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コーディー Part3
かつてのメトロシティを救った伝説のヒーローだが平和な生活に馴染めず暴力事件を繰り返し投獄された。
そんな中、世界の新たなる脅威に危機感を覚えたメトロシティ市長のマイク・ハガ―の説得と裏工作により無罪放免、さらには新市長として抜擢された。
本人はめんどくさいと文句をいいつつ、本心は新しい楽しみをみつけまんざらでもない様子。
身長:185cm
体重:80kg
国籍:アメリカ
職業/所属:メトロシティ市長
好きなもの:メトロシティ、ほうれん草、牛乳
【必殺技】
ゾンクナックル:P (ボタンホールド後に離す)
トルネードスイープ:(素手状態で) 236+P
ラフィアンキック:236+K
スナイプショット:(VトリガーⅠ発動中) (ナイフ所持状態で) 強P強K
アンチエアスナイプショット:(VトリガーⅠ発動中) (ナイフ所持状態で) 2+強P強K
リロード:(VトリガーⅠ発動中) (ナイフ未所持状態で) 強P強K
ラピッドファイア:(VトリガーⅠ発動中) (ナイフ所持状態で) 214+P
ジェントルスイング:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 強P強K
ジェントルアッパースイング:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 2+強P強K
ビーンボール:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 214+P
プレゼントデリバリー:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 214+P→強P強K
アンラックギフト:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 214+P→2+強P強K
トス&スマッシュ:(VトリガーⅡ発動中) (パイプ所持状態で) 63214+K
【クリティカルアーツ】
クリミナルパニッシャー:236236+P
■公式データ
https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/cody
■前スレ)コーディー Part2
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59223/1530812448/
●>>980 以降を踏んだ方は「運営・管理」スレッドにてスレ立て依頼(age推奨)をお願いします。
どんな調整ほしい?
通常技すべて発生-1、
大pクラカン、大k確反なし、中段コンボ
トルネードは緩急もっとつける
ゾンクは玉抜け
ダブルキックは命賭けてるんだから200ダメ当然アーマーも壊す
ナイフ投げガー不
パイプはデリバリーガークラ、コマ投げは通常投げよりリーチ長く、アッパーは発生半分にして対空できるように
強キャラみてるととりあえずこれくらいはほしい
歩きを早く。
特に後ろ歩き。
ジャンプ中Kの後ろ足の食らい判定を小さく。
立弱P×2TC硬直 -4F→-2F
屈中P持続 3F→4F
立強P1段目 クラカン対応技 キリモミやられ
【端限定】立大P(C)→大ラフィ→中ラフィ
【端限定】立大P(C)→VT発動→アッパースイング→大ラフィ→スイング などのコンボが可能に
6+大Pダメージ 80→90
j中P発生 7F→6F
ダブルキック発生 13F→12F or ダメージ 80→100
バッドスプレー強度レベル 弱→強
ノーマルゾンク発動 不可→可
VT1タイマー ナイフのゲージ使用量を低下
使用感変わらなさ過ぎて物足りないかもだけど純粋強化!
持続4Fの技が増えるかどうかは本当に肝だと思うわ。
あ、けど立強Pがキリモミクラカンなんかになってしまったら
立強P→VT発動が弱くなるから弱体化かw
>>7
立強P1段目 クラカン対応技 キリモミやられ
【端限定】立大P(C)→大ラフィ→中ラフィ
これはすごくやりたいわ
調整というか技の変更がほしい
トルネードは弱中のみ緩急差のある飛び道具にして
強はクリミナルアッパーに変更してコンボや追撃ダメージソースの追加
ゾンクは弾抜けにするか今の性質のままなら溜めコマンドに変更
パイプはVゲージ切れたら自動で捨てるように変更
タゲコンからダブルキックが画面端で繋がるように
ゾンクにレベル制復活させてダメージ80〜100まで変動
最大レベルは弾無敵とクラカン属性とvトリキャンセル可能に
トルネードスウィープの発生早く
j強Kをめくれるように
VT1ナイフを2ゲージから3に
弱中はダメージ+5、強はダメージ+10に底上げ
しゃがみ弱Pナイフを発生3fに
立ち強Pナイフからしゃがみ強Pナイフを繋がるように
j強Pの発生8f、持続を6fに
ナイフ時中段にクラカン属性追加
アンチエアスナイプショットの浮きを高く
ラピッドファイアーにアーマブレイク属性追加
パイプホームランからCAが繋がるように
ナイフをとにかく大幅に強化してくれ
ナイフはゲージ3つで永続がいいな。
ナイフチャージだけ隙増やせば。
パイプはゲージなくなった時に限りトルネードコマンドで投げつけられるようにしてほしい。
さくら みたいにCAは密着ヒットでロック演出でウルコンみたいなモーションにしてほしいなぁ
ZERO3から突進乱舞系スパコンだったキャラがごっついクリミナルアッパーなのはしょぼい
最近の研究成果発表
〜ゾンク>アッパースイング>小石>アッパースイング>小Pフレーム消費>垂直J大P
寝っぱ時限定3F詐欺重ね
3FのEX昇竜
垂直J大Pで詐欺ってガードから確反
無敵時間が短い技は石ヒット>前ステ>大ラフィ>スイングで追撃
バクステや入れっぱジャンプ
ちゃんと垂直J大Pが重なってるのでヒット
リュウの2F発生の一心も潰す
相手が何もせずガード
垂直J大P>石連ガ>前ステでG+3F
コマ投げと打撃で二択
垂直J大PヒットとEX昇竜詐欺った時の状況がだいぶエグい
垂直J大Pヒット
垂直J大P>石>前ステ>中K>中P>ゾンク>補正切りコマ投げが通ればピヨってスタンコンボ完走で殺しきり
EX昇竜詐欺
中K>中P>ゾンク補正切りコマ投げピヨリ or コア>コパ>EXゾンクでピヨリ
コマ投げの方はCAが絡めば殺しきり
コアコパの方はスタンコンボの次の起き攻め通れば殺しきりの体力
ウル4でもナイフ所持中に3F詐欺のJ中P先端重ねっていうネタが一応合ったが今回はそれよりも強い
まぁ小石>アッパースイングはその場受け身で-5Fだし
そもそも各種石重ねが3F詐欺重ねみたいなもんで
評価としては実戦でも使える場合もある微妙なネタ行動
ただし瞬間火力はすっごい
システム的に3F無敵技詐欺れるわけ?
YES
パイプのリーチは横にすごく長くて喰らい判定は引っ込んでる
だから相手の3F技の外から垂直J大Pで殴って着地
それ以降の攻撃はガードみたいな状況
やればわかるから適当にトレモしてみてくれい
距離で詐欺ってるのか、なるほど。
3f無敵は距離短いのばっかだもんな
>>13
ありがとな
>>13
こりゃあいいね!
EXゲージないのに相手は結構体力残っててこっちはドット・・・何狙えば良いんだよっていう時
とりあえずゾンクアッパースイング狙いに行くことにするわ
殴り合い拒否されて待ち徹底されたときどうすればいいんだ
LP帯とか想定される相手キャラがわからんからなんとも言えないけど
クラカンしない距離で小K振ってこっちも待つのがとりあえずの基本方針
キャラによって小Kが機能する距離が違うのでそこはトレモで確認
小Kで立ち回りの軸を作って歩き・飛び・ゾンク・弾等々で押し引きを展開していく感じ
よくわかんねーって人はボッしゃがしてみるのも良い
しゃがんでると相手が間違いなく動くのでそれに合わせて動くみたいなリズムを作れるはず
わかってきた、ありがと
2f軽減は立小Kで差し返しできる機会増えるかな
前ステ、立大K、弾が犠牲になりそうだけど
ナッシュ戦めちゃきつい
有効な対策ってある?
マスターはおろかスパダイにもほとんど勝てない
>>12
そもそも4のウルコンが乱舞からごついクリミナルだったからな
乱舞を抜いてごついクリミナルだけになって手抜きしてんじゃないの感でモヤモヤするわ
>>25
4のFDクリミナル締めは好きだけど乱舞のテンポが微妙だったから5のゴッツいクリミナルはシンプルでいいと思う
パニッシャーすき
でもカスヒットと削りダメ3は許さないよ
ストクロのファイナルディストラクションが好き
フィニッシュの回転の余韻と手をはたく仕草がカッコイイ
スト6はやっぱディンプスに作らせようぜ…
>>28
ディンプスはディンプスで演出がくどいとことか妙にテンポがモッサリしてたのが個人的に微妙だった
今が全部が全部良いとは言わないけど
ストクロコーディーは最高だったなぁ
なんかアップデートで前投げのバグ修正と屈大Pと中ラフィアンの攻撃判定が変わったそうだが
「そうだが」の情報の入手先は?
>>32
https://sfvsim.com/diff/CDY/001/
そこのどこに変更があったって書いてあるの?
https://mobile.twitter.com/Maoh999/status/1054834176107507712
見て分かるレベルじゃないようだが
リーチ延びてますように
どっかにVT2の石投げ起き攻めまとめた動画とか場所とかないかな?
チマチマ調べてるけど、〆方とか相手の受け身状況とか含めるとキリがない…
なんかホームラン出やすくなった気がするけど気のせいかな?
インプットラグがほんの少しだけ改善されたからじゃない?
>>37
動画は無いが文章は書いたで
https://www.evernote.com/shard/s645/sh/0d5499a6-abc0-4665-a5ae-7406ff728176/fb597bec99ebd167fda770e4e4159e7f
前スレでレスしたやつ+追加の文章を書いた分
おかしいところあったら修正するので教えてね
しかしシーズン3終わったらこの調べ物もゴミクズになる可能性が有ると思うと調べる気が失せるねぇ
ギリギリ使えそうなセットプレイとかちゃんと調べ終わってないけど調べるモチベーションがないわ…
夏頃から放置されててワロける
立中Kヒットガード問わずその後暴れられる率かなり高いんだが
そんなに不利技に見えるのかねこれ
小中どころか大で暴れるのも多いし
>>24
貴方ひょっとしてLP高い人だね?
ファン戦教えてくれない?立大Kガード後にバクステするのとキャンセル両鞭打が近けりゃVスキルするのだけは
意識してるんだけどまるで勝率悪いんだ。
どうやって戦えばいいの?
このキャラ楽な組み合わせってあんのかな
基本きつくてどこまできついかばっか話してる
春、G、エドはなんかいけるから5:5あるんじゃないかな
残りは全員パイプ通してるだけで不利だと思ってる
バルログも五分有るような気がしないでもない
EXバルセロナはダブルキックで安定して返せるし
飛びが弱いから地上に集中出来る相性
おまけに防御がコーディー並にザルだから攻めれる状況になったら押せ押せでどうにかなる
>>40
前スレで少し調べれば出てきたのにわざわざ教えてくれてすまん…ありがとう…
立ち回りで強いキャラメインにしてたせいで、こいつじゃリターン薄そうな立ち中Kでつい牽制してしまうわ
>>44
どこをどうすれば春麗にいけるのかさっぱり分からん
技相性悪くてスピード負けてて弾は見てから抜けられて飛びは簡単に落とされて択られるのに
ところで超基本的なことを聞きたいんだが、飛び込みって大パンチが一番信頼できる?めくり狙いの中キックはおいといて
J大K
https://sfvsim.com/diff/CDY/001/scripts/629_8HK.html #10
J大P
https://sfvsim.com/diff/CDY/001/scripts/626_8HP.html #9
大Kより下に判定が出てるのが分かります?
番外編のJ中P
https://sfvsim.com/diff/CDY/001/scripts/625_8MP.html #7
うーんゴミ!どこ殴ってんじゃボケ…
>>47
・小Kと弾が機能する距離が有るのでその距離をどれだけ維持出来るか
・被起き攻め時の防御
・VT2発動したら気功音声確認スイング>キャンセル石
ココらへん理解してないと一生春麗有利っすね
>>47
要点は49が書いてくれたから特にないけど、春も上からの攻撃はダブルキックにおとされるしスラはバーディーと違ってハイリスクだし、足を生かして前歩き攻撃でダメージとりたいからそこを中pゾンクで殴ったり、待つようなら誘って小kラフィとかかなぁ
同時押し経由でPタメ時間って他のボタンにも継続されるんだな。
バイソンでもおなじなん?これ。
コーディーの位置…
http://rank.shoryuken.com/stats/index
シーズン4の大幅強化を震えて待て
賭けて良い
斜め上に強化されてキャラランクには影響しない調整になる
妙にテクいけど実用的でない技とかな。ありそうだ
なんと中段カウンターヒットでコンボできるぞとかまたそんなのがくるのか
Vスキルは、飛び道具無敵と打撃無敵のみに変更、とか白ダメージ増加とか、普通にマイナスきそう。
現状、パイプのセットプレイしか強みがないから
ナイフとゾンクの強化やろなぁ
ラフィも強化入ると嬉しいいね
ゾンクは弾抜けとレベル強化
ナイフは威力と発生強化を復活するだけで大分違うと思うわ
ナイフの強化はもちろんとして
現状クラカン属性技少ないから2強Pやナイフ攻撃にクラカン付いてくれると嬉しい
>>60
ナイフクラカン絶対似合うから何らかの形でつけて欲しいよな
ゾンク玉抜けついたらノーマルで反確、EXで不利になるだろうなぁ
ノーマル版弾抜けなら-3、アーマーなら-7とかにはなりそう
最弱クラスのキャラなのに弱体化も加えるとかしたらカプコンは本当にバカの集まりだと思うよ
>>64
だよな
EXゾンクはアーマーついて+2でいい
弾抜けあって有利つく突進とか実装したらバカだと思うよ
バカな技なんて一杯あるじゃん
Vスキルで垂直やめくり落とそうとするとガードされる率高すぎる・・・持続が短いせい?
通常時なら垂直はアッパー対空めくりは後ろジャンプ攻撃でいいけど
パイプ時で相手の垂直読めても怖くてVスキル出せないんだが
Vスキルは持続もそうだけど発生が遅い影響がでかいと思う
そんで発生遅いから早出しじゃないと対空成立しないんだけど
このゲームジャンプのモーションが分かりづらいキャラ多くてそれで遅れてるのも有ると思うよ
持続は6Fあるから良いとして発生が14Fと遅すぎるから通常対空より早く出さないと当たらないよ。
どっちのトリガーも対空弱くなるから発動中はVスキルも強化してくれたら良かったのにね
https://twitter.com/mohumohukedama/status/1058083337166741504
これのスタンさせた後のやつ使えそうだね
キャラ限らしいけど
トリガー中、対空弱いままでいいから早出しアッパースイングが対空になって追撃ももちろん入る!
みたいな調整にして欲しい
今でもVT斬空返すときには重宝するけど生でも使えると楽しいと思うなぁ〜
※71
なにこれぇ〜最高じゃぁ〜んw
これは全キャラ調べなきゃですわ
アッパースイング先端当てが可能な背が高いキャラ限定って書いてあるでしょ
追記:これアッパースイングの先端当て必須なので背が高く無いと当たらない。
It only works for
Blanka,Zangief,Urien,Boxer,Vega,Bison,BIrdie,Cody,Fang,G,Guile,Falke.(I don't have Sagat and Edo)
Because it needs to hit with the tip of upperswing.
サガット対応
エドは非対応
なんのかんの言ってこういった研究熱心なプレイヤーに支えられてるよな、弱キャラって。
ありがたい話やで
本当に支えられてるならこんなに書き込みが少ない訳ないのだが
最近の研究成果発表
画面中央でも可能な受け身両対応の起き攻め
VT2発動中
"〜ゾンク>アッパースイング>大石>前大K or ゾンク"
その場受け身
"〜大石重ね>前大K>ゾンク"の固め
大石が重なってる
前大Kガード後密着なのでゾンク入れ込み
後ろ受け身
"〜前大K or ゾンク重ね"
一部キャラ以外には前大Kが重なる
前大Kのみの場合
相手がしゃがみだと1段目のみ当たってH+4F/G-4F
立ち状態なら2ヒットからVスキルに繋ぐ
相手が立ちガードならG-2F
前大Kガード後距離が離れるので-2Fで仕切り直し
前大K>ゾンクは密着でG-2F
ゾンクの削りをどうみるかで評価が変わる
-2Fからぶっ放せる技がCA以外にあればねぇ…
寝っぱ用
"〜ゾンク>アッパースイング>大石>前大K(寝っぱ確認)>小P*2"
密着+4Fなのでコマ投げが重なる
最速前大K>最速小P*2>最速コマ投げは微妙に難しいので要練習
特に2回目の小P後の最速コマ投げがミスりやすい
前大K空振り>前ステで+13Fなので多少遅れても大Pがいい感じに重なる
投げ or 大P or シミーで択っていく
キャラ別に受け身なし起き上がりへの重ね練習をしよう
備考や補足
- 前大KがG-2Fなのでとりあえず両受け身ガードヒット問わずゾンクに繋いでいくのもありっちゃあり
- ゲージが有るならEXゾンクに繋いでいくのが一番やりたい行動
- ゾンク重ねは先端気味なので投げが届かないので安全に下がれる
- ゾンクヒット時はヒット確認アッパースイングでおかわり
- 前大Kが遅れて空中喰らいの場合ゾンクはヒットするがアッパースイングが当たらないのでスイングに切り替える
- アッパースイング>CAだと最後の部分が当たらないのでCAまで出す時はスイング
最速前大Kが後ろ受け身に当たらないキャラ(ゾンクは当たる)
リュウ
ラシード
キャミィ(ゾンクは当たるがアッパースイングが当たらない)
ケン(微歩き前大Kは当たる)
エド(ゾンクは当たるがアッパースイングが当たらない)
ブランカ(微歩き前大Kは当たる)
しかしS4はどうなってしまうんだろうか
なんかコーディーは謎調整とか一切変更なしとかきそうで怖い…
大会で誰か一人くらいは優勝できるくらいにはなってほしいな
強さはまだしも使ってて面白さを感じられるキャラにしてほしいな
何をやってもコーディーでないといけない理由がない
トリガー2の補正切りやってみたくてFM使ったけど触ってから崩せる気が全然しねえなこのキャラ
redbullでガチくん倒したLuckyってコデ使いがやったこの裏回りネタって前からあったやつ?
https://clips.twitch.tv/ArtisticTubularGarageTwitchRaid
基本中の基本
稼働初日からあるやつです
これ食らうってことはコデ戦慣れてないんだなってわかるやつ
まるで慣れてれば簡単にガードできるみたいにいうな
慣れてたらまず受け身は絶対取るから
>>78
それなりにプレイヤーが良かれ悪かれ結果だしてないと指針が立たんな
大会でコーディー活躍したら期待してしまうけど逆に活躍しないほうが強くなれるのかと思ってしまう矛盾。
まあ結局上位にはいってないからなんかあるだろ
ファイナルコンビネーションの最後なんて言ってるの?ファンタ!としか聞こえないんだが
>>88
パンチアウト!
じゃないかな
>>89
そうなんだ!ありがとう。
>>83
配信でコデ対策できてなくてボロボロだったて言ってたな、本人が。
>>91
コーディーに対策の必要感じてなかったんだろうなあ。
滅多に遭遇しない魚用に別の糸を用意しておくようなもんだから気持ちはわかる
コーディーサンタかあ…
CAをあまりにも使わなすぎたけど思ったよりも使える性能な気がしてきた
先端気味の適当ぶっぱゾンクヒット確認CAが普通にうぜーし強くない?
屈大Pガード>弾を飛ぶ相手には屈大P>ゾンクの期待値が結構高いし
CA絡めばリーサルの状況での実戦値は思ったより高いというか
なんか上手く言語化できないけどつえーような気がしないでもない
あと脳死でゾンク仕込みパイプ屈大Pブンブンしてると
ウル4で大クリ仕込み屈大Pブンブンしながら赤セビ>FDとかラスドレ狙ってた感覚が蘇ってきて楽しくなる副次効果がある
ゾンクからのCAは俺も最近やるようになったわ
基本EXゾンクにゲージ回すからチャンスはあまりないけど、リーサルに届くときはゾンク仕込みの中Pブンブンふってる
中K牽制でヒット確認CAもたまに狙う
おまえらの弱P対空ずるくね?
もう少し食らい判定出て
攻撃判定めっちゃ小さくなるべき
背が高いから小Pでの対空は十分高い位置に喰らい判定出てるよ
https://sfvsim.com/diff/CDY/001/scripts/600_5LP.html #4
コパの方はコパ対空消せとか言われてたS2のコパみたいな判定してるのはナイショだぞ
S2時代のガイルのコパに似た感じで先端にやられ判定なし
https://sfvsim.com/diff/CDY/001/scripts/612_2LP.html #4
S2ガイルのコパ
https://sfvsim.com/diff/GUL/004/scripts/612_2LP.html #4
>>95
EXゾンクが強すぎて使い所がムズいよねぇ
>>96
そう思うならコーディー使ってみると良いよ^^
たたでさえリターンない対空をコパでさらに安くしてもなぁ
弾抜けもアーマーもない有利は取れても投げが届きにくいEXゾンクを強すぎると評するあたり
みんなすっかり割り切った感があるな
ナイフはCA狙い
パイプはEX技多様がそれぞれ良い気がする
>>100
確かに強すぎるってわけじゃないけど、結構この性能満足してる
有利とれるからガンガン強気で出せるわけで
たま抜けとアーマーは強いけど、それで不利になるなら今までの使い方は出来なくなるし
ただ、画面端以外は後ろ下がりで安くすむのがなー
屈中Kキャンセル出来るようにならんかな
他キャラ使いだけど、
コーディ使いの自虐だけは認める。
この性能でなんでしゃがみ中Kキャンセルすらなかったのかほんま謎。
クラカンもパンチボタンはパイプでしか取れないし
クラカンなぁ
豪鬼らのように膝崩れだったり、前ステコンボが入ったり、ひいてはガードでも有利だったりなら良いんやけど
最近のキャラのクラカンは前ステ繋がらんわガードで確反だわ無駄に吹っ飛んで逆にコンボ安くなるわで使い勝手悪いでなぁ
クラカン無い方がクラカン確認でコンボ使い分けしないで済む分良いんじゃないかって思えてきたわ
ナイフとかゾンクにクラカン欲しい
ゾンクはホールドの長さでクラカン付く感じで
なんかパチンコの新鬼武者にコーディが出てきてるわ
嘘リークでS3には灰塵の蒼鬼が出てくるとか前あったけど
まさか逆に鬼武者の方にコーディが最強の敵役として出てきているとは
>>107
え、マジ?
コーディーのコアコパ中ラフィアンってどんな場面で使うんでしょうか?コーディー始めて100戦ぐらいで、あまり狙う場面がないと思ってます。
また、とりあえず覚えておけというコンボを教えて頂きたいです。
コアコパ中ラフィの使う場面
前ステやJ攻撃等で密着出来た状況
ゾンクヒット後
パイプ所持中の密着状況
要は相手の投げ読み後ろ下がりに対してコアコパでヒット確認しつつ狙う
コーディーちゃんは投げ範囲が信じられないほどのゴミなのでとりあえず後ろ下がりする人が多い
だから使う場面は結構ある
とりあえず覚えておけコンボは
小K>EXゾンク1段目>VT発動>中K>中P>ゾンク
小Kをどうにか引っ掛けるのはこのキャラの勝ち筋
ゾンクヒット後は補正切りコマ投げするしないの読み合いしてもいいし
キャンセルアッパースイングで確定ダメージ+起き攻めするのもいい
あとコンボというか画面端限定で
コンボの締めの追撃スイングが可能になる距離の把握は絶対やったほうが良い
追撃スイング>キャンセル石>石が両受け身と寝っぱに対応した石重ねになる
これが出来るのと出来ないのだとかなりの差
コマ投げホームラン>小石>アッパースイング>小PTC3発止め>前ステ
寝っぱなら小Pスカ後に前歩き前Jで石めくり
これも出来たら強いけどホームランがまず安定しないと思うわ
あ
ナイフ使ってるならいますぐ捨てたほうがいい
使うにしてもS4待ち
思いつくアドバイスはこんな感じ
どのLP帯かしらんがとりあえず頑張れー
コンボというかゾンクの溜め方も結構大事だと思う
立ち回りでうまく溜めていけるようになったら、LPもあがっていったし
ノーマルゾンクはカウンター確認も簡単だから、良いダメージソースになる
>>110
神アドバイスありがとうございます!lpはまだウルトラブロンズです。
コアコパラフィアンをダッシュして使うもんかと思ってました。ダッシュ通して何するのかわからず、密着状態の選択肢がありません。
また、Vスキルはナイフも使ってましたがしばらくはパイプ1本でいこうと思います
>>111
強いコーディー使いはゾンクの使い方がうまいイメージがあります。ヒット時は投げ、ガードされたら様子見ぐらいしか使えてません、よくある当ててプラス2、ガードされてマイナス2のときどんな読み合いが発生するのか、漠然としてますが教えて頂けたらと思います。
>>113
ヒット時ならとりあえず投げ
他にコアコパもしくはコパコパラフィアン、コマ投げ、後ろ下がりのシミー
シミーは大Pか中P>ゾンクならミスってもリスクは少ない
ガード時は、
とりあえず送らせグラで様子見
相手が中Pとかで返してくるようならバクステもあり、空中ぐらいになってうまくいけばこっちのターンに
コマ投げもち相手ならバクステの比重高くても良いかも
画面端なら、Vリバ、状況によってはVスキルで攻め継続へ
先端当てのガード時限定で、思いきって中P>ゾンクもいける、相手の小技がスカってヒットする
基本的なことしか書いてないけど、こんな感じ
攻めの時は常にゾンクは溜めるようにしてる
むしろ、これ以外で良いムーブがあったら教えてもらいたいです
みんなノーマルやEXゾンクはどのボタンで、どの指で溜めてる?
強パンチで薬指で溜めることが多い。
飛び込み多いなぁと思えば強パンチは空けとくけど
>>107
白い紳士コーディそのものだよな
ゲージ使う優先順位としてみなさんどう使っているのか教えてほしいです。気づけば開幕、お願いぶっぱのゾンクとコンボのためぐらいで、脳死してると三本のままもったいないことしているので状況と用途で教えてほしいです。
EXゾンク絡み以外は正直微妙
とりあえずEXゾンク使いつつ1ゲージ残した状況でVT発動できる状態に持っていくのを意識
それ以外は自由というか自由がないと言うか
あぁ弱キャラなんだなって感じのゲージ運用するしかない
上のレスであったリーサル状況でのゾンク単発確認>CAとか余裕があればどうぞって感じ
>>118
ゾンクに全ふり
小K、屈小P、6大K>ゾンクを隙あらば狙う
画面端脱出にも役立つ
パイプ持ってればラフィアンにもまわす
>>119
EXゾンクとパイプ以外に強みがないってことですね、、、とりあえずゲージを持て余すことがないように意識してみます
>>120
なるほど、私の使用率でとEXラフィとEXゾンクに回す率が高いので、ゲージ持て余してましたが、ゾンクで状況をよくするようにしてみます
EXゲージは別名ゾンクゲージって呼ばれてるからな
使用券が溜まったらガンガン使っていくんやで
コーディーの前ステって17なのに
なんかバイソンと同じ割には止められちゃうなぁ
リーチ長くて簡単対空持ってる相手で前ステガン見されると辛い
弾連打かお祈りゾンクしかすることがない
バイソンとかナッシュは
動き出しが遅い+モーションの見にくさ
これの相乗効果でかなり止めにくい
コーディーのは見切られやすいタイプ
動き出しが早い+モーションが素直+おまけに移動距離が短い
特にボッ立ちからの前ステは前>N>前のレバー操作も考慮すると
前ステを少しでも警戒されてたらほぼ止められると思ったほうがいい
コーディーは2F目に動き出して4F目あたりから移動量が増える
https://sfvsim.com/diff/CDY/001/scripts/18_DASH.html #2
バイソンは5F目に動き出して6F目に本格的な移動が開始
https://sfvsim.com/diff/BSN/021/scripts/18_DASH.html #5
前ステの説明してたらイライラしてきた
なんで前ステもしょぼいんだコーディー…
ウル4の時は低姿勢と中K移動セビ前ステで面白い性能してたじゃん
なお、弾も最弱級の弱さ
>>126
まじめにEX版除いて何も強い所が無いと思う
風を生み出すより石拾ってたほうが強いってのがなぁ
せめて全部射程無制限ならまだしも
竜巻で飛ばせても対空リターンまで最弱級なのが涙を誘う
ゾンクを強で貯めて中p、6強kに仕込んでるんですが、咄嗟の対空で対空ミスるようになりました、、、
ナッシュの前ステの説明もおなしゃす
こぱんちゅうぱん対空からの密着表裏がやばいから露骨に強ボタンに対空置かれた結果やろ
強ぱんで対空しても無敵以外に強キックが重なるだけで離れたとこでこぱんで暴れる奴なんていないから無意味
>>128
せめて硬直そのままでいいから無限射程にすべき
硬直がゴミすぎて射程無限の恩恵がほぼ無い
それだったら途中で消えてくれる方がマシだよ
もっと弾速遅くするか硬直減らしてくれ…
>>131
バイソンとほぼ一緒だよ
1-5Fは移動しないで6Fからガッと移動するキレの良い前ステ
止められないって話なら
ダッシュと認識するキーフレームを移動が始まる前の1-5Fらへんに改めよう
意識の問題だからトレモで練習すれば止められる事が多くなるはず
まぁ前ステ止めるのは意識配分の問題が大きいから相手キャラでだいぶ変わって難しい
>>134
ノーマルトルネードの問題点って硬直と発生の割に弾速が遅く途中で消える為下がり安定でプレッシャーかけにくいって所だから
途中で消えないようになればあの弾速も生きてくるでしょ
逆に硬直や発生弄るんなら途中で消えても良いと思うから弱中を発生硬直優秀にして強を消えないとかで差別化してほしい
ゾンクが弱すぎて使い物にならないんですけどどうしてます?
それでも使っていくしかないのが現実
パイプ大pが腰より上に判定ないのも対空表裏対策なのかな
強トルネードのヒット+2ってなんか使い道ある?
トルネードは弱と中の速度をいじるだけでいいと思う。
強版のトルネードは距離が短く途中で消えるのを利用してメナト戦でよく使う。
リフレクトされてもこっちまで届かないのでメナト側が一瞬スキができる。
いわゆる距離を詰めるチャンスを作れる。
ただでさえきついメナト戦の距離を詰める技なのでなくなるとそれはそれでめんどくさい。
逆にいじるのが前提であればそんな控えめじゃなくてゾンクにアーマーとか希望すればいいじゃないか。
今の状況に飼い慣らされてるぞw
気持ちはわかるけど
ゾンクガークラでいいよ、下がってれば有利貰えると思われてる状況が一番腹立つ
ゾンクもなぁ
レベルアップ恩恵と弾無敵消した意味がわからん
ここで書くのもちょっと違うような気もするけど。
先日ウルトラダイヤになれました。その程度の実力と考えてもらってよければですが、
なにかあれば質問あればどうぞ
>>144
ガイル対策どうしてます?ソニックの固めもVスキル盾の待ちにもどうにもなりません。
あと有用な崩しなどあれば
ガイルはどうしてもきついので、割り切るしかないです。
とにかく歩こう。近づく手段はEXゾンクか歩くか読みジャンプブッパしかないです。
時には飛びを狙う必要がありますが落とされたら素直に歩こう。沸騰して飛びまくらないこと。
端付近に追い詰めたらそこからが正念場で、絶対に嫌がって飛んでくるので許さないこと。
中には露骨にダッシュして投げてくる人もいるので頑張って投げぬけする。前大k打たれたら読み負けたと思いましょう。
とにかく逃したら負けと思っていいくらいに相手をよく見ておく。
下にまとめておきます
◎個人的にきついなーと思う点
1.中距離でソニックを打たれると永遠にガイルのターン
2.近距離でガイル側の攻めを受けている場合
○例えば小技からの固めから弱ソニック〆のあとのムーブ・・・
・飛んでも前中k、4大pなどで落とされる。
・あばれても基本ガイル側が有利なのでカウンターを取られる。
3.遠距離でパイプで打ち返す場合、EXソニックなどを打たれると非常に対応しにくい
対策
・ソニックを打たれている中距離は相手の距離なので遠距離にさがる
・遠距離にいる際は合わせてトルネードを打つか歩ける位置の中〜近距離に飛ぶ
・仕切り直しならどこかでEXゾンクか飛び込む(飛び込みは控えめに)
・近距離で相手のターンになったらVスキルで割り込む選択肢をいれてみる。
・端に追い詰めたら飛びとダッシュ・歩き投げに要注意。
→上を意識しつつ立小kラフィアン仕込みを振っておく。
崩しは誰かがまとめていた気がしますけど。一番狙いたいのはコマ投げ。
狙えるチャンスが訪れるのは、やはりEXゾンク発動がおおいです。好みでいいと思います。
おすすめは・・・
コマ投げ>弱石>アッパー>立小k(立小pか屈小pでも可)>前ダッシュ
>垂直ジャンプ(投げしけ)>弱石hit>J大k>屈大p>EXラフィ>アッパースイング>EXゾンク(ぴより)
グラマスにも通用する崩しです。とても有効ですよ。よっぽどお行儀の悪い相手でなければ通ります。
ばれたりそもそも読みあいしてくれないお行儀の悪い人にはタゲコン3段止めや無敵あばれ読みのガードを併用していくと良いと思います。
あとは、コデは知っての通り足が遅いので長押け狙うより勇気を出して遅らせ打撃でつぶすようにすると火力が取れますよ。
ウルダイ到達おめでとう!
ウルダイからLP伸ばせそう?
自分は2ヶ月位LP25000の+-500をウロウロでランクマのモチベがヤバイ…
あと
>垂直ジャンプ(投げしけ)〜
これは小K>前ダッシュの後にやるってこと?
Vリバ警戒しつつ崩す感じ?
位置がよくわからないっす
もう一回読み直すんだ
>>144
ウルダイおめでとうございます!
リュウ対策はどうしてますか?
波動とバクステで待ちのリュウがきつい
トルネードで様子見て、波動に飛びを通そうとしても、向こうも昇竜あるし、弾性能の差でどうしても分が悪い
ガードと垂直でやり過ごしてもじり貧
画面端付近でやられたら、距離も調整出来ないからまじできつい
何か対策ありますか?
ランクはスパプラです
>>148
それであってます。おきあがりに立小kを重ねてダッシュして垂直で投げしけです。
>>150
ありがとう。堅実なリュウはきついですよね。
私も苦手です。ガイルの下位互換と思って結局こやつも歩くかEXゾンクぶち当てるしかないです。
あとこれはリュウに限ったことではないですが、弾持ち相手に弾連発してくる人には
中ラフィをパなすようにしてます。ダメージ勝ちするんでたまに見せてます。
あと画面端で困ったらタゲコンあばれも見せましょう。
後ろに投げて逆転のチャンスです。
>>144
おめでとうございます!
パイプ発動後に仕切りなおしになった時とかどう動いてます?
石打ち上げてみるんだけど、その後どうするかイマイチ分からなくて
>>153
それはパイプ発動してお互いの距離が離れたときってことかな?
それとも使い切った後の話ですか?
どちらにせよ、発動しても崩せなかった場合や捕まえられなかった場合は、
遠距離〜中距離に移行して弱石を打ちあげるか強石を打ち上げるか場合に応じて、
相手の出方を見ながらやってますね。リードされてるときは中石か強石を打ち上げて
ラインを上げたり、どっこいどっこいのときやHPリードの時は弱石を打ち上げて
打ち上げた石をもう一回スイングで打ちなおしてけん制したりしますね。
○アッパースイングで石を打ち上げた後の打ちなおしのやりかたのコツ
・コーディーはやけに必殺技後のモーションだけは凝っている。(皮肉)
必殺技を出した後にキー入力をしないでおく(ニュートラルにしておく)
アッパースイングの場合、コーディーはホームラン宣言みたいなモーションをとる
打ち上げた石の打ち直しはこのホームラン宣言のときの、足でパイプをたたくところ
を目安に打つと良いです。ちょうど2回たたいた瞬間が振るポイント。
Vゲージ使い切った後の立ち回りはどうしてもつらいですが、逆に言えば対空の範囲が
広がったと割り切りつつ、当てれる位置に近づいてトルネード中でフォローしときましょう。
>>144
立ち回りの指針と、よく使うコンボを教えてほしいです!
>>155
まず前提に画面端にちゃっちゃと相手をうごかしたい。常に前に出るように歩く歩く。
1ゲージ残しつつゲージはEXゾンクに全回しでおk、隙あらばどんどん打つべし。
守りに入るとそのままぽっくりもあり得るので対空はきっちりでせるようにすること。
差し合いでは立ち小kしこみを常にねらいつつ遠大kや前大k、ゾンクをさしていく。
屈大kもそこそこつよいのでたまにふる。
タゲコンで位置を入れ替えれるので壁際の攻防では意識して狙うこと。
発動してコンボにつないでも安いけど入れ替えたほうが良い場合もある。
とにかくコアシEXゾンク発動から2強pゾンク〆のコマ投げと逆択にもっていきたい。
画面端なら安定して効果力な逆択も狙える。
アッパースイング>石>大ラフィ>スイング
アッパースイング>石>スイング(バクステされると低くて上記コンボが拾えない場合)
TG>スイング (中央ではバクステされるとこれしかとがめられない)
中央でゲージあるときとか、運びたいときはEXラフィにつないでアッパースイング石キャン
中石>EXゾンクor通常ゾンクなどで攻め継続。
あとは小ラフィ〆>屈小k>屈大k(両対応)>スイングor石 とかもおすすめ
発動してないときのゾンク〆も投げで様子見て抜けられたら立ち中kとかをふってみる
小技で暴れてきたらタゲコンなどに切り替える。
小ラフィ〆のあとは前ダッシュ1回、EXゾンクは2回後、屈中pでその場受け身
後ろ受け身に立ち中kをしっかり重ねる。
これくらいかな、書き出したらきりがないですね。
>>157
引き出しが少ないのと、指針がぼんやりしつるんでとても有難いです!ありがとうございます!
ウルダイおめでとうです!
遅らせ打撃について質問なのですが、
例えば遅らせグラを狩るために弱ラフィ前ステ2中Pからちょい前歩き立ち中Kを打っていくイメージで合ってますか?
>>159
どちらかというと飛びを通した時のイメージですね。
特にJ中kのめくりが通った時の密着時の話です。
小ラフィの後は相手が後ろ受け身かその場受け身かで話が変わってきますね。
その場受け身には密着から始まりますが後ろ受け身の場合は後ろ下がりが安定なので
あるき立ち中kはあまり機能しないと思います。密着じゃないので。
一回2中pを挟んでしまうならなおさら、相手は後ろ下がりでいいので読みあいに持っていけません。
だからこのキャラは弱いんです(笑)
>>160
トレモでリュウ相手に試したら確かに2中P後は下がり安定ですね・・・
今まで下がる相手が居なかったので盲点でした。
後ろ歩き咎めるために歩き小足コパも届かなかったので2中Kか2大Kをうまく使っていきます!
遅らせ打撃も上手く当てられるようになってきました!
ありがとうございます!
>>161
よかったですね お互い頑張りましょう
S4
前投げ130
後ろ投げ150
はーこんくらいすぐに調整してくれよ…
前歩き笑えるぐらい速くなってるし後ろ投げもまともなダメージになってたり中足ガード+1ヒット+3になってたりするが、
結局近距離のフレームと投げ間合い変わってないのか…
ごめーん大ラフィ対空帰ってきたーーーーー
この半年間を否定された気分で切れそうw
前歩きリュウと互角ぐらい速いのなんなんだ、今までが
大ラフィ対空出来なかったのなんだったんだ、まじで
リリース翌年から制限解除されるルールだから
近間は相変わらずフレーム酷くて弱いから歩き速度と大ラフィ対空で立ち回り重視なのかな
スラか前ステ強化をくれぇ…
ナイフのコンボカウント緩和とリロードの先行入力は気になる
おーい微妙すぎないか調整。強い奴は結局大して弱くなってないし、クラカンダメージアップしてんのに対応技が増えてない。
立ち中Pの強化はいいけど…
まだプレイしてないけど、ナイフ使いとしては贅沢言わんからラピッド最大3回にしてほしかったわ
対空や前歩き強化のおかげでExスイープ追っかけるのがむっちゃ楽しい
J中K放置?
とりあえずいろいろ調べて報告会ですね
ゾンクなんで+3なの?
開発コーディに3Fあると勘違いしてない?
3Fあったらよこさねぇだろ
S4触ってみた感想
・前歩き
移動速度を上昇しました
かなり早い
スパ4からウル4に移った時を思い出すレベル
中足の強化と合わさって中足を差してVT発動は勝ち筋の一つになった感
EX弾の鈍化も相まって歩きで追える
こんな極端な調整すんなら始めっから移動速度早くしろや…
・小K
明確に弱くなってる
差し返しの形がかなり成立しやすい感じ
脳味噌空っぽで振っていける技ではなくなった
分かってる相手にはお仕置きされる事が多くなるはず
アビの大P等のやられ判定があまり残らない技系はまとめて似たような調整をされた
・VT2屈大P
発生が10F>9F
VT2中は中KCH>屈大Pが可能に
全く関係ないんだけどケンのEX昇竜に中K割り込みすると相打ちで+7Fでぐぬぬってなる
今回トレモやって初めて知った
・TC2段目
-4F>-6F
近距離だとコパ>小Pが癖になってるならあんまり気にならない調整
微妙な距離でTC2段止めは御法度
フルスイングでいこう
・スイング
G-2F
え?いいのって思ったけど
TC2段目G-6Fの補填強化みたいなもんだと思う
TCは出し切ってスイングしろっていう調整
・アッパースイング
ヒット時限定キャンセルスイングが可能になって画面中央でのコンボ火力アップ
発生が15F>12F
弾に対しては引きつけアッパースイング反射が可能に
ガイル戦は生VT発動したほうが良い場合もあるかも?
・ゾンクナックル
H+3Fになった
CH時のTCの繋ぎがミスりにくくなったのが主な強化点かなぁ
一応3F持ちにゾンクヒット>屈中Pの選択肢は増えたが…
VT2中にゾンクヒット>屈中Pは入れっぱJ読みで使ってたけど3F持ちに3F技で暴れられた記憶が無い
・強ラフィ
攻撃判定発⽣前のやられ判定を縮⼩しました
・中ラフィアンキック
①攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました
②攻撃判定を前⽅に拡⼤しました
このラフィの調整で
対空大ラフィ>中ラフィ と 対空大ラフィ相打ち>中ラフィ
この二つが画面端なら前より成立しやすくはなった
しばらくは大ラフィ対空絶対やるマンとして頑張ってウル4の感覚を取り戻すべき
タイミングずらし系のジャンプ攻撃に大ラフィで両対応のタイミングが有るはずなのでやりこみポイント
一応大ラフィ持続あて対空で画面中央でも中ラフィ追撃が可能
大ラフィの対空性能
大ラフィ9F目のフレーム
https://sfvsim.com/diff/CDY/030/scripts/922_RAFFIAN_H.html #9
点線部分の喰らい判定が無くなっただけだが
コレが無くなったおかげで潰されにくくなった
ネカリのJ大PとかガイルのJ大Kにも対空できる性能
信頼度は前の大ラフィとは比べられない
あとアビのJ大Kの弱体と相まってほぼ対空大ラフィで落ちる
アビのジャンプに対空リスキー問題はコレである程度解消
移動速度UPの恩恵で前歩き>大ラフィ対空の範囲が中々に広いので
対空できる範囲を体に馴染ませよう
・ダブルキック
①無敵時間を2段⽬の攻撃判定発⽣後まで延⻑しました
②2段⽬の攻撃判定を⾒た⽬に合わせて拡⼤しました
③Vゲージ増加量を30⇒50に変更しました
大ラフィ対空で頑張るキャラになったが近め対空での出番があるのは変わらず
まだ未検証なのでなんとも言えないが無敵が増えたのでCAに対して機能する場面が増えたはず
他にも適当に弱体されたり強化されたり
ナイフも強化されたけどマジでわからんから誰か解説してちょ
飛びに前歩きで潜ってナイフ小P対空>前ステ表裏やれって感じだけどうーん?
詳しくはPDFとsfvdiffを見てくれい
https://game.capcom.com/cfn/sfv/adjust/?lang=ja
https://sfvsim.com/diff/CDY/030/
まさかの3F小技追加とか
EXコマ投げ追加で投げ範囲拡大とか予想してたけどなー
カスリもしなかったわ
読み直して思ったけどなげーよw
なんでコーディーも上げた分下げられる調整されてんだよおかしいだろ
だよなー、しゃがみ中K強くなったのはいいけどどうせならキャンセルほしかったしなんで小K弱くされてんのと
上げた分ってほどは下がってない
あるきの強化の恩恵として、いまのところキャミィ以外のキャラには、
EXゾンクから歩いて投げることが可能になりました。キャラによってはちょっと多めに歩くけど
これは非常にでかい変更点。
パイプはかなり強化入ってるように思うけど
ナイフって持続時間伸びた以外に前とは違った強み増えた?
>>185
コンボカウント緩和ってのがどう影響するかって点による
歩き出しが早くなっただけでだいぶ快適だよね
前は投げキャラみたいな重さだったから反応が鈍くてきつかった
ナイフはそもそもフレーム悪化したりがキツかったんだと思ってたけどな
今回は特に素手中P強化されてるし、あとスイープも良くなったし
画面端でスナイプとか絡めたコンボで伸ばしてねみたいなのなんだろうか、パイプより強いんかの
スナイプの後にラピッド入るのはちょっと面白いかな
スナイプ後にラピッドはもともとつなげれましたよ。
今回のアプデで楽になった感じです。
ちなみに色々調べましたが、画面端で
立ち中k>立ち大p>Vトリ発動>屈大p>アンチエアスナイプ>リロード>スナイプ>リロード>EXゾンク
がつながるようになってました。
2回目のスナイプショットのあとにリロードするのはEXゾンクをつなげるだけなら必要ないけど
ナイフ装備して〆れる点がよい。難しいけど、このあとラピッドを使えばナイフは即消費できる。
ちなみに300へりました
弱ラフィ後前ステ中足で4F持ちにその場、後ろ受け身両方に重なるぽい
後ろ受け身にはshazzyコデがあげてるけど持続当てになってノーマルヒットでも小足繋がる。
3F持ちにはその場受け身だと重ならない。
ナイフもっと強くなるの期待してたんだけどなー
やっぱりパイプの方が強いし、残念
パイプとナイフが容量同じって明らかに要らない率高いでしょ。
端コンするにせよパイプのが簡単で強いような
ナイフこそ中足キャンセルスナイプできたらいいのにな
弾抜け技はくれないけど、代わりにexトルネードの3発相殺で画面押して行けという事ですかね。
ゾンクカウンターからは弱K入るから、exゾンク繋いでとかできるのかね?(溜め時間間に合う?)
今のコディって何強くらい?
まだ中堅でもなくない?前よりは良くなったと思うけど。
玉抜けやアーマー追加あれば違ったかもしれないが。
カプコンはコーディー嫌いで触りたくもないってことはこの調整でよくわかった
おぉ〜〜!調整いいねぇ!
受け身選別起き攻め重ねクソ下手だったんだけど(毎日練習したけどまるで無理w)
今回全キャラ練習すれば、なんとかできそうな気がするモーションになったし
前まで3F持ちの相手より1F早く押すのが苦痛だったんだけど今回屈弱P相打ちから屈中P入るようになってるじゃない!
実質3F持ちみたいな感覚で重ねに行けるのは俺みたいな下手くそには死ぬ程ありがたいわw
これってひょっとして隠し調整ってやつじゃないのぉ〜?
前からタゲコンからスイングはこぱん割り込めなかったのに
スイング振っても余計良くなったな
ゾンクヒット3fはさすがにでは?
タゲコンキャンセルトリガーから中と大ナイフ繋がるようになってるんだがなんかに使えないかな
そもそもなんでコーディって鈍足なん?
>>203
ゼロ3から重たい打撃で戦うパワーキャラだったし
かったるそうなキャラの名残?
5のコーディーはかっこよかった技のモーション変わっちゃったの多くて残念だが
鈍足なのはいいんだけど鳥籠ができないからくそよえーってなるのよね
>>199
流石にこれだけ強化入ってそれはお前がさわりたくないだけだな
サガット、リュウの強化がきつそうだな。メナトは楽になった
>>200 を見て気になったので、密着コアコパ中ラフィ→前ステコパでその場起き上がり3Fに相打ち後の有利フレーム調べて見た
+5F(立ちコア入る)
ミカ
+4F(コパ入る)
バイソン、いぶき、ベガ、春麗、カゲ
他は+3F以下だった、既出だったら失礼
※208
トレモで「常にカウンター」を切り忘れてただけだった・・・;
けど何か入るキャラも居るのね、調べてくれてありがとうw
コーディーのしゃがみコパ地上詐欺に全然使えないぐらい硬直長すぎるんだけど、おかげでヒット硬直も長いから相討ちは美味しいんよね
>>206
まあランクマで使うのはもうやめようって決心したのは間違いないな
足で一瞬惹かれたけど基本フレーム周りが最弱のまんまだから甘えをちょっと多く狩れるようになっただけだわ
まー確かに少し希望出たけどやめてた人がキャラ変更で戻ってくるほどでもない。
ももちもコメントしてないし。
やはりここを見てると低レベルのバカしかいないのな。ももちが配信で絶句しとったで。総合的にさらに弱体化、というか戦い方を悪い方に変えられただけ。>>206 このバカはコーディーでグラマス行ってから物申せ
そう言ってズン4半ばの調整で強化させる魂胆でしょ(適当)
キャラランク最下層、使用率最下層なのになぜ弱体化されるのか。そしてこの調整で希望があるとほざいてるやつは何を根拠に言っているのか。希望持ちたいから強化と感じる人はハッキリ言ってくれよ頼むから。
Vトリとゾンクの代わりに仕込みブンブンできなくなったの辛すぎない?
雰囲気の悪いスレだな
>>217
変なのが騒いでるだけでしょ
どっかのブログでは「超強化」「強キャラか?」と書かれていたけどね。
いや確かに強化はされてるけど
防御面でも攻撃面でも強かったあの弱kを返して
離れて触らせないように戦う奴らより近〜中距離も弱くなってないか
ぶっちゃけると元から近距離が弱いってのは置いといて
完全に弱くなった要素ってTC2段止めと小Kくらいだけど
それが軸だったコーディーには強化要素が吹き飛ぶレベルの弱体よ
現状はそこそこの歩き速度を生かして中距離から踏み込んで通常技で触っていけっていう調整なんだもん
触ってもほぼ何も起こせないからまた弱さを感じるんだけどねぇ…
3Fと竜巻と足刀取り上げて波動をゲロ弱くした通常技の長いリュウだもん
そりゃよわい
今のキャラコンセプトならストマックとクラックとスラをくれって感じだわ
ももちはそもそもカプコンさんこのキャラのコンセプト自体を作ってる側からして未だにはっきり思いついてないでしょ?って辛辣な事言ってたな
結果焦点が定まらずぼんやりと作ってるから器用貧乏どころか不器用貧乏でたまにトリガーコマ投げ宝くじ買って夢見るだけのキャラになるという
小技弱いのはまだしも寄れても近距離での中技のフレーム弱すぎるのはもう何がさせたいのか
サガットとGの立ち中Pが発生6でG+3H+7でキャンセル出来てコンボの中継になるしゃがみ中Pに繋がる、
一方同じくG+3H+7でノーマルヒットで中攻撃以上に繋がるコーディー唯一の技の立ち中Kは発生8とかもう意味がわからなさ過ぎるよ
アビゲイルに近い二択リターンがある危険なキャラとでも思ってるのか
しゃがみ中ぱんの空振りのか痛いやろ
せめてモーションが4基準で格好良かったら全て許せるんだけどな
モーション?
ヤンキー座り返して
コーディーに置いて寄る系のトルネード持たせた事が全ての癌だと思う
あれを中心に技構成したせいで主力技が良く分からなくなって
遠距離も近距離も何をさせたいのか分からないキャラになった気がしてならない
>>227
トルネード自体の性能も良くないしな
>>227
4のキャラ性能そのまま持ってくる訳にもいかないし、技が溜めで強化されてくなら良いのでは?
根本的なフレームの悪さが良くないから即物的なゲーム性に合ってないし、そっち側のキャラでもないけど。
ナイフは発動したら永続するというか、ナイフが画面に残るようにしないのなんで?レベル。
パイプの投げも下段投げかなんかにした方が良いんじゃ?色々考える余地あるんだよな。
そもそもこんなキャラに弱体も入ってる時点でおかしいんだよ
弱キャラに弱体入れてる時点で強くする気がない
強化内容だけでもかなり微妙なのにまさか主力技の弱体化食らうとはな
コーディーが大嫌いでどうしても強くしたくないんだろうな
今回の弱体はなんかよくわからん
一律調整に巻き込まれた形の屈中Pの硬直増加はまだ納得はできるけど
それ以外はマジで謎
なくなり欠けてるやる気がこの調整で限界を迎えそう
強化だけなら良かったんだけどなあ……
コデ使い達諦めないでほしいよ。
4から使ってきてようやく追加されたから一筋で頑張ってるけどマジでコデと当たらないしみんないなくなってる感半端ない。俺がもっと強ければ、4のささきみたいにコデ期待の星になりたかったけど誰か日本人で出てきてくれー笑
フレーム関係が悪いし崩しも弱いからなー
リーチはあるとは言えなかなかな
この方向性で強くするならユリアンバーディーくらいのごり押し力が必要なんじゃなかろうか
4のコデに思い入れある人ほど5コデには見限ってそう
ゾンクぱなしてVスキルで対空して相手のミスで勝つキャラ
Vスキルの対空が未だに安心して使えるようなレベルじゃない
ただでさえすかしたら白ダメ+クラカン背負ってんのにポンポンだせない
よっぽどのことじゃない限りはアッパー対空でするわ
歩き速くなったのはありがたいんだけどなぁ
弾と通常技が微妙なせいで圧がない後ろ歩きも早くしてくれ(貪欲)
4のコーディー見たらEXラフィアンくっそ早くて弾抜けあるのとスラがうらやましかったです
あとトルネードはやっぱりでかい竜巻のがかっこいい
なんやこのロックマンにでてきそうなチビ竜巻は
4のEXラフィアンも万能弾抜けじゃなかったけどね
コーディー戦ある程度知ってたらそんな位置で弾撃ってこないし撃つ必要もなかったから
4のコーディーも正直強くなかったがまさかそれより弱くなるとはねえ・・・
>>238
意図的にミスらせ易いキャラならそれでエエんやが(゜_゜;)
初歩的なこと聞きたいのだけれど
【VT2発動時】コパ連→石→アッパースイング→(相手その場受け)→屈大P→ゾング→落石
ってフレームおいくつ?
そもそもVT2発動時のコパ連始動の連携ってこんなんでいいの?どなたか教えて!
トルネード飛距離増えたのは地味に嬉しいけど硬直はどうなんだろう?てか弱あれだけ飛距離伸ばすなら全距離届くようにしろよ・・ってか石返せっての
飛距離伸びてなくない…?
ダブルキックの調整だけほんと頼むわ
影のカカトとかジュリの固めとか割り込めなくてサンドバックガードするしかないってほんま意味不
相手も守りが弱いから基本ガン攻めしてくるしなのにこっちは攻めも守りも弱いって話にならんよ
悪くない強化貰ってんのにいつまでグチグチ言ってんだ
lp5位もコーディだし、十分勝てるキャラだろ
>>246
ナイフイケる?
>>244
えっうっそ?ごめん勘違いか・・・
でも歩き早いのと強ラフィ対空は気持ちいいよね・・・
>>247
ナイフは無理だわ、愚痴っていこう
>>249
やっぱ刃物振り回すの生理的に抵抗感あるんだろうな🤔
市長だしな〜やっぱ不味いよな〜
大ラフィまともになったら呼んでと残してささきさん戻ってこず、ももちが今こんだけ酷いと逆にワンチャンあるぞとか言ってる時点で今回のコーディー相当やばい
ナイフに関してはつべこべ言わずにダメージとか発生とか強化しろよって話
何が強化か俺にはわからない!
スパプラだけど、調整入ったとたん勝てなくなった!
俺的、小足の弱体化が痛い!
トリガー2でアッパーからスイングが繋がる用になったけど逆に要らない。
暴発してしまう時がある。
ってか、調整入ってからコマミスも多くなった気がする。ラグくなった気がする。
気のせい?
そらアプデ直後で人が多いからずっとやり続けるような回線に気を使うガチ勢じゃないラグい人も多いだけだ
ラグは本当泣きたい。
ずっとラグ気がする。有線なのに、電波は5って出てるのに……
ランクも、モチベもずっと下がってる。
でも、少し勇気がついた。ありがとう
>>252
ナイフじゃなくて警防だったら良かったんじゃね?
アッパー→スイングってexラフィから空振りして笑いを取るためだけに追加されたとしか思えない
まぁぶっちゃけキャラランクが上昇するような強化は貰ってないわな
むしろ他キャラが真っ当な強化受けて差が更に広まった可能性すらあるかも知れん
調整項目多いのになんでこんな事になってんだか
>>258
全ては対応能力の部分だからね。対応してから攻めが始まるのに、それが出来なかったら
以下略
鉄パイプ所持時の前投げダメ減っとるやんw多用してたのにー
130のスタン値200のまま変わってなくない?
ダメ130じゃなくて150かと思ってたー!ごめん
何度もすみません!シーズン3のトライアルみてきたら通常前投げ時と鉄パイプ所持前投げ時とでは鉄パイプ所持時がダメ出てるみたいです!わかる方教えてください。
電波?
カプンコの中じゃ足速くすると超絶強化なんだぞ
実際速い方がだいぶ強いとは思うし
コーディーの場合近距離の択が弱いからそんな脅威にならんだけでさ
足の早いコーディーって何か違うだろw
クイックネスって意味なら解るけどさ。
硬派な仕上がりだけど発動したら弱くなる部分とバクステに弱いのは変わってないよな
空中食いで追撃できるクラカン追加と大ラフィ対空をもっと狙えるようにしてくれると思ってたわ
中足強化は嬉しいけどご丁寧にキャンセルタイミングも1F遅くなってるし
立ち中Pも確認猶予には手付かず
というか別にガード有利で良くない?
あと中ラフィその場+2
>>267
4の時は普通の歩きが鈍足だったバージョンも前ダッシュはかなり早かったけど5はかなり控えめになってるよな
ナイフもパイプもいらん
ピストルを使え
>>271
シャロンヌさん
そろそろ有利キャラの一人くらい出てきた?
とにかく守りが弱すぎるわこのキャラ
今更だけどゾンクを普通にコンボに使うせいで難しいわこのキャラ
コーディーは竜爪脚固めに良い手段あります? 強竜爪に4fで割り込めますかね?
大攻撃→強竜爪は大攻撃見てから屈中Pでも割れるみたいだねぇ
大攻撃→中灼熱はくらうみたいだけど弱灼熱や波動拳は連ガ、強灼熱は中攻撃で割れるみたい
LP帯にもよるだろうけど今は大攻撃→強竜爪してくる人多い気がするし
屈中P(c)→立大P→〇〇とかでリターン求めちゃっても良いんじゃない?w
詳しくありがとうございます。
参考にします!!
歩き中pの使い所を模索してるとコパコパの弱体化がえらく響く
>>274
十分強いだろ糞すぎ
せめて歩き速度遅くなってから言え
前歩きの速度アップで守りが強くなると思い込んでる馬鹿がいると聞いて
+3から中足で4F両対応はもとからだけど両方にガードで有利、後ろはヒットでコンボ行けるの大きいかもな
トリガーあれば伸びるし
+4から立ち中Kも4F両対応
まあコーリンの劣化っぽいが
+4から4F両対応するなら立ち中Kよりコパ連キャンのほうが状況は良いだろうけどね
立ち中Kのほうが暴れにリターンは取れるけど
というか他キャラみたいに+4から連キャンで3F両対応できても良いキャラだと思うわ
あれ!?ひょっとしてバーディーのVTExヘッドって確定できなくなった!?
なんで-5から-9になったのに強くなってんだよぉ・・・
と思ったらちょい歩き立弱K→中ラフィでいけたわ・・・良かった・・・
-9Fだから普通に屈大Pでいいでしょ
せっかくでかいの入るんだから狙おうよ
ほんとだ、自分でやったときスカったから届かないと思ってたけど最速で押せてないだけだったわw
スマヌ・・・
ガン逃げして勝ったら再戦拒否された
いい加減にしろ、君たち
心療内科行くことをオススメするわ
対戦拒否なんて触った瞬間昇竜かコパを死ぬまで一生擦ってる脳死野郎くらいにしかしないよ
重ねをミスる前提でコパ擦ってくる奴はムカつくから再戦しちゃうよ〜><
別にミスじゃなくても後ろ下がりや遅らせ打撃読んで暴れただけの可能性だって普通にあるだろ
KOFみたいに裏キャラでスト4の頃のモーションと技構成で遊べるコーディー追加しろ
シェンランク
S :豪鬼、いぶき、ラシード、ネカリ、是空
A+:ミカ、影、かりん、コーリン、ベガ、春麗、リュウ
A-:コーディ、さくら、ララ、メナト、バイソン、G、ユリアン
B+:ファン、ザンギ、ガイル、ケン、キャミィ、ジュリ、ファルケ、アビゲイル
B-:アレックス、バーディ、ナッシュ、バルログ、ブランカ
C :サガット、エド、ダルシム
Aランクキャラやったんか貴様ら
起き攻めする時にバクステを擦る相手を咎めるのになにか良い手はありますか?
完璧に読めている時は屈大K・怖い時は屈中K重ねてます。
コーディーはどう見てもシエンが使うタイプじゃないしエアプ評価だろう
きっとシエンの脳内では敵の弾を歩き中パンチで潰せたり、中段が超高速で振り下せたり、大攻撃が10F以下でバーンと出てる
シエンランク見てやる気出て来たわ
俺のキャラAランクでしかも+やで、やったぜ
コーディーのVスキルって、投げ無敵ついてるの?
起き上がりに投げを重ねても、必ずVスキルに負けるのだが。
3Fから無敵とあるけど
基本システムから勉強しよう
4から変わってないとこだ
起き上がりの無敵か、忘れてた
シェンランクは各キャラの持ってる要素ごとに加点する実験的なランクだからそのまま受け取る必要ないよ
シェン自身もそう言ってる
でもその情報抜きでランクだけ独り歩きするんだろうな
コディがそんな強いならももちが使ってるから
コディがそんな強いならももちが使ってる
トパンガとかでもみんな口を揃えてコーディーは弱いって断言してんのに
どこの要素を加点すれば強いと判定されるのかさっぱり分からんね
結局今回の調整では良くて一つ上のランク、大半が同ランクくらいの微妙な調整だな。4月にまたあるかもね
通常の立ち回りきついのにパイプ使った一発力だけで強いと勘違いされがちなのかもしれない
そもそも名前だけコーディーの性能も技も意味不明なぐらい変わってるコンセプトのない納期間に合わせキャラなんだから強くするわけない
対空で、アッパースイング→アッパースイング→大ラフィ
結構減る
立ち大kの判定恐ろしく強いよね
相手の置きはまず潰してくれる
勝手に対空も透かしてくれるしマジで頼れるわ
先端意識しないとならないのがあれだけど
先端しかいけない時点でそんなに強いほうじゃないよ
あと発生15は遅すぎない?波動拳やズームパンチじゃないんだから、、、
相手が置き大振ってても大体フレーム負けするし、硬直も長いから読まれて伸び切った足に刺し返し喰らう日もあるし
もうガード有利もらえたって罰当たらないとすら最近思う
それでも振るしかないんだけどね
一見強そうで実はそんなでもない立ち大K
大Kは前進するのが攻撃のタイミングだったらな
今のはわざわざ後隙殴ってくださいと前進する感じだから
発生15Fだし全体Fも長くて普通に差し替えし出来てしまうからな
なんでこのキャラクラカン少ないんですか
このキャラに限らず3年目追加のクラカン対応技はショボいのばっかでしょう
ブンブンという揶揄が効いてる
なんか結局最弱で終わりそう
屈ちゅうぱんから波動がなぜか連続ヒットしないのがちょっとな
あとはラフィアン強の発生早くしてほしいかな
強キック自体は性能良いと思うよ
あれもやらせないこれもやらせない調整はもうわかったから
もう体力1200にしてくれ
前誰か言ってたけどこのキャラに遅い飛び道具持たせたのが大間違いだったって話
全くそのとおりだと思う
あとVT中だけとはいえコマ投げね
中途半端にこんなもん持ってる所為で下手に立ち回りも強化できないっていう
キャラコンセプトって大事なんだなってのがよくわかるキャラ
前中ぱん追加してくれるだけでだいぶ違うのに
遅い飛び道具持たせるのはいいが問題は途中で消える事だと思う
そのせいで大したプレッシャーにならないしかと言って発生やヒットガードのリターンが優れている訳でもない
トルネードが無ければその分で前後ステップ速度や
長い通常技のフレームか近距離フレームもっと強かったと思うんだよね
EXスイープが当たってもガードさせても大したことないのがな
盾にして前に出るのは強いっちゃ強いけどじゃあ何ができるの?ってなると言い過ぎかも知れんけど、なんもできないからな
EXスイープにゲージ使って前出るくらいならEXゾンクで触りに行くしな
トリガー中にも打てるようになればな
最近コーディーにハマってるジョン君のコーディー評が無惨すぎた
>>327
なんて言ってた
劣化バイソンと劣化エドを足した感じ
しかもどちらの強みもない
まあバイソンの単純な強さも中下の崩しもないからな
エドはアンカーのムリヤリ近距離有利とかEXアッパーの一発無敵なとこかな、あと通常ゾンクとナッコゥか
鳥かごするならバイソンのが強い
対空も中ぱんアッパーで状況良いし
通常技でさえ負けてる
このキャラ一体誰に有利付くんだろうな
今のところ良くて五分に近いとかそんな感じだわ
>>332
コーディーには有利つくよきっと
強化が代えの効くどうでも良いものばかりでメインで使う技複数で弱体化って開発頭おかしいだろ
元々最弱クラスだったのにさらに弱くするとか無能の集まり過ぎるだろ
やべっ、中P強化したら強くなりすぎる!とでもなったのかな?いやマジでクラカン不遇具合とかトータルで見てくれや
通常ゾンクって
・クラカン対応
・Vトリガーキャンセル
・飛び道具無敵
のどれか一つは最低でも付けるべきだと思う
全部つけてもいいけど
発生早くしてくれたらいいかなって
中ラフィってストvのルールだと余裕で確反あるのおかしくない
今のゾンクってなんでホールド技なのか意味が分からない性能だしなあ
竜巻パンチコマンドでもええよな。もしくは横ため
>>339
ホールド技なのに無敵やレベルアップ要素も消えてるのほんと意味不明だわ
ガードで確反なし、ヒットで択いけてカウンターなら追撃も
似たような性能でデカイ追撃いけるサイコナックルが大P溜めだけ+モーション丸見えなの考えたら
どのボタンでもよくて溜めてるのバレない、溜めながら動けるゾンクの性能はこんなもんじゃねとも思う
でも弾抜けないじゃん…
横ためよりホールドのが難しいのになんか勘違いされてるよな
ホールドで弾抜けって4ですら強かったしな
バーディーだってクソ強いんだからさすがにそのままのゾンク輸入はできんかったんだろう
性能はこのままでも挙動だけ4に戻して欲しい
EXゾンクの性能が良いから下手に弾抜けつけられないだろうしな
ノーマルゾンク発動欲しい
>>345
なんでバーディーは弾抜け良くてコーディーは弾抜けダメなんですか
ブランカ戦終わってんな、誰か勝ち越せてる?
ブランカは相手によるなぁ。ひたすらまとわりつく奴になんか勝てない。
慎重派の奴には意外と勝てる
TOPANGAランクでたけどコーディー見事に最下位だったぞ
俺は悔しい…
>>350
そりゃそうだろうという感想しかない
ときどさんのコーディーは弱いです、最弱全然ある、マゴさんのこのゲーム最弱キャラはコーディーなんじゃないかと思ってるんだけど、
やってみれば……ちょっとやったけどなんもない、びっくりするぐらい、の悲しさ
まぁアッパー項目が1個2個じゃなくて
ページ単位で足りてないのに弱体してるしな
ビックリしたよなぁ、まさかシーズン3の状態を見て、弱体化あると思ってないもん。根回しが足りないのか
通常時がちょっと尖りのあるEXゾンク以外ほぼロースタンダードな丸いキャラなのにVTも弱いのが相当凄い
ダッシュやEXゾンクと小技のガードバックや投げ間合いや飛びの弱さやEX弾二段目のガード硬直の不自然な短さやら
トリガー2で爆発力出すために必要なキモの筈のコマ投げが徹底して決めやすくならないように調整されてる今のキャラ性能よりもいっそのことコマ投げ消してキャラ設計見直して欲しいわ
S3からS4で調整入ってなおタイマーなくなってもパイプが手放せない上弾も撃てないままとか斜め下すぎてビックリしたよ
足速くなったのに弱体するってどういうわけ?
で、コーディは中堅ある、とか言われてたらどーせ必死になってわめいてたんだろ?
良かったな最弱認定されて
思う存分自虐できるじゃん
このゲームで鳥かごしようとしたらベガ位の性能かケンぐらいの性能が必要
・コーディーは何もない(マゴ選手の評価)
持たざる者コーディw
逆に何でこんなキャラ使ってんのお前ら?
強くもないしなにより格好良さすらなくなったのに
使う意味ないじゃん?
SFCのFFからの付き合いで愛着はあるから使ってたけど年明けから触ってない
憑き物が落ちたレベルでやる気が出てこない
ウルダイまで行ったしゴールでいいでしょ
あ
正月にACのFFワンコインはやりました
FFって神ゲーっすね
バルログとかの自虐スレはさこれがあるのは俺だけとかここだけは負けないって要素がある上での自虐だから馬鹿を言っても盛り上がるけど、コデはモーションとか性能とか劣化コピー品で組み立ててあるから空気の読めないマジレス言ったような感じになってつれーわ
バルログにそんな誇れるような強みあったっけ…
爪外し/装着とかオーロラとかのバルログっぽさ
冗談じゃなくマジでこういうとこなんだよ大事なのは
コーディ雑魚扱いしてるやつに限って大会で当たったら負けそう
絶対対策なんかしてないし
市長になった男の政治力見てろよ
中ラフィに確反あるのはおかしいとか
コーディーとバルログの比較とかは意味わからんけど
個人的にはVスキルと強ラフィはもっと対空に使いやすくしてほしい
パイプもってコマ投げ警戒の垂直見えたのにVスキルすかってクラカンバリーンは溜息出るわ
あと立中Pが弾対策だとしたらマジで考え直して
立大Kの発生2F早くしてノーマルゾンク弾抜けしてEXゾンク打撃無敵にしてくれて大ラフィ4の性能に戻してくれたら十分です。
コーディーたのしいわ。
ついでにvトリ大pも、発生遅い判定薄いで飛ばれてたら
大人しく死んでねってこれvトリ攻撃やぞって声を大にして言いたい
ナイフの通常技の大半がVトリ技とは思えない性能してる
特に発生遅くなる屈弱Pと使いにくさが改善されないJ中Pと脅威の持続減J大P
威力も全く変わらんしリーチ長くしてハイおしまいとか舐めてるのか
対策しとかんと負けるよ
ガチくんも欧州だっけか
cptのプールかなんかで
コーディーにまけた
コーリンのvt2ぐらいはないとさすがにね
初めてコーディスレ見に来たが恐ろしいくらいマイナス意見しかないな…
確か世界ランク5位くらいにコーディ居た気がするが、あいつは人間性能が異常なだけなん?
あれは参考にしてる。しかし同じように飛びを入れるとほぼ落とされるw
ジャンプ大パンチどれくらい強くなったのか
壊れガイル使いだったことを抜きにしてもマスター↑なのは間違いないだろうけど色々ネタバレして冷えっ冷えのマジレスが出始めてきた時期は勝率7割危ない所まで落ちてて悲しくなった
shazzyコーディーの事やろ
あれはうめーけどアメリカレベルだからな。
あとポイフルとかキスケとかグラマスコーディーもたしかにいるけどコーディー以外使った方がもっと上いけるって話だから
アメリカレベルでも5位いけるってすごいな
アメリカで5位以下の豪鬼とか前シーズンキャミィ使いなんていっぱいいたのに
コーディつええ
トルネードの中と強は2ヒット、3ヒットにしてほしい
赤鴉並みの硬直になって良いなら
風使いより風使いこなすのはNG
>>380
今の時点で硬直十分すぎるくらいでかいから
玉がごうきに対してコーディの強kぎりぎり当たるくらいの距離で見てから余裕の竜巻出したらくらうくらいの硬直なんとかして
待ちすぎ。チキンはコーディ使うなよ。
竜巻というかそよ風だな
石返して
今まで自虐とかしなかったんだけど、ウルダイに近づいてきて今ちょっとキャラに弱さを感じ始めてきた・・・。
個人的にはメナト、ダルシム、ファン、ラシード、サガット、あたりが特にキツく感じるんだけど
みんなはどのキャラがキツくて誰がいける印象なの?
自分はミカが実はいけるんじゃないかって気がしてるんだけど・・・どう?
ミカとかキャミィみたいな、近寄ってくるキャラはやりやすく感じる
とにかくしっかり待たれるのがキツイな
ザンギがもう無理かな,,,小足殺した破壊力は想像以上だった
しかしなんで小Kを弱体したんだ
前歩きの速度と小Kのリーチはリュウと一緒にしたのに
3F喰らい判定増えて小Kの発生は5Fのまま
コーディーの小Kより性能の良い小技は放置でこれは納得できねぇわ…
ザンギ戦は小Kもだけど
向こうの中Pが強くなって大P大Kの頻度が減ったのがデカイ
大攻撃の火力を盾に地上戦やる感じが低リスクの中Pのみでも画面を押せるっていうキャラになった
これされると相手の前歩きと中Pを咎めるのにリスクある行動がS3より必要
S3だと格上にも勝負できてたけどS4だと格上には…
ザンギ戦だと前歩き速度upの恩恵が薄い上に小K弱体だから当然といえば当然か
ザンギ戦だと立中P立大Pぶんぶんも嫌だけど
一番アーマーがきつい
弾とか打撃当てるとびっくりするくらい減らないから
相手は気軽にアーマーできて一回でも引っかかったら投げられるし
投げるしかないってなってもコーディーのステップ読まれやすくて全然通らんし
上はワンボタン対空あるしでもうどうすりゃいいんだ・・・
>>390
S3だとVSのアーマーに対する解答は
VS確認先端小K当てて安全に白ダメ付与>バクステ
実践値は置いといてVS以外の行動に対しても対応策があるから個人的には有利な組み合わせだった
勝率かなり良かったし
S4だと小Kが3Fやられ判定追加+リーチ減で安全に白ダメ付与が成立しづらくなってオマケに当てても白ダメがゴミ
代替行動が差し合いの距離で弾コマンド仕込んで距離調整しつつVS確認で弾っていう
かなり面倒というか相手の中P大P大Kを食らうリスクを高めて付き合わないとダメな状況かつ弾をアーマーに当てても白ダメがゴミ
コーディーの弾とか他の通常技の性能が高かったらそこまで悲観しなかったけどねぇ…
マジで調べた瞬間絶望した組み合わせよ
繰り返しになるけど小Kが生命線のキャラにやっちゃダメな調整だぞカプコン
小K以外の通常技が控えめに言ってゴミだから小Kを高性能にしたと思ったらこれって
というかS4コーディーの調整ってこれでほぼ終わるだろうからマジでやる気が出ない
8f中Kはあれほんとどういう気持ちで作ったんだろう
リーチはそこそこあれど、サガットとGの立ち中Pが同じH+7G+3で発生6なんだよなあ…
近距離ほぼ全く弄られない、どころかEXゾンクガードさせてからの微妙な間合いでのバクステ潰しFC二段止めがど確反貰う弱体化されるとは思わなかった
しゃがみ中Pはカウンターじゃないと弱しか繋がらないどポンコツフレームでこれ受け身見分けてバクステに埋めても減らない、弱P強P潰してかつゲージ吐かないと起き攻めもできないと既にリターン差がひどいし
空ぶったあとの暗い判定が残ってるのが長い気がする
光明が全然見えんなぁ
俺コーディー好きでスト5復帰したけど最近またスト5から遠のいてる。最弱ならワンチャンあるだろうけど過度な期待はしないでおく。
グラ潰しとかクリミナルとか相手ストマックで固めたりしてスカッとしたい
リフティング永パ追加はよ
>>395
わかる、わかるぞお前の気持ち
4ですら下位ランクだったのに5で自他共に認める最低ランクになったこの気持ち誰かわかってくれ
最低ランクってトパンガ連中が勝手に言ってるだけじゃん
戦ってる体感としてはこいつ中堅以上あるよ
4のときもどうにもなんねーときはどうにもならなかったからな。今日ひさびさにやってそう思った。
ヴァイパーにボコられて家帰って5やったほうがマシと
>>398
その言い方だとコデ使いかわからんけど
対策されてないから通用してるだけだと思うよ
戦っててコーディー結構強いなーって感じてるなら単純に対策不足
たまにコーディー同キャラ戦やっても攻めも待ちも全然怖くないっていうね
全キャラ見てもそんなこと感じるのコーディーだけだ
煽ってでも構って欲しいゴミクズな構ってちゃんでしょ
相手にするだけエネルギーの無駄だよ
前作なら緊急メンテもんの調整ミスなのになんの動きもないことに震える
いやさすがに…4エアプか?
比べられないほどバランス悪いまま数年放置してたんだが
無印でバルログやってた人は修行僧を通り越して聖人かって感じだった
ウル4と言えば全然やってなかったのに悲しみのDJだけはなぜか見たな
わかるわー
スト4しりーず楽しかったけど
幻想ばかり抱くのは違う
糞すぎる組み合わせのストレスやばい
クラックキック返してほしいわ、スト4時あれで近づいて投げと打撃ってのが基本のひとつだったのに。
コーディに限らずこのゲーム、技が少ねーんだよ
弱キャラなりに可能性を探ろうとしてもすぐに行き詰まる 確認精度の差ぐらいで大体似たような動きになる
シンプルだろぉぉん?
4の頃にあった前進しながら攻撃してガードされても有利だった攻撃が削除されて元々インファイトキャラでもないガイルが持ってるの最高に理不尽だわ
前歩きと立中p強化で弾潰せる状況が増えなきゃいけないはずなのに相変わらずガイル戦は潰せるポイント全然なくて飛ぶしかないな
そもそも近距離で生波動なんて出してこないし
え?
>>411
ほんまこれよ。
結局アーマーも弾抜けもないから飛びたくなくても飛ばざるをえない
なんも考えずにⅣから弾抜け技全部取り上げた結果よね
ザンギ「せやな」
でもある意味難しいキャラではあるよなー。
下手に調整かませば今回みたいな弱体化もあるけど超強化にもなり得る技を持ってるから。
使っててここがもっとこうなら!って技なり場面がたくさんあるけどじゃあ実装してみたら強過ぎる気もするし。だけどなんらか強化しないとバーディーやリュウやゴウキみたいなキャラには安定して勝てないと思う。
スパダイクラスからの話だけどね。
つか立ち中Pって先端弾無敵追加?とかだからなんとか相討ちになりやすいですよみたいなのイメージしてたけど
弾潰せんの?
ララのビリビリに相打ちがしやすくなったぞ!
はぁ…
その距離生波動出すやついる?
キャンセル波動ならわかるけど
いやその距離でも撃たないと圧がかけられない
特にリュウなんか生波動をその距離で撃たないとダメで
波動以外が前ステ通して〜くらいしかできないから撃つしかない
リュウの話題出したついでになるけどS4のリュウ戦キツくない?
S3でも小K無かったらこれ普通にヤバくない?っていう印象だったけど
小K弱体とリュウの波動強化で地味に終わった感が…
LP高い人ほどそう感じてそう。
弾打ち超上手い!みたいな人とやると手も足も出ずに試合終わることある。
せやな
だからここにいる低LP層はただ愚痴ってるだけだから相手せんでえーねん。
>>421
もともとリュウ側がバックしてるだけできつかったのがますますキツくなった
したらばはシルバー以下の集まりだからバクステして波動撃つリュウしか知らないぞ
画面端のexラフィ→アッパー→中ラフィが安定しないんだけどコツあります?
>>426
体感ディレイだから正直自分は安定しないから倒しきれるとき以外は狙わないかな。
アップデートでスイングの持続が変わってるから、自分は・・・
EXラフィ>大ラフィ(最速)>スイング>石をおすすめする。
いままでこれは最速だと繋がらなかったけどできるようになったし、
そのあとのセットプレイも安定しやすい。そのあとのセットプレイは・・・
〇その場受け身、後ろ受け身 ・・・ 後ろ受け身の場合はさらにディレイ、無理そうならとりあえず立中k重ね
〜石〆>立小k(フレーム消費) > コマ投げ(最速はすかる要練習)
> アッパースイング>石入れこみ>大ラフィ>スイング
〇受け身無し
〜石〆>立小k(フレーム消費) > 立中k(フレーム消費)>屈中k(フレーム消費)> コマ投げ(最速でおk)
> アッパースイング>石入れこみ>大ラフィ>スイング
>>427
ありがとうございます
勉強になりました!
あともう1つ教えてください!
コマ投げホームランの後小石さて中段打つ連携良くするんですけど相手が受身しなかった時に変な感じになります。
寝っぱ用のセットプレイがあればご教示ください!
>>428
寝っぱには屈伸最速5回2大Kでガー不できるからそこからまた石かち上げやれば継続できるよ!
石締め>小Kフレーム消費は相手の受け身>リバサ無敵技に対してガードを手放す選択肢なので無しじゃない?
詐欺重ねの状態なんだから活かすべきよ
石締めの石ガード後の有効そうな選択肢は
相手が石ガード>リバサ3F小技潰しの投げ
連ガになる攻撃
連ガにならない相手の3F通常技潰す攻撃
シケ狩り
寝っぱ確認
なるべく複数の選択肢を兼ねてると期待値が上がるのでそこをもうちょい詰める
相手のVリバはとりあえずあんまり考えない
3Fを潰す投げ
コマ投げ
起き上がりリバサ無敵技をケアしつつ3F暴れ・ガード・グラップを殺す選択肢
石ヒット時だとコマ投げが漏れて死ぬ
アッパースイング仕込みの投げ
入れっぱジャンプ対策
相手がジャンプしてた場合
Wアッパースイング>大ラフィ>スイングが決まるので相手はほぼ死ぬ
連ガになる攻撃
コパ>投げ
起き上がりリバサ無敵技をケアしつつ3F暴れ・ガードに勝つ
画面端で密着状況なのでコパ>その場投げが可能
アッパースイング仕込み通常投げとコマ投げは相手次第で比率を変える
相手に石>コパが当たっても+4Fかつ投げの範囲内
コア>アッパースイング>スイング>石
ワンガード暴れ・ワンガードバクステ・ワンガードジャンプを殺す
コアとアッパースイングに隙間があって連ガではないので無敵暴れには負ける(コパ>アッパースイングは連ガ)
相手の暴れ意識次第
コパ>投げ後なら通る選択肢か?
コア>アッパー小技相打ち>微歩き大ラフィ>大ラフィ>スイングが入る状況がある(ゴウキの小Pとか)
距離調整が必要 密着コア>コア>アッパースイング等
とにかく小技で暴れる人に使ってみる?
コパ>ノーキャンアッパースイング
ワンガードバクステ・ワンガードジャンプを殺す
Wアッパースイング>大ラフィ>スイングでマジで殺す
ワンガード暴れには負ける
コパ or コア>スイング
ワンガード暴れ読み
小技暴れとスイングが相打ち>大ラフィ>スイング>石重ねで美味しくいただく
大ラフィ分のダメージがあるのでコア>アッパースイングとの使い分けの意味は一応あるはず
3F暴れはコパ>スイング(キャンセルが遅れると3F技に殴られる)
4F暴れに相打ちを狙う場合は微妙に距離をとってコア>スイング
キャラによるので調べる
コア>コパ〜
ヒット確認しつつガードなら相手の立ちしゃがみをみてシミーか中足か中段を狙う
中段キャンセルスイングくれカプコン
屈大P>EXゾンク
白ダメ+削りでダメージを与えつつ+3Fで読み合い継続
Vリバされる可能性があるが吐かせるためにワザとやる感じに使う
相手の石ガード確認で屈大P連ガはほぼ無理
無敵技をケアする場合はコパ or 屈中P>EXゾンクに切り替え
受け身確認アッパースイング
無敵暴れはないと読んだらこれ
両受け身対応のアッパースイング
ヒットならWアッパースイング>大ラフィ>スイング
ガードでも+9〜10Fなのでかなりいい状況
寝っぱ確認石もやろうとしつつ狙うのはかなりの難易度
自分は狙うの諦めた
連ガにならない相手の3F通常技潰す攻撃 と 投げシケ狩り
これはSFV共通の読み合い部分なので地力がでる
コーディー視点の攻略だと端での石締め状況ではダブルキックのバリューが高い状態になる
有利フレからのダブルキックは簡単に言うとウル4のEXゾンク
画面暗転なしでかなりの長い無敵+攻撃なんでクソゲー力高し
ガードされたらとか深刻に考えない
ゴールド位まではコレ読んで下手に真似するより
シンプルに打撃と投げの2択っていうのを意識するだけで十分
石ガードさせてダブルキックとか機能しないと思うから真似しちゃダメだぞ
寝っぱ
〜石締め後は受け身なし確認石が可能
硬直少ない版アッパースイングで両対応の重ねを狙いつつ寝っぱ確認で石はムズい
石関連はコレにも書いたので確かめながらトレモでキャラ別にやり込みましょう
https://www.evernote.com/shard/s645/sh/0d5499a6-abc0-4665-a5ae-7406ff728176/fb597bec99ebd167fda770e4e4159e7f
書いといてアレだけどなげーわw
>>428
コマ投げセットプレイは正解がないっすね
コマ投げ>石>アッパースイングに対して受け身なしの場合62Fの有利なんで結構自由
基本は〜小石>アッパースイング>小P空振り>前ステ or 前歩き>前Jのめくり石
コレガードされたら色々考えてやる
自分は
〜小P>前ステ>前J>前ステで+2Fなんでそこを起点に読み合っていく感じかなぁ
430
無敵持ちには控えめにやってますよ。
なんでそのレシピかといえば、石がヒットしちゃった場合確認ができるかが問題で
自分はヒット確認は無理だと思ってるから 石→立ち小k→立ち中kのf消費が
3f潰しやジャンプ狩りにもなるし、寝っぱなしのf消費にも自動で
430
無敵持ちには控えめにやってますよ。
なんでそのレシピかといえば、石がヒットしちゃった場合確認ができるかが問題で
自分はヒット確認は無理だと思ってるから 石→立ち小k→立ち中kのf消費が
3f潰しやジャンプ狩りにもなるし、寝っぱなしのf消費にも自動できr
失礼 2回も誤爆書き込みした。申し訳ない
要はその場受け身なら3fも潰せるし、垂直もかれるし
ねっぱならそのままレシピ行けるってことです。後ろ受け身は連ガにっちゃいますはい
なるほど
その場受け身読みの〜石>小KでF消費>中Kの行動を軸にしたセットプレイってことか
これだと石ガード>中Kが連ガにならない
そんでコマ投げとアッパースイングは裏の択っていうことね
って納得しながらトレモで試したら中Kが最速だと連ガやんけー!
石>小K>その場受け身石ガードで+10Fだからそりゃそうだ
寝っぱ用の消費だと微遅らせ中K>中足で+2F
一応投げが重なるフレームだけど1F遅らせとか安定しないぜ
でも連ガにならない3F潰し行動の選択肢をちゃんと用意するのはいいね
接近戦での微妙なタイミングでボタン押すのが難しいゲームだからある程度楽したいもんねぇ
もうちょいそこらへんを考えて自分もトレモしてみるわ
あと石のヒット確認は練習すれば結構出来るよ
石ヒット確認後の行動をコパを軸にして考えると楽
3F無敵をガードのタイミングで押すだけで石>コパを連ガは成立する
小Pを押すタイミングは
石をヒット or ガード問わず相手に当たった14〜19F後位 = 無敵技をガードするタイミングが最大で18F有る
つまりユリアンの無敵が長いEXヘッドとかでも出来るってこと
石ヒットガード後の流れ
石ヒット
石ヒットで+22Fなのでコパも当然繋がってそこからTC or コパ>中ラフィ>スイング or コパヒット密着+4Fなので投げ
石ガード
コパ連ガでその場投げが届く距離で+2F
ヒット確認ミスってもコパ>投げは届く距離なので入れ込んでもぶっちゃけると構わない
投げをする場合はアッパースイングも仕込んでジャンプを狩る
アッパースイング仕込み投げ読みでワンガードバクステする人には
コパ>ノーキャンアッパースイング か コパ>微遅らせ小P〜の出番
こんな感じで読み合いを回す
なぜ石締めの後はコパにするか?
結論から言うと
投げることが出来るド密着の距離で+2〜4F有利の瞬間を何回作るか を重要視しているから
コパ以外はその場投げが出来る行動が少ないし
色々と打撃ガード後の選択肢が微妙なんで読み合いを回しにくい
(中・大技と特殊技のフレームが腐ってるとも言う…ウル4では強かったのになぜ…)
画面端石締め>打撃後の投げ絡みの選択肢の例
小K>微前歩き投げ
ぶっちゃけ未だに安定しない
あと小Kの確認系は出来ると強いけどムズい
ゾンク溜めながらヒットとガードとCHで正解の選択肢ちゃんと選べてる人いる?
中足>投げ
最速中足だとその場受け身にG+2Fだが投げの範囲外
その場投げを成立させるためには中足の前に歩きが必須
歩くとその場受け身には持続当てが不可能
とこんな感じなんで自分はコパを基本にしてる
当然倒せる選択肢が有る時はチャレンジはするけどね
上のレス見直してて補足というか前提条件のことが書いてないわ
画面端の石締め>コパ〜
このコパは厳密には
石>前歩きで密着して>コパ
石の後に前歩きしないとその場投げが成立しない
意味がわかんない場合はトレモでやればわかるから試してみてね
あと寝っぱ確認石をする場合は歩くとEX昇竜みたいな発生が早い無敵技だと食らう可能性がある
ちゃんと
前歩き>ガード入力>コパ
でガード出来るけどムズい
コレを常にやるのはしんどいので前歩き無しでやってることも多い
はー意見交換するのおもしれー
久々に長時間トレモしたわ
バーディーの巻き添えで弱体化されるかもな…
EXブルヘッドをナイフで確反とらせるために小kちぎられたようなもんなのにそりゃないぜ
名前似てるからね、しょうがないね
大Pと中足の牽制技はガード
中段は立つ
バナナはすぐに処理
ドリンク飲んだら反撃
唐突の不二子は喰らわない
飛ばない
これやれば紙一重でバーディーに勝てることが分かった
そんなん忍びしか出来んやろがい…
4月くらいに多少強化されるよ、焦らず待とう
鉄パイプ最初から持たせてくれ
Vトリはジェシカ召喚でいいわ
海外プレーヤーによればコーディーはAランクらしいぞ
すげーな、どこをどうやって評価したらそんな評価になるんだろう
ランクマ5位?がコーディ使ってるからじゃないの
キャラ別LPじゃないからランキングでって言うのはどうかと思う。
コーディーの衣装は
ハガー
タキシード
ファイナルファイト
サンタ
投獄
だっけ?
なんかネタぽいのも欲しいな
最近スト5始めた勢なんですが、コンボはともかく
暴れ潰しの連携とかまとめてある攻略サイトとかないんですかね…
EXゾンクの後に屈コパ屈中Pってやったらカウンターしてると繋がるひゃっほう!みたいな…
トレモでフレーム表示するだけでは
ストV フレームで調べてシャド研じゃないのサイトのフレーム表にわりこみ検索があるからそれつかったらよろし
Vトリ2の話ならちょっとスレを掘れば長文で書いてある
悲しいことにフレーム周り全然調整されないから古い情報でもそのまま使えてしまうのだ
今更で悪いんだけど430とかで話に出てる石ガード後の
3f潰しつつ投げ、コマ投げが全く安定しない
先に潰されるって事は入力遅いんだよね
何か見て判断出来るタイミングやらコツとかあります?
石ガード前提なら安定は出来る
その場と後ろ受け身の判別をして石ガード>投げをやるだけ
投げのタイミングのとり方というか考え方
- 投げがCHで潰されたならタイミングが遅い
- 投げが通常ヒットで潰されたならタイミングが早い
- 石ガードから15〜17F後のタイミングに投げを出すのを意識
- とにかく石を見るのが重要
猶予3Fの目押しと考えるならできそうな感じしない?
ちなみに
石ヒットはコンボ
石ガードは投げ
これはゲロムズです
おとなしく石>微歩きコパで確認してください
普通の間合いのコマ投げがあるキャラ使ってからコーディーに戻ると凄まじく狭く感じる。
強化待ってるぞ
まあダメと起き攻めは随一だから…
突如コマ投げじゃんけん負け越して一日で3000下がった
誰か対策講座でもやったのか・・・
>>449
正直最近始めた人に勧めるキャラではないが多分格ゲー自体は経験あるぽいね。がんばってくれ
>>453
できたーーー
早いのか遅いのかも分からなくなってきてたから聞いて良かったわ
言われてみればchかどうかで判断て当たり前だな…
お陰様で安定しまくりですありがとう
今までどれだけ感覚だけでやってたか重い知ったわ
安定した今を名前付けて保存しときたい気分
大ラフィとかアッパースイングのコンボカウント減らしてほしいなぁ
画面端大ラフィ→アッパー
EXラフィ→大ラフィ
このへんが繋がらないのって客観的にみて変じゃね?
EXラフィのあと大ラフィ入るでしょ
EXラフィ(>アッパースイング)が抜けてるのでは
ダメージ130のノーゲージ追撃技って確かに当たれば相当優遇されてる方の拾い技ではあるんだけど、
言っても中ラフィアンも120だからそこからは10しか変わらないし、そもそもVトリなんだからそれぐらいコンボカウント緩めで楽しくさせてくれと思う
打ち上げて落ちてきたのを更に上に蹴っ飛ばすなんて最高に気持ちいいムーブなのに
コデの変だよポイントはしっかりと影で修正されてる
トリガー中の大Pクラカンとか、ラフィで追撃させて欲しいね。
ナイフにもクラカン付けてくれよ
お前ら愚痴こぼしてばかりだけどこいつが弱いのは当たり前
他キャラはれっきとした格闘家、こいつは只のケンカ屋だってことを忘れるな
ナイフはクラカンではない専用膝崩れでお願いします
パイプ持ってるときは普通に強いからパイプを前作のナイフみたいに常にステージ上においてやればよくね
トリガー発動で投げ入れられたナイフとパイプは常にあって、代わりに殴られる度に簡単に落として
位置取りが大切みたいなのだといいのに
凄くどうでもいい点だけどコマ投げをタイミング入力で変化にする必要あるのか
弱中強で分ければよくね
ホームランのタイミングいまいち掴みづらいわ
SNKの月華の剣士に全く同じホームラン投げ持ってるヤツがいてそれの丸パクリだからだよ
>>469
何もないキャラだから少しくらいテクい要素入れとこうという安易な考え
>>470
ほうむラン!
喧嘩屋がメトロシティ(荒くれの街)
を救ったってマジ?
ホームランの仕様はウメハラがこういうのあれば?って言ってみんなが賛同してた要素です
>>473 他のキャラだったら余裕で救えそうじゃん
途中のボスにアビがいたりロレントいたり雑魚としてポイズンやヒューゴー居るんだろ?ガイが手伝ってくれても無理だよ
ウメハラほんましょうもないことばっかしか言わんな
こんなステージだけでラグが激しくなるゲームにそんな目押し用意させるなよ
デヤ!は可能性感じるよな
豪鬼の赤星も百鬼も反応できればワンボタンで蹴り飛ばせるぜ
飛び越す百鬼にデヤして死ぬから小pか大pで落としてるわ
ポイフルコーディーすげぇな
決勝見たがほんといぶきくだらんわ
いい加減まともな弱体しろよ
クラカン対応してる大Pくれねえかな
大Kも悪くないけどいまいち振りづらいだろ
最近コーディー始めたんですが、トリガー1中にEXラフィアン使った高火力コンボってないんですかね
今は大P→中K→弱K→大ラフィを使ってますがゲージ使って火力伸ばしたい…
トリガー1使ってる奴たまにいるけど何が目的なんだ
2が唯一コーディーが輝ける場所だろ
>>483
ナイフコーディーにEXなんか必要ないから黙ってラピッドCAに全振りしとけ
>>482
大Kリーチ長いけど出が遅いから確反に対して咄嗟に出すのが難しいし出が早いクラカンが欲しいよな
立ち大Pクラカンあれば対空のリターン増えそう
流石にナイフはもう一回強化されるだろうと練習してたけど
そもそもアプデがこねー
>>484
ナイフかっけーじゃん
ナイフか鉄パイプ?贅沢な悩みだ
こいつだけ武器使えて卑怯すぎる
神経通った棒持たされた奴がいる中
神経通ってない分離できる玉もった奴はいるし
あほみたいに減る暗器もったやつもおるし
パイプやナイフぐらいえーやろ
チェーン、爪、棒
爪→着脱可能、リーチ長い、判定そこそこ、ただたまに外したほうが強い
チェーン→外すとスキでかい
ナイフ→判定、リーチ共にいいが遅くなるしゲージすぐなくなる
パイプ→コマ投げ増える、石打てる、スキ少ない、動作やや重い
サイコ棒→神経を持った生体兵器。やられ判定的にはアレだがリーチ長い、
クナイ→空中から地上から何でもイケる
武器ランキングではやはりクナイかなあ
チェーンは隙消せるからつえー時間がある
水晶忘れてた
>>492
この武器欄にVトリが混ざってるらしいのに性能差を感じない不思議
爆弾、手裏剣
一番リアルで喰らってダメージ大きいのは鉄パイプで頭部をフルスイングだと思う
よってコーディーの武器が一番強いという結論に至る
リアルなんつったら爆弾圧勝だろw
武器なんて使わなくてもアビとかザンギの溜めパンチくらったら10割ある
>>495
仮にもトリガー技なのに強くなった気がしないナイフ
パイプも発動したからってそこまで変わらんぞ
普通にナイフやクナイで刺されたら死ぬわ。リアルライフの儚さ甘くみんなよ
石ころスイングがスクリュー並の威力があるのはリアルなのか
ポイフルコーディー見てしばらくさわってなかったコーディー触る気になったわ。
でもやっぱEXゾンクしかねえよなあ
大KとEXゾンクはガチ、ついで中Pとコパは実戦的、砂でワンチャン拾える
EXゾンクの後にコマ投げか打撃の2択にできれば最高なんだが
それが出来ないようにするためにあんなカスみたいな範囲なんだろうな
>>506
そうなったらただのクソキャラだよ
大Kは振り方が難しいよ
発生遅くて差し返されやすくて近距離になると4F確定
EXゾンクのようにガチで強い訳じゃない
ゾンクって出しどころに困る
ガードさせてしまえば強いけど適当に出しても潰されるし
別にガードしてVリバ確定とればいいし
アーマー持ちなら潰すことも逆択も視野にあるんだからそこまでクソじゃなくない
生で打つより仕込む方が潰されてゲージ無駄にならないで済むからいいよ
EXゾンクにスパアマか弾抜けつけてエリンギを泣かせてえわ
ノーマルゾンクガードされたら最悪の状況になるのがなぁ
大蛇は密着じゃないんだからガードバック増やしてくれよー
ノーゲージ前進技が不利か微不利しか無いのが地味に痛いキャラ
ハンマーキックなんか五分でもいいだろ
6大Kは微不利で良いから見た目通り足下無敵付けてほしい
軽くジャンプしてるのにしゃがみ攻撃に負けるのは不自然だし、そっちの方が攻撃の駆け引きとバリエーションが増えて良いと思うけど
喧嘩屋コーディーに求められるのは発生さらに遅くして見てから止めれる代わりにガードで+1F有利取れるノーマルゾンク
強キャラどもは確定フレーム背負っててもガードバックでかいからかぶんぶん振りまくってもお咎め無しな上に
最悪なんか押したらリーチ勝ちできちゃうのに対してこいつの強kの弱さよ
ゾンクガードさせてダブルキックていうクソリスキームーブ、意外と見るね。
攻めてんのこっちだぞって主張をしたいがために
ダブルキック撃ってしまう瞬間はある
3fくらいは持たせてやってもいいんじゃないだろうか
いやこんな半グレの喧嘩屋が3F持ってたらおかしい。そこはちゃんと線引きしないと
その代わり武器の種類をもっと増やすとか。スタンガン、催涙スプレー等
>>521
草
やべー最弱キャラとかいうデマが通じなくなってきたなw
>>521
Ⅳの時3F小足持ってたじゃん
砂かけとかいう3F技持ってるだろ!
砂当たるときはだいたいカウンターだから非起き攻めの3Fからコンボ繋いでトリガーまでいけるキャラの1人
まぁうだうだ言ってるやつはコーディーでマスターまで言ってからほざけよw
キャラ別マスター率どんだけ少ないか知ってるか?
>>518
クソリスキーって訳でもない
相手が最速でこすってたらダブルキックが潰されるし、遅らせて何かしてたらガード以外大抵潰せる
ちょっと勝ってるやつがいると強キャラ言われる風潮なんなん?
エアプだらけか
そういうもんだ
諦めろ
でもこいつ実際強キャラの部類だろ
ときどもウメハラもボンちゃんもみんな個人配信でこいつに敗けてたし
とにかく通常技がクソ強い
コーディーとかいう隠れ強キャラで自虐すんなカス雑魚どもw
>>531
単にコーディーと戦いなれてなかったじゃね?
いつもこいつら強キャラ以外研究してないじゃん
突進技ある奴が石投げられて確定も取れないとか対策不足にも程がある
パイプ持った時の対策も全然できてないとか、その知識レベルで分からん殺しされてコーディー強いとかさすがにね
強キャラの性能に甘え腐ってるゆとりくんかな?
わからん殺し出来る=対策に労力が要る
つまりは強いってことだよ
ガチの弱キャラは対策無しで戦っても弱いから
プロ勢と戦ってやべーなと感じるのはまちゃぼー
完璧に試合をコントロールされて負ける感覚はあのネカリだけ
キャラ対してなくてもクソマジメに地上戦されたら何も出来ねぇことを思い知らされる
ときどウメハラボンは清々しいほどまでにCPTをどう勝つか以外考えてないでしょ
CPTに居ないキャラはキャラ対ほぼゼロで対戦もかなり適当な印象
対策なしでも弱いって20年くらい遡らないといなくない
ガン待ちガイルがVトリ捨てる姿勢でVリバ連打してくると自慢のEXゾンクも輝けなくなる
こないだのYUBIWAZAでもそんな感じでガイルに追い払われてたな。
でも勝ったんだよな?
https://youtu.be/D8lxLx3CJjQ?t=11562
コマ投げ3連続通ればそりゃ勝つでしょ
多分受け身してコデの重ねにVリバの捌きをしようとしたら食らった*3
ポイフルコデはホームラン>石>前ステで+4Fからのコマ投げ重ねをかなり多用するっぽいから噛み合った形
これを大会でされたら常人は平静でいられない
よくガイルに勝てるなぁ
あとVスキル対空はやっぱりゴミだと思った
まずホームランのコマ投げ通ることなくない?
コーディーはマジでそこらのコマ投げキャラよりどうにかしてコマ投げを狙っていく
起き攻めじゃんけんではかなり高い確率でコマ投げ
なぜならコーディーにはそれしかないからだ
>>531
そもそもコーディーって通常技強いか?
いや強い要素なんもないだろ
玉に弱いから中パンの先端に玉無敵つけて相討ちにさせようとかいう意味不明な調整するくらいのもんよ
技繋がるのカウンター時だけでいいからクラックキックほしいわ
ラシードに勝つと俺は石がお似合いって自分でいうくらいなんだから
最弱の竜巻なんか捨てて石投げさしてくれよ
竜巻は弱射程無限
中2ヒットガードで+1
強3ヒットガードで+2
にならねーかな
射程無限は弱体化になりかねない
弾撃ったあとの硬直なんとかしてくれ
しょうりゅう持ってないんだからさ
壁際でベガにいじめられた時って何してる?
苦し紛れのデヤ!か
ダルシムキツイんですが対策ありますか?
使い手少ないからたまにしかあたらなくて
数こなして慣れることもできないし。
ダルシム側の立中k>立中kとか立中k>立中pとかに対して
中距離で屈大pとか立ち大pを合わせに行ってゾンク仕込んどく
甘えヨガファイアにはEXゾンク届く位置にいといてしっかり見てからさす
これやるだけでも勝てる可能性が増える。HP追い詰められたら登りJ弱p中段要警戒
>>545
超強いだろ
通常技だけなら5強あるよ
アビバーディーザンギダルシムメナトで既に5人埋まってまだガイルやベガやかりんやキャミィがいるが大丈夫か
豪鬼ラシードとか春麗も忘れるな
実は結構ザンギやりやすくね
アレクとかミカにも通常で殴り合い挑んだら勝てない
強Kは置きでも先端でも強いな
2中PはGくらいの強さ
2中Pのモーション、エドと若是空とほぼ一緒だよな
このあたりが不遇
強kは強くはないだろ
立弱kくらいしか強くない
>>561
何となくしゃがんで右ストレートみたいなキャラが多い中
フック気味に腕が曲がってるだけオリジナリティは高いほう。
冷静に考えてしゃがんでパンチすることの何が強いんだか意味不明だな
いい加減うんこ座りしてるのアホっぽいからちょっと俯くくらいにしようぜ
でもリュウのしゃがみモーションとか昔と比べると全然違うよね
今のリュウは中腰くらいの感じ
むしろうんこ座りじゃなくなってるけど
個人的にはうんこ座りの方が好きだった
4の屈コパとか性能も相まって好き
性能は諦めるとしてもモーションがダサすぎんか
無理にファイナルファイトの頃のを意識する必要なかったろ
パイプ大pは問答無用で吹っ飛び判定にしてほしいわ
クリミナルアッパー削除はやっぱちょっと違う
CAであれ出されてもなー
4と比べて躍動感が足りない
コンセプトが良くわかんないキャラなっちゃった
4はどんなコンセプトだったの?
荒らせるスタンダードキャラ
ワンチャン力が高い
格好良い
ヴィランだったのがダーティーヒーローになった感じ
というかキャラとしてはいいんだよ。性能が追いついてないだけで
我慢しなきゃいけない状況も多かったけど爆発力あって気持ち良かったね
EXゾンクとラスドレのおかげでぶっぱ力は相当ついたわ
スト5の投げ抜け絡みの攻防や読み合いを一人だけ4の土俵でやってたよな
だからこそ5で本領発揮すると期待されてたのにこの体たらく
有利F取れる固め、近中距離から殴り合いに持ってける接近技、CHすれば手痛いダメージの大攻撃、うるさいハッハー!
全部無くなった
今回のゾンクは使ってて全然楽しくないんだがどうにかならんのか
キャラごと作り直して欲しい
まあさすがに4の性能で来たら壊れだけども
それでも残せそうだった技はベガとエドに全部持っていかれて適当な技持たされた感じしかしない
あと別人としか思えないほどキャラも変わってて残念すぎる
そりゃあ仮にも市長になっちゃったしなぁ
パイプイキりおじさんになるなんてねぇ…
S3のキャラが予算と開発時間の関係上こうなっちゃいましたみたいな
S2で出てたらまた違ったかもね
>>576
弾抜け付けるだけで大分違うのにな
弾に関しては立ち中pとex弾でなんとかしろってことやろね
リュウになすすべないんですが
パイプさえあればやりやすくなるから許せってことなのかもしれん
ナイフ?使う奴が悪いんだよ!
shazyyのリプレイ見てると早くパイプ使いたくてわざと喰らってないか?
って時がある気がする。
北米大会ですら誰も残らないとか調整ミスにもほどがある
今作ってハッハーの声が聞けるのは大ラフィアンだけなん?
>>585
だって強いとこ無いし…
弱いんじゃなくて単純にキャラ人気無いんだよ
トパンガ見てるか?ときどがガチで対策せざるを得ないくらいには強い
>>588
そりゃわからん殺しされない為にガチ対策くらいするだろう
>>588
キャラ自体の人気投票じゃ5位とかじゃなかったっけ?単純にスト5 コーディーはキャラの弱さだろ
5のコーディーは性能関係なくキャラがなんか不快だなあ…
というか弱いのもあるんだが正直使ってて楽しくなかったわコーディー
どんなキャラにもある押し付けていける強さってのがショボいっていうか
どんなキャラにもある押し付け?それパルログの前でも言えんの?
お前は攻めのパーツを一通り持ってるだろうが
どのキャラにもある押し付けないだろが!
こいつの後ろ回し蹴りからの大足強すぎ。4Fキャラはあれだけでマジ何も差し返せないからな
>>596
あれ一見めちゃ強いけど知れば知るほど弱すぎねってなるコーディーを象徴する技だぞ
-4だから3fキャラも4fキャラも変わらないのになぜ4fキャラ限定で何もできないってなったのだろうか
まあ前にも書いたけど通常技だけなら5強だからな
一つ一つがリーチあってノックバックもでかいから小パン暴れとか全部スカる
いやまったく強くないよ
弱kぐらいじゃないのまともに強いって言えるの、弱ラフィ確認猶予ないからエスパーになるが
小Kは強かっただぞ…
S4で戻りを遅くしてリーチ減少の単純弱化
長い小K界隈だと平均的な性能になっちゃった
たぶんコーディーの技振り使用率データでの小Kが異常なほどの偏りを見せてたんだろうな
それを是正する方法が歩き速度強化して小Kの弱化
未完成状態でキャラリリースしたと言ってるような調整でマジでびっくりしたわ
そもそも小K強いって言われる理由の大半がEXゾンクの存在
ベガ並とまでは言わんでも若是空くらい伸びるようにならんのかあの下段突進
マジでEXラフィ短いよな。飛び道具無敵つけるかリーチ長くしてほしいよ。
両方あった4がすげー強く感じる
>>602
ラフィアン系全部途中で不自然なくらいストップかかったような挙動とリーチなの本当嫌だわ
長くなったらなったで不利はそのままだから今のままでもいいわ
ステップがさっと動いて急停止してからの時間が長いから対応しやすいのをなんとかしてくれ
>>596
これ大Kガードしてからの大足ってことだよね?
何に困ってるのかわからん
そもそも大Kってリーチが長いだけで発生クソ遅くて先端ガードさせないと結構なキャラに確定取られる
全体フレームも長くて差し返しできる
こんな技に困ってる奴とかキャラ性能に相当甘え腐ってるガキでしょ
中Kガードしたあと暴れたり無駄に通常技で差し返すクセでもついてんだろう。
大K強い技だとは思うがクラカンからコンボ狙えるのがこれしかないという点がクソ。
アッパーかしゃがみ大Pにもクラカン属性くれ
そんなにクラカンが欲しいならエドの強P屈強Pと交換するか
中kガードさしてから大k撃っても負けるのはコーディーなんだよなぁ
いい感じの大Pが欲しいわ
同じく立ち回りキャラで言うならガイルの大Pみたいなのが欲しい
引き大Pだったわ
やけに前進するから反撃もらいやすい強k
ゲーセン版なら始めたばかりのやつに勝てるかもしれない!
と思ったら全然勝てねぇ。やっぱ経験者しかカード作ってやんないか
>>608
こいつ何言ってんだ?
差し返しや暴れは通常技で行うのが普通だろ
エド持ってないから試せないんだがもしかしてパイプってエドのVトリ1も跳ね返せるのか
イウサール跳ね返るから多分エドのもいける
まじかよエド可哀想
跳ね返せるよ
跳ね返せそうで跳ね返せないのはダルシムのVT2
「跳ね返したろ」とスイングしたら1回相殺して残りの部分で焼かれたし
>>618
ラシードもかわいそうだろ?ん?
十中八九コンボか起き攻めかvリバに使われるからあんまり関係ない
ナイフ使ってる奴にパイプで負けると悔しい
同キャラ戦はウル4のときよりクソゲーだから深く考えないほうがいい
VTの性能とかあんまり重要じゃないよ
結局は弾に前Jが噛み合うか
接近時にダブルキックやるやらないが勝負の分かれ目になる
道着系の同キャラは結構面白いのにコデ同キャラはマジで面白くない
>>622
パイプはナイフに不利な気がする
違うキャラだってのはわかってんだけどナイフよりクナイのほうが
投げた時のリターン高くて見るたびにイラっとする
Vスキルを長押しで回り続けるようにすれば最強の対空になるだろ、これでいこう
白ダメージがあるんだからこれくらい許される
回り続けた分雪だるま式に白ダメが増えるようになります
5秒も回れば無傷から真っ白です
マジで我ながら攻めが手癖のワンパターンすぎてどうにもならない。
飛び込んだら中K、しゃがみ中P、ガードされてたらダッシュから投げ、アッパーで対空したら着地にクラカンあわよくばの大K。ゲージ余ってるな、と気づいたらEXゾンク。
ちょっと前までEXゾンクガードしたあと暴れて小パンコンボ食らってくれるのが多かったが最近みんな普通にガードしてるね。投げればいいんだろうけどつい小パン連打してまう
タゲコンもコーリンのみたいな必殺技に繋げられるタイプだといいのに
>>628
立ち回りの幅を出すために中足を使ったほうがいいよ
置きでも重ねでも差しにも使える技だからとにかく使ったほうがいい
ていうかコーディーの中足は判定だけで言ったら豪鬼以上でミカ以下の性能で普通に強い部類
必殺キャンセルのかからない硬直が増えた豪鬼の中足みたいなもん
中足先端の置き合いになったら大体のキャラに勝つっていうことが分かると中距離の動きが変わるはず
重ねも持続当てかCHで下段始動でコンボにいける技
密着での重ねた場合で相手がしゃがみガードしっぱならその場投げとかいける組み合わせもある
密着重ねの固めのルートもコア>コパより中足>コパ〜とかの方が期待値は高い
前歩き速度アップした恩恵で差しに行って状況確認VT発動もまずまずの性能
これで必殺キャンセルあったら中堅以上あったと個人的には思う性能
どうにかならんかカプコン…
参考画像貼ろうとしたらURL貼れんのか今
左:豪鬼 右:コーディー
https://i mgur.com/a/SInFxKZ
iの後の半角スペースけしてね
6fでノーマルヒットでコンボに行ける豪鬼より上と申すか
あくまで判定の話よ
リターン差を考えたら勝負にならないっす
>>631
ぴったりこの間合いなら!って感じだな
パイプ持ってない時のコーディーってダルシム相手に何やりゃいいんだろう
弾撃って追いかけるのはテレポで裏回りされるし
ダルシムのズームをダブルキックで蹴るのは流石にリスキーすぎるし
むしろテレポしてくれるなら弾でいいのでは
相手を動かせてるじゃん
>>635
ダルシム側の立中k>立中kとか立中k>立中pとかに対して
中距離で屈大pとか立ち大pを合わせに行ってゾンク仕込んどく
甘えヨガファイアにはEXゾンク届く位置にいといてしっかり見てからさす
これやるだけでも勝てる可能性が増える。
554で話したことまんま転載。
立中k>立中kとかレコーディングして試してほしい。
ゾンクで弾抜けしてぇ〜
ナイフ抜いたら囚人モードにならないかな
ももちがキャラランク公開してたな
コーディーのランクは案の定な位置だった
1弱から最弱グループに昇格したな
ナイフが詰まらんのがいかんよなぁ〜
何度も言うようにこいつの通常技強すぎるだろ
もっとリーチ短くしろよ
特に飛びと大Kぶっ壊れすぎてる
>>643
リーチしか取り柄無い確反差し込み余裕の立大Kとくらい判定やけにでかい飛び込みに何時まで経っても対処出来ないなら才能無いだけじゃね?
>>644
なにが差し込み余裕なんだよ
ガードバックでかいから確反あろうが何も届かねーよ
で、そのスカッたところに中足大足だもんな
さっきもこれだけで死んだわ
リュウ、ケン、さくら使ってみ
4fのリーチ長すぎてコーディがつらい
おいおいコーディー使いからしたらありがたい相手だな。しかも中足はキャンセルきかないからな。
大kが辛いキャラなんてこのゲームにいたかな
>>647
キャンセルきかないとか関係ない
むしろ必殺技で締めてもらった方が有り難い
こいつの必殺技はEXトルネード以外何も怖くないからな
とにかく通常技がおかしいくらい強いって話
つエド
こいつの通常が強いって豪鬼やラシードと戦ったことなさそうだな
コーディーの大Kに似た性能の大P・Kってさ高性能な技だらけなんだよ
比較するのもおこがましいレベルでなんでキレてるのかわからん
あと大Kのなにが辛いか具体的にキャラ上げて説明してくれ
自分もキャラ対にもなるからそのキャラの正解の行動一緒に考えるよ?
ごうきの強pとかぜくう強p、バーディ強pとかは確定不利だけどめっちゃ離れるからぶんぶん振り回せる
こいつのは無駄に前に進んで蹴るくせに全然バックしないとこが糞弱い
でかかり遅いので普通に小技に潰されまくるしな
>>652
大K→大足の隙が無さすぎるんだよ
今はじめてトレモでコーディー触ってみたわ、速ぇ速ぇ
小足とかもクソ速いな、これ3Fか?
ちなみに俺サガット
サガット使って大K→大足に小技で割り込んでみてくれ
差し込むタイミング分かったら是非とも教えてほしいわ
もしや無いの分かってるからコーディー使いはあれ連発してくるんじゃないのか?
なんだこれ、中足とかも発生速すぎるだろ
あとJ中K、キャラ一人分隙間開いてる距離からめくれるじゃん
これで通常技強くなきゃなんなんだよ
中Pもリーチある、マジで全てが羨ましいわ
サガット使いはガイジばかりと散々言われるが本当だったんだな
サガットでちょっと調べてみたらど先端以外コパ確で、サガットのコパ届かない距離だとコーディーの中足がサガットのコパ空振りに届かなくて笑ってしまった
多分この人サガットもコーディも持ってないよ
ワンチャンスト5持ってないまであるかも
>>658
どのタイミングでコパン打ったか教えてくれ
>>660
確反って言葉知ってる?
大Kガード後の展開
最速小P>ショット or 大アパカ
小Pが届くか怪しい距離は最速屈中P>遅らせキャンセル下小ショット
G-4Fなので基本的にサガット優位の読み合いが展開される
サガットの屈中P>ショットのリターン
コーディーの大Kガードで白13ダメなので基本的にサガットのリターン勝ち
コーディーはバクステで屈中Pを避けられる距離以外はダブルキックかCA以外の選択肢を取るとガード以上確定
遅らせキャンセルにする理由は屈中P>ショットを連ガにしないため
相手がアホみたいにダブルキック擦ってたらショットCHで72ダメ
やり得なので一応やっておく
コーディーの行動別のダメージ
ガード
白11+10=21ダメージ
バクステ
72+10=82ダメージ
ジャンプ
65+54=119ダメージ
暴れ
78+54=132ダメージ
サガットの屈中Pのリスク
屈中Pに勝てるコーディーの行動がダブルキックとCA
ダブルキックはガードかスカならJ大Kからコンボ
ダブルキックが当たれば勝ち以外の状況以外ではそうそうやれない
ダブルキック食らっても白ダメ回収能力がクソ高いサガット的には80ダメ食らってほぼ40ダメ貰った形
起き攻めないし食らってOK
CAは当たったら死ぬ状況以外では無視
コーディーのバクステのリスク
バクステで屈中Pをスカせる距離も有るが無視できないリスクを抱えている
サガット側には大Kガード>バクステ一点読みの大K or ステハイでクラカンという抑止力抜群な行動も有る
この読み合いはコーディー側としたらやりたくない
そもそも大Kに対して踏み込みガードがあるので対応を分かってる人には安易に振れる技じゃない
大K先端ガード狙ってるのバレたらスカ確の的
コーディーは対空が安いので大Kが多いなら飛ぶのも有効
サガットよくわからんけど多分こんな感じの読み合いが展開される
この考え方は大体のキャラに適応されるはず
基本は4Fで確定狙い
怪しい距離は8Fまでのリーチの長いしゃがみにも当たる行動(できればヒットレベルは中以上)
8F技読みのバクステ読みのバクステを殴れるクラカン技
この3つで読み合いをする
4F確定の距離の判断が面倒くさいなら選択肢を減らして反応を早くするとかの省エネムーブも有効
4F or リーチの長い技の決め打ちで良い
この技が強いとか同じゲームやってる感じがしないぜ
とりあえずフレーム確認しながらトレモやろ?
サガット使って大Kに苦戦するとか贅沢過ぎる悩みだな
>>656 うらやましいなら使ってみればいいじゃない。
使ってみればわかってくると思うよ。
ちなみにコーディーのJ中kはめくり技の中でも屈指の弱さで
相手の起き上がりに対してめくりにいってもリュウのEX昇竜が背中に当たるからね
しっかり後ろ側まで暗い判定が伸びてしまっているから。
コーディーに3fなんかないんですがw フレーム調べもせず適当に触って強いとかブロンズかよw
砂は3F
攻め尖ってないんだから砂1fにしてくれ
J中Kが強いなんて初めて聞いたわ
アホみたいな判定のせいで事故だらけ
前も通常技つえーつえーって騒いでたヤツかねしょーもねえ
通常技の強さを5段階で分けるなら3か4くらいの強さはあるな
まあ必殺技が微妙で足もおせーから通常技くらい少しは秀でたものにしてくれないとしょうがないんだが…
強キャラ勢は普通に同じくらいかそれ以上に強い通常技を持っとるし…
めくりの中でも弱いは言い過ぎだなw
砂とかゆう使わない3f技あったなw 発生無敵、ゲージ3本吐かんとないから、起きぜめして潰すけど。
通常2,3で2くらいじゃないのか
通常ツエー奴らは振ってるだけで戦況有利だったりダメージ取れるシーンが簡単に思いつくけど
コデの構成はとてもじゃないけどそれに次ぐ性能には見えない
砂はゲージ技で無敵技でも良いよね
不用意な起き攻めへの奇襲なのに重なってたら普通に潰れちゃうのはさすがに
その場起きじゃないと出せないとかいう縛りいる?
他キャラへの妬みになるけどラシードいぶきユリアンカリンが無敵技持ててコーディーが持てないのは納得がいかない
コーディーがガード有利でクラカンにもなる技でも持ってりゃ文句言われるのもわかるが
無敵技Vスキル持ってるくせに無敵技くれとか言い出すのがコーディー使い
自虐も甚だしい
無敵技って普通はゲージで完全無敵になれるモノを指すからな
サガットガイジだろこいつ
重ねの概念も知らない確反も知らないフレームの計算も出来ない初心者なんだろ生温かい目で見てやれ
VスキルがEX昇龍ばりの無敵だったら自虐と受け取っていいけど現実は白ダメ消費するほどの性能じゃないからな
デヤの弱さは白ゲがs1仕様じゃないの開発が忘れてるからだろう
EXゾンクは楽しいんだけどノーマルゾンクがもうちょっと使って楽しい性能にならねえかなぁ
大会終わっても何もなしってことは
この性能で完成ってことか
>>683
冗談でも笑えない
デヤ!をザンギのサイクロンラリアット並の性能にしてくれ
ダブルラリアットだった
打撃無敵投げ無敵なくなるがいいか?
ダブラリみたいなデヤってつまり弾抜けするクラックキックでしょ
斬空も潰せるだろうし超欲しい
サイクロンラリアット並の性能は強すぎだわw
>>687
白ダメとクラカン無くなるなら絶対そっちのが良いだろ
小技から繋がって起き攻めできる
無敵はないが早めに出せば対空性能優秀かつダメージ大きくてダウンとれてラインがっつり上がる
弾抜けに使える
ダブルキック(ラリアット)あまりにもコーディーの欲しいとこ埋めてくれる
てゆーかダブラリ自体あげるよって言われたらだいたいのキャラが欲しいくらいの強技や
それなw
斬空潰せるようになるとずっと楽なんだけどなあれ
色々と調整不足過ぎるキャラではある。
出来ないならキャラ追加スケジュールとかこんな組み方せんで良かった。
>>554
いまさらながらありがとう。
アドバイス試してみたら久しぶりにダルシムに勝てたよ。
あのショボい弾削除でいいから弾抜けか無敵ください
マジで?あれなかったらコーディー相手するの楽だわ
自分で使ってみるといつこれ撃つの?ってなるよ
キャンセルで出してもEX以外ほぼ意味ない
いや玉はあるだけで意味あるよ
そら有るか無いかなら有るに越した事ないけど、そんなレベルの話をしてる訳じゃないんでね
とにかく自分で使ってみろよ
弾がなくなることによって他のパーツが弾なしキャラと同等の性能になるなら
喜んで投げ捨てたい
マジでEX以外のトルネードの利点がわからん
発生遅い
硬直デカい
途中で消える
ガードさせて特別有利取れる訳でもない
上のせいで追いかけてプレッシャーかけようにもバックで簡単に対応される
それでも判定が出っぱなしになる技は貴重、弾速遅い事は強みだし
ハガーのドラム缶出して盾にしたり投げたりできる技が欲しい
途中で消えるのもあれはあれで強みにもなるから痛し痒し
豪鬼みたいに破裂してくれると良かったんだが
あれの代わりにゾンクがバーディーのボタン溜め並になるならそっちがいいね
どうせ弾は相撃ち不利なんだから山なり軌道にしてほしいわ
4の必殺技がほんと欲しい
ボタンため弾抜け、完全無敵EX技、打ち合える弾、確反に対空もやりやすい突進技
通常技もスラにワンボタン対空カウンター確認でごっそり減る大攻撃と楽しい要素満載だった
コマ投げした時だけは全キャラでダントツで気持ちいい
性能がって意味じゃなく演出がね
>>706
現状途中で消える強みが見当たらないというか硬直と発生で全部台無しになってる
弱くらいは射程無限にしてほしいわ
ガイルみたいに追っかけていって択れる訳でも無いし、春麗みたいに簡単に追撃できるわけでもない
弾が消えるメリットはメナトに跳ね返されても脅威にならないだけ
垂直されても次が早く撃てる方がメインじゃね?
中弾の存在意義が弱強でEXゾンク溜めてる時ぐらいしか分からないから、中弾が射程無限になると嬉しいなあ
見てからごうきの中竜巻余裕なのが
硬直長すぎて飛ばせて落とすができないのが
逆に考えれば見てないと流石に中竜巻無理だし、弾があるだけで意識配分をコントロール出来るとも
中竜巻意識した豪鬼には前歩きと前ステもりもり通るし打つふりしてちょっとずつ歩いてればだんだん画面押せるぜ
ユリアンの弾くらいの性能は欲しい
さくらでもいい
確かにあのスキのでかさ変わらないなら溜められるようにしてほしい
せめてってユリアンの弾は強いだろw
性能だけじゃなくキャラも前作のほうがよかったな
>>720
まあ、市長になって中途半端な感じになってるのはある。
でも最初にナイフ出すの変えないと駄目よねw
パイプ出すバージョン、何も出さないか他に何かやるバージョン・・
幾らでも作り込み出来そうなのにしょーもないコスチュームばっか作ってげーむの?中身作らないから
即飛ばされるデモ作り込む方が無能やわ
>>722
お前の揚げ足の捕り方が五十歩百歩だよ。
日本語が下手糞ですね
なんかかったりしたらキョロキョロするよな
ばれてないかな?って感じなんだろうけどすごい気持ち悪い
俺が好きで痺れるほどカッコいいと思うのはこのコーディー
https://www.inside-games.jp/imgs/zoom/136286.jpg
これは自分をコーディーだと思い込んでる精神異常者
http://www.capcom.co.jp/sfv/sp/images/chara/cody/main.jpg
>>724
ササッと書いたから済まんな
>>725
一応コスチュームで使えるやん、性能ちゃんとしてたら文句言わんだろうに。
ZERO3の時もこんなのコーディーじゃないって言ってたのいたし歴史は繰り返すってヤツか
せめてアビゲイル余裕で処理できる程度の性能ほしい
>>729
アビゲイルはまだマシな方じゃないか?
頭の悪いアビゲイル使われならともかく
多少コーディーの事が分かってて頭使って立ち回られると厳しい組み合わせだと思う
>>731
それ言うとアビゲイルってキャラの性能が頭悪くて厄介w
コーリン辺りとやるとあんな弾でもあるだけ違うな
>>726
上やっぱかっけぇなぁ
ホント欲しいのはこれだよ
だから言っただろ弾はあるだけで意味あるって
まあないならないで他に強いもん貰えるだろうから別にいらんけどな
アブソリュートが2ゲージのせいでどうやっても弾なしで
戦うしかない時間のほうが長いのがね
無しでも撃つかも?と思わせられるだけで違うんだぜ?
弾自体無かったらあいつら届いてなくても強Pガンガン振り回しやがるからな
わかってねーよな存在することの価値を
エドが豪鬼とかよりきついんだけど対策ある?
地上戦で全然勝てない。
こっちからは手を出さない
踏み込んでソバットをガードする
スキルだけなんとかして飛ぶ
ありがとう
エドのソバットでクラカンしまくってたわ。
むやみに技振らないよう気をつけます。
大K振ってるだけでエドは苦しくなる
>>738
離れてローリスクで撃つならわかるけど
強p振り回される状況で弾はかなり分が悪いはずなんだが
コーリン強Pなんてそんなリーチねえぞ
まず強Pぶんぶんしてるところで打とうとすること自体おかしいわ
コデの弾はくらい判定が前に出ない方だしな。
喰らい判定があまり前に出ないとか悪くない要素は持ってるんだよなあスィープ
まあスフィアのがつよいが
>>745
ホントにやってんのか疑う書き込みだな
V2大Pが長くないとかそれの外で弾打つ意味とかあまりに理解足りてないだろ
VT2中大Pの話だったのか?ずいぶん限定的になったな
>>737 からの流れで大Pがんがん振り回すって言ってんだからどう考えてもV2時の話だろうがよ
>>750
パイプのコスパが良すぎてナイフ使い様が無いような現状だからね。
まともになる頃にはもっと考えるキャラになってるだろうけど。
カプコン「じゃあ石でゲージ減るようにしたろ!これでナイフ使ってもらえるやろ!」
何ここアスペ多過ぎだろw
コーリンのV2大Pの話してるんだよw
数レスなんだからちゃんと過去レス追えよ
メインはこっちの弾性能の話なんだが
コーリンは大Pあるし使いにくいけど弾無いともっと制圧されちゃうよね、っていう一例に過ぎない
何でもいいからモーション直せ。
こいつとさくらは硬直分かりづらくて気持ち悪いんだよ。
あとエドも。
それよりナイフだよ
ナイフ攻撃は白ゲージ削るようにしてくれよ
パイプがそこそこ強いから救われてるけど
VTが両方ともナイフ並の性能だったらマジで悲惨だったなこのキャラ
パイプ持ったときは強キャラ、持ってないと弱キャラだからな。総じて弱い
正直常時パイプだったとしても
5強はないよね?
いやかなり強いだろ
5強はどうなんだろうな
パイプコーディーを相手にしてる時に豪鬼ラシードいぶきくらいキツいかだな
うぅ〜〜〜んんんん
ギリ5強いけるかもしれんな
いや無理だわ
ジェントルスイング打ちたい放題は違うゲームにはなる
火力もバカ上がるし、特に画面端
発動したからって状況よくなるわけじゃないし
ナイフと比較したとき隙消しに使えるのってパイプよりナイフの方が適任だよな
無限に使えるラピッドファイアはやべー
このキャラもしかして豪鬼よりリュウのほうがキツイ?
弾打ち弱いし弾抜けもないからまあ弾強いキャラはわりとしんどいんじゃないか
ガイルのほうがキツイ。体感的には
リュウは相手のレベルに辛さが比例してくけど
豪鬼はランク関係なくどこからでもセットプレイで負けることあるから
豪鬼のが辛い
トリガー残空をなんとかしのいで攻め込もうとしたところに暴れの昇竜食らってそこからの起き攻めで負けるのガッデム
フルスイングで斬空ごと豪鬼を画面外に吹っ飛ばせたら最高なのに
リュウ、バーディー、ファンは相手の戦い方によるが詰む場合があるという意味では完全に不利だろう。ゴウキ、いぶき、ラシード、キャミィ、かりん辺りは対策次第でどうとでもなる。もちろんアルマス相手だと厳しいけど。
それ以外はそんなキツくないと思うから弱くはないと思うけどな。
(不利が数人で済むなら何人ものプロがメインキャラにするんだよなぁ)
俺も言われてるほど弱くはないと思うけどランクマならともかく
弱くはないって認識でトッププレイヤー達が出るような大会に自信を持って挑めるかってなると別なんじゃないか?
ポイントを取らないとダメだからキャラパワーがないと練習し続けるモチベーションを維持するのが辛そう
ももちもコーリンを持ってたらコーディーを出すこともあまりないだろうしプロツアーで見る機会が少ないのは残念だわ
なんか定期的にそこまで弱くない勢が現れるな
ももち筆頭にプロ勢が弱い、可哀想、最弱クラスって評してるのにどこからそんな自信湧くんだ
別に悪いことじゃないけど
ももちはあの最下位グループランクに入れつつも弱くはないとも言ってるような
3や4時代の弱キャラに比べれば全然マシって意味では分からないでもない
このゲームはキャラランク最下位だとしても弱くはない程度に収まるから
コーディーからキャラ変えしたらLPが倍くらいになったからプレイヤーキャリー力はやっぱり低いんだと思うよ
浮いた春麗落とせるからs
ゲージ足りなくてもスキル空振りで
発動できる機会もあるから
さらにc
対バグ春麗特化キャラだったかー
時止めブランカにも石投げ続ける対策あったしもしかして・・・
石の性能はガチ
GのVスキルとコーディーのVスキル交換して
立ち大Pを引き大Pにして発動中も対空として出せるようにして欲しいわ
ついでにかち上げクラカンにしてバクステ狩りできるように
立ち大Kを空中クラカンから追撃できるようにするのでも良いけど
リーチ短い-7の技でバクステ狩りする勇気はないわ……
中段を3強Pにして今の立強Pを4and6強Pにして前後に歩きながら出せる&トリガー中も出せるようにして欲しいのは同意
6入れで出ちゃう中段まじで立ち回りで邪魔
全キャラのケツをでかくするかコーディーをダイエットさせろ
わめいたところで神バランス崩したくない世界のヲシゲの意向で微妙な強化しか来ませんよ
パイプを任意で捨てられるようにしてほしい
ほぼ性能に影響ないしこんくらいさせてくれてもいいだろ
ケンの大Kをコーディーにくれよ
ゲージ終わったらVトリボタンでパイプ相手に投げるぐらいしてくれてもいいよね
そんなことよりナイフ強化しろ
白ゲージ削りできるようにしてくれ
パイプは別にvトリ最強な訳でもないのにペナルティタイムがまだあるのが謎
今のパイプ強Pはレバー入れ特殊技にして素手立ち強Pも残すとかスイープ撃てるとか、謎のトリガーペナルティ消して欲しい
>>794
むしろナイフこそスイープ撃てるようにしてナイフ投げでキャンセル出来るようにしないと
ナイフは弱攻撃も白ダメ付くようにしてくれ
ナイフもパイプもガード不能のダウン技にしろ
原作再現ならそれくらいやれ
全体的に調整不足のキャラし作ってる側は何も考えてないだろうな
勝ちたがりのぽいふる見ただろ
ファンのスピードに着いていけるだけで充分強キャラ
真の弱キャラはあんなの不可能だからな
またいつものゴミが湧いてんのかw
お前はコーディーに親でも殺されたのか?親がベルガーなのか?w
ゾンクってどんな感じで使っていけばいいの?
>>800
置き中パン等の仕込みとして
展開早くするためにコンボ締めをゾンクにして攻め継続
生で出すのは使ったことないなあ
通常攻撃>キャンセル弾はガードから入れっぱジャンプで飛ばれる
それを狩るためにキャンセルゾンク入れ込み
これもある
G-2Fで大体のキャラに最速投げの範囲だけどキャンセル弾を通りやすくするためにやっていくしかない
あと相手の前進に合わせる感じの生ゾンクは一応機能はするよ
中間距離の置き垂直Jが増えるから前ステ>大ラフィとかできなくもない
生EXゾンク>VT発動を警戒されるからちょっと悩むけどね
生ゾンクはEXでも下判定に弱いからな
しゃがコパ置かれてるだけでも止まっちゃう
置き中Pにゾンク仕込みは使ってるけど、中Pが空中ヒットすると不幸が始まるからわりと怖いな
ときどに対してわからせコーディーがやってた残空をexゾンクで抜けて倒したのはカッコよかった
生ゾンクってヒットしたら何かに繋げるの?
いやぁガイルホントにキツイ格下だろうが同格だろうが手におえないね。殴り合いになる分ラシード、ミカ、キャミィの方がマシだわ。エスパー飛び通すしか勝つ方法が無いなぁ。トリガー1発動されたら絶望すら感じる。
>>805
コンボならヒット確認キャンセルCAしかないけど
SFVって密着+2〜4Fを作るゲームやぞ
密着+3Fからなにしていいかわからんとかなら
これを気に密着微有利フレームからやったら強い行動を意識したほうが良い
>>806
対空と裏拳への差し返しと前歩きガードでライン押すの意識するとかなり安定する
上手いガイルだとそれ以外の要素の精度がかなり必要でキツイ部類だと思うけど絶望する組み合わせじゃないよ
ガイルもかなりキツイがダルシム戦が絶望的だと思う
サガットがかなりキツイんだが…。
サガットにはガン有利ってことで結論出ただろ
勝てないのはどうせぴょんぴょん飛びまくって落とされるとかそんなのだろ
EX弾が強化されたおかげでだいぶ弾キャラは近づきやすくなったな
いつの間にサガット有利になったんだよ
ゾンクに無敵が追加された未来から書き込んだ可能性
サガット戦はちゃんと弾撃って飛ばせて、地上戦の有利さを知ってるサガット相手だとキツいね
上は勿論落とされるけど地上戦でも相手のリーチと判定に勝てないからね
たしかにキツいけどさ、コーディーって時点で大抵そういうもんだから割り切って頑張るしかないよ
Vスキルもうちょっと横に広がるかめくりに対応できるか何かしらくれねえかなぁ
白ダメ+クラカンとか割に合ってなさすぎる
地上戦の間合いはむしろサガット側がコーディーのしゃがみ強P相当きついと思う
足の速さ違うから間合い調整もコーディー側がしやすいし、サガットの弾抜け弱いからなんならむしろこっちがスイープ撃ってもいい
EXスイープ強化でほぼ強制的に地上戦の間合いまで入れるようになったし、端までの運搬能力もコーディーのが高い
正直今回のコーディーサガットは4のイメージと結構違うと思う
サガットは飛ばずに地上戦頑張ればなんとか。ダルシムはホントにキツイ。
ポイフルもこの前の勝ちたがりでダルシムかなり苦しそうだったし。
スパダイの俺ですらボン君に勝ち越してるしさすがにコーディー有利だと思う
勝ち越し(1戦勝ち逃げ)
バーディーのボタン溜めに比べてコーディーのボタン溜めって性能ショボすぎだろ
上位コーディー勢はボンサガに留まらずときど豪鬼やウメガイルにも勝ったりしてるからな
結局ここで自虐してる奴等が下手糞なだけでコーディーは紛れもない強キャラ
サガキチはキックの練習でもしてなよ
それだけでも五分つくからさ
コーディー強キャラおじさんはさっさとCPTでコーディー使って優勝して
Gの下段突進はVトリでキャンセルできるのに何でコーディーのは出来ないんだ…
世界大統領と市長じゃ権力が違いすぎる
突進どころかVトリキャンセルできる技が他より少なすぎる
Gのは3本だからな
2本だと全く必殺技をキャンセルできないのもあるから
EXゾンクがあるだけ必殺技Vキャンに関しては優秀なほう
コーディー強キャラおじさんってスパダイでボン君に勝ち越してるらしいよ
百鬼襲とかキャミィのアレに頼り切った奴を自慢のVスキルで軽々と追い払えるのは楽しい
俺コーリンも使ってるけど向こうのVT2は純粋に通常技が強化されるのに
コーディーは謎のペナルティがつくのが笑うわ
そんなことよりナイフ強化しろ
パイプ一択は面白くねーんだよ
>>830
なんでナイフ持ったら小パン遅くなるのか理解できないよな
ナイフは投げナイフの威力と速さ上げてくれ
クナイみたいに
>>825
大統領は自称じゃねーかw
なんでこいつデカキャラでもないのにデカキャラ並に遅いんだよ
遅いか?ふつうだろナッシュもこんなもんだ
いやデカいだろ。リュウとかより味らかにガタイ良い
コーディーって判定的にデカキャラ枠だぞ?
んで前歩きだけは全体で見ても早い部類
デカキャラ限定だと早い方と言っていい
バルログ>ガイル>バイソン>コーディーっていう位置
リュウと同速だからまずまずの性能
>>836
ナッシュの前歩きはゲロ遅だろw
いや通常技のことだよ
歩きはふつうに速いから歩きのことだとは思わなかった
攻撃の発生がってことか
判定の話をすると、めくり中Kがギャグか?ってレベルのやられ判定しててもはや笑える
Gのボディプレスも判定弱いけど実戦値は充分
後ろ向きに攻撃してくる奴は居ないからめくりで使う分にはほぼ関係ないんだよね
後ろ側の判定の飛び出しっぷりがえげつないせいで落とされる印象しかないぞ
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org586542.png
具体的にどの技で落とされるの?
基本めくりは落とされんよな昇竜とか
ミカとかバーディーの通常対空以外は
頭上に攻撃判定が出るタイプにクッソ弱いよ
遅めに出すとかの工夫をしても判定がデブった部分に引っかかる
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org586613.png
画像は春麗の4大K
このくらいギリギリを狙うと潜り対空も選択肢になる距離
キャラクターの中心部にも判定が有るタイプにもクソ弱い
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org586616.png
画像はララの中P
うーんゴミ
地上戦と思わせてのジャンプのめくり攻撃も見てからコパ対空で落ちる
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org586618.png
コーディーに対してはベガのコパ対空は健在だった…
めくりのJ中Kするくらいなら空ジャンプで良い疑惑すら芽生えてきてるぞ
こいつらには誰でも落ちるから
天空脚はクソ強いんだから落ちて当然だろ
ていうか対空技出せる状況で飛んだら落とされて当たり前
他の部分がめっちゃ強いやつらが対空ずらし持ってるゲームだからね、愚痴りたくなるのも分かるね
きついのはダルシム、ベガ、豪鬼(対空の使い分け)、ラシード、メナト、サガット、さくらくらいかな。強くはないけど最弱まで弱くないと思う。ウルダイの意見だけど。
あとファンだね。
ここらは対策云々より技の相性なり悪過ぎて読み合いかブンブンゾンクでリターン取れないと安定して勝てないと感じた。得意な人いるならアドバイス欲しいな。
判定弱く無くても落ちる対空に落とされて愚痴るのはさすがにおかしい
強いめくり技持ったキャラはめくるかめくらないか関係無くそのボタン押せるからちゃんと相手の位置で使い分けなさいって所が劣るだけ
ジャンプ中K出さなきゃスカるタイミングで出されてるアッパー系対空は結構ある
スカし飛びは実際割と有効
百合折りくらいのめくり性能くれたら納得してやるよ!
そのスカし飛びする距離って中kあたらなくない
読みあいになってる?
是非ファン使ってくれ
カゲとかアビの中キックの方が強いと思うけど
めくり中Pがしゃがみ弱Pで簡単に落とされるのはマジで納得できない
>>857
× めくり中P
○ めくり中K
中Kっていうか弱Kみたいなモーションだよなアレ
>>859
ファイナルファイトのレバー下入れジャンプ攻撃の再現だがだったらレバー入れ特殊技とかにすればいいのに
あとj大Kのモーションでめくり判定無いのおかしいだろ
バーディーの鎖してた頃のほうが強かったんじゃないかというセリフが響く
そりゃおめーの鎖は鬼のように強いからな…
shazyyもう一か月スト5やってないけどやめちゃったのか?
誰か知らない?
4/1にモーコン配信
それ以降は配信もしてないみたい
ゾンクって普通に弱いと思うんだがどうなんだ
exしか強くないね
キャンセルで出すしかないがガードされると密着-2とかいう最悪な状態になるのがかりんの大蛇と違うとこ
それでも通常技最強クラス!
数多の敵にとって脅威となる中Pと大K!
弱P連打のみでラインを押し上げられるお手軽高性能タゲコン!
>>863
目標LPまで到達してゴールしたっぽいよ
トラボとなおーんの名前消したランキング画像アップして「世界一位になった!」ってツイートしてた
大会に出てくれ!ってコメントには俺はガチ勢じゃないから出ないよみたいなこと言ってた
市長になって体力衰えたことにならねぇかな
そうすりゃ通常最強グループみたいに中pも大kも+2もらえるのに
>>865
プラマイゼロにしないとスタートラインにすら立てないよ
コーディーの大Kって遅いし硬直長いしケンの大Kと大差なくね?
空振った後も前進しちゃうのって結構なリスク
コーリンの引き大Kみたいにその場から動かない方が強いよね
ガードバックよりも前進量のが多いせいでケン、さくらとかの4F持ちにまったく触れないし
かといって先端クラカンじゃ攻撃が届かないうんこ
前ステ出来るんだから流石に先端でも普通に追撃出来るよ
ケンの大Kって強くないか?
下手にパイプ出しちゃうとサガットとかガイルやりづらいな
VT時でもEXくらい弾を出させてくれぇ〜
打ち返せばいいじゃん
打ち返してもサガットやガイル側としてはたいしてキツくないだろ
弾速変えたりEXにしたりで対処できるしいずれコーディー側としては近づいていかなあかん
近づいていくための手段としてEXがあるのとないのじゃ全然違う
毎回あの遅いスイングで返すの難しい
ガイルのexソニックなんて急に出されたら反応できん
弾打ち返されてそれに当たってるような奴にコーディーがどうのってマジで言ってほしくないよなぁ
誰もそんな事言ってないのに頭おかしいね
何の話してんだろうな
これが被害妄想か…
パイプ持つだけで緩急変えたりEX打たなきゃってなるから弱が減って相手の有利フレも減るから危険球撃たせやすくなるし、打ち返せたら反射ビーンボール派生で一気に近づく足がかりになるし、
パイプで飛びが長くなって危険球間合いが広くなったりするしそもそも飛びが通った時の火力と起き攻めがヤバいしでなんだかんだでパイプ持ってる方が圧かけられる
トリガー切れてパイプ持ってるとかなりオワだが
パイプ状態のコーディーは最強クラスになるって言うけど大体のキャラはvトリ発動したらつえーんだなこれが。強キャラがVトリ発動したらなおつえー。勘違いすんな。
そーでもない
はよナイフ強化しろやー
パイプ1択つまんないんじゃ
パイプが発動中殺意マシマシ方向でまじ強いだけにナイフがどういう強化されたら
トリガー選択の余地が出来るのかあんまり想像ができない
とち狂ってパイプを3本にすることでバランスとるくらいのことしそう、馬カプコンなら
ネカリみたいに発動で永続
ラピッドはガードかヒットで廃棄
うーんこれでもあんまり強そうな感じがしないぞ
打撃をゲージ消費なしにするのと
打撃のノックバックと発生フレーム弄らないとなかなか選択肢に上がってこないと思う
つべこべ言わずにフレームと威力強化でいいじゃんナイフ
ナイフのほうは弾撃てるようにすればいいのに
ラピッドファイアは白削りがやべーよーにしよーや
それ採用
ヲシゲ降臨か
こいつの弾まじうんこじゃん
見てから弾抜け余裕だし
そんなケチケチせずガー不でいいよ
それくらいないと今更使う気おきない
そしてみんなコーディー使い出して文句言うパターンですね
ナイフはアーマーと当身完全無効に
ナイフもつとコンボも変わるからめんどい
コーディーはぶっちゃけ素手が一番強い
トリガー発動される度に「うわ、この人やっちゃったよ」って思いながらいつも戦ってる
え??
VT1で使うことを前提としたら間違いなく全キャラ中で一番弱いよなこいつ
そんな非現実的な想定に意味はない
ゾンクが溜め時間で強化されたら待ちの価値が上がって動きにも幅が出そうなんだけどな
一度タンパでやり過ぎて懲りたのかなw
無敵全般削除
タメ強化要素削除
ガードさせて不利から微不利
EXでガードさせて有利
クリミナルアッパーをこの性能にすれば良かったのでは?
何が辛いって恐らく6でもこのコーディーを使うことになるってこと
また刑務所に戻るか5より前の話にしてくれねぇかな
キャラ設定は良いだろ
それ以外が問題山積みなだけで
今の設定続けても胴着から引き算してつくったような陳腐な奴しかオワプコンには作れないよ
今日ランクマしてたら、17000試合やってるアレックスいたな
まだ2000のおれと同じランクってことは15000試合何してたんだよって思うよねww
http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2009/12/08_409.html
ディンプスはちゃんとZERO3のコーディのコンセプトを理解したうえで「どこまでやるか?」
いろいろ模索してくれていたように思える。4のゾンクも良い技だった。
Vはほんまクソ「ナイフ拾わすとか面戸くさすぎ、VT1がナイフでVT2が鉄パイプで良いやろ?」て感じの浅さ
>今玉村が言ったゾンクナックルは、
そのパンチボタンのひとつをずっと押しておかないと出せないので、
どれか1個ボタンを潰しちゃうんですよね。
だから対空をあきらめるとか、けん制をあきらめるとかっていう風にしないと技が出せない分、
結構リスクはある。
その分見返りもあるって技なんで、そういう意味では面白い技だと思いますよ。
5のゾンクはボタン一つ潰すほどの価値のある技なんでしょうか…
ナイフ持ってるときと通常技ダメージを上げてくれ。ナイフだぞ?しぬぞ?
弱40中70強100でもよくないか?
だいたいナイフ攻撃時にタイマー消費する必要あるのかこれ
だったら白ゲージにしろよと言いたい
ゲージ消費するとすぐにナイフ捨てられると言うメリットがある
>>913
ちょっとリーチ伸ばしとけばいいだろみたいな手抜きっぷりを感じるよな
システムの要のvトリを捨てようと思わせる時点で作ってたやつらはおかしい思わなかったのか
発生早くしてほしい
最近触り始めたんですがその場受け身にもユリアンのEXヘッド詐欺れるような技の〆は無いのでしょうか?
後ろ受けだとコパタゲコンが行けるみたいですけど
中ラフィ後はその場に+1だから詐欺れない
+2からは立ち弱P
+4からは屈弱Pで詐欺れる
例えばEXゾンク前ステ2回と
EXラフィ弱ラフィ前ステが+4
+4はコパ連キャンで4F両対応もできる
>>920
ありがとうございます。
コパ連キャンで両対応はありがたいです
最弱Vトリ候補は数多くあるけど
発動と同時にデメリットまでつくのはコイツのナイフくらいだろ
すっげーどうでもいいトレモ限定のバグを発見した
トレモのガードの設定をランダム
受け身を通常受け身に設定
画面端で中ラフィ>スイング>小石>打撃重ね>連キャンコパ をやる
とにかく石と打撃を完全に同時フレームに重ねるのが条件
重ねる打撃はコパコア
石を重ねたあとの有利フレーム次第で小K or 中Kから連キャンコパが可能
これをやるとヒットとガード両方のエフェクトが出る事がある(ヒットかガードかランダムなのでそうなる)
石ガードで打撃ヒットが同時フレームに出た場合
コパのガードバックが何故かゼロになって一生連キャンコパが連ガになる
プログラム的には正しい挙動だが想定されてない挙動のせいかガードバックがバグる?
実戦では絶対に起こらないどうでもいいバグ
ミカとか豪鬼だと似たような事が再現可能?
前に一回だけ発生したけど条件不明だったのを条件が判明できたので紹介
ナイフの屈中P意外と使い勝手いいな
相手画面端でジャンプ攻撃ナイフ屈大P、EXハッハー、空中の相手に大ナイフ当てて密着から中ナイフってどうですか?
トレモで試したときは相手にグラップさせてたんですけど入ったので攻撃継続できてラピッドファイアからCAまで入れると7割減りました
使えませんかね
中ナイフとラピットはガードさせて有利だからリスクも小さいかと
寝ぼけてて書き忘れてました
ジャンプ攻撃立ち大P2段目をVT発動キャンセルして屈大ナイフでした
どーでもいいことで申し訳ないです
コマ投げをタイミング式にしたやつもうゲーム作んないで欲しい
>>927
同意します。後一撃って所でもう何度も失敗してる。自分がポンコツなのもあるけど。
ウメハラだぞ
コマ投げホームランはSNKの月華の剣士のパクリ技やからしゃーない
コマ投げのリーチ短くしたり、ゾンクを振りかぶる軌道にして上に弱くしたり
コーディーはとりあえず弱くないと気がすまない奴がいるんだろうな
ゾンク殴るところ高いからむしろ姿勢低い技に弱くない?
逆に高めだからジャンプは時々引っかける
EXだと潜ってくれたりするし
弱いよ、しゃがコパで簡単に止まる
ジャンプの出かかりとか引っかかる事あるけど大抵はスカってジャンプ攻撃からフルコン
あと、ゾンク仕込みで技出して空中ヒットした時ゾンクがスカって逆に酷い反確取られてしまう
ゾンクの判定がクソ弱いってことを知ってる相手だとしんどい
コマ投げはホント常にホームランになるようにしてほしい。
ラグ前提のゲームでなんでコーディーだけコマ投げ目押しいるんだよ。
ラグいとマジで安定しない。
アルカナのフィオナのセイクリッドブリンガーに似てる
ウメハラを恨め
すごい今更なんだけど、Vトリ専用技の消費ゲージ量フレーム表と違くね?
シャド研のフレーム表
Vトリ1(Vゲージ3000):ラピットファイア(800消費)
Vトリ2(Vゲージ3000):トス&スマッシュ(1000消費)
これ通りならVT2のコマ投げは3回しかできないはずだし、VT1のラピットファイアは3回は出来るハズだと思うだけど
訂正
VT1のラピットファイアは3回は使ってもゲージ残るハズ
ラピッドファイアの見劣り感よ。あれで威力180ならなぁ
実際VT2のコマ投げは1000消費なハズなのに4回くらい空振りできる500くらいしか減ってないような気がする
>>941
VT2の消費は500じゃなくてたぶん800前後
VT1は33秒持続なのでVゲージ2000でした(シャド研は3000と書いてる)
どちらにしてもコーディに未来がないことと、カプコンがいい加減にコーディを作ってるってことはよくわかった。
コマ投げ700消費だがシャド研は1000消費
https://sfvsim.com/diff/CDY/030/moves/VT2_TOSS_____SMASH.html
まさかと思ってスウィングも一応調べる
https://sfvsim.com/diff/CDY/030/hiteffects/125.html
ヒットで700消費だがシャド研はヒットで消費500…
あれ?
普通にこれ直して欲しい案件なんだけど
画面端のスウィング石締め連携の優先度が変わるからさっさと直してカプコン
画面端でEXゾンク発動からコマ投げ凡打>石ループ*5とか一応なくはないけど
スウィングの実行回数増えるほうが強くなるよなぁ
でもなんか違和感感じるなーとSFVdiffでこいつの基本性能部分を見ると驚愕の事実が…
VGauge
2 bars
VTrigger
2000 ←←←←←←コレ
VGauge2
2 bars
VTrigger2
3000
VT1発動したら2000Fの間VT発動状態になるっていう表記だけど
シャド研はVT1発動でVゲージタイマー+3000Fの表記
なにも信じられないのでナイフ技も調べる
ナイフリロードで600消費だがシャド研はVゲージタイマー1000F消費
https://sfvsim.com/diff/CDY/030/moves/VT1_KNIFE.html
ラピッド発動で900消費だがシャド研はVゲージタイマー800F消費
https://sfvsim.com/diff/CDY/030/moves/VT1_RAPID.html
ナイフ通常技はSFVdiffとシャド研は同じ消費だがVTゲージ2000と3000なので意味合いがかなり違う
俺は一体なにを信じれば良いのだ…
まぁナイフだしどうでもいいか
ラピッドを安定して2回最大4回出来たところでね…
とりあえずパイプのコマ投げは据え置きでスウィングだけ直しといてくれカプコン
誤
コマ投げ凡打>石ループ*5
正
コマ投げ凡打>石ループ*4
いかんいかん普通に勘違いしてた
しかしマジでナイフは正しい数値でも弱いだろなー
調整したやつ頭湧いてるだろ
ベガのコマ投げとかも1000F消費とだけ書いてあるけど実際は空振り1000ヒット2000だからなぁ
他キャラそんなに調べてないけどフレーム表は色々おかしいとこありそう
>>943
詳しく調べて頂いてありがとうございます!!
やっぱりいろいろ表記と実機で違いがあるようですね。
ここからは、仕様書でもない限り何が正しいのか分からない…。
VT1久々に触ったついでに色々調べてるんだけど
ナイフ関連直ったら使えそうな連携探してて
EXゾンク発動からコパ>ラピッド*4の固めとか無敵で割り込まれなければ多分100くらい削れる連携やんと試したら
ラピッドの削りは初段が10だから3ダメで草
あと>>925 のナイフ重ねの連携は中大TC>ラピッドで微妙な火力増とガード微有利を狙うより
ナイフコパ or 屈中P重ねてガードからその場投げを行ける距離で読み合いしてくほうが良い
その場投げ or 固め or ナイフ投げ>投げ or シミー
コパ>ナイフ投げは隙間があるのでナイフ当たった後の前大K>大ラフィ追撃の準備
端限定で密着コパ or 屈中Pガードからその場投げ行けるのを活かす
ていうか>>925 の連携4ゲージ行動だぞw
なんでラピットにEX技がないんだろう
コマ投げの範囲がクッソ短いのってEXゾンクから択れないようにするためなんだろうけど
だったらコマ投げなんざつけなきゃいいのに
キャラ付けに困ったらコマンド投げつけるゲームだから
アビゲイルあたりから妙にタイミング系の設定入れてきたよな。アビゲイルは出来たら確実に強いけどコーディーはそもそもその状態になるまでがキツいという
目押し自体は良いけど離しだったり間隔空きすぎてたり気持ちよさがないよな
目押し入れるならせめてタイミング良くポンポン押す感じにしてくれよと思う
スイングに早すぎても遅すぎても空振りするくらいの遊びがあれば
使い道たくさんあって楽しかったのに
同じS3追加キャラのGのほうが良くね?
正直あの微妙すぎる無敵技VスキルをGにやるからあの最高の弾対策+対空にもなるVスキルをコーディーにくれ
コーディーのVスキルは白ダメと被カウンター付くんだからEX昇竜系ばりの切り返し能力付けばいいのに
すかしジャンプとめくりにくっそ弱いVスキル
これで何度死にかけたか分からん
パイプ持ってる時はこれしかないし弾は見てからはほぼ無理の撃ち返し
貧弱ジャンプで近づきにくさ変わらず石投げると確定する場面多すぎ
ナイフが強くなってくれたらそっちにするんだがこれでもまだマシという
Vスキル横には長いからむしろすかしジャンプには強い方では
遅空刃されて並んで降りてくのがまじきつい
あとパイプしゃがみ強Pは普通に対空になるし結構強い
せめてめくりが落ちてくれればなぁ
後ろのキックが発生遅すぎるのに打点高すぎてダブルキックな意味が殆どないのがなあ
コーディーの体部分だけでもいいから二段の間部分も攻撃判定持続しててほしい
ゲージ消費でいいから完全無敵にしてくれたらめっちゃ強いのに
正直今のコーディー程度の性能なら無敵ついたところで強すぎるなんてことになるとは思えない
ラピッドファイアにEX技つけてくれ
ラピッドファイアなにげにコンボ補正値は低い気がする
すみません。
格上の豪鬼、かりんに地上戦押されまくって何もできません。
地上戦は何を意識すれば良いですか?
まずは相手と同じランクになろう
豪鬼はキャラ対でどうにかするキャラではない
人の癖を早く理解して通る選択肢を探すゲーム
かりんはタイプによるけど相手の中足と中Kの対応でほぼ決まるので結局人読み
実はこっちの中K中足大足の振り方で頑張れるのか?みたいな微妙な攻略で止まっている
S4で増えたしちゃんと攻略したいんだけど答えらしい答えはないかなー
かりんの火力の圧がすごすぎてなにを優先するべきなのかを順位付けするのがムズいよね
これだけだとアレなんでもう少しちゃんとしたアドバイス
上の2キャラはライン押すのが重要(豪鬼かりんに限らず全キャラ共通なんだけど)
固めに〜EXゾンク>コア>屈大P>ゾンク
みたいなラインを稼ぐ連携が通るなら積極的に使う
画面端がマジで終わってるんで画面中央で戦うの意識というかメインに据えて立ち回る感じ
あと立ち回りの弾も相手の意識を見抜いて撃つべきなのかなぁって思うんだけど
豪鬼は弾抜け簡単でかりんは弾抜け成功時のリターンがリスクに見合ってない印象で撃ちたくない
豪鬼とかりん戦自信ある人おしえてくれぇ
かりん
大足に中ラフィ
屈弱K牽制、意外と殺歩等に刺さる
豪鬼
甘え斬空にタゲコン
トリガー斬空にバックJパイプ大P(読み+状況次第)
それぞれ一つ目は当たり前か
二つ目は最近知って意識してること
しょぼいアドバイスですまんが参考程度に
ありがとうございます。
玉打つの完全に忘れてました。
ライン押し意識してみます。
中K、2大P、たまに大K降ってたんですが…
大Kはスカされて差し返しからコンボ&ライン上げられ
中Kはヒットしても単発で終わり仕切り直し
基本的に相手の方が足が速く、各技の発生も早い、且つ、リターンもあるので後手後手になりがちでした。
豪鬼には迂闊に飛べもしないしでもうね。
最近ダイヤに上がり、ウルダイくらいまでは気にならないんですが、マスター超えたあたりから赤子の手を捻られるように何もできなかったので。
中K、中足あたりをキャンセルさせて欲しいですね。
>甘え斬空にタゲコン
いつもvスキルで濁してたので、こちらの方がリスクリターン共に良いですね!
反応できるときは狙ってみます。
>トリガー斬空にバックJパイプ大P(読み+状況次第)
あまりやってなかった行動なので参考になります。
家に帰ったら斬空対策少し詰めてみます。
斬空にタゲコンってエアレイドのことだよな・・・
俺は上多めに見てても相討ちかやや負けくらいで捨てた対策だから反射神経に嫉妬しそう
斬空と百鬼を読み間違えてました。
確かに斬空にタゲコンは何回かチャレンジしましたが負けることが多かったです。
斬空にはいつも大ラフィ(相打ち、ダメ勝ち)狙いが多いですね。
通常飛び込み、空刃での対空ずらしもケアできるので。
前作のコーディーってソバット持ってなかった?
ああいうの欲しい
受身取らない時の起き上がりおかしくない?
めっちゃくちゃ重ねミスる
前方向に伸びるいい感じの大Pくれねえかなあ
お前さん試合直前に持ってたナイフはどうした?
ゾンクでダウンとれるようにして
なぜに弱体化を望むのか
スイングでエイジス一発で破壊してほしい
Vスキルでダメがつくのはもう諦めたから
せめて他のキャラと同じ白ダメじゃなくてコーディー特有のものにしてほしい
このゲームの白ダメって回復がクッソ遅いし殴られると貯まり続けるからホントしんどいのにあの量減るのはキツい
むしろあれでVトリゲージかなり貯まるからありがたい
ゾンクの弾抜け返して
ナイフのモーションって結構凝っててカッコいいな
誰にも使われることがないであろうのが惜しい
ナイフしゃがみ大Pの後のしゃがみニュートラルモーションすき
どれだけモーションが凝っていようがこれだけ弱かったら誰も使わない
去年のコンボブレイカーで市長就任したときの大興奮みてちょっと泣いた
ナイフコーディはここがピークだった
ゾンクの後に無敵で逆択できたらなぁ
ガード-2で無敵技持ちみたいな前例が多いせいでコーディーは十字架を背負いすぎだろ
ゾンクの判定がクソ弱いことバレたら何も出来なそうこのキャラ
バイソンがゾンク持ってるやん
バーディーのブルホーンが真のゾンク
真面目にJ中Pや派生のタゲコン使い道なさすぎ
どうやっても当たらない
お前らこんな弱いキャラつかってストレスためるくらいなら、豪鬼使ってスカッとしようぜ!強キャラおもしろいぞ!気軽に強い技触れる楽しさをもっと知れよ。かんかんで強いからLPぐんぐん上がるぞ!
このキャラの強さは、
攻撃をガードした後の硬直が見た目じゃわからないことだね!
……ダッセw
ただの詐欺やんけ
shazyy復帰したかと思ったらhojiって人が名前変えただけみたいだね。残念だ。
正直かっこいいから使ってる人挙手
ノ
俺は性能は関係なく好きなキャラだから楽しいよ。
それ大事なー
ハッハー決まるだけで楽しい
何処でも対空大ハッハーから中ハッハーさせて欲しい
あと常にコマ投げ欲しいです
お願いします
有利突進持ちにコマ投げ持たせるのは流石にベイビー
コーディーが良い感じの調整されますように
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