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要望・改善案を挙げていくスレ

1Namelessさん:2017/04/30(日) 12:01:06 ID:jW4y.gjo0
フリーマッチで対戦前に段位と対戦数が見れるように。
あとギルティみたいに何フレ遅延してるか表示して欲しい。

355Namelessさん:2018/03/01(木) 13:08:38 HOST:dcm2-110-233-244-27.tky.mesh.ad.jp
>>352
小足ゲー対策はお手軽な下段避け技あるじゃん。強キャラばっかにだけど。

356Namelessさん:2018/03/01(木) 14:24:58 HOST:KD182251253014.au-net.ne.jp
>>355
それ、返答に成ってないでしょw
今の出来だと何か一番薄味なKOFって感じだよ。
もう02的なスタイルを今後続けてもどうにもなら無いだろうし、変化が必要なのは明らか

357Namelessさん:2018/03/01(木) 22:57:10 HOST:KD182250246227.au-net.ne.jp
流石にバクステはテコ入れして欲しいな下方修正で

358Namelessさん:2018/03/04(日) 11:15:53 HOST:61-27-135-97.rev.home.ne.jp
出始め投げ無敵なだけの地上扱いにするか
バクステ中は被カウンター判定にするかだな

間合い離せる部分は下がる行為自体に一応はデメリット発生するからいいんじゃね?
逃げ回れるのはキャラ側の問題だろうし

359Namelessさん:2018/03/04(日) 14:22:08 HOST:KD106181076176.au-net.ne.jp
距離をとって戦うキャラの場合、確定している前後転の共通化だけでも下げ調整なのにバクステまで下げられたら、インファイトキャラばかり有利になってしまうよ。

360Namelessさん:2018/03/04(日) 15:50:40 HOST:KD182250242072.au-net.ne.jp
個人的にはそもそもマイルド調整を歓迎しないんだけどなあ
出る杭を全部叩いて回ってたら平坦な道路になっちゃうよ?そんな何の抑揚のない道をただ歩いてるだけで楽しいの?っていう

361Namelessさん:2018/03/05(月) 18:59:00 HOST:pw126255129223.9.panda-world.ne.jp
陸上100m走で自分のレーンにだけハードル置いてあったら嫌だろ?取り除いて欲しいだろ?

362Namelessさん:2018/03/05(月) 22:06:49 HOST:i114-185-35-181.s41.a003.ap.plala.or.jp
マイルド調整してもバランスブレイカーが残ってるから総じてチョンボだよ

363Namelessさん:2018/03/06(火) 00:34:16 HOST:sp49-98-78-210.mse.spmode.ne.jp
マイルド調整云々ってより大味すぎ、雑過ぎだろ
もう14はいいかなって感じになってきたしやってる人もここ最近で減りまくってる

364Namelessさん:2018/03/07(水) 21:34:21 HOST:om126212244027.14.openmobile.ne.jp
ダウン後の起き上がり時に前後転、バクステをもっと簡単にできるようにして欲しい余にもシビアすぎて毎回フルコンもらう仕様はクソすぎると思います。

365Namelessさん:2018/03/14(水) 19:06:33 HOST:KD106129214011.au-net.ne.jp
>>363
つまりここ大事な局面ってことよね。
外した仕事は出来ない
ゲーム的に変化を加えるかどうかSNKは苦悩してても別に何も変じゃないし。
問題ないと思ってんなら大問題だわ。

366Namelessさん:2018/03/14(水) 20:07:08 HOST:i58-89-166-30.s05.a015.ap.plala.or.jp
まあ正直今のバージョンというかKOF14に関してはKOF13最初のアケとかあんな感じで全体が構築できてないって感じは受けるな
ゲーム自体はこう変化させようとかそれに合わせてこうしようってのはわかるんだけど今のとこ窮屈なだけで面白さという部分にまだ直結されてないって感じ
3.0がそこまでテコ入れられるのもなのかはわからんけどたしかにここが分岐点だとは思う
めくりしやすくしましたとか一部強すぎた判定減らしました又は弱すぎた判定増やしましたっていうことだけじゃさすがに大きく変わらんと思うし
UMとかクライマックスみたいに凄い変わらないと取り戻すのは難しそう

367Namelessさん:2018/03/16(金) 21:45:15 HOST:27.101.236.133.dy.bbexcite.jp
キャラクターサイズを一割増し
ダッシュ速度見直し

368Namelessさん:2018/03/17(土) 05:39:42 HOST:KD106129205041.au-net.ne.jp
妥当な意見だね。

369Namelessさん:2018/03/19(月) 09:17:49 HOST:om126200050096.15.openmobile.ne.jp
ダメージのみで溜まるゲージ新設してそれでEX技出せるようになるってのはどうだろ?(数字ゲージはあくまで超必、発動用)一部キャラは巻き返しはかれるしいいと思うんだけど
まあ素人の考えだから穴はありまくるだろう

370Namelessさん:2018/03/19(月) 14:28:02 HOST:KD106129208158.au-net.ne.jp
有りまくるだらろうじゃなくて、どこまでやって採用出来そうか考えてこそだと思うけどな。
直ガにもそれ採用するとか、寧ろ13のhゲージよこせって意見は結構根強い。

371Namelessさん:2018/03/19(月) 18:39:01 HOST:27.101.236.133.dy.bbexcite.jp
ゲージは一本化4分割、倒される度に+1
一人目(4)二人目(5)三人目(6)
1つ消費
発動、ex技、GC回避、GCぶっ飛ばし
2つ消費
超必(発動中max)
4つ消費
climax超必

発動効果
一定時間攻撃力1,1倍、被削りダメージ無効
生発動時スタン値ガード値共に30%回復
超必以上使用で効果消失

キャンセル発動(効果時間半分)
専用モーションの攻撃に変更(キャンセル可)
A連コンボでもキャンセル可

起き上がり発動(効果なし)
起き上がり時にBC押しっぱ
相手を吹っ飛ばす起き攻め完全拒否技
与ダメージ無し

372Namelessさん:2018/03/19(月) 18:44:17 HOST:y146227.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp
アーケードアプリでアンケートやってるから、そちらに書き込むと要望が通るかもしれないので皆さんよろしく、俺はもう書いた。

373Namelessさん:2018/03/19(月) 22:51:54 HOST:KD182251248008.au-net.ne.jp
マジか!
書きまくるあるな!

374Namelessさん:2018/03/21(水) 05:58:57 HOST:KD106161252032.au-net.ne.jp
このアプリ技表のってる。
スマホで確認出来るようになるぞ。
入れておくと何かと便利

サンキューな>>372

375Namelessさん:2018/03/21(水) 07:16:07 HOST:27.101.236.133.dy.bbexcite.jp
今のゲームスピードのままで
投げられ判定がそのままなら
投げ回避アクション欲しい
例えばAD同時押しでその場でのちょんジャンプとか

376Namelessさん:2018/03/21(水) 20:17:09 HOST:KD106129217003.au-net.ne.jp
それは投げ抜け、投げ返し、投げられ受け身の類いで?それとも仕込みで投げに反応するとか?

377Namelessさん:2018/03/22(木) 01:50:55 HOST:sp49-98-65-195.mse.spmode.ne.jp
MAX2は体力オレンジから
超必ダウン回避可能
起き上がり時前後転出る
クイック発動2ゲージ
これだけで良いのにやらないキチガイ開発よ

378Namelessさん:2018/03/22(木) 18:59:32 HOST:softbank126121174025.bbtec.net
3対3のゲームで火力減らしたり防御手段強化すると試合時間が長くなる
試合時間が長くなるとやる方も観る方も集中力が必要になってテンポが悪いだ爽快感がないとなる
1対1のゲームならここで挙がってるマイルド調整派の意見は理に適ってると思う
でも仕込み発動が強くてノーマル超必の存在意義がないってのは完全に同意
生でもクイックでも発動するたびにキャラの防御力-5%とかするのはどうだろう?

379Namelessさん:2018/03/22(木) 19:36:36 HOST:27.101.236.133.dy.bbexcite.jp
パワーゲージ三人共用にして
一人目から1500使えるけど
発動使用する度に250ずつ短縮
最短500
短縮されたゲージは引き継ぎ

380Namelessさん:2018/03/22(木) 21:53:44 HOST:i58-89-166-30.s05.a015.ap.plala.or.jp
>>378
まあ体力900組壊れちゃーうって即氏待ち受けることにはなるけどもそれでもEX技十分強いからなあ
14のキャンセル発動にしても生発動にしてもパワーゲージがたまらないってだけでデメリットがないことと
パワーゲージに全て集約してしまってるから1ゲージ技関連の使い分けも無敵あり以外は薄れてしまってるのも現状だよなあ
98だと生発動式で発動する隙をやられないようにせんとだったり02だと攻撃力が下がったり13だとパワーゲージがあってもドライブゲージが無いと発動できなかったり
それぞれ条件があって使い分けできてたなあ

381Namelessさん:2018/03/22(木) 22:52:05 HOST:softbank126121174025.bbtec.net
それか発動するたびガードゲージを短くするとかね
発動状態だと常に被カウンター扱いにするってのもいいかも
今まで出来たことを出来なくする方向にすると誰も得しないから、
デメリットとまではいかなくとも多少のリスクを増やすくらいが限界かな

>>379
発動ゲージを短くすると発動するかしないかの駆け引きは生まれるけどコンボが変わっちゃうし、
逆転の芽がほぼない状態で大将戦をするのは消化試合感が強くなるからどうだろう?

通常状態で攻撃用ゲージが1本しかないってのは新規に優しいけど難しいよなあ

382Namelessさん:2018/03/23(金) 00:29:16 HOST:sp49-96-35-220.mse.spmode.ne.jp
>>377
たくさん意見出てるけど普通にこれだけで充分、てかこれが最重要
でも単発ダメージも上げてほしいな
立ち回る意味出てくるから
ちなみに俺はアプリの方にも書き込みました

383Namelessさん:2018/03/23(金) 00:38:32 HOST:KD182251255044.au-net.ne.jp
EX技でコンボパーツになって単発で当たってもそこからコンボにいけて無敵付いててガードされてほぼ問題無い技とか全部調整してくれ。
大将生発動から連発するだけの単細胞が多すぎる。

384Namelessさん:2018/03/23(金) 11:00:36 HOST:sp49-96-34-135.mse.spmode.ne.jp
発動関連もそうだけど今作はとにかく浮いた相手に技が繋がりすぎたりしすぎだよね
EX半月斬とかマチュアの技とか当たったら追い打ちとかじゃなくて単発ダメージでいい
空中で飛び道具くらってもガンガン追い打ち入るし無茶だよ

385Namelessさん:2018/03/23(金) 11:34:58 HOST:dcm2-118-109-191-169.tky.mesh.ad.jp
人同士でやる対戦ゲーじゃなくてDMCとか無双のノリだな
コンボであーはいはいってなるのもそのせい

386Namelessさん:2018/03/23(金) 18:51:28 HOST:pw126233086080.20.panda-world.ne.jp
小足から体力半分、牽制から体力半分、これが基本なのがいけない

387Namelessさん:2018/03/23(金) 22:29:48 HOST:i58-89-166-30.s05.a015.ap.plala.or.jp
今回ジャンプ攻撃入り込み判定も比較的弱くなって低姿勢待ちが有利気味なのと
長くて回転率いい真横長い攻撃との相性が良くなってしまってるしなあ発動
ただこの部分を解決するにはどう調整施すかってなると過去作みたいなシビアさを設けんと成立しなくなってるんだろうなもはや

388Namelessさん:2018/03/23(金) 22:29:59 HOST:p290185-ipngn200211tottori.tottori.ocn.ne.jp
今作の起き上がり脳死前後転とか最高にくだらないから無くしてもらって構わんわ
足の遅いキャラを殺すだけだし

389Namelessさん:2018/03/24(土) 20:46:11 HOST:i58-89-166-30.s05.a015.ap.plala.or.jp
アケ版とアプリ、3.0ともども大きいアプデが出てきて盛り上がってくるとは思うけども
問題は散々言われてる対戦部分の基礎がどれだけ改善されてるか次第だなあ
そこが大きく変わるかどうか

390Namelessさん:2018/03/24(土) 23:05:41 HOST:KD182251248006.au-net.ne.jp
発動にデメリットが無い、というか状況確認からのEX技でゴリ押しとか
それが出来るキャラとそうじゃないキャラの差がほんと激しいのどうにかして

391Namelessさん:2018/03/25(日) 09:44:22 HOST:KD106139007113.au-net.ne.jp
A連の有る無しを選択させてほしいです

392Namelessさん:2018/03/27(火) 09:14:47 HOST:i58-89-166-30.s05.a015.ap.plala.or.jp
2回目の3.0の情報全然出てこないな・・・一応かき集めてわかったとこだけあげておく

・共通
ジャンプ、ダッシュの速度上昇
歩きは不明、一部うp対戦動画見た限りではジャンプに関してはジャンプ移行フレームも多少変わった?
前のバージョンに比べると近づきやすくなってて今までのKOFっぽいテンポの良さに戻ってる印象
なおガードバックやバクステなどはそのままっぽい

・大門
前の3.0だと当てにくくなってた3Cが今回だとまた当てやすくなってたとか
ただし5B先端から繋げる場合スカりやすかったらしい

・ムイムイ
遠Dの移動距離減少?

393Namelessさん:2018/03/27(火) 09:20:02 HOST:i58-89-166-30.s05.a015.ap.plala.or.jp
スレ誤爆した・・・
雑談にもう一回あげてきます

394Namelessさん:2018/04/11(水) 11:16:40 HOST:KD106129202028.au-net.ne.jp
>>391
避けとステップそれぞれ選択に入れたいです。

395Namelessさん:2018/04/14(土) 01:06:21 HOST:softbank126122251200.bbtec.net
キャラ調整に不満ないけどバクステ弱くなってないのが不満

396Namelessさん:2018/04/14(土) 05:52:16 HOST:KD106129210059.au-net.ne.jp
>>395
物理的な距離感の出し方がピンと来ないのはありますね。

397Namelessさん:2018/04/14(土) 10:55:00 HOST:fpoym3-vezA1pro09.ezweb.ne.jp
アーケードのアップデートはいつなのよ

398Namelessさん:2018/04/14(土) 17:46:43 HOST:pw126152002149.10.panda-world.ne.jp
物理的な距離感の出し方とは?

399Namelessさん:2018/04/14(土) 18:41:00 HOST:KD106129211126.au-net.ne.jp
>>398
テンポですかね。
ダッシュが思ってるより遅くて相手に動かれたり、争点が出来てる部分でのお互いのテンポだったり、直ガ付けたならそれを活用した攻防の変化だったりコンビネーション付けたのは良いけど活用法が少なかったり、
わざとやってる感があるというか・・・
昔SNKの人に言ったこともあるんですが、
ちゃんと餓狼とか龍虎とか単独タイトル作った方が良いと言ったら14作ると返って来ましたね。

400Namelessさん:2018/04/14(土) 21:19:18 HOST:i58-89-166-30.s05.a015.ap.plala.or.jp
調整部分には描いてないみたいだけど全体的に前よりかはジャンプ攻撃当たりやすくなってる気はする
ダッシュは一部キャラ以外は変わってないけど色んな部分調整作用してか前よりかは追いつきにくいってのが少なくなってる印象
とはいえあいかわらずこのゲーム画面が広すぎる上に当たりやすいって言ってもまだまだ当てづらい・・・

401Namelessさん:2018/04/21(土) 18:58:27 HOST:KD182251255047.au-net.ne.jp
ガードモーション投げられないように仕様変更したけど実際のところ昇り攻撃→着地投げに対してしゃがみっぱなしで大人しくしてないと投げは避けられないと言うのは調整班が無能すぎる。

立ちだとガード解除→後退を投げられ
小足対空が少しでも遅れるとこれまた投げられる。

実際にこの仕様で弱くなったのはクラークじゃなくてバンデラス(間合い外かはの2A空キャンコマ投げが出来なくなった)とかアホすぎるだろ。

402Namelessさん:2018/05/01(火) 10:13:42 HOST:dcm2-119-240-142-161.tky.mesh.ad.jp
醍醐味潰すレベルの仕様変更はメリットが上回らなきゃならんが実際は・・・

403Namelessさん:2018/05/17(木) 12:06:06 HOST:27.101.236.133.dy.bbexcite.jp
胴体を二割拡大、手足の長さを1割減少

404Namelessさん:2018/07/01(日) 08:43:05 HOST:sp49-98-78-239.mse.spmode.ne.jp
発動無くしてBC同時押しは
格キャラ固有ゲージ消費技に

ex技はゲージ50%消費で
コンボの繋ぎみたいな性能廃止
ダメージや判定強化、無敵付与、何でも判定でコンボ〆いずれかになるくらいの性能に


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