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RPGツクールMVスレ21
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ここはRPGツクールMVについて語るスレです
■公式
https://tkool.jp/mv/
■RPGツクールMV FAQ
https://tkool.jp/support/faq/rpgmv/rpgmv_faq
■ツクール開発部Twitter
https://twitter.comg/tkool_dev
■ツクール公式フォーラム
https://forum.tkool.jp/index.php
■ツクマテ
http://tm.lucky-duet.com/
■RPGアツマール
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/
■ツクールストア
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■海外版
http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv
■前スレ
RPGツクールMVスレ20
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1536354331/
■RPGツクールMVバグ報告まとめスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1474185157/
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MVの持論や製作テクで素直に感心したり取り入れようと思った事ってある?
これは読んでおいたほうがいいってのがあったら教えて
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MVでそういうサイトみたことないな
昔2000くらいのころなにいってんだこいつ?って思ったサイトはあったけど忘れた
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本質的な制作テクは2000から変わってないからなぁ
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アドベントカレンダーとか?
2015年版
http://qiita.com/advent-calendar/2015/rmmv
2016年版
https://adventar.org/calendars/1732
2017年版
https://adventar.org/calendars/2288
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2018年版
https://adventar.org/calendars/3155
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個人的にこれ見てへえってなった
https://twitter.com/MahiruNoduki/status/1069112332406550528?s=19
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>>5-7
普通に面白い、色々考えてるんだな
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公式フォーラムとかの雑談も自分語りがキモいのに抵抗が無ければ読んでみるのもいいかも
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公式って登録しないと画像すらみれないんでしょ
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ツクマテの小ネタとかの項目でいいんじゃね?
http://tm.lucky-duet.com/viewforum.php?f=56
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>>7
つくづくマップエディタって糞だなって思ったわ
外部ツールでもいいからレイヤー切り替えできるエディタ欲しい
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>>4
2000で出来たことをMV再現するにはスクリプトとかやらんとできなくなってるからなあ
2000の機能再現するプラグインあったら欲しいわ
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>>13
たとえば、2000の機能で欲しいのって何?
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ツクテマでも無理だったので誰かわかる人いたら教えて欲しい
戦闘中ダメージを受けた時にピクチャーが表示されるように全ての敵の攻撃にコモンイベント(ピクチャーが数フレーム表示)が発生するようにしているんだけど
敵の攻撃→画面がゆれる→少し遅れてピクチャーが表示
と、いうようにピクチャーが表示されるのがどうしてもワンテンポ遅れてしまう。
これを画面がゆれると同時にやられ絵が表示されるようにしたいんだけどどうやればいいかな?
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>>14
画面切替方式の変更とかチップの置換えとかエンカウント歩数変更とかピクチャ表示のマップスクロール連動とか波状表示
条件分岐で決定キーで起動したかどうかBGMが一周したか指定動作の全実行とか戦闘アニメの画面全体に並べて表示も欲しい
あとイベントグラ半透明指定とか足踏み設定で4枚アニメとか地味に使えたものが消えてて不便なんだよね
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>>15
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1495
戦闘中でも並列処理できるプラグイン使えばどうなの?
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>>16
へーなるほど
面白そうなイベントコマンドがいっぱいあるんだね2000は
イベントの呼び出しとかはプラグイン化してる人いたけど、挙げてもらったのは知らないなぁ
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>>15
>>17の並列処理のプラグインでちょっと試したけどちゃんとできたよ
できないならイベントの組み方が悪い
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>>17
>>19
ありがと明日になるけど使ってみるよ
成功すればようやく前にすすめる
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イベント組むならこんな感じかな?
https://imgur.com/KBUzK9m
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>>21
詳しくありがとう!!
もしできたら変数操作の中も見せもらえないでしょうか?
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成功した!詳しく画像付きで助かったよ
キャラの残りHP状態で戦闘中の立ち絵も変わるから
応用も挑戦してみる
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>>21
条件分岐と変数の処理の複合で
この中身の状況を半分くらいしか理解できてないけどw
頑張ってみる
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たぶん入れてるとは思うけどYEP_BaseTroopEvents.jsは入れとけよ
全部のバトルイベントにイベントをコピペするとか面倒だからな
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>>25
今入れたけど、他の敵グループにも自動的に反映される?
他の敵グループのバトルイベントに何も手を付けず戦闘テストしたけど反映されてなかった
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>>26
ベースとなる戦闘グループのイベントが適応されるからデフォだと1番目のグループのイベントが共通になる
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>>24
コモンイベントの最初で戦闘中かの分岐してるから条件適応外の時にスイッチ1をオフにする処理も追加しておいてね
じゃないと戦闘以外でも常時並列処理で監視されるからマップで重くなるかも
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>>26
たぶんバージョン古いんじゃないか?
最新はver1.5以降対応になってるぞ
http://yanfly.moe/plugins/en/YEP_BaseTroopEvents.js
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プレイヤーの体力が100パー以下なら立ち絵A
プレイヤーの体力が80パー以下なら立ち絵B
プレイヤーの体力が50パー以下なら立ち絵C
という具合に戦闘中に表示される立ち絵が変化するようにしてるんだけど
>>21さんの助けでダメージを受けた時はコモンイベントを実行してダメージを受けた絵が表示されるようにはできた。
ダメージを受ける際に最初に表示されている立ち絵Aを消す処理を>>21さんのコモンイベントの中に組み込んで立ち絵が消えてダメージを受けた絵が表示されるようにしたんだけど、その後にプレイヤーの体力を参照して立ち絵Aか立ち絵Bか立ち絵Cどれかを表示するように出来るのかな?
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>>30
これで
https://imgur.com/a/XtI5j10
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>>31
バトルイベントの方で設定するんじゃなくコモンイベントとしてHP状態を参照して立ち絵表示するのか。
明日になるけどRPGツクールで試してみる!
条件分岐のスクリプトのとこを熟知して使いこなせないとこういう処理は難しいよね。
自分がやりたい事はやっぱスクリプト勉強しないとダメなのね。
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>>31
画像付きで本当に助かります!ありがとう!
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別にイベントコマンドだけでもできるよ
スクリプトのほうが楽にできるってだけだし
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>>34
なるほど!
今さっき完全にコピーして実行してみたらダメージを受けてダメージ絵が表示されたあとに立ち絵が完全に消えてしまった。
立ち絵が消えないように立ち絵のピクチャー番号を♯2にしたら立ち絵はそのまま残るんだけどHPが80パー以下になっても立ち絵Aをずっと参照してる。
条件分岐のスクリプトは間違いないんだけどどうしてだろ
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ピクチャ消去入ってるだけじゃね
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>>34
できました!コモンイベントの立ち絵表示が抜けてた。
まじで助かりました!これは永久保存しときます。
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これ俺も使わせてもらうわ単調な戦闘に少し深みがでるね
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メニューの項目を途中から出現させることって出来るのかな
メニューでスキル習得するプラグイン的なの入れてるんだけど
ゲーム序盤はメニューから非表示にしたんだけどこういうのは難しい?
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http://himeworks.com/2016/03/menu-command-manager-mv/
ここのプラグインでできる。非表示ならイベントコマンドのスクリプト使って変更可能
ただスキル習得がどう書くかは自分で調べてね
$ gameParty 。hideMenuCommand ("item" )//アイテム非表示
$ gameParty 。showMenuCommand ("item" )//アイテム表示
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>>16
決定キーで起動したかって分岐をMVで再現するのってガッツリ弄らんと無理なのかな
トリガーがプレイヤー、イベントから接触でも決定キーで起動できるって仕様本当に嫌い
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ダメージ受けるイベントに乗ったら決定キー連打でダメージ受けまくる感じになるのか
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このスレ優秀な人多いねしかもちゃんと解決してあげてるっていう匿名掲示板では稀有なスレ
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>>40
ありがとう!
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マップエディタに文句いう人は多いけどタイルサイズ変更以上に使ってる人少なそうなTileD Plugin for RPG Maker MV
これ使ってる人いるの?
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>>31
凄え使いそうなのに未だにHPが何%以下とかの条件がデフォルトでないって凄くない?
マジで公式はツクラーにサンプルゲーム作らせるのやめて自分らで作った方がいいよ
これ続ける限りMVTみたいなやればわかるようなバグ祭は続くしイベントコマンドの足りない感に気付けないと思う
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MVもマップにレイヤーの項目入れろっていう
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>>46
ツクラーに怠慢の目をそらさせること自体が公式の狙い、そういう流れに踊らされてはいけない
サンプル作る羽目になったツクラーは釣られた上に泣き寝入りも誰か頼りもできんかった犠牲者かもしれない
ていうか今回は製作元が悪評あったところを伏せてたりするからひどい
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>>48
別にツクラーが悪いって話じゃないでしょ
ツクールでゲーム作れば誰でも分かりそうなことすら気付かないから開発部でも実際ゲーム作れよというだけの話
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ああ、そういう意味か…
一見わからなくて本気ですまんかった
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サンプルゲーにケチって素人使うのやめてプロ雇えよとは思うけどな
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サンプルマップも普通に会社の人かと思ったらユーザーだったってのが驚いたわ
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>>51
単純な疑問なんだけどツクールのゲームを作るプロって一体誰になるんだ?
開発者はツクール自体を作るのはプロかもしれんが、ゲームの作り手としてプロかと言われると違う。
普通のコンシューマゲームとかを作っている開発者は、イチから作ってる開発者なので
ツクール作成プロと言われるとまた違う。
シナリオやデザインセンスとかはプロだろうけど、「ツクール」のプロではない。
そして、ツクールで複数有名作を出しているユーザーはいるが、それはプロなのだろうか?
有償で相当な売上を出していればプロと呼べる?(よく言われる「プロ」の定義として、それで食っていけるみたいな話として)
ツクールのサンプルゲーを作るのに相応しいと言うなら
昔からのツクラーで、現役且つ複数作品少なくとも世に出している人間、とかがプロ相当?
それにツクールを使いこなすのと
ツクールでいいゲームを作るのはまたちょっと違うしなあ。
機能を十全に、どころかそんなやり方まであるの?というレベルで使いこなすけどゲーム自体は駄作。
基本機能を普通に使ってる程度だけど、ゲームは面白い。
そんな事もありえるからな。
機能面でのテストと言うなら前者にやってもらった方がいいわけで。
後者は初心者用のサンプルゲームに向くかもしれない。
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>>53
誰って…プロなんだからチームで作るだろ、個人で全部やるとかいう発想がもう素人
花嫁の冠みたいに複数で担当分けして作ればいいだけ
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そのツールでどんなことが出来るのかって意味のサンプルなんだからツールの開発者がプロだろ
この場合面白いゲームが作れる必要はないわけだし
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リンネ堂あたりはサンプルというより
熱狂的ファンから新規ツクラーゲットを狙う宣伝枠にしか見えんで
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Aceのあたりから、公式側がサンプルゲームというものの捉え方についてあやふやかつ投げやりな気がしなくもない…
基本機能枠と機能面テスト枠をあらかじめ区分けしたほうがいいと思うけれど、多分してないな
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VXの頃まではサンプルゲームにワクワクしてたけどACEからはなんか違う感あるね
え?こんなこともできるの?っていう驚きが消えてデフォに毛が生えた程度のことしか見せてくれないサンプルになった
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逆にもっとこうチュートリアル風な作りのサンプルゲームがあってもいいとおもうのだが
これはこうやってつくられてるぞ、みたいな
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>>59
既にチュートリアル実装されたからなあ…
まあゲーム作りのチュートリアル枠とガチ枠は両方あってもいいとは思うけど
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サンプル作者「ちょっとこのツールこの辺がおかしいんですけれど」
公式「仕様です」
そんな裏側が視える
>>59
95にあった「ドルドル島の冒険」という「すべてのコマンド命令を使うことをテーマにした作品」と
VXの「フタゴノカミサマ」あたりを悪魔合体すればいけそう
問題は新規育成できる気力や態勢を整えられる人がどんだけいるか
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今までフォーラムで素材見るなんてこと全く無かったから今までしらんかったけどこんなの出てたんだな
m4aいらなくなるとか凄えわ
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/ogg%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A7%E9%9F%B3%E5%A3%B0%E3%82%92%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%81%99%E3%82%8B%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3.1099/
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ogg統一するのとmp3に統一するのどっちがいいのかね
リンク覗いたらそこそこ問題ありそうだしmp3はmp3でループの設定は自分でやらなきゃ駄目だし
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>>54
人数の話じゃなくてポジションの話なんだけど。
ツクラーが集まってチームならプロなのか、仕事でやってる人間のチームならプロなのか、って事。
>>55
つまりプランナー(デザイナー)って事かな?
でも機能を考えた人が、必ずしもその機能を使いこなせるかっていうと別よね。
特にツクールのイベントなんて使い方次第でいろんな事ができるわけだし。
基本的な使い方なら問題ないと思うけど、前述の「こんな事できるんだ」みたいなのは開発者だからといって理解してるとは限らないわけで。
それに>>56からの流れでも出ているのと、最後にも書いてるように
機能を説明するためのサンプルゲーム(機能把握用)なのか
「こんなゲームが作れるよ!」というのを「魅せる」(宣伝用)為のサンプルなのかでも全く変わってくる。
そんなのを全て踏まえた上で
どういう人物(組織)が素人で、どういう人物ならプロ(ツクールの)と言えるのか、という疑問。
既に意見がバラバラなように「プロ」をまず定義しないと相応しいかがハッキリしないよ思うよ。
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仕事にしてればプロ
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>>65
普通に考えてこれだな
サンプル作ったツクラーが金貰ってるならプロの仕事としてはレベル低いと思う
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能力云々じゃなく金貰って責任持ってやってるかだろ
ボランティアで作って文句言われるなら可哀想だけど金貰ってるなら話は別
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×「こんなゲームが作れるよ!」というのを「魅せる」(宣伝用)
○「あの作者サンが使ってるよ!」というのを「魅せる」(宣伝用)
今のツクール公式はコレ、なお個人的にこの路線は評価に値しない
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サンプルの劣化ゲーやらされるファンもガッカリだしな
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サンプルゲームは素材集って感じの意識が強いな
VXの時のレクトールがオマケフォルダに大量のスクリプト集が入っててお世話になりました
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サンプルゲームにわくわくしたのは家庭用ツクールだけだなあ
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だんきちのバクチン大作戦が今でもナンバー1サンプルゲー
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2000はサンプルゲームからボイスあいやら自作戦闘やらParallax Mapping があって凄かった
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そういや最近VXのRGSSのRTPの中身を覗いてて改めて思ったけど
VX無印の頃って本当にろくにデフォ素材がなかったんだなとしみじみ思った
ただVXはゲーム作成目的では不要でもRTPの改変素材とかも多いから
リサイズありきの改変素材導入目的のための素材用途としては持っておく必要性があるので
ユーザー登録しておくに越したことはないという、最近のは和素材集も付いてるし
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新参者ですまん
Windowsやマックでプレイするなら
oggファイルだけでいいよね?
m4pはブラウザ上だからDLで販売する時は必要ないよね?
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うん
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ブラウザやスマホ向けに出さないならいらないな
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マップコンテスト見てるとマップというものどういうふうに捉えてるのか人によって違って面白い
マップ単体で考えるかエフェクトなり付加したものも含めるのかキャラを含めてマップというのか
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俺はキャラまで置いてマップだな
マップとキャラが合わないといくら見栄えがいいマップでも浮くじゃん
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実際のゲーム画面では見えないとこまで見せて一枚の絵になってるようなマップはたしかに綺麗だけどなんかもにょる
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イベント演出でこのマップ凄え!っていうのもあるからなあ
1枚絵で見るマップより実際ゲームで体感した時の印象って全然違って見えるから
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まるで本当に冒険してるかのような気分にさせるMAP好き
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宝箱見えてるんだけどどうやって行けばいいんだろうって考えるマップは好き
まあマップコンテスト向きではないな
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MVで動画キャプチャするのに何使ってる?
使ってるソフトと設定教えて
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Bandicamで撮ってたけどMVは重くて使い物にならなかったなぁ
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岩とか押して床スイッチに乗ってる時だけスイッチがオンになるイベントどうやって作るの?
トリガーをイベントから接触してるんだけど起動しなくない?
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キャプチャはロイロ使ってるな
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岩のイベントIDの位置を取得して条件分岐で乗せたい場所にあるかどうか取得するんだぞ
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ゲーム画面録画システムさんってプラグインが意外といい感じに軽くてオススメ
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>>88
イベントがイベントに接触してもイベント起動しないの?
とりあえず座標ではできたからいいか
ありがとね
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イベントから接触っていうのはプレイヤーに対してだからイベントがイベントに接触しても何も起きない
そもそもイベントに接触 じゃないからな
シンボルエンカウントとか追われる系イベントに使うためのもんだ
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>>91
あーそういう感じか
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>>85>>87>>89
ありがとう試してみるよ
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ゲーム領域って横18マスだよね
これ20マスとかに変更ってできるのかな?
なんか昔のrpgツクールの作品みると横20マスがあった
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>>94
デフォは17マスだよ
解像度変更するプラグインで20マスなら横を816から960に変えればいいよ
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ちなみにマス目の数は縦横とも「奇数」でないとキャラ表示が中心にならないので注意
MVのデフォルト解像度が縦横13x17マス(818x624)という中途半端な値になっているのはこのため
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画面の中央に操作キャラを置く事を一切意識してないオナニーマップかどうかな差だけで
どんな解像度でも表示は中心だぞ
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なるほど、ありがとう!
プラグイン探してみるよ横の解像度あげたらイベントピクチャはまた位置の再調整しないといけないね
プラグインをONOFFカチカチ切り替えることによって不具合とか出ないか心配になりそう
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解像度は後から変えるもんじゃないからなあ
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デフォの17から左右2マス追加の21にした方がよさげだね
20だと左右のバランスが崩れそうな感じがした
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