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RPGツクールMVスレ22
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ここはRPGツクールMVについて語るスレです
■公式
https://tkool.jp/mv/
■RPGツクールMV FAQ
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■ツクール開発部Twitter
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■ツクール公式フォーラム
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■ツクマテ
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■RPGアツマール
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■海外版
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■前スレ
RPGツクールMVスレ21
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1543871561/
■RPGツクールMVバグ報告まとめスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1474185157/
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向きなんて反転すりゃ済む話をいつまで引っ張ってんだか
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顔の向きだか立ち絵の向きだかそんなもんはスパロボVXT三部作でどんなアングルでも慣れた
重要視するなら「顔グラに関して反転すりゃ済むけれどそれすらできない」「あるいはそれに1秒もかけれないほどの秘密な事情がある」
タイプに公式が喧嘩売っちゃってるってところか
素直にアップグレードを重ねないでどこかで下駄やピントを外して>>730な事態を放置して
…ある意味マイナーながら悪質な完全版商法のにおいがする
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サイドビュー戦闘だとプレイヤーが左向きだからバトルイベントなんかで主人公にしゃべらせようとすると左向きの顔グラが自然
敵は右向きが自然だけど、どっちをとるかとなれば主人公優先かな
反転だと眼帯みたいに左右非対称なものもあるからそんな単純な話ではない
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眼帯くらい自分で描けよw
まさかと思うけどその程度もできずにゲーム作ってんの?
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一応ツクールは「その程度もできない人」でもゲーム作れるって建前だし
実際問題としては、プレイヤーは顔の向きなんてたいして気にしないだろうけど
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>>758
ごめん
反転って言ったのは、なぜ公式はMVで左右反転機能をなくしたんだみたいな話が上で出てたから
公式で用意すると眼帯まで反転されちゃうとかって文句が必ず出てくるでしょ
そこまでこだわる人はプラグイン使うなり画像編集するなり自分でやればいいじゃんって話
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スキルないやつって大変やな
創作するのも幅が狭まってつまんなさそう
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なになにができる水掛け論はNG
なんでもできる技術がある人間は最初からツクール使わない結論に至るので
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ツクールの概念が壊れるな
眼帯なんて描けねーよwww
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一作完成させられるだけの根性を持ってる奴は必然的に相応の作成スキルを持ってる
画像の反転ぐらいで駄々こねてる奴はそういう機能があったところで完成させるのは無理
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デフォキャラや素材ばっかのくそツクラーなんて存在価値あんの?
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エッチなCGがあればね
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いや根性とか作成スキルの問題じゃないと思う
例えば眼帯描けないなら
・眼帯の左右を気にしない(プレイヤーに脳内補完してもらう)
・眼帯のキャラを出さない
・眼帯キャラの出番を反転しなくていい時だけに限る
とか、希望通りに実現できない時の妥協案を考えればいい
まあ市販のゲームでも左右非対称のキャラの立ち絵を反転してそのまま使ってるやつなんていくらでもあるし、神経質になり過ぎないのが一番じゃないかね
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きたな木曜日
今日の発表は一説によると
Touchfuzzy
>この木曜日にはたくさんの新素材が披露されます。
らしい
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お、この口ぶりからすると、今日公開される「素材」というのはMZのメインキャラクターっぽい?
まだ公開されてない分も含めた、MZデフォルトキャラの公開が中心なのかも
Touchfuzzy
>私の好きな新しいキャラクターデザインはActor1_4です。
Actor1_4はまだ表示できませんが、もうわかります。
>青い髪の男ですね。
Touchfuzzy
>彼は2_1です。でも私は彼が好きです。
蒼い髪の男キャラ=エリオット?は、Actor2の上の一番左側のキャラって事かな
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キャラより「戦闘アニメ」「背景」「マップチップ」「効果音」のほうが興味しんしんなんじゃがのぉ
キャラは描けてもここを手掛けられる人の方がよっぽど少ないから
ここらへんが充実している方がマンネリズムが減るのだが
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同さスペックに関してはたぶん思ってるほど重くはないと思う
もうスレッドは削除されてしまったけど、前のスレッドでTouchfuzzy氏が
「MVが動く環境ならMZも動くはず」
「動作スペックに関しては角川側の書き方の問題ではないか」
みたいな事を書き込んでたから
つまり、MVでは、必須スペック → MZでは推奨スペック 表記になったみたいな?
まぁでもレイヤーも増えたりしてるし多少は重くなりそうな気配もある事は確か
いずれにせよ、これに関してはMZの体験版が来ればハッキリするけどね
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公式HPの各項目の情報が追加更新されてるね
ついでに1、3、4という項目で抜けていた2番目を詰めて1、2、3に訂正されてる
ちょっと予想に反して、マップ作成機能やイベントコマンドの強化された機能とか公開してきたみたい
https://tkool.jp/mz/new_function/editor.html
逆に予想されてたキャラ関係は今回主要4名だけだったか
替わりにモンスターグラフィックが公開されてる
https://tkool.jp/mz/new_function/graphic.html
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移動ルートのプレビュー機能は結構いいな
今までなかったのが不思議だがw
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MVTとかいう黒歴史であった機能だな
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今回新たにMZに関する追加公開された部分
【イベントコマンド強化・拡張の一例】
・イベントコマンド「文章の表示」に「名前」を追加しました。
・イベントコマンド「条件分岐」の「ボタン」で「押されている」「トリガーされている」「リピートされている」が選択可能になりました。
・「トリガーされている」はボタンが押された瞬間に条件を満たしたと判定します。
・「リピートされている」はボタンが押された瞬間に加え、押しっぱなしの場合のリピートも考慮する設定です。
・イベントコマンド「指定位置の情報取得」の「場所」にイベント、プレイヤーを追加。プレイヤーの位置をキーにしたイベントなどが設定しやすくなりました。
・イベントコマンド「マップのスクロール」に「完了するまでウェイト」を追加しました。
【マップエディターを強化】
・メインメニュー「レイヤー」を追加し、描画対象の切り替えができるようになりました。
・レイヤー1〜4を選択して使い分けることが可能で、選択されたレイヤーのみ編集が可能となります。
なお、前作「RPGツクールMV」同様の「自動」モードもありますので、お好みで使い分けいただけます。
・イベントコマンド「ピクチャの移動」に”一定速度”、”ゆっくり始まる”、”ゆっくり終わる”、”ゆっくり始まって終わる”の設定を追加しました。
【その他の強化点】
・マップエディターの視認性向上
タイルセットの通行設定が★の場合に、ゲーム画面とエディタの差異がないように変更しました。
・マップツリーの入れ替え機能追加
マップツリーの同じ階層にマップが存在する場合、マップとマップの間のスペースにドラッグ&ドロップで移動できるようになります。
作成したマップのツリーの構造や順番をマウスで簡単に入れ替えられるようになったのは地味に大きいかな
今まで一旦マップをコピーして別マップ作って、そこにもう一度作ったマップを順番に並び替えていって新しいツリーに作り直して
最後に空になったマップツリーを消して、とか面倒くさい事やってたから
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【RPGツクールMVと同様、ツクール史上最大規模の素材集を同梱】
・RPGツクールMZには、シリーズ史上最大規模の素材が収録されています。
グラフィックや音楽素材をはじめとした、豊富なデフォルト素材だけで、すぐにでもゲーム制作を始めることができます。
・また、本作ではキャラクターのバストアップ画像だけでなく、全身イラストも新たに同梱。
・さらに音楽素材が「oggファイルのみで対応できるようになった」ため、m4aファイルも必要だった前作より大幅に容量削減ができるようになりました。
【音楽素材】
BGM:48曲 / BGS:29曲 / ME:27曲 / SE:345曲(いずれもogg形式ファイルのみ)
【画像素材】
アニメーション:120 / 戦闘背景1:51 / 戦闘背景2:50
/ キャラクター:44 / 敵キャラクター:105
/ 顔グラフィック:15 / バストアップ:120 / キャラクター全身:120
/ 遠景:21 / SV戦闘キャラ:40 / SV敵キャラ:105
/ システム:11
/ タイルセット:31 / タイトル:20
タイルセット31あるのか、MVからは大幅に増えそう
ていうかこれ何だろう
>バストアップ:120 / キャラクター全身:120
要するに「立ち絵」と「足まである全身画像」が別々にあるって事かな
にしても「顔グラ15x8=120」全員分の画像あるとか、めちゃくちゃ多いなw
これキャラジェネ使わなくてもゲーム作れそう
ていうかキャラジェネに対応した立ち絵と全身グラフィック作成できないと、
逆にキャラジェネで作成したキャラクターをゲーム内で使いにくくなるような気もするような・・・(´・ω・`)
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どうせデフォ素材なんて最初にいくつか出てくるくらいしか使われんやろ
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とりあえずマップレイヤー4層はこれで確定
音声が(プラグインなしでも)oggだけで済むようになった
ただ正直言うと音声はoggじゃなくm4a(aac)で統一して欲しかったかー
HE-AAC V2だと音声゛ットレートが倍の倍の圧縮率でほぼ四分の一程度で済むし
そしたらBGMは音質の良いLC-AACで贅沢に144kbps、SEとかは音域狭まるけどV2で高圧縮にして28kbpsとか
用途によって使い分けられるようになるのに
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たいしたセールスポイントがないから、素材で釣らないと見向きもされないって思ったんだろうな
>>736
最初からバグFixなんてろくにされてないから、ぶん投げてはいないかな。投げっぱなしなだけで
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>>778
昔ならともかく今の時代でそこまで節約する必要ある?
特にSEなんて元々サイズ小さいのに。
正直一律である程度の音質担保できたらそれでいいわ。
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海外版公式ブログより
https://dat5n5oxdq-flywheel.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2020/07/Layers-2.gif
とりあえずoggは確定したので、セール中のSTEAMで音楽素材買うのもありかも
oggだけでいいなら、VX ACEのDLCの方がmp4がない分、安いやつもある
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https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007220.000007006.html
よく見たらここにも公式のとは違うレイヤー関連のスクショがあるね
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mz-preview-2-graphics-mapping-eventing.123515/
ちなみにこのページの一番下に各キャラの全身絵があって、標準の「ファンタジー衣装」の他に「現代風」の全身絵もあるのが分かる
さらにTouchfuzzy氏によればSF風もあるようなので、
そうするとあくまで仮定だけど、単純に3で割って各キャラ40名ずつで
ファンタジー、現代、SF風×40名分ずつで計120名分のバスト絵と全身絵という事なのかなこれは
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・・・一つ決定的なことに気付いてしまった
公開された歩行グラのスクショをよく見てみると、MZの歩行グラか「横3列」じゃなく「2列」になってるやん!
直立してるグラと、その左側に右足が前に出て歩いてるグラがあるのに「左足を前にして歩いてる」画像が欠けている
これ、欠けてる左足の分はどう補完して歩かせるんだろう
これはもしかして、また妙な「オート機能」入れきたんじゃ・・・それとも右足しか前に出さない特殊な歩き方なのだろうか
フレーム単位で歩いてる動画を確認してみたけど、キャラが小さすぎてさっぱり分からん
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うーん、しかし公式のPVのキャラジャネでは
従来通り、きちんと左右3列の歩行グラになってるなあ
、・・・これは一体どういう事なんだろう、さっぱり訳分からない
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スペースの無駄だからカットしただけだと思われ
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そんなの説明しないと分からんとかヤバない?
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実際公式はXPで歩行キャラを4列化して、次のVXで3列に戻してって事やってきたからね
オートタイルを3マスから2マス仕様にしたように、公式が自己満足的な謎の仕様変更も十分考えられる
しかも、1キャラでなく、他の歩行キャラも全部2列になってたら、そらビックリするよ
MZでまたまた仕様変わったのかと
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頭悪そう
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サイドビューグラだって一部しか載せてないんだから
歩行グラだって一部だけ載せてるって発想になぜならないんだろう
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公式の仕事ぶりに信用がないからな
何かあるとすぐ不安になる気持ちはわからんでもない
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>>789
それだけなら理解できるけど、他のも全部に列なら怪しむよ
公式には以前からレイヤーの一層目をほぼオートタイル中心化したりとか
謎の仕様変更ゴリ押しやり続けてきたしし
とくに作成マップのカクカクを推し進めた誰得なオートタイル2マス化の独善仕様は酷かった
これのせいで斜め線にマスの端しか使えないようになって、マップが一気にカクカク化する事になった
MZでようやく一層目にも普通のタイルが普通の量使えるようになるみたいだがら
次からは普通の斜め線のチップ用意できればそれ使えばいいだけになるけど
ハッキリ言って斜め線が普通に斜め線していた2000時代のチップを拡大リサイズして使おうかなとか考えてる最中
海外線も相変わらず不自然な「砂浜海岸」メインなままになってるのもいい加減、普通の海岸線に直してもらいたい
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>>789
普通はそれで分かるんだけど、ここはアレな人が多いからね・・・
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>>791
長文面倒だから読んでないけど
とりあえず>>789と合わせてPV見てきなよ
これでも仕様変更だと言い張るならもう言うことはないな
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>>792
面倒臭いやつが多いのは知ってる
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>>793
?仕様変更だなんて言ってないけど?
PVのを見たら従来通り「3列」になってるままだから
なぜ今日公開されたキャラチップ画像がどれも2列になってのか訳分からないってだけ
無理に2列化ずつに加工して、無理やり動物の歩行グラを二匹入れなきゃならない理由も分からない
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>>795
ん?誰?ID:6K9oiyl6?
>>791で謎の仕様変更ゴリ押しって言うからさ
関連付けて言ってんのかと思ったんだけど
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こいつこの間の顔グラ反転馬鹿だろ
面倒臭さがそっくりやんw
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>>796
そうだよ
IPの関係で、書き込んだIDが戻ったりしてしまうからややこしくなってるけど
ちなみに>>783から始まってる、この歩行グラがぜんぶ2列になってるのはどういう事なんだ?みたいなのは
全部自分のカキコだから念のため
仕様変更ゴリ押しっていうのは実際そういう事やってきてる公式だから
こんな謎加工されると、すわ仕様変更か?みたいな疑問が浮かんでしまったという事
そしてPV見て見たらちゃんと3列のままだから「訳分からない」となってしまった
公式には昔から謎の仕様変更をゴリ押しされてきたという意識もあって
まじでそうなのか、そんな事する意味なんてあるのかと、マジで一瞬焦ってしまった
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>>798
Dante98のころから触ってるから謎の仕様変更については知ってるけど
別に今回の件については変だとは思わんな
そもそも直立ともう1パターンしかない状態であとの1パターンはどうやって表現するんだって感じだし
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>>799
だからそこでこう想像した訳ですよ
たとえばプログラム的に右足が出ているのを反転させて、左足のキャラチップを強引に作成して合成するとか
でもそれだと遅延とか発生しないのかな、とか・・・
率直に言うと、自分としては、こういうので「砂浜部分を削った」海外線の高解像タイルを使ってみたいと
ずっと思い続けているわけで・・・
http://teddy-plaza.sakura.ne.jp/?tag=rpg%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB
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元画像との比較がないせいで何がどう削れてるのかわからないんですがこれは
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>>801
つ https://tkool.jp/mz/assets/images/newfunction/04/img_01_05.png
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ID:Et22.2eI
こいつ糖質か?
くそどうでもいいことで長文がキモすぎ
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気になって見てきた
これはどう見てもサイトの見栄えの都合だよ
画像の幅を整える上でキャラグラ削っただけ
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>>795
わざわざ余計な手間を増やして2列に加工していたら変だと思うかもしれないけど
2列トリミングするのも3列トリミングするのも手間は変わらないだろ
だからコンパクトに纏めるために2列だけにしたんじゃない?
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まあわかりにくいのは確かだ
切るなら正面の1列だけでいいじゃん
その分多くのキャラ載せればよかったのに
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まあ変なことをやってるなとは思うが
別にいちいち騒ぎ立てるようなことでもない
変なオート機能搭載するとかそういう発想になるのは謎
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大体キャラチップ素材規格は変更ないって先週以前から言われとったがな
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いくら想像しても所詮想像なんだからどうでもいいじゃん。
出たらわかること。
そして万が一想像通りだったとしても、今ここで騒いでも絶対に変わらない。
なら騒ぐだけ無駄。
想像するのは勝手だけどそういうのは自分のページでやりなよ。
決定事項の仕様について語るならまだしも。
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公式はゲームもゲーム作りも全然やってないし興味もないから
こういう変なことを平気でやるんだと思う
ところで、自分MVからだからそれより前を知らないんだけど
マップのレイヤーってXPにはあったらしいけど、その時もこんな変なのだったの?
ツクール開発部ってペイント系のソフトまともに触ったことないのかな
普通に、レイヤー機能と言ったらこれだろうってのをつければいいのに
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>>802
自分が聞きたかった、確認したかったのはそれじゃなくて「砂浜部分を削った」タイルとやらが元と比べてどう削られていたかだ
そっちじゃない、この早とちりめ
>>803
そこは統合失調症と訳さないで言ってあげようや…
ここのログを漁るとテンションからして似たような臭いの発言(決まって連レス傾向)があるから、年季の入ったヤバい奴っぽい
表でフォーラム追われてたりなんか作者からアクセス規制貰ってたり、その気はないのに何人か潰しててもおかしくはなさそうだ
ただこういうタイプって公式からのウケだけはよさそう(反吐は出るけど)
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>>811
>「砂浜部分を削った」タイルとやらが元と比べてどう削られていたか
ならそう書けよと、言葉端折りすぎだろ
自分の説明不足が原因なのに、思ってたのと違うこと返されたからって、こっちに責任転嫁すんな
第一、そう聞かれたとしても、そんなものは見たらないから嘆いてるって話だし
具体的に言うと自分の理想は、スーファミ版の「ツクール2」のワールドマップみたいな海岸線チップなんだ
それに一番近いのが>>800に貼ったサイトの素材で
だから、この素材から「砂浜部分を削ったのが理想」って書いてただけだぞ
じゃあ逆に聞くけど、そういう海岸線チップって知ってるの?
自分もずっと探してるし、もし知ってるのならぜひ知りたいんだが
でもたぶんないんじゃないかな
「2マスオートタイル」化でその規格内で海岸線作るのがデフォみたいになっちゃったし
A5タイルも普通の半分しか面積ないし、すでに埋まってるからどれ削るか迷うところあるし
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だがしかし、MZからようやっと4層レイヤー&普通のチップをどのレイヤーにも置けるようになりそうって事で
もはや2マスオートタイルを使わねばならない理由が薄くなる
とくーにワールドマップ用のタイルとかEまで埋まっていなから
ワールド用タイルセットのDやEに普通の斜め線の海岸線メインの地形用タイルをセットしてやればそれで解決できるようになる
ただ問題はその斜め線チップをどうやって用意するかって問題が残ってるけど・・・
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海外公式で国内では未公開の「マップ作成動画」がアップされてる
RPG Maker MZ Mapping Skit!
https://www.youtube.com/watch?v=f9jatSsDluk
真っ先に目に付くのが[チップの色合い変更]機能らしいもの
あとこの動画だと[デフォルトのマップ設定]はMVと同じ17マスx13マス[846x624ピクセル]で確定
それをさらにこの動画ではマップを27x15に変更して横長マップにしている
ちなみに27x15マスだと[1296x720ピクセル]という事になる
これが横長ワイド画面サイズ?の場合の基準で、これを1280x720でウインドウ化?という事かも
動画では最初はMVと同じ自動レイヤー積み重ね式でマップ作成作業を開始
1分45秒あたりでモードを切り替えて、次に固定編集モードでのマップ編集作業に移行している
(Ctrl + Tabキーで準繰りにループしてのモード切替になるらしい)
次に一度書いたマップを、2分18秒あたりで四角枠選択?から一気に消して
また新たなマップを描き始めている
たぶん最後の端の上の木とか置いてるのが4層目で、その下の橋描いてる時が3層目だと思うけど
最初の1層目以外のどこからどこまでが[2層目レイヤー]の編集になるのかが
動画の作業スピードが早送りになっている事もあって自分には正確な判断ができなかった
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糖質長文おじさんエロゲスレにまで現れてて草
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ツクラーって昔から糖質率高いよな
なんか引き寄せるものがあるんだろうなぁ
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まともな人はゲームなんて1人で作らないから
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真性のキチガイはウディタ使いにこそ多いけどな
勝手にツクールの素材使った挙句、素材作者を閉鎖に追い込んだりとか
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ギルフェイムか…
SRCってツールの頃から見かけたが既にアレだった
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海外からの追加の公式画像キタ
https://pbs.twimg.com/media/EcG5x0xWsAIMVFR?format=jpg
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なんやこれ…異世界転生つくれるってアピールか
服のセンスがひどすぎて私服が異世界感やばい
一周回っておっさんが唯一まともに見える
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雑コラっぽくみえる
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だから120キャラ分の立ち絵とかがあるといっても実際にはこうやって
同じキャラで「ファンタジー風」と「現代風」とかで増殖させてそれか120あるって話やろ
ちな海外関係者によれば他にも「SF風」があるみたいな事を言ってるし
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なんだかなぁ
マップツリーの順番いれかえ機能は必須だが、それを含めても今のところ買い換える必要ないレベルだなぁ
まだなんか隠し球があったりするんだろうか
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なお海外の書き込みでは4レイヤーの機能だけで買う価値あると大喜びしている模様
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目玉要素なしかw
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>>823
まぁ差分は多ければ多いほどいいだろ
120キャラあっても全部別々のキャラで1枚ずつだったら使い方が限られる
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まあさ分で髪色を変えてきてるのは良いな
これなら絵を描けるスキルのない素人でも顔の部分だけ切り取って
別のと合成させたりする事ができるかもだし
まさかVXAの時みたいに規約で 立ち絵の改造はNG とか言い出さないよね公式
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デフォ素材使う人結構いるんだな
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>>828
バストアップ&全身絵のジェネレーション機能ないって
海外向けの動画でも言ってたし、加工できるようにはしてほしい
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今んところMVからMZに買い替えたくなるような目玉機能は何もないな
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どうせすぐ80%OFFやるだろうしそれまで待ってたほうがいい
定価芸はもうウンザリ
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レイヤー機能は凝った建築や交差マップを作りたい人には待望だろうけど、
歩けるところがわかりにくい独りよがりマップが増えて、遊び手からmz製は重くて遊びにくい風評をくらう未来が見える
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>歩けるところがわかりにくい独りよがりマップ
そこはマップ描くセンスいるね
慣れないうちは初期中期のDQマップ描くしかない
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レイヤー機能でMAPにこだわってるゲームで面白いのってある?
まあ長編はないか
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レイヤー復活自体は喜ばしいことだけど、
つい多用してしまってレイヤーを使うことが目的になってるようなマップはアカンよな
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単にレイヤーが多くなるってだけじゃないよ
それよりほぼオートタイル専用だつた一層目レイヤーに、B〜Eタイルを置けるってのが重要
これでレイヤー節約のため糞みたいなオートタイル使わなくとも普通の自然なタイル使ってマップ作成できるようになる
加えてオートタイルも標準でどの階層にも置けるようだし
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タイルをもっと自由につかわせてくれたらいいのにな
A-EだけじゃなくてもっとA-Zぐらいまで
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セルフスイッチだってA〜Dっていう仕様じゃなくて1~999でもいいのにな
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そんなにたくさんセルフスイッチ使うようなイベント組めるならプログラミングの勉強した方がいいぞ
自由度が何百倍も上がる
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マップ数の上限解放してくれんかなあ
道具屋とか1つのマップにまとめたり節約するのが面倒
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と思ったらプラグイン配布してたのね
デフォルトでやってくれりゃいいのに
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デフォのデータベースを2000並に用意しておいて欲しい
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メモリの要求スペック増やすんだから
データベースの上限なんて一応の目安っていうか「推奨これくらいです」っていうのを公式として推奨しておいて
これより多くすることもできるけど、そのせいで極端に重くなったり動作面で致命的な問題が生じても
ユーザー側の自己責任になりますってやっとけばいいのに
マップの広さも上限なんて決めずに撤廃してしまえばいいし
タイルセットの登録数も「R」を除いた5+6+ 6で縦3列(A〜P)くらいまで拡張すればいい
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その中で作ることを評価される「限られた上限」の中より
そうでない環境でのびのび作って必要に応じて縮めたい
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金玉健康ランド
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>>846
説得力がある
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海外公式ツイッターとFBでサンプルマップ一部公開
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1枚目がシムシティっぽい
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>デフォルトのプロジェクトに実際のサイズのバストとフルアートが追加されたと思いますが、すべてを合わせて合計で約100 MBになると思います。
MZではデフォルトで新規作成したプロジェクトの容量が立ち絵とか含めても計100MBくらいに収まってるらしい
最初から軽量化素材使ってるって事かな
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キャラ画像だけでじゃないの?
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素材規格が公開されたな
https://tkool.jp/mz/rpgmz_manual/01_11_01.html
パッと見た感じ、とくにMVから変わった所は見当たらないような
MVの画像ファイルはそのままMZの各フォルダーへ放り込めばOKって事かな
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>キャラクターがタイルから上に6ドット分ずれて表示されます。
これ、いい加減マスの中央をキヤラが歩いてる感じにして欲しいんだけどな
今の仕様だとマスの中央部というより、マスの下半分の中央を歩行している感じになってるから
たとえば道を歩いてる時、マップ道の下端を歩いてるような感じになってしまう
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それ確かに理屈の上ではもう少し上げたほうが良さそうなんだけど、実際にスクリプト弄って変えてみるとそれはそれで違和感あるんだよな
下側が空きすぎるっていうか
ドット単位の移動を採用してるならともかく、マス目単位の移動だったらキャラもマス目に収まる方に寄せたほうが自然だと思う
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