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ランクスレ Part6

1Namelessさん:2018/06/15(金) 20:25:09 HOST:101.232.151.153.ap.dti.ne.jp
管理人様の方針で公序良俗に反した書き込みはご遠慮ください。
(例:晒し行為、個人名叩き、連投などによる荒らし行為等)

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次スレは>>970が立てること

※前スレ
ランクスレ Part5
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60149/1508641194/

343Namelessさん:2018/08/13(月) 21:22:23 HOST:sp49-96-24-25.mse.spmode.ne.jp
ただの悪意ある調整ミスなんだから、呼び方は3バカか3糞で充分。神なんて表現はおかしい

344Namelessさん:2018/08/15(水) 08:51:09 HOST:p4112-ipgvpnf10marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
俺もハインは他キャラよりもデルンにいけるほうだと思う。
ゲージはあった方がいいから中堅以降、生発動も相性いいから大将だと尚更相性いい
ただ>>343さんのいうように大将ハインだと他のキャラ相手に厳しいかな

大足、大足クロス、大足ディレイ6B、にはMAXクイーン確定
対空ムンスラにタイミングずらせる、ビショップ
弾抜けのEXポーン、EXナイト、EXクイーン
詐欺飛びから6B、ルーク重ねDキャスでムンスラ対策

345Namelessさん:2018/08/15(水) 20:22:35 HOST:i121-115-2-108.s41.a015.ap.plala.or.jp
ハインというキャラ自体性能的に中々厳しいとこあるから
ほんと使い手次第な印象

346Namelessさん:2018/08/15(水) 22:10:28 HOST:om126034124101.18.openmobile.ne.jp
とくとご覧あれ!!(白目)

347Namelessさん:2018/08/16(木) 11:10:13 HOST:KD106129208251.au-net.ne.jp
というか、そんなに面白くないでしょ・・・・
追加キャラが尖り過ぎて前回の追加キャラと雲泥の差だし、何なの?としか言えないわ。
攻防自体も過去作のがスピード感あるし、コンボ以外の技をどう打つか?とかの楽しみがイマイチ

348Namelessさん:2018/08/16(木) 22:04:12 HOST:KD113144188103.ppp-bb.dion.ne.jp
デルンの相手はクソゲーだが発売して2年もたつゲームに今さらゲーム性で旧作と比べるのはナンセンス
旧作好きならスチームとかでやってろとしか言えない

349Namelessさん:2018/08/17(金) 00:36:53 HOST:i121-115-2-108.s41.a015.ap.plala.or.jp
まあ旧作はともかく14の現段階の作りは根本から見直さんとさすがに無理あるな
発動システムもだけどそれ以上に操作感のほうが一番の問題すぎる

350sage:2018/08/18(土) 23:24:09 HOST:KD106129211045.au-net.ne.jp
>>349
そっから問題だからね。
スト5とか他のタイトルも根本的な問題を解決出来てないし、何というか、淡白なんだよなワクワクしないもの。か

351Namelessさん:2018/08/28(火) 14:19:06 HOST:KD106133089106.au-net.ne.jp
>>348
最初はこれでも良かったろうけど、今こうなるのを回避出来てないのが不味いんでしょうよ。

352Namelessさん:2018/09/02(日) 16:29:41 HOST:59-168-195-122.rev.home.ne.jp
ところで上で出てたけど
アリスSはありえそう。
ベニマルと庵を合わせたような感じ。

飛び込み早い、判定強い、めくれる。
小足長い、刻める、キャンセル可、そこから6Bが暴れつぶし。
中段も長い、コンボ減る、強制ダウンで起き攻めセット。
昇竜は範囲広い、無敵長い、そして強制ダウン。

353Namelessさん:2018/09/02(日) 17:25:54 HOST:212.229.151.153.ap.dti.ne.jp
いやぁアリスなら、いまだ京のが強い気がするなぁ

354Namelessさん:2018/09/03(月) 12:54:26 HOST:ngn4-ppp163.saitama.sannet.ne.jp
使いやすいよねアリス
格付けされてるランクにしては勝ちやすいキャラってイメージ

355Namelessさん:2018/09/26(水) 15:34:11 HOST:sp1-75-239-87.msb.spmode.ne.jp
ナコルルとアテナはもう弱キャラ扱いなの?

356Namelessさん:2018/09/27(木) 23:31:46 HOST:M014013084032.v4.enabler.ne.jp
オンラインで見るアリスは一生小足擦ってるイメージだわw シュンエイと一緒。これがまたつえーんすわ

357Namelessさん:2018/09/30(日) 16:57:46 HOST:pl23863.ag0102.nttpc.ne.jp
それでも三強かな。このゲームでいう強い部分が抜きん出てるし。キャラ差は昔からkofやってるからしゃあないとわりきれるが、キャラ以前にゲームの作りのせいで何て言うかどうにもならない展開が多すぎる。

358Namelessさん:2018/10/01(月) 17:51:41 HOST:KD027094149211.ppp-bb.dion.ne.jp
ナコルルとアテナは弱くはないよ。
立ち回りが強いから、プレイヤー性能を出しやすく
中の上位はあるかと。

でも神経使うキャラだね。立ち回りでダメージ稼いでも
ワンチャン大ダメージのゲームだから
ひっくり返されないようにしないと。

359Namelessさん:2018/10/04(木) 16:21:56 HOST:KD106133088142.au-net.ne.jp
>>358
ワンチャンありすぎて引っ掛けたら勝ちみたいな所が詰まらないんだよ。

360Namelessさん:2018/10/04(木) 23:30:47 HOST:sp49-98-88-177.mse.spmode.ne.jp
それな。
ワンチャン事故死ゲーやるなら鉄拳でいいし、どこに向かってるんだKOFは

361Namelessさん:2018/10/06(土) 16:03:32 HOST:KD106133097183.au-net.ne.jp
クイックMAXの火力抑えて、ナジュドのアレはMAX時の奴にしないと駄目と一目で解る調整で大会とか見ても冷え冷えだからな~
完全に水差してる

362Namelessさん:2018/10/07(日) 09:50:41 HOST:fp7cdbd323.gnma105.ap.nuro.jp
ワンチャン事故死はSNKゲーの醍醐味でしょ
とはいえ牽制技が弱いよなぁ立ち弱Pとかもっと長くていいのにさ

363Namelessさん:2018/10/12(金) 14:12:32 HOST:y175159.ppp.asahi-net.or.jp
KOF13初期のライデン、Kよりひどいのかな?

364Namelessさん:2018/10/12(金) 20:59:49 HOST:sp1-79-83-147.msb.spmode.ne.jp


365Namelessさん:2018/10/14(日) 11:55:25 HOST:KD106133087190.au-net.ne.jp
>>363
調整とキャラ追加の果てにこれはある意味13初期より酷いでしょ。
どっこい位もだけど、やってる事が昔と同じって何だよw

366Namelessさん:2018/10/15(月) 17:06:48 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
はっきり言ってSNKヒロインズのほうがよほどしっかり対戦できる作りになってる・・・
画面の広さはほぼ同じくらいなんだがあっちのほうがまだ攻撃当てやすいし、癖はすごくあるがやれる戦術幅がまだある
こっちは・・・ほんと簡素な上に窮屈でなんなんだ

367Namelessさん:2018/10/15(月) 17:10:09 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
それとKOF14の時期はまだ開発もよくわかってなかったのか知らないけど
どう見ても発展性のあるゲーム構造では最初からないように思えるKOF14は
13クライマックスや02UMと違い素材をちょっと調整することが最初から叶ってないから
一から作り見直さないと無理だと思う

368Namelessさん:2018/10/17(水) 11:30:53 HOST:KD106133085216.au-net.ne.jp
やっぱ今はサムスピに全力投球で14を調整する気は無いのかね?

369Namelessさん:2018/10/18(木) 23:37:18 HOST:KD106133081203.au-net.ne.jp
今日、98umfe 02um 13とやってきたがやっぱり14が一番詰まんないと感じたわ。
もっと14独自の面白さを追及出来たと思うんだけどねぇ。(´ι _`  )

370Namelessさん:2018/10/19(金) 12:01:40 HOST:softbank126140198051.bbtec.net
熱帯があるからやってるだけだからなあ。
対面対戦の時代なら2003並に即通路だろこんなん

371Namelessさん:2018/10/20(土) 03:29:13 HOST:KD106133080170.au-net.ne.jp
直前ガードの効果とか、コンビネーションとか、MAXの仕様とか、ちょいと弄るだけで全然変わってくるけどな。
ここで直ガの話したら、アカンとか言ってきてたけど。

372Namelessさん:2018/10/21(日) 12:09:22 HOST:KD106133084146.au-net.ne.jp
前にも餓狼みたいな奥手前のあるkof目指した方が良いみたいな事言ったんだが、
既存のkof的なゲームを作る事自体にやっぱり限界感じるんだよな。
新しい要素をもっとフォーカスした造りにしないとキャラ数多いしこうなっちゃってる現状は非常に良くない( `Д´)/
ワンゲージでクイックMAX発動あるからクイック前転も廃止、直前ガードの能力が非常に地味なお陰で全体的に機動力が高くて攻防の接点の持ち方が決まりきってる感じなのもう~ん┐(´〜`;)┌
だと思うんだよね。
それを極めていったら今のナジュド、シュンエイ、ハイデルンになってるのも当然といえば当然
直ガを見直すだけでも全然良くなると思うわ。

373Namelessさん:2018/10/21(日) 23:05:01 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
98、02のゲーム性があまりにも安定しすぎることが今でも証明されてしまってるのが逆に新しいKOF作ることが困難ではあるんだろうな
とはいえ良く出来てた11とか大失敗・・したとはいえ12とかは新しいタイプのKOFを見出せたのもあるけど98、02ベースが凝り固まりすぎて戻らざるおえない状態と言うか
ただ14の問題点は色々割きすぎた上でパワーゲージだけにシステムを集約しすぎてる上にさらに各キャンセル条件などがゆるくなりすぎてるのとEX技が発動しないと使えないから戦術幅を狭めてしまってる

374Namelessさん:2018/10/22(月) 12:20:44 HOST:softbank126140203249.bbtec.net
能力もない奴らが無理して新しい物作るからこんなことになる。
素直に98、02ベースで作れば良いものを。無能

375Namelessさん:2018/10/22(月) 23:59:41 HOST:KD106133096254.au-net.ne.jp
>>374
全く身にならない意見w何にもなってないw

376Namelessさん:2018/10/23(火) 14:36:26 HOST:sp49-96-41-95.mse.spmode.ne.jp
こんな糞調整に意見する気も起きんわ。
愚痴やぞガイジ

377Namelessさん:2018/10/25(木) 11:04:50 HOST:d73.wst16ln10fmbiz15.vectant.ne.jp
>>375
なぜ荒らすんだい?

378Namelessさん:2018/10/25(木) 11:56:58 HOST:KD106133098136.au-net.ne.jp
>>377
俺荒らしなのかw
何か具体的な意見も建てないで愚痴だけ言っても始まらないだろうに。

379Namelessさん:2018/10/25(木) 18:18:54 HOST:om126234125129.16.openmobile.ne.jp
死産やぞ、始まりすらしなかった。
愚痴でもレス付くだけマシやわ

380Namelessさん:2018/10/25(木) 18:33:37 HOST:pl1961.ag1001.nttpc.ne.jp
沈む最中の船だけど、きっと助かるって信じてるんだ

381Namelessさん:2018/10/26(金) 01:26:26 HOST:KD106133098136.au-net.ne.jp
>>379
最初は皆史上最高のkofだと持ち上げてただろうが!( ・`д・´)
俺は最初からイマイチとは思ってたし、そしてホントにこうなってしまったという状況じゃないか。(>ω<。)
態態3Dで作ってこれじゃあ駄目になるに決まってるよ。細かい数字しか弄ってないから尚更だ。
だから詰まらないんだよ。

382Namelessさん:2018/10/30(火) 01:44:18 HOST:sp49-104-39-19.msf.spmode.ne.jp
てか↑にも書いてる人いるけど素直に98、02ベースで作ればいいと思う
個人的には02のが良いけど
初期の初期から言われてた無責任発動、小足発動、キャンセル発動1ゲージ、ゲージ増えすぎ
やっぱり全部ガンになった
既存のキャラの強い武器を取って御三家にフル装備
今じゃ海外のプロ連中には大会中でも笑われて(主にナジュド)誰も本気で触ってくれない
ネット環境があって対戦出来るから仕方なくやるけど現バージョンは歴代最悪まである

383Namelessさん:2018/10/30(火) 18:30:55 HOST:KD106133097231.au-net.ne.jp
>>382
充分ベースにしてるでしょ。
寧ろし過ぎてる位に。攻防の選択肢を拡げるクイック前転とかも無しにしてこれだからホントに引っ掛けた者勝ちなのはセコ過ぎる。
これを面白いと思う人居るの?って状態

384Namelessさん:2018/10/31(水) 00:54:06 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
ソウルキャリバー6とかも今までのシステムを一部残しつつ一部は削除し原点ベースに戻った作りにしてるけど
あっちの場合はゲーム性がそもそも違うとは言え成立はしてる、新システムの当身攻撃がやや冗長気味なとこあるけど初心者でも上級者でも機能する駆け引きにはなってる
KOF14の場合とにかくゲージと発動がほんと作りがよろしくない、クイック前転やコンボ部分など使い方が複雑なシステムをなくすのは今時の傾向としてはまだわからなくはないが
問題は今時の他ゲーに比べても単純化と初心者設計がダメすぎる、発動よろしくVトリガーでも賛否あるストⅤに比べても設計がほんとダメ
駆け引き部分の設計などが特に死んでる、SNKヒロインズのほうがまだ対戦やれる設計になってる

385Namelessさん:2018/11/04(日) 07:57:26 HOST:pl23863.ag0102.nttpc.ne.jp
13ベースのハイパードライブ削除とドライブゲージの回収効率見直しくらいが初心者には簡単な気がするな。

386Namelessさん:2018/11/04(日) 11:05:37 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
仮に続編出たとして発動は(キャンセル版も含めて)これからまたどんどん改良されていままでとはまったく別システムになりそうだな
今迄みたいな隙消しのようなものでなくサイクバースト的な攻撃判定とかつきそう
それにしても今の発動が一番良くない点は発動状態でなければEX必殺技が使えない点でこれのせいで設けられてるシステムの自由度を殺してる
しかも発動状態に関してはEXくらいしか追加されないからコンボとEXしか使い道がない

387Namelessさん:2018/11/04(日) 14:16:01 HOST:181.231.151.153.ap.dti.ne.jp
てか「地上通常技ならなんでもキャンセルが利く」
って部分のアドバンテージが大き過ぎるから
クイック発動時は複合入力でもしないとEX技が出せない
ってくらい短くて良いんだよね

388Namelessさん:2018/11/08(木) 11:33:53 HOST:fp7cdbd323.gnma105.ap.nuro.jp
生発動してEX技バンバン撃つってスタイルでもいい、って触れ込みで実際初期はそれで楽しんでたけど
結局キャンセル発動の方が強いからそれ一辺倒になるんだよな
でも生発動だけだと使いづらいっていう
ゲージが食らってる方が増える量が多いのはいいけどね。起き攻めで殺しきれないやつのほうが悪いんだよ

389Namelessさん:2018/11/10(土) 02:00:14 HOST:KD106180038229.au-net.ne.jp
今のままなら13のが遥かに楽しい。
14は本当に技を引っ掛けるだけのゲームと化してる。
調整でどうにでも なるけどその調整はスタイルを選ぶとかそういう所から始めないと駄目だが

390Namelessさん:2018/11/10(土) 17:33:38 HOST:sp49-98-143-16.msd.spmode.ne.jp
>>389 13clはそこを浅くしたなりのいい完成度だったかな。キムとチンゲンサイだけは強すぎたけど。

391Namelessさん:2018/11/10(土) 19:42:32 HOST:KD106180035240.au-net.ne.jp
13のコンボのクドさが14で悪い方向に出ちゃってるからね。
HDゲージの貯め方が他にあるとかでも良かったと思うが、技の効果を考えるとどうだったかは挑戦になるね。
キムもチンも爪庵も攻めは強かったがそれでも何とかなるしカラテも炎庵も京も紅丸もなんとかなるからな。

392Namelessさん:2018/11/10(土) 20:10:24 HOST:fp276fb759.tcga508.ap.nuro.jp
引っかかるの待ちなのは無駄にステージ広いせいなのもある
ハラハラする位置取りにならず無駄な時間も多くなる

393Namelessさん:2018/11/12(月) 10:27:52 HOST:p1958150-ipbf903funabasi.chiba.ocn.ne.jp
13CL持ち上げてる人よく見るが、ごく一部しかやられてないじゃん。
大会とかで13が上がる事って少ないし・・・。
オンライン対応したとしてもやりたいと思わないな。
あと、御三家なんかよりチンの方がよっぽど○ソだわ。

394Namelessさん:2018/11/12(月) 11:38:50 HOST:fp7cdbd323.gnma105.ap.nuro.jp
13CLって東京でも未だにやられてんの?岡山でしか話題聞かないんだけど
どのみちチン炎カラテキム表京の相手は勘弁だが

395Namelessさん:2018/11/12(月) 18:53:55 HOST:KD106180038112.au-net.ne.jp
>>394
02umに比べると人気無いよね。
海外だと今もやってるガチ勢は居るようで14より13のが良いと思ってるんじゃない?

396Namelessさん:2018/11/16(金) 22:04:53 HOST:KD106180034145.au-net.ne.jp
>>394
ゲーム的に割りとマニアックになるのはある。
コンボの精度と駆け引きを煮詰め合う訳だからね。対空の上手さが出易いのもあるな

397Namelessさん:2018/11/18(日) 18:39:02 HOST:KD106180034148.au-net.ne.jp
昨日13久々にやってみたが、一人で煮詰めるには退屈で眠くなったなw
対戦相手が居ればそんなことは無いんだろうが・・・

398Namelessさん:2018/11/19(月) 05:11:25 HOST:p73a26192.fkoknt01.ap.so-net.ne.jp
もうバランス調整しないのかな

399Namelessさん:2018/11/19(月) 16:12:34 HOST:sp49-98-172-92.msd.spmode.ne.jp
バランス調整もだが、キャラ位置判定とか、まだ不完全ならラグ対策とか、仕込みの廃止とか根本見直さないと、どうにもならない所を作り直さないと正直勝っても負けてもストレスなのは無くならない。

400Namelessさん:2018/11/19(月) 22:58:07 HOST:pl16479.ag0506.nttpc.ne.jp
仕込みはいらんよね

401Namelessさん:2018/11/20(火) 15:53:36 HOST:pl23863.ag0102.nttpc.ne.jp
ガード不能レベルのセット多いのに、回避狩りが自動で仕込めるのは、なに考えてるかわからない

402Namelessさん:2018/11/20(火) 20:55:46 HOST:KD182251248051.au-net.ne.jp
仕込みは昔からあったけど今ほど楽じゃないし
ふっとばしの仕様が変わった上に基本強キャラであるほど仕込みが有効とかなんじゃそれってなる

403Namelessさん:2018/11/21(水) 17:44:36 HOST:KD106180032047.au-net.ne.jp
コンビネーションとかもっとあって良いけど、只付けられるのもナンだからやっぱモード選択無いとな

404Namelessさん:2018/11/23(金) 12:57:23 HOST:pl23863.ag0102.nttpc.ne.jp
cdを従来の性能にもどす。同時押しは弱攻撃優先にする+投げ抜け不可になればね。投げ抜け出来たら、ガード固くなるからエヌジーとして

405Namelessさん:2018/11/23(金) 16:54:02 HOST:KD106180033250.au-net.ne.jp
>>404
ふっとばしはキャラに依りけりで良いでしょ。

406Namelessさん:2018/11/24(土) 13:42:30 HOST:fp276fb759.tcga508.ap.nuro.jp
大会見てるけどやっぱくだらねぇなこれって感じの再確認にしかならんな
昨日の02UMと比べられるから顕著だ

407Namelessさん:2018/11/24(土) 20:09:54 HOST:pl23863.ag0102.nttpc.ne.jp
14は、キャラ差よりゲームがそこまで面白くないのかなって。まだオンラインつながって人がいるから、プレイしてるだけかな。そういう人もすくなくないと思う。身内のアケ全国8番以内の人は負けてる時の理由がどうにもならない部分だし、そこがつまらないから、やめたとか言ってたし

ひどいキャラ差はあれど、面白いkofはたくさんあったし。

408Namelessさん:2018/11/24(土) 20:17:46 HOST:KD106180039073.au-net.ne.jp
>>407
一見酷くても努力でどうにかなるならそこが魅力にも成り得るからな 。
そりゃどうにもならんのなら楽しみようが無いし(ノ-_-)ノ~┻━┻

409Namelessさん:2018/11/25(日) 11:59:50 HOST:KD106180036133.au-net.ne.jp
14のキャラ差はある意味他より酷いだろ、今は完全に上位三人とその他になってる。
新キャラ四人入る前にシステム改善あっても何も不思議じゃないとか言ってたのに、そのままぶっ込んで放置ちとか最悪だよ。

410Namelessさん:2018/11/27(火) 11:50:22 HOST:softbank126194180117.bbtec.net
キャラ差も酷けりゃシステムも酷い。
二つも欠けてりゃ絶望的だよな

411Namelessさん:2018/11/27(火) 20:41:33 HOST:KD106180034111.au-net.ne.jp
>>410
キャラのバリエーション揃え過ぎて差別化難しいからどうしても使う価値無いキャラが出てくるし、共通システム変えたり、技の性能から見直さんと無理だからね。
最初は良く出来てると評判だったが、持続性と完成度の更新はそれだけ難しくもある。

412Namelessさん:2018/11/29(木) 09:34:40 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
とにかくジャンプの変更と画面の広さやノックバックによる逃げと待ち問題が浮上したのが致命的だな
それにプラスしてひっかけたら簡単に繋がるキャンセル発動もあるから全部の要素が問題すぎる
基本的な遊んで面白い部分が絶望的というのを見直さないとならない

413Namelessさん:2018/11/29(木) 13:35:28 HOST:36-3-227-250.west.fdn.vectant.ne.jp
せっかく昔のkofのステージを使ったりして旧プレーヤーの目に止まっても、ゲーム内容がこれじゃあね。
今のkofってこんな事になってるんだと思って離れて行ったら、二度とkof自体をやらないだろうね。

414Namelessさん:2018/11/29(木) 16:02:49 HOST:softbank060096045214.bbtec.net
もう立て直すの無理だと思うわ
ストリートファイターと並んで有名な格ゲーなのにもう比較すらできないほど廃れてる
バランスも崩壊してる、キャラ数が多くチーム制なのに使用キャラが偏りすぎ、音楽やステージセンスなさすぎ、散々叩かれても改善しなかったネット環境
次回作はもう出ないだろうし、もし出たとしてもスマゲとかじゃないかな
これだけズッコケて格ゲー出すのはバカだろ

415Namelessさん:2018/11/29(木) 19:13:46 HOST:sp49-97-111-70.msc.spmode.ne.jp
音楽とステージは悪くないと俺は思う

416Namelessさん:2018/11/30(金) 02:06:08 HOST:eAc1Aak140.osk.mesh.ad.jp
音楽は良いでしょ。スト5なんか一部の曲を除いて全く印象に残ってないわ

417Namelessさん:2018/11/30(金) 09:11:29 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
ステージはもうちょい殺風景なのだけをどうにかしてほしいかな
背景負荷軽減とはいえ観客が少なすぎ、または遠すぎて臨場感が薄かったり音楽とちょっと噛み合ってない感じ
ただまあ正直キャラ数に関してはもうちょい減らしてもよかった気がする、他ゲーの使い回しも兼ねたり過去最大数のボリュームとはいえ無駄に多すぎる上に
それに伴い調整が難航してるんじゃ元も子もない

418Namelessさん:2018/11/30(金) 12:31:26 HOST:KD106180039219.au-net.ne.jp
>>417
だからシステムで単純に強い弱いが出ない様にスタイルを選ぶようにするのが一番エエと思うんや。
98umみたいなセレクト制でカプエス化したようなのでもエエ

419Namelessさん:2018/12/03(月) 14:16:28 HOST:55.90.138.210.bf.2iij.net
いまさら新しいシステム組み込んだって調整できるわけがない。
クソキャラ弱くするだけでいいよ。下のキャラも火力少し上げるぐらいにして変に硬直とかいじるな。

420Namelessさん:2018/12/03(月) 15:35:05 HOST:fp276fb759.tcga508.ap.nuro.jp
曲は13のが明らかに良い

421Namelessさん:2018/12/03(月) 20:54:20 HOST:pb6aa7419.kngwnt01.ap.so-net.ne.jp
しかし庵チームと怒チームは今回のが良い
餓狼もかな

13には居ないが異世界も好き

422Namelessさん:2018/12/03(月) 22:12:32 HOST:softbank060131223107.bbtec.net
画面が広いはわかる

423Namelessさん:2018/12/04(火) 09:39:48 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
なんか12月にアプデの噂がなぜか広まってるのはなんなのだろう

424Namelessさん:2018/12/04(火) 13:32:10 HOST:KD111239252238.au-net.ne.jp
>>423
この前の大会で月末アプデと正式に発表されたんだよ

425Namelessさん:2018/12/04(火) 14:42:01 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
>>424
把握した、公式もツイートしてたね
しかしキャラバランスよりも既に散々言われているゲームの根本部分が最大の問題だからあんまり期待できないのよね・・・

426Namelessさん:2018/12/04(火) 15:45:01 HOST:KD111239252238.au-net.ne.jp
>>425
こうやってアプデに気付かない人も少なからず存在するわけで、止めた人もあまり戻ってこないかもしれないね

427Namelessさん:2018/12/04(火) 20:33:59 HOST:om126133228111.21.openmobile.ne.jp
強いプレーヤーがほとんどやってないって事は、14自体に見切りを着けた人が多いんだろね

428Namelessさん:2018/12/05(水) 06:48:31 HOST:KD182251248045.au-net.ne.jp
このゲームに限って言えば強いと上手いは同義では無いからな
キャラが強いプレイヤーが上手いプレイヤーを駆逐していった結果
キャラだけは強いプレイヤーが猿山の大将を気取ってる環境

429Namelessさん:2018/12/05(水) 16:11:15 HOST:p1958150-ipbf903funabasi.chiba.ocn.ne.jp
再来年kof15出すっぽいから、バグ以外は最後の調整だろうな。

430Namelessさん:2018/12/06(木) 02:32:26 HOST:KD106180035172.au-net.ne.jp
>>429
いや、調整的にバグってるようなモンなんだぞww

431Namelessさん:2018/12/09(日) 12:33:06 HOST:softbank126194147089.bbtec.net
過疎過ぎる、同じ人間としか当たらない。
調整でどれだけ戻ってくるのやら

432Namelessさん:2018/12/10(月) 09:53:18 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
画面広いや発動問題などの根本的な対戦設計改善はしてほしいが
とりあえずモード仕様だけでも見直すだけでも変わるだろうなランクマは2先再戦設けるとか
ただKOFって試合が全体的に長くても疲れるのとポイントやランクシステム、切断対処なども改善徹底しないとならん難しさもあるな

433Namelessさん:2018/12/11(火) 00:30:45 HOST:sp49-98-88-38.mse.spmode.ne.jp
紅白戦も配信無くなった?
もうおしまいやね

434Namelessさん:2018/12/12(水) 20:59:32 HOST:KD106180035243.au-net.ne.jp
何故手を打たないのか?

435Namelessさん:2018/12/13(木) 00:40:19 HOST:softbank126147130179.bbtec.net
向こうも商売だから、最後にバランス調整しつつ糞キャラを投入して荒稼ぎして終わり、でいいんだろう。
わざとだよ。後は廃人と惰弱が金を入れ続ければ良いくらいにしか思っていない。ビジネスとしてはまともな立ち回りなんじゃないの?人としてはクズだけど。
次の調整で⬆️が確定しないことを祈るしか出来ないのがもどかしいわ

436Namelessさん:2018/12/13(木) 09:28:43 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
とはいえ元々の作りが良くなさすぎて正直廃人できるほどのデキではないんだよなあ
とくにジャンプ、ほんとふんわりしすぎて攻防が浅くなり判定やタイミングがおかしいのと
そこに加えて近づきにくいだの近づきにくいくせにひっかけたらハイ発動とか矛盾してる部分がシリーズの中でも作りこみが浅い部類になってしまってる

437Namelessさん:2018/12/13(木) 10:03:05 HOST:KD182251248012.au-net.ne.jp
技の振り合いというより間合い管理が肝のゲーム性だから攻撃してない時間が多い分、浅く見えるけどそれなりにちゃんとはしているよ
ただ御三家と一部のキャラが間合いとか関係なくさせる手段が強すぎるから
次のアプデでその辺が平等になることを願う

438Namelessさん:2018/12/13(木) 10:33:35 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
まあ御三家はな・・・ほんと間に合わなかったとはいえいくらなんでも大雑把すぎた

439Namelessさん:2018/12/13(木) 10:37:21 HOST:115-179-154-11.east.fdn.vectant.ne.jp
それと浅いというより従来に比べて間合い管理が重要すぎてこれまでより爽快感が薄れてる(と過去作と比較すると感じる)ことと
それに伴う判定等の納得のしづらさなんかも浮き彫りになってきてる部分あるのかも、実際全体的にめくりが少なくなってる分小足対空問題などが今までより出てきてたり
この辺両方キープできる作りになれるかはほんと難しそうだけど

440Namelessさん:2018/12/13(木) 18:01:00 HOST:dcm2-110-233-246-38.tky.mesh.ad.jp
このゲームはスト4シリーズそっくりのめくりかたしてて、試合内容が荒れるのはこういうめくりからだったりするから体感的にめくりが減ってる感じはしない
間合い管理の時間は無意味な待ち合いにも似ている

441Namelessさん:2018/12/14(金) 14:30:38 HOST:36-3-227-250.west.fdn.vectant.ne.jp
やっぱりkof作ってたスタッフが作らなきゃ駄目なんだね。いちいち爽快感が無いもんね

442Namelessさん:2018/12/15(土) 13:32:12 HOST:KD106180036204.au-net.ne.jp
>>441
ドットとポリゴンに同じ事させた時の差もあると思う。
やっぱ2Dは要らないモーションとか削ってもそんなに不自然さはないけど、3Dは違う。
その分2Dでは 出来なかった事にフォーカスした造りにするべきだと思う。


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