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ツクール総合 素材リクエストスレ 2

1名無しさん:2015/09/06(日) 13:55:56 ID:MsIFUDSQ
欲しい素材をリクエストするスレです。


【基本ルール】
・このスレで提供された素材はリクエスト依頼者以外でも使えるものとします。 
・リクエスト依頼者、素材提供者以外の第三者による煽り・横やりを入れることを禁じます。

【依頼者の方へ】
・ツクールのバージョンを必ず明記の上、できるだけ分かりやすい内容でリクエストしてください。
・イメージとして例示する場合は、以下の点にご注意ください。
 ★著作権に違反している動画を貼らない
 ★動画・画像へのリンクを直接貼らない
 ★ご面倒ですが、検索ワードを明記の上、検索してもらってください。
  検索の結果、かなり奥にある場合は
  例えば「○月×日時点で上から何段目の左から何段目」という風に
  指定してください。
・リクエストの際には態度にご注意ください。

【提供者の方へ】
・基本ルール以外の利用規約は提供者に依存します。
 (著作権表示、加工の可・不可、制限事項、OSDであるかなど)。
 著作権上で上記の注意事項などの明記ない限り基本すべて扱いは自由と見なしますのでご注意ください。
 OSDについてはこちら。http://e-words.jp/w/OSD-2.html
・使用するアップローダーは自由(ただし、アップローダーのルールには従ってください)。
・アップローダーのリンクぎれが発生した場合のために
 第三者による再アップの可否についての記入をお願いします。

【前スレ】
ツクール総合 素材リクエストスレ
旧ツクール板※閉鎖

2名無しさん:2015/09/10(木) 15:16:13 ID:LIRYh3/w
一応・・・というのもなんですが、質問スレの流れでこっちに本題投下します。

ゲーム中に任意でゲームオーバー画面を変更したいのですが、
なんだかスクリプトを作る必要があるっぽいのでこちらでリクエストします。
ちなみにVXAceです。

3名無しさん:2015/09/10(木) 16:40:41 ID:LIRYh3/w
質問スレで返事が返ってきたので、勝手ながら一応こっちにも・・・

回答その1

スクリプトScene_Gameoverをいじる(2箇所)

#==============================================================================
# ■ Scene_Gameover
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲームオーバー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
$GameoverSrc = "Gameover" #■この行を追加
class Scene_Gameover < Scene_Base
 …
 …
 …
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_background
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.system($GameoverSrc) #■変更部分
end



イベントの編集でコマンド「スクリプト」を実行

 実行内容
◆スクリプト : $GameoverSrc = "Gameover2"
◆ゲームオーバー

4名無しさん:2015/09/10(木) 16:42:28 ID:LIRYh3/w
返答その2

#==============================================================================
# ■ Scene_Gameover
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲームオーバー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Gameover < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景の作成
#--------------------------------------------------------------------------
GAMEOVER_VAR_ID = 35

def create_background
@sprite = Sprite.new
name = "GameOver"
num = $game_variables[GAMEOVER_VAR_ID]
name = sprintf("%s%02d",name,num) if num > 0
@sprite.bitmap = Cache.system(name)
end
end

こうかな。
変数35番が0ならデフォルトのGameOverを、1ならGameOver01、2ならGameOver02、といった具合で読み込む。

5名無しさん:2015/09/11(金) 16:09:37 ID:w0UeZgAY
↑と内容は同じっぽいですが、解答その3頂きました。
ありがとうございます。

class Scene_Gameover < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_background
@sprite = Sprite.new
str = $game_variables[98].to_s
@sprite.bitmap = Cache.system("GameOver"+str)
end
end

変数98番に対応した"GameOver0.png"等が開かられる感じで。

6名無しさん:2015/09/16(水) 06:27:31 ID:PDLHQYZc
多分スクリプト入れないと出来ないと思うのでここでリクエストします。
VXAceです。

例えば多段ヒット系の必殺技を使って一発目で敵を倒した場合、
その時点で倒した扱いになって敵が消えてしまい、残った分のヒット回数もなくなるのですが、
これを、最後のヒットのタイミングで倒した扱いにするようにはできないでしょうか。

具体的にいいますと、最初のヒットでやっつけた場合、
その場では倒さずに一時的に2〜7発目まで不死身にさせて、最後の攻撃が当たったときに
敵をやっつけて消滅という感じになるのですが・・・難しいでしょうか。

7名無しさん:2015/09/16(水) 06:29:34 ID:PDLHQYZc
あ、↑の例えは8ヒットの技を使った場合の想定です。

8名無しさん:2015/09/16(水) 06:50:48 ID:OR7aJZS2
X回攻撃の場合
b.hp > X ? [(通常の計算式), b.hp - X + 1, 0].min : 1

攻撃外したらひどいがな

9名無しさん:2015/09/16(水) 07:39:13 ID:JOOYlbdc
そこでminメソッド使うと必ず0にならない?

10名無しさん:2015/09/16(水) 08:43:16 ID:Yq2rPqdA
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージの処理
# 呼び出し前に @result.hp_damage @result.mp_damage @result.hp_drain
# @result.mp_drain が設定されていること。
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_damage(user)
on_damage(@result.hp_damage) if @result.hp_damage > 0
if self.hp - @result.hp_damage < 0 && @hp_lock
self.hp = 1
@die_flag = true
else
self.hp -= @result.hp_damage
end
self.mp -= @result.mp_damage
user.hp += @result.hp_drain
user.mp += @result.mp_drain
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_item_apply item_apply
def item_apply(user, item, flag = false)
@hp_lock = flag
old_item_apply(user, item)
# 最後避けられても倒す
self.hp = 0 if @die_flag && !@hp_lock
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの使用
#--------------------------------------------------------------------------
def use_item
item = @subject.current_action.item
@log_window.display_use_item(@subject, item)
@subject.use_item(item)
refresh_status
targets = @subject.current_action.make_targets.compact
show_animation(targets, item.animation_id)
targets.each {|target|
last = item.repeats - 1
item.repeats.times { |i| invoke_item(target, item, i != last) }
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの発動
#--------------------------------------------------------------------------
def invoke_item(target, item, flag)
if rand < target.item_cnt(@subject, item)
invoke_counter_attack(target, item)
elsif rand < target.item_mrf(@subject, item)
invoke_magic_reflection(target, item)
else
apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item, flag)
end
@subject.last_target_index = target.index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの効果を適用
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_item_effects(target, item, flag)
target.item_apply(@subject, item, flag)
refresh_status
@log_window.display_action_results(target, item)
end
end

11名無しさん:2015/09/17(木) 07:00:08 ID:mAo8KaKE
ありがとうございます。
・・・が、競合してしまった。
ちなみにデフォの状態で試してみたら勿論ちゃんと機能しましたです。

実は前リクスレにあったももまるXPバトル併用のダメージログタイミング設定(2つ共搭載)
が入ってるんですが、競合の原因は多分これだろうなぁと・・・

12名無しさん:2015/09/17(木) 19:20:47 ID:qT86DuWI
前スレは無くなっているのでご自分で対応してください

13名無しさん:2015/09/18(金) 14:29:00 ID:PtEBOops
うpロダについこないだ、今週の始めくらいまでは残ってた気がしたんだけど、
今確認したら期限切れか消えてるね。タイミング悪い。
かなり実用性の高いスクリプトだっただけに前スレで埋もれてしまったのはもったいない・・・

14名無しさん:2015/09/18(金) 15:28:43 ID:jVMx1CHk
お前だけしか使ってねえだろ

15名無しさん:2015/09/18(金) 19:01:55 ID:au4UsN8I
別に競合しないように調整してくださいって依頼はしていないから無視でおk

16sage:2015/09/26(土) 19:17:51 ID:BsVpYi.U
リクエストさせていただきます。
ステータス画面でパラメーターを、自作した画像に置き換えるようなスクリプトをお願いしたいです。

17名無しさん:2015/09/26(土) 19:18:21 ID:BsVpYi.U
すいませんsage失敗しました…

18名無しさん:2015/09/26(土) 19:58:56 ID:1kOltroI
リクエストするなら最低限何のツクールか書けよ

19名無しさん:2015/09/26(土) 20:26:22 ID:pu5DzgM2
内容もイミフ

20名無しさん:2015/09/26(土) 20:30:25 ID:BsVpYi.U
失礼しました。
VXAceです。

21名無しさん:2015/09/26(土) 20:47:57 ID:56CNP.iQ
4つしかスレがないのにsageって必要なの?

22名無しさん:2015/09/26(土) 23:08:01 ID:OHN6Qt5E
パラメーターを画像に置き換えるってのがまず意味わからん

23名無しさん:2015/09/26(土) 23:12:20 ID:ca8kj2tI
デフォで出せる数値を画像で表現したいということか

24名無しさん:2015/09/27(日) 00:04:42 ID:pO.wgMrU
俺はSTRとかAGIみたいなパラメータ部分をテキストじゃなくて画像ファイルにしてるけど
そういう事なんかね。
レクトールと黒獅子の紋章みたいな。

25名無しさん:2015/09/27(日) 00:24:43 ID:XkmYbtww
>>16はグラフ形式みたいなのを作りたいのではないかと予想

26名無しさん:2015/09/27(日) 00:31:30 ID:X3MvVOms
項目名のことかな?

27名無しさん:2015/09/27(日) 01:16:34 ID:DGY9sKpE
リクエストした本人が説明放棄してるようなもの相手にする必要はない

28名無しさん:2015/09/27(日) 01:24:15 ID:88sjxkKE
依頼内容すら人にわかるように書けない奴がまともなもの作れるわけないしな

29名無しさん:2015/09/29(火) 21:30:22 ID:NM2kbHkc
魔導物語みたいなのが作りたいのかな?

31名無しさん:2015/10/07(水) 14:15:59 ID:DsR6pzkc
テス

32名無しさん:2015/10/18(日) 06:45:21 ID:srbQ9AQk
これ良かったら使ってください。
http://u1.getuploader.com/metaridley/download/132/%E3%82%AD%E3%83%A9%E3%83%A9%E5%A7%AB%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E7%94%A8.png

33名無しさん:2015/12/08(火) 21:50:05 ID:EBX2iXdg
MVで山梨県のマップを作っているのですが山梨っぽくならず困っています
そこで、上層タイルとして使える「ブドウ棚」のチップを作って頂けないでしょうか
製作中のRPGはR18になる予定ですので成人向けでの使用も許可して頂けると嬉しいです
よろしくお願いします

34名無しさん:2015/12/13(日) 10:06:38 ID:szvZZz2.
>>33
山梨か、ブドウ棚はあれば役にたつし俺も支援

35名無しさん:2015/12/13(日) 10:17:43 ID:L2rR1Etk
山梨ってブドウが有名なのか?知らんかった
てっきり梨が有名なのかと…

36名無しさん:2015/12/13(日) 12:05:32 ID:2mtkFtf.
富士山だろ!

37名無しさん:2015/12/13(日) 12:08:24 ID:e4vz7bEA
山無しなんだけど

38名無しさん:2015/12/13(日) 14:04:16 ID:L2rR1Etk
俺の30分かけて作った努力の結晶
http://s1.gazo.cc/up/166818.png

39名無しさん:2015/12/13(日) 14:14:09 ID:2mtkFtf.
ええやん

40名無しさん:2015/12/13(日) 14:15:15 ID:JN.qhNFA
WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOW

41名無しさん:2015/12/13(日) 14:18:08 ID:L2rR1Etk
よく見たらデフォルトで概観タイルにブドウの木があったんだよな…
そっち使ったほうがいいと思う

42名無しさん:2015/12/13(日) 19:47:42 ID:IraYK1rc
>>38
聖剣伝説思い出した

4333:2015/12/14(月) 00:21:08 ID:JeySmPVU
>>38
これはすごい!
デフォルトのブドウだとどうしてもファンタジー風(西欧風?)な印象なんですよね
ですので>>38を使わせて頂きます、ありがとうございました!

45名無しさん:2015/12/24(木) 20:41:10 ID:csA6vMUE
表示がおかしくなっているので書き込みテスト

46名無しさん:2016/01/03(日) 09:02:03 ID:oIIwDx2I
[ツクール2000歩行グラフィック]仮面ライダー王蛇

宜しければお願いします。

47名無しさん:2016/01/03(日) 10:06:56 ID:bHK5sja2
>>47
王蛇は確認出来たので
ライアでお願いします。

48名無しさん:2016/01/03(日) 13:34:39 ID:zmlPcn4Q
ここ版権物は駄目だよ

49名無しさん:2016/01/12(火) 23:20:07 ID:YzkRni9.
ツクールMVでプラグインコマンドでのトランジション準備とトランジション開始をリクエストさせてください。
トランジション準備で画面更新停止、トランジション開始でルール画像とフレーム数指定してトランジションする形で。

50名無しさん:2016/01/14(木) 23:19:02 ID:DRDOgm4U
vxrtpの兵士、槍無しverを
2000規格ホコグラでお願いしてみます。

51名無しさん:2016/01/25(月) 08:19:58 ID:M4Ajz4os
ツクールMVで戦闘アニメ組んでくださる方おられないですか?
自分はアニメ組むのが苦手なんです
剣、大剣、棍棒、弓、小剣の必殺技のアニメがそれぞれ5つほどあれば助かります

52名無しさん:2016/01/25(月) 09:40:49 ID:wOGQp1Ws
必殺技と一言で言われてもイメージするものが人によって全然違うから、もっと具体的にリクエストしてくれなきゃ何も出来ないよ
居合い斬りのようにシンプルにシュパッといくものが格好いいと思う人もいればド派手にズバババババーッとなるのが格好いいと思う人もいる
想定するエネミーの画像サイズや、サイドビューかシングルビューかによっても変わるしね

苦手でも下手でもいいからとりあえず25個全部自分で作ったデータをここに貼って、それを見栄えが良くなるように手直しするって形でならやりやすいと思う
なんでもいい、全ておまかせします、って言うならデフォのアニメで我慢しろって言うよ

53名無しさん:2016/01/25(月) 10:06:20 ID:M4Ajz4os
すみません詳しく書きます
フロントビュー戦闘用のものを必要としてます
剣はドラクエ8の
「ドラゴン斬り」「火炎斬り」「メタル斬り」「はやぶさ斬り」「ギガスラッシュ」
棍棒は「ハートブレイク」「ゴールドハンマー」「ドラムクラッシュ」「マインドブレイク」「デビルクラッシュ」
弓は「ラリホーアロー」「妖精の矢」「ニードルショット」「さみだれうち」「シャイニングボウ」
小剣は「ポイズンダガー」「アサシンアタック」「ミラクルエッジ」「ポイズンソード」「ライトニングデス」
槍は「しっぷう突き」「一閃突き」「さみだれづき」「なぎ払い」「雷光一閃突き」
http://dq8.org/
↑ドラクエ8のスキルの項目で効果が書いてあるので効果から想像してくだされば

大剣技のロマサガの技をイメージしてください
「巻き打ち」「切り落とし」「ツバメ返し」「乱れ雪月花」「無明剣」
↓技効果参照
http://homepage1.nifty.com/rs2/dojo/g_sword.html

お願いします

54名無しさん:2016/01/25(月) 10:25:34 ID:59Tr5Gw.
永遠に待ってればいいと思うよ

55名無しさん:2016/01/25(月) 13:11:06 ID:wOGQp1Ws
とりあえず簡単に作れそうなものだけ作ってみた
http://www1.axfc.net/uploader/so/3607362
ドラクエの通常特技はもともとそんなに派手じゃないから、火炎斬りやしっぷう突き、さみだれづき辺りはデフォのエフェクトで十分だと思う
あれじゃ地味すぎるって言うなら全体的に少し拡大するとかSEを変えたりフラッシュを追加すればいい


以下愚痴


もし何千円か払うので作ってくださいって依頼するならこちらも全力でクオリティの高いものを作らせて頂くけど、
無償でやって欲しいなら自分で出来る部分は出来る限り自分でやって、どうしても出来ないところを他人にお願いするんだよ
上でも書いたけどせめて大雑把な配置だけでも自分で用意できないの?
思いっきり歪んでても「このフレームでこの画像、そのフレームでこの辺りにこの画像」って大体の形が分かるように並べてあれば
こっちで整形してあげられるよ

技名と効果だけ見せられて一体誰が原作のエフェクトをイメージ出来るって言うんだ
ドラクエは好きだからある程度分かるけど、ロマサガは全く知らないからそんなの見せられても分かるわけがない
メタル斬りなんて知らない人が聞いたら絶対金属の塊を斬るようなエフェクト想像するよ

56名無しさん:2016/01/25(月) 15:36:35 ID:IG9j1OB2
てか量が多すぎる・・・
自分もちょくちょく手伝ってもらったりするんで人の事言えないけど
さすがにこの量を無料で注文するのは躊躇する。

57名無しさん:2016/01/25(月) 20:40:15 ID:M4Ajz4os
>wOGQp1Wsさん

カッコいい出来栄えですね!作成してくれてありがとうございます
数千円程度なら出してもいいので本当に作成してくれるなら助かりますね

58名無しさん:2016/01/25(月) 20:53:39 ID:uKBJJAI2
すんごい厚かましいよな
自分で少しくらいやれやと思うわ

59名無しさん:2016/01/25(月) 21:07:08 ID:4bPEQ4tc
まあリクエストスレだしいいんじゃないの
対応するかどうかは別なんだし

60名無しさん:2016/01/25(月) 21:17:57 ID:nPlsR2Yw
まあ放置されてる奴もいるんだし受けるつもりがないなら黙っていればいいだけなんだがな

61名無しさん:2016/01/26(火) 13:47:06 ID:LcWsnXQE
でも素材だけもらって注意されてることはチッうっせーな無視無視みたいな
態度はさすがに人としてどうかと思ってしまうわ・・・
せめて次からは気を付けますの一言くらい添えてればまだよかったんだが。

62名無しさん:2016/01/26(火) 14:03:04 ID:tFZsTPUY
関係ない奴がゴチャゴチャ文句言わない
文句を言っていいのは素材提供した人だけ

63名無しさん:2016/01/26(火) 16:39:02 ID:LcWsnXQE
それはそうですな。失礼。

64名無しさん:2016/02/06(土) 09:46:14 ID:EIEyyR1k
失礼します ツクールMVのアイコン風の闇属性の上位属性の魔属性の
アイコンをリクエストしてよろしいでしょうか
闇属性よりも黒くグラビティ(重力球の周りにオーラ)のようなデザインをイメージしております

65名無しさん:2016/02/06(土) 10:02:23 ID:rFUp9N.o
世の中に争いが絶えないのは正義の味方が多すぎるからってどこかで見たけど、2ch見てるとその通りだなって思うわ

66名無しさん:2016/02/19(金) 11:30:22 ID:aw893WEg
ツクール2000.2003用素材?
ttp://www1.axfc.net/u/3621204
ttp://ww10.puny.jp/uploader/download/1455808510.zip

67名無しさん:2016/03/08(火) 15:40:40 ID:XZySVgpE
えーと、VXAceのスクリプトをリクエストしてよかですか?

要点だけ言うと、文章の顔グラを右側にも表示させるようにしたいのです。
さらに右側表示のときは、デフォで画像を反転させた状態で表示されるように、
そして右側と左側両方表示する事もオンオフで出来るようにしてもらえると幸いです。

68名無しさん:2016/03/08(火) 15:47:54 ID:XZySVgpE
あ、一応誤解のないように付け加えますと、
従来の左表示を右に修正したいというわけではなく、
左表示に加えて、右表示と両方表示も設定で出来るように
加えたいという意味です。

69名無しさん:2016/03/08(火) 16:43:57 ID:Agj3Yx/U
失礼します ツクールMVのホコグラリクさせてください

http://kaikai23.blog100.fc2.com/blog-entry-347.html
↑の改々工房さんのシーフリーダーの頭巾を被ってるホコグラを
MVホコグラ風にしてもらえないかというリクなのです

70名無しさん:2016/03/23(水) 16:17:08 ID:s9CRHruQ
スレチならごめんなさい、ここはリクエストされてない素材の投稿はしてもいいのでしょうか?
公式エネミー素材の狼をキャラグラフィック化したので、こちらでも宣伝してみます。

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/files/file/152-a-wolf-character-materials/

公式素材と同じように自由に使ってもらって結構です。
公式素材の二次創作なので、公式素材のガイドラインに沿ってツクール以外では使わないでください。

71名無しさん:2016/03/23(水) 16:19:20 ID:s9CRHruQ
すみません、書き忘れました。ツクールMV向けです
他のツクールで動くかはよくわかりません。

72名無しさん:2016/03/24(木) 14:06:51 ID:2WUi.XOs
ただでもらえるものならなんでももらうのが俺の主義
・・・ってのは冗談だけど、まぁいいんじゃないでしょうか。

73名無しさん:2016/04/16(土) 13:59:03 ID:bb.uIlsk
定期あげ

74名無しさん:2016/06/07(火) 19:09:06 ID:iILwyxzQ
リクに答えてくれる人ほとんどいないね

75名無しさん:2016/06/07(火) 19:26:41 ID:Pk1vNObo
この板自体10人いるの?って感じがする

76名無しさん:2016/06/07(火) 22:48:22 ID:OsM3P882
当てにならんと思うけど投下スレのDL数みると20人前後?
2chでも相当過疎ってるしツクールの掲示板って需要ないのか
そもそもツクール自体過疎ってるような気がしないでもない

77名無しさん:2016/06/07(火) 23:48:27 ID:yjDhOVCc
リクエストするならツクマテがあるからなあ
本当に欲しいならここよりツクマテ行ったほうがいいし

78名無しさん:2016/06/09(木) 13:57:05 ID:TbpkZk3U
ゲームの投下スレは匿名で公開してテストプレイして貰うことにメリットがあるけど
素材を匿名で投下するのは何のメリットもないからな

79名無しさん:2016/06/09(木) 13:58:34 ID:VrZAGiwE
素材を抜かれるのが怖い
まあRTPとか使わない素材に置き換えて対策してるんだろうけど

80名無しさん:2016/06/10(金) 06:42:55 ID:Rm.c3Jf2
>>79
そういうのは思うより気にしなくて良いと思うぞ。
そんな事をする奴がいれば不当に利用した者が叩かれるだけ。
そういう点では 2ch なんかは必要悪だと言える。

あえて権利を主張せずにやっていく文化ってのもある。
例えば東方や VIPRPG、これは原作者や素材作者が無駄に権利を主張しない事で大きく発展した。
Unix や JavaScript も元々はそういう感じで発展してきた。
しかし、こういうのは自己主張したいタイプには難しいかもな。

Enty なんてのは一見良いように見えるが、無駄に権利を主張できる場を作ってしまった訳で、
これのせいでツクール文化がどんどん縮小化していく可能性すらある。

81名無しさん:2016/06/10(金) 08:09:59 ID:2H/wjn82
>>80
それは俺も危惧してるところだけど
その姿を見て逆に俺はタダでいい素材を使わせてくれるような
有能な素材屋も現れてくれる気がする

まあEnty方式で不明瞭な規約を作った所がどうなるか
ある意味見届ける楽しみもあるかもしれんがw

82名無しさん:2016/06/10(金) 08:12:18 ID:2H/wjn82
付け加えるとFSMが復活するかも云々って
どっかで話になってたけど
俺の見立てではEntyか、有料素材になると思う
復活するとしてもね

83名無しさん:2016/06/10(金) 08:50:56 ID:y7jnOrhU
Entyでも素材自体はフリーのままにして、スポンサー特典はラフや没イラスト公開とか
リクエストに優先的に答えるとか、ファンが少し喜ぶ程度のものでいいと思う

84名無しさん:2016/06/16(木) 16:19:55 ID:HxVswzdE
VXAceのスクリプトをリクエストさせてください。

敵グラフィックがうにうに動くようにしたいのです。
敵グラによって動き方が違うとか、
細かい動きを指定できるとか、
そういった凝ったものではなく、
ただただうにうに動いてくれれば満足なんです。
もしよろしければお願いいたします。

85名無しさん:2016/06/16(木) 17:18:09 ID:AoMIRq5w
>>84
うにうにというのが良く分からないのですが
ひきも記さんの「RGSS3_バトラー表示拡張」ではだめなのでしょうか?

86名無しさん:2016/06/16(木) 17:33:15 ID:Ci0BHj.U
アレ以上に動かすには1匹の敵に対して画像大量に用意しなきゃだめとかになりそう

8784:2016/06/16(木) 19:33:04 ID:HxVswzdE
ひきも記さんの「RGSS3_バトラー表示拡張」で
理想的にうにうに出来ました!
自分でも探したつもりになっていましたが
探し方が甘かったみたいです。
どうもありがとうございました!

88名無しさん:2016/07/15(金) 16:11:57 ID:QXfuriR6
質問スレにしようかどうか迷ったけど、こっちでいきます。

VXAceで、戦闘関連でターン経過されないエネミー専用のスキルが設定出来る
スクリプトをリクエストさせてください。
一応捜しては見たんですけど、なかなかうまくいかなくて・・・
要は戦闘中のエネミー行動で、AIで選択される限り何度でも使ってくる、みたいな感じです。

89名無しさん:2016/07/15(金) 17:30:38 ID:4zgpEPPc
>>88
http://torigoya.hatenadiary.jp/entry/20120103/battle

90名無しさん:2016/07/15(金) 18:51:25 ID:QXfuriR6
教えてくれてありがとうございます。
でも行動回数増加の設定が効かなくなるというのが非常に痛い・・・

91名無しさん:2016/07/15(金) 19:50:34 ID:bpW3nhv.
>>90
これはどうでしょう。
http://ur0.mobi/xaOJ

92名無しさん:2016/07/16(土) 08:35:06 ID:aojuxzsU
ありがとうございます。
結構設定が複雑でしたが少しずつ分かってきました。

ただちょっとやりにくい点があったのですが、
1つのスキルのメモ欄に書かれた設定がが二行以上になる場合は、
そのうちの1つだけを選択してくれるようには出来ないでしょうか・・?

極端な例で例えますと、1つのスキルのメモ欄に
<使用後追加行動:54,-1,50>
<使用後追加行動:74,-1,50>
<使用後追加行動:393,-1,50>
<使用後追加行動:387,-2,50>
<使用後追加行動:389,-2,50>
<使用後追加行動:390,-2,50>
こういう風にやった場合、今のスクリプトだとこれ全部発動候補に入ってしまい、
最高で7回行動になってしまいましたので、複数に設定した場合、
そのうちのどれか1つだけが選択されるように出来るとありがたいです。

93名無しさん:2016/07/16(土) 13:03:39 ID:w8HjhtBk
>>92
不可能ではないのですが汎用性が低下するので
使用するスキルを連番にして

<使用後追加行動:54+rand(6),-1,50>

こうすればスキルID54〜59をランダムで使用します。
他にも

class Game_Battler < Game_BattlerBase
def randsid(type)
a = []
case type
when 0
a = [54,74,393,387,389,390]
when 1
a = []
when 2
a = []
when 3
a = []
when 4
a = []
end
a.empty? ? 0 : a[rand(a.size)]
end
end

このような物をスクリプトに追加して

<使用後追加行動:randsid(0),-1,50>

こうすれば、54,74,393,387,389,390の中からランダムで1つ
スキルを選択して使うようになると思います。
上記の場合when 0の場合(randsid(0)の場合)以外設定していませんし
5以上の数値は考えていませんので、そこは自由に設定したり追加して下さい。

また、あくまで使用出来るスキルの中から選ばせるだけなら
スキルIDの設定を0にすればいいと思います。

94名無しさん:2016/07/16(土) 13:37:51 ID:UWskw0os
優しくするとすぐつけあがるな

95名無しさん:2016/07/16(土) 13:50:02 ID:1/RBDRm2
え?お前優しくしたことあんの?

96名無しさん:2016/07/16(土) 16:42:08 ID:aojuxzsU
元々はエネミー側で使用するだけのつもりだったんだけど、
アクター側でも技の演出とかで使えそうですね。助言ありがとうございます。

スキルID0以下に設定して行う自動行動ですが、
エネミー側の場合は、自動行動ではなく、敵キャラの行動パターン設定に
反映したものには切り替えたりは出来ないでしょうか?

実は、今は亡きFSMにあった月紳士さん作の『敵行動パターン改良』の移植版の
スクリプトを使ってて、自動行動だとそれが機能しなくなる問題点が出て
困ってたのですが、それが出来ればもしかしたら解決できるかなと思った次第であります。
これさえクリアできれば万事解決なのですが・・・

97名無しさん:2016/07/16(土) 17:02:08 ID:w8HjhtBk
>>96
それは完全に競合対策になるので
ちょっと対応しかねますね。

敵の自動行動=通常の行動パターンに準じたものなのですが
通常動作ではなく完全に独立した処理をするタイプの素材との併用については
特に併用化するつもりはありません。

これを解決する場合、かなりの手間がかかる事が想像出来ますが
連続行動発生元のスキルを各行動パターン別に作って
それぞれにパターンに見合う形で使用後追加行動を設定する方法があると思います。

98名無しさん:2016/07/16(土) 17:10:47 ID:aojuxzsU
そうですか。了解しました。
少々突っ込みすぎた要求をしてしまってすみませんです。

さらに複雑になりそうですが、今回対応して頂いたものを応用しても
なんとかなりそうなので、頑張って対応してみます。

ありがとうございました。

99名無しさん:2017/01/26(木) 15:17:45 ID:wVcwyhUg
加工OKのBGM素材があります。
これをループするように加工依頼できるスレがあったら教えてください。

100名無しさん:2017/01/28(土) 06:13:51 ID:SQcLHm5Y
スレじゃなくてメール内じゃないと無理なんじゃないかなぁ。
加工後のやつをスレで渡そうとしてポンとあげた時点で二次配布NGに引っかかるし。

101名無しさん:2017/01/28(土) 20:14:48 ID:ghe/AKZE
>>100
やはりファイルの受け渡しがネックになりますよね。
曲のつなぎ目を調整するのが難しくて綺麗なループにならないんですが頑張ってみます。

102名無しさん:2017/02/07(火) 23:09:05 ID:2JVPlnoA
ここってスクリプト以外の素材リクエストもOKなのかな?
図々しい依頼なんですが、VXAceデフォ素材の斜め向きの歩行グラフィックが欲しいです。

103名無しさん:2017/02/08(水) 00:08:04 ID:.QwdVqwk
リクエストするならツクマテ行ったほうがいいよ

104名無しさん:2017/02/08(水) 20:05:06 ID:.PjNcbE.
>>103
1年以上ツクールやってるのに存在すら知らなかった
ありがとう、そっちでリクエストしてみる

105名無しさん:2017/02/19(日) 00:09:04 ID:nswU3ajo
空気読まずに投下
MVでゼルダの伝説みたいの作りたいんですけど、
適当にクリックしたあと、まずそっちの方向向いてから(ウエイト?)移動してほしいんだけど
そういうプラグインって作れますか?
例えばなんですけど、マウスだと
敵が隣になった時に敵と別の方向向いてると
叩こうとすると方向変えられずに一方的にダメージ受けちゃう感じが一度敵から離れ→向き変えが
地味にストレスというか…
回避方法などありましたらそれでもいいです

106名無しさん:2017/03/09(木) 21:33:58 ID:hqHfwHTM
VXaceで、マップを3D化する方法はないでしょうか?
乗り物3D化はあるみたいですが、FF6のような徒歩でも3Dにできるようにしたいです。

107名無しさん:2017/03/09(木) 23:06:27 ID:8JdcAPF.
他人に新たにリクエストする素材としてはハードルが高すぎる
FPSが常時10を切る、グラフィックが単調等の多くのデメリットに目を瞑る必要が出てくるかと
その辺の課題をクリアするためには使用者にも知識が必要であり、それだけの知識があるのであれば自力で作成した方が良い

108名無しさん:2017/03/10(金) 13:57:56 ID:Ye514Mi.
そうですね。
自分でツクルことにします

109名無しさん:2017/03/14(火) 14:13:50 ID:i8twrrGU
>>105
海外のマウス拡張プラグインでクリックするとスイッチ入る奴で、
国内プラグインの画面中心からのクリック方向判定のやつと組み合わせで

敵をクリックしたら方向判定スイッチ入ってそっち向いてショット撃つようにしたよ

空クリックなら走って行っちゃう
ポイントは判定が中央からの方向なのでマップ端にきてもキャラが中央に居るようにマップの余白を大きめに取る必要がある事くらい

110名無しさん:2017/03/20(月) 15:43:17 ID:mW1MWObg
VXaceで特定の地形タグもしくはリージョンに入ったときのみ、
特定のスイッチがONになるみたいなスクリプトをリクエストします。
一応さがしてみたんだけど、ありそうでなかった・・・

111名無しさん:2017/03/20(月) 16:24:21 ID:Xf5.BZ9c
並列イベントを置いておけば出来るのでは?

手順1.
変数AにプレイヤーのX座標を格納

手順2.
変数BにプレイヤーのY座標を格納

手順3.
変数Aと変数Bを使って指定位置の情報取得コマンドで
変数Cにプレイヤーがいる位置のリージョンIDを取得

手順4.
変数Cの値が想定したリージョンIDと同じ値かどうか条件分岐

手順5.
手順4の条件を満たしている場合のみスイッチをONにする

手順6.
もし別のリージョンに行った場合にスイッチをOFFにしたいなら
手順4の条件分岐において満たさなかった場合の方に
スイッチをOFFにするコマンドを用意

手順7
負荷軽減の目的でウェイト2フレーム程度を置いておく

112名無しさん:2017/03/21(火) 13:13:03 ID:ukdDdfe2
>>110
これとかどうです?
https://www.tktkgame.com/tkool/vxa/region_switch.html

113名無しさん:2017/03/21(火) 14:48:45 ID:7whwI7UQ
ありがとうございます。>>111をヒントにやってみたら並列処理で解決しました。
指定位置の情報取得の座標というのが今までよく分からなかったのですが、ようやく理解できました。

>>112
あ、それはこっちでも見つけて試してみたんですが、
そっちはあくまでONになったらずっとそのままでOFFの切り替えまでできなかったので
それの使用はなくなく諦めました。でも教えてくれてありがとう。

114名無しさん:2017/03/22(水) 07:58:53 ID:C5chwBB.
うーむ・・・ちょっと難しいかもしれないけど、VXAceで特定の武器アイテムを
装備項目のみ表示されて、通常のメニュー欄では非表示にしたいのだけど、
そういうスクリプトをリクエストしてよろしいでしょうか。

例えると、『己の拳』みたいな体の部位になる武器を設定したいんだけど、
これがメニューでアイテムとして表示されるのはなんか違和感があって気になってしまうので・・・みたいな感じです。。

115名無しさん:2017/03/22(水) 08:48:52 ID:VXNg1TnQ
>>114
下記のはどうでしょう。
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3system/RGSS3SceneEquipOnlyEquipItem.txt

116名無しさん:2017/03/22(水) 14:00:39 ID:C5chwBB.
あら・・・?
こんなピンポイントなスクリプトが公開されてたのね・・・
そこのサイトさんのは一応確認したつもりだったんだけど見落としてたみたい。
教えて頂いてありがとうございます。

117名無しさん:2017/03/30(木) 14:23:07 ID:K9zcqob.
ちょいと遅レスだけど、その機能は同じ星潟さんのサイトにある
『非表示アイテム・スキル』でも代用出来るっぽい
しかもこっちの方が競合しにくいように作られてるからむしろこっちの方がいいんじゃないかなと

118名無しさん:2017/03/30(木) 14:28:16 ID:Xeliv7Kw
>>117
そっちだと分岐条件が戦闘中か戦闘中じゃないかなので
装備項目か通常のメニューかでの分岐はできないんじゃないかと。

119名無しさん:2017/03/30(木) 14:50:16 ID:K9zcqob.
言われてみて実際に自作途中のゲームに入れて確かめてみたけど大丈夫、いけたよ。
<常時非表示>設定にすれば、恐らく意図したわけじゃなく偶然の産物だろうけど
ちゃっかり装備項目には表示されて一応リクどうりの結果にはなってる。
ちなみに一応>>115のやつも同じく自作途中のゲームに入れて試してみたけど
やっぱりこっちは競合した・・・

120名無しさん:2017/03/30(木) 15:07:06 ID:Xeliv7Kw
>>119
Window_EquipItemはWindow_ItemListから
include?を新しく定義しているから効果ないんですね。
これは失礼しました。

121名無しさん:2017/04/13(木) 05:57:14 ID:ljWO.RuQ
質問スレと迷ったがここにします。

VXAceのももまるLabs氏のXPスタイルバトル・バトルログタイプ(ヘルプ表示)では、
行動前と行動後に追加ウェイトが入る仕様になってるけど
戦闘アニメによってはこのウェイトがどうしても邪魔になってしまいます。
なので、スキル別で行動前ウェイトと行動後ウェイトを消したいのです。
よろしくお願いします。

122名無しさん:2017/04/13(木) 06:05:29 ID:0VCPetlY
あれ有料素材になったんだよな

123名無しさん:2017/04/13(木) 06:07:04 ID:ljWO.RuQ
すみません、誤って途中送信してしまいました・・・・
と言っても内容はほとんどかいた状態なのですが、これが設定で出来るのか
または別途スクリプトを追加する必要があるのか分からずじまいでいるところなのですが、
もしスクリプトが必要なら、それをリクエスト致したくこちらに書き込みました。
完全に人に頼ってる形で本当に恐縮なのですが、どうかよろしくお願いします。

124名無しさん:2017/04/13(木) 06:14:04 ID:ljWO.RuQ
>>122
無料公開していた頃の最新verを使わせてもらってます。
有料になって、その今まで公開していたverがサイトごと消えたのは知ってますが
せめて解説ページだけは残しておいてほしかった・・・

125名無しさん:2017/04/13(木) 12:49:34 ID:D/Rm0PqU
アイテム・スキルのメモ欄に

使用時追加ウェイト=0
終了時追加ウェイト=0

これのことかしら?

126名無しさん:2017/04/13(木) 13:23:56 ID:ljWO.RuQ
設定できたんですね。
よかった、ちゃんとそういうケースも想定してくれとったんですね。
ありがとうございます。本当に助かりました。

127名無しさん:2017/04/30(日) 00:55:48 ID:bBhFmswk
失礼します。
グラフィックです。
タイルセットの一部(タイルチップ?)として

・48x96のサボテン(まっすぐで七支刀のような枝がついているやつ)
・96x96のヤシの木

上2点、作って頂けないでしょうか。

128名無しさん:2017/04/30(日) 01:36:08 ID:PdLxsPo6
>>127
http://or2.mobi/index.php?mode=image&amp;file=154836.png

129名無しさん:2017/04/30(日) 02:12:11 ID:bFwe4LCY
40分くらいでこれを作った・・?

130名無しさん:2017/04/30(日) 05:14:35 ID:bBhFmswk
>>128
ありがとうございます。
さらに、こんなにも早く解決してくださって、
重ね重ねありがとうございます!

131名無しさん:2017/04/30(日) 07:03:30 ID:ULkYRWcs
あら素敵
私もこれ使ってもいいかしら

132名無しさん:2017/04/30(日) 08:02:47 ID:PdLxsPo6
MVの画像を引き伸ばして加工しただけだからMVを持ってるなら誰でも使えると思う

133名無しさん:2017/04/30(日) 18:10:01 ID:ULkYRWcs
どうもありがとう!

134名無しさん:2017/06/18(日) 15:30:25 ID:T.5W6y4M
VXAceのスクリプトになるのですが、
イベントのふきだし画像の座標を個別に調整できる
スクリプトをリクエストしてもよろしいでしょうか。

キャラグラのスライムや子供などの体勢の低い画像のキャラや
キャラグラの画像座標をずらすスクリプトなどを使っているキャラに
ふきだしを出すと表示位置に違和感が出てしまうのを解消したいので・・・

135名無しさん:2017/06/18(日) 16:16:37 ID:DOb7nJd2
出来なくはないだろうけれど
そのスライムや子供の画像の高さを小さくすればいいのでは
例えば1チップが96×128ではなく96×104で構成されてるとか
(1パターン横32縦32ではなく1パターン横32縦26)

フキダシ実行時にいちいち区別して設定するのも面倒臭そうだし

136名無しさん:2017/06/18(日) 16:40:08 ID:T.5W6y4M
うーん・・・確かにそうすればスライムや子供のキャラだけはなんとかなるんだけど
後者の問題が解決しないのと、それはそれで別途に新しいキャラグラを作らないといけないので
その方法は自分的にはちょっと・・・

後者のキャラグラの画像座標をずらしているスクリプト、ここで出していいのかしら・・?
星潟氏のサイトにある『イベントグラフィックの座標ずらし』で表示をずらしたときの
ふきだし表示のずれのフォロー的な意味合いでもやっぱりフキダシの表示位置の調整をしたいのであります。
うーんここで挙げてよかったかな、、ちょっと心配。

137名無しさん:2017/06/18(日) 17:47:56 ID:SEld2FZk
フキダシのx, y位置を、変数1, 変数2で補正するサンプル

class Sprite_Character < Sprite_Base
alias hogeeee_start_balloon start_balloon
def start_balloon
hogeeee_start_balloon
@balloon_sprite.ox += $game_variables[1]
@balloon_sprite.oy += $game_variables[2]
end
end

138名無しさん:2017/06/18(日) 17:55:33 ID:DOb7nJd2
>>136
配布元ファイルを修正しておいたので再度DLどうぞ(本人)
Ver1.04です。

139名無しさん:2017/06/18(日) 18:55:42 ID:EjRMwtTE
RGSS3でランダムアイテム入手スクリプトみたいなのはできないでしょうか?
例えばイベントスクリプトでメモ欄に<ランダムx>と表示されてるアイテム武器防具から1つ入手されるような。
イベントでやるには数が膨大なのですがハクスラ作ってる人はみんなイベントでやってる感じですかね

140名無しさん:2017/06/18(日) 19:29:53 ID:SEld2FZk
より詳細に説明せよ

141名無しさん:2017/06/18(日) 19:46:47 ID:EjRMwtTE
アイテム武器防具のメモ欄に<ランダム入手1><ランダム入手2>等←好きな文字
イベントスクリプトで<ランダム入手1>とかかれたアイテム武器防具からランダムで入手できるコマンド・・のような感じです
情報がほとんど変わっていない気がしますが・・

142名無しさん:2017/06/18(日) 19:48:01 ID:T.5W6y4M
ありがとうございます!
>>137のも合わせて使用したらどっちの問題も解決しました。
迅速に対応していただいて本当に感謝です(^-^)

143名無しさん:2017/06/18(日) 19:49:38 ID:T.5W6y4M
ちょっと割り込む形になってしまいましたが>>136のものです。
名前欄かくの忘れてた・・・

144名無しさん:2017/06/18(日) 19:56:22 ID:DOb7nJd2
>>142
どういたしまして

>>139
スクリプトでやるのが一番楽ではありますが
イベントでやるのがある意味間違いもなく
『自分で制御出来る』という意味合いでは安全かとは思います。

アイテムのメモ欄で行う物ではないですが
RGSSスクリプト倉庫様の「RGSS3 ランダムにアイテムを入手する使用効果」が
動作的には近いかと思います。
(使用効果という名前ですがイベントコマンドで実行する機能もあります)

145名無しさん:2017/06/18(日) 20:07:49 ID:SEld2FZk
>>141
スクリプト素材:
class Game_Interpreter
def get_random_item(word)
get_item = ($data_items + $data_weapons + $data_armors).select{|item|
!item.nil? && item.note.include?(word)
}.sample
$game_party.gain_item(get_item, 1)
get_item
end
end

ツクールコマンドのスクリプト: get_random_item("<ランダム入手1>")

146名無しさん:2017/06/18(日) 20:11:51 ID:EjRMwtTE
>>144
>>145
あああーありがとうございます
両方試してみます

147名無しさん:2017/06/18(日) 20:24:59 ID:EjRMwtTE
>>145
せっかく作っていただいたのですが申し訳ないことに競合してしまいました
新規プロジェクトだと問題ないのですが

スクリプト 'Game_Interpreter' の 1409 行目で NoMethodError が発生しました。
undefined method `+' for #<Game_Items:0xbb9a220>

というエラーがでてしまいました
スクリプトの位置を変えても改善しないので諦めるしかないでしょうか

148名無しさん:2017/06/18(日) 20:47:05 ID:DOb7nJd2
>>147
最低限何の素材と競合しているのかを明示しないと
対策のしようがないのでは?

149名無しさん:2017/06/18(日) 20:51:32 ID:EjRMwtTE
ですよねー・・
$game_party.gain_itemやget_itemで検索して使われてる素材抜いてみたんですがエラーが消えなくて原因がわかりませんでした
メモ欄に他にも設定するものがあるからそれかもしれません
申し訳ないです

150名無しさん:2017/06/18(日) 21:06:28 ID:DOb7nJd2
Game_Itemsで検索して出て来る素材かと。
デフォルトでは存在しないクラスなので
大方アイテム個別所持系の素材では?

151名無しさん:2017/06/18(日) 21:14:15 ID:EjRMwtTE
ありがとうございます、それでした!
軽量化系のスクリプトでした

152名無しさん:2017/06/19(月) 00:27:59 ID:e85pflbs
軽量化系のスクリプトと言われても

153名無しさん:2017/07/15(土) 14:32:43 ID:DrE1XSns
MVでプラグイン製作のリクエストです
アクターのみ一回攻撃が外れたらしばらく必中または命中率が高くなるプラグインを作ってください

154名無しさん:2017/07/15(土) 19:04:23 ID:OuW79O.Q
プラグインの仕様説明が曖昧すぎる。より詳細に説明せよ。

・しばらくの期間を具体的に説明せよ
・必中というのはスキルの命中タイプの事を指すのか
・命中率が高くなるというのはアクターの追加能力値である命中率の事を指すのか
・或いはプラグイン独自の命中判定を新たに作成せよと求めているのか
・アクターのみ一回攻撃が外れたらというのは、アクターが敵を攻撃した際に敵にその攻撃を回避された場合の事を指すという解釈でよいのか
・そのプラグインの適用範囲は回復スキル等も含む全てのスキルでよいのか(ゲーム全体のシステムとしてよいのか)
・プラグインのパラメータは必要であるか、必要である場合はその仕様も詳細に説明せよ

155名無しさん:2017/07/15(土) 19:34:52 ID:DrE1XSns
>>154
・武器又はスキル毎にメモ帳を使いターン数指定
・スキルの命中タイプ
・武器又はスキルの命中率
・任せます
・あってる
・よいです
・必要無し

こんな詳細に決めちゃって大丈夫ですか?それなりに再現できれば充分なんですが

156名無しさん:2017/07/15(土) 22:28:34 ID:OuW79O.Q
攻撃時を外した場合、アクターに命中率上昇等のステートを付与することにより再現
それなりに再現できれば充分とあったため、説明されたものとは少し違う形で再現したが、このプラグインに不満があれば別案も検討する

スキル毎にメモ帳を使いターン数指定が可能
指定しなければデフォルト値が適用
ツクールの仕様として、命中率はスキルの成功率や敵の回避率には影響しないことに留意せよ

//=============================================================================
// OvercomeState.js
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc 攻撃MISS時ステート付与
* @author ツクール総合 素材リクエストスレ 2
*
* @param State ID
* @desc 攻撃MISS時、指定したIDのステートをアクターに付与
* @default 11
*
* スキルのメモ欄に <tarn_count:5> と記述すると、ステートのターン数を5に指定可能
* 指定しなければステートの継続ターン数を適用
*
* -- 攻撃MISS時しばらく命中率を上げる方法 --
* 新たにステートを作成
* ステートの特徴→追加能力値に命中率 + x % を追加
* プラグインのState IDに作成したステートのIDを指定
*/
(function() {
var parameters = PluginManager.parameters('OvercomeState');
var Game_Action_prototype_apply = Game_Action.prototype.apply;
Game_Action.prototype.apply = function(target) {
Game_Action_prototype_apply.call(this, target);
if (!target.result().isHit()) {
var tarnCount = parseInt(this.item().meta.tarn_cnt);
var stateId = parseInt(parameters['State ID']);
this.subject().addState(stateId);
this.subject().setStateTarn(stateId, tarnCount);
}
};
})();
Game_BattlerBase.prototype.setStateTarn = function(stateId, tarnCount) {
this._stateTurns[stateId] = tarnCount;
};

157名無しさん:2017/07/15(土) 22:35:01 ID:OuW79O.Q
失礼、アクターのみということを失念していたため修正する

158名無しさん:2017/07/15(土) 22:38:53 ID:OuW79O.Q
/*:
* @plugindesc 攻撃MISS時ステート付与
* @author ツクール総合 素材リクエストスレ 2
*
* @param State ID
* @desc 攻撃MISS時、指定したIDのステートをアクターに付与
* @default 11
*
* スキルのメモ欄に <tarn_count:5> と記述すると、ステートのターン数を5に指定可能
* 指定しなければステートの継続ターン数を適用
*
* -- 攻撃MISS時しばらく命中率を上げる方法 --
* 新たにステートを作成
* ステートの特徴→追加能力値に命中率 + x % を追加
* プラグインのState IDに作成したステートのIDを指定
*/
(function() {
var parameters = PluginManager.parameters('OvercomeState');
var Game_Action_prototype_apply = Game_Action.prototype.apply;
Game_Action.prototype.apply = function(target) {
Game_Action_prototype_apply.call(this, target);
if (this.subject().isActor() && !target.result().isHit()) {
var tarnCount = parseInt(this.item().meta.tarn_cnt);
var stateId = parseInt(parameters['State ID']);
this.subject().addState(stateId);
this.subject().setStateTarn(stateId, tarnCount);
}
};
})();
Game_BattlerBase.prototype.setStateTarn = function(stateId, tarnCount) {
this._stateTurns[stateId] = tarnCount;
};

159名無しさん:2017/07/15(土) 23:00:32 ID:DrE1XSns
面白いプラグインをありがとう!さっそく試してみます

160名無しさん:2017/07/15(土) 23:28:19 ID:/hsLncbs
VXAceのリクエストになりますでしょうか・・・
普通の人からみたら、別に気にしなくていいじゃないかというくらいの細かい問題なんだけど
説明がややこしくてちょっと長くなるかもしれないけど・・・

イベントコマンドでのイベント戦闘でその戦闘が終わってからマップに戻るまでの部分なんですが、
その戦闘の中でキャラが増えるか減るかのイベントがあって、その後
マップに戻るときにその増えたり減ったりしたキャラの分のキャラEVを設定して配置してるんですが、
一番始めにその設定配置をしても戦闘前のマップキャラの状況がどうしてもチラッと出てしまうので
これをなくして戦闘後に画面がフェードアウトして真っ暗になっている間に設定配置完了させて、
その後にフェードインさせて自然にスムーズに表示したいのであります。

要はイベントコマンドからの戦闘後、マップに戻るけど画面を表示させずに
真っ暗のところまでの処理にして、フェードインはイベントコマンドでの手動で行わせる様にしたいのですが、
スクリプトを作らないと無理っぽいような気がしたのでリクエストという形をとった次第です。
もしくはそれを解決できる方法があれば教えていただけると嬉しいです。

161名無しさん:2017/07/15(土) 23:41:32 ID:sr573LEU
>>160
スクリプトなしでやるのなら
増減対象のキャラEVの出現条件にスイッチを設定し
戦闘中、アクター増減のタイミングでスイッチをON/OFFすれば良いのでは?
何か誤解してるかもしれないですけども。

162名無しさん:2017/07/15(土) 23:45:30 ID:OuW79O.Q
それは真っ黒なピクチャでフェードイン・フェードアウトを再現しても解決しない問題なのだろうか

163名無しさん:2017/07/16(日) 00:17:33 ID:DslP1ZJE
フェードインだのフェードアウトだの色々やってるみたいだけど
これじゃいかんのか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1308697.zip.html

164名無しさん:2017/07/16(日) 00:31:41 ID:/I1tnSOs
>>161
どうも教えてくれてありがとうございます。早速試してみましたところ、うまくいきました。
多少の手間はありましたがスクリプトを制作してもらうよりは楽っぽいかもしれない・・・
アドバイスどうもありがとう!

165名無しさん:2017/07/16(日) 00:36:33 ID:/I1tnSOs
あ、すいません。>>161の方法試したあとこのスレ更新しないでレスしたから
>>162-163のレスを見逃してしまいました。。

>>162
それは自分もやってみたんだけどダメだったんですよね。
真っ黒ピクチャにする前にどうしてもチラッと表示されてしまって。

>>163
ありがとうございます。こちらの方も試してみます。

166名無しさん:2017/07/16(日) 00:38:25 ID://Exy03A
VXAで獲得金額二倍はあるけど獲得金額0ができるスクリプト作ってくれませんか?
ある程度イベントが進むまでお金手に入らなかったりバッドステータスで0になるとかで使いたいのです

167名無しさん:2017/07/16(日) 00:41:22 ID:/I1tnSOs
>>163
アクター限定のやり方みたいですね。
アクターに対してならこちらの方が楽っぽいので、
それに対してはこの方法でやる事にします。アドバイスありがとう!

168名無しさん:2017/07/16(日) 00:46:07 ID:DslP1ZJE
>>166
任意のスイッチがONのとき獲得金額が0になるものでいいですか?

169名無しさん:2017/07/16(日) 01:06:55 ID://Exy03A
>>168
はいそれでお願いします、ありがとうございます

170名無しさん:2017/07/16(日) 01:10:26 ID:DslP1ZJE
class Game_Troop < Game_Unit
#獲得金額を0にするスイッチ番号
def poverty_switch_number
1
end
alias _gold_total gold_total
def gold_total
$game_switches[poverty_switch_number] ? 0 : _gold_total
end
end

171名無しさん:2017/07/16(日) 08:31:24 ID://Exy03A
>>170
ありがとうございますできました

172名無しさん:2017/10/26(木) 22:03:03 ID:lanlQs.2
ツクールVXAceで外観のタイルセットで、
春バージョンと秋バージョンの素材ってどこかにありません?
ゲーム内時間の季節によって情景を変えたいのですが
デフォルトのタイルセットだと春〜秋と冬の2種類にしか分けられないので。

173名無しさん:2017/10/26(木) 23:35:41 ID:lanlQs.2
すみません、秋のマップチップは見つけました。
ttp://tokkuritomattari.blog.fc2.com/blog-entry-19.html

こんな感じのやつで春バージョンがあれば教えていただきたいです

174名無しさん:2017/10/27(金) 01:17:56 ID:nSKJJgyQ
春素材がどこにあるかは知らないけど今後もツクールいじるんだったら色変えできるツールをさがしたほうがいいんじゃないかな
色変えるくらいだったら絵かけなくてもできるし

175名無しさん:2017/10/27(金) 23:38:44 ID:SJDCrm.c
VXAです
メニューを閉じたときにコモンイベントを発生させるやり方を教えて下さい

176名無しさん:2017/10/28(土) 01:18:52 ID:XB10DKLA
>>175
メニュー中にメニューが立てたフラグを監視するイベントが開いてメニュー閉じたときフラグを落としてそれを見たイベントが発動して監視を閉じれば良いんじゃない

177名無しさん:2017/10/28(土) 01:23:05 ID:MjFjmJL6
つまりそう簡単にできるものではないという感じですか(´・ω・`)

178名無しさん:2017/10/28(土) 09:28:13 ID:vdMfH6Rw
>>177
ただその注文通りやるだけであれば実装は1行で可能だけれど
アイテム画面でコモンイベント付きのアイテム使った時とか
スキル画面でコモンイベント付きのスキル使った時等に
アイテム画面、スキル画面で閉じているから起動しないし
メニュー画面からセーブしてそのまま終了した時とかも
次に始める時はメニューを通らないのでコモンイベントが起動しなさそう?

「装備変更した後にメニューを閉じた時にキャラチップ変更」みたいな処理をしたいんですかね?

179名無しさん:2017/10/28(土) 09:31:51 ID:MjFjmJL6
まさにその通りです
キャラ画像変えたいんですがなるほど
コモン付きアイテム使って閉じるとダメとかは盲点でした(´・ω・`)

180名無しさん:2017/10/28(土) 09:40:31 ID:vdMfH6Rw
>>179
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3express/RGSS3DISGUISE_FEATURE.txt

見た目に影響ある部位が一箇所だけならこれで可能かも?

181名無しさん:2017/10/28(土) 09:59:07 ID:MjFjmJL6
ありがとうございます
これだと複数キャラが居る場合全部同じグラになっちゃうような・・?

182名無しさん:2017/10/28(土) 10:27:44 ID:vdMfH6Rw
アクター別に見た目に影響する装備を分けないならこのままだと無理。

ある程度効率的に作るなら
ゲーム仕様完全に把握してないと厳しいから
現状だとこれ以上はなんともいえない。
使うアクターIDが8以下なら比較的楽だけど。

183名無しさん:2017/10/28(土) 10:50:30 ID:MjFjmJL6
なるほど・・
並列でやるとどうしても重くなってしまったので
素直に着替えコマンドとか作ったほうが楽っぽいですね
ありがとうございました

184名無しさん:2017/10/28(土) 20:12:22 ID:ArXg.nvA
>>183
これならできそう
http://heptanas.mamagoto.com/Entry/152/

185名無しさん:2017/10/28(土) 20:22:47 ID:MjFjmJL6
うおおおきたああああありがとうございます
昔このスクリプトみたことあったなあ・・すっかりわすれてた(´・ω・`)

186名無しさん:2017/10/28(土) 20:37:38 ID:v2B/K0e.
>>174
確かにそうかも
ちょいツールいじりしてみます

187名無しさん:2017/10/29(日) 08:20:44 ID:lxiYE0IU
RGSS3素材でマップでのスクロールが少し遅れるスクリプトをリクエストします。
MVのプラグイン素材「滑らかにカメラの移動を行うプラグイン」のようなものです。

>>186
白黒洋菓子店ってサイトにRTP改変の春夏秋冬タイルなるものがあるよ

188名無しさん:2017/10/30(月) 09:57:11 ID:mwsZjmiM
>>187
海外製のなら。
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/lune-smooth-camera-slide.10447/

189名無しさん:2017/10/30(月) 11:07:03 ID:hPp8cngQ
>>188
教えてくださりありがとうございました。
海外製のものは私だと探しにくいので助かります。

190名無しさん:2017/12/15(金) 12:49:02 ID:nvkeuAEc
質問スレに書いたんですけど、ないとの事でリクエストします

長編のWeb漫画のようなことをしたいので
セリフを縦書きにできるプラグインが欲しいです。
現状は画像を表示させるのでセリフを変えたい時不便だと思いました。

目に止まった方どうぞよろしくお願いします。

191名無しさん:2018/02/20(火) 23:27:49 ID:B7gkZrtU
リクエストというか既存のものを探してるんですが
MVで装備にランダムで効果追加するスクリプト探してます。
以前どこかで見つけたはずなんですが、暫く経っていざ使ってみようと思ったらどこかわからなくなって・・・
フリーソフトでいうとelonaのエゴシステムみたいなのが目的です。
それらしい挙動になるなら、別に昔見たことあるやつじゃなくても問題ないです。

一応理想としては

炎の剣(鉄製)

といったように、冠と素材で能力を変更できて
且つ文字色でレア度を表せられれば最高です。
同じ「炎の剣(鉄製)」でもコモンなら弱くて、レアなら強くて、レジェンドなら物凄く強いとか(倍率でやると簡単)

192名無しさん:2018/06/19(火) 11:00:11 ID:L5zt6bdE
ツクールmvです。
戦闘時に、使用効果の有る武器を作れる
プラグインは、無いでしょうか?

193名無しさん:2019/06/11(火) 21:20:40 ID:kFdwYB7s
ツクールMV関連ですが
ツクマテで配布していた「公式で配布されたキャラクタージェネレーター用素材修正パッチ(SV/TV)」が
削除されていてダウンロードが出来なくなってしまいました
何方か持っている方がいて規約に問題がなければ配布をどうかお願いします

配布していたページの跡地
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=38&amp;t=7070


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