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ランクスレ Part5
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■4月6日→新ver&DLC4キャラなど追加大型アップデート(Ver.2.00)
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1キャラ、アーク系列だと800円くらいだったけど、600円って安くない?
しかもセット価格でさらに買い!この期を逃すな!
次スレは>>970が立てること
※前スレ
ランクスレ Part4
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60149/1502705557/
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>>676がいいこと言った
それならアーマーありの投げ間合いは広くしていいからなし版は狭くして
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>>677
昔の場合、技術的に無理がある事を情熱で作ってた感が凄まじくて今はそういうのを失敗としか見れてない様にしか思えないんですが・・・
作ってる人のこういうゲームが作りたいんだという情熱を感じるモノって無くなって久しいんだよね。
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スレ違いだけど今さら武力とか3Dサムスピとかマキシマムインパクトとか出しても売れんだろ
個人的には今の技術でネオコロみたいなのやりたいけど
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>>680
昔より一個一個の動きに説得力を持たせるのがコンピューターの性能的に正解だと思うけどなぁ・・
2Dドットの時の内容で表現出来たゲームだよね現状は。昔のSNKは出来ないことをやろうとして空廻ってたしその強烈な記憶に引っ張られ過ぎてるんだよ皆
もっと純粋に面白いゲーム作れる筈なんだよ
今ならね。
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ハードスペックじゃなくて
ソフト的な3Dゲー要素の話だろ?
鉄拳とかみたいに発生20F以下の中段がゴロゴロあって
むしろ早くて小回りの利きコンボ始動になるような下段が少ない
ボタン組み合わせのプリセット連係が多い
ジャンプは下段をスカす用途程度でコンボ始動を狙うようなモノでもない
こんなのはサムスピでもkofでもブリキでも求められちゃいなかったし
バーチャ勢とか鉄拳勢から評価されるほどの作り込みもできちゃいなかった
そもそもジャンルが違う
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>>682
最初から餓狼とか出た頃は3Dなんて無かった時代だし、現状の3D格闘もこれが3Dの戦い?って感じでしょ。
餓狼や龍虎、サムスピってSNKの魂みたいなモノだし、14作るときもサムスピは候補に上がってたじゃん。今どうなってるかは知らないが、SNKのゲームって表現しきれなくて矮小化された部分が多いと思うけどなぁ。
どこの会社も似たような悩み抱えてるけど。
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>>680
タッグゲーは風雲スーパータッグバトルが
XMENvsストリートファイターに隠れて出てたんだよね~
昔のゲームってキャラ数よりはアイデア勝負って感じだったよな~今はキャラ数が多いのが普通でシステムも既存のモノばかり
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初期→差し合いゲー
中期→コンボゲー
今→少しコンボできる差し合いゲー
って流れでしょ、今のスト5やKOF14のシステムで全然いいし頑張ってると思う。すぐに調整はいるし
どの時代でも文句言うやつは文句いうし流れに乗る人は乗るもんでしょ
昔の強キャラ1強、鉄板チーム、減らずに長いコンボーより全然いいわ
ただどこも似たり寄ったりの超必の演出はどうかと思う。13の演出みたいに暗転だけのほうが好きだなぁ、やったやられた感が爽快だった
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新システムを望んでる層がいるならKOF勢もまだ捨てたもんじゃないな
俺はおじさんだから14やスト5以外のゲームにもうついていけないしKOFの新作でマルチシフトやストライカーなんかより大幅な変更されたらもうKOFといえどもやらんと思うwww
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>>686
俺はだいぶ年とったけど、寧ろ何で新しくしないんだ?ってずっと思ってるよ。
KOFに限らずだけど。
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シュンエイとハイデルンほんとクソ
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前回の紅丸よりはマシだろ~
ナジュド、ハイデルン、シュンエイ、ラルフ辺りは出てきたなって感じ。
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ラルフは言うて前とそんなに変わってないがな
もともと隠れてたのがバレてきただけ
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明確に捲り付いたのになに言ってるの?
他にも強化入ってるし。
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めくりがついたから強化とかマジでにわかだから
ラルフの強さはそこじゃねえよ
弱ガトも距離が離れたから良かった面があるし
サイレントだけど多分、急降下の反撃がしやすくなって飯食えなくなってるし
テキスト見ただけじゃ推し量れない調整食らってんよ
その分、馬乗りに無敵付いたのはデカいけどな
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あと3Aが百合折りに小パン暴れのファジーで漏れて対策になるのはかなり強みになった
語るのはその辺を語るべき
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>>692
だから他も強化だと言ってるのに・・ww
しかし、人増えないし今後どうしていくのか・・・
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急降下爆弾パンチはたしかに前に比べて終わった後の着地硬直とか長くなってる気がするなあ
もしかしたら急降下の後離れにくくなってるのかもしれんが
前はラルフ投げようとしたら逆に投げられたくらいだった
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多分、キャラの接触判定なんちゃらが影響してると思われ
ギースの疾風拳とかはどうなんだろう
あの技も妙に着地が変だった
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シュンエイみたいな対戦してて糞つまらんキャラを強化すんなよ。
キャラとしても全く魅力が無いし、増えても迷惑なだけ。
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シュンエイ、強くなったらしいけど熱帯で当たるのは結局
立ちCDトロ過ぎだろ!トロ過ぎだろ!
ガードされて不利背負って砕けろ!パナして当たったら超必
って何も変わってない。
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キャラランクとしては3.00DLCキャラが間に入り込むって感じで初期キャラのと入れ替わりそのものは大きく変化はない気はする
けど2.00DLCキャラの位置は上に変動すると思うなあ
まあロック以外はかなりテコ入れられてるから当たり前とは言えるけど
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初期キャラに関しては大きく変動無いと言ったけど変動そこまでないちょい上位だったキャラ、強化されたキャラと基本システム仕様変更の煽り考えると
やっぱ初期キャラも入れ替わりあるかも
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ナジュド、ハイデルンは上位だろ、
マリーも結構な位置に行くし結構変わるよ。
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トランプマン「…」
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やっぱゲーセン常にラグいの?
立ったよ!と出したよ!が増えた気がしなくもないけど年のせいかもしれない。
前のバージョンの方が楽しかった。
庵京紅丸は確かに強かったけど対策してて楽しかったし他のキャラでも勝てる気がした。
現バージョンはシュンエイとハイデルンが対策しようにも不可能なキャラが多すぎる。
今日結構ゲーセンで上位人とも対戦したけどシュンエイとハイデルンどっちか入れてないプレイヤーはいなかった。
シュンエイのラッシュ抜けれないキャラとハイデルンのカッター出されるだけで辛いキャラどうすんだよ。
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シュンエイの固め抜けれないキャラと、ハイデルンのクロスカッター出されるだけで辛いキャラを明記して下さい。
シュンエイの固めを具体的に教えて下さい。
よろしくお願いします。
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前の紅丸よりはいい調整だと思うけどなぁ、ハイデルンは使うと癖の強さわかるし超必も繋げづらいし
なんとなく比べて
マチュア→ハイデルン
紅丸→シェンエイ、ナジュド
の立ち位置に変わっただけな気がする
ハイデルンにはアンディとかアテナ、キングが戦えるような。舞とか
シェンエイ、ナジュドはわからん。
牽制で勝てるキャラはいるだろうけどどうなんだろう、クラークならいける気がする。
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忘れてると思うけどほんとにつまんないクソキャラって初期のラブハートとかナコルルの事でしょ、あれやべかったもん
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ずっとつまんないクソキャラはクラークとキングだわ。
初心者救済キャラ。
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前バージョンは明天が対戦しててやだったな
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明天は完全終了したからもういいや。
クラークはクソークに名前を変えるべき
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今のクラークは古来からのクラーク使いが一番嘆いてるからな…正直可哀想
お手軽投げキャラもどき枠はそれこそ新キャラに任せてやればよかったね
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>>707
一番はハイデルン あれはゲンナリする
キャラ強すぎだよ
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>>711
それは浅すぎ
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面倒臭さではハイデルンだけど、雑な動きのシュンエイも相当くるものがある
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そもそも器用に動けるキャラじゃないだろ、シュンエイ。
イメージ通りに動けよとか言ってる新参だし
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シュンエイよりうまい明天のがエグいんだよなあ
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>>715
ナジュドはノーゲージで出ちゃいけない火力がさらっと出て立ち回りに特に負担ないのが
ヤバ過ぎてるでしょ。
何でラウンド開始付近で繋がってその後も問題なくコンボしてんだよwwそんなの出来たら他のキャラ使う意味大分無くなるわwww
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不快でいったらシュンエイがトップ3に今回の調整で入ったかもしれない
なんだかんだ強くなったのはいい
しかし使ってるのがにわかシュンエイ使いばっかりで結局イフリートぶっぱ頼りになる立ち回り勢ばっかり
昇竜ぶっぱから半分減らす火力あるならガードした時は全キャラフルコンいける仕様にしてほしいわ
キャラによっては単発ダメージしか望めないのがキツい
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>>717
じゃけえ直ガが必要なんじゃろう。
ちゃんとガード硬直軽減してくれないと・・
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イフリートなんて発生前に全身無敵切れるんだから潰せばいいだろ
どんだけ低レベルなんだよ
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シュンエイのトロすぎ→砕けろ
とか
キングのベノム→トルネード
とか
ほとんど誰が使っても画面見ないクソプレイなのが対処出来る出来ない以前に面白くないんだよ。
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直ガは硬直軽減じゃなくて専用GC技が出せるとかでも良いのよ、開発
623+ACorBDとかで、対空系と横に飛んでく系の2種
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>>719
シーッ
ここは低レベルの愚痴場所なんだから
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KOF14は新規と出戻り勢獲得を狙って作ったゲームだから直ガとか防御関連にテコ入ってないのが惜しいよ
2ゲージでバースト出来たら面白そうだった
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>>723
バーストという名のmax発動?
12にあったシステムの発展系なら良かったかもな。
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ガン逃げ弾キャラが更にウザくなるだけなきがする
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>>722
イフリートに相打ち取られたら半分持ってかれるし一方的に勝てる技とか無敵付き昇竜系の技しか思いつかないんだけど
イフリート来る時は小足でも振っとけって事?
相打ち覚悟で?
そんな運要素入った立ち回りしたくないわ
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弱ファントム後に最速で、例えば9Fで持続が6F以上ある下段攻撃を打てば潰せるな!
相手が4Fズラして打たなければな!
無茶言うなよ・・・。
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発生18で1から10が無敵、11から17が上半身無敵のCイフリートを潰す方法が分からんとか何も考えてなさすぎだろ
単純に起き攻め仕掛けるときはタイミング良く小足2回振ったら終わりじゃん
つかこういうのがキャラ対策って言うんだぜ
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728>
だからそれを考えられない老害のたまり場だってばここは
他スレだってそんな感じ
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単に小足重ねで良いじゃん
スカってたらガードで反撃、当たってたら攻め
スト4のベガに小足重ねつつEXサイコをガードするのと同じだな
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いや、ファントム後の話じゃないんかい?
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ファントム後ならもっと楽じゃねえか
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イフリート以外の全ての選択をしてこないという点を除けばな
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ちな、フォローじゃないけど起き上がりやファントム後にイフリート打ってくる奴は可愛い方よ
気合い入ったやつは差し合いで臭いを感じて打ってくる奴もいるからな
大抵は大したプレイヤーじゃないけど面倒ではあるよね
そういうのを言いたいのではないかと
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1ゲージにしてもフルゲージにしてもワンチャン火力が高すぎるから事故った時に理不尽さを感じるのではなかろうか
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匂いを感じて打ってくる奴ってのは単に対戦慣れしてるだけだろ
イフリートを当てやすくするために誘導されてるだけ
心理戦の駆け引きが上手い
考えてやってようがフィーリングでやってようがただのぶっぱに見えるから判断は難しい
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シュンエイの問題は殴り突進が空中ヒットでも受け身不能なところだよ
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14のキーキャラがシュンエイ、ナジュド、バースなんだから出てくるのは当然じゃ?
明天君、シルビィ、ミアン、ククリ、とかは関係してくるのかね?
アントノフ、ハインとか、異世界チームとか迄居るしな。
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アッシュ編の時の新キャラがアッシュ、デュオロン、シェン、エリザベート、オズワルド、斎紀
であとは基本使用不可なキャラなのと比べると
今のキャラ展開はかなりのモノよな。
つーかアッシュ編はキャラの出入りが多くて出張ってるキャラが少なかったなぁ。
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イフリートブッパはさ、ガードすればいいんじゃないかな
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>>740
SCシャインナックルみたいなやつで逃げられる
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>>741
よかったなゲージ使わせたぞ
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シュンエイのあの超必ってイフリートSCで確定で逃げれるの?
さすがに無いでしょ
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頼む741詳しく教えてくれ
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>>744
普通なら逃げれるぞ
3ゲージあるハイデルン相手だとゲイボルグ確定
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>>741 自分でシュンエイ使った方が早い。同じことをやったとき、強いプレイヤーはどう対処するのか見た方がいい
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>>745詳しく教えてくれないか?
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詳しく教えてくれって言ってもイフリートガードからSCシャインナックルで逆側に逃げていく、それだけだ。
紅丸のクライマックスとかなら確定するだろうけど大体のキャラはどうしようもないんじゃないか?イフリートを潰すか避けるかしか。
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ガーキャン後転でも反撃されないくらいですか?
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発売当初から14やってるけどそんなスパキャン使ってまで逃げる人見た事ないんだけど、実際有効なのかな?
あと上の方でタイミング良く小足振ってればイフリートに対応出来るって書いてる人いるけど本当?
そこまでイフリートに対して調べてないから分からないけどイフリート判定めちゃくちゃ強いし相打ち取られたら痛すぎるし小足なんか何回相打ちや当たらずイフリート食らったんか分からんぐらいあるんだが
イフリートの11〜17フレで小足当てろって事なんだろうけどこれ小足の持続や隙によってはイフリートの5〜10までで小足振ってスカったらイフリート食らうのが確実になるから人間技じゃ出来なくないか?
イフリート潰せる対策あるなら真面目に知りたいけど
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起き上がり限定の詐欺飛び連携としてなら安定するかもね
ただ、毎回そればっかりじゃダウンのリターン取れないし
どっかで崩しにいってイフリートが噛み合ったら結局は同じことだから
完全な解答は無いに等しい
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シュンエイ嫌ならジョーでも入れればいい
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デルンやナジュドにも悪くないから割と良いかもな
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軽くイフリートSC逃げについて調査。
シュンエイが端を背負っててイフリートをガードする前提(イフリートを潰せとか避けろとかはとりあえず無し)。
発生の速い乱舞技とかみたいなのを持ってるキャラは反撃出来るがそうでないキャラは何もやることない。イフリートにGC後転しても無理。
軽く調査した感じ
紅丸靭皇拳
ロバート龍虎乱舞&覇王翔吼拳(ともにMAX版のみ)
オズワルドJOKER
全キャラ調べたわけでもないがノーゲージでは反撃不可能と思っていい。
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>>751
シュンエイとやる時って常にイフリートぶっぱに警戒してるけどやっぱり楽なイフリート対策はないよなぁ
大将シュンエイなんかイフリートから7.8割持ってくから洒落にならん
対空でイフリートを使えると思うけど使ってる人見た事ないしSNKからしてもコンボか一発逆転ぶっ放しに使って下さいねって技なんかね
割り込みとかにも最適か
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>>754ありがとうございました
全然知らなかったので助かります
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こういうバランス感覚がKOFが大衆受けしない理由かもね
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イフリートSCを見かけないのはヒットしてた時スカるからじゃないの?
確認したわけじゃないからただの憶測だけどね
相打ちになったときは早すぎると潜っちゃうのは知ってるんだが
>>750
どのキャラなのかわからんが単発の小足を当てに行くんじゃなくて連キャンで出した二発目の小足を当てに行くんだぞ
当然前後転狩りは捨てることになる、ローリスクハイリターンな一点読みになる
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>>758
言いたい事は凄く分かるんだけど、マイキャラには紅とかみたいな良い小足持ってるキャラがいないのもあるんだけど俺にはイフリートに小足を合わせるっていうのが怖いんだよなぁ(笑)
でもまぁ今度休みの日でもトレモで試してみるよ
アーケードの方はシュンエイ増えすぎだしほとんど全員ぶっぱイフリートしてくるしな
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起き攻めの小足2発目をイフリートに合わせるというより、イフリート対応の小足重ねの起き攻めって事じゃないかな
イフリート出してなかったらそのまま小足1発目がヒットかガード
イフリート出してたら小足2発目ヒット
実際うまくやれたらかなり安全に起き攻めいけるね
前バージョンのアンディも同じようにブッパ昇竜潰されてた
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今回のアンディは昇龍穴無くなったぜ?
そして、シュンエイ攻略しかしてないランクスレ・・ガチでランクが語られる日は来るのだろうか?
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イフリートぶっぱは素直にガード後確定反撃で良いだろ。
弱で-13、強で-16だよ?
キャラによっては発コンできないキャラも居るが殆どのキャラが
遠距離技から発コンまで持っていける。
全く壊れ技でも何でもない。
ただノーマル版に追い打ちがかかるのは気に食わないな。
完全無敵じゃないとはいえ優遇され過ぎ。
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ノーマル版にヒット確認簡単相打ちOKで超必まで行けて
ガードしてもSC逃げに対して何も出来ないキャラがいて、反撃にも生超必くらいしかない。
潰す手段もあるけど壊れとまでは言わないがかなりの技だよこれ。
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>>762
それじゃ起き攻め捨てることになるから相手の思うつぼだろ
というか自分から逆2択かけてくださいって言ってるようなもんだぜ?
コケたら取り敢えずブッパするやつならそれでもいいんだが
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ガード見てからSCにげなんてできんし、ゲージを一個使わせるという意味では
ある程度のリスクはある。
生超必で反撃できるなら1ゲージ使っといて反撃食らう最悪パターンではないか。
価値観の違いになるが俺は基本的にガードで反撃できるなら問題は無いと思う。
タンとか旋風剛拳と屈Dでしか反撃できないとか反撃がかなり難しいキャラが居るのは確か。
でもほとんどのキャラが発コン確定。
マリーはDバーチカルアロー完全無敵にスプラッシュローズでキャンセルかけると
ヒット時繋がるしガードで+1だよ?
あれの方が終わってる。スプラッシュローズ調整した奴はアホ。
>>764
それが読み合いというものだが・・・。
万能な選択肢など無いんだよ。
ぶっぱをされるんじゃなくってぶっぱを誘うんだよ。
想定内なら対処できる。
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>>764
それがkof、駆け引きが大事。詐欺飛びやセットプレイや発動コンボなど上手さ極めても、kofが理解できてる強くてズルいプレイヤーにはやっぱり勝てない。
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まぁ考え方の違いなんだろうがただ単にブッパ誘うのとブッパされても潰せてガードされても攻め継続だったらこっちのが良くないか?
ブッパ誘いだと相手の取れる行動がブッパ、前転、後転、ガード、通常技暴れ、図々しくジャンプ、バクステ、といろいろあるが
ブッパ潰しだとここからブッパ、通常技暴れ、ジャンプの選択肢を消せるうえにガーキャンされたらゲージ消費させれるから誘う必要がないと思うのだが
勿論大前提としてそれが可能なキャラかつタイミングが噛み合ったときっていうのはある
鬼焼きみたいな普通の無敵技なら誘うっていう選択肢は大いに有りなんだが、Cイフリートなら出来る限り潰しに行ったほうが良いと思う
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>>767
俺もそう思うわ
というか期待値で考えるまでもないわ
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マリーのバーチカルって発生、範囲大した事無くね?
スプラッシュはまあ確かにだけど、当て身削除されてクライミングからコンボあるからよね。
崩しの強さ自体はそこまででもないし。
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ニホンゴ デ オネガイシマス
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>>770
エッ?
そんな事よりナジュドの話するべきじゃね?
つーかこのゲーム変なことゆとり過ぎって話か?
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ナジュドなんかやること2A暴れからセイフアイカーブか直接セイフ暴れからアイカーブかJCバッタしかやることないじゃないか。
それだけで強いけど。
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>>772
その火力がおかしいだろwあの溜め技、溜め技?って感じがもう・・・
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イフリートを潰せるならそれに越したことは無いね。
イフリートを確実に潰せる連携を考えるのも一つの手。
起き上がりに出すのがよくあるパターンなので
それを最速でどの技を振れば潰せるのかを自分の持ちキャラで研究する。
あと発生遅いから詐欺飛びも視野に入れて良いと思う。
>>769
Dバーチカルは発生11フレ。範囲は普通。イフリートが異常なだけ。
こいつのやばいところは詐欺飛びをしてもリアルカウンターや
バーチカルSCスプラッシュで対処されてしまう所。
崩しは中段発動がある時点で弱いは無い。
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あくまで自分の感覚だけどここ最近の使用率はマリー<オズワルド<<ナジュド≦ハイデルンかな
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>>774
崩し微妙に弱いと思うけど従来と比べる事自体があれかな。
14の調整方針が退屈過ぎてるんだよなぁ・・
マリーは崩してナンボのキャラで牽制も強くない代わりに当て身やスウェイで相手の攻めを捌けるのが特徴だから、その名残でこんなことに・・・
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>>775
マリーは安定感、オズワルドはきっちり仕留める。最強の先鋒ナジュド、どこでもイケるハイデルン・・こう考えると前回の四人の微妙さがなぁ・・・
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