したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

RPGツクールMVスレ21

1名無しさん:2018/12/04(火) 06:12:41 ID:UJ034fAo
ここはRPGツクールMVについて語るスレです

■公式
https://tkool.jp/mv/

■RPGツクールMV FAQ
https://tkool.jp/support/faq/rpgmv/rpgmv_faq

■ツクール開発部Twitter
https://twitter.comg/tkool_dev

■ツクール公式フォーラム
https://forum.tkool.jp/index.php

■ツクマテ
http://tm.lucky-duet.com/

■RPGアツマール
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/

■ツクールストア
http://store.tkool.jp/

■海外版
http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv

■前スレ
RPGツクールMVスレ20
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1536354331/

■RPGツクールMVバグ報告まとめスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1474185157/

2名無しさん:2018/12/05(水) 17:46:21 ID:JJ4lcpIU
MVの持論や製作テクで素直に感心したり取り入れようと思った事ってある?
これは読んでおいたほうがいいってのがあったら教えて

3名無しさん:2018/12/05(水) 18:29:08 ID:DrgvitP2
MVでそういうサイトみたことないな
昔2000くらいのころなにいってんだこいつ?って思ったサイトはあったけど忘れた

4名無しさん:2018/12/05(水) 18:39:31 ID:SxEBtpAI
本質的な制作テクは2000から変わってないからなぁ

5名無しさん:2018/12/05(水) 18:59:29 ID:9qUJg2hA
アドベントカレンダーとか?

2015年版
http://qiita.com/advent-calendar/2015/rmmv
2016年版
https://adventar.org/calendars/1732
2017年版
https://adventar.org/calendars/2288

6名無しさん:2018/12/05(水) 19:03:51 ID:9qUJg2hA
2018年版
https://adventar.org/calendars/3155

7名無しさん:2018/12/05(水) 19:12:56 ID:pL2gX8k6
個人的にこれ見てへえってなった
https://twitter.com/MahiruNoduki/status/1069112332406550528?s=19

8名無しさん:2018/12/05(水) 19:41:27 ID:vLaXlZQk
>>5-7
普通に面白い、色々考えてるんだな

9名無しさん:2018/12/05(水) 19:46:00 ID:aWPDOt3o
公式フォーラムとかの雑談も自分語りがキモいのに抵抗が無ければ読んでみるのもいいかも

10名無しさん:2018/12/05(水) 20:41:01 ID:DrgvitP2
公式って登録しないと画像すらみれないんでしょ

11名無しさん:2018/12/05(水) 21:02:45 ID:gdnLzE1E
ツクマテの小ネタとかの項目でいいんじゃね?
http://tm.lucky-duet.com/viewforum.php?f=56

12名無しさん:2018/12/05(水) 21:07:04 ID:PCTyWOb6
>>7
つくづくマップエディタって糞だなって思ったわ
外部ツールでもいいからレイヤー切り替えできるエディタ欲しい

13名無しさん:2018/12/05(水) 22:05:54 ID:CTcn/xeY
>>4
2000で出来たことをMV再現するにはスクリプトとかやらんとできなくなってるからなあ
2000の機能再現するプラグインあったら欲しいわ

14名無しさん:2018/12/05(水) 22:53:51 ID:ao5CTgP2
>>13
たとえば、2000の機能で欲しいのって何?

15名無しさん:2018/12/05(水) 22:56:50 ID:Yo5vOE/A
ツクテマでも無理だったので誰かわかる人いたら教えて欲しい

戦闘中ダメージを受けた時にピクチャーが表示されるように全ての敵の攻撃にコモンイベント(ピクチャーが数フレーム表示)が発生するようにしているんだけど
敵の攻撃→画面がゆれる→少し遅れてピクチャーが表示

と、いうようにピクチャーが表示されるのがどうしてもワンテンポ遅れてしまう。
これを画面がゆれると同時にやられ絵が表示されるようにしたいんだけどどうやればいいかな?

16名無しさん:2018/12/05(水) 23:25:17 ID:6qUy54mQ
>>14
画面切替方式の変更とかチップの置換えとかエンカウント歩数変更とかピクチャ表示のマップスクロール連動とか波状表示
条件分岐で決定キーで起動したかどうかBGMが一周したか指定動作の全実行とか戦闘アニメの画面全体に並べて表示も欲しい
あとイベントグラ半透明指定とか足踏み設定で4枚アニメとか地味に使えたものが消えてて不便なんだよね

17名無しさん:2018/12/05(水) 23:28:11 ID:6qUy54mQ
>>15
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1495
戦闘中でも並列処理できるプラグイン使えばどうなの?

18名無しさん:2018/12/05(水) 23:55:41 ID:ao5CTgP2
>>16
へーなるほど
面白そうなイベントコマンドがいっぱいあるんだね2000は
イベントの呼び出しとかはプラグイン化してる人いたけど、挙げてもらったのは知らないなぁ

19名無しさん:2018/12/06(木) 00:01:11 ID:byO4t1Ik
>>15
>>17の並列処理のプラグインでちょっと試したけどちゃんとできたよ
できないならイベントの組み方が悪い

20名無しさん:2018/12/06(木) 00:08:30 ID:HMkDEjTU
>>17
>>19
ありがと明日になるけど使ってみるよ
成功すればようやく前にすすめる

21名無しさん:2018/12/06(木) 07:08:01 ID:D8M31X2Q
イベント組むならこんな感じかな?
https://imgur.com/KBUzK9m

22名無しさん:2018/12/06(木) 08:55:21 ID:HMkDEjTU
>>21
詳しくありがとう!!
もしできたら変数操作の中も見せもらえないでしょうか?

23名無しさん:2018/12/06(木) 09:14:16 ID:HMkDEjTU
成功した!詳しく画像付きで助かったよ
キャラの残りHP状態で戦闘中の立ち絵も変わるから
応用も挑戦してみる

24名無しさん:2018/12/06(木) 09:26:01 ID:HMkDEjTU
>>21
条件分岐と変数の処理の複合で
この中身の状況を半分くらいしか理解できてないけどw
頑張ってみる

25名無しさん:2018/12/06(木) 11:21:05 ID:GD53hepY
たぶん入れてるとは思うけどYEP_BaseTroopEvents.jsは入れとけよ
全部のバトルイベントにイベントをコピペするとか面倒だからな

26名無しさん:2018/12/06(木) 15:49:56 ID:HMkDEjTU
>>25
今入れたけど、他の敵グループにも自動的に反映される?
他の敵グループのバトルイベントに何も手を付けず戦闘テストしたけど反映されてなかった

27名無しさん:2018/12/06(木) 16:15:18 ID:Wn4.3rgU
>>26
ベースとなる戦闘グループのイベントが適応されるからデフォだと1番目のグループのイベントが共通になる

28名無しさん:2018/12/06(木) 16:21:50 ID:D8M31X2Q
>>24
コモンイベントの最初で戦闘中かの分岐してるから条件適応外の時にスイッチ1をオフにする処理も追加しておいてね
じゃないと戦闘以外でも常時並列処理で監視されるからマップで重くなるかも

29名無しさん:2018/12/06(木) 16:31:36 ID:Wn4.3rgU
>>26
たぶんバージョン古いんじゃないか?
最新はver1.5以降対応になってるぞ
http://yanfly.moe/plugins/en/YEP_BaseTroopEvents.js

30名無しさん:2018/12/06(木) 18:41:15 ID:HMkDEjTU
プレイヤーの体力が100パー以下なら立ち絵A
プレイヤーの体力が80パー以下なら立ち絵B
プレイヤーの体力が50パー以下なら立ち絵C

という具合に戦闘中に表示される立ち絵が変化するようにしてるんだけど
>>21さんの助けでダメージを受けた時はコモンイベントを実行してダメージを受けた絵が表示されるようにはできた。
ダメージを受ける際に最初に表示されている立ち絵Aを消す処理を>>21さんのコモンイベントの中に組み込んで立ち絵が消えてダメージを受けた絵が表示されるようにしたんだけど、その後にプレイヤーの体力を参照して立ち絵Aか立ち絵Bか立ち絵Cどれかを表示するように出来るのかな?

31名無しさん:2018/12/06(木) 19:49:53 ID:D8M31X2Q
>>30
これで
https://imgur.com/a/XtI5j10

32名無しさん:2018/12/06(木) 21:11:24 ID:HMkDEjTU
>>31
バトルイベントの方で設定するんじゃなくコモンイベントとしてHP状態を参照して立ち絵表示するのか。
明日になるけどRPGツクールで試してみる!
条件分岐のスクリプトのとこを熟知して使いこなせないとこういう処理は難しいよね。
自分がやりたい事はやっぱスクリプト勉強しないとダメなのね。

33名無しさん:2018/12/06(木) 21:12:06 ID:HMkDEjTU
>>31
画像付きで本当に助かります!ありがとう!

34名無しさん:2018/12/06(木) 21:24:46 ID:D8M31X2Q
別にイベントコマンドだけでもできるよ
スクリプトのほうが楽にできるってだけだし

35名無しさん:2018/12/06(木) 21:58:18 ID:HMkDEjTU
>>34
なるほど!
今さっき完全にコピーして実行してみたらダメージを受けてダメージ絵が表示されたあとに立ち絵が完全に消えてしまった。
立ち絵が消えないように立ち絵のピクチャー番号を♯2にしたら立ち絵はそのまま残るんだけどHPが80パー以下になっても立ち絵Aをずっと参照してる。
条件分岐のスクリプトは間違いないんだけどどうしてだろ

36名無しさん:2018/12/06(木) 22:02:24 ID:njErCT76
ピクチャ消去入ってるだけじゃね

37名無しさん:2018/12/06(木) 22:02:42 ID:HMkDEjTU
>>34
できました!コモンイベントの立ち絵表示が抜けてた。
まじで助かりました!これは永久保存しときます。

38名無しさん:2018/12/06(木) 22:18:39 ID:hYBp.H.s
これ俺も使わせてもらうわ単調な戦闘に少し深みがでるね

39名無しさん:2018/12/07(金) 03:03:24 ID:ehOoMf1c
メニューの項目を途中から出現させることって出来るのかな
メニューでスキル習得するプラグイン的なの入れてるんだけど
ゲーム序盤はメニューから非表示にしたんだけどこういうのは難しい?

40名無しさん:2018/12/07(金) 06:07:39 ID:aaUItaB2
http://himeworks.com/2016/03/menu-command-manager-mv/

ここのプラグインでできる。非表示ならイベントコマンドのスクリプト使って変更可能
ただスキル習得がどう書くかは自分で調べてね
$ gameParty 。hideMenuCommand ("item" )//アイテム非表示
$ gameParty 。showMenuCommand ("item" )//アイテム表示

41名無しさん:2018/12/07(金) 10:05:33 ID:JnOIVVhU
>>16
決定キーで起動したかって分岐をMVで再現するのってガッツリ弄らんと無理なのかな
トリガーがプレイヤー、イベントから接触でも決定キーで起動できるって仕様本当に嫌い

42名無しさん:2018/12/07(金) 10:21:38 ID:Jg6uHqRQ
ダメージ受けるイベントに乗ったら決定キー連打でダメージ受けまくる感じになるのか

43名無しさん:2018/12/07(金) 14:46:57 ID:X4S.IZc2
このスレ優秀な人多いねしかもちゃんと解決してあげてるっていう匿名掲示板では稀有なスレ

44名無しさん:2018/12/07(金) 15:06:33 ID:ehOoMf1c
>>40
ありがとう!

45名無しさん:2018/12/07(金) 15:39:35 ID:OCB/HQKY
マップエディタに文句いう人は多いけどタイルサイズ変更以上に使ってる人少なそうなTileD Plugin for RPG Maker MV
これ使ってる人いるの?

46名無しさん:2018/12/07(金) 18:41:38 ID:nB7m2nLA
>>31
凄え使いそうなのに未だにHPが何%以下とかの条件がデフォルトでないって凄くない?
マジで公式はツクラーにサンプルゲーム作らせるのやめて自分らで作った方がいいよ
これ続ける限りMVTみたいなやればわかるようなバグ祭は続くしイベントコマンドの足りない感に気付けないと思う

47名無しさん:2018/12/07(金) 19:16:02 ID:jsp0.xUw
MVもマップにレイヤーの項目入れろっていう

48名無しさん:2018/12/07(金) 19:24:17 ID:S3ikkBkA
>>46
ツクラーに怠慢の目をそらさせること自体が公式の狙い、そういう流れに踊らされてはいけない
サンプル作る羽目になったツクラーは釣られた上に泣き寝入りも誰か頼りもできんかった犠牲者かもしれない
ていうか今回は製作元が悪評あったところを伏せてたりするからひどい

49名無しさん:2018/12/07(金) 20:39:49 ID:aaUItaB2
>>48
別にツクラーが悪いって話じゃないでしょ
ツクールでゲーム作れば誰でも分かりそうなことすら気付かないから開発部でも実際ゲーム作れよというだけの話

50名無しさん:2018/12/07(金) 20:47:43 ID:S3ikkBkA
ああ、そういう意味か…
一見わからなくて本気ですまんかった

51名無しさん:2018/12/07(金) 22:03:56 ID:OCB/HQKY
サンプルゲーにケチって素人使うのやめてプロ雇えよとは思うけどな

52名無しさん:2018/12/07(金) 22:35:03 ID:I9Gf9B9I
サンプルマップも普通に会社の人かと思ったらユーザーだったってのが驚いたわ

53名無しさん:2018/12/07(金) 22:47:22 ID:aDt/ti2Y
>>51
単純な疑問なんだけどツクールのゲームを作るプロって一体誰になるんだ?
開発者はツクール自体を作るのはプロかもしれんが、ゲームの作り手としてプロかと言われると違う。
普通のコンシューマゲームとかを作っている開発者は、イチから作ってる開発者なので
ツクール作成プロと言われるとまた違う。
シナリオやデザインセンスとかはプロだろうけど、「ツクール」のプロではない。
そして、ツクールで複数有名作を出しているユーザーはいるが、それはプロなのだろうか?
有償で相当な売上を出していればプロと呼べる?(よく言われる「プロ」の定義として、それで食っていけるみたいな話として)

ツクールのサンプルゲーを作るのに相応しいと言うなら
昔からのツクラーで、現役且つ複数作品少なくとも世に出している人間、とかがプロ相当?

それにツクールを使いこなすのと
ツクールでいいゲームを作るのはまたちょっと違うしなあ。
機能を十全に、どころかそんなやり方まであるの?というレベルで使いこなすけどゲーム自体は駄作。
基本機能を普通に使ってる程度だけど、ゲームは面白い。
そんな事もありえるからな。
機能面でのテストと言うなら前者にやってもらった方がいいわけで。
後者は初心者用のサンプルゲームに向くかもしれない。

54名無しさん:2018/12/07(金) 22:58:16 ID:fC29k2ko
>>53
誰って…プロなんだからチームで作るだろ、個人で全部やるとかいう発想がもう素人
花嫁の冠みたいに複数で担当分けして作ればいいだけ

55名無しさん:2018/12/07(金) 23:24:23 ID:I9Gf9B9I
そのツールでどんなことが出来るのかって意味のサンプルなんだからツールの開発者がプロだろ
この場合面白いゲームが作れる必要はないわけだし

56名無しさん:2018/12/08(土) 00:03:36 ID:aWqOPp9U
リンネ堂あたりはサンプルというより
熱狂的ファンから新規ツクラーゲットを狙う宣伝枠にしか見えんで

57名無しさん:2018/12/08(土) 07:42:39 ID:5dPCgwck
Aceのあたりから、公式側がサンプルゲームというものの捉え方についてあやふやかつ投げやりな気がしなくもない…
基本機能枠と機能面テスト枠をあらかじめ区分けしたほうがいいと思うけれど、多分してないな

58名無しさん:2018/12/08(土) 09:34:22 ID:Dc2yJblM
VXの頃まではサンプルゲームにワクワクしてたけどACEからはなんか違う感あるね
え?こんなこともできるの?っていう驚きが消えてデフォに毛が生えた程度のことしか見せてくれないサンプルになった

59名無しさん:2018/12/08(土) 11:25:44 ID:0XaZS792
逆にもっとこうチュートリアル風な作りのサンプルゲームがあってもいいとおもうのだが
これはこうやってつくられてるぞ、みたいな

60名無しさん:2018/12/08(土) 11:48:55 ID:kOJienQ6
>>59
既にチュートリアル実装されたからなあ…
まあゲーム作りのチュートリアル枠とガチ枠は両方あってもいいとは思うけど

61名無しさん:2018/12/08(土) 12:08:26 ID:5dPCgwck
サンプル作者「ちょっとこのツールこの辺がおかしいんですけれど」
公式「仕様です」
そんな裏側が視える

>>59
95にあった「ドルドル島の冒険」という「すべてのコマンド命令を使うことをテーマにした作品」と
VXの「フタゴノカミサマ」あたりを悪魔合体すればいけそう
問題は新規育成できる気力や態勢を整えられる人がどんだけいるか

62名無しさん:2018/12/08(土) 13:16:36 ID:IdYaz3K.
今までフォーラムで素材見るなんてこと全く無かったから今までしらんかったけどこんなの出てたんだな
m4aいらなくなるとか凄えわ

https://forum.tkool.jp/index.php?threads/ogg%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A7%E9%9F%B3%E5%A3%B0%E3%82%92%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%81%99%E3%82%8B%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3.1099/

63名無しさん:2018/12/08(土) 16:35:25 ID:kOJienQ6
ogg統一するのとmp3に統一するのどっちがいいのかね
リンク覗いたらそこそこ問題ありそうだしmp3はmp3でループの設定は自分でやらなきゃ駄目だし

64名無しさん:2018/12/08(土) 17:32:10 ID:k14glUko
>>54
人数の話じゃなくてポジションの話なんだけど。
ツクラーが集まってチームならプロなのか、仕事でやってる人間のチームならプロなのか、って事。

>>55
つまりプランナー(デザイナー)って事かな?
でも機能を考えた人が、必ずしもその機能を使いこなせるかっていうと別よね。
特にツクールのイベントなんて使い方次第でいろんな事ができるわけだし。
基本的な使い方なら問題ないと思うけど、前述の「こんな事できるんだ」みたいなのは開発者だからといって理解してるとは限らないわけで。

それに>>56からの流れでも出ているのと、最後にも書いてるように
機能を説明するためのサンプルゲーム(機能把握用)なのか
「こんなゲームが作れるよ!」というのを「魅せる」(宣伝用)為のサンプルなのかでも全く変わってくる。

そんなのを全て踏まえた上で
どういう人物(組織)が素人で、どういう人物ならプロ(ツクールの)と言えるのか、という疑問。
既に意見がバラバラなように「プロ」をまず定義しないと相応しいかがハッキリしないよ思うよ。

65名無しさん:2018/12/08(土) 17:33:51 ID:R8ggn7jc
仕事にしてればプロ

66名無しさん:2018/12/08(土) 18:09:55 ID:5Wt5V.BU
>>65
普通に考えてこれだな

サンプル作ったツクラーが金貰ってるならプロの仕事としてはレベル低いと思う

67名無しさん:2018/12/08(土) 18:24:18 ID:MdbNHjlU
能力云々じゃなく金貰って責任持ってやってるかだろ
ボランティアで作って文句言われるなら可哀想だけど金貰ってるなら話は別

68名無しさん:2018/12/08(土) 18:29:49 ID:5dPCgwck
×「こんなゲームが作れるよ!」というのを「魅せる」(宣伝用)
○「あの作者サンが使ってるよ!」というのを「魅せる」(宣伝用)
今のツクール公式はコレ、なお個人的にこの路線は評価に値しない

69名無しさん:2018/12/08(土) 18:45:21 ID:MdbNHjlU
サンプルの劣化ゲーやらされるファンもガッカリだしな

70名無しさん:2018/12/08(土) 18:52:13 ID:.cWB8tTk
サンプルゲームは素材集って感じの意識が強いな
VXの時のレクトールがオマケフォルダに大量のスクリプト集が入っててお世話になりました

71名無しさん:2018/12/08(土) 19:12:15 ID:rIjLNWpU
サンプルゲームにわくわくしたのは家庭用ツクールだけだなあ

72名無しさん:2018/12/08(土) 19:28:32 ID:q1/TUj0A
だんきちのバクチン大作戦が今でもナンバー1サンプルゲー

73名無しさん:2018/12/08(土) 19:31:44 ID:kOJienQ6
2000はサンプルゲームからボイスあいやら自作戦闘やらParallax Mapping があって凄かった

74名無しさん:2018/12/08(土) 21:16:11 ID:D/03mRvE
そういや最近VXのRGSSのRTPの中身を覗いてて改めて思ったけど
VX無印の頃って本当にろくにデフォ素材がなかったんだなとしみじみ思った
ただVXはゲーム作成目的では不要でもRTPの改変素材とかも多いから
リサイズありきの改変素材導入目的のための素材用途としては持っておく必要性があるので
ユーザー登録しておくに越したことはないという、最近のは和素材集も付いてるし

75名無しさん:2018/12/08(土) 21:49:06 ID:cFI/9MGI
新参者ですまん
Windowsやマックでプレイするなら
oggファイルだけでいいよね?
m4pはブラウザ上だからDLで販売する時は必要ないよね?

76名無しさん:2018/12/08(土) 21:57:39 ID:0XaZS792
うん

77名無しさん:2018/12/08(土) 23:09:00 ID:q1/TUj0A
ブラウザやスマホ向けに出さないならいらないな

78名無しさん:2018/12/09(日) 13:24:13 ID:aJ/H5kuA
マップコンテスト見てるとマップというものどういうふうに捉えてるのか人によって違って面白い
マップ単体で考えるかエフェクトなり付加したものも含めるのかキャラを含めてマップというのか

79名無しさん:2018/12/09(日) 14:14:13 ID:/NBRqVyg
俺はキャラまで置いてマップだな
マップとキャラが合わないといくら見栄えがいいマップでも浮くじゃん

80名無しさん:2018/12/09(日) 15:28:43 ID:SZwN7zs2
実際のゲーム画面では見えないとこまで見せて一枚の絵になってるようなマップはたしかに綺麗だけどなんかもにょる

81名無しさん:2018/12/09(日) 15:38:58 ID:RGFgOuPU
イベント演出でこのマップ凄え!っていうのもあるからなあ
1枚絵で見るマップより実際ゲームで体感した時の印象って全然違って見えるから

82名無しさん:2018/12/09(日) 15:44:07 ID:m2535PHs
まるで本当に冒険してるかのような気分にさせるMAP好き

83名無しさん:2018/12/09(日) 21:33:38 ID:HN8/LBQQ
宝箱見えてるんだけどどうやって行けばいいんだろうって考えるマップは好き
まあマップコンテスト向きではないな

84名無しさん:2018/12/10(月) 08:10:17 ID:C2IgY99Q
MVで動画キャプチャするのに何使ってる?
使ってるソフトと設定教えて

85名無しさん:2018/12/10(月) 10:04:21 ID:uTykl7lQ
Bandicamで撮ってたけどMVは重くて使い物にならなかったなぁ

86名無しさん:2018/12/10(月) 19:08:33 ID:yTYjkj2w
岩とか押して床スイッチに乗ってる時だけスイッチがオンになるイベントどうやって作るの?
トリガーをイベントから接触してるんだけど起動しなくない?

87名無しさん:2018/12/10(月) 19:09:44 ID:bXPrGKbs
キャプチャはロイロ使ってるな

88名無しさん:2018/12/10(月) 20:15:27 ID:JQVIjWMU
岩のイベントIDの位置を取得して条件分岐で乗せたい場所にあるかどうか取得するんだぞ

89名無しさん:2018/12/10(月) 21:31:53 ID:7WubTWwU
ゲーム画面録画システムさんってプラグインが意外といい感じに軽くてオススメ

90名無しさん:2018/12/10(月) 22:07:42 ID:yTYjkj2w
>>88
イベントがイベントに接触してもイベント起動しないの?
とりあえず座標ではできたからいいか
ありがとね

91名無しさん:2018/12/10(月) 22:24:25 ID:JQVIjWMU
イベントから接触っていうのはプレイヤーに対してだからイベントがイベントに接触しても何も起きない
そもそもイベントに接触 じゃないからな
シンボルエンカウントとか追われる系イベントに使うためのもんだ

92名無しさん:2018/12/10(月) 22:41:44 ID:yTYjkj2w
>>91
あーそういう感じか

93名無しさん:2018/12/10(月) 22:50:30 ID:C2IgY99Q
>>85>>87>>89
ありがとう試してみるよ

94名無しさん:2018/12/11(火) 17:34:00 ID:2YvwQyYI
ゲーム領域って横18マスだよね
これ20マスとかに変更ってできるのかな?
なんか昔のrpgツクールの作品みると横20マスがあった

95名無しさん:2018/12/11(火) 17:42:10 ID:9QN5.To2
>>94
デフォは17マスだよ
解像度変更するプラグインで20マスなら横を816から960に変えればいいよ

96名無しさん:2018/12/11(火) 18:04:21 ID:M.7zHXrA
ちなみにマス目の数は縦横とも「奇数」でないとキャラ表示が中心にならないので注意
MVのデフォルト解像度が縦横13x17マス(818x624)という中途半端な値になっているのはこのため

97名無しさん:2018/12/11(火) 18:35:12 ID:9LVyFAvM
画面の中央に操作キャラを置く事を一切意識してないオナニーマップかどうかな差だけで
どんな解像度でも表示は中心だぞ

98名無しさん:2018/12/11(火) 21:13:01 ID:2YvwQyYI
なるほど、ありがとう!
プラグイン探してみるよ横の解像度あげたらイベントピクチャはまた位置の再調整しないといけないね
プラグインをONOFFカチカチ切り替えることによって不具合とか出ないか心配になりそう

99名無しさん:2018/12/11(火) 22:04:00 ID:kj8yv6S6
解像度は後から変えるもんじゃないからなあ

100名無しさん:2018/12/11(火) 23:54:18 ID:2YvwQyYI
デフォの17から左右2マス追加の21にした方がよさげだね
20だと左右のバランスが崩れそうな感じがした




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板