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RPGツクールMVスレ21
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ここはRPGツクールMVについて語るスレです
■公式
https://tkool.jp/mv/
■RPGツクールMV FAQ
https://tkool.jp/support/faq/rpgmv/rpgmv_faq
■ツクール開発部Twitter
https://twitter.comg/tkool_dev
■ツクール公式フォーラム
https://forum.tkool.jp/index.php
■ツクマテ
http://tm.lucky-duet.com/
■RPGアツマール
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/
■ツクールストア
http://store.tkool.jp/
■海外版
http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv
■前スレ
RPGツクールMVスレ20
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1536354331/
■RPGツクールMVバグ報告まとめスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1474185157/
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MVの持論や製作テクで素直に感心したり取り入れようと思った事ってある?
これは読んでおいたほうがいいってのがあったら教えて
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MVでそういうサイトみたことないな
昔2000くらいのころなにいってんだこいつ?って思ったサイトはあったけど忘れた
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本質的な制作テクは2000から変わってないからなぁ
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アドベントカレンダーとか?
2015年版
http://qiita.com/advent-calendar/2015/rmmv
2016年版
https://adventar.org/calendars/1732
2017年版
https://adventar.org/calendars/2288
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2018年版
https://adventar.org/calendars/3155
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個人的にこれ見てへえってなった
https://twitter.com/MahiruNoduki/status/1069112332406550528?s=19
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>>5-7
普通に面白い、色々考えてるんだな
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公式フォーラムとかの雑談も自分語りがキモいのに抵抗が無ければ読んでみるのもいいかも
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公式って登録しないと画像すらみれないんでしょ
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ツクマテの小ネタとかの項目でいいんじゃね?
http://tm.lucky-duet.com/viewforum.php?f=56
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>>7
つくづくマップエディタって糞だなって思ったわ
外部ツールでもいいからレイヤー切り替えできるエディタ欲しい
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>>4
2000で出来たことをMV再現するにはスクリプトとかやらんとできなくなってるからなあ
2000の機能再現するプラグインあったら欲しいわ
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>>13
たとえば、2000の機能で欲しいのって何?
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ツクテマでも無理だったので誰かわかる人いたら教えて欲しい
戦闘中ダメージを受けた時にピクチャーが表示されるように全ての敵の攻撃にコモンイベント(ピクチャーが数フレーム表示)が発生するようにしているんだけど
敵の攻撃→画面がゆれる→少し遅れてピクチャーが表示
と、いうようにピクチャーが表示されるのがどうしてもワンテンポ遅れてしまう。
これを画面がゆれると同時にやられ絵が表示されるようにしたいんだけどどうやればいいかな?
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>>14
画面切替方式の変更とかチップの置換えとかエンカウント歩数変更とかピクチャ表示のマップスクロール連動とか波状表示
条件分岐で決定キーで起動したかどうかBGMが一周したか指定動作の全実行とか戦闘アニメの画面全体に並べて表示も欲しい
あとイベントグラ半透明指定とか足踏み設定で4枚アニメとか地味に使えたものが消えてて不便なんだよね
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>>15
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1495
戦闘中でも並列処理できるプラグイン使えばどうなの?
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>>16
へーなるほど
面白そうなイベントコマンドがいっぱいあるんだね2000は
イベントの呼び出しとかはプラグイン化してる人いたけど、挙げてもらったのは知らないなぁ
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>>15
>>17の並列処理のプラグインでちょっと試したけどちゃんとできたよ
できないならイベントの組み方が悪い
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>>17
>>19
ありがと明日になるけど使ってみるよ
成功すればようやく前にすすめる
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イベント組むならこんな感じかな?
https://imgur.com/KBUzK9m
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>>21
詳しくありがとう!!
もしできたら変数操作の中も見せもらえないでしょうか?
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成功した!詳しく画像付きで助かったよ
キャラの残りHP状態で戦闘中の立ち絵も変わるから
応用も挑戦してみる
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>>21
条件分岐と変数の処理の複合で
この中身の状況を半分くらいしか理解できてないけどw
頑張ってみる
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たぶん入れてるとは思うけどYEP_BaseTroopEvents.jsは入れとけよ
全部のバトルイベントにイベントをコピペするとか面倒だからな
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>>25
今入れたけど、他の敵グループにも自動的に反映される?
他の敵グループのバトルイベントに何も手を付けず戦闘テストしたけど反映されてなかった
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>>26
ベースとなる戦闘グループのイベントが適応されるからデフォだと1番目のグループのイベントが共通になる
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>>24
コモンイベントの最初で戦闘中かの分岐してるから条件適応外の時にスイッチ1をオフにする処理も追加しておいてね
じゃないと戦闘以外でも常時並列処理で監視されるからマップで重くなるかも
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>>26
たぶんバージョン古いんじゃないか?
最新はver1.5以降対応になってるぞ
http://yanfly.moe/plugins/en/YEP_BaseTroopEvents.js
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プレイヤーの体力が100パー以下なら立ち絵A
プレイヤーの体力が80パー以下なら立ち絵B
プレイヤーの体力が50パー以下なら立ち絵C
という具合に戦闘中に表示される立ち絵が変化するようにしてるんだけど
>>21さんの助けでダメージを受けた時はコモンイベントを実行してダメージを受けた絵が表示されるようにはできた。
ダメージを受ける際に最初に表示されている立ち絵Aを消す処理を>>21さんのコモンイベントの中に組み込んで立ち絵が消えてダメージを受けた絵が表示されるようにしたんだけど、その後にプレイヤーの体力を参照して立ち絵Aか立ち絵Bか立ち絵Cどれかを表示するように出来るのかな?
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>>30
これで
https://imgur.com/a/XtI5j10
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>>31
バトルイベントの方で設定するんじゃなくコモンイベントとしてHP状態を参照して立ち絵表示するのか。
明日になるけどRPGツクールで試してみる!
条件分岐のスクリプトのとこを熟知して使いこなせないとこういう処理は難しいよね。
自分がやりたい事はやっぱスクリプト勉強しないとダメなのね。
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>>31
画像付きで本当に助かります!ありがとう!
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別にイベントコマンドだけでもできるよ
スクリプトのほうが楽にできるってだけだし
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>>34
なるほど!
今さっき完全にコピーして実行してみたらダメージを受けてダメージ絵が表示されたあとに立ち絵が完全に消えてしまった。
立ち絵が消えないように立ち絵のピクチャー番号を♯2にしたら立ち絵はそのまま残るんだけどHPが80パー以下になっても立ち絵Aをずっと参照してる。
条件分岐のスクリプトは間違いないんだけどどうしてだろ
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ピクチャ消去入ってるだけじゃね
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>>34
できました!コモンイベントの立ち絵表示が抜けてた。
まじで助かりました!これは永久保存しときます。
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これ俺も使わせてもらうわ単調な戦闘に少し深みがでるね
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メニューの項目を途中から出現させることって出来るのかな
メニューでスキル習得するプラグイン的なの入れてるんだけど
ゲーム序盤はメニューから非表示にしたんだけどこういうのは難しい?
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http://himeworks.com/2016/03/menu-command-manager-mv/
ここのプラグインでできる。非表示ならイベントコマンドのスクリプト使って変更可能
ただスキル習得がどう書くかは自分で調べてね
$ gameParty 。hideMenuCommand ("item" )//アイテム非表示
$ gameParty 。showMenuCommand ("item" )//アイテム表示
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>>16
決定キーで起動したかって分岐をMVで再現するのってガッツリ弄らんと無理なのかな
トリガーがプレイヤー、イベントから接触でも決定キーで起動できるって仕様本当に嫌い
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ダメージ受けるイベントに乗ったら決定キー連打でダメージ受けまくる感じになるのか
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このスレ優秀な人多いねしかもちゃんと解決してあげてるっていう匿名掲示板では稀有なスレ
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>>40
ありがとう!
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マップエディタに文句いう人は多いけどタイルサイズ変更以上に使ってる人少なそうなTileD Plugin for RPG Maker MV
これ使ってる人いるの?
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>>31
凄え使いそうなのに未だにHPが何%以下とかの条件がデフォルトでないって凄くない?
マジで公式はツクラーにサンプルゲーム作らせるのやめて自分らで作った方がいいよ
これ続ける限りMVTみたいなやればわかるようなバグ祭は続くしイベントコマンドの足りない感に気付けないと思う
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MVもマップにレイヤーの項目入れろっていう
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>>46
ツクラーに怠慢の目をそらさせること自体が公式の狙い、そういう流れに踊らされてはいけない
サンプル作る羽目になったツクラーは釣られた上に泣き寝入りも誰か頼りもできんかった犠牲者かもしれない
ていうか今回は製作元が悪評あったところを伏せてたりするからひどい
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>>48
別にツクラーが悪いって話じゃないでしょ
ツクールでゲーム作れば誰でも分かりそうなことすら気付かないから開発部でも実際ゲーム作れよというだけの話
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ああ、そういう意味か…
一見わからなくて本気ですまんかった
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サンプルゲーにケチって素人使うのやめてプロ雇えよとは思うけどな
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サンプルマップも普通に会社の人かと思ったらユーザーだったってのが驚いたわ
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>>51
単純な疑問なんだけどツクールのゲームを作るプロって一体誰になるんだ?
開発者はツクール自体を作るのはプロかもしれんが、ゲームの作り手としてプロかと言われると違う。
普通のコンシューマゲームとかを作っている開発者は、イチから作ってる開発者なので
ツクール作成プロと言われるとまた違う。
シナリオやデザインセンスとかはプロだろうけど、「ツクール」のプロではない。
そして、ツクールで複数有名作を出しているユーザーはいるが、それはプロなのだろうか?
有償で相当な売上を出していればプロと呼べる?(よく言われる「プロ」の定義として、それで食っていけるみたいな話として)
ツクールのサンプルゲーを作るのに相応しいと言うなら
昔からのツクラーで、現役且つ複数作品少なくとも世に出している人間、とかがプロ相当?
それにツクールを使いこなすのと
ツクールでいいゲームを作るのはまたちょっと違うしなあ。
機能を十全に、どころかそんなやり方まであるの?というレベルで使いこなすけどゲーム自体は駄作。
基本機能を普通に使ってる程度だけど、ゲームは面白い。
そんな事もありえるからな。
機能面でのテストと言うなら前者にやってもらった方がいいわけで。
後者は初心者用のサンプルゲームに向くかもしれない。
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>>53
誰って…プロなんだからチームで作るだろ、個人で全部やるとかいう発想がもう素人
花嫁の冠みたいに複数で担当分けして作ればいいだけ
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そのツールでどんなことが出来るのかって意味のサンプルなんだからツールの開発者がプロだろ
この場合面白いゲームが作れる必要はないわけだし
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リンネ堂あたりはサンプルというより
熱狂的ファンから新規ツクラーゲットを狙う宣伝枠にしか見えんで
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Aceのあたりから、公式側がサンプルゲームというものの捉え方についてあやふやかつ投げやりな気がしなくもない…
基本機能枠と機能面テスト枠をあらかじめ区分けしたほうがいいと思うけれど、多分してないな
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VXの頃まではサンプルゲームにワクワクしてたけどACEからはなんか違う感あるね
え?こんなこともできるの?っていう驚きが消えてデフォに毛が生えた程度のことしか見せてくれないサンプルになった
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逆にもっとこうチュートリアル風な作りのサンプルゲームがあってもいいとおもうのだが
これはこうやってつくられてるぞ、みたいな
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>>59
既にチュートリアル実装されたからなあ…
まあゲーム作りのチュートリアル枠とガチ枠は両方あってもいいとは思うけど
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サンプル作者「ちょっとこのツールこの辺がおかしいんですけれど」
公式「仕様です」
そんな裏側が視える
>>59
95にあった「ドルドル島の冒険」という「すべてのコマンド命令を使うことをテーマにした作品」と
VXの「フタゴノカミサマ」あたりを悪魔合体すればいけそう
問題は新規育成できる気力や態勢を整えられる人がどんだけいるか
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今までフォーラムで素材見るなんてこと全く無かったから今までしらんかったけどこんなの出てたんだな
m4aいらなくなるとか凄えわ
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/ogg%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A7%E9%9F%B3%E5%A3%B0%E3%82%92%E5%86%8D%E7%94%9F%E3%81%99%E3%82%8B%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3.1099/
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ogg統一するのとmp3に統一するのどっちがいいのかね
リンク覗いたらそこそこ問題ありそうだしmp3はmp3でループの設定は自分でやらなきゃ駄目だし
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>>54
人数の話じゃなくてポジションの話なんだけど。
ツクラーが集まってチームならプロなのか、仕事でやってる人間のチームならプロなのか、って事。
>>55
つまりプランナー(デザイナー)って事かな?
でも機能を考えた人が、必ずしもその機能を使いこなせるかっていうと別よね。
特にツクールのイベントなんて使い方次第でいろんな事ができるわけだし。
基本的な使い方なら問題ないと思うけど、前述の「こんな事できるんだ」みたいなのは開発者だからといって理解してるとは限らないわけで。
それに>>56からの流れでも出ているのと、最後にも書いてるように
機能を説明するためのサンプルゲーム(機能把握用)なのか
「こんなゲームが作れるよ!」というのを「魅せる」(宣伝用)為のサンプルなのかでも全く変わってくる。
そんなのを全て踏まえた上で
どういう人物(組織)が素人で、どういう人物ならプロ(ツクールの)と言えるのか、という疑問。
既に意見がバラバラなように「プロ」をまず定義しないと相応しいかがハッキリしないよ思うよ。
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仕事にしてればプロ
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>>65
普通に考えてこれだな
サンプル作ったツクラーが金貰ってるならプロの仕事としてはレベル低いと思う
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能力云々じゃなく金貰って責任持ってやってるかだろ
ボランティアで作って文句言われるなら可哀想だけど金貰ってるなら話は別
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×「こんなゲームが作れるよ!」というのを「魅せる」(宣伝用)
○「あの作者サンが使ってるよ!」というのを「魅せる」(宣伝用)
今のツクール公式はコレ、なお個人的にこの路線は評価に値しない
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サンプルの劣化ゲーやらされるファンもガッカリだしな
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サンプルゲームは素材集って感じの意識が強いな
VXの時のレクトールがオマケフォルダに大量のスクリプト集が入っててお世話になりました
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サンプルゲームにわくわくしたのは家庭用ツクールだけだなあ
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だんきちのバクチン大作戦が今でもナンバー1サンプルゲー
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2000はサンプルゲームからボイスあいやら自作戦闘やらParallax Mapping があって凄かった
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そういや最近VXのRGSSのRTPの中身を覗いてて改めて思ったけど
VX無印の頃って本当にろくにデフォ素材がなかったんだなとしみじみ思った
ただVXはゲーム作成目的では不要でもRTPの改変素材とかも多いから
リサイズありきの改変素材導入目的のための素材用途としては持っておく必要性があるので
ユーザー登録しておくに越したことはないという、最近のは和素材集も付いてるし
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新参者ですまん
Windowsやマックでプレイするなら
oggファイルだけでいいよね?
m4pはブラウザ上だからDLで販売する時は必要ないよね?
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うん
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ブラウザやスマホ向けに出さないならいらないな
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マップコンテスト見てるとマップというものどういうふうに捉えてるのか人によって違って面白い
マップ単体で考えるかエフェクトなり付加したものも含めるのかキャラを含めてマップというのか
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俺はキャラまで置いてマップだな
マップとキャラが合わないといくら見栄えがいいマップでも浮くじゃん
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実際のゲーム画面では見えないとこまで見せて一枚の絵になってるようなマップはたしかに綺麗だけどなんかもにょる
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イベント演出でこのマップ凄え!っていうのもあるからなあ
1枚絵で見るマップより実際ゲームで体感した時の印象って全然違って見えるから
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まるで本当に冒険してるかのような気分にさせるMAP好き
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宝箱見えてるんだけどどうやって行けばいいんだろうって考えるマップは好き
まあマップコンテスト向きではないな
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MVで動画キャプチャするのに何使ってる?
使ってるソフトと設定教えて
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Bandicamで撮ってたけどMVは重くて使い物にならなかったなぁ
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岩とか押して床スイッチに乗ってる時だけスイッチがオンになるイベントどうやって作るの?
トリガーをイベントから接触してるんだけど起動しなくない?
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キャプチャはロイロ使ってるな
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岩のイベントIDの位置を取得して条件分岐で乗せたい場所にあるかどうか取得するんだぞ
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ゲーム画面録画システムさんってプラグインが意外といい感じに軽くてオススメ
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>>88
イベントがイベントに接触してもイベント起動しないの?
とりあえず座標ではできたからいいか
ありがとね
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イベントから接触っていうのはプレイヤーに対してだからイベントがイベントに接触しても何も起きない
そもそもイベントに接触 じゃないからな
シンボルエンカウントとか追われる系イベントに使うためのもんだ
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>>91
あーそういう感じか
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>>85>>87>>89
ありがとう試してみるよ
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ゲーム領域って横18マスだよね
これ20マスとかに変更ってできるのかな?
なんか昔のrpgツクールの作品みると横20マスがあった
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>>94
デフォは17マスだよ
解像度変更するプラグインで20マスなら横を816から960に変えればいいよ
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ちなみにマス目の数は縦横とも「奇数」でないとキャラ表示が中心にならないので注意
MVのデフォルト解像度が縦横13x17マス(818x624)という中途半端な値になっているのはこのため
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画面の中央に操作キャラを置く事を一切意識してないオナニーマップかどうかな差だけで
どんな解像度でも表示は中心だぞ
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なるほど、ありがとう!
プラグイン探してみるよ横の解像度あげたらイベントピクチャはまた位置の再調整しないといけないね
プラグインをONOFFカチカチ切り替えることによって不具合とか出ないか心配になりそう
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解像度は後から変えるもんじゃないからなあ
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デフォの17から左右2マス追加の21にした方がよさげだね
20だと左右のバランスが崩れそうな感じがした
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両端が半マスずつになるだけだぞ
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意味はあるぞ、横20マスで作った場合にはセンターに置くことができないってだけだけど
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斜め移動ってシンボルエンカウントで使うの卑怯じゃね?
4方向のシンボルが圧倒的に不利じゃん
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同じ移動速度だと仮定した場合それくらい差がないとめんどくさくね
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シンボルも8方向で移動したらいいのか
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むしろ主人公補正でそれくらいの有利設定は認められてもいい気はする
RPGって基本、主人公パーティ>>>モンスターでないと成り立たない世界だし
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そもそも動きまくって避けにくいシンボル出すなよ
ランダムエンカウントでストレス溜まるからシンボルエンカウントが普及したんだろうに
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シンボルの視界に入らなければ追いかけない仕様にするだけでだいぶ違うけどな
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シンボルはエンカウントが全部自分の責任だから疲れる
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追ってくるシンボルももはや時代遅れ
どうせかわしやすくするなら最初からウロウロしてるだけでいいよな
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>>110
手抜き臭が半端ない
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ランダムかプレイヤーに近づくの差でしかないというのに
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リアリティがない
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移動頻度MAXで移動速度2倍で追いかけさせてるわ
フェイント入れて障害物に引っ掛けて逃げないと追いつかれる
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何やってもそれが嫌いな人はいるから自分が好きなのやった方が良い
大事なのは、自分がやって面白いものを作るということ
俺はランダムエンカウントの方が好きだからランダムしか作らない
ただし1歩とかでエンカウントはしないように少しいじってる
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動かなくてもいいと思うんだけどねシンボルエンカウント
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表現としてはクロノトリガーがいい
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リアリティとか言うならプレイヤーが強かったら逃げたりあとずさりする動きに変えるとかも要るんじゃね?
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シンボルにするなら障害物回避くらいやって欲しい
こっちを見かけたら追いかけてくるくらい知能あるのに
障害物に引っかかって身動き取れなくなるのって馬鹿すぎて笑いが出る
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>>119
こいつ引っかかって動けねえwって油断させてスッと移動してくる時あるからビビるわ
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リアリティとか追求するやつのゲームが面白かった試しがない
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リアルからかけ離れた漫画的表現でも違和感ないのが2Dの利点なのに
リアリティ追求しちゃうの?
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魔法攻撃高いと回復量上がる回復魔法つくろうとして
ダメージ区分+HP回復を採用したら、ダメージ率○%ステートの影響まで受けやがった。
何で使用効果+HP回復には計算式使わせてくれないんですかね……
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面白い面白くないは人それぞれ
押し付けるべきではない
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バフは攻撃と防御の専用パラメータ設定するだろ
基準値100にして技の最後に100分率で掛ける
これによって全てのアクションにバフを参照するかを任意で変えられる
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戦闘中のUIをオリジナルに変更したいんだけどやっぱりこれってかなり大変?
素材は簡単に作れるんだけどJSファイル開いてプログラム書き換えが必要だよね?
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それ聞いちゃうレベルなら無理じゃね?
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UIってのがどこまでの話かにもよるけどなぁ
コマンドに画像使いたいとかレイアウト変えたいってだけならプラグインあるからなんとかなるかもしれんが
戦闘システム自体変えたいってならそうとう難しい
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全部イベントで自作戦闘しろ
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プラグインでピクチャ関係とかがだいぶ使いやすくなってるから2000よりイベントで自作戦闘楽に作れそうだな
一度は自作戦闘作ってみたいわ
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>>128
自分の作った画像をデフォの戦闘UIと取り替えるだけだね戦闘システムはそのままで
敵の表示が会話枠より下に表示できないとかデフォの仕様が嫌なもので
マリモカンみたいなUIにしたい
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それは自分でウィンドウ位置とか調整するしかないね
まあ取っ付き易い部分だから弄るのにはそんな苦労はしないと思う
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https://i.imgur.com/Csno5Hb.jpg
こういうコンパクトなUIにしたいんだけどな
トリアコタンさんのプラグインじゃあ変更の許容を超えてるよね?
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これとか
https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-battle-hud/
日本語だけど有料だとこれだとか
https://peachround.com/
探せば他にもあったはずだけど
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>>134
サンキュー!有料でもいいので簡単なのがいい
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そういえばツクゲーってバトルステータスは下にあるやつしか見ないな
デフォが下っていうのもあるけど疑問にも思わず下固定で使ってる人多そう
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デフォで変えられないんだから当然だろ
上にしたらしたで敵だってデフォでステータスがある下の部分に配置できないんだからそうとう大掛かりな改造しなきゃいけないんじゃないのか?
知らんけど
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ツクゲーに限らずステーテス下は殆どのゲームそうじゃないの
ドラクエですら最近は右下にステータスが表示されてるし
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ツクールはそういうUIの改造が初心者には大変なんだよな
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>>134の上の奴は左右だけどな
サンプルで簡単に変えれるぞ
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こういう風にレイアウトやゲージの描画タイプを簡単に変えれるプラグインってないのかな
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変数でショップを売買できるプラグインってMVにないのかな
VX用スクリプトしか見当たらないや
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通貨単位の変更プラグインならあるな
ショップに話しかける時に現在のGを変数1に入れ、変数2の数値をGに変え、単位を変更
買い物が終わったら単位を元に戻し、変数1をGに戻すでどう?
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すまん。誰かYEP_Z_StateProtectionを使ってる人いる?
自分のRPGは基本的にYEPで固めてるんだけど、これだけが動かなくて
もちろん、本体は最新で、手動でプロジェクトもアップデート済み
新規プロジェクトで、プラグインをYEP_Z_StateProtectionを動かすのに必要な二つ以外のプラグインを使用しなくてもダメ。
ダメージカットなどの効果がないだけで、プロテクション時の戦闘アニメは作動するから、
ステートに記述した式がだめなようにしか思えないけど、
何回も確認したどころかプラグインのサンプルからそのままコピーしてもだめ
条件を色々といじってもだめ
他のYEPも大量に使ってるけど、Lunaticだろうとちゃんと和訳した通りに動作してるのに
これだけちゃんと動かないのが不思議で
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YEP_Z_StateProtectionなんてプラグインがググっても出てこないんだけど存在するの?
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ググったら出てきたのは俺のグーグル先生がおかしいのか
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ああ、そういえばプラグイン名で検索してもでなかったっけ。ごめんごめん
正式な名前だとこっちになるのかな
YEP.157 ? Lunatic Pack ? State Protection
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あれ? 文字化けしてる。一応、これでもググったら一番にきたので
YEP.157 - Lunatic Pack - State Protection
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Yanflyはゲージとか差し替えれたりカスタマイズできたらいいのになぁ
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外人のが主流になるとあそこにあるからいいだろうって日本語版が出てこなくなるから困る
英語じゃわからん
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>>141
ゲージならこれで、これが難しいならもう諦めろ
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/tech_mv/base_function/alt_gauge.html
>>150
わざわざ既存であるものを苦労して作る必要がないからな
本当に必要なら翻訳するだろ、ネット環境あるのに自動翻訳しないの?
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英語わからなくても大丈夫、>>134の上のやつはポルトガル語
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有償で日本人作者に似たようなプラグイン作ってもらえばいいだけやん
有償クラスの素材すら全部無償じゃないなら嫌っつー乞食根性なら知らん
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わからないからって諦める程度の物ならそもそも必要ない物でしょ
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日本語以外は敵性言語
唯一ローマ字だけは許可
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もうスクリプトも使えないじゃん
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まあいいんじゃない?別に俺困んないしデフォでもいいって事なんでしょ
ツクールって自分のスキル上げてやれること増やせるんだからそれは自己責任なんだし
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>>136
ツクールフェスは左だから…
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ステータスオープンって言ったら空中に出てくる
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ロマサガとかステータス非表示だったよな
画面全体使えたから敵キャラでかいし表現力は上がってると思った
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解像度変更できるのにデフォ基準なエディタのせいでエネミー配置をエディタ範囲でしか調整できないのがな
次期ツクールはエディタも弄れるようにいてもらわないと
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タイミング的には来年あたりに新作ツクールが出てもいい頃だと思うんだよね。
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MVTの機能逆輸入したアップデートはあってもおかしくないと思う
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いいとこ取りなら、まぁね
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バグラッシュも逆輸入まで見えた
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最近気付いたんだけど、知らぬ間にこんなコラボやってたのか
『RPGツクールMV×オーバーロード』オリジナルRPG - RPGアツマール
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm7687
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コレジャナイ感が凄い
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アツマールのコラボ作品は作者によってクオリティーの差がありすぎるのがな
邪神ちゃんコラボはUIデフォルトじゃないだけでも凄えし
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6253
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メニューとかステータスとかでウインドウ使わずに画像を背景で使うようなプラグインってどこかにない?
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>>168
その作者のUIの話面白かった
https://kiyok728.wixsite.com/blog-1
ツクールはもっと簡単にUI作れるようになって欲しい
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>>170
へー、ゴリ押しで作ってたのかw
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自作メニューとか作ってみたいけど解説してるサイトってあるの?
メニュー開いてる時マップの更新止めるのとかどうやってるんだろ
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ツクールは個人的にマップとかより自作メニューや自作戦闘を簡単に作れるようになってほしかった
コモンイベントやスクリプト使えるようになったけど大多数の素人はデフォから逃れられない
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MADOってどうなの?自作ウィンドウ使えるみたいだけどメニューとか独自規格に差し替えできる?
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MADOはシステム絵差し替えるだけじゃないか?
メニュー改変したいならスクリプト書けないと無理
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なんだそうなのか…あれの需要がよくわからない
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GUI画面デザインプラグインでウィンドウごとにフレーム表示オンオフ、移動、サイズ変更、背景画像表示等できるからある程度変えられるよ
戦闘もプラグインで結構いろいろできるとおもうけど
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ひさしぶりにコミュニティ版コアスクリプトの更新きたな
http://blog.nicovideo.jp/atsumaru/download/community-13.html
問題なければ本家も1.7にあがる日は近いか
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>>178
知らん不具合結構修正されてるな
導入するには勇気がいるがイベント2重起動だけは修正したい
ようするに宝箱からアイテム2個手に入るんだよな?
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MVって昔の裏ワザ的なバグ多いよな
初期は装備品増殖できなかった?
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アツマールでだけ作用するってこと?
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有志が作ったコアスクリプトってやつだから別にアツマールじゃなくても使えるぞ
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入れたけど特に不具合無いみたいだし大丈夫っぽい?
体感的な変化なさ過ぎて拍子抜けした
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会話してる最中に立ち絵とか出してみたいけど
描くのむずそうだよね
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描くのは…まあ頑張れ
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ショップでアイテム販売してるんだけど
在庫1の状態にするのってできる?
1個販売したらその種類は次から売り切れにしたいんだけど
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ツクマテにショップの在庫システムプラグインがある
バグ直ってるかどうかわからんけど
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ショップ処理を使わないっていうのも手だな
宝箱並べて金払ったら開けられる、とか
プラグイン寄せ集めて作るとテストプレイが大変だから、そういう工夫するのもあり
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>>178
v1.52のユーザープロジェクトに導入
index.htmlとfonts、Jsフォルダを上書き&Readmeに書かれてあった通り
プラグイン管理でCommunity_Basic.jsを取り込んでONにしてみたけど
とりあえずGPU負荷が気持ち数パーセント程度軽くはなってる(32% → 30%前後くらい)かもという感じ
あと、Community_Basic.jsの設定で解像度の変更が出来るようになってるっぽい
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ありがとーバクはこわいから188さんの案も一手だね
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>>188
Community_Basic.jsは公式のバージョンアップでだいぶ前から新規プロジェクトで基本でONになってるよ
解像度変更は初期からで今回はロードバーとオートセーブ、メッセージ速度が新機能で追加されてる
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コミュニティ版のほうが公式コアより優秀そうだなあ
関わってる人達の信用度の差か
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189
アツマールコアスクリプトv1.3 & Community_Basic.js導入について追記
Community_Basic.jsプラグインの設定について
※システムの根幹系という事で一応プラグインの順番は一番上にしてある
screenWidthの設定でゲーム画面の幅、screenHeighitで縦の大きさを設定できるようになっている
デフォルト解像度で意味ないので縦横の値を消去してみたが負荷も含めてとくに変わりなしだった
ChangeWindowWidthToとchangeWindowHeightToでウインドウの縦横の大きさが変えられる
ここはデフォルトの設定値が初期状態だと空欄になっている
基本的にscreenWidthとscreenHeighitの後にその下にある
ChangeWindowWidthToとchangeWindowHeightToの設定値が反映されるようで
最終的には下のウイドウの大きさの設定値の方が優先になる模様
ちなみに画面比率を変えてそれぞれ設定してみたところ以下のような結果になった
screen設定値の方を横×縦960x624
ChangeWindowの設定値を4:3比率の640x480で同時設定した結果
サンプル宿屋1のマップを表示
http://get.secret.jp/pt/file/1545215126.jpg
手動で画面カットしてるので若干誤差はあるが
ゲームウインドウは下のChangeWindowの方で設定した640x480設定が反映されていると思われる
ステータス画面の表示
http://get.secret.jp/pt/file/1545215228.jpg
ちなみにステータス画面の表示はこんな感じでちゃんとゲーム画面の大きさに合わせて縮小拡大される
ゲーム表示部分は横方向はまんま6401ピクセルあるけど縦はGIMPでピクセル単位で引き算してみた結果
480-63=417ピクセルという結果になった。おそらく縦表示の大きさは416〜418くらいか
横方向が640なので画面比率が妙な事になっているが、これはscreen設定値を960x624と設定したためだと思う
実際その画面比率で計算した所ほぼその通りの640x416という結果になった
どうやら両者の画面比率を変えて設定した場合、
ゲームのウインドウ画面の大きさは下というか後から設定されるChangeWindowの設定値が優先
ウインドウ内のゲーム表示画面の比率は上の方のscreenWidthとscreenHeighitで設定した値の画面比率になる模様
ゲームウインドウの画面解像度の変更に関してはこれからは
コアスクリプト付属の「Community_Basic.js」を導入&適用して
screenWidthとscreenHeighitではなく、その次の真ん中あたりの
「ChangeWindowWidthTo」と「changeWindowHeightTo」の設定でやった方が
確実かつ無難かもしれないと思った
つづく
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つづき
Community_Basic.js設定の検証その2
ゲーム画面設定の次の項目の「renderingMode」について
設定オプションとして「canvas」「webgl」「auto」の3種類があるようだ
※デフォルトは「Auto」の設定になっている
それぞれの結果について
「Auto」と「webgl」については適用してみたがその効果は確かにあるものの
>>189にも書いたけど、グラボ(GTX 750Ti)の負荷が32% → 30%前後くらいの変化でしかなかった。
か、しかし! なんと!
renderingModeの設定を手書きで「canvas」に設定してみたところ
なんとGPU負荷が32% → 22%〜24%にまで激減した!
単純計算で約2/3強くらいか
レンダリングモード設定で「canvas」設定してみた結果、少なくとも自分の環境ではテストプレイ上ではあるが思った以上のGPU負荷の軽減効果が得られた
他の人もユーザープロジェクトのバックアップをした上で
>>178のアツマールコアスクリプトv1.3を導入し
同梱のCommunity_Basic.jsをユーザープロジェクトに導入
renderingModeの設定を手書きで「canvas」に設定してみるといいかも
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なんかプラグインのjsをTeraPadで開いてみてもjs内の記述がおかしい、なぜ違うんだろうと思ってたら
これMV本体の方のコアスクリプトとCommunity_Basic.jsを上書きしないと駄目なのかなもしかして
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>>189
canvasモードはモバイル向けだからグラフィカルな演出をするプラグインに対応できないよ
物によってはcanvasモードのほうが重くなるからあまりオススメできるものでもない
デフォのテストプレイはwebglモードだけど1.5系でインストール時にデプロイすると強制的にcanvasモードになるから
テストプレイ時と環境が変わって配布時に予期せぬ動作するとかがあった
メモリリークがやばかったころのバージョンなら定期的にメモリ解放するcanvasモードは有効だったと思うけど今ってどうなのかな
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>>195
当たり前でしょ、その為の独自のコアスクリプトなんだし
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>>193
なんかプラグインのこと根本的に理解してないみたいだな
同じところ再定義してるなら下の方優先されるのは当然
競合とかってそういうところから
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>>198
ありがとう
つまり先にした処理に下のプラグイン処理が後から上書きされるからという理解でいいのかな
ところでCommunity_Basic.jsの設定だけど、一番やってみたかった待望?のFPS設定
ここをデフォルト描画設定60fps/sの半分の秒間30fpsにしてみたら
やっぱりというか「期待」通り、「canvas」設定併用で32% → 11%にさらにGPU負荷が激減
>>196の人のいういうCanvasレンダモードでは問題あるらしいのでそっちを元設定のAutoに戻してみても
それでもGPU負荷が今までの32% → 13〜15%へと一気に激減した!
というわけで自分は今、猛烈に超嬉しい!!ヽ(^o^)丿
長らく懸案だったfps秒間60fps/s固定化?問題が今回のコアスクリプトv1.3で見事解決できた以上、
これでもう「MVは重い」なんて言われなくなるかも
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武器とかモンスターの図鑑ってエルミナージュみたいにすごい面白い感じに載ってたりすると良いのかな?
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>>199
別にコミニュティ版コアじゃなくても最新版1.61にアップデートしていればCommunity_Basic.jsは入ってるしそれらの設定もできてたんだよ
キミが半年以上の気付かずに来たってだけだぞ
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MVでピクチャが一瞬消えてチラつくのってもう仕様扱いなんすかね
別にトリアコンタンさんのFixImageLoading入れりゃ解決するんだけど
それ知らずに立ち絵がいちいちチラついてる人のゲーム見るとモヤっとする
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寛容な気持ちで見守ってやれ
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情報助かるわ
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>>202
それどこにあります?
その名前でググっても出てこないので
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iとl間違えてたわ
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トリアコンタンさんといえば、便利なデータベース変換プラグインをありがたく使わせてもらってるけど
あれってエクセルで読み込むたびに、メモ欄と説明欄に謎の改行がはいるよね? エクセルの見た目からは確認できない
治せることは治せるけど、最初はいきなり説明欄の2行目が消えてたからびっくりした
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>>200
昔のスパロボみたいに製作者の独断と偏見で書かれた説明じゃなく悪口みたな図鑑とか面白かった
どうせ作るなら独創性が欲しい
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図鑑の説明は拘ると大変すぎるからなあ
ネタが無くなると敵の数減らしたくなるけど
減らしたら本末転倒というか
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ボスのHPとかステータス載ってももう二度と戦うことないしそういう情報要らないからなあ
興味の惹かれるテキストでちょいちょい見たくなる内容にしてくれ
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何度も戦うようなヤツ(主に強い雑魚)や拘ったスキルならガチの攻略情報風味でオナシャス
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こいつは赤いからたぶん水が弱点の筈だ!とかいう誤情報をサラッと混ぜて混乱させよう
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ファミ通の攻略本みたいになってると面白いかもな
全然違う敵の情報が載ってたり
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盗める確率は0と表示されるが小数点以下の確率で盗める(ry
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あれでもメーカーがひでーよな
メーカーから攻略情報送られてきたら検証なんてしないでそのまま載せるだろ普通
メーカー情報が嘘だなんて普通思わんしそのゲームだけに時間費やせるわけじゃないんだし
わざとうそ入れるとかクソ過ぎるわ
だがWikiまるまるコピペ、テメーはだめだ
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当然手に入れたと思うがこのモンスターはレアアイテムを落とす事があるぞとやたらと煽るテキスト
実際レアアイテム落とすが役に立たないゴミアイテム
アイテム図鑑のレアアイテムの説明にはモンスター図鑑は嘘情報に騙された?と煽ってくる
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ここ数ヶ月で図鑑に乗せる項目はずーっと悩んでるわ
名前レベルHPMPTP攻防魔敏耐性は確定させたんだけど
やっぱり同じ敵と戦えるタイプのPRGは、ドロップ・盗む品もあったほうがいいのかな
でもこいつら両方入れると2行(32文字)になって
コメントテキストが強烈な制限かかって辛い
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>>212
赤いから水が弱点だ!とか書いて水生生物だから実は雷が弱点とかなら面白そうだよね
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図鑑といえばなぜか2003同梱の「ファンタジー図鑑」が思い浮かぶ
あれを見て、このンスターはこういうモンスターだったんだとか当時は色々と勉強になった
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>>210
丁度そういういらない類の図鑑作ったことあったけど
作るの糞めんどかったので、もう図鑑自体廃止にしたよ
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件のエルミナージュも3かゴシックで図鑑説明なくなって不評だったからな。
面白い図鑑を「ちゃんと作り上げられるなら」あった方がいい。
途中で力尽きるならない方がいい。
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ただゲーム初めてすぐに図鑑開いて敵の数確認できるのは強い
長編謳ってるのに100くらいしかいないとその時点で期待がなくなる
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十分じゃね?
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昔のRPGはボス含めてそれくらいだったけどな
モンスターにレベルあるタイプだともっと少なくなるんじゃない?
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ポケモンとか図鑑じゃ相当数いるけどクリアするだけなら100種程度いくかいかないかだと思うけど…
というかあまり種類多くてもステータスしか載ってない図鑑なら見ないな
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MV製の某RPGの図鑑で、戦った感想をキャラアイコン付きで載せてたのは楽しくて良かったな
敵ごとに「この敵は自分の得意分野だ」とかコメントするキャラも違ったり
テキスト用意するのくっそ面倒そうだけど、あんなプラグインあるのかな
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適当に実装すると攻略の役に立たないし見てて面白くない図鑑になりがちだから気をつけたい
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図鑑をどう扱うかは人それぞれじゃない?
・攻略に使いたい派
・敵にまつわるこぼれ話を読みたい派
・全種類コンプしたいやり込み派
攻略に使うなら余計なテキストは邪魔になるし、そうでない人はステータスが邪魔になる
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コンプやり込み目的で図鑑導入するなら尚更図鑑に力入れないと集めようとも思わない
有料で出すならまだしもフリゲならよほど面白くなきゃやり込みなんてやらないし
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>>226
トリアコンタンさんの図鑑プラグインの万能さならいけるはず
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>>202
公式的には一応前verのcommunity-1.2cの時点でとっくに修正済となってるみたい
>ピクチャーの変更時に前のピクチャーがちらつく問題を修正
http://blog.nicovideo.jp/atsumaru/download/community-12c.html
community-1.2c(MV本体v1.5.0)以降で、Community_Basic.jsを導入してる状態なら
プラグイン管理で画像のメモリへのキャッシュの上限値(1.3だと画像キャッシュの上限値)をもう少し上げてみるとか
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>>231
俺もそれは確認済みだったんだけど、多分公式が言ってるのってチラつくの意味が違うんだよね……
>前のピクチャーがちらつく問題 だから
ようするにAとBの画像があって、ピクチャ番号1でAの画像を右に表示してから
同じピクチャ番号でBの画像を左に表示すると、一瞬Aの画像が左にチラついちゃう不具合を直したってことだと思うんだけど
立ち絵の表情差分なんかを表示する時に一瞬チラつく(画像が消えて背景が見えちゃう)は多分一切修正されてないんよ
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とりあえず不具合報告スレに書いておけば、って思ったけどいつの間にかなくなってるんだな
なら公式サポートへ報告してみるか https://tkool.jp/support/contact
いっそ公式Webフォーラムで「ツクールMV」と「バグ報告」タグ付けて新規スレッド立ててみるとか
https://forum.tkool.jp/index.php?forums/ゲーム制作.15/
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RPGツクールMVバグ報告まとめスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1474185157/
これ違うの?
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ソレダ!
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MV発売直後の2年以上前からずっと言われてることだし流石に仕様扱いだと思うんだよなぁ……
頭おかしい仕様だと思うけど
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MVTなんて説明欄改行できないのが仕様なくらいだからな
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なんか公式で新しい無料素材きたな
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今回のは結構使えそうだな、3等身っていってるけど3等身か?
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http://tkool.jp/mv/special/index.html
なんか知らん素材が増えてるな
遠景素材とかいつから追加されてたんだ?
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https://i.imgur.com/LoGG9sx.png
頭身の測り方間違ってなけりゃあれで大体3頭身だぞ
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斜め見下ろしだから2.5倍になるってことか
まあでもこれは2000と同じ頭身だから正直うれしい
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女踊り子とかいないし微妙に公式キャラが揃ってないのが痛い
あとどうせならついでにデフォルト仕様の1頭身歩行キャラも欲しかったな
自分はデフォルトの48x48規格の低頭身キャラを横に縮めて
1マス48x36くらいにリサイズして使いたいから他の素材規格と揃ったやつも欲しかった
ところで主人公がおっさんなのはどうしてだろうw
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魔法タイル素材の方は中々よさげな感じかも
アニメーション素材が豊富に入ってるし、あとタイルセットの魔法使いの家の外観の
屋根の「軒先」がちゃんと壁から外側にはみ出るようになってる
やっぱ屋根の軒先はきちんと外側に半マス分くらいはみ出てないと
建物全体として見た時の不自然さや違和感が半端ない
このへんの問題はFSM素材とかの定番の有料素材でもおざなりにされてる部分なんだよね
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これ魔法エフェクトのプラグインってZ軸変えられる?
出来ればピクチャには影響させないようにピクチャの下に設定したいんだけど
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Steamでセール来たからMV買ってみたけど、エディタのUIダサすぎない?
VXから乗り換えたけど、見た目ふわふわした感じに変わりすぎててビビるわ
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俺も最初はげんなり感が凄かった
まぁそれは馴れたからいいけど、でもこのメモ欄とかの左端にカーソルを微妙に合わせにくいのはなんとかして欲しかった
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追加の外部ツールの使いにくさに比べたら可愛いもんだよ
今後来るであろうクオータービューのマップエディタもアホみたいに使いづらいんだろうなと予想してる
ま、こんなダメだと思っていてもこれ以上に使いやすいのがあるならみんなそっち行ってるわけで
なんだかんだ言いながらもツクールって使いやすいんだよ
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MVのUIあれでも改善したほうなんだぞ
当初は右クリックでコピペすらできなかったし
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ツクールMVのエディタ開いて暫くするとSEとかBGMとか聞こえなくなるんだけど同じ症状の人おらん?
テストプレイとかだと普通に聞こえるんだけどエディタ上だけ無音になって再起動で直る
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>>250
俺もそれなってるよ(1.5.2)
暫くって言っても数時間単位だから、気にしない人も多いかもね
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>>251
俺だけじゃなかったか!
発売日にMV買ってからずっと同じ症状だからバージョン関係ないっぽいんだよなぁ
基本的にPCもMVもずっと起動しっぱなしの作業スタイルだから地味ながらストレス貯まるわ……
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買ってからそんなもん今まで遭遇した事ないわ
そもそもBGMかけっぱなしってそんなするもんなの?
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>>253
いやBGMかけっぱなしとかじゃなくて
普段イベントコマンドでBGMの演奏とか選択するときに出る「再生」で確認出来るのが無音になるのよ
だからノリノリでイベント作ってる途中にSE入れようとして無音になってるのに気付く→再起動って感じでテンション落ちる
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PCや特定のソフトを起動しっぱなしは、作業スタイルによって
する人はするとしか言いようがない
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>>254
あーなるほど、イベントでBGM変えることほぼ無いから気付かないわけだ
確かにそりゃ不具合だな、公式サポートに問い合わせした?言わなきゃあいつら存在すらしらんだろ
>>255
まあそうだよな、俺は定期的にエディタ閉じるからつけっぱなしの感覚わからんし
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敵を画面いっぱいに表示したくて
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=2368
トリアコタンさんのこのプラグインを導入したんだけどなぜか適応されない。
https://i.imgur.com/uk4Q4l1.jpg
敵のメモ欄にこれで良いんだよね?
詳しい人助けてください
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>>256
MV関連のスレ見ててもこんな話してる人見たことなかったから
多分俺の環境だけなんだろうなって思ってほぼ諦めてたんよね……
でもやっぱ>>251みたいな人も居たし、ダメ元で報告してみるかなぁ
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>>257
メモ欄のはそれでも動くはずだけど、<BE有効>一つだけでもいいよ
あと、適応されないってのはプラグイン導入前と敵の位置が全く変化が無いってこと?
使おうとしてる敵の画像サイズの問題かも知れないから、それを見せて欲しい
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ストーリーとか考えても忘れちゃうから小説風に投稿してるけど、こんなのでゲーム出来るのか感が出てきた
自分の性癖ブッパだし
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>>257
試したけど普通に問題なく動いたぞ?他のプラグインが競合してるか
エネミーのメモ欄に<BE有効>付けたあとに適用押さずに戦闘テストしたかのどっちかだろ
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サイズは812×612だね。
他のプラグインが競合してる説がピンときたので
他のプラグイン全部OFFにしたら反映された。
今から一つ一つプラグインONにして問題解決します!助言ありがとう助かりました。
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プロレスのリングとかの闘技場風の背景って誰が持ってる人います?
探しても見当たらないなら絵師に発注するしかないよね。
有名ゲームの背景をトレースして自分で描こうとしたけど自分の画力の無さに呆れたわ
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>>263
公式ストアでこういう素材なら売ってるみたいだけど
近代都市タイルセット
http://store.tkool.jp/a/tkool-series-only-resource/modern-urban-tileset-jp
■収録されている素材■
・オートタイル(TileA2 / A4 / A5)
・ホテルのロビーやカジノの内装(TileB)
・レスリング、ボクシングなどの格闘リング(TileC)
・エレベーターのドア(アニメーション)
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背景だからタイルじゃなく戦闘背景だろ
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戦闘中に敵のhpが0になったらバトルイベントでイベント発生させようとしてるんだけど0になったら強制的に戦闘画面から退出させられて無理っぽい
敵が0になったら敵が撃破されてるピクチャーを少し写したいんだけどなんかやりようあります?
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>>266
つけくわえて自キャラもhpが0になったらピクチャー変えたい
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戦闘イベントで敵にステート1の無効ステートをつけて
別のイベントで敵のHPが0%のときを条件にしてイベント入れて最後に無効を解除してHP減らせばいい
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ツクール質問スレ3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1500249047/
試してないけどこれの一番最後ので動くんじゃね?
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BattleManager.checkBattleEnd = function() {
if (this._phase) {
if (this.checkAbort()) {
return true;
} else if ($gameParty.isAllDead()) {
this.processDefeat();
return true;
} else if ($gameTroop.isAllDead()) {
if(this._phase === 'turnEnd'){
this.processVictory();
return true;
}
}
}
return false;
};
これのスクリプトをどこに挿入するのかな?
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>>268
ありがとう!敵はこれでいけそうだけ自キャラは無理そうだから269さんのでやってみるよ
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鉄板ネタじゃん
EVページ余ってるならスクリプトとかいらないよ
0ターン目に不死身ステート付けとけば、HP0になっても死なないから
HP<=0%を条件にイベント設定して、処理終わったら不死身解除すればいい
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自キャラも>>268の方法でいけるよ
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まじかやってみる!
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>>273
自キャラは成功したけど敵キャラがだめだった
敵キャラは変身するタイプで70パー以下になると変身、また30パー以下でも変身
これがあるから敵キャラ指定で戦闘不能を解除できなくなってるみたい
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>>275
ちなみに変身っていっても敵の見た目を変更するだけだから敵の名前は変わってない
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敵指定するのってその戦闘のIDだから変身してようと関係なくない?
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どんなイベントの組み方してるんだ?
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>>263
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ188161.html
背景素材ならここのサークルがオススメ(有料)
丁度半額セールやってるみたいだから買っといて損はないかと
あとプロレスのリングっぽいのもdlsiteで検索したらいくつか売ってるね
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https://i.imgur.com/HjOZIz4.jpg
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https://i.imgur.com/cVFt23x.jpg
https://i.imgur.com/JJ4TD1J.jpg
こういう組み方だけどだめっぽい
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別のイベントと競合してるとか
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不死身がつかないのか消えないのかどっちだろう
なんか変なプラグイン入ってて変身後にステートが継続されてないとかになってんじゃないの?
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消えないのか
消えないほうだとわからんな・・
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試してみたが普通に消えるぞ
変身2回やっても問題なく戦闘不能解除される
つーかそもそも何がダメなんだ?
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Aceでは
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3vxace/RGSS3STATE_ADD_REMOVE.txt
こんな不具合があったけどMVにもあって
きちんと戦闘でダメージを与えずに
イベントだけで処理したら処理されないとか?
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全てのバトルイベントを削除して新しく新規に作り直したらいけた!!いったい何が原因だったんだろ
体力100ある敵が
hpの70パー以下になると体力70の的に変身するとして最初の一撃で50減らしたら敵が変身して70まで回復するよね?
なんかオーバーした分の20が変身後に敵体力から引かれてるような気がする
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現在体力50の敵が最大体力1000の敵に変身しても50のままだよ
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>>288
まじか?それ変身っていうのかw
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変身後に回復するかどうかはそれこそ設定次第じゃん。
フリーザは変身すると回復するみたいだけど(ピッコロさんあたりが言ってたはず)
寧ろ普通に考えると回復する意味がわからない。
変身→戻る→変身、で永久機関やで。
一方で大猿化はダメージ引き継ぐっぽいしな。
どっちが正しいとかいうものではない。
それを決めるのは作り手であって。
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>>289
変身後に回復させたいならイベントで敵の体力回復させればいいだけだし
むしろデフォルトで回復しちゃう設定だったら体力そのままにしたい場合に面倒でしょ
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それにしても写真の設定でならなかったのは謎だな・・
見た感じは間違ってないと思うけど
その前のページとかが悪さしてたのかね
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共有バトルイベントとかで設定被ってたとかじゃねえの?
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>>279
たしかに闘技場あるね
でも闘技場だけに1600円は...
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期間限定で半額なだけで本来3200円なんだから安いだろ
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>>279
ん? 上で絵師に発注とか言ってるからこれくらい出せるもんだと思ってた……
一応言っとくとこのくらいのクオリティで人に依頼したらふつーに1万〜かかると思うぞ
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汎用で1600円なら自分だけ使える1万のほうがいいな
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50枚1600円と自分専用1枚1万どっちがいいかは個人の自由だから好きなの選べばいい
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そりゃ50種もあったらすごいけど18種+差分って書いてあるぞ
見た感じ差分は色変えただけじゃね?
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闘技場以外は使わないからなぁ
なんかもったいない気がするんだ
闘技場だけ1000円とかなら書いたい
妥協してこの闘技場だけど絵師に頼んだら観客もいる理想通りの要望を取り入れたステージが1万と考えると悩む
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自分が作ったゲームがDLsiteで1000円くらいで売ると考えると汎用背景の値引きなしの金額が3200円で売られてるってなんか凄いな
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>>299
ツクールストアだと差分入れて9枚(無しだと2枚)で980円だから普通に安いと思うぞ
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>>301
ゲーム買う客は背景素材なんか買わんから、その2つは客層も分母も違いすぎるんよ
そのかわり作ったゲームが1万売れようが100万売れようが3200円で済むわけだから俺は安いと感じるけどね
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テキトーに1万っていってるだけでもっと高くなるかもしれないし安くなるかもしれん
ある程度デフォに近いクオリティーの背景絵だと1万じゃ済みそうにないけどな
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要望付けて高い金払って描いてもらっても必ずしも理想通りの物に仕上がるかは運次第
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俺は職業プログラマーだけど
スクリプトを提供する代わりに、絵が上手いツクール仲間に描いてもらってるな。
お互い持ちつ持たれつ。
俺は芸術系のセンスが壊滅的にないがプログラムは組める。
知り合いは絵は描けるがプログラムどころかPC自体素人よりはちょっと詳しい程度。
そうやって足りない同士協力するのもいいと思うけどね。
シナリオもプログラムもサウンドもグラフィックも全部自分でできる完璧超人はそうはいないし。
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それ提供できる物があるから成立してるんだよ
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ツクールの素材集が高すぎるだけなんだよなあ・・
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フリー素材の写真、あるいは数百円で買える写真を買って、適当な変換ツールでイラスト化とか
商業エロゲとかはこの手法で作られた背景よく見る
できれば自作したほうがいいんだけどね
写真は規約とかちゃんと読んで選ばないと、商用の場合追加課金必須の素材踏んだりして面倒なことになったりするし
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というか、臼井の会の無料素材に闘技場っぽいのあるけど、あれではダメなのか
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いま無料じゃないしace規格だし
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今でも無料として残ってる素材の中にあって
ace→MV程度ならwaifu2x-caffeで4倍くらいにしたあと縮小すれば自然に変換できるっしょ
-
あそこの素材でまだ無料のなんてあったんだ
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今見てきたけど背景は100円以上の支援じゃない?
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>>310
臼井の会の闘技場って支援しないとみれないの?
ACE素材でも背景なら使えそうだしサムネとかの絵を確認して支援したいんだけどな
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>>312
素材改変は金払えって話だぞ
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http://usui.moo.jp/rpg_kinotake_sozai.html
>■このページの素材の利用規定について■
>DL報告していただけると
>大変うれしいです。以上。
ここだけそういう規定でEnty移行してないし消されないで残ってる
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そういう後々揉めそうな所の素材使うのは勇気がいる
-
他のページは画像消えた上で、同じ部分に
>■利用規定■
>左メニュー欄の利用規定を参照。
って書いてあるから、意図的に残してるんだと思うけどな
この素材で問題ないなら、念のため金払うにしても100円だし
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変え忘れただけじゃね・・
使うなら本人に聞いたほうがいいな
-
ああなるほど
サイトみたけどコラボ素材?みたいな感じっぽいな?
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月額100円っていうエゲツない仕様なんだが
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>公開するタイミングにご支援頂いていればOK,としています。
最初に1ヶ月支援してDL&改変、公開時にもう1ヶ月支援して合計200円だな
というか闘技場の画像1枚に1000円出せるって言ってるスレ民に対して話してるわけで
問い合わせた結果有料だったとしても、問題になる金額じゃないでしょ
それよりも絵師への依頼を検討してるユーザーがこの闘技場で妥協できるのか?ってほうが懸念として大きい
-
魔王魂の曲がイヌハル氏作曲って書いてあるだがこれ何
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ほんとだ前半は「戦闘曲36」だねこれ
それに後半も(名前思い出せないけど)別の魔王魂の曲だね多分
なにこれ
-
https://www.youtube.com/watch?v=WSikeZ4bIuA&t=13s
こんなのも上げてるし他にも魔王魂の曲の改変とかしてるっぽい
でも改変はともかく作曲イヌハルってのは完全にひょっこりしてるんじゃ……
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臼井の会の合作ゲームの中に「魔王魂 魔改造戦闘サンプル.mp3」って名前で同じ曲入ってた
改変である旨書かなきゃダメだけど、勘違いでの表記ミスだね多分
-
エンテイ自体胡散臭すぎて個人情報与えたくないから絶対使わないわ
-
公式フォーラムでマップコンテストやってるぞ!
上位入賞者を除く投稿者の中から抽選で50名に卓上カレンダーをプレゼント!
ちなみに現在の参加者は15人!
-
一面海でもいいですか?
-
お題がカレンダーだから対応月をそれだと言い張れば一面海でも大丈夫かと
タイルでツクール2019って描いて4月だと言い張る人がいるし
-
公式フォーラムの閉鎖感やばいよな
田舎の村みたい
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>>330
ある意味ツクールで1番ツクールらしいマップといえる
-
あまりに参加者いなすぎて今回でコンテスト終了っぽい感じ
閉鎖的だと主張して改善促す人はいるがまあ無理だろうな
このまま突然閉鎖してもおかしくないから目ぼしい素材ないか探しておいたほうがいいかも
-
たまに調べ物でフォーラムとかに見たいものがあるとき
ログイン促されると、それだけでもうええわって思ってしまう
-
画像クリックしてログインしろ言われるの終わってるよなw
俺も最初の頃それでもう面倒くさくなって登録してなかった
-
いまだにβのままだから…
-
フォーラムで素材探すのめんどくさくすぎて
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フォーラムでしかないプラグインとかあるから面倒臭くても見ておいた方がいいと思う
とりあえず探すだけならログインせずとも探せるし
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>>336
ほんこれ。
名前とプロダクトキーだけにしろよと。
なんでフォーラムで氏名やら住所まで入れる必要あるんだと。
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角川に個人情報なんて渡したくねーわ
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ん?そんなもん一切入れなくてもいだろ
なんで律儀に情報提供してんだよ
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プロダクトキー?そんなの入れるとこなくない?
-
ああ、なるほどツクールのユーザー登録とフォーラムの会員登録は別だよ
フォーラム見るだけならそんなもの必要ないよ
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添付ファイル(プラグインとか)見るのに会員登録を求められるぞ
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海外フォーラムはログインなんかしなくても画像もファイルも落とせるし
ニコ動だってログイン無しで動画見れるように変更したのにな
公式フォーラムの仕様は控えめに言って頭がおかしい
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その辺の改善要望出してるんだけどねえ
まったく動く様子がない
-
海外でもログインしないと何もできないフォーラムは多いぞ
主にエロ、犯罪、割れとかのアングラ系フォーラムだけど
つまりツクールフォーラムはアングラ、証明終了
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むしろ潔癖すぎて人がいないんだが
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公式フォーラム糞なのは前からだから別に問題ないけどツクマテも今は微妙じゃん
リクエスト乞食増え過ぎて受ける人ほぼ居らず今じゃトリアコンタンプラグインの改良受付みたいになってる
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なんつーか、よくあるやん
わざわざアカウント作らなくとも、すでに作成済みのGoofleとかの
わりかし誰でも作ってるだろうメジャーなアカウントでログインできるようになってるやつ
ああいうシステムにすればいいのにと思う
もう専用アカウント作っちゃったけど一々パスワード考えなきゃならないのも含めて個別管理が正直面倒くさい
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絶対登録したくないとこ(FACEBOOKとか)のが使えますって言われても困るけどね
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そもそもログインなくなったとしても公式フォーラム使うか?
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とりあえず海外公式フォーラムはしっかり機能してるし
国内にはそういうのがなかったのでツクマテが出来たっていう経緯もあるだろうし
もちろん本来そういう役目を担ってたはずのFSMが消滅した事もデカイけど
-
Yanfry クエストシステム プラグイン (仮称)
計1万ものクエストが設定可能(らしい)
簡単な解説サイト
https://wikiwiki.jp/doublingc/Yanfly#quest
*****************************************************
【基本プラグイン】
YEP.152 - Quest Journal System
http://yanfly.moe/2017/10/13/yep-152-quest-journal-system-rpg-maker-mv/
クエストシステムを実装するプラグイン
このプラグイン単体だけで100までクエストを設定可能
【連携プラグイン】
YEP.156 - Map Quest Window
http://yanfly.moe/2017/11/10/yep-156-map-quest-window-rpg-maker-mv/
現在発生しているクエストの内容を表示するウィンドウをマップ画面に追加するプラグイン
さらにYEP Message Coreとも連携することでウィンドウ内で自動改行を行えるようになる
YEP.153 - More Quests ※1から10まで計10プラグインあるので注意
http://yanfly.moe/2017/10/20/yep-153-more-quests-rpg-maker-mv/
クエスト項目を大幅に増やすプラグイン
その1〜その10まであり、1が900まで設定可(基本となるQuest Journal Systemの100設定と合わせ計1000設定)
その2〜10までがそれぞれ1000ずつ設定できるのでさらに計9000の設定が可能に
つまりトータルで計1万に及ぶクエスト設定が可能となるとのこと
なんだかよく分からないが、とにかくすごそうなのは伝わって来る
クエスト設定とはいえ設定項目自体がこんなにもべらぼうに多い(てか多すぎる!)プラグインは初めてみた
これPart用の増殖改変プラグインの単純なコピペ & 改変作業だけでも最低数週間はかかってるんじゃなかろうか
メジャーなYEP系プラグインだし、もっと解説サイト増えてくれないかなぁ
てかなにも全部とは言わないから、公式が全体の一部の要所部分
(それぞれの解説部分と設定項目の最初だけとか)でも翻訳してくれたらな・・
-
そんな需要ないものをなぜ公式が翻訳せんといかんのだ?
使いたいなら勝手に翻訳すればいいだろ
なんで個人が勝手にやってるものに公式に求める
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むしろクエストシステムに上限があったのに驚いた
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公式に求めるのはバグ修正と機能向上だけでいいわ
変なことに首突っ込んでる暇なんかないだろ
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ツクールのクエストシステムで面白いの見たこと無い
殆どが水増し要因だし面倒臭いだけ
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ツクールですら英語が必要なこの時代に読めません習得努力もしません、他者に要求はしますってダサすぎでしょ
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まあバグ修正すらユーザーまかせなのはクソだけどな
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YEP製っつか、でかいプラグインは採用かなり慎重になるわ
>>360の言いたい事もわかるが、ソースが英語だったり何千行だったりだと
どこがどう影響してるか読みにくくて、メンテナンスやバグ修正の負担やばいよ
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そんなもんを製作者以外が翻訳任せても大丈夫か?
今年のクソゲーオブザイヤーに選ばれそうなツクール開発部だぞ
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英語読めないと(しょぼいのしか)作れないとか、厳しい時代になったなあ…
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>>364
お前は読めても作れねえだろ
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>>364
人のプラグイン突っ込んだだけならショボいの変わらないぞ
yanflyのは実際見た目はショボいし
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英語読めるのとプラグイン使いこなせるかは別問題
翻訳より解説サイトがなきゃ意味ないと思うが
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俺は翻訳しながらほぼYEPで作ってるけど、クエストだけは正直他のプラグインでいいと思う
細かく設定できても必要ないし
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>>365
お前俺の何知ってんねん
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だれにでもRPGが作れる(面白いとは言っていない)
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>>369
英語読めない残念な子
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似た者同士仲良くしろよw
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英語なんて機械翻訳すればいいだけだろ
いったいなんでツクール作ってるのかと
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出来なきゃ何とか工夫してやるのがツクールだしなぁ
プラグインがねえ!じゃあ作れねえ! ってんならもう別に自分で作らんでも……
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別にプラグイン使わなくても作れるしな
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サイドビューグラ自作できる人って凄えな
64*64でアニメ無しで待機グラ作るまではよかったけどその先が地獄過ぎる
ドット絵そうとう描ける人じゃないと無理だろこれ
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それこそがサイドビューが流行らない理由だからな
先人達の製作日記見る限り、ドット絵得意でも作業に相当時間持ってかれるし
敵味方両方アニメ有りのフリーゲームとかは人生削って作ってるに等しいし、本当に制作者尊敬するわ
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48×48の歩行グラでも独自規格で作ると心折れるぞ
デフォ改変は楽だけど好みじゃない
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FF5や6みたいに歩行グラをサイドビューキャラにするのは?
プラグインもあった気がする
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歩行グラも左右非対称だと大変だよなあ
横向きのグラを一緒にしてるのもあるし
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>>379
グラ差し替えるだけだからプラグイン無しでもできるけどな
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商業ゲームですら横グラは反転させただけっての結構あるね
剣とか持ってるグラだと、向き変えるたびに剣が反対側の手に瞬間移動してることになるという
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武器は気にならないけど眼帯反転はちょっとなー
もう両目に眼帯しろよと
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解像度上がったからドット絵無理でも絵が描ける人はそのまま絵を使ってるのが増えた印象
アツマールのゲームに多いよね
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今はドット絵よりパペットツール使った一枚絵アニメの方が楽なんじゃないの
クオリティによるけど
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サイドビュー自体はキャラ生成でハードルがガクッと下がったからMVはサイドビューだらけって印象
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ツクールストアで売られてる商用可系の素材ってアダルト利用可能なんけ?
素材ごとに聞いた方がええんか
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えっちなげーむに使われるのが嫌なら
顔グラ立ち絵加工禁止にさせたフェスみたいに書いてると思うが
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確かにそうだよね
レス感謝だわ
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テストプレイしながらマップ弄れる(再起動しなくても反映される)プラグインがあったと思うのですが、名前忘れてしまいました
ご存じの方おりませんか?
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トリアコンタン
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>>390
それ自体は知らないけど
情報をもとに検索(MV テストプレイ マップ 変更 plugin)したら
https://triacontane.blogspot.com/2016/04/blog-post_23.html
これがその機能含んでるみたいだけどどうなん?
困った時のトリアコンタン。
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>>391-392
それでした!
ありがとうございました!
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困ったときのトリアコンタンとかワロタ
あのべこちゃんマークも印象に残りやすいし自分もこの人のプラグインで無茶苦茶助かってる(とくに半歩移動)
しかも貴重なな国内プラグイン作者だし本当この人の存在はMVユーザーにとって大きいな
もしトリアコンタン氏がいてくれなかったらMVどうなってかと思うと
やっぱ海外プラグインの翻訳に期待するのが中心になってたのかな
そういう意味では公式もかなり助かった部分あると思う
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ツクールとトリアコンタンどちらで作ってるのか聞かれたら迷うレベルには必須やな
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東洋のトリアコンタン、西洋のYanfly
これよ
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一部のプラグイン作者居なかったら今でもace主流だったかもなぁ……
初期のぐだぐだな出来から今くらいまで安定したのも殆ど有志のお陰だし
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キャラクターを5人以上で編成することってできます?
4人までとかはわかるのですが
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西洋は俺の中じゃmoghunterの方が強えわ
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>>398
戦闘参加人数ならこれで増やせるみたいだけど
https://twitter.com/tkoolmv_db/status/659362744076931076
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>>400
ありがとう、ただ5人目が後ろに並んじゃうんだね
FF4っぽくしてみたいけど、無理か
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yanflyは汎用性低いし、競合しまくるし、改変前提のたたき台としても使えない微妙さ
トリアコンタンは量、質ともに神
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なにがすごいってエゴサしてるのかちょっとでも疑問呟くと向こうから改善してくれるという神アコンタン
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もう全部あの人一人でいいんじゃないかな(錯乱)
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>>401
見つけた、これでやればいい
YEP.29 ? Party System
http://yanfly.moe/2015/11/20/yep-29-party-system/
設定の一番上の(Max Battle Members)の値を変更でOK
それだけだと移動時の隊列歩行は4名までしか表示されなかったけど
並び替えで確認するとパーティ人数が増えてるのが確認できると思う
バトルイベント起こしてみたけど、ちゃんと前列に4人以上にしたメンバー全員が揃ってた
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>>402
まあ汎用性皆無だけど、今となってはyanflyだけでほとんどすむくらい充実してはいるんだよね
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yanflyってyanfly同士でも競合したりしないっけ
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>>401
隊列歩行の数を増やす方法は上から5番目
Maximum Followersの値が反映されるみたいだ
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yanfly重宝してるけど、海外のメニュー拡張系は日本語表示するとはみ出たり崩れたりするのが困る…
前に触れられてたクエストジャーナルも使いやすいいいプラグインだけど、日本語説明文改行するときは半角挟まないと認識しなかったり
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>>405
見つけてくださったのですか!
凄いですね、これなら5人目が居ても問題ありません
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>>407
大量に使ってるけど、今のところは見て無いかな?
昔はあっても不思議じゃなさそうけど、さすがにそろそろ落ち着いたんじゃ?
使い方や配置を間違えるとあれだけど
説明欄のコピペミスとか(HPの解説をMPにコピペして単語をHPのままなおしてないとか)ずっとそのまんまだけどな
>>409
ああ、あれ半角挟むと改行できたんだ
知らんかった
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他との競合競合多いからyanflyはなるべく使わないようにしてるな
そもそも設定多過ぎて自分じゃ管理しきれない
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yanflyはyanflyの想定した仕様内で完結するならいいけどね
いじってる箇所が広範囲だから他のプラグインと併用したり、改変したりするのにはほんと向いてない
yanflyだけでいいよって人なら問題ない
デフォシステムから一歩抜け出したい脱初心者にはおすすめできる
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競合多いけど、yanfly並みにバトル中の独自スキルやアニメーション作れるpluginある?
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Victor Engine、だっけ。そこは?
バトル系のプラグインではなかなか
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>>414
自分にとってはそれらより優先順位が上になるプラグインのほうが多いからなあ
切り捨てるならyanflyだね、更新多いからその度に競合対策するの面倒臭すぎるし
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自作戦闘とかフロントビューならyanfly battle engineは選択肢にも入らんなぁ
サイドビューをプラグインのみで作るなら真っ先に候補に上がるんだろうけど
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特殊な戦闘にするのは結構だけどいまのところそういうゲームが完成して公開されたのみたことないな
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>>417
フロントビューでyanflyの敵にHPゲージ付くやつ入れたいんだけど
yanfly battle engine必須だから入れられないんだよなぁ
自分の環境でこれ入れると変なウェイト挟まったりバトルログがおかしくなる……
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ちょっと変わった戦闘アイディア実装しようとするとyanflyは邪魔になるからな
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サイドビューでアニメーションと組み合わせながらぐりぐり動かすのにはまると
フロントビューに戻れなくなる
>>419
変なウェイトなら実はyanfly battle enginの仕様
解決策もwikiだったかにのってたけど
ゲージだけのためならあまりおすすめできないかも
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>>419
単体で入れられるこっちのほうがいいぞ
https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-hp-gauge/
yanflyは単体機能だけ追加っていうのに半端無く向いてないから好きじゃない
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>>421
サイドビューでグリグリ動くのは好きだけどやたらと長くなるのはなあ
長くやるならオプションでアニメカットの設定入れて欲しくなる
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>>422
それだとエネミー選択中しかゲージが映らないやん?
常に表示してて欲しいんだけどyanflyのくらいしかないんだよね
-
>>424
じゃあこれとか
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_DisplayEnemyParameters.ja.md
-
>>425
それ知らなかった。ありがとう
確かにゲージを常に表示する機能はバッチリだった!……んだけど、今度はyanflyとは別の部分で問題が(´・ω・`)
自分はひきも記さんの息づかいの表現プラグインを出来れば使いたいのと、戦闘UIでピクチャ重ねたりしてるんだけど
このプラグインだと息づかいと一緒にHPゲージまで動いちゃったり、ゲージがピクチャの下に隠れちゃったりするみたい
折角教えてくれてるのにケチばっかでほんと申し訳ない……
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プラグインは自分で弄れないなら何を優先させるかだからな
他の優先させるくらいなら端からいらんだろ
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まああれもこれも実現したい!っていうならスクリプト覚えないとね……
プラグインだけで作るなら取捨選択は大事
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yanfly、競合とは少し違うけど、yanfly製プラグイン同士で動作しなくなる機能はあるな
Equip Battle Skills ・スキルを装備や付け替えできるプラグインで、スキル装備の時にパッシブステータスアップの効果をつけることができる
Allowed Types・上記を使うとスキルタイプが無視されるので(魔法・技・パッシブとかわけてあってもスキルに統一される)
これを使うと通常通りスキルタイプ別に分類してくれる上記の専用プラグイン
ただ、エラーにこそならないものの、上記のパッシブステータスアップが動作しなくなる
中身を見た感じ最低限の作りしかなかったから、ミスとかじゃなくてそもそもステータスアップ効果の事は考えもしなかったかも
いまだにそのままとか、海外でもあんまり使われてないのかな
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海外ではっていうか殆どの人が使わないから気づかないだけでしょ
自動翻訳でもある程度意味不明でも汲み取ってくれるから直して欲しいなら直接要望出せばいい
黙って待ってて修正されると思ってたら間違いだよ
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いや最初から海外 でも って言ってるんだけど
あとなんで上から目線で言われるのか知らんけど
自分でフォローしたから必要ないだけだよ
一言も修正しろだなんて言ってないでしょ? 競合の話があったから合わせただけじゃん
根が傲慢だから、文章もろくに読まないで見下してるんですかね
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正月早々喧嘩はやめましょうよ
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尖ったナイフなんだよ
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直して欲しいなら直接要望出せばいい
→競合の話があったから言ってみただけだよ
これだけで済む会話
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なんでキレられてるのかサッパリだがそれってそれ普通に競合だろ?
自分で修正できたとはいってないから修正依頼すればいいと親切心で言っただけなんだが
まあ気に触ったなら謝るわごめんなさい
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直してほしいとも言ってないが
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わざわざ書かなくてもそう汲み取られたってだけじゃん
解決できてるならいいじゃん
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わざわざ長文で詳細書くから対策求めてるのかなって思っちゃダメなのか?
海外製だと英語わからんからって修正依頼出せないっているだろ
上からだと感じたのなら悪かったよ、すまんな
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自動翻訳で機能追加の要望出したことあるけど普通に通じるよ
というか日本語で大丈夫ですって返してくる人もいてビビる
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他のとこのプラグインと合わせて不具合出てるわけじゃないなら報告してやれよ
自分で直したから良いって問題でもないでしょ
せっかく素材提供して貰ってるんだから製作者に貢献してもいいと思うが
-
海外の人とDMでやりとりしたことあるけど
中卒程度の英語で小分けして話をすると案外通じた
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コイツ英語下手だなってわかったら大体向こうも簡単な言葉で相手してくれるから
日本に来たカタコト外国人の逆パターンみたいな
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>>779
こんな底辺にはリアルでは冴えないからネットでしかイキれなくて、とにかくなにがなんでもマウントとりたいだけの連中しかいないから、
別に気にしなくていいぞ。
その調子で頑張れ。
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超ロングパスだな
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バックパスはマナー違反
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一体どこと間違えたんだろう
身体張っちゃったなぁオイ!
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ショップの、買う、売る、とかの用語をゲーム中に変更する事ってできないの?
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>>447
1.ショップに話しかけたらSystem.jsonの中身を書き換える
2.jsonファイルの再ロードを手動でやる
3.ショップを起動する
ってすればもしかしたらいけるかも?
System.jsonとかのファイルが起動中は再ロードは不可能
もしくは再ロードしても無意味(初回起動時以外読み込まない)
みたいな仕様じゃないなら多分いけるんじゃないかと思うんだけど。
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先日公式の無料ダエンロード素材で高頭身キャラチップが新たに配布されてたけど
それに触発されたのか、まだ一部だけだけど高頭身キャラチップ素材が海外フォーラムで配布されてる
キャラチップの高頭身化は素人レベルでは中々難しいから助かると思う
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/tonbis-material-factory.103843/
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日本のフォーラムでも配布してるけどな
-
マップチップも対応させなあかんやん
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自分は素人なのでキャラの高頭身化なんて出来るスキルないから
妥協してRelocaterってツールで1マスを48x48 → 48x36にリサイズして
デフォルトの不自然にデブっちょなキャラからやや気持ち細身のキャラにして誤魔化して使ってる
これ以下の48x32とかのサイズだとちょっと頭でっかち具合が強調されすぎて不自然な感じになってくるし
1マス48x48から48x36でリサイズするのがバランス的にギリギリという結論になった
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やっぱり1タイルに収まる頭身はファミコン感あってダサいね
フェス素材の頭身も嫌いじゃないけどあの規格で素材配布はできないからなあ
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パッと見は気にならんような気もするけど
よく見るとやっぱり公式改変モノよりオリジナルで作れる人がしっかり作ったヤツのほうが表情が柔らかいとか違いがあるな
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疑問なんだがデフォルトのキャラ使ってゲーム作ってる人っている?
サンプルならまだしもちゃんとしたの作るのにデフォキャラで済ますって人少なそう
折角頭身の高いキャラ作ってもこういうの使われるのかな?
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>>455
主人公メンバーは改変で同じ規格に変更して配布素材はモブキャラに使うとか?
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NPCならありだけど、キャラ生成ツールあるのに、
わざわざ公式押し付けのデフォキャラ使っても夢広がらないような
どうせならせめてキャラくらいはオリジナル性を出したいし
Aceの別名モンスター生成ツールなら既存キャラで妥協してたかも
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低解像度低頭身だからどうにかなってた下手糞が
高解像度高頭身のキャラチップやると悲惨な事になるな・・・
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デフォルトでもアレックスとかラルフは単体で主人公してるゲーム大量にあるが、最近の主人公(+XP)は影が薄い……
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ちょと変わった素材みつけた
RPG maker MV emotions faces set from Palxan and Verdibona
Palxan氏
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mv-emotions-faces-set-from-palxan-and-verdibona.55178/
この素材はデフォキャラの顔グラの表情差分が売りなんだけど
スポイラーの一番下の「Some additional materials.」ってとこを開いてみて驚いた
顔グラに手や扇子のパーツを追加してより表情豊かにできる素材がある
ありそうでなかった素材、こういうのは自分は初めて見た
手のパーツを一つ追加するだけでこんなにもキャラの表情が活き活きするとは驚き
既存の顔グラにも合成して使えるし「汎用性」あるから使いようによってはかなり使えそうな素材
ただあまりこだわり過ぎるとどこまでも果てしがなくなるので使いどころは絞って考えた方がいいかも
-
持ち物が微妙に違うってとこでトランプの絵札を思い出した
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>>459
VIPRPG敵なのが育たない土壌兼、役者を必要とせず自作できるようになってからツクールに飛び込む作者が増えたのと、
XP組以外はデータベース化されていない(=なんかどんなベースなのかはっきりしない)辺りも原因かもしれない
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今のツクールって自分のキャラをゲームで動かしたいって需要が大半な気がする
純粋にゲームが作りたくてキャラは二の次って人は他のソフト触ったりしてる
-
>>463
その辺はツクールというか2Dゲームで出せる
ゲームのネタが尽きてるのが関係してそうだな
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プレイヤーに人気なのは未だにホラーとちょっと変わったことしてるブラウザゲーなんだよな
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自作システムやらで個性出すよりオリキャラのほうが手軽に個性出せるから仕方ない
サムネで並んでたらデフォキャラ避けるだろ
-
実現する技術があるかどうかの話じゃん
-
ツクール系のゲームに周回するシステムってあるのかな?例えば強くてニューゲームとかそれに伴って敵も強くなるとか、周回限定の装備とかアリ?
-
周回の意味がまずわからない
同じシナリオ連続で見せられてもな
フリーシナリオならわからないでもないけど
それでも周回前提となると1周で見れない要素があるってわけで
そういうのって嫌われてる気がする
単に周回したほうがより強化できるとかなら・・いやそれでもシナリオやりなおさせる意味がないか
クリア後で十分だもんな
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>>469
なるほど、だから最近周回するゲームが無いわけか
ならクリア後に新しい追加シナリオとかだったらアリかな?
それとストーリーを進めてくとその分フリーシナリオも増えたりとかも
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ありだと思う
なにをもってクリアかの境界線もすでにあやふやな感じはするけど
ただシナリオすごい;;感動;;みたいなゲームだと強くてニューゲームは喜ばれるのかもなあ
周回するにしても周回限定要素はないほうがいいんじゃないかなあ
いやまあ実際どうなのかはわからないけど
せっかく周回するなら特別な要素がほしいって人も当然いるだろうし
やっぱ好きに作ったらいいんじゃね
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周回はできるようにして損するものではないけど、周回したくなるほど面白いゲームがつくれないとむなしいだけ
-
周回が
「昔クリアしたけど数年ぶりにやるか」みたいなのも含むのかも気になる。
これを含むなら、「周回」したRPGはかなりあるけど
クリア直後にもう1周やるか、みたいなのは殆ど無い。
ほぼ周回するの当然みたいな作りのクロノトリガーとかですらすぐにはやってないし。
そういう意味じゃ、テイルズとか軌跡のグレード特典やら周回特典はまあいいんじゃないのかね。
テイルズのはやり始めた当時、結構グレード獲得やりこみ勢いたみたいだし。
-
周回でストーリーが分岐するだとかあるなら別だけど同じ内容のを最初からやり直すって面倒くさい
イベントスキップあるだとかエンカウント無くすとかないとダルいだけじゃね?
-
引き継ぎやり込みの周回とローグライクの周回とマルチストーリーの周回とで意味が違ってくる
オクトパストラベラーみたいに一周目で全部開放されて実質周回する意味ないゲームもあるな
-
自分のやってた周回ゲームだとクリアしたけど別の分岐見てないから強くてニューゲームみたいな感じの奴と
クリアした後周回特典とかクリア後の経験値二倍とか難易度アップとか弄れる奴を何回もしてた
-
ツクールゲーならシルフェイド幻想譚みたいなのは周回したけど
ただマルチエンディングで最後に分岐するってだけなら最初からやり直すのはダルすぎて無理だな
30分くらいで終わる短編ならわからんけど
-
>>476
クロノとテイルズ特定
アクションとか戦闘面が凝ってるならまぁやれん事もないけど個人製のじゃほぼダレるよね
コレクター要素を回収させるとか普通に進めたら絶対勝てないような負けイベを強くてニューゲームして勝つと隠しシナリオ進めるとかならどうかなぁと思うけど
ツクールゲーを何周もするかなぁっていう
普通の商業ゲーすら一回クリアしたら終わりが増えてきてる
-
まあツクゲーなんて1周目のクリアすらせずに止めちゃう人多いから飽きずクリアまで遊ばせるかが重要だな
それができたら苦労しないけど
-
楽しかったんだが月日が経っても似たテイストのゲームが見つからないと知識を頼りに周回しだすことはある
-
それ他には無いテイストで面白いゲーム作れるっていう前提がないと無理って話だよね
-
最近のツクール製で周回したゲームって言われるとあまり思いつかない
2000とかSRPG95にはいくつかあるけど
解像度が上がるにつれて素材作る難易度も比例していったから、周回したくなるほど凝った作品が出てきづらくなった印象がある
(厳密には、グラフィック面で作者の望むように作れてる作品が減った)
-
>>481
そうだな、超兄貴リスペクトとかそうそうないもんな
-
>>482
それゲームのせいじゃなく歳をとったからだよ
最近のコンシューマ機で周回できたゲームどんだけあるのよ
-
周回なんて何年もやってないな
同じゲームやるより積んでるゲーム消化するほうに時間使う
-
テイルズとアトリエは1週目チュートリアルやで
-
パワプロサクセスの
周回すると過去の主人公だったモブが出てきてスキルくれる
みたいなシステムいいよな
1週もそこまで長くないし、選手の能力によって毎プレイ微妙に違うしな
-
よく考えたら
スーファミの時のRPGっぽいの作ろうと目指してるだけだから周回いらなかった
-
アツマールコアスクリプトがしれっと1.3から1.3bにバージョンアップしてた
RPGアツマール版コアスクリプト - RPGアツマール お知らせブログ
http://blog.nicovideo.jp/atsumaru/atsumaru-corescript.html
2019-01-07 community-1.3b リリース ダウンロード(最新版)
http://blog.nicovideo.jp/atsumaru/download/community-13b.html
不具合修正
・オートセーブしたデータをロードした際に、移動前のマップのBGMが流れてしまう不具合を修正しました。
・ゲームウィンドウを縮小した後に、スクロールバーが表示されてしまう不具合を修正しました。
・Community_Basic.jsプラグインの「常時ダッシュ」の初期値に関して、以前のバージョンとの互換性を回復しました。
Ver1.3の地味なバグ潰しバージョンといった感じかな
-
アニメーション設定する外部ツールって出てないの?
エディタの画面小さ過ぎね?
-
>>490
デカイモニター(外部ツール)を買う
-
アニメーション組み合わせで色々作れる人凄えと思う
数フレーム弄ってるだけで飽きるというか成長する未来が見えない
-
アニメーションとマップに拘れる人ってすごいと思うわ
ゲームバランスとストーリーにしか力入れられない
-
扉の伝説続編出たのか・・・
-
>>494
マジかよと思ってググッてみたら、まだ体験版やん
それより本家1の方がV5.12だかまで進んでてビビッたわ
-
10時間とかプロローグだけなんだろ
-
アニメエディタは4以外のレートでもプレビューできりゃ文句ないんやが
-
アニメーション弄るのクソ面倒くさいよな
あとストアに売ってるエッセンシャルセット
コピペですぐに使えるサンプルプロフェクト付き!みたいに書いてたから買ったんだけど
フラッシュもSEも一切設定されてなくて微妙な気分になった
-
GENEみたいに実際の画面でセル置いて設定出来ればいいのにな
次回アップデート時の外部ツールでアニメエディタ欲しい
-
YEP_MessageCoreを最新のv1.19にして翻訳したけど思ったより時間かかった
準公式で扱ってるやつだから、それを見様見真似てコピペで何とかなるだろうと「Changelog」の次の行から
準公式の翻訳部分をまるごとコヒペで貼り付けて、準公式のと同じく次の行にもう一度「Changelog」の部分を
翻訳せずそのまま貼り付けて、さぁ完了かと思ったら、英語オンリーのやつとエディター上で見比べてみると
やっぱりというか設定項目がバージョンアップで追加されてて足りないみたいなので、
足りない項目をチェックしながら一つずつ付け足してさらに翻訳のを真似て「 * @desc 」の後ろの部分をGoogle翻訳して多少おかしな意訳の部分を直して貼り付けるという作業
さぁこれでようやく終了かと思ったら今度はなぜか最後の「Name Box」の設定項目の表示が
一文字ずつズレたりおかしな事になって混乱。元のちゃんと表示されてる英語の部分をそのままコピペで貼り付けても
症状がさっぱり改善されず、もうこのまま表示おかしなままでいいかと妥協して諦めかけたその時、試しに最後のあがきで
「 * @param」の後にづく「Name Box」の部分をカタカナで「ネームボックス」に書き換えたら、なんと正常に表示されるようになった!
・・・つーかなんでこんな事くらいで悪戦苦闘しながら数時間もかかってしまったんだろう自分
まぁいいや、次からはこの経験を活かしてもう少しスムーズに翻訳できるかもしれないと前向きに考える事にしよう
-
スレ汚しついでに、よければどうぞ
YEP_MessageCore.jsのv1.19を自力日本語翻訳したもの※一部未翻訳部分あり
パス付リンクなのでDLパスはとくに考えなくてもOK
https://www.axfc.net/u/3952948?key=MV
このプラグインの売りは顔グラにキャラ名が別ウインドウで表示される事だけど
キャラ名のネーム表示はメッセージ表示の最初に\n<\N[データベース内のアクターの番号]>を付ければOK
たとえばキャラ番号が0012のキャクラターならメッセージ表示の一行目の冒頭に\n<\N[12]>と入れてからその後に本分のメッセージを続ければ良い
(例)
\n<\N[12]>おはよう
(設定上の注意)
「Name Box Color」の色番号指定でネームボックス部分のテキストの色を別の色に指定できるけど
そこの設定だけではネーム部分の文字色は変わってくれないので注意
次の次の「Name Box Added Text」の項目の「\c[6]」の 6 の部分も色番号を指定してやらないと
指定したいネーム表示のテキストの色には変わってくれない
色番号が分からなければ「ツクールMV 色番号」でググれば出てくる
たとえば普通のメッセージと同じ白いテキストで表示したければ
Name Box Colorの設定を0、、Name Box Added Textの設定は\c[0]で設定してやればOK
参考までに自分の現在の設定値はこんな感じ
http://get.secret.jp/pt/file/1547297407.jpg
この設定値で、さらにトリアコンタン氏の顔グラフィック表示位置変更プラグインを導入し
顔グラ表示を右側にするとこんな感じに表示される
http://get.secret.jp/pt/file/1547300186.jpg
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ありがたく頂戴します
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プラグイン名でググッても素直に出てきてくれなかったので一応
トリアコンタン氏の顔グラフィック表示位置変更プラグインはここから
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=2728
ちなみに「トリアコンタン 顔グラフィック表示位置変更」でググると出てくる
YEP_MessageCore.jsよりも下に置かないと
メッセージ表示の開始位置が狂っておかしな事になるので注意
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バトルイベントで戦闘行動を強制する時の並び順ってどういう基準なの
敵を配置した順番でもない気がするんだけど
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設定したイベントの順だろ
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戦闘行動の強制ってなんかバグ多くて出来れば使いたくない
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質問の意図がわかりにくいな
並び順ってなんだ?
IDだったら配置した順だし行動順だったらイベントに設定した順じゃないのか?
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例えば敵Aと敵Bが出現する戦闘で
バトルイベントで敵Aが開幕パワーアップするステートを敵1=敵Aに設定する
この時点では正常に動作する
その後、敵の配置場所を移動して戦闘テストを行うと
ステートが敵Bについたりするって事
敵1になる基準がわからんかった
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配置で番号変わらんぞ?追加順で番号加算されるんだからそりゃそうなる
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じゃあ入れとるプラグインの影響か
マウスで敵の配置を左右入れ替えるだけで
敵1を対象にしたステートがAに付与されたりBに付与されたりする
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よくわからんがプラグイン全てOFFにして症状変らんならデフォでおかしい
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まさかと思うけどプラグイン以外だと他に思い当たらないから一応聞いとく
配置を入れ替える時に敵を削除してから新たに追加してないよな?
前面にでかい敵がいて、それが邪魔で後ろに配置した敵にカーソルが合わせにくいとかで
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マウスで敵の配置を左右入れ替えるだけで
って書いてるしさすがにないやろ、ハハハ・・
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インデックスの順番すら把握できてないなら
敵の配置決めてからバトルイベント設定しろ的なオチ?
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ツクールDSの素材をBGM目当てでプラスと合わせて買おうと思うんだけどBGMってだぶりなし?
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>>515
ごめん
ツクールデジカのセールの話でMV関係なかった
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DSとDSプラスでダブりはないよ
モンスター画像は高解像度のオリジナルデータ付きだからMVに合うようにリサイズして使えるし
フェス素材集と違って改変もできるから買って損はない
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購入してきた!ありがとう!
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フェス素材はマップやキャラチップは改変はできるでしょ
※キャラクターグラフィックス(立ち絵、顔グラフィック)のみ加工NG
この辺りはそもそも素人じゃ改造しようがない部分だし
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一番多い色変えパーツ切抜きコラージュレベルの改変素材って
自作になるとツクール製以下のもんしか描けない素人が作ってるのが殆どやないか
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ツクール以上の自作素材作れる人なんてそうそういないぞ
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>>520
そのひねくれた思考だとツクール作品すら完成させられなさそう
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まぁ一定以上描ける人で素材屋やろうって人が少ないのは間違いない
クオリティ高くてもフリー素材の絵ってイメージ着くし、あんまり使われすぎても見ててうんざりするし
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>>519
1からは無理だけど改変なら出来るって人には糞みたいな制限だぞ
表情パターン追加できないとか地味に辛い
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改変できない事を逆手にとって
フェス側に「ケガしたじゃないか(意訳)」「この顔見ても何もわからないのか(意訳)」とか言わせて
表情パターン付きの主人公達やモブに「何言ってんだコイツ(意訳)」とか言わせるのがいいんじゃないの
あの作画担当に恥をかかせない手はない
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フェスはタイル配列クソ過ぎて使いづらい
DSのほうがはるかに使いやすい
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フェスのオートタイルが異常に少ないからなあ
A1が5つ、A2が2つ、A4が1つだけだし
どうせならDS素材もMV規格にして追加してもいいんじゃないかと
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そもそもMVのA系列のタイルセット規格の制約が糞すぎる
A2の右半分しか下層レイヤーの二層目として使えないとか、そのくせ家や壁タイルが無駄に揃いすぎてるだとか
しかも「枠」が決まってるから無駄を省いて余裕分のスペースを空けられないし意味不明
何より下層に普通のタイルを置けるA5タイルが普通の半分の広さしか使えないのが痛い
オートタイルを各カテゴリ別に規格自体を異常に細かく区切ったせいで
結果としてA系列のオートタイル素材の規格がややこしくなりすぎて
素材屋さんもややこしいトラブル避けたいから積極的に手を付けようとしないし本末転倒な事になってしまってる
マップのレイヤー層もこの記事とか見るとMVでは内部的に
z = 0 〜z = 10 まであって、じつは最大10層構造まで増やせるようになってるみたいだし、
http://blog.livedoor.jp/trb_surasura/archives/8477888.html
昔はともかく今はこれだけ軽くなってるのだからマップによっては最大10層構造まで作れるよう
マップ作成時の編集機能を拡張&強化したっていい頃合いだと思う
あと欲しいのはXPの頃みたいにレイヤー層ごとにマップに置かれたタイルを編集できる機能かな
Shiftキー押しながらオートタイルをOFFにするのは苦痛だし、手が疲れてくるとよく失敗したりしがちなので
ツクール3みたいに専用のオートタイル機能をOFFにするボタンを付けて欲しい
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>>528
A2右半分も普通のオートタイルおけばいいじゃん
まあ、あそこじゃ3層目って扱いだから使いようによっては便利だけど
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凝ったマップやりたいならParallax Mappingってのが確立しちゃったのがでかいよ
今下手にエディタを公式が弄りだすとMVTの悲劇をやらかしそうで怖い
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ACEかなんかはタイルもアイコンみたいに
画像を縦かなんかに伸ばすだけで結構追加できなかったっけ?
なんで前できてたのにできなくなったのかね…
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>>531
それXPだぞ、VXの時点で消滅した
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マップはもう今のでいいや
下手に弄られるとMVTの賽の河原みたいな作ると壊れる仕様に変えられそうだし
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制約なくなったらなくなったで際限なく重くなりそう
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重くなるのは作るときだけだからありっちゃありじゃね
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そう言や改変できない立ち絵顔グラって
画像ファイル自体改変せずに透過画像重ねて表情変えるとかもアウト?
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このプラグイン導入してみたけど超便利そうで助かる
エリアイベント Area Event
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/tech_mv/map/area_event.html
要はウディタみたいにイベントの反応する範囲をデフォルトの1x1マスから拡張できるプラグイン
マップ上でイベント起こしたい範囲の「左上」にイベントを設置して
イベントの冒頭にイベントコマンドの注釈で、たとえば設置したイベントを起点に
横方向に5マス、縦に1マスの範囲で反応するイベントを作成したい場合
イベントの冒頭(一行目)に注釈コマンドで
注釈:<AreaEvent:5x2>
みたいにマス目単位で範囲指定おけばOK
具体的にはこんな感じ
http://get.secret.jp/pt/file/1547972056.jpg
とりあえずこれで、たとえばマップの出入り口の移動イベントとかで
同じイベントを何個もコピペして設置して並べなくても済むようになるので助かる
イベントが一つだけ設置するだけで済むようになるから
何個もイベント開いて同じ箇所を修正しなくて済むようになるのもデバッグ的に助かる
というか注釈っててっきり自分メモ用に注釈書いておくだけのものだとばかり思い込んでたけど
じつはスクリプト命令?も記述して実行させられるとは知らなかった・・
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ちょっと前に見た加工師とかいう厨坊に対する絵描きの反応見てたら
改変禁止=絵の上になんか置く時点でアウトぐらいの構えでいった方がよくねってなった
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まぁ規約的にはアウトやろ
わざわざそれを指摘されて問題になるとは思わんけど……
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そんなことやってるから規約がきびしくなるんだよ
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無料なら規約厳しくても納得できるからいいけど有料なら改変くらいは融通きかせて欲しいな
まあ、そうせざるを得ない状況にした利用者がいたってことなんだろうけど
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操作方法って気にしてる?マウスでは出来ない操作がないようにとか気にし出すとヤバいな
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個人的にはシナリオの整合性とかより気にする部分ですね
シナリオや戦闘バランスは勢いがあれば割となんとかなるけどUIはプレイ中常時かかわるものだから
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>>542
めったに無いけどmvはマウス完全対応してると好感もてる
コントローラー引っ張り出すのダルいときもあるからな
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キーボードだけっていうのもあるからな…
地味にパッドには対応してない操作がキーボードのほうに割ついてたりとか
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マウス操作とウインドウの最大化
自分がAceに戻れないのはこれが大きい
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マウスでクリックしてゲーム起動するのにマウス使えないっていうのは地味に面倒だからな
まあMVのマウス操作は結構イライラするから操作はキーボードに変えるけど
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そういえばコントローラーでやることないな
テストプレイのたびに持ち替える面倒でキーボードがデフォになった
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マウス操作の戦闘のダルさってどうにかできないのかな
キー操作と違って決定キー連打でコマンド選択できないのが地味に面倒
ポインタの自動移動ってできないのかな
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MVは移動時のマウスはいいけど戦闘がまじで糞だよな
自作ならプラグインで多少補佐できるけど他人のはちゃんと大賞選ばないと選択できなかったりで左右にめっちゃ動かさなあかん
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マウスならポインタ移動でいいかもしれないけどタッチ操作も考えないと駄目だからね
PCのみで配布なら関係ないとかはないからね
PCでもタッチパネルがあるってこと見逃してる人いそう
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マウス操作だとオートが凄くありがたくなる
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つーかどう考えても「ウィンドウタッチ変更プラグイン」の挙動をデフォにするべきだと思うんだが
なんでデフォだとメニューからコマンド選ぶのに2回タッチしないといけないのかマジで意味がわからん
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技術が無い
発想力が無い
誤クリック対策に入れとくぜ!(キーボード特化すぎる化石UIを直す気無し)
好きなの選べ
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MVTで露見したけど公式サイドは製品版で作ってないんだろうな
だからなんにも気づかない
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>>551
それはハードの問題じゃなくてターゲット層の問題だから
PCでもタッチパネルあるからとか関係ないと思うが。
本当にごく普通のドラクエみたいなRPGならコントローラーのほうがやりやすいし
ツムツムみたいなゲームだと寧ろコントローラーはやりづらくてタッチ操作のほうがいい。
ゲームあった最適な操作方法をメインにして、後はどこまで対応するか決めればいいだけ。
切り捨てるなら切り捨てる。
全部対応するなら頑張れ。
でも全部対応しようとしてゲーム側のUIやら操作フローを変えるようでは本末転倒だからな。
それこそ操作形態にあわせてUIも変化するぐらいの事するなら別だけど。
スマホリメイクされてPCとかに逆輸入されたRPGとか見てると
スマホ操作UIのままきたりして、コントローラーだとやりづらくて「クソが」
とか評価されてたりするように、そんなのも全て想定した上で決めればいい。
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切り捨てるならちゃんとタッチ操作停止しておかないと操作自体はできるんだからそれを考えろってことだろ
やりやすいやりにくいの問題じゃねえんだよ
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でも人によっては無いよりはマシなのに変な完璧主義こじらせて消しやがってと思うぞ
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>>556
マウス操作の対策とるのは理解しててもタッチ操作を忘れてる人がいるってことの忠告しただけなんだが…
完全にキーボード、パッド操作させる為にブラウザ配信しない、マウス操作も禁止してるといってもタッチ対策まで考えるかって話
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単に>>551の発言がやたら上から目線に見えて気に障った可能性
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メニューだけはマウスでしか開けません!
移動だけはキーボードでしかできません!
みたいな半端対応やってなけりゃいいよ
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>>561
それならそれで両方使って操作しますってスタイルで説明つくからいいんじゃね?
片方の操作だけ全てできますがアレってだけで
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>>559
配信の問題じゃなくて想定の話なんだって。
勿論特定の操作以外許容しないなら、許容しない物をOFFにするのが一番いいけど
無理してやらなくても「このゲームはコントローラー操作のみ対応し、マウス操作等は正式に対応していません」
と書けばいいだけ。
にもかかわらずマウスで操作できねえ、って文句行ってくるような層は無視すればいいわけで。
例えマウス操作の一部がたまたま効いてたとしても「正式に対応していない」んだから全ての操作をサポートするわけもない。
システムの話だけじゃなくて、操作注釈も>>551に含まれていたならその通りなので、意見としては同じ考え。
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>>563
ん?配信の話はしてないだろ
配信方法で回避できないって話だろ
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キーボード、パッド、マウス、タッチすべての操作説明ちゃんと書いてるゲームってまず見ることないわ
ちゃんと説明すればというが結構抜けてる
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書けばいいだけというがテキストファイルで説明ってパターンはまず読まれないな
テキストファイルだけじゃなく説明はゲーム内でやらないと
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タッチ操作は説明無しでわかった人ってどのくらいいるんだろ
キャンセル、メニューをノーヒットで見つけた人凄い
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キー操作以外は禁止で仮想パッドで対応するのが説明的にも楽
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片方の操作だけ全てできますってなんかわるいの?
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複数での操作ができるがキーボードでしか全て操作できないっていうなら駄目だっていうこと言ってるんだよ
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パッドに限って言えばボタン数が圧倒的に足りないのが問題だ
せめてLR3は使わせてくれ
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パッドのボタン数は機種によってマチマチだからそれはしょうがない
推奨パッド以外はキーボード併用でとか面倒なだけだし
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アツマールの仮想パッドの数は増やして欲しい
せめてダッシュとLRは対応してくれ
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ドラクエみたいなというとFCやSFC時代のドラクエみたいに
メッセージ表示に合わせて電子音を出してみたらどうだろうと思い立った
こんな感じにしてみたい https://www.youtube.com/watch?v=aeussrJpPO8
で、あれこれワード変えながらググッてみて、ようやっとたどり着いた
このGalv's Message Sound Effects(GALV_MessageSoundEffects.js)を導入してみる事に
MV Message Sound Effects
※「Terms, Conditions & License」のすぐ上の「Click here to download >>」をクリックすると本サイトに飛べる
https://www.gdunlimited.net/scripts/rpg-maker-mv/custom-message-systems/galv-s-message-sound-effects
海外公式フォーラムの方だとここ
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/galvs-message-sound-effects.49418/
さらにデフォルトだとメッセージ表示時間が早いからトリアコンタンさんの
メッセージ表示速度を調整するプラグインも導入
特定のメッセージ表示速度用の変数を指定してゲームの冒頭の処理で変数の操作でその変数に3を代入して
メッセージ表示速度をデフォルトの(秒間1フレームにつき)1から3へと、少し間延びした感じの速度に変更
ちなみに8ビットゲーム機時代もどきのビープ音素材はツクマテのこれを使わせてもらう事にした
メッセージのポポポ音、7種類
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=2700
GALV_MessageSoundEffects.jsの方の設定は一番上のループ間隔を1.2に設定
※なお設定したメッセージ表示速度によってこの設定の最適値は微妙に変わってくる模様
2番目の設定はSE名をとりあえず無難そうなvoice01に変更して「voice01,80,150」に設定
3番目の設定でメッセージ表示決定ボタンを指定できるようになってるけど邪魔なので設定値を全クリア
でようやくくける聞ける感じになってきたかなと思っていたのだけれど――
もしかしてメッセージ表示のたびにビープ音鳴らしてると、だんだん耳障りになってくるかなこれ・・・
FCやSFC時代だとそんな気にはならなかったと思うんだけど
果たしてこのまま導入したままにしておくべきか少し悩んでる最中
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ビジュアルも8ビットならいいんじゃね?
16ビットだとちょっとウザいかも
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大神みたいにセリフをホニャホニャ音にできるんじゃない?
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>>575-576
ありがとう
ただビジュアルをあえて8ビット時代風にというのはそれはそれで逆にハートル高そうかもw
何より画面が見づらくなるし、べつにファミコン時代のゲーム作りたいわけでも再現したい訳でもないし
でも電子音自体をもう少し耳障りの良い感じのやつにするとかなら簡単だしやってみる価値あるかも
ありがとう、もう少しその系の素材いろいろと探してテストしてみる事にするよ
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普段は無音だけれど局所的に導入して
逆転裁判が如く「言いにくい所だけポポポで済ますな!」とか
ピー音でアカン内容を遠回しに表現するとかいう使い方なら歓迎したい…
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キャラごとにピッチ変えるとかすればアレだけど全部同じなら鬱陶しくなるだけかなー
ドラクエもシリーズによってはキャラの性別でピポポ音違った気がする
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一度ピポポつけて公開したらSEうるせえって感想2件くらいきたわ
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それ普通にボリューム大きく設定してただけじゃないの?
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それは分母によるな
総プレイ人数が1000以上の中の2人だったら
どんな完璧な作品を作っても不満を言う奴は必ずいる程度の割合になるだろうし
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その理屈はどうなんだ
総プレイ1000人としてその中で感想送ってくる層なんて10人も居ないっしょ
そのうちの2人がSEうるせえって送ってきてるなら結構な割合だと思うが
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音なんて音量さえ狂ってなけりゃ後は選ぶ奴のセンス次第やろ
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バフデバフの効果を固定値にしたいんだけど
デフォじゃそんな機能なさげ?
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デフォならダメージ計算式でステートを条件に書けばそれっぽくはなるけど
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まあ面倒だからプラグイン使ったほうがはやい
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=2665
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>>583
これなー…DL数多くても感想付くのって難しいんだよな
まれに感想書く人がいてもクレーマー寄りの5分で投げたとかのあれだし
ログインして感想書くとこって大体これ
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どうしても感想書きたいと思って書くユーザーならともかく、フリゲサイトのレビュー欄に常駐してるような批評家気取りはキチガイ多め
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正直クレーマーまがいでもちょっと嬉しいわ
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無反応が一番きつい
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>>583
良いと思った人はほとんど感想書かないけど、悪いと思った人で感想書く人は多い
この場合ではプレイした人全体の10人中2人がうるさいと思っているとは言えない
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MVにはキャラジェネ機能あるからか改変規約がきついからか、
顔グラ系の素材屋さんてあまり見かけないけど
ツクマテで知ったゆうひなさんて素材屋さんをチェックしてみたら中々凄い素材屋さんだった件
なんと(MV規格の)完全オリジナルの立ち絵、顔グラ、歩行キャラ素材が各270もある!
しかもなんとMV規格素材もそれだけ揃ってるという素晴らしさ※ただし歩行倒れキャラ素材とサイドビュー素材はない
他に旧素材もあるし、これはもはや素材点数的にいえばCLOSETさんにも比べられるレベルかもと感じる
ゆうひな
https://blog.goo.ne.jp/akarise/e/87e30d48b5b93deb83e3ff824766d539
MV規格の素材でこれだけ素材点数があるところは他にはないのではなかろうか
一括で全素材をDLできるようになってるのもありがたい
どうやらMV規格の立ち絵、顔グラ系の素材やさんではここが第一になるようだ
RTP改変じゃなくオリジナル素材という点では、かの森奥さんをも超えてしまってるかも
MVにもこんな素材屋さんがあったとは知らなかった
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ついでに自分的に気に入ってる、ゲーム向けの代表的な質の高い音楽系フリー素材屋さん
まずはその昔独自のXP向けRTPなんかも配布してた魔王魂さんが定番かな
https://maoudamashii.jokersounds.com/music_bgm.html
他と違ってゲーム向けに特化している感じなのが特徴
個人的にフィールド系のBGMに出来の良いものが多い気がする
次に個人的に推したいのはPeriTuneさん
https://peritune.com/
フリーかつ高品質BGM素材が売りの素材屋さんで
とくに「ファンタジー」「ケルト」「民族音楽」「幻想」などで検索するとゲームに使えそうな質の高いBGMがヒットしてくれる
あえて難を言えば曲の出来が良いだけに曲全体がどれもやや曲だけで目立つ傾向にある事か
DLの仕方は右クリックから名前を付けて保存、もしくは下の方のループ版だとそのままクリックするとDLできる
Youtubeにも頭に【無料フリーBGM】と付けた動画がたくさんアップされている
最後に最近見つけたここ、ユーフルカ/Wingless Seraph
https://wingless-seraph.net/
プロのクリエイターが趣味で作ったゲーム向けBGMを無料で公開している素材屋さん
素材点数的には上の二つと比べると落ちるが、ここがすごいのは無料公開している素材に殆ど「捨て」素材が見当たらないこと
どれも一定以上のクオリティがあり、何かに使えそうなものばかり選りすぐって揃えられているのがここの特徴みたい
しかもこれらのどれもがフリー素材として使える!しかも趣味のゲーム向きの音楽素材ばかり!
ここもDL方法はMP3の下のループをクリックでDL。それか右クリックから名前を付けて保存でOK (MP3クリックで試聴できる)
しかもループ素材の方はご丁寧に(まるでMVユーザー向け素材であるかのように)ogg+m4aのセットになってるという親切ぶり
素材点数はそんなでもないけど素材の質的には外れの少ないここが一番平均点高い素材屋さんかもしれないと感じた
以上、音楽系の素材屋さんでは自分が知ってる中だとこの3つの素材屋さんが
実用度(実際にゲーム内で使えそうかどうかというツクラー的観点)で抜けてるのかな〜という印象
とくに一番下のWingless Seraphさんは個人的に超オススメしたい
-
他にも感想あってのクレーマーならまだいいけど唯一付いてる感想が言いがかりに近いクレーマーっていうのは最悪だぞ
感想って他の人が遊ぶかどうかの判断材料になるから最初にこれが付くとまあ遊んでもらえない
-
どの仕事しててもクレーマーいるしね
>>583
話題の流れから感想送ってきてもらう=プレイ人数で脳内処理してたわ
まぁ分母によるってことが言いたかっただけなんで適当に流してくれ
>>592
そこまで考慮してなかったけど、確かに通販でもなんでもそうだよな
レビューが10件で買って一週間以内に壊れた件数が5とかあったし
-
>>587
これ使わせてもらいます!
-
クレームと言うか文句は
システムが使いづらいとかUIがわかりづらいとかそういうのは対応するけど
バランスとかストーリーは例えどれだけ来ようと対応はしないスタンスにしてるわ。
勿論意図しないバランスとかストーリーが矛盾しているとかはただのバグだから修正するけど。
だからSEなら対応するかな。まあ自分でもう1回聞いてみて判断するけど。
これ書いてて思ったが、ちょうど昨日見たRTA動画で
某殿下ボイスが頻繁に流れるんだがそこだけ解説とかと音量が違ってクソうるさかった。
と思っていたらコメントも「うるせえwwwww」とかが流れまくっていた。
つまり、ツクールでもコメント機能つければわかりやすいんじゃね?
ブワウザ版ならできなくはないと思う。
ダクソで痕跡残しみたいなのとか。
そうすれば、どの場面で誰が何を思うのかある程度わかりそう。
感想は面倒だけど、ゲーム内で直でコメント入れれば、そのまま反映されるとかなら気軽に書かれそうだし。
勿論表示のON/OFFはできて、邪魔なら消せばいい。
-
>>598
アツマールってしてる?
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>>599
アマツールは知ってたけどそういやコメントあったね…
いつもブラウザの広告ブロックのせいでプレイはしてないからよく覚えてなかったわw
ブロック外してまでプレイしようと思わなかったから。
-
シナリオはまあいいけどバランスはあまりにも唯我独尊してるとまずい部分ではある
極端にクソバランスじゃなきゃいいけど正直作った本人にはそれがわかることはないと思う
状態異常連打したり即死級攻撃や全体攻撃ばっかしてくるのを
高難易度(キリ)とか言ってると恐らくその作者のゲームは二度とやらない人もいるだろうな
-
うーん…今の子ってちょっと強いだけでもバランス悪いっていうからね…
万人向けではないという事なんだろうけど、こういう人達の声って大きいのがなあ
-
ドラクエのバランスが好きなやつに世界樹勧めるようなアホなことしない限り大丈夫
-
>>603
ドラクエくらいのバランス好きなくせに世界樹やって文句言う人は結構いる現実
-
世界樹レベルのバランスに救済措置でチートカリバーとか死な安の指輪とか箪笥にしまっといたらあかんのかね
-
難易度選択制にすればいい
-
ちゃんと戦術を考えて、対策を立てれば対応できる
という難易度にはしてるから、難しくてそれについて来れないなら
別に二度とプレイしてもらわなくてもいいという考えなのよね>>601
それはつまりゲームコンセプトとそのプレイヤーの好みが一致していないんだから、合わせる必要がない。
>>603が言うように、自分のゲームは世界樹で対策考えるのが楽しいみたいな層向けなので
ドラクエのレベルを上げて全ブッパしてれば進める、みたいな戦闘がいい人間とは相容れない。
-
601が言ってんのは完全に防ぐ手段がない段階で
ありえない頻度で麻痺睡眠スタンラッシュで完封プレイしてくる雑魚たん置いてるような末期バランスの事やろ
-
当たり屋的なタイプのプレイヤーはぽっと出か前科持ちかきちんとチェックしとかんとあかん時代なんやな…
-
>>608
何か昔東方系でそんなバランスで
ヒントを掲示しておきながらヒントに書かれてる対策がしようがないとかいう
何ともヒデェ作品があったのを思い出した
名前忘れたが
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今ってどこで落とすのが一般的なんだ?アツマールとかブラウザってもう主流?
それともいまだにふりーむとか?
-
ふりーむかな
アツマールとかプリシーは基本的にネタゲー上げるとこだし
-
底辺は大差ねぇけど上層が出してるDL数やプレイ数的に
ふりーむとアツマールの2強状態じゃね
-
アツマールの快適度が向上していったら、ふりーむもVectorみたいに廃れるのかな
-
ふりーむ>夢現>Vector
ふりーむと夢現は並行して更新漏れがないかとか確認してる
アツマールは…すまんMV系はコントローラ周りでかったるくて
-
アツマールはMVしかないからなあ
先細りしていくだろう
ふりーむのブラウザ機能もくそだから進化しないとめんどくせえ
でもまあ確実にDLのゲーは減ってきてる気がするな
-
アツマールにアップすると謎のエラーが頻発する
-
プラグインだろ
-
>>615
PCでやるならコントローラーも別に一緒じゃね?なんか違うの?
-
特殊なダメージ計算の場合ってヘルプにどれだけ詳細に書けばいいものかね
HPが少ないほど威力が上がるとか簡単な説明でいいのか迷う
-
あんまり説明しすぎると面白くなくなる場合もある
計算式なんてオープンにしてるゲームのほうが珍しいだろう
少なくともゲーム上じゃ
-
お金やスキルポイントとかで大量のコストを支払ってプレイヤーが自由に覚えるシステムかつ取り返しがつかない場合でも無い限り
それでいんじゃね?
-
少なくとも無名の作者が手間をかけるところではない
-
そっかーあんまり気にする問題じゃなかったのね
-
デフォの解説スペース以外にもう一つ解説スペースみたいなもんがあれば確認する側としては有難いが
面倒なら簡単な説明や、オブジェクトやメッセンジャー越しに解説、で済ませてもいいのよ
きちんと解説通りの動作している方が大事だろうし
-
普通のスキルにも詳細がない(威力があがる、とか程度)のゲームなら
特殊なものでも、書いてあるようにHPが減るほど威力が上がる、でいいんじゃない。
-
ヘルプって武器の性能書くだけじゃ味気ないけど武器の由来とかのテキスト書くにはセンスがいるのがなあ
-
ギャグセンスもしくは元ネタに対する膨大な知識がいるよな
-
装備品につける追加能力値の回避率って足し算じゃないの?
回避率を数値化するプラグインを試してみたら
+1%を3箇所つけたら4上昇したんだけど
-
回避率+(回避率×%の合計値)じゃね
-
なんか変なプラグイン入ってたりするんじゃないの
確認してないからわかんないけど
-
普通に加算だから数値化するプラグインの不良か他のプラグインの問題な気がする
-
1.62来たと思ったらソースコードの変更無しなのか
それなのにダウングレードの方法まで紹介とか意味わからん
-
RPGツクールMV アップデートVer.1.6.2配信開始
アップデート内容
サービスの変更に伴い、次の修正を実施。
・「OPEN GAME」への直接投稿機能を削除しました
・目次「Monaca for RPGツクールMV」について項を最新の情報に修正しました
とくにこれといってバグfixや機能追加もないようだし
このアプデ内容ならべつにアプデしてなくもいいような・・・
-
ちんかすみたいな内容でアップデートしましたなんて他のソフトでもあるやん
-
実質機能劣化だからアップデートじゃなくね?
-
機能劣化扱いされるから最後の1匹アツマールがサ終してもシェアボタン残さなきゃ・・・
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OPEN GAMEってサービス終了してたのか
-
3月31日にサ終宣言してて
>>634のアプデが出た4日に新規投稿締め切ったぞ
-
いや今ググッてみたら出てきたぞ>OPEN GAME
しかも投稿ゲームに昔懐かしい2000を代表する名作の扉の伝説の続編の体験版があったw
は?なんでツクール2000とか2003のゲームがこんなとこへ・・・思ってよく見てみたら
ちょこれ ツクールMV製やん! しかもブラウザゲーやん!
http://opgame.jp/game.php?id=1601
・・おいおい、いつの間にそんな事になってたんだよ
-
>>639
ほほう、それはそれは・・・
これは扉の伝説もアツマール、ふりーむ、夢現あたりに来そうだな
-
もうとっくにきてるしバグで進行しないとかレビュー来てたぞ
-
扉の伝説、懐かしいし名作っちゃ名作なのかもしれんが
全然面白くはないよな
面倒なシステムだらけ、主人公の正義感がやたらと押し付けがましくてクソうぜーと思った
ぶっちゃけクソゲー要素てんこ盛り
-
MVのテストプレイ中に頻繁にクソ長いロードが入るのは仕様?デプロイすれば軽くなるのか?
過去のツクールではこんなこと全くなくて、PCもツクールごとにきは勿体ないスペックなんだが
-
テストプレイ中にロードなんて出たことない
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メニュー開いた時とか戦闘終了時に5回に1回くらい、クソ長い「Now Loading」が表示されるんだが、おま環なのか
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PCスペック書かないとな
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i7-4790K, 16GB RAM, GTX970
少し古いがこれでスペック不足なわけないし、他のゲーム普通に動いてるからハードが悪いわけでもないんだけど
ツクールもちゃんと最新版にしてるし、ほんと何なんだろう
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困ったらプラグインを怪しめばおk
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なんかファイル足りてないんだろうな
エラーログ見ればわかると思うぞ
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新規作成したプロジェクトでもそんな感じだから、とりあえず再インストールしてみるわ
普通の挙動じゃないって分かっただけでも良かった、サンキュー
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自分の環境だとMV製のゲーム遊んでるとたまに画面だけフリーズするバグがある
(その状態でメニューボタンとか押すと音は鳴るから内部的には動いてるっぽい)
他にも同じ症状出る人居るんかな
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初めてPRGツクールMV触って、一応、ゲーム完成させて
ふりーむ!に登録したんだけど、そのゲーム紹介させてもらっていいかな?
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すみません、653のコメントを書いた者ですが、スレチでした^^;
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イベントの簡単作成で作った宝箱を開けた時のメッセージをを消去したいのですが
イベントの簡単作成ってどうやったら変更できるのでしょうか?
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消した宝箱イベントコピペして中身だけ変えるのが一番早そう
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>>655
できないよ
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イベントの簡単作成の変更はできないのですね・・
消した宝箱イベントコピペして中身だけ変える方向で行こうと思います
ご回答ありがとうございました
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てか一番上にでも予備用のマップツリー群を作っておいて
(作成したマップはマウスドラッグで移動が可能)
たとえば室内用、室外用、ワールドマップ用、特殊イベント用とかのマップをそれぞれ作成しておき
そこにイベントコピーのをずらっと並べて置いておくと便利に使いまわせるよ
たとえばそのマップ上でイベント簡単作成で作ったイベントの中身を好みに合わせて改造して、
それを別のマップのイベント作成時のコピー用として使うとか
各メインキャラごとのメッセージ表示用パターンも並べて作成しておくと
イベントでメッセージ各にいちいち設定せずともいい上に間違える事もなく
単純だけど地味に便利
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>>653
やってみるからタイトル教えて
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作品投下スレ5の710じゃね
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投下スレなんてあったんだな
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VXaceのマップチップを拡大しないでMVで使うとなるとparallaxmappingと半歩移動プラグインしかないかな
あのミニサイズでゲームが作りたいんだけどなかなか難しい
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タイルサイズ変更使えよ
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準公式プラグインの存在感って…
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海外どころか日本人が出してる素材ですら探す気なさすぎな奴ちょくちょく沸くな
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なんか未だにデータ入力してて、固まったと思ったらそのまま落ちる時ある
まだ3回目くらいだけど
PCは>>648より一段階ずつくらい上のスペックだから十分なはずなんだけど
aceとかマクロで超高速処理してても、一度も落ちたことなかったのに
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2年前のハイスペPCだけど
アニメーションにコマ数の多いアニメたくさん入れるとデータベース覗いた時に落ちることがある
いつか使うだろみたいな感覚でデカいアニメは入れないほうがいいね
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俺は落ちるまではいかないけどデカいマップ左クリックして読み込むときに
一瞬固まった後で右クリックしたときの動作(編集・新規・ロード等のメニュー)が開く謎現象が起きる
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>>648よりスペック低いけどそんなこと起きたことねえわ
スペック以外に問題あるんじゃね?
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自分が初めてツクールを触って作ったゲームが、超激辛ゲームレヴューにて3月のイチオシレヴューに選ばれたので、
よければレビューに協力してほしい・・・。
http://gekikarareview.com/toukou/ichioshi.html
RPGを作ったのは初めてなので、お手柔らかにお願いします^^;
ちなみに現在、フリーゲーム夢現にて週刊DLランキング1位になりました。
やったーー^^b
https://freegame-mugen.jp/weekly/download_ranking_20190207.html
現在、調子にのって続編も制作中・・・頑張って作るぞ〜
http://www.ds-tuchikure.com/gold02.html
ツクールについてる絵以外の絵は、全部自分で描いてるので
ゲーム完成まで結構大変だったりするよ。
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>>41
大分前のレスで悪いけど、一応スマートではないけどイベントコマンドで出来るよ。
イベント内容の1行目に
◆条件分岐:スクリプト:Input.isPressed('ok') && Input._pressedTime === 1
◆イベント処理の中断
◆
:分岐終了
と入れる。
そうすると決定キーを押してイベント開始した時には条件分岐の条件を満たして即中断される。
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なにこの90年台みたいなサイト(´・ω・`)
激辛と言いつつ全然普通のレビューばっかだな
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繊細ヤクザなんて単語が生まれる時代に
他人の作品辛口レビューなんてやったら延々と因縁つけられそうや
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カレーでも食いながらレビューしてんだろ
細かいこと突っ込んでも人生つまらんぞ
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超激辛レビュー知らないとかフリーゲームエアプかよ
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フリゲやらんわ
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フリゲやらんって言ってる奴がフリゲ作ってるのかよ
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なにこんなサイト有名なの?w
もはやDLサイトにレビューかける時代なのにわざわざ他人のゲームぐぐってまで誰が見るの?
作者しか見ないだろ
ベクター時代の遺産って感じ
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>>678
むしろやらんほうが作る上で楽だぞ
変に他のやつの見て凹んだり作り直したりしないから
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>>678
何が問題なんだ?他の素人が作ったゲームとか興味ない
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比較対象がプロ作品しかないのもそれはそれで辛くね?
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悲しいけど交流目的以外でフリゲやってる作者は少数派だろうなあ
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>>682
比較対象が絶対的にレベル高い方プロのほうが気持ち的には楽
同じ土俵でクオリティの作品はやるのは毒だぞ
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比較するのはプレイヤーじゃね?
作った自分で意識高くてプロと比べて全然勝てねえ・・なんて思う人そんなにいるの?
逆に個人制作のフリゲーやっちゃうといつまでたってもクオリティが追いつかなくて完成しないってなっちゃうほうがありえそう
まあ見た目以外じゃそんなレベルの高い個人制作フリゲなんていまないけど
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ただ単に俺がニヤニヤ出来るボーイミーツガール物を
ゲーム好きだからゲームで作りたい程度の動機が殆どじゃねーの
商業が絡んでからワナビくさいの増えたけどさ
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>>671
お、アツいダイマじゃん嫌いじゃないぞ
でもスレを支配(私物化)されると嫌いになるからよろしくな!
制作頑張れ〜(なおURLは開いてもいないもよー)
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嫌われるほど人いないけどな
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3人くらいしかいないよな
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すると俺は普段しゃべってないから
689ともう一人がID変えながら二人で延々と話しているということに・・・?
もう一人普段はしゃべらない人がでてきたら、全部689の自演による独り言なんじゃと・・・?
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2chを見ているのはひろゆきと俺とお前だけ云々
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正直よっぽど有名所の名作ならともかく
作者が星の数ほどあるその辺のフリゲ(しかも九分九厘クソゲ)なんていちいち遊んでたら制作進まんやろ
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フリゲどころか商業ゲーする時間もない
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そんなのでいいゲーム作れるの?
できたものがクソゲーでもいいやと思っているなら別だけど…
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他人のゲームを参考にしてできるのは「できの良い劣化ゲーム」にすぎない
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だいたい創作活動が好きな人っていうと
基本クリエイティブな感性もってて
人のを参考にしなくても独創的なアイデアだせる人間が多いしね
むしろいいゲーム作ろうと思ったら、他のゲームやってる時間こそが邪魔になると個人的には思う
つか他人のを参考にするかしないかなんて人それぞれですむ話なんだから
わざわざクソゲーとか挑発的な言い方をするからみんなから反論がでてくるわけで
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あ、他のゲームやってる時間が邪魔ってのは
あくまでいいゲームの制作にはどれだけあっても時間が足りないって意味で
他人のゲームやっていい意味で刺激をうけること事態が邪魔ってわけじゃないから誤解無く
ついでに言うと、自分の価値観が絶対だと思い込んでる人間には
プレイヤーの気持ちを考えてプレイヤーが楽しいと思えるゲームを作るのは難しいそうに思えるけど
気分を害したならごめん
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俺は完成するならクソゲーでもいいや(遠い目
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とりあえず最低でも作者自身は面白いというものになればいい
本人がクソゲーだと思うものは論外
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参考にするのも昔の商業ゲーいくつか遊んでたらそれで十分やろ
他人のゲーム参考にしまくるだけで良ゲー作れるなら誰も苦労しない
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思想の全く違う人と言い争いしても無駄に疲れるだけか…
自分はある程度フリゲ、それも、真剣に作ったけどあんまり出来の良くないのをいくつかやった方が良いと思う
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単に言い方の問題かと
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煽りじゃなくて普通に疑問なんだけどできが良くないのやってどうすんだ・・?
したには下がいると安心するのか?
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>>703
なぜ失敗したのかを考察して自作に活かすんだろ
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>>701
まぁ気は落とすな、ここだけがツクール関連のコミュニティの中心ってわけでもあるまい
>>704
でなきゃ意味はないわな
そのさい、好感触だけど我慢ならない所があったりするとなお意味があるし、手を加えたりする過程で経験を積む機会になる
あと>>699にたどり着くのにも使えなくはない
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>>703
>>704そのままだけど、説明しないと分からなかったか?
この作品はこんな風に失敗した、自分はこうならないようにしよう、ということだよ
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なるほどな
確かに自分の好きに作ればいいとかいうくだらねー考えで作ってる人よりはよっぽど交換持てるわ
でも出来が良さげで失敗したゲーム探すのも大変そうだな
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ストーリーの場合→ストーリー面が良いというレビューが多い割に、どんな物語や作風か書いてるのが1件も無い。埋もれてるか類は友を呼んでるかの二択である
システムの場合→好評そうなレビューが多いけれど、その半数以上が割とハッキリ不満点も書いてあったりする。勿体ない傾向がある
まぁこんな感じで探し方は異なってくる
一番は「自分がよさげだと思って手に取った作品で、リスペクトしたいんだが明らかに不満を抱いた場所があった」という経験をプラスにすることだが巡り合うのは大変
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>>701
真剣に作ったけど、をどうやって判断するの?
真剣に作りました、って書いてたらそれを信じるの?
まあクソゲーやるのはいいと思うけどな。
クソゲーをやるからこそ、こんな感じになったら駄目だな・・・と思えるんだし。
駄目な点と良い点両方を知ってこそだと思うわ。
そういや自分が小学生の頃作ったSFC初代ツクールのやつを久しぶりに見たが精神が削られるな。
まだ汚れてない頃だから純粋に王道RPGしてて、劣化ドラクエみたいな感じだったけど。
そう、台詞回しとかが特にね・・・俺の精神を削ってくるね・・・
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単純にゲームやる気力がねえ
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どんな分野でも、一流の作家ほど多くの他人の作品に触れて良いところを吸収していくものだと思う。
藤子F不二雄の短編集なんか映画や小説のオマージュがかなり多いよ。
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吸収できりゃいいんだけど活かせねえんだよ
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んな事知るかな好きに作っとる趣味っ子を否定したり踏み台にするぐらいだから
さぞかし面白いゲームを作っとるんやろなぁ・・・
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ひっそりやってりゃいいのに自分が楽しければいいとか言ってるやつに限ってDL数伸びない;;とかいいだすクソ野郎が多いぞ
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一々マウント取ってるような輩にも多いからそれ
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そもそもフリゲで「この作品は失敗した」なんて外から勝手に決めつけてるのが違和感ある
商業なら、売れなかった=失敗って理屈もわかるけど
フリゲ作者が皆>>706と同じ価値観(評価されたい、面白いゲーム作りたい)で制作してるわけじゃないと思うぞ
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他人のフリゲプレイして不親切だと感じたりストレス感じる部分を見つけて自分のゲームではやらないように気をつけるってだけの話じゃないの?
そんなに難しい話じゃないだろ
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>>717
ほんとにな
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そんなんわざわざクソゲーやらんでもわかるだろ
-
そんなに高みにお登りになりたいなら
他人のゲームやるより他人に自分のゲームテストプレイしてお世辞抜きの感想もらえよ(呆れ)
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個人の感想ほど鵜呑みにしたらいかんものってないでしょ
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複数に頼めばいいだけだろうに
他人の意見聞かずに面白いゲーム作る気でいんのか(呆れ)
-
この場合他人がどうおもってるかじゃなくて自分がだめだと思えればいいんじゃねーの
伸びたくないと思ってるから伸びてなくても失敗してない、なんてその作者だけの価値観だし
この例でいえば他人の価値観なんてどうでもいいだろうな
大衆からしたら伸びてない時点で失敗なんだから
>>722
テストプレイしてもらう前のレベルの話だろ・・
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伸びる伸びないは時と運による
いくら良くできていても時期によって埋もれる時とかよくあるし
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それがどんなゲームかはわからないけど本当におもしろければツイッターなんかで感想つぶやかれたりもするだろうしレビューがつけばそれなりに伸びるから結局そういうことはあんまりないと思うんだよな
運のせいにしてるだけだと思う
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思い付きで先頭に影響のあるシステムいくつもぶち込んでバランス取れるわけないこともわからないやつを笑いをこらえながら見てる
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>>726
タイトル教えてー
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>>723
高尚な事ほざいてる割に意見貰う為のテスト版を作る発想すらないのか(呆れ)
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意味不明
そんなのタイミングによるだろ
普通意見もらうためのテストしてもらうならある程度完成させた状態だろ
テストしてもらうためにある程度形にする必要あるだろ
お前クソみたいなガタガタの状態でやらせるのかフーン
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なぜかツクマテに繋がらなくなってるんだけど自分だけかな
トラブル?それともメンテナンス?
かつてFSMが前触れもなく急に閉鎖した事があったから心配になる
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ツクマテなんて使ってる人いたのか
-
いくらでもいるやろ・・・てか逆に他にどこがあるんだよ
公式フォーラムは使いにくいし気軽には利用しにくい雰囲気
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https://twitter.com/tkool_m/status/1095737583567495168
> ツクマテ公式 ?@tkool_m 16 分16 分前 その他
>
> ■告知
> 現在、エックスサーバーさんのメンテナンスにより、ツクマテをご利用いただけません。
> 2月14日(木)AM7:00頃に終了する予定です。
一瞬、閉鎖したのかと思って焦ったけど、どうやらただのメンテナンスだったようだ
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今クソゲーオブザイヤー見てたんだけど、これ結構制作の参考になると思う
制作側が面白いと思って取り入れたものがクソ要素になってるっていうパターンが多い
どういう点をプレイヤーが不親切に感じるかっていうのも参考になるね
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KOTYを教材代わりにする馬鹿初めて見たわ
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反面教師にするってならうってつけだと思う
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KOTYってたいがいバグやら明らかにおかしな仕様じゃねえの?
狙ってやるならともかく反面にすらならないと思うが
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物理
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MVTを元にMV叩きたいだけのアンチMVが出貼ってきただけじゃないの
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いうてKOTYスレでも一応素材のおかげでMVはあんまり叩かれてないけどね
MVTが避雷針になってるだけとも取れなくはないけど
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>>737
バグばかりじゃないぞ
たとえば2017年の大賞作品には目立ったバグは一切なくて
純粋にクソシステムと不親切さだけで大賞になってる
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>>741
説明書どころかチュートリアルすら無い不親切設計 とか
ストーリーはスキップなしのフルボイスで進むため、STGとしてテンポが悪く
あたりは明らかにおかしな仕様として捉えていいと思う
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>>737
例えば四八なら、つまらないものたくさん詰め込んでもますますつまらないだけ
レベルを上げて物理で殴るは、言葉通りそれ以外にどうしようもなくて戦略が意味無い
参考になると言うのは違うかもしれないけど、こうはなるなという戒めになる
-
大体からKOTYスレなんて底辺の底辺スレに出入りしている時点で
普通じゃないし相当ヤバいし病気という他ない、
あれって単にマウント取りたいやつばつか集って叩く材料探して好き勝手にケナしてるだけじゃん
間違った情報とか平気で拡散するし叩ければ何でもいいんだよなーあそこって
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無味無臭の凡ゲーよりクソゲーのほうが記憶に残るし話題になるっていうのが教訓になるってことでいいのか?
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つまらんゲームとかダメなゲームを反面教師にするのもいいことだと思うけど、
それよりかは面白いゲームを調べてどうやれば面白くできるのか考える方がやっぱり楽しいわ
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>>745
これはあるな
箸にも棒にもかからない平々凡々なゲームは批判どころかレビューもこないだろう
まあクソみたいなレビューばっかきても意味ないってのはあるけど
たまに10年以上前の長編RPGにレビューが1個もないのとかあると流石にやろうとは思わないな
逆にあまりにもクソみたいなレビューで溢れてると気になるとこはある
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あるいは両方を見ておくのがいいのかもしれないね
>>744
そう思って本スレとか見てると大賞クラスは
MVT含めて本スレの方が先に叩かれ始めてるケースは少なくない
特に酷いバグゲーでどうしようもないとかなら何言われてもしょうがないかも
ていうか誰が超クソと言おうが自分が楽しめれば勝ちじゃね?得した気分になるわ
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>>674
実際に因縁つけられて訴訟するぞと脅されて一度炎上した
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何言われようがクソだと思ってる物ばっか見てそうな時点でつまらんゴミしか作らなさそうだから
さっさと面白いゲームとは何かなんて一切考えなくていい素材屋方面に転向しよ?
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突然どうした
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KOTYはガチで反面教師にする意味でみてるけどな
KOTYの中に「え、俺この作品好きなんだけど?!」ってのがたまにあるからw
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https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10057…
公開したゲームが約3日でプレイ人数1000人を突破しました、
やったー♪ これも皆様の応援のおかげです、感謝^^/
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すごいジャン
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>754さん はい、自分でもびっくりしております、ありがとうございます^^
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去年のKOTYスレでリトドラ叩かれまくってたけど、俺はわりと好きでAmazon評価も他のKOTY話題作より遥かにマシだったから違和感半端なかった
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>>751
釣りたかったのか煽りたかったのかわからないけど
ちょっと期間が空いたから見事に空気読めてない人にしか見えなくなっちゃってるな
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凄えな、やっぱり自作絵強えわ
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>>751>>757
余所の滑ったフリゲで学ぶお!ってイキってた無能が
今度はKOTYの評価で学ぶお!ってほざき出したようにしか見えなくてな
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ゲーム作ってる人なら、「これクソだな」って感覚でわかると思うんだけど
それをわざわざ他人のクソゲで学ぼう! ってのは、ようは元々その感覚が無いってことで
言っちゃ悪いがゲーム作り向いてないんじゃないかと思った
-
糞スレになってきたなあ
-
前から思ってたけど、ゲーム作っていないのに作っているフリしてる奴がいるんじゃないかと思ってる
例えば760ね
ゲームを作っていて自分で駄目なところって気づかないもんだよ
最後まで作って公開して糞くそ叩かれる人の多いこと
-
それが才能ってやつ
-
ツクールいじってる時点で才能なんてなくね
戦闘バランスにも言えるけど自分が意図してるものが一般に通じるとも限らないしな
宝箱あけるのに消耗する鍵が必要なシステムおもしれーぞ!って思った作者がいたとしても100人中99人は否定するだろう
それに気づくにはテストしてもらうか他人のゲームやるしかない
テストしてもらうよりは他人のクソゲーやったほうが早いのは確か
-
初代ドラクエは鍵が消耗品じゃなかったっけ?
今じゃありえないけど、そういうのが普通な時代もあったんだから、
何が良くて何が悪いかなんて本質的には永遠にわからない気がする
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あったからといって受け入れられてたわけじゃなくね?
DQ1は鍵が消耗するからサイコー!なんて意見あったのだろうか
-
XANADUなんかはマップ把握して鍵節約したり
画面内の鍵を開けるペンダントの使いどころとか
鍵買い込むタイミングを図るのも攻略のうちだったな
-
スカイリムはピッキングツールが基本消費だけど
別にそれに対して糞だ、って意見はあまり見たこと無い気はするが。
だからといってそのシステムが神だ、と言ってるのも見たことはないが。
でもやってる分にはまあ悪くはないと思ったよ。
いざという時にたりなくなって、ああああああああ、ってなるのもRPGって感じで。
壊れるからこそ、慎重にやるとかもあるしな。
結局は世界観やら魅せ方次第。
全く同じギャグでも言うやつが変わると笑いも変わるように
全く同じ概念でも、演出や物語との絡ませ方や使い方で評価は変わる。
RPGでよくあるのは重さの概念とかだが、
ただとにかく「リアルでいくらでも持てるっておかしくね?せや、アイテムに重さつけたろ」程度の奴のはクソゲーになる。
その重さに対してリアルどうこうじゃなくて、ゲーム的に何らかの意味をもたせる事を考える奴のは良ゲーになる可能性がある。
-
取ってつけたようなもんじゃなきゃ文句ねえよ
ゲーム全体で一貫してるならいい
-
>>762
クソだと感じつつも色々な都合で残したまま公開して叩かれるってのは全然あるだろ
そもそもクソなことに気付かないってのはやっぱりセンスないよ
-
相当センスのある作者様らしいな
-
自分で出したいと思ったものを出して叩かれるのはしょうがないと思ってる
表現したいことができたこと自体が既に幸せなんで
あとは受け入れてくれる人が一人や二人いてくれればまあまあいいかな的な
-
その気の持ち方いいね
>>771
少なくともこんなところに書き込んでる時点で成功はしてないはず
結果が伴ってない以上、たいした根拠もなく自分がセンスあると思い込んでるだけの人か
たまたま狭いコミュニティで成功して勘違いしちゃっただけの人か
もしくは自分が雑魚だろうとなんだろうと知ったこっちゃなく、ただ単に他人をただこき下ろしたいだけのあれな人か
-
やり方は人それぞれ
他人の最善が自分の最善とは限らない
取り入れるとこは自分で選別しろ
-
出しゃばってきてマウント取りたがるキャラの参考にでもしてみるかなと思ったら初代ポケモンのライバル思い出した
-
おれさまが いちばん ゲームつくりが うまいって ことなんだよ!
-
チャンピオンになっても祖父に認められないやつか
-
最近リリースしたゲームが、本日1500プレイ突破しました。 やった〜^^♪
皆様、応援していただきありがとうございます!
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10057?link_in=index_new
-
ここってもしかしてちゃんと制作人いるのか
偉そうに語ってる人多いけど自分で完成させた作品数ってどのくらいあるもの?
-
ミニゲームやネタゲーは結構公開してるが、ある程度きちんとした短編は4つくらい
中編以上は1つも完成させられてないな
-
RPGツクールMV作品に関しては、中編作品が二つ・・・。
それ以外のツールだと、10作品以上完成させて、pc iphone androidにて販売してたりします。
-
ツクール歴は数年だけど1本も完成させられてないなぁ
昔は完成させることを夢見てたけど、
今は自分の実力がわかったので作ること自体を楽しむ方向にシフトしてる
-
中編1本作ったのが最後で新しいの完成できないわ
-
>>782
これ
-
むしろ最初は一本完成させて公開しようという人が多いのにビックリしたわ
ひとりでシコシコぼくの考えた最高のRPGを作るごっこして飽きたらまた一から別のゲーム作って遊ぶゲームだと思ってた
-
スーパーダンテの頃は全世界に公開するなんて思いもしなかったな
-
https://www.youtube.com/watch?v=_HneTBOq9ns
自分が作ったゲームをはるぽんさんが動画にして下さいました〜感謝!
-
ここはお前のツイッターか?
-
こんな過疎スレで宣伝したって意味ないしそれに目くじら立てるのもどうかと
-
プレイ数くらいならともかく実況いちいち書きに来るのか気になる
-
じゃあ俺も宣伝しよっかな?
-
そもそも作者本人が書き込んでるかどうか怪しいけどな
性質の悪い奴に目つけられてるだけなんじゃないかと
-
嫌ならスルーすればいいのにいちいち構うなよ
-
ここにも作者に対する嫌がらせするやつが出てきたんだなあ
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https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10057?link_in=index_new
公開10日弱で、プレイ人数2000を無事突破しました。
これも皆様の応援の御蔭です、感謝^^
(トップページのビックバナーでもゲーム紹介していただきました♪)
-
どちらにせよやることが意地汚い
日本人らしくないやり口だね
-
いや別にスタンドプレーする奴は世界中どこにでもおるけども。
問題はそれが迷惑行為だと理解した上での行動かどうか。
俺も俺もとみんな宣伝し出したら業者も便乗してきて便所の落書きすらできんぐらいチラシだらけになってしまうんだとね。
他人のイメージ落とすための工作かもしれんから関わらないのが一番と
リンク先見ずにスルーするけど本気で宣伝してるなら逆効果だからやめたほうがいいわな
-
もし関係無い奴がやってるなら素直にリンク飛んでDLするとダメージ入りそう
しないけど
-
一日に数レスしかないスレで無意味な宣伝するのにいちいち反応するなよ
糞くだらないお前らの語りよりツクールのことやってるだけ不毛な宣伝のほうがマシだぞ
-
つーか普通に話題変えるなりすればいいだけだろ
-
宣伝もそれに対する話題も一緒じゃね?
-
宣伝はあかんとは書いたけど
アツマールやフリームに上がってるMV作品って話題のネタとしては本来ちょうどいいんだけどね
話題のネタにされた結果作者がダメージ受けて引退とか普通にあるから、理不尽叩きの多い匿名掲示板ですることじゃないしなぁ
話題と言われても、アプデもないし何を話せばいいのかとw
-
このスレってアプデの話しかしてこなかったのか
-
すみませんちょっと質問なのですが
回復スキルの属性が光属性だったとして
これを味方に使う場合、味方の光属性有効度が0%だったら回復まで0になってしまうのですが
属性有効度を無視するような計算式はあるのでしょうか?
-
属性を専用のものにしたらいいんじゃないの
装備によって光属性の回復量だけ増やしたいってことなら下がったときに回復量下がっても面白いと思うけど
-
>>805
回復などの属性を新しく作るということでしょうか
光属性のダメージを下げつつ光属性の回復量はそのままという計算式は無理っぽいですかね・・
-
回復量を上下させないなら回復:光みたいの作ればいいだけだよ
-
そもそもそれなら回復の属性はなしでいいけど
-
>>806
2つ属性作って光属性の耐性上げる装備なりに2つ属性つければいいだけじゃん
-
回復の方変化させる意味なくね?
-
>>806
回復量そのままなら属性付ける意味がわからないんだけど?何か意味がある?
-
光属性の回復魔法って設定だけで属性付ける必要はないな
何かプラグイン絡んでるのか?
-
>>806は光属性強化で光属性攻撃魔法も光属性回復魔法も一括でパワーアップできる、というキャラクターを登場させたいのだろう
しかし今のままでは光属性をボス戦などへの備えや、元々のキャラ特性などで無効化するキャラへの回復に使えなくて困っているようだ
自分が思いつくところでは有効度99%以下を無視して計算するナニかを噛ませるか、回復は回復属性でって新設するかってところか
-
回復も強化させたいのであれば属性2個にして両方設定すればええんやで
-
質問させて下さい
ツクールMVはオリジナルの戦闘システムを作るのに適していますか?
MV、Ace、ウディタのいずれかで悩んでいます
-
手軽さと現行サポートで考えたらたぶんMV
自分でウディタだと判断できるレベルならウディタ
-
スクリプトわかるならツクール、わからないならウディタ
どっちを選んでも自作戦闘自体の難易度は高い
-
>>815
適しているとは何と比較するかによるが
まず自力でフルスクラッチで組むよりは適している
またウディタとの比較では有料の点と
プログラミング知識が必須な点に目をつぶれば
ツクールの方がモダンで作りやすい
そしてMVとAceの比較ではAce派
XP、VX、AceとRGSSの歴史が長くて枯れてる分
ネットの講座や素材が多いから初心者前提なら作りやすい
-
現状何を使ってるかだろ
どれも持ってないまったくの初心者ならどれから初めても一緒
作りやすさは慣れでしかない
-
その3択だったら、Aceは除外していいんじゃないかな?
今更Aceでゲーム作っても、伸びしろ少ないでしょ。
-
すでにVXAもっててMV買うか迷ってるならVXAでいいと思うけど新たにVXA買うくらいならMVのほうがいいな
-
>>816-821
御教示ありがとうございます
全くの初心者です、プログラミング知識は0ですし、ゲーム制作ツールに触れるのも今回が初めてです
講座や素材がAceほど充実してないのは不安ではありますが、自分の伸びしろにかけてMVに挑戦してみようと思います
-
VXAのサイトはここ数年でドンドン閉鎖されていってる
いまじゃスクリプト素材を探すのも大変
逆にプラグインはまだ数年だから閉鎖するってこともそうないだろう、増えるかはわからないが
-
今でもAceのスクリプト作り続けてる人もいるけどな
ずっと作り続けてるから、もうその人のところでほとんどの機能が再現できるレベルになってる
まあ今Ace立ち上げると、エディタの画面も文字も小さすぎて、もう戻れる気はしないけど
-
ズッと作ってる人は当然昔から本体持ってるわけだし
素材屋が健在のころから集めてた素材があるからな
だからすでに持ってる場合はMV買う必要はないってことだな
-
MVスレだからMV薦める
-
個人的にAceのいいところはサイドビュースクリプトの完成度だと思ってる
実際にあれでゲーム1本作るのは相当大変だけど、サイドビューアクションの設定してるだけで楽しい
-
皆様の応援のおかげで、現在16位、19位になりました。感謝^^
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/ranking/daily/genres/1?link_in=matrix-ranking&page=2
-
ピクチャのボタン化プラグイン使えば割と手軽に自作システム作れるけどね
-
さすがに今さらAceはないかな
なんといっても今どき画面ウインドウの最大化できないのが痛すぎるし
ツクールMVも最新バージョン化やアツマールコアスクリプト適用で描画が滑らかになって軽量化
さらにCommunity_Basic.jsプラグイン導入でfps値を弄れるようになったし
さらにCommunity_Basicの設定で30fps化したらこれ内臓GPUでも十分だろっていうくらい
つーかぶっちゃけ動画再生時より負荷が軽くなったから
もう今となっては欠点とされた描画負荷の重さがネックになる事もない
つーか最近のアツマールに投稿されてるゲームってアツマールコアスクリプト効果なのか
描画負荷が以前とは段違いでめちゃめちゃ下がって正直ちょっとビビる
実差異今のツクールなら素材サイトがどんどん消滅したり
RGSS3素材のリンク先が何年も経ってて死んでいたりと
むしろMVで作ってるよりAceで作ってる方が全然ストレス溜まる環境下にあると思う
まぁすでに素材はDL済なら関係ないかもしれないけど
でも今から一からスタートするには正直Aceはちょっとオススメしにくい環境になってきてるのは確かだと思う
-
30fpsってスクロールとかカクカクしない?
XPの40fpsでも微妙にカクカクというかなめらかさがなかった
まぁ、fpsモードをいじれるようにすればいいんだろうけど
-
>>831
アツマールコアスクリプトの進化で以前より格段に描画が滑らかになったと言われてるし
その分で相殺できる感じっていうか言う程気にならないと思う
言ってみれば描画が滑らかになって1.5倍、その状態でfps値を半分にして0.75倍くらいの感覚かな
秒間30fpsだから滑らかとは言えないけどギリギリ妥協できるレベルって感じ
それよりよりもfps値を半分にすることで一気に激減する描画負荷軽減のメリットの方が遥かに大きいかな
秒間30フレームってのはツクールXPの時も皆そうだった訳でツクラー的にけっして妥協できないレベルではないと思う
描画ぬるぬるとかにこだわる人なら当然それなりの、それこそGTX1070以上とかのPC環境だろうし
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>>832
サンクス
そこまで30fpsの恩恵が絶対的なものなら
60fpsに拘る俺も少し考えてみるかな…
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自分でも書いてるけど
>秒間30フレームってのはツクールXPの時も皆そうだった訳でツクラー的にけっして妥協できないレベルではないと思う
「皆そうだった」のと「一部そうなる」ではかなり違うよ。
皆そうだった、はそれが「普通」なだけだから。
一度よりいいものを知ったら劣化では満足できないのが人間。
周りも皆30FPSならいいけど、周りが60FPSの中30FPSだとかなり不利ではある。
人によって(スペックによって)選べるようにするのが一番だな。
1080Ti以上を積んでるような人が30FPS固定されたらなんじゃこりゃってなるだろうし。
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マップ廃止したゲームとかfpsが下がっても気が付かない
用は自分のゲームスタイルに合わせて変えればいいだけ
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カクつくのは60を維持できてないからだろ
上限を下げてFPS変動がない状態にすれば意外と気にならない
XPの40でカクつくってそれ当初の糞スペックで40すら安定できないプレイヤーの環境の問題
アクション要素強めでもなければ40位には下げてもいいんじゃないか?
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個人的には2Dドット絵RPGはPC98並のカクカクでも気にならない
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ツイッターで知り合った、ばっきーさんがPARADISE RUSHを実況して下さいました。
感謝! トークがめちゃくちゃ面白いですので、ぜひぜひ動画をみて
チャンネル登録もよろしくお願いいたします! https://www.youtube.com/watch?v=wZJY54-Y944
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ゲーム糞つまんなかったんだが
ばっきー?なんて底辺実況者も知らんし
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>839様 ゲームをプレイしていただきありがとうございます。
どこがダメだったか、指摘していただければ改善出来る点は
改善しますので、ご教授頂ければと思います。
ちなみに、自分は10年ほどゲーム会社に勤めておりましたので
ある程度の専門用語も理解できます。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10057?link_in=index_new
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次からテンプレにダイマ禁止入れてくれって言いたくなるレベル
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せめて作品投下スレでやって欲しい
ガキだと思ってスルーしてたけど10年以上社会人やってる人間ならもう少し常識をわきまえて欲しい
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ゲーム会社で10年ツクール使ってんのかよ
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絵が気持ち悪い
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ツクールシリーズの一部のmidiをoggに変換した。
良かったら使って欲しい。
RPGツクール2000
https://www.dropbox.com/s/z9xy23okbp38j0b/2000.zip?dl=0
RPGツクールVX
https://www.dropbox.com/s/60f5y4s6m8ycled/VX.zip?dl=0
シミュレーションRPGツクール95
https://www.dropbox.com/s/55wcwt2m2gwl4hb/SRPG95.zip?dl=0
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一番下持ってる奴いるのか?
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素材にお金をかける前に、その価値が自分にあるかフリー素材のみの作品を公開して問うべきだとつくづく思う
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価値とかじゃねーんだなあ
見た目変わるってモチベーション維持する為にはあったほうがいい
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>>846
Dante98の頃からやってるから持ってるで。
ネットワークRPGツクールとかタクティカルRPGツクールもあるで。
今のOSで動くかわからんが…
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他は知らんけどダサい戦闘UIだけは真っ先に変えた方がやる気出るわな
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>>840
俺839じゃないけど書くね
・オリキャラのデザインにあわせた歩行グラぐらい用意しろよ
・平成初期あたりの美少女ゲーを崇拝してそうな古臭い絵改善しろよ
・素人ですらやってる独自のUIデザインぐらいやれよ
・このレベルでゲーム会社勤務アピール辞めろよ恥ずかしい
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ずいぶんと話が流れた上に
明らかにいい評判がないのにやるとか
最初から叩きたくてわざわざやったとしか思えんぞw
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ひとつ確実に言えることは
匿名掲示板の2ちゃんは宣伝に向かないので
ツイッターとかの自分のアカでやればいんじゃね?
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>>845
おー、もしかしてツクマテに投稿されてた素材のやつかな
最近見かけたんでDLさせてもらったよ〜
WEB上でMIDI素材を別形式に変換できるサイトとかあるんだけど、
どうもMIDI素材は正確に変換できなくてリスムとか狂ってしまうしこういう素材はありがたいんだよね
個人的には出来ればVXよりもXPのMIDI素材を(正確な音程)でogg化してもらえたらなーとか思うんだけど
全般的にBGM素材の低ビットレート化の変換は全く同じ設定なのにある素材では音割れしてないのに
別素材では聞き苦しいほど音割れしていたりとかで適切なビットレート配分難しいなって印象あって苦手
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主要が街道がちゃんと整備されてないのは萎える
異常な遠回り、謎の段差、梯子(笑)
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迷路を歩かせるのは今どきのRPGじゃやらないよな
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>>854
ダウンロードしてくれてありがとう。
>WEB上でMIDI素材を別形式に〜
変換ならfoobar2000がループタグも読み取って変換してくれておススメ(サウンドフォント必須)。
サウンドフォントがないなら録音した方が確実な気がする。
>個人的には出来ればVXよりもXPのMIDI素材を(正確な音程)でogg化してもらえたらなーとか思うんだけど
そうしたかったけど音源に悩んでるんだよ。
せっかくのオーケストラ風だし音源もそこそこ良くしたいじゃん。
SC-88proとFluidR3のどちらかにしたいんだけどね。
SC-88proはFFっぽくてデフォ音源に近くバランスが良い。
FluidR3の方が音質はいい。
どっちが良いと思う?
聴き比べたいならサンプルでいくつかアップロードするけど。
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>>857
SC-88ってPC-98の頃によく聞いた記憶あってわりとメジャーな印象
FluidR3ってのは自分は一度も聞いたことないような
より高音質ってことは、もしかしてSC-88よりも後期に出た派生形の進化タイプなのだろうか
ただ当時の自分にはローランドのMIDI音源なんて高嶺の花で無縁の代物だったし
実際どういう感じの差なのかさっぱり分からないw
>SC-88proはFFっぽくてデフォ音源に近くバランスが良い。
>FluidR3の方が音質はいい。
なるほど、たしかにこれは考え物かな
ただ個人的にはしょせんツクールのだし他のBGM素材とのバランスってのもあると思うから
多少妥協してもデフォに近い方がいいのかなって思えなくもないかな
あえてMVで旧音源を使いたいってことは、そのBGMに愛着があるから使いたいって面もあると思うしね
たとえば自分は2000RTPの「安らぎ3」ってBGM好きで愛着あるんだけど
音質の良さと昔聞いてたデフォルトっぽい雰囲気とどっち取るかって言ったら個人的には後者の方を重視するかな
でも元のBGMをもっと高音質でってのも分かるしこれは悩みどころだね
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上でデフォの雰囲気に近い方がいいかなとか書いてて何だけど
今XPのMIDI素材をいろいろ聞いてて考えが変わった
ツクールXPのMIDI素材は思ったよりもBGMの音に広がりがないね、音の余韻が足りないというか
出来ればもうちょっとエコー聞かせたようなサラウンド的な余韻を感じさせる感じの方が理想的なのかなって思った
とくにバトル系のMIDI素材は元のよりもう少し派手な感じの音の方が良いような気がする
なのでデフォの感じに近いというSC-88よりもっと高音質だというFluidR3の音の方が
XPのMIDI素材の場合はいいのかなって個人的には感じるかな
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MIDI素材の再生は環境に左右されるし最近の環境だとMIDI軽視されてるから
当時より音が悪いとか普通にあった気がする
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>>859
音の広がりはデフォ音源でない事もあってどっちもどっちなんだよね。
やっぱり聴き比べてもらった方がいいかもしれない。
よければツクールXPで好きな曲いくつか教えてくれないか?
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>>861
自分がツクールXPのBGMで好きなのは
012-Theme01.mid
024-Town02.mid
025-Town03.mid
とかなんだけど
双方の違いを聞き分ける用としては
001-Battle01.mid
008-Boss04.mid
010-LastBoss02.mid
032-Church01.mid
043-Positive01.mid
あたりが適してるのかなと
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>>862
せっかく挙げてもらってすまないがもう覚悟してFluidR3で作る事にした!
しばらく時間がかかるから待っててくれ。
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音源を変えて変換するに当たって音のバランスをデフォ音源と一曲一曲聴き比べて調整するから時間がかかるけどよろしく。
とりあえずDS+の和風BGMのMIDIをOggに変換した素材のURL貼っとく。
https://www.dropbox.com/s/s7424jjc6jpq7jm/RPGDS%2B.zip?dl=0
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>>863
ワロタ
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>>864
ツクールストアのDS+素材集に含まれていない素材があったのか
つーかMVの体験版に同梱の2000のBGM素材も一部だけしか含まれていないかなぁ
ハッキリ言おう、素人にMIDI素材の正確な変換は基本無理があるよ
普通の変換の仕方ではどうしてもMIDI素材の音程やリズムが狂ってしまって
元のイメージから大きくかけ離れたBGMになってしまう
てなわけで自分も過去のMIDI素材に関しては結局これては使い物にならないと断念し放棄する羽目になった
なのでこういう素材があると助かるって話
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みんなよく音の違いとか分かるな
俺なんか過度なノイズや、XP→Vistaでの音源ショック変化くらいしか判別つかん
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音なんてほぼお高いヘッドホンできればモニター系を買うだけやぞ
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(1)n曲目をデフォ音源と聴き比べる(1≦n≦64)
(2)64曲全てをツールを使い一括で調整する
(3)n+=1
を自力で何度も繰り返して調整するので疲れた…
>>866
それはツールがおかしいと思う。
>>867
iPhone付属のイヤホンで十分なくらいデフォ音源がチープ過ぎる(だがそこが良い場合もある)。
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とりあえず >>862 へのお詫びに>>862と戦闘BGMを変換した。
後は明日する。おやすみ。
https://www.dropbox.com/s/sldfy3gqa4tb1rk/RPGXP.zip?dl=0
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>>870
わざわざうpとかサンクス
元のと聞き比べてみると、とくに009とか全然違ってるね
全体的に音の角が取れて丸くなってる感じ
元のよりボリュームが小さくなってる(低ビットレート化した時の音割れ対策?)せいか
元のよりも主張性が薄れて奥の方に引っ込んでる感じがする、なのでBGMとしては目立たなくなってるけど
でもゲーム本編との調和やバランスを考えるとこれもありかな
あまり主張しすぎるBGMは聴き慣れてくると段々と煩く耳障りになってきたりするからね
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>>871
DLサンクス。
曲の雰囲気は大体そんな感じになる。
音が小さいとの事だけど、あと3dBくらい大きくしたら音量は丁度良くなると思う。
だがそうしたら大体の曲で波形が突き抜けてしまう。
音割れが目立たなかったら+3dBバージョンで配布しようかな。
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>>872 です。
音を大きくしたら音割れが目立ったのでやっぱりこの音量のまま配布しようと思います。
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RPGツクールXPのMIDIをOggに変換した素材が遂に完成した。
RTP改変素材の為、RPGツクールXPのユーザー登録を済ませた方のみ使って下さい。
https://www.dropbox.com/s/sldfy3gqa4tb1rk/RPGXP.zip?dl=0
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ここで良い反応を貰えたからモチベが上がり、RPGツクールXPのMIDIを変換出来た。
ありがとう。
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>>873
それでいいと思う。ボリュームは後から何とでも調節できるし
でもボリューム調節する前から既に音割れしてたらどうにも手が付けられなくなるからね
うpサンクス。XPmidi素材の変換感謝! さっそくツクマテの方でDLさせてもらったよ〜
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おまけにある008-Boss04を今聴いた
面白いね、こういう大胆なアレンジはとてもいいと思う。
積極的に元のリズムをいっそう[活かす]方向での大胆なアレンジ、自分はすごく気に入ったよ
全てのBGMがこんな調子だと素材的に困るけど遊びでおまけとしてなら十分ありだと思う
・・・いや、むしろアレンジ版として別素材化するのもありかも
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一度しみついたMV重いイメージはもう実際どうなろうと払拭できないよ
コアスクリプトどうこうしたって作るほうが入れてなきゃ意味ないんだろ?
自分で作る分には気をつければいいけどプレイ専のイメージはもう変わらんだろうな
それでもブラウザでプレイできるっていうのはそうとうなアドバンテージだけど
やっぱり長編にあは向かないしカドンゴもMVで長編作るの想定してない気がするわ
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XPやVXも出た当初は重いとか散々言われてたけど今は聞かないだろ
PCのスペックアップでゴリ押しできる時代はくるから気にすんな
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それ2つも3つも前の世代だろ
スペックが追いつく頃には次の次くらいのツクール出てるんじゃね?
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そのコアスクリプト入れたらテストプレイでゲームが止まるやんけ!
公式のやつに戻したけどやっぱ相性あるんだなぁ
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MV初期は重くてバグが多くて初動でケチがついたな
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BGMの再生開始までに時間が掛かるのはどうにかして欲しい。
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個人的にMVは2003の位置づけ
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>>878
>コアスクリプトどうこうしたって作るほうが入れてなきゃ意味ない
普通にアップデートしてれば入ってるんだけど>コアスクリプト
現にユーザープロジェクトに使用されてるプラグインの中でも一番多くなってるし>Community_Basic.js
実のところコアスクリプトやCommunity_Basicは知らない間にすでに導入済な状態が多いという
RPGアツマールで使われているプラグインランキング【2018年6月】
https://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar1620110
■ランキング
595 Community_Basic "基本的なパラメーターを設定するプラグインです。"
555 MadeWithMv "メイン画面へ進む前に、ロゴを表示する"
528 dwango_androidpatch "Android Chromeで音が鳴らない問題を解決するプラグイン"
411 DTextPicture "動的文字列ピクチャ生成プラグイン"
405 YEP_CoreEngine
379 TitleCommandPosition "タイトルコマンドウィンドウの位置を変更します。"
354 YEP_MessageCore "メッセージの表示方法や機能をカスタマイズすることができます。"
-
PCスペックってもう5年くらい頭打ちじゃね
いまだにi5が7万とかするし
5年前から値段が変わってないっていうかむしろ高くなってる
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>>885
「アツマール版コアスプリクト」でggrks
-
それはPCスペックと言うかCPU限定じゃね。
グラボはCPUに比べてかなり進化してるし
ストレージ関連も速度もどんどん早くはなっている。
SSDの出始めは200〜300MB/sとかだったけど、今はPCIなら2000MB/sとか普通にあるしな。
CPUは並列化方面だけ進化して、コアクロックが4GHz(OCとかターボブーストなしの素の数値)すらこないだやっと突破したかどうかだっけ?
MVがCPUでのソフトウェア処理のみなら正直微妙だったけど
一応グラボも使ってるんだから、頭打ちってことはない。
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MVはPCゲーにするならまあまあまあまあだけど
ブラウザゲーとかだと中身が簡単に解析されやすいのがなぁ…
環境変わったんなら別だけど
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ACEまでのゴミ暗号化よりはマシ
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MVって最初暗号化すらなかったよな
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最初からパッケージ化前提だからACEと変わらんだろ
外部ツール使うわないとダメかどうかの違いでしかない
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MVT構想こわれる
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バグがなくても箱で売れそうにないのに
謎のトリニティ推しで箱で出そうとしてた狂気
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スマホ用の出力って意味あったのか?
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>>895
ブラウザはともかく、スマホでやってるのなんて
実験的な意味合いを除いたら、実際には見たことも聞いたこともないな確かにw
そういやSteamでツクール関連セールやってるんだけど
SAKANを買うかどうか悩む…
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スマホアプリで出されても見た目デフォじゃないならツクール製なんてわかんねえよ
お前らが知らないだけで結構増えてるぞ
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スマホでやっててすまない
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今の時代スマホしか持ってない奴が普通に居る事ぐらい把握しとけ
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ブラウザでいいやんってことかとおもってたわ
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RPGツクール95のMIDIをOggに変換した素材です。
https://www.dropbox.com/s/mqgom8605cpcisi/RPG95.zip?dl=0
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通報しました
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別にスマホしか持ってない=スマホでツクール製RPGやってるってわけじゃないと思うが
ただリアルの知り合いにスマホでツクール作品やってる人がいなかったとしても、ネットでさがせば多少はいるだろうし
これからもほんの少しずつでも時代はそっちへ移行していくとは思う
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スマホ用は敷居高すぎてな
ほんとにやってんのか疑わしいわ
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ああ、ちょっと意味が伝わりにくいから補足
フリーのツクールRPGやってる連中ってPCもちの中でもコアな人間が多いから
スマホしか持ってないライト勢でツクール製ゲームに手を出すのは少数派なんjなないかって意味
いかんな。どう言ってもカドが立ちそうだな。すまん
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>>897
え?そんなあるの?どういうやつ?
それと、スマホでブラウザ開いてブラウザツクールゲームやるのは、スマホ出力とは関係ないって思ってるんだけど
一般的にはブラウザ=スマホみたいな認識なの?
>>900
俺もそう思ってたんだけど、>>897や>>899のレスを見るとその考え方は普通じゃないのかな。
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>>906
自分>>895だけどスマホアプリ用の出力のこと言ってるんだけどね
勘違いしちゃってる人がちらほら
ブラウザをスマホでやってるとかどうでもいいわっていう
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>>902
頭大丈夫かよ
この人ちゃんと公式に確認取ってるの知らないの?
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そりゃ本人しか知らんだろ
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>>908
>>909
公式とのやり取りのスクショだけど参考までにして欲しい
https://twitter.com/new_awayamatana/status/1015126579599437824?s=21
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>>900
スマホでブラウザだと読み込み遅すぎない?
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>>900
スマホでブラウザだと読み込み遅すぎない?
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いつのスマホ使ってるんだ?
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環境による
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>>913
MVが発売される半年くらい前に出た機種だよ
他のスマホゲーは大抵サクサク動くからそんなに低スペというわけじゃないと思うけど
ツクールのブラウザゲーはBGMの読み込みに2秒くらいかかる
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MVってもう4年くらい前だろ・・?
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何年前だろうとMVが出た当時はほぼ最新機種だったわけだし、その時の機種で快適に動かないんじゃ駄目じゃない?
メーカーはどんな未来の機種で動作確認したのやら
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ロードの時間はインストールされているかどうかと
更には読み込み方(デコードなり)の処理も関係するけど
ブラウザゲーがどういう仕組になってるかは調べてないから知らないが
他のスマホゲーがインストール式で、ローカルからデータ読み取って再生して
ブラウザツクールゲーはBGM要求されるたびにサーバからデータ落としてきてるなんていう作りなら
そりゃあ遅いわなってなると思うよ。
その手段にしたってストリーミングなのかどうかって違いもあるし。
普通はキャッシュ化するんで最初は遅くても2回め以降は遅くないとは思うけどどうなん?
そもそもツクールゲーは処理が下手くそなのか
言語自体がインタプリタだからなのかかもしれないけど
その辺の処理は遅いよね。
スマホゲーは最近だとUnityでC#使うのが多いのかな?それなら当然速い(JavaScriptよりは)
後はObjective-Cとか。
専用に作られたコンシューマとかは先読みやら何やらでそういう時間をわからないように工夫してるけど
汎用で誰でも作れるが売りのツクールだとその辺の最適化はできてないし。
ロードが遅いのかデコードが遅いのかは知らないが
まあ前者ならストレージを改善、後者ならCPUを改善すれば速くなるかもね。
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全てのMVゲーが重いわけじゃないし、重いって言ってる人はMV以外のゲームやアプリも重いんじゃないの?
Adobeとか動画編集に使ってる四年前のPCあるけどMVゲーどれも快適だぞ
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出た当時のMVがツールとして推奨満たしてても重いならやばいけどスマホで出せますってだけなのに重くてヤバナイ?とか言われてもなんかちがくね
ぶっちゃけVXですらクソ重いゲームあるんだし
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まあツールとしてのMVも重いけど
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あまり機種のせいにできないイメージがするなあ
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本家カドンゴのアツマールですら常時最新にしろが推奨環境なのに
MVが出る前のスマホで文句を言うクレーマーの鏡
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つーかそんなにスマホでツクールゲームやることある?
ここにいるならPCあるやろ?
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電車勤が激しい東京都民やKADOKAWA系列社員ならやることあるかもしれないが、自分は自宅で腰落ちつけてやるのが一番ですたい
飯屋の注文の待ち時間も使いにくくて…
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ツクゲーなんてそもそもやる気出ねーし
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PCならもっとまともなゲームやる
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>>923
俺自身はどちらかというとツクる方メインだしプレイする時もPCだから不満はないよ。
ただ自分が作ったものをスマホでテストプレイすると読み込みめちゃくちゃ遅いから、
「スマホでプレイする人はよくこんな環境でストレス溜まらないなぁ」って思っただけ。
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わしもPC一択やなあ
スマホだとストレスマッハで無理
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思い込みでPC以外ではやらないとか考えてるならブラウザで配信だけはやめとけ
クレーマーを想定外のところから文句を言うぞ
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PCだけでもブラウザで出来る手軽さはありなんだよ
最初から詳細にスマホの動作は保証してませんでいいじゃん
-
つまりはVXAce
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画面はデフォだと小さいがそこは蜃気楼で我慢していくスタイル
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自分のiPhone6sならアツマールでイベントも滞りなく普通に動いたんだが。
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蜃気楼便利だよな
画面サイズ調整に対応してるゲームでも蜃気楼で拡大したほうがきれいだったりするし
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今まで拡大鏡(Winキーと+キー同時押し)使ってたけど、蜃気楼なんてものがあるんだな
それのほうが便利そうだ
-
SandBurstもおすすめやで。
マウス操作も画面に合わせて反映されるし。
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ごめん。steam使ってる人に聞きたいんだけど
steamでキャラクタージェネレーター素材を購入しようと思ってて
商品ページに「Steam 上にベースアプリケーションである RPG Maker MV が必要です」ってあるんだけど
~~~~~~~~~~~~
まさかsteamでmv購入してないと使えないってことはないよね?
別にsteamで購入して無くても、購入してPCにダウンロードされたデータの場所から手動でリネームして導入できるんだよね?
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本体のSteamキーがないとSteamのDLCは買えないよ
パッケで買った人はSteamキー付いてないんだっけ?
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そうなんか
俺は2年くらい前にドワンゴだったかのキャンペーンでデータ版購入したんだけど
作品のシリアルキーだけしか見当たらないから
steamキーはついてないんだろうな
まぁ無いだろうけどキーを兼用してる可能性を考えて、ダメもとでキーを求められたらためして見るわ
ありがとう
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>>940
俺はデジカで本体買ったけどSteamキーついてたよ。
ドワンゴは知らないが、探したらあるかもだぞ。
https://jpstore.dwango.jp/game/tkool_mv.php
ドワンゴがこのサイトの事ならそもそもがSteamキーみたいだけど。
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おお、サンクス
うん、俺もあれから調べてみたんだけど
そことは違うサイトだけどsteamキーを提供って書いてあったからsteamキーで間違いないと思う
mvを立ち上げる時にsteamアプリが立ち上がらないから
てっきりsteamとは関係ないものだとばかり思い込んでたけど
-
steam先起動しないといけないバグがあるみたい
-
パッケや直販版のほうがいいぞ
2重に起動できるからマップやデータをコピーしたい時に便利だし
STEAM通さないから起動が早いし
ただDLC関連はSTEAMのほうが管理しやすい
-
>>944
複数の起動はsteam版でも出来るぞ。
-
steam版はダウングレード簡単だしええよ
-
最近のツクゲやってなくて分かんないんだけど
音楽のフリー素材とかで使われ過ぎて飽きられてるものってある?
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>>947
ユーフルカ魔王魂煉獄庭園パニックパンプキンDOVAMusMusH/MIXは飽きられてるかも
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あとデフォ素材と歴代ツクールの素材か
詰んどるやんけ
-
つっても この音楽前も聴いたなって思うだけでそこでプレイやめる人なんてそうそういないよな
-
見るだけでゲップが出るレベルのモグハンター製UIに比べたら
音の被りとか割とどうでもいい
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>>950
やめることは無いだろうけど、有名な作品と被ると印象が引きずられると思う
ラスボス戦のBGMが有名作品の低級ボス戦と同じだったりしたら台無しじゃない?
-
自作する以外回避方法なんて無えよ
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昔から趣味で音楽作ってたから、音楽自作だけが自分の作品における唯一の長所なんだけど
客観的に見たらなんのセールスポイントにもならないというこの悲しみ
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音楽自作は一定水準超えないと素材と大差ない感じ
でも自作じゃないとできない表現(テーマ曲アレンジとか)あるから作者目線としては憧れるよなぁ
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自作曲というのは追憶する際にワンオフ感があって楽しい
まあ被ってても良い曲なんてのは「お、この作品でもこの曲が聴けるとは!」ってべつにかまわんのだけれど
自分の場合は100分耐久どころか1回聴いたらウーン微妙な感じなのに汎用されてる方が評価下がる
オーケストラものは個人的に鬼門
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戦闘曲がフィールド曲のアレンジだったり、ラスボス曲に今までの曲の色んなメロディーが入ってたり
そういう演出好きなんだけどフリー素材ではほぼ無理だから自作出来る人に憧れるよ
たとえばDQ8のラスボス戦みたいなやつ(レティスのテーマのアレンジになってる)とか
-
ラスボスにタイトル曲+ダンジョン曲のアレンジ使ったことあるけど、公開予定日が迫ってるのに良いメロディが思いつかないから流用っていう超打算的な理由でやった
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>>957
被り上等の素材で被りがいやだとか自作羨ましいだとかほざいてるなら
同人フリゲにも書き下ろし曲提供してくれる音屋探せハゲ
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>>959
何にキレてるんだよ
そんなフリーの素材屋が存在するわけないから自作できる人が羨ましいんだろ
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マジで切れてる意味がわかんねえwww
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キレる意味はわからんがハゲに反応し過ぎだろ
-
そこかいw
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ハハハ、ハゲちゃうわ!!
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このスレの高齢化問題
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キレる高齢者か
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しかし髪が無かったら切れないのではないだろうか?
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その理屈だと河童頭はハゲじゃない
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ハゲに人権なし
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DLCのDS版素材集以外にも
オマケに高解像度な敵グラフィックが収録されてるのないですかね
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>>970
DS+
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あとVXの和素材集
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表情の加工ができないのってツクールフェスだけだよね
他のDS素材集はできるのになんで突然駄目になっちゃったんだろ
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DLCフォルダ漁ったら3種類ともあったわ
Aceの素材だしてほしいんだ
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歴代ツクールの素材と言ってもツクール95や恋愛シミュレーションあたりを使う奴滅多にいなさそう。
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そのまま使えるのSEくらいだし画像なんて小さすぎて使いないからしょうがない
無印アクツクの素材なら使ってる
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ウソみたいなタイミングで
クソダサのふりーむがクソデザのふりーむに生まれ変わろうとしている模様
-
まじでセンスないんだけどなにこれ
-
スマホでも前提にしたのかというデザイン
ここに蓄積された主力はデスクトップやノートPCタイプ向けだろと
-
スマホだと見やすいね
完全にスマホ用だね
-
スマホ用か?
スマホじゃそもそもダウンロードゲーム遊べないんだからブラウザゲームしか表示されないようにしてほしいところだが・・・
ブラウザゲームが探しにくくて全然見やすくないぞ
-
【速報】 pringが5000円を配布中
※pring(プリン)とはお金を「おくる、もらう、払う、チャージ、口座にもどす」がすべて無料の送金アプリです
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①スマホのApp Storeから「pring」をインストール(iOS、Android両バージョンあります)
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これで五千円を入手できます
スマホを使ってセブンATMからお金を下ろせる(キャッシュカード不要)など普通に便利なアプリですので是非利用してみて下さい
-
イベント編集モードで画面の下の方を右クリするとウインドウが画面からはみ出して
イベントの簡易作成とかクリックできずに非常にうざったいんだけど
これなんとかならないかね
-
>>983
何のためのショートカットキーだよw
まあそれが嫌なら、まずその設置したい場所(下の方の)をクリックするじゃろ?
そしたらそのクリックを離さずに押したまま適当にカーソルを上の方に移動するじゃろ?
んで左クリックは押しっぱなしで、適当な位置で右クリックするのじゃ。
そうすると選択位置は最初の位置のまま、右クリはカーソル移動後の位置でメニューが出る。
-
>>984
おお〜なるほどそんな手があったのか
ありがとう!
-
ほんとだwwwしらなかった
まあ画面いっぱいにエディタ広げてないから困ったことはなかったけど
-
初めてツクールで作ったRPG試しに売ってみたら、売上ランキング1位になりました〜
これも皆様の応援のおかげです、感謝!
https://www.digiket.com/work/show/_data/ID=ITM0186066/
-
お前らが叩くからプロ崩れの土塊大先生が当て付けにきちゃったじゃん
-
二週間書き込みがないスレに宣伝に来たのか
-
DMMかDLサイトじゃないとなぁ
対抗馬が一般BL同人誌はちょっと
-
このサイト販売数見れないんだな
-
あえてDLsite避けておいてランキングがどうとかネタで言ってるのか
-
近いうちに恋愛シミュレーションツクールシリーズのmidiをoggにして配布しようと思います。
-
とうとうKOTY大賞受賞か
なるべくしてなった感が酷い
-
でもあくまでクソゲーはゲームになってるやつから選んでほしかった
MVTは商品にすらなってないもん
ノミネートされるのすらおこがましい
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素材自作したくて絵の練習始めたのにお絵描き自体が楽しくてツクール最近触ってないわ…
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楽しめるうちに伸ばせるだけ伸ばして
伸び悩んだらまたツクールやればいいよ
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やめます
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やります
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めりーくりすます
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