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RPGツクールMV5

1名無しさん:2016/01/15(金) 22:47:29 ID:hv1m7Sd.
ここはRPGツクールMVについて語るスレです

■公式
https://tkool.jp/mv/

■ツクール開発部Twitter
https://twitter.com/tkool_dev

■海外版
http://preorder.rpgmakerweb.com/rpg-maker-mv/

■前スレ
RPGツクールMVスレ4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1451033527/

2名無しさん:2016/01/15(金) 22:55:21 ID:EYtR.cgc
いちおつ

3名無しさん:2016/01/16(土) 00:16:26 ID:Rlczp/G6
>>1

4名無しさん:2016/01/16(土) 00:20:01 ID:ZaoIeJE.
>>1

5名無しさん:2016/01/16(土) 00:41:25 ID:lZ.L6W.U
大量削除はいつみても気になる
>>1

6名無しさん:2016/01/16(土) 00:53:41 ID:ie2zgv7U
スキルをタイプ別じゃなくVXみたいに一括表示ってできる?
ちなみにタイプを1つだけにするって方法以外で

7名無しさん:2016/01/16(土) 03:32:21 ID:lZ.L6W.U
>>6
今確認できないんだけど、スクリプトいじくればできることは確実
でもやりたいことの内容次第ではひとつにまとめた方が細かいこと気にしなくてよくて楽かも

8名無しさん:2016/01/16(土) 06:38:30 ID:F.VSynq2
>>7
1つにまとめるのは楽だけどタイプ封印のステートが使えなくなるんだよね
あとメニューで種類1つしかないのにタイプ選択しないと駄目なのがさ
まあいいや、なんとかやってみるわ

9名無しさん:2016/01/16(土) 10:47:11 ID:usu1lZyw
タイプ封印とかあるならなおさら別々のほうがいいような

10名無しさん:2016/01/16(土) 11:07:40 ID:3BxdJsqw
ようは戦闘画面で「スキル」→表示タイプ選択(一括含)→使用したいスキル選択
メニュー画面では「スキル」→キャラ選択→表示タイプ選択(一括含)→スキル一覧表示としたいのだと予想
これなら封印と別々を両立できそうだが、スクリプトでもプラグインでも詳しく書いてあるところは少ない

11名無しさん:2016/01/16(土) 11:16:47 ID:GtLQ3W1.
モンスターの特技のスキルタイプ封印は何のためにあるんだ
てっきりこの敵に会ったら味方のスキルが封印されるものだと思ってたのに・・

12名無しさん:2016/01/16(土) 12:21:39 ID:hw6mkdDs
>>9
タイプが複数あるけど各タイプ少数しか覚えてないとかだと無駄に分類されると面倒じゃない?
>>11
それはスキルにつけないと意味がない

13名無しさん:2016/01/16(土) 12:35:31 ID:tbnw6RMw
モンスターも、特徴で封印されてるスキルタイプの技は使わなくなるよ
初めは封印しておいて戦闘中に何かしらの条件でスキルタイプを追加して行動パターンを変えるって使い方ができる

14名無しさん:2016/01/16(土) 14:07:16 ID:WNmB7i3Y
このボスの時は制限で魔法封印みたいなことが出来れば便利なんだけどな
専用ステート用意するしかないか

15名無しさん:2016/01/16(土) 14:26:35 ID:1nY0QcAI
バトルイベントで専用ステート(解除方無し、戦闘終了時に解除)付与すればいいだけじゃね

16名無しさん:2016/01/16(土) 14:33:00 ID:4gwnv4Ag
下手にプラグインでやるよりわかりやすいから専用ステートのほうがいい
無駄に設定忘れでバグを引き起こしたりするだけ

17名無しさん:2016/01/16(土) 14:58:24 ID:tbnw6RMw
知ってたら余計なお世話だけど、ステートは死ぬと解除されるから毎ターン付与するのを忘れないようにね

18名無しさん:2016/01/16(土) 17:31:31 ID:tePAd6o2
特定ステート状態だとダメージ2倍与えられるってダメージ計算ある?

19名無しさん:2016/01/16(土) 18:00:21 ID:tbnw6RMw
a.isStateAffected(ステートID)で、攻撃側がステートに掛かってると1 掛かってないと0が返ってくる
2倍にしたければ「基本のダメージ式*(a.isStateAffected(ステートID)+1)」
敵側のステートだったらaをbにすればいい

20名無しさん:2016/01/16(土) 18:25:56 ID:tePAd6o2
>>19
うひゃー助かった!ありがとー

21名無しさん:2016/01/16(土) 18:29:00 ID:RVF94BKw
ダメージ計算式ってヘルプ表示の情報以外で引っ張ってこれるデータって他にもあるの?
こういうのの一覧ってどこかで公開されたりしてる?

22名無しさん:2016/01/16(土) 19:14:04 ID:Yav5QVk.
>>19
神!こんなのあったのか!

23名無しさん:2016/01/16(土) 19:45:53 ID:jpOsVkhc
調べたらダメージ計算式って式をそのままevalしてるだけのようだ。
アクターと敵の情報は何でも引っ張ってこれそう。

24名無しさん:2016/01/16(土) 19:56:26 ID:H63UOp8Y
引っ張れるのは流石に使用者と対象だけだよね
パーティ全員の攻撃力参照とか無理だよね?

25名無しさん:2016/01/16(土) 20:37:54 ID:jpOsVkhc
全員の攻撃力足すってことでいいのかな。
javascript下手でスマートに書けなかったけどこれで出来る(はず)

var totalDmg=0;var acts=$gameParty.allMembers();for(var i=0;i<acts.length;i++){totalDmg+=acts[i].atk;} totalDmg

最後のtotalDmgが合計値だからここからまた計算出来る

26名無しさん:2016/01/16(土) 20:39:14 ID:5z/pYb8A
そりゃ参照出来るがJavaScriptはデフォじゃinject実装していないから一行に納めようとすると著しく可読性を損なう

27名無しさん:2016/01/16(土) 20:50:55 ID:jpOsVkhc
単体のアクターの攻撃力参照なら
$gameActors._data[アクターID].atk
とか・・・
1行にまとめないといけないし、確かに読みづらくなりますね・・・

28名無しさん:2016/01/16(土) 21:05:29 ID:5z/pYb8A
$game_party.members.inject(0){|sum, m| sum + m.atk}

RGSS3じゃ同じ処理がこれで済んだからなぁ。かなしい
prototype.jsを入れればinject使えるみたいだが標準でないものをあまり濫用するのもな…
現実的には無理に詰めずにGame_Partyに多少の汎用性を持たせた集計関数を増設する感じかね

>>27
取得関数あるんだからこっちの方がええで

×$gameActors._data[アクターID].atk
○$gameActors.actor(アクターID).atk

29名無しさん:2016/01/16(土) 21:18:15 ID:SHJlBVKU
なんか合体攻撃とかできそう

30名無しさん:2016/01/16(土) 22:34:01 ID:BLoD/Z9w
合体攻撃いいな
全員のTPを消費して出す大技とか作りたい
JavaScriptまったくわからんけど




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