮関連の記述を削除して
新たに<leatherDef>追加した皮</leatherDef>として設定する必要がある

バニラの変更に伴い挌闘のステータスの設定が変わってる
該当箇所をバニラの人間などから流用するとよい

B19 PawnKindDef関連の注意点
apparelMoneyやWeaponMoneyの最低値が低すぎると
今実装されてる最低限の物すら持ってこないよって怒られる様になった

apparelAllowHeadwearChance
頭装備を付けてくるか否かがなくなったので該当箇所を削除する必要がある

47名無しさん:2018/09/01(土) 18:12:47
Modを編集しながらだったから書き洩らしも有るかもしれないけど
この辺を抑えながら他のAlienRaceModを参考にすれば動きますぞ
現状だとOrassansやXennRaceやLoR系Raceがあるよ

ってことで家のエルフと戯れて来るわまたな
https://i.gyazo.com/e057af1ad6269570e4164fd83bd0ccb3.png

48名無しさん:2018/09/02(日) 11:32:19
B19 Backstoriesの注意点

B18ではNAME(名前)、HE(彼/彼女)で名前性別などが引用されたがB19で変更
[PAWN_nameDef]、[PAWN_pronoun]などになったのでRim本体のBackstories日本語翻訳を参考にするとよい

相変わらずAlienRaceの機能を使うことでオリジナルのBackstorieを使える、感謝


きょう未明のアップデートでEdbで正常にBackstorieが選べるようになった

49名無しさん:2018/09/06(木) 20:08:35
・<pawnGroupMakers>の<kindDef>が微妙に変わってる。要チェック。Normalとか消滅したっぽい。
・眼とか耳とかの複数ある部位の記述が
<def>Eye</def>
<customLabel>left eye</customLabel>
みたいな書き方に。バニラの部位流用してない場合は関係無さそう。
・ボディパーツで属性をsolidにしてる場合、bleedRateを0にしないとダメになった模様。

・Medicine系列も変更。MedicineIndustrialのような記載になっている。
・<maxPawnOptionCostFactor>→<maxPawnCostPerTotalPointsCurve>
 敵対勢力が攻めて来る際の補正値的なヤツだと思う。単に数値を入れるだけじゃなくなった。
・電気耐性消滅?入れてると怒られた。
・<apparelAllowHeadwearChance>→<apparelAllowHeadgearChance>
 微妙に変わっただけっぽい?フツーに0指定も出来たヨ。
・<ShootingAccuracy>→<ShootingAccuracyPawn>
 Raceに射撃補正を入れてる人が居たら修正してネ。

50名無しさん:2018/09/07(金) 09:11:48
情報サンクス

特にShootingAccuracyPawnとか知らなかったし
銃撃つとき怖くて目瞑っちゃう種族RPしてるから超助かる


AlienRaceMod本体に微妙にエラー出ない不具合有って
英語で上手く表現できなくてどうしよう

1
地べたで寝たorダウンした時に左向き(west)だと耳や尻尾などのアドオンが盛大にずれる
それ以外の状況と向きでは問題なし(連れ去られるときは未確認)

2
耳や尻尾などのアドオンを追加した種族はベッドに入ると追加部位が消える
尻尾はともかく頭の追加部位も消えてしまうのが意図してない挙動
これが機能してない
<drawnInBed>true</drawnInBed>

要望
アドオンパーツにcustomDrawSizeの設定が欲しい
頭や身体を小さくするとアドオンパーツが大きいままなのでズレてしまう

51名無しさん:2018/09/07(金) 21:52:40
デバッグの敵召還で5kのやつやってたら、女性のみの種族でも男が沸いた…
3kだと全く発生しないし、気にしなくても良さそうではあるけど。

後は衣服や武器のカテゴリが全く変わって

52名無しさん:2018/09/07(金) 22:09:21
途中で送信してしまった…
・衣服のカテゴリがOutlander等からIndustrialBasicなどへと変更。
 武器のカテゴリもMelee等からMedievalMeleeAdvancedなどへ。
 要するに細分化された。この辺変えておかないと裸族化しちゃうゾ。
・地味に超免疫力の特徴の記述が変化。マイナス方向もあるように。
 <degree>指定するタイプになったので注意。
・義肢が大量に追加されたので、Raceの<recipes>のとこの変更を忘れずに。
・向きがあるタイプのテクスチャは、east(元side)とnorth(元back)とsouth(元front)に変更。

Humanoid Alien Racesで関係がありそうなのはこんなところかなー?
Human_MeatがMeat_Humanになってたり、細々した変更多くてアプデに苦労するのう。

53名無しさん:2018/09/07(金) 22:09:58
B17位の時にさんざん悩んだ奴だ・・・

maleGenderProbability=0.0にしてない?
Mod的には0.000000001とかでも動くけど
こうしてからまだ男性が沸いたことないですぞ

0.0だとEdbの挙動も少しおかしくなる
具体的にはキャラが正常にセーブされないロードされないなど

そういえばB19で再現するかはまだ試してないな

54名無しさん:2018/09/07(金) 22:15:56
一部の衣服のタグ変わったのか!
家の子体型に合わせた移植モノとかエラー出てなかったから気付かなかった

55名無しさん:2018/10/14(日) 08:46:52
1.0でまた何か変わるのかしら?
微調整くらいで済めばいいけど

56名無しさん:2018/10/15(月) 23:27:23
>>50で指摘している不具合と
誕生日迎えた日に日付変わると顔変わる問題を報告してるけどどうなるかな
Ver1来ないと何とも言えないよね

>アドオンパーツにcustomDrawSize
これについては試しに打ち込んでみたら実装されてた

1年近くAlienMod弄った成果としては
alienskin secondcolorgenを駆使することで目の色が固体毎に違うのを実装できたんだけど
文字に起こしたりするのがめんどいなぁっていう

他には単一種族で頭の種類が13を超えると
EdBがバグってエディットできないとか割とどうでもいい不具合も発見した
EdB使って開始時にエディットしない場合は多分問題ない

57名無しさん:2018/10/16(火) 00:20:24
こんな感じで実装すると虹彩にいろどりが出て飽きないよって言う作例

https://i.gyazo.com/779744af5e26bf739631434a9b989a21.png
記述に関しては>>1のWikiから引っ張ってきて数値を↑からコピペすればよいかと

上記のXmlと画像だけで完結します、かんたん!
https://i.gyazo.com/f69f9b7128396648f18f842c9a4023dc.png

画像は基本3枚マスキング3枚必要です
https://i.gyazo.com/7c728d3e8ebbce0d9bb3bfdc41e99e71.png

完成
https://i.gyazo.com/06d1f5568f8c2d1efaa8f092d82caa6f.png
褐色などボディカラーの影響を受けますが概ね問題無いかと

58名無しさん:2018/10/22(月) 07:33:22
解説教材追加種族Mod : 1.0 New Race
https://drive.google.com/drive/folders/1YI3eWGnD03tIMjyrMhY10p5XhIS7O2Jq?usp=sharing

大量に追記してアップし直しました
リンク変わっちゃったけどいいっしょ

>>43
またせたな(PawnKindDefほとんど変わってないけど)

59名無しさん:2018/11/06(火) 21:02:04
解説読ませてもらったゾ(43とは別人
特にカラー関連が参考になった。やっぱ他の人のやり方知るのは面白いなー。

ところで素手強化するなら<generalSettings>内で<maxDamageForSocialfight>を指定しておくのもアリだと思う。
喧嘩で不具増やすのはちょっと…って人もこれなら安心だよ!

60名無しさん:2018/11/06(火) 22:21:00
カラー関係を使いこなせればほんとキャラに個体差と言う彩が出て良いですぞ

今はそこから一歩進んで
追加パーツを使って疑似Facial Stuffができるなと考えてます
就寝時に追加パーツが消え去る不具合を逆手に取ったテクか?
これ自体はフェイステクスチャを常に目瞑りにして追加で表情を上からかぶせれば良いという感じです
腕に覚えがある人はチャレンジしてみてくください

素手強化は確かにmaxDamageForSocialfightを指定してなかったんでそのうち追加しておきます

61名無しさん:2018/11/07(水) 14:19:09
MODの中身空けて色々見ているのですが
背景が黒でマスク部分が赤(恐らく肌の色などを元画像に固定するため)
背景が赤でマスク部分が緑(>>57にあるように指定した部分の色を変更したりができる)

この二つを同時に適応して肌の色や白目部分は固定しつつ眼球の色だけランダムでというのは可能なのでしょうか

62名無しさん:2018/11/07(水) 17:05:35
それは自分でも探したんだけど
1つのテクスチャに2種類マスキング画像使ってる物は見つからなかったんですよね
(何かあれば教えてほしいトコロ)
妥協案としては
例えばスキンカラーをRGB1.1.1にして白固定にしたのちに
テクスチャー事態の肌色を任意のカラー(例えば褐色肌)にして白目も描画し
赤背景の黄緑でマスキングをすれば
肌の色と白目の部分を固定しつつ眼球だけランダムにはできます

これだと肌の色の多様性が失われてしまうんですよね

こればっかりはバニラの機能の延長テクなのでAlienRaceだけじゃ解決できなそうです
くやちい

63名無しさん:2018/11/17(土) 21:31:19
どうしてもわからなかったので教えてください
脱出ポッドや亡命者の処理はどの辺りを見ればいいでしょうか
自作種族の所属となっているのに毎回普通の人間が降ってきます
<AlienRace.RaceSettings>であっていますか
単純に自分のやり方が間違っているだけなのかもしれませんけど

64名無しさん:2018/11/17(土) 21:52:12
>>63
合っています
究明ポッドで降ってきたり古代の冷凍庫に封入されている確率は
alienrefugeekindsと言うものをを中に設定すればオッケーです

亡命の場合はalienwandererkindsの数字を弄ればオッケーですよ

もし>>58のNew Raceを使っていたなら申し訳ありません
書いてあると思ったのですが
alienrefugeekindsが丸ごとすっぽ抜けていました
後ほど追記しておきます

おさらい(青丸が追記部)
https://i.gyazo.com/a6d43651a02e64781dede9bdcf3b6756.png

手っ取り早く設定したい場合はいつものように他の種族Modから記述をコピペしてくれば確実です

65名無しさん:2018/11/17(土) 22:16:34
件の封入率と先日の喧嘩時のダメージについて追記しておきました
URLは変わらず

解説教材追加種族Mod : 1.0 New Race
https://drive.google.com/drive/folders/1YI3eWGnD03tIMjyrMhY10p5XhIS7O2Jq?usp=sharing

66名無しさん:2018/11/23(金) 23:59:01
>>64
ありがとうございました
無事に人間以外が降ってきました

67名無しさん:2019/01/07(月) 17:59:21
他の方はどうか聞きたいんですが

Ratkin使ってる人は誕生日に顔変わったり就寝時に耳が消えませんの?
おま環ならおま環で良いんですが原因特定出来てませんで心配になってきた


ドワーフもヒゲが消える、おまえら収納式か

68名無しさん:2019/01/08(火) 21:00:24
modwikiの古い和訳でトラブルがあるとか聞いたな
alienrace側のアップデートで問題が起きたみたい

69名無しさん:2019/02/22(金) 08:58:57
Kurin可愛い死ぬ
皆も絶対こっそりああいう可愛い子作って仲良くなってるに違いない

ratkinやdoragonian、lostforestもそうだけどよく公開できるって感心するよ

70名無しさん:2019/02/22(金) 13:20:03

新しく開発しはじめたものですが、
こちらの画像の↓<PortraitBodyTypes>はどんな意味合いなのでしょうか?
http://s.kota2.net/1550808977.png

また、<offsets>内に入れる必要性についてお伺いしたいです。
よろしければ服装が制限できる項目があれば教えていただけると嬉しいです。

ちなみに、今作ってるものはこちら↓
http://s.kota2.net/1550808986.png

71名無しさん:2019/02/22(金) 13:27:12
おほぉ、これはえっち・・・

インゲーム画面の上側の入植者アイコンの事だと思うので
そこに表示されるアドオンパーツの位置の事かと思いまする
(自分では使ってないので推測ですみません)

72名無しさん:2019/02/22(金) 13:40:59

返答いただき、ありがとうございます。
Custom Portraits というMODがあったのでなにか関係性があるのではないかと思っていましたが、
おかげで納得することができました!ご助力感謝します^^

73名無しさん:2019/06/26(水) 11:22:44
消えるボディアドオン問題は解決したみたいだね、よかったよかった

74名無しさん:2019/07/30(火) 23:17:40
おっきいのが好きなのでドラゴニアンの女の子を成長させました
ハルク体型より背の高いパワータイプになっちゃいました
https://i.gyazo.com/d71f2abbb2dd960d3129f56551e0b1a4.png
https://i.gyazo.com/fcbade39999b47684f3e1e9e7461268c.png

とってもつよそうになったので他の人もどんどん改造しようと思いました(こなみかん)





上記の通りグラと体型の比率の数値を弄っただけなのに
ドラゴニアン以外の種族が特定操作で突然エラー出すようになっておめめくるくるしますわ
何で弄ってない方がエラー吐くのw

75名無しさん:2019/07/30(火) 23:25:02
3年経っても顔が変わらなくなって安心したけど
ThoughtDefsを置き換えてると変更元と変更後の物が重なって表示される様になって
コブラのコピペ思い出しました

76名無しさん:2019/08/08(木) 16:33:00
Boots and Stuff[1.0]を全てのエイリアンレースに適用させたいと思って
(足とか指とかそもそも持ってない奴は装備できないのは当然として)
Kijin - Boots and Stuff[1.0] Apparel Patchをベースに弄ってるんだが
ドラコニアンはパッチファイルのdefNameをリネームするだけでうまくいったんだが
他の奴を含めて羅列させてみたんだが記述が長くなるわうまく機能せんわで頭抱えた
クーリンとかオークとかオニとかアラクネとか種族を一切選ばずに装備制限も完全に無視して
Boots and Stuff[1.0]を全てに適用させる方法無いかな?
<xpath>/Defs/AlienRace.ThingDef_AlienRace[defName = ""]/alienRace/raceRestriction/whiteApparelList</xpath>
って感じの記述(””部分に種族のdefNameが入る)があるんだが
defName = "" ←この辺りに何入ってても無視して全部適用的な奴? 割とよくわからん
装備制限を解除するMODだと個性が無くて味気が無いんだが手袋と靴と指輪だけは絶対欲しいという

77名無しさん:2019/08/08(木) 21:45:12
はぁ…マジ自決した…
一つのMODにつき一つしか適用出来ないのね…(´・ω・`)
総合的に追加できたらスマートなんだがなぁ…

78名無しさん:2019/08/08(木) 23:20:42
クーリンの尻尾の前後関係が逆になるバグ再発…、
前誰かが治したファイル突っ込んで治ったけど今回は治らん、一体いつバグったし一体何なのよこれ…
今回弄って入れたMODが原因じゃないことだけは確認(´Д`)ア゛ア゛ア゛ア゛ァ゛…

79名無しさん:2019/08/08(木) 23:30:46
ぁー…誰かが返信前にまた自決してしまった…。
フロントだとかのステータスのトゥルーフェイス逆にしたら治ったわ…
一体何なのー…(´Д`)ア゛ア゛ア゛ア゛ァ゛…

80名無しさん:2019/08/09(金) 06:23:09
クーリンの尻尾はそもそもテクスチャパスがおかしい気がする

81名無しさん:2020/02/23(日) 08:52:13
1.1ではどこを変えるべきかよくわからん

82名無しさん:2020/03/02(月) 09:44:38
海外勢が言ってた事の又聞きだけど、base pawnの箇所をhuman raceに変えて生い立ちを強制する部分を削除だっけ?

83名無しさん:2020/03/09(月) 00:37:35
追加した自作ファクションが地図に出現しない場合って
どんなエラーが検討できるかな
なかなかわからない

84名無しさん:2020/08/11(火) 21:05:22
1.1→1.2 変更
<disallowedTraits>
<li>Cannibal</li>
</disallowedTraits>

<disallowedTraits>
<li>
<defName>Cannibal</defName>
</li>
</disallowedTraits>

85名無しさん:2020/08/12(水) 05:12:44
さんきゅーありがたい・・・

86名無しさん:2020/08/12(水) 05:17:10
ほぼ1.0ぶりなんだけど
種族限定の生い立ちも1.1の頃から何か変わってるよね
何か普通に最初に選んだプレイヤーファクションの生い立ちが選択されちゃって
めんどいModの確認作業増える・・

いや・・これは確認作業自体を愉しんでいる・・・?わからん・・・

87名無しさん:2020/08/15(土) 23:47:16
ThingDefs_Racesにて
肌色や髪色の指定システムが仕様変更
<alienskincolorgen Class="ColorGenerator_Options">
<options>
<li>
<weight>10</weight>
<only>RGBA(0.95,0.5,0.5,1)</only>
</li>
</options>
</alienskincolorgen>

<colorChannels>
<li>
<name>skin</name>
<first Class="ColorGenerator_Options">
<options>
<li>
<weight>10</weight>
<only>RGBA(0.95,0.5,0.5,1)</only>
</li>
</options>
</first>
</li>
</colorChannels>

88名無しさん:2020/10/12(月) 09:29:20
今更だけど↑の項目の

RGBA(0.95,0.5,0.5,1)

この部分を

RGBA(255,255,255,255)

ってやれば色調整しやすくなりますぞ

89名無しさん:2020/10/21(水) 11:04:26
更新があったか何かで
ポートレートにキャラの顔が表示されなくなってしまったんですが
直しかたわかりますか?

90名無しさん:2020/10/21(水) 12:18:38
すいません自己解決しました


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