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ツクール質問スレ3
1
:
名無しさん
:2017/07/17(月) 08:50:47 ID:Qktcsy.2
ここはRPGツクールシリーズの製作技術に関する質問を扱うスレです。
■質問する前に■
質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。
ヘルプ・公式サイトの講座・FAQ・wikiを調べる、ググるなどしましょう
解決するかもしれません。
■質問者の心構え■
・質問の冒頭でツクールのバージョンは必ず申告すること。(2000/XP/VX/VX Ace/MVを書く)
・煽られても煽り返さず放置。(質問者にとってますます悪い結果になる)
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・情報の小出しはしない。一回にまとめて。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか)
■回答者の心構え■
・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないなら放置を。
・回答に関係のないレスは基本しない事。
・質問者への煽りは禁止。(気に入らない質問内容は放置で)
・荒らしには放置を徹底。
・質問者の態度等が気に入らない場合は放置してください。
・違法行為や不正に関する話題は放置する事。
・質問とは関係ない雑談はやめましょう。
【関連サイト】
●ツクール公式
http://tkool.jp/
257
:
名無しさん
:2018/07/23(月) 11:18:28 ID:0BNbK5Bk
mvのウィンドウについて質問させてください。
すでに表示されているウィンドウに被せるようにメッセージウィンドウを出すと、メッセージウィンドウが下に表示されてしまいます。
メッセージウィンドウの方を既に表示されているウィンドウより上に表示することは可能でしょうか?
可能ならやり方を教えてもらえると嬉しいです。
258
:
名無しさん
:2018/07/23(月) 12:18:02 ID:ZrGz37dM
すでに表示されているウィンドウとは?
259
:
名無しさん
:2018/07/23(月) 13:42:02 ID:0BNbK5Bk
さっそくのレスポンスありがとうございます!
ウィンドウと言っても色々とあるんですが、例えばWindow_ItemSelectクラスのアイテムを表示するウインドウなどがあります。
そういったウィンドウが表示されている状態で、$gameMessage.addでメッセージウィンドウを表示させようとしています。
メッセージウィンドウ自体は出てくるのですが、アイテムを表示するウィンドウ等の下に表示されてしまいます…
260
:
名無しさん
:2018/07/23(月) 15:58:39 ID:ZrGz37dM
そのWindow_ItemSelectっていうのがよくわからないけど
itemSelect = new Window_ItemSelect();
SceneManager._scene.addChild(itemSelect);
って感じで表示させてるならばそのすぐ下あたりに
SceneManager._scene._sortChildren();
って入れて下記のプラグイン入れたらいいんじゃないかな多分
Stage.prototype._sortChildren = function() {
this.children.sort(this._compareChildOrder.bind(this));
};
Stage.prototype._compareChildOrder = function(a, b) {
if (a.z !== b.z) {
return a.z - b.z;
}
};
(function() {
var _WindowLayer_initialize = WindowLayer.prototype.initialize;
WindowLayer.prototype.initialize = function() {
_WindowLayer_initialize.call(this);
this.z = 1; //メッセージウィンドウとかのZ座標
};
})();
(function() {
var _Window_ItemSelect_initialize = Window_ItemSelect.prototype.initialize;
Window_ItemSelect.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {//引数とかは自力で調整して
_Window_ItemSelect_initialize.call(this, x, y, width, height);
this.z = 0; //Window_ItemSelectのZ座標
};
})();
261
:
名無しさん
:2018/07/23(月) 16:07:51 ID:ZrGz37dM
すまんプラグインの部分短縮できたわ
Stage.prototype._sortChildren = function() {
this.children.sort(this._compareChildOrder.bind(this));
};
Stage.prototype._compareChildOrder = function(a, b) {
if (a.z !== b.z) {
return a.z - b.z;
}
};
WindowLayer.prototype.z = 1;
Window_ItemSelect.prototype.z = 0;
262
:
名無しさん
:2018/07/24(火) 19:42:24 ID:guFhgmPY
>>260
プラグインまで作って頂いてありがとうございます!
ただz座標を変えても自分の環境だと表示順はかわらず・・・
かわりにメッセージを表示させる前にメッセージウィンドウをaddWindowしたら上に表示させるようになりました!
アドバイス、ありがとうございました!
263
:
名無しさん
:2018/07/24(火) 23:39:58 ID:4sfoW8M.
>>256
ご回答ありがとうございました
自動実行する上でそのマップ上で再度実行させるかさせないかの違いでしかないんですね
参考になりました
264
:
名無しさん
:2018/08/04(土) 17:53:28 ID:exH/xjAc
ツクールMVって回避命中の判定を二重にしてると聞いたのですが
敵側の回避率を削除して武器の命中率を90%にしてはじめて90%の命中率になるのですか?
265
:
名無しさん
:2018/08/04(土) 21:15:22 ID:TjApenpg
そだよ
266
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 13:52:36 ID:cDIC2JLY
ちょっと質問。
MVの変数ってすごく大きい値でもしっかり計算してくれるっぽいけど
例えば100桁とか、莫大な値になったりするとやっぱり処理重くなったりするものなの?
267
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 14:17:10 ID:7d0eJYK2
試してないけどJavaScriptの有効桁数越えたら駄目と言うか表示が変になるんじゃないのか?
268
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 14:21:36 ID:IRIg8uO6
ツクールの仕様がよくわからんがjavascriptである以上10進数で100桁は扱えないと思うぞ。
上限2^53未満のはず。もっと小さい数で切ってるかもね
規定のレンジの中であれば処理時間は気にしなくていいと思う
269
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 14:23:42 ID:IRIg8uO6
8桁まで、っていう記載を見つけた
絶対値1億未満
270
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 15:28:00 ID:cDIC2JLY
>>267-269
ありがとう。
やっぱn進数をアルゴリズムに組み込むのは無謀かな…
271
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 15:31:51 ID:IRIg8uO6
n進数って結局何したいの?
nと桁数関係なさそうだが
272
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 15:34:42 ID:PREeUmIc
質問のレベルとやろうとしてることがマッチしてない
273
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 15:40:30 ID:IRIg8uO6
俺もそんな気はしている
n進数ってものも勘違いしてそうだから
先走らずにやりたいことを愚直に説明したほうがいい
274
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 16:23:58 ID:cDIC2JLY
>>273
n種類のマップからランダムでr個のマップを選び、
そこにm種類のイベントからランダムでr個を選び割り当てて配置するアルゴリズムを考えてた。
m進数の1〜m-1までの数値をイベントの種類として、
n桁の数値の各桁を各マップに対応させる方法を考えてたんだけど
それだとどうもうまくいかなかったんだよ。
275
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 16:32:03 ID:PREeUmIc
配列やハッシュでいいじゃん
276
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 16:36:52 ID:cDIC2JLY
その辺りのスクリプト説明が難しそうだからちょっと距離置いてたんだけど
やっぱそれ使えるようになれば簡単にできるもんなのか
やってみるわwサンクス
277
:
名無しさん
:2018/08/16(木) 23:27:48 ID:h9F9RoAE
MVです。
こんばんわ。今イベントとイベントをランダムに動かし
て、接触したときに起きるイベントを作っているのですが、
色々検索したり探してやってみても中々できずに困っています。
凄く初歩的で簡単なことを見逃しているだけかもしれませんが、
両イベントの座標を書き込み、並列処理設定を行った後、
そのイベントはどこに設置すれば動くのでしょうか?
分かりにくい質問かとは思いますが、どなたか宜しくお願いいたします。
278
:
名無しさん
:2018/08/17(金) 00:52:16 ID:HuIKcJdQ
イベント同士が接触したかどうかを判定してイベントを起動させたいってこと?
MVなら「トリガー拡張プラグイン」っていうプラグインを入れれば簡単に出来るはず
279
:
名無しさん
:2018/08/17(金) 01:42:22 ID:XTiJGuF2
>>278
お返事頂きありがとうございます。
プラグインを入れる方法が一番早いのですね。
ちなみに今やろうとしていて分からなかった方法が変数を使う方法で
変数1=キャラクターAのマップX
変数2=キャラクターBのマップX
変数3=キャラクターAのマップY
変数4=キャラクターBのマップY
変数5=変数1
変数5ー=変数2
変数5*=変数5
条件分岐・変数5<=1
条件分岐・変数3=変数4
セルフスイッチONで、二ページ目へ
分岐終わり
分岐終わり
変数5=変数3
変数5ー=変数4
変数5*=変数5
条件分岐・変数5<=1
条件分岐・変数1=変数2
セルフスイッチONで、二ページ目へ
分岐終わり
分岐終わり
-------------------------------------------------
二ページ目は、条件セルフスイッチON・自動実行で
接触処理を行う
といった方法なのですが、こういった処理がしたい場合は上記のイベントを
どこに設置したらよろしいでしょうか?
プラグインを入れたら解決する話ですが、上記の方法が良く分からなかったので
教えて頂けるとありがたいです。宜しくお願いいたします。
280
:
名無しさん
:2018/08/17(金) 05:59:25 ID:r6wDS/XI
マップ内ならどこでもよさそうだしコモンイベントで処理してもいいんじゃない
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1614575.zip.html
281
:
名無しさん
:2018/08/17(金) 16:04:05 ID:XTiJGuF2
>>280
マップ内の左上に設置してみたのですが動きません汗
何かやり忘れていることがあるかもしれないので
また色々調べて見ます。取りあえず設置場所はどこでも良いということが
分かり安心致しました。教えて頂きありがとうました。
282
:
名無しさん
:2018/08/17(金) 16:53:30 ID:56couMPk
並列にしてないとかいうオチじゃないよね
283
:
名無しさん
:2018/08/17(金) 20:06:03 ID:XTiJGuF2
>>282
並列にしているのですが・・・。何故か動かないんですよね・・・
284
:
名無しさん
:2018/08/17(金) 20:31:37 ID:opqCmFDc
>>280
が上げてくれてるプロジェクトだと普通に動いてるけどこれコピペしても動かんの?
それだと他の処理かプラグインが邪魔してるかもしれないから一つずつ潰して確認していくしかないね
285
:
名無しさん
:2018/08/19(日) 03:08:28 ID:tzLj2xks
>>284
お返事遅くなりました。実はまだ、今月からツクール初めたばかりのド初心者で
プラグインもプロジェクト?もまだ使用したことが無いので、まずは
スイッチや変数を使ったことから作れるようにとやっているのですが・・・
色々と皆さんが教えてくださっているのに、勉強不足で生かせず申し訳ないです。
取りあえず、プラグインやプロジェクトとかも使ってで色々と作ってみたいと思います。
286
:
名無しさん
:2018/08/25(土) 17:51:55 ID:1eDZxyG2
MVの属性有効度ってどういう計算方法なんですか?
物理有効度を50%に設定した敵に
物理有効度120%になるデバフを使ったら単純に置き換えられるだけですか?
287
:
名無しさん
:2018/08/25(土) 17:56:57 ID:36Mjy3I2
60%になる
288
:
名無しさん
:2018/09/08(土) 11:19:12 ID:J45uszKc
絵を書くツールと背景透過ツール何にしてる?
教えてくだされ
289
:
名無しさん
:2018/09/10(月) 09:18:45 ID:MqxfmNDI
わざわざ背景透過だけのためにツール用意したりしない
Photoshopだけ
290
:
名無しさん
:2018/09/10(月) 11:40:03 ID:A1oixREg
だいたいAzPainter2
291
:
名無しさん
:2018/09/12(水) 19:32:03 ID:j4LAIeQs
ピクチャの位置は変えずに透明度だけ変更する方法ってありませんか?
ピクチャの移動を使うと位置も指定しなければいけないので
292
:
名無しさん
:2018/09/12(水) 19:43:05 ID:3g3zbe32
同じ位置にすればいいのでは?
293
:
名無しさん
:2018/09/12(水) 21:27:40 ID:LdeQ9LHU
バージョンは?
294
:
名無しさん
:2018/09/12(水) 21:48:31 ID:bomYdXEk
>>289
使い勝手良さそうだけど月2000円って結構きついな
体験版で気に入ったら買ってみる
>>290
とりま突っ込んでみる
295
:
名無しさん
:2018/09/13(木) 08:59:13 ID:SXNW5QZE
>>294
たいした違いはないかもしれんが
Photoshopだけなら980円でいけるよ
296
:
名無しさん
:2018/09/15(土) 15:52:49 ID:yrcJB4Jg
主人公がマップを移動する時パーティにいる仲間もついてくるよね?
そういうのをなくして主人公だけ表示させたいんですがいい方法ありますか?
297
:
名無しさん
:2018/09/15(土) 16:09:17 ID:E.isiGSo
はい
298
:
名無しさん
:2018/09/15(土) 16:59:01 ID:mQNikC5s
隊列歩行無しにすればいいだけでしょ
エディタに項目あるぞ
299
:
名無しさん
:2018/09/17(月) 16:51:16 ID:2CYIa8rE
m4aファイルを書き出すのはフリーソフトだとAudacityしか無い感じでしょうか?
FFmpegとかいうのをDLするのに、英語のサイトなどを利用しなければいけないようで
何だか不安なので、他に簡単な手段は無いでしょうか。
300
:
名無しさん
:2018/09/17(月) 16:53:55 ID:WW9FctRk
xrecode IIは?
301
:
299
:2018/09/17(月) 18:03:08 ID:2CYIa8rE
すみません、自己解決しました。
教えて頂いたのに申し訳ないです。
302
:
名無しさん
:2018/10/05(金) 03:55:03 ID:SFq2xLR2
MVのサイドビューバトルでキャラクターの足踏み速度を変える方法が知りたいのですが
変える方法ってありますか?
303
:
名無しさん
:2018/10/05(金) 06:02:27 ID:p.2Pi6oI
>>302
YEP_BattleEngineCoreでフレーム速度の指定ができたと思う
304
:
名無しさん
:2018/10/06(土) 01:19:33 ID:BTX3twDY
ピクチャーのファイル名って英数字の方がいい?
日本語で作っちゃったけど大丈夫ならこのままいきたい
305
:
名無しさん
:2018/10/06(土) 02:03:44 ID:F/mPwXfo
mvならファイル名に日本語使っちゃダメ
後から直すの面倒だから英数字に変えとけ
306
:
名無しさん
:2018/10/06(土) 02:44:42 ID:k48GxZLY
VXAなら日本語でもいいのん?
307
:
名無しさん
:2018/10/06(土) 07:09:29 ID:VXeLTDTs
ブラウザ配信やアプリ変換で弾かれるから普通にPC向けに配布するだけなら日本語で問題無い
308
:
名無しさん
:2018/10/28(日) 22:39:57 ID:ppGkx2xk
敵を全滅させた時にコモンイベント実行したいんだけどなんかいい方法ない?
バトルイベントで敵のHPを0%以下を条件にして実行だとうまくいきませんでした
309
:
名無しさん
:2018/10/28(日) 23:22:47 ID:Ac1Xkzdk
戦闘不能無効ステートをつけてHP0%以下にすればできるけど敵の絵は残ったままになるな
310
:
名無しさん
:2018/10/28(日) 23:27:56 ID:B52D7r4k
勝利の処理判定前にバトルイベントをチェックさせる
module BattleManager
class << self
alias _process_victory process_victory
def process_victory
_process_victory if @phase == :turn_end
end
end
end
311
:
名無しさん
:2018/10/28(日) 23:29:27 ID:zbz3IO8.
MVじゃねーの?
312
:
名無しさん
:2018/10/29(月) 02:35:04 ID:Fo1z8Mkk
失礼、MVです
313
:
名無しさん
:2018/10/29(月) 08:11:06 ID:jl3A7/8s
BattleManager.checkBattleEnd = function() {
if (this._phase) {
if (this.checkAbort()) {
return true;
} else if ($gameParty.isAllDead()) {
this.processDefeat();
return true;
} else if ($gameTroop.isAllDead()) {
if(this._phase === 'turnEnd'){
this.processVictory();
return true;
}
}
}
return false;
};
314
:
名無しさん
:2019/02/22(金) 16:23:30 ID:Ge3V5QZ.
余ってるWebMoneyでシーンビルダーを買おうかと思ったんですが
MVとシーンビルダーは同じところで買わないと使えないみたいな縛りはないですよね?
例えばジェイピーストアで買ったMVとツクールストアで買ったシーンビルダーは使えないとか
スチーム版はスチーム版同士でしか使えないとか
315
:
名無しさん
:2019/02/22(金) 21:44:10 ID:jn9ODI36
どこで買っても使えるよ
まあシーンビルダー微妙だから俺は買って後悔したからあまりオススメしない
316
:
名無しさん
:2019/02/24(日) 11:23:44 ID:YitWgzNo
MVでのプレイについての質問です
プレイしてみたいと思って購入したゲームあるのですがツクール本体を持っていません
検索して公式サイトのダウンロードページに行ったのですがあったのはアップデートファイルでした
もしかして有料の製作ソフトを購入しないとプレイも出来ないのでしょうか?
317
:
名無しさん
:2019/02/24(日) 12:30:19 ID:rBm2xALc
遊ぶのに本体いらないよ
318
:
名無しさん
:2019/02/24(日) 13:45:39 ID:YitWgzNo
必要はないのですか
回答ありがとうございました
検索しても製作サイドのことしか出てきません
https://www.google.com/search?q=RPG%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%ABMV%E3%81%A7%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84&rlz=1C1GTJE_jaJP510JP514&oq=RPG%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%ABMV%E3%81%A7%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84&aqs=chrome..69i57&sourceid=chrome&ie=UTF-8
わたしにはハードルが高かったようですね、ゲームも1000円しないものだったので諦めます
319
:
名無しさん
:2019/02/24(日) 14:58:23 ID:hWzLNeJs
(購入したものならなんでここで聞く前に作者に聞かないんだろ)
320
:
名無しさん
:2019/02/24(日) 15:02:47 ID:hWzLNeJs
煽りにきこえるかもしれないからちゃんと書いておくと
なんか特殊な起動方法を要求するものなのかもしれないけど
リードミーみたいなのを読んで何も書いてないなら
買った物ならちゃんと製作者に尋ねてみればいいと思う
金払って買った客に対してだしちゃんと応対してくれるよ
MVのゲームはRTPもいらないから
一番起動も簡単だと思うんだけどな
321
:
名無しさん
:2019/02/25(月) 23:57:56 ID:n..y66UQ
普通にアイコンダブクリしても起動しないんか?
322
:
名無しさん
:2019/02/26(火) 06:34:45 ID:Lr44I8C.
MVは特殊なん?
323
:
名無しさん
:2019/02/26(火) 06:39:03 ID:B1g3mLD6
むしろ簡単
324
:
名無しさん
:2019/02/26(火) 19:37:35 ID:Lr44I8C.
Readmeに気付かないとか?
325
:
名無しさん
:2019/02/27(水) 12:24:58 ID:Bx5R0Tqc
ソレっきり来てないし釣りだったんだろ
326
:
名無しさん
:2019/02/27(水) 13:48:01 ID:6ZuCSpZg
圧縮ファイルを解凍するソフトを持ってないとか
327
:
名無しさん
:2019/02/27(水) 18:44:03 ID:EmwijIa.
そりゃこの流れでもう一度質問には来れないだろ
328
:
名無しさん
:2019/03/30(土) 11:27:44 ID:EYGI1TRk
質問させて下さい。
友人がゲームを作るのが好きで、よく私にプレイして感想を聞いていました。
私がディアブロ2みたいのを作ってくれと何度かお願いしていたら
自分で作ってみたら?と言われ、年末に作ったゲームを交換しようということになりました。
RPGツクールで作れるということを教えて貰ったので、それで作ろうと思うのですが
どのRPGツクールを使えば似たゲームが作れるでしょうか?
素材は別の知人に有料で用意してもらうことになりました。プログラミングは出来ません。
329
:
名無しさん
:2019/03/30(土) 12:06:59 ID:EYGI1TRk
>>328
この質問は解決したので取り下げます。
MVで作ることにして購入致しました。
330
:
名無しさん
:2019/04/01(月) 10:44:27 ID:kiR.eGbM
絶対完成しないだろうなw
331
:
名無しさん
:2019/04/07(日) 06:57:59 ID:PWCWF6K2
数百万は下らんぞ
332
:
名無しさん
:2019/05/30(木) 00:50:25 ID:YMyNsNAw
プログラミングはできませんまで読んだ
333
:
名無しさん
:2019/08/13(火) 17:20:49 ID:GeHntVpw
ちょっと質問
バージョンはMVの1.6.1
MVの仕様としてイベントが移動した後、マップ移動を挟んで元のマップに戻ってくるとイベントの位置が元に戻るよな。
それを、イベントの位置が元に戻らないようにしたくて準公式のYEP_SaveEventLocationsを導入してみたんだけど
どうもこのプラグインは「移動ルートの設定」で座標が変わったイベントはしっかり記憶してくれる一方で
「イベントの位置設定」や、直接指定して移動させるスクリプトで座標が変わったイベントは無視されるみたいなんだよね。
いかんせん大量のイベントを一括で記憶させたい関係で一つ一つに移動ルートを設定したくないってのがあって
なんとかプラグイン自体に対応させることできないかな?
334
:
名無しさん
:2019/08/15(木) 00:18:11 ID:Tm5ej2Kc
単純にマップ切り替わる時にイベントの位置を全部記録しておけばいいのでは?
335
:
名無しさん
:2019/08/15(木) 00:50:41 ID:wSuwdBaw
>>334
当初はそれも考えたんだけどどうしても量が多くて管理しずらいんだよ。
加えて1マップごとに見てもイベント数がそれなりにあるから
マップに出入りするたびに配置し直す仕様にするとどうしても重くなっちまう。
つーかなんで移動ルートの設定にしか対応してないんだよあのプラグイン…
336
:
名無しさん
:2019/08/15(木) 01:48:37 ID:Tm5ej2Kc
>>335
位置が初期位置と異なるものだけ記録するようにするのはどうだろう?
あと配置し直すだけなら重くならないと思うよ
最初にイベントに座標与える時に、保存しておいた座標を与えるだけだから
337
:
名無しさん
:2019/08/15(木) 02:18:12 ID:wSuwdBaw
>>336
実は初期位置と異なるものってのがほぼ全部なんだよ…
座標を与えるっていうのはマップ読み込んだ後にイベントの自動実行で指定するんじゃなくて、
マップ読み込みのときに最初からその位置にイベントが置かれるようにするってこと?
そんなことプラグイン無しでできるの?
338
:
名無しさん
:2019/08/15(木) 09:56:29 ID:JAC8.66Y
>>337
ごめんプラグインありで考えてた
プラグイン改造しない前提なら厳しいかもね
プラグインありならイベントの位置保存、読み込みは比較的簡単、軽量にできる
全部のイベントの位置が変わってたとしても特に問題ないと思う
セーブ容量はかさむかもしれないけど
339
:
名無しさん
:2019/08/15(木) 11:58:25 ID:wSuwdBaw
>>338
ごめん話の流れからプラグイン無しでできるのかと勝手に勘違いしてた
プラグインありで全然いいし、セーブ容量も全く問題に感じないんだけど
改造するのも最初から自作するのも今の俺には少しハードル高いかもしれんw
やるとしたら件のYEP_SaveEventLocationsを改造するのが近道かな?
それとも最初から自分で作った方が楽だったりする?
340
:
名無しさん
:2019/08/16(金) 00:57:38 ID:AmK5ltEI
>>339
JavaScriptできるなら自分で組んだ方が、最初は時間かかるだろうけど後々自由に調整できていいんじゃないの
プログラミング全然できなくて1から勉強して作りますって場合は時間かかり過ぎてゲーム制作どころじゃなくなりそうだから改造かな
あとは実力のありそうなプラグイン作者に頼み込むのもいいかと
コミュ力は必要だが一番確実、プラグイン作れるようになるのが目的じゃなくてゲーム完成させるのが目的なら尚更
俺ならtwitterにいるプラグイン作者、もしくは英語ができるならYanfly氏本人に相談する
341
:
名無しさん
:2019/08/16(金) 02:02:27 ID:YkD.aQQQ
>>340
やっぱそうなるよなw
まあとりあえず自分で調べてみて、ダメそうなら人を頼るわ
色々アドバイスありがとうございました!
342
:
名無しさん
:2019/08/18(日) 15:27:41 ID:/2jlcyvU
ツクールMVでゲーム内全マップ全イベントのセルフスイッチのAだけを初期化するコマンドってありますか?
343
:
名無しさん
:2019/08/29(木) 01:20:20 ID:MpSP6HJE
ダメージ計算式について教えて下さい
FFのmp消費攻撃のようなものを作りたいのですが
mpが0の時に与ダメージが大幅減少、mpが1以上残っている時に通常ダメージを与えられる、という計算式はないでしょうか?
攻撃後にmpを減らすのはコモンイベントで行うとして
344
:
名無しさん
:2019/08/29(木) 10:38:18 ID:x65Glt9w
a.mp == 0 ? 0 : 1000
こんなのかな
345
:
名無しさん
:2019/09/01(日) 03:46:16 ID:dGZ01zQg
>>344
ありがとうございます
仕組みは何やらサッパリわからないのですができました!
ダメージ計算式をオリジナルのものにしたい場合はどう書くのでしょう
346
:
名無しさん
:2019/09/01(日) 05:43:13 ID:SFAIIyxI
a.mp == 0 ? ←使用者のMPが0かどうか分岐
0 : 1000 ←左側が0のときの計算式 右側は0以外の計算式
a.mp == 0 ? a.mp : a.mp*4+a.mat-b.mdf*2(適当)
とかにすればいい
347
:
名無しさん
:2019/09/01(日) 20:18:48 ID:dGZ01zQg
>>346
分かりやすい説明ありがとうございます
思ったとおりのスキルが作れそうです
348
:
名無しさん
:2019/09/04(水) 05:39:57 ID:Pk/4UawU
>>342
$gameSelfSwitches.clear(); でできるよ
これくらいはわざわざ質問スレで聞かないで自分で調べなよ。
349
:
名無しさん
:2019/09/04(水) 12:27:39 ID:ZxpGUZLE
>>348
そういうのってどうやって調べるんですか?
一覧だすコンソールコマンドとかあったりするのかな
いつもその段階でつまって勉強投げ出すものでw
350
:
名無しさん
:2019/09/04(水) 16:18:47 ID:zXm.3fz.
別に何質問したっていいだろ
答える答えないのも自由なんだから
351
:
名無しさん
:2019/09/05(木) 02:12:10 ID:aNT7HkKI
しかも
>>342
が聞いてるのってセルフスイッチのAだけって言ってんだからそのスクリプトじゃ無理なんじゃねえの?
知らんけど
352
:
名無しさん
:2019/09/05(木) 06:40:01 ID:a5zBbLLY
イベントコマンド > 上級 > スクリプト
に↓を記述
for (key in $gameSelfSwitches._data) {
if(key.match(/A/)){
delete($gameSelfSwitches._data[key]);
}
}
$gameSelfSwitches.onChange();
353
:
名無しさん
:2019/09/05(木) 07:09:29 ID:a5zBbLLY
348じゃないけど
>>349
にこたえるならば
>>一覧だすコンソールコマンド
強いて言うならば
console.log(window);
そこでセルフスイッチがGame_Switchesクラスで管理されていることを知る
rpg_objects.js内からGame_Switchesクラスを見つけてどういう処理してるのか見る
みたいな段階踏めばやりたいことができるようになるかもしれない
MVもAceと似たような構成してるから僕はAceのスクリプト見てゲーム全体の構成学んだけどね
個人的にはだけどあっちの方がコメントアウトが日本語だからわかりやすいしスクリプトエディタがそこそこ使いやすい(CTRL+SHIFT+Fで全検索できたり)
MVのスクリプトはJSに慣れてたり高機能なエディタ持ってたり英語が得意だったりする人向け
354
:
名無しさん
:2019/09/05(木) 13:21:02 ID:KuLuZQtE
質問スレの意味とは
355
:
名無しさん
:2019/09/05(木) 17:13:43 ID:4g7dysUs
>>353
ほええ、そんなやり方が
やっぱそんな風にしてめっちゃ時間かけないとわかんないんですね
もうちょっと公式でまとめてくれてもいいのになあ
手軽さが売りのツクールなんだから・・・
356
:
名無しさん
:2019/10/02(水) 09:48:43 ID:rjDhDU7o
今更rgss3のイベントコマンドのスクリプトを触ってみています
スクリプトに関しては初心者です
x = $game_map.events[0].x
という感じで変数に実行しているイベントの座標を格納したいんですがエラーをはかれてしまいます
この記述は誤りなんでしょうか?
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