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RPGツクールMVスレ22
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ここはRPGツクールMVについて語るスレです
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え、サムネ見て合わなきゃクリックしねーだろ
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あ、ニートは時間が有り余ってるから全部チェックするのか?w
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一覧からクリックされるのは当然で、タイトルとサムネだけで選ばれてるなんてあるわけがない
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました
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ティムポ
ティムティム
オティムティム
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全部4k
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質問させてください
ダンジョン等に入ったときにダンジョン名等をピクチャで表示させたいのですが
ピクチャのフェードイン・アウトをウェイトなしで行う方法どなたか教えていただきませんでしょうか
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デフォのピクチャの消去ってフェードしたっけ?
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>>99
ピクチャの移動で不透明度0→255→0とかにするとフェードイン・アウトはしました
ですがピクチャの移動でウェイトをかけないと一瞬でピクチャが消えてしまうため悩んでいます
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ピクチャの移動でウェイトをかけるのじゃだめなの?
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>>101
ピクチャの移動でウェイトをかけるとダンジョンに入るたびにダンジョン名が表示される際ウェイトがかかり結構なストレスになってしまうんです
なのでピクチャの移動でウェイトをかけずにピクチャのフェードイン・アウトをする方法をお聞きしたいのです
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並列でやればいいんちゃうの?
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>>103
ダンジョンの最初のマップにピクチャを表示する並列処理のイベントを置くということでしょうか?
それだと次のマップに進んでからそのマップに戻ってきたときにも表示されてしまうのがちょっと難点なんですよね…
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どういう作り方してるか知らないけどスイッチ入れたらいいだけじゃん
ダンジョンから出るときにOFFにすればいいでしょ
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>>105
スイッチで操作したら解決しました
ありがとうございました
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スイッチなんか使わないでも条件分岐だけでなんとかなるけど
解決してよかったね
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actor1の歩行グラをイベントで変更したらその時は出来たのですがマップを切り替えたら元の姿に戻ってしまいました
スイッチと並列処理で歩行グラを変更したままにしてるのですがこの二つを利用しなくてもいい方法というかイベントで変更したままって可能ですか?
不可能でしたらスイッチと並列処理を使って行こうとおもいます
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イベントコマンド3ページ目のシステム設定の「アクターの画像変更」は意図的に元に戻す処理しない限り普通戻らないと思うけど
戻るなら何かのプラグインかコモンイベントの副作用でなってるか
もしくは移動ルートの設定の画像の変更を使ってる?あれは確か一時的な変更だった気がする(たぶん)
あとむしろスイッチと並列処理ってどういう使い方してる?スイッチオンの時、並列処理自動実行移動ルートの設定→画像の変更イベントの消去?
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移動ルートの方でやってるんだと思う
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毎回移動ルートとスイッチでやっててアクターの画像変更とか今まで全然気付きませんでした…
ありがとうございます!
あとスイッチは>>109の移動ルートで設定→更に別のスイッチ→2頁目になにもなしでやってました
長年ずっとこれでやってて思いきって聞いてよかったです
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MVから仕様が変わったからな
ツクマテで従来通り移動ルートで変えたままを保持できるプラグインあるよ
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教えて下さい
岩のマップチップに触れたら叩いたように演出をしたく若干の横揺れをさせたいのですが方法はありますか?
ジャンプだと縦になってしまうのでなにかいい方法がありましたらお願いします
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1ドットずつ横にずらしたパターンを用意した岩のキャラチップにアニメーションさせる
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アニメーションで作ってもいいんじゃないかな
対象のグラフィックを消して表示すればかなり凝ったことできるし
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MVの次のPC版ツクール発表まだかな
つかクォータービュープラグイン本当に開発してるの?KADOKAWAさん
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出るわけ無いだろ
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MVAceまだ?
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タイミング的には今年出てもいい頃だけど
MVTがああなっちゃったから難しいかもしれん
MVTが最後のツクールまであるかも
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一部で疑似3d流行ったな
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攻撃スキルを使用したあとにスキル使用者にステートを付与/解除させる方法ってある?
コモンイベントでは使用者に指定することができなかったので
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使ったことないから知らんけど「楽しい戦闘を盛り上げるスキルコンボの実現について」で検索して出てくるプラグインでスキル派生としてできそうな気がする
バトル関係の他のプラグインと競合する可能性もあるから複製してからやった方がよさそう
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困ったときの
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質問スレにあったような無かったような
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計算式の最後に;で区切って、ステート付与/解除の文をぶち込めばいいような気がするが
最近ツクってないので忘れてしまった
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Yanfly使ってるなら余裕だけど
そのためだけにいれるのはまったくおすすめできない
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欠陥ツールMV終わらせて次のツクールはよ
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長編には向かないだけでブラウザで有利な点がVXAと棲み分け出来てるけどな
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なんか長編に向かない仕様あったっけ?
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データ量が増えるほどデータベース開いた時に落ちやすい気がする
長編とは関係ないけど
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アツマールだとセーブデーター数の制限厳しいから短編向けだなとは思う
99ブロックって言うから全部で99回かと思ったら
セーブ1回で5〜6ブロックくらい使ってしまうから
どんどん消していかないと次のが遊べない
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PSのメモカ思い出す
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現実的な問題として長編なほどバグがでるのはしょうがないけど
ブラウザだとセーブデータもらったりも出来ないんじゃね?
MV使っててブラウザにしない意味がわからないし
いくら改善されたって言ってもやっぱりVXAと比べると重いよ
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MVは2003みたいなもんだから
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VXAなんかよりも2000の方が軽いし素材も多いし
2000も引退かなと思ったら今年の某VIPのGWの祭りで出たローダーを試したら
充分に動いていて現役続行だと感じた。
やっぱり仮に2003の代わりがMVで出来ても2000の代わりはいないよ。
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強制全画面の時点で2000はやる気起きない
対策されてるかなんて起動しないとわからないし
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VXAを重いと思ったことないから重さを比べられても仕方ない
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敵Aを攻撃したときに発動するコモンイベント的なのを作りたいんだけど
敵ABCがいて敵Aを攻撃のターゲットにしたっていう情報ってどこかに残ってたりしないですかね
変数にでも残せたらワンチャンありそう
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初心者で申し訳ないですが座標を取得の使い方がいまいちイメージが湧かず
使うとこういうイベントが作れるよみたいなのを教えてもらえませんか
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イベントが特定の場所にいるかどうかとか
ランダムで動かした村人とかが特定の場所に動いた瞬間起動するイベントみたいな
他にもワープさせたときにワープした地点を取得しておけばその場所に戻せるとか
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地形タグやリージョンを取得すればつるつるすべる床など作れたりする
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攻撃魔法って、MP消費して火力を出すからボス戦向きなのか、
範囲攻撃できるから雑魚戦向きなのか、この辺の位置付けが何度考えてもワカラナイ
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MPが回数制だったりダンジョン道中での回復手段が無いゲームだと、最高級魔法でさえ雑魚戦向きの位置づけになりやすい
メタルマックスのように各攻撃手段にリソースが配分されたり、
FFのように単体向け黒魔法を全体化すると威力減衰があったりすると、その分基本性能がボス戦向きになったりする
どちらの立ち位置も昔から求められていたんでないかい
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戦闘中に武器が変えられなくても魔法なら属性切り替えられるのも強みだな
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>>142
悩むことはない
物理攻撃はハードリョナ用
魔法攻撃はソフト(特殊)リョナ用だ
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威力、攻撃範囲、MPの回復手段などいろいろ合わせて考えれば作者の好きなように位置付けられるが、やり方によって戦闘の面白さが変わってくるので重要な点だな
魔法と別にTP消費で使える特技が存在するかどうか、使える頻度はどのくらいかというのも考えることは多い
記憶が曖昧だが確かドラクエ6?くらいの時にリソース消費なしで使える特技が強過ぎて呪文の影が薄くなってると感じたことがあった(最強クラスの特技はMP消費があったけど)
通常攻撃ばかりだと戦闘がしょぼくなるから手軽に使える技があるのはいいが便利過ぎると下位の行動手段に魅力がなくなる
しかしリソースを必要とするスキル使用前提の設定だとMPが切れて詰んだり、戦闘が難しく感じられる場合もある
まあツクール製だとそもそも数値のバランス狂ってるのも多いし、せめて雑魚戦はサクッと終わるように作ってくれる方がありがたく、そうなるとスキル使わなくても通常攻撃がそこそこ強いのが良いという面もあるよな
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TPとMPは微妙に違うのが面白いな
MPは比較的回復アイテムが手に入るけどTPが能動的に回復する手段がないとか
TPは戦ってれば回復するけどMPは消費していくだけとか
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TPをMPを温存したい時の弱技用にするか、それとも超必殺技的な位置付けにして溜まるのが遅い大技にするか
その超必殺の中にMP全回復する技があったりとか考えていけばパターンはいろいろ思い付くな
すっきりした戦闘画面とシンプルな数値管理のためにあえて片方だけ採用する手もあるし
そういうの考えるだけで楽しいんだが、作ってる途中でシステム変えたくなってきて、そして作り直しループが始まる
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ひとくちにTPの増え方といっても
敵からのダメージがメインの作品もあれば通常攻撃等で殴って稼ぐのがメインの作品もあるからなかなか一口には結論付けれない
超必殺技好きとしてはこの辺が大きな悩みどころ
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超必殺技みたいな、いざという時に使う技ってリソースの管理がムズイわ
頻繁に使えると特別感が薄れるし、逆に絞りすぎると使い勝手が悪くてストレスになる
技の適切なインターバル間隔がわからん
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いっそ戦闘開始時に100にしてそのあといっさい増えないようにして好きなタイミングで1回だけ使えるとかでもいいんじゃね
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ストーリー重視なら幻想水滸伝みたいに主人公が即死技を開幕ぶっ放せば雑魚戦は終了するくらいのぬるいバランスの方が、戦闘が難しくてやめるプレイヤーが減るのでいいと思う
この場合は戦闘開始時にバトルイベントでTP100にするってのもいいね
逆に世界樹の迷宮みたいにパーティの戦力をプレイヤーが調節するのが醍醐味の戦闘がウリのゲームにするなら、とりあえず強スキルぶっ放せば終わるみたいなのは駄目だろうし、徐々に溜まっていく方がいいんじゃなかろうか
まあRPG作ろうと思ってるからには今まで市販のRPGやってきてるだろうし、自分が作りたいゲームの方向性に近いプレイ済みの作品をベースに考えるのがやりやすいかな
俺はTP持ち越しできるプラグイン入れてるから、溜めておけば開幕ぶっぱもできるが溜まる間隔自体は遅い感じにしてる(通常攻撃でTP5ずつ回復くらい)
元のイメージとしてはFF7のリミット技
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俺もだいたいそんなもんだわ
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あれMVってプラグインいれないと持ち越しできないんだっけ?
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すまん、職業の特殊フラグで普通に設定できる、プラグインは関係なかった
入れ過ぎてどこがプラグインで処理してるのか自分で把握してないという
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「安室奈美恵の日」認定ならず 観光協会「認識不足」【速報】
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190910-00469234-okinawat-oki
安室奈美恵のファンじゃないけど、安室奈美恵の日(9月16日)が認定されずに、ツクールの日(2月15日)は同協会から認定されてるって、訳わかんねえな
2月15日なのも296の2と9+6とかいう、こじつけだし
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バファリンの半分とこの世の8割はこじつけで出来ている
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>>156
毎日タレントの名前の記念日だらけになってもなって感じじゃない?
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ツクールの日だったら2月96日にするべきだよな
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296は憎むとも読めるな
俺のゲームが完成しないのに他のやつがちやほやされてて憎む記念日
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ティムポ
ティムティム
オティムティム
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和製RPGは鈍器の攻撃力を過小評価してる感がある
杖とか魔法使いの武器だからってんで低く設定されてるけど、
戦士が杖でぶん殴ったら他の武器とそん色ない破壊力があるだろう
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装備品に耐久度がない時点で鈍器はオワコン
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「物理攻撃」じゃなくて打撃斬撃突撃が分けられているRPGでは
打撃は強いことが多い気がする
世界樹とかタクティクスオウガ運命の輪とか
あとはファイアーエムブレムの「ハンマー」が印象深い(重装の相手に特効)
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戦士が全力で振ると杖が折れるから力が出せないとかそういう感じじゃね
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一部方面の影響で「切断してないと相手を倒した気がしない」という世代がメインでツクゲー送り出してる説
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単純に鈍器より刃物の方がかっこいい補正入ってるだけ説
鈍器振り回す強キャラがいてもだいたい敵か人気出ない筋肉ゴリラ枠説
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それでも格闘に人権があったりするのはトライエースとかバンナムとかDQのハッサン兄貴とかその辺の影響だろうか…
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言うほど格闘人気あるか?
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同じ打撃属性ではあるけど格闘と鈍器は微妙に違うかな
格闘だとドラクエ4のアリーナとかFF6のマッシュとか、人気キャラがいるゲームもあると思う
ここでいう鈍器とはロッド、メイス、ハンマーその辺だろう
鉄製なら殺傷力高いだろうし戦士が使えば強力な武器になるはず
しかし戦士なら剣や槍で戦った方が基本かっこいいので、威力が低かったり命中率が悪かったり素早さが悪くなったりデメリット付けられイロモノ扱いされるのである
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近世〜近代ヨーロッパやイスラム圏では剣や短刀が成人や市民の象徴として使われたからなあ
刃物信仰は歴史的にある
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荒川版のアルスラーン戦記で敵の一人が
「剣のままではあいつに勝てないから自分の怪力を活かす方向に」と言って
スパイクつき棍棒みたいな武器に変える展開は熱かった。
強敵に会って武器を変えるという展開が熱いのであってスパイク付き棍棒は別に格好よくはない気もするが…
まあ演出次第ってことで
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敵キャラだとウィッチャー3のイムレリスは棒状の武器含めてかっこよかった
敵はけっこう破壊力のある鈍器使ってたりするが
結局それって主人公勢に刃物武器が多いから敵の幹部の一人くらいは鈍器にしてやろうという余り物枠の可能性があり()
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幻想水滸伝シリーズの主人公とかドラゴンボールの悟空(少年)とか中華系の破壊力に寄ってない棒使いなら、いちおうメイン張れる連中もいるが
まあ前者は紋章が本命だし後者は格闘が本命で如意棒なくても強いし、剣は剣自体が人気がある場合も多いのに対しただの小道具感がある
しかし逆に鈍器振り回す主人公が出てくるRPGを作ったらレアケースだから印象には残りそうだよな
万が一そのゲームに人気が出れば鈍器の株も上がるだろうし、>>162が鈍器の名誉のためにチャレンジしてみることを提案してもいいですか?
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鈍器は人気無いから皆使わんだろうと思ってわざと強めに設定したら
近接職が全員鈍器振り回すゲームになって大不評だったRPGなら知ってる
結局みんな剣が好きなんよ
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フリゲだと鈍器は魔法使いキャラの魔力は上がらないが攻撃力高い武器ポジションになりがち
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全員鈍器もいいがそれなら全員ムチという手も
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一年以上ぶりに起動したけどバージョン変わってない?
クオータービューに対応した?
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速報 Yanfly氏の引退声明
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Trinityやらアクツクやら迷走してるツクール開発部より有能だった
開発部は彼の功労に敬意を表してまともな後継ツクールを開発してくれ
あとクォータービューはもう放棄してそう
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プラグイン売ってたけどサポートどうなんだ?
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バグがけっこう残ってた気がするけど
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30ドル(3300円相当)を安いとみるか高いとみるか
ヤンフライ先生のプラグインのみで制作すれば競合知らずではあるが・・・・
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ヤンフライ同士でも結構競合してなかったか?
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競合するんだよなあ
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データベースコンバーターか…出るのが4年遅えわ
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どうせスクリプトが変わってそのまま使えないんだから意味ないな
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MVが出てもう4年か
一作も完成してない
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>>185-187
某Tさん制作やで
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どんなゲームでもエンディングまで作れるツクラ―が羨ましい
アレコレしてる内に気付いたら数か月過ぎてるってのが多いしその辺のモチベ管理どうやってるのか
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最初にオープニングとエンディングだけ作って、サブイベントを追加していったらいいんじゃない?
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SNSで画像とか出すたびに反応がある人は完成できる
反応がないと終わる
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