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要望・調整 Part18
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今後のストVにのぞむ調整案や要望を皆で出しあうスレッドです。
前スレ)要望・調整 Part17
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59223/1524069500/
●>>980以降を踏んだ方は「運営・管理」スレッドにてスレ立て依頼(age推奨)をお願いします。
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打撃系Vリバはガード時に強攻撃以上確定にすべき
Vリバ当たればターン取れるんだからガードされたらフルコン食らうべきだぞ
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有利取れる中攻撃も?
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投げられるのに確反はないわ
ガードでフルコンにするなら完全無敵+発生9Fぐらいじゃないと釣り合ってない
今のままなら中攻撃に返してもガード間に合うじゃねえか
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それより最強レベルからゴミになったエドのVリバなんとかしろよ
動作終了まで完全無敵だったのを隙だらけにするとか極端すぎる
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>>4
移動系の終わり際が打撃無敵すらなくなってるから
打撃系もちゃんと確反付けるべきだよ
攻撃もしないで移動するVリバが簡単に殴れるようになってるのに
打撃系が確反ほぼ存在しないのおかしいんだよ
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それなら攻撃系は当てて仕切り直し程度の弱体化で移動系強化の方がいいだろ
Vリバの極端な弱体化はトリガーゲーを加速させるだけだと思う
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簡単でもないと思うけど、移動距離次第で重たいコンボは入らないし殴られても位置入れ換えは完了してるし
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カジュアルマッチくれぇーLP指定させてくれよカプコンさんよ〜
なんでLP3万の豪鬼と戦わされるわけぇ
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打撃系も発生が遅くなって確定しない技や遅れるとダメな増えたよ
移動系のキャラをまともに使ったことないけど今でも技選べば入れ替えできるんじゃないの?
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移動は中攻撃重ねてれば前ステで追い掛けることもできるくらい遅い
成功しても不利背負って入れ換えでターン交代にならないから打撃と比べてリターンがない
移動持ってる相手に強攻撃を重ねてく意味もあんまりないから使う側はむしろ牽制とかガードでいきなり出す事になるけど
食らい判定追加で普通に対処されるようになったから本当に弱くなった
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アビゲイルのVスキル当身はめくりを取った時に振り向いて技を出さないようにするべき
当身は最低でもコーリンの必殺技の当身同様に
上中下段の読みを的中させた場合のみ取れるようにすべき
VスキルとかVトリガーの当身で技を出してるか出してないかしか意味のない当身は全部修正すべき
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つかアビの当て身って飛び道具も取れるのな
コーディーの糞遅い竜巻簡単に取られてて笑った
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飛んでくる移動投げは隙大きくしてくれんかなあ
着地したあと長いスカリモーション入れて
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コーディー
投げ間合い拡大で屈弱P当て投げ可
端背負いの後ろ投げのあと間合いが離れない
立ち中Pガード+1
立ち大Pか屈大Pにクラカン属性
ノーマルゾンクVキャン可
大ラフィの判定を変更して対空しやすく
トリガー1
常にトルネード使用可もしくはEXゾンクに弾抜け
中足Vキャン+12
打撃でタイマー消費しない
TCからスナイプとラピッドでキャンセル可
スナイプに弾貫通
屈中P発生7Fキャンセル可
トリガー2
常にトルネード使用可もしくはEXゾンクに弾抜け
タイマー0でも必殺技使用可
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>>15
ノーマルゾンクVキャンは2ゲージトリガーとしては強過ぎると思う
ますますトリガー2一択になりそう
追加で前ステ16F、立ち中Pのキャンセル猶予増加
トリガー1も立ち弱P3F、屈弱P4F
中足キャンセルラピッド可
ラピッドの途中でゲージ無くなっても完走
1回目ラピッドから起き攻め可
トリガー2のコマ投げもコパ当て投げ可
ここまでやれば強キャラになれそう
これでもまだ弱点残ってるから最強クラスは難しそう
このままだとガイル戦がデカキャラ以上に無理ゲーに感じる
地味にテクくて肝心なところでリーチ足りなかったりフレーム的に弱いからイメージに反して使うの難しい
いくつか実現してくれると良いけどね
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登り斬空、流石に勝つのがお手軽すぎると思うので
修正お願いします。
強化斬空が4回?打てるのはまあいいと思いますが
登り斬空が複数回打てるのは流石にクソすぎます。
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豪鬼の体力800にしろ
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Vトリ斬空は上りで当ててもコンボ繋がらないとかならまだ分かるけどなぁ
あと膝は発生7フレでいいでしょ
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強化前の斬空でもちょっと頭おかしいレベルの性能なのにな
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>>18
マジそれな。俺も豪鬼は体力800が適正だと思う。
もっと言えばVT1をゲージ2本。強化斬空は2回までが良いんじゃないかと。
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この実情を踏まえると強化する方が適正だろうな
CPTポイントランキングCC出場圏内32位までの使用キャラ数
6:キャミィ
5:ガイル
4:アビゲイル
3:メナト、ネカリ、コーリン
2:いぶき、ラシード、ミカ、ユリアン、ベガ
1:豪鬼、ナッシュ、バーディー、ケン、ファン、かりん、ジュリ
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豪鬼はあれだときどしか上限高いけど使いこなせない!って人の意見取り入れるなら上限下げてその分使いやすくすればいいよね
上で出てる体力800でVトリ1の2ゲージ化とかいいんじゃない?
あるいは体力1000にしてVトリ発動まではリュウとほぼ同じにしてあげるとかね、発動して斬空とか出せる今の通常豪鬼で
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VT1のベガの技は消えた瞬間の位置をサーチするようにすべき
消えてから大幅に移動してるのにそれサーチするのはさすがにおかしいよ
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>>22
そこに入ってもいないキャラは超強化か
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キャミィだらけだと思って観てたけど本当に多かったんだな。
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いい加減脱衣コマンドやめてコスチューム選択の時に脱衣ver選べるようにしよう?
いちいち脱衣コマンド入力とか面倒臭いし
両方選べて、たまに気分変えてーなって時用に着脱反転コマンド使ってねでいいじゃん
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そらキャミィに難しい要素ないし
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全体的に遅い弾は速くしてくれ。弾を盾に押し込む戦法はわかるが、追い越したり弾に重なりながらの歩きはゲーム性壊してる。出来たとしても限定条件からとかにしないと、現状、遠距離で弾速の遅い弾撃てたら無敵すぎる
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このクソゲー秒数によってラグが変わるクソゲーってマジ?
単なる聞いた噂だけど
マジだとしてもこの会社のこのゲームならありえるよねって思えるのがすげえ
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初めて聞いた上に言われてもあり得るとは思えないんだけど
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インプットラグの話だろうけどなんでそんな変な話になってんだよ
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https://medium.com/@WydD/input-lag-ps4-results-5d6caa463831
海外勢の解析によるとスト5はインプットラグの値がかなり不安定で
しかもそれが周期的に変動してるらしい
このデータと解釈が妥当な物なのかどうかは知らない
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ほとんど出てこない4Fは置いといて基本7F、6や5Fもあるよって話か
コンボは先行入力の内だから安定するだろうけど前ステ止めたりの反応系はプロなら気になるのかな。
俺みたいなパンピーにはネット対戦の不安定さの方がよほど影響有りそうだけど
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ps3のスト4のラグがxbox版より大きい事も回りが言うまでだんまりだったからなぁ
海外まで行って重ねが不安定ラグのせいで失敗して負けたとかたまんねえだろうな
見えにくいステージコスとか量産したりクソみたいなネットだしプレイしてる側の気持ちに立とうとしてない
色々文句言われる事やらかしてるからまたかって感じ、これは相当ひどいけど
真相はまだわからんが変な話と思われるような事を平気でやる連中なんだよなぁ・・・
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PS3のスト4がラグいのは、さすがにやればすぐわかったよ。
箱やPCとは別ゲーだった。
ストVはそこまででもないけど、PC版と比べるとPS4は少し違和感がある
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硬直に誤差を設けることでセットプレイ抑止になるかなと考えたことはあるけど、ラグの方で来たか。
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競技っつって今更隠しルールが発覚するなんて大問題やな
まぁこんな会社が競技のルール決めるってのがおかしいんだけど
ps3のラグは大会でほぼxbox一択になる大問題を騒がれるまで黙ってたからな
ラグは重要な事と思ってなさそう
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体力が双方1ドットの時は体力少ないキャラの勝ちにするべき
1/1000と1/900だったら後者の方が大きいだろ
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このインプットラグってオフラインの話?
オンラインの場合はそれプラス回線原因のラグが発生するのかな
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ゲームがラグい
そもそも重ねが難しい
10秒ごとに0.5Fずつズレる
トレモは一定
59と0の間だけ大きくズレる
この積み重なった条件の中で「今のミスは俺じゃなくてゲームがおかしい」ってハッキリわかる奴いるのこの世に?
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キャミィのリフトアッパーの弱体化足りないんじゃない?
相打ち即死でいいよあれ
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リフトアッパーって対空性能もそうだけど
小技からそのままコンボになって、かつガードでも有利とか狂った性能してるよな��
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pc版の方がましかソニークソだな
カプコンとソニーの相性スト4時代から悪すぎだろ
クソの競演だわ
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PC版の解析結果ってどこに貼ってあるの?
色んなスレに情報分散しててわからん。
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後ろ投げから投げ埋まったりするのほんとおもんないわぁ…
空中軌道変化技が通常対空しかないキャラだと落としてもペチッで終わるの割に合わないわぁ…
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是空はもっと全ての行動に確反を付けるべきなのと無駄に長いガード硬直を無くすこと
崩山斗とかは本当酷い
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ほうざんとうは自分のガードポーズが解除されたら反撃可能だよ
中攻撃とかで
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>>48
もっと反撃し易いようにして
今の異常な挙動やめりゃいいだけ
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俺も最初はクソだと思ったけど慣れれば普通に反撃できるよ
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しかもあいつら大体コパンか何かこすってやがるから高確率でカウンターヒットするのよな
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密着からのビックリ弱ホウザンはいぶきの霞並みに反撃むずい
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>>50
いやそんなんどうでもいいから
ガード硬直減らして-10Fくらいにしとけばいいよ
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ブランカはバーチカルがあるのでしゃがみ中P対空は削除で
ノーゲージ必殺技で対空技があるキャラの通常技対空は不可能にした方がいい
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流石にここまで頭の悪そうな調整案は滅多に見ないな。
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必殺技対空持ちが通常技対空持ってることより
通常技対空で落としたほうがリターン高い、通常技対空しかないキャラよりも通常技対空が強いことが問題だと思うよ
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ゼクウ叩く前に上位キャラ叩けや
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画面入れ替えの技にもっと硬直付けてや
大会でもよく見るしプロ同士の対戦でもほとんどお咎めないやん
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コンボから入れ替えの技持ってるキャラいるしなー
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浮かせた後弱攻撃でペチっとやって表裏掛かるの本当ゴミ
スト5の癌
一部キャラだけ異常に強いトリガー
一部キャラだけ出来る浮かせてからの補正切り表裏
モーションと合ってない硬直、有利不利の設定
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今シーズンからの追加は端で後ろ投げしてもなぜか離されて柔道不可なのに
旧キャラは平気で柔道できるのあほかよ
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なんでもできるくせに後ろ投げからフレーム消費で投げ重なる豪鬼キャミィ
端に行けば柔道できるバーディー
後ろ投げだけでめちゃくちゃ運ぶケン
この辺の後ろ投げ柔道は要らないと思う
他はまだ良いよ
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全体の調整としあてなげを見直してほしいわ
ガード硬直復帰10fは投げのダメ半分とか
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投げの存在感が薄いこのゲームでもっと投げ弱くしろって言うならグラップするやつがアホってガチで薄っぺらいゲームになってしまうぞ
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3D格ゲーみたく10数フレの中段で浮くようにして
崩しのバランス取るんでねーの(鼻ほじ
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オリコンが糞だけどZERO3は投げのバランスはマシだった気がする
ガークラ付けてガークラ有りきで調整してくれる方が良かった
当て投げグラ潰しゲーは雑すぎるわ
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こんな投げ多用するゲームはなかったな
逆にSNKの格ゲーは投げ使わなすぎる気もするがw
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ガークラは前提に作られてないと固めるキャラが強くなりすぎる、白ゲージが有るんだからそっちで何とかして
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プロでも投げシケに引っかかって死んでるの見るとほんとくだらねーと思うわ
それしか崩しがないからしゃあないんだろうけど
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当て投げをなくせとは思わないけど
当て投げ始動ガード後の展開と対の打撃と起き攻めループの格差が大きいのは別の部分でも良いからバランス取るべきだと思う
後ろ歩きに弱いキャラとそうじゃないキャラとの差が大きい
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下段格差だと思う
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このゲームで当て投げに文句言ってんのやべぇと思う
スト4シリーズみたく投げ自体3フレ+セットプレーの起き攻め付きとかならまだしも…
接近戦で投げと打撃の2択かけられてる状況が嫌なら格ゲーやらなくて良いんじゃね?
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択ってるつもりでも、このゲームの投げは
打撃に打ち勝つ仕様なので、択ではない。
投げ回避の為のあらゆる行動がリスキー。
そんな事も未だに判らないの?
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いや意味わからんけど
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意味わからんな。
他のゲームやれや。
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まぁ多くのキャラに柔道修正加えたのに一部のキャラで残したままなのは本当に頭オカシイとは思う
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柔道できないようにする為に投げ後に変なモーション付けるしかできないレベルだから
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弱スパイクに空中攻撃無敵つけるなら投げ無敵は削除して、中スパイクに投げ無敵付与して空中攻撃無敵削除するのが筋
コマ投げスカりは硬直60Fでナイトロ投げも60Fで統一したと思いきやシベリアンエキスプレスだけ52Fのままとかね
自分たちで作ったルール内ですら一貫性保てないスカタン調整班だからな
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弱昇竜になに一つ無敵ないのにクラカンする是空さんもいるから…
設定する時にミスで入力がズレてそのまま放置されて仕様になったんじゃないかと思ってる
意図が見えないし
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是空の対空はガードしても反撃しにくいわ
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受け身見分け問題だが、全キャラのモーション変えるとなるとコスト的に無理だと思う
そもそも、見分けられるようにする=結局は起き攻めが確定するということ
ならば最初から起き攻め確定、つまり、打撃系はその場受け身の削除で解決する
見分け練習という無駄中の無駄な時間が減って全体のレベルを上げた方が全員のため
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その場受け身ではなく後ろ受け身を削除にすると択が発生しやすくなって中央での起き攻め批判派がうるさい
さらに、後ろ受け身モーションがせっかくあるのだから完全削除する必要もないしな
投げはその場のみ、打撃は後ろのみ、でいいじゃないか
逆に全員がいぶきモーションになれば練習しても無駄となって練習時間は減らせるかもしれない
だが、それでは起き攻め自体が運ゲーとなり糞ゲーとなるし動体視力がおかしい奴が出てきて暴れるかもしれない
大前提として起き攻め自体が不要!って奴は他ゲーやれっていうね
このゲームの投げ周りの攻防はぶっちゃけ好きな奴多いと思う
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どんなモーションでも重ねの時間は体で覚えたから問題なし
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それ受け身見分けてないだろ
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覚えてない奴より優位に立ちたいという意見はわかるが
コンボから始まり何もかもが初心者向けの調整なんだし削除で良くない?
覚えたと言ってもメンテ時間(無駄)が必要だし1Fレベルの精度が求められるゆらぎ問題もあるしな
暴れで食ってるキャラ使い以外のプロに聞きたいね
受け身は見分ける必要すらないと答えるんじゃないのかな
他に練習時間を回した方がレベルも上がるし良ゲーになるしデメリットが存在しない
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その場を受け身削除したら
中央で小技から後ろ受け身に密着起き攻め出来るキャラが
持続当てを狙いやすくなってキャラ差が出るよ
後ろを選択しても受け身なしを選択してもラインが上がってしまう
キャミィ豪鬼がまたシステムの恩恵を受けるパターン
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>>84
その場受け身限定の話
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これはマスタークラスの意見なん?
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受け身取らなかった相手を押せるのやめて欲しい
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いい加減ラウンジに国旗フィルター付けろや。
アメリカとかブラジルとかとやるわけねーだろ。
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シーズンごとのキャラで投げ後の状況に格差がありすぎて頭がわりー
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シーズンごとというかキャラごとだな
一部が投げてまたすぐ投げられる位置にいるから不快
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今シーズンのキャラはどっちに投げてもそのあとに怖いものがないから
わざと投げられとけばいいってのが多すぎる
ほんまあほ
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グラつぶし食らうほうがよっぽど痛いからな
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三すくみないに等しいからゴミゲーだよ、その代わりにお手軽表裏とか極まってる
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上位キャラはちゃんと三竦みになってるけど一部だけなんだよなぁ
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投げの読み合いは今かなりいいバランスに感じるけどな
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ミカのしゃがみ中Pは対空にならないようにするのとリディから当たらないようにしてくれ
あれでめくりまで簡単に落とせるのも画面端で表裏とかクソくだらない
削除すべき
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春麗はトリガー弱いから許されてる風なところあるけど色々問題だらけ
EX百裂は反確にすべきだしリーチはもっと全部短くするべき
EXスピバも投げ無敵だけに留めておくべき
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中段格差も地味にひどいよな
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>>72
4は遅らせコアグラあったからなぁw
ホント5にも複合グラ欲しいぜw
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登り斬空の削除お願いしますね
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というか急降下技は全体的にリスク上げるべきだろう。EX竜巻とか空中百烈が弱くなったのにストライクはなんかつえーしEX百鬼もなあ。
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ストライクはほとんどが��フレームだよ、なんで調べもしないでうだうだ言うのか
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百機pは垂直は落とすしガードさせて有利とかいうウル4仕様
どっかのスタンプは垂直は落とさないしガードされるとこぱん確定
ストライクは有利ではないがジャンプを一方的に落とす
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ストライクって自分でトレモで使うと絶対マイナスなのに
実戦で相手に使われるとガード後の3Fが潰されるの何なん
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Vトリキャノンストライク
Vトリ斬空波動
EX百鬼襲
スト5三大クソ技といえばこのへんか?
Vトリストなんてプロでさえ対策を諦めてるしな
次点
EX空中苦無
EXブルヘッド
ゲージ払えば強い技が出るってのは分かるけど、ある程度の弱みも持たせないとそれ出しときゃ良いみたいになってなぁ
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画面端が柔道なくなっても結局クソ強かった
飛びガードから投げ起き攻め画面端終わりクソゲー
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糞技に歩きや前ステで追い越せる遅い弾も入れてくれ。あれどうにもならん
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ラシードの前進くるくるやギルティ顔負けの壁げりめくり
ガイルの特殊技全部
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>>107
個人的にはEXチャリオット入れたい
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>>106
相手の出し方が上手いかあなたが常に屈ガードしてるから
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起き上がりすぐ投げれるのがガンだろ。おかしくねこのげーむ
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急降下技ってガードでマイナスだよって許されようとしてるけど普通の突進と比べておき技や弾に引っ掛からない上にめり込んでも大からは反撃出来ない突進って凄く優秀だよね
もちろんただの飛びだけのキャラと比べてもタイミングずらせて通常技対空潰したり昇竜釣ったりできるって凄い事
ガードしたら高さに関係無く確定もらうくらいでいいって主人公キャラが言ってた
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>>113
一応すぐには投げられない
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すぐには投げられないにも格差あるけどな
投げられたあと最速グラップのタイミングだとクラカンもらったり
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例えば?
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ん?みな一定だろ?起き上がってから何フレームだったかは忘れたけど
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>>116
いみわからん
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>>114
アレックス先輩さすがっす!
実際そう思う。ストシリーズにおいて空中から出す技をもつキャラはそれだけでキャラランクをあがるレベルということをカプコンに気づいてほしい。
ストライクや斬空も、アレックスチョップと同じガード硬直でないのはただただおかしい。
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空中から軌道変化する技や強襲する技持ってるのはそれだけで強いね
前ダッシュとジャンプの外に攻めにもうひとつの選択肢を持つのだから
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そういうキャラは地上のフレームを弱くするなりしたらいいのにね
地上でも強キャラw
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強キャラ使ってる奴は自分のキャラがどれだけ恵まれてるか理解してない奴ばっかりだからね仕方ないね
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格ゲーで好き好んで弱キャラ使ってる馬鹿ってどう生きたらそうなるのって思うわw
生まれをビル持ちにする事ができるのに、
わざわざハードモードを選ぶとか正気の沙汰ではない
サイコパスなんかねぇ?
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サイコパスwww
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効率のいい手段を取らないのをサイコパスって言いたいのかな?
サイコパスと池沼とかアスペとかそこらへん全部一緒の意味だとおもってるのかな?
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サイコパスの前にひれ伏せぃ!
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誰でもほぼ勝てるキャラでおれうめーってどやれるんか?
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>>124
今ならキャミィ使用率100%で良いわけか。
知的障害は大変だな。
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海外でevo後に調整くるって噂があるらしいな
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明らかな強キャラ調整すんだったら弱キャラなんか作んなよ
弱キャラ使いからディスられたいのか真正のアホなんかどっちなんだ
まぁアホなんだけど
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嫌なら使わなきゃ良いだけだろアホ
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使わなきゃいいキャラを金出して作ってる方がアホだろアホか
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前提として理想の格闘ゲームがあるからな
多くのキャラがそれぞれ個性的でかつそれを活かして戦えるけど苦手もある、
単純な上手い下手だけでなく使い手の個性との相性もあってキャラ数の数倍の動きが産まれるっていう
現実主義でもいいんだけどその現実の状況さえ理想を求める層に支えられて成り立ってるのを忘れちゃいけない
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初心者取り込みはシステムでは無理。
それを理解しないとね。
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いわゆる2D格闘って時点で無理だろうな
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鉄拳も結局グラだけだけどね。
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ファイテイングレイヤーの新しいやつの必殺技コマンドを超単純化は面白いね
初心者取り込みにありだと思う
プロの大会はコマンド入力式で試合やるとか工夫すればストに取り込むのもいいかも?荒れるかな?
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二つのモードは相当上手く作らないと難しいんじゃないか?
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exレイヤーでも荒れたらしいけどコマンド入力の価値なんかもうほとんどないだろう
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1度本気でちゃんとバランス取るように調整して欲しい
過去作で人気なのがたまたまバランス悪かったから少しくらいバランス悪い方が人気出ると勘違いしてる節がある
本気でバランス取ろうと調整してこれならやばい
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コマンドが難しい、そんなあなたには3DSのスト4がオススメ
ワンボタンでサマソもウルコンもすぐに出せるよ!
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僕の好きなキャラが弱くてずるい!つよいキャラばかり使うやつずるい!誰が使っても勝てるしお手軽でずるい!でもぼくが、お手軽強キャラつかってもおてかるに勝てないからずるい!までよんだ
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やれること減らす調整はくそつまらん…
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このゲームs1からやれること減らされる調整ばっかりだしな…
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少なくともCPT大会トナメ8強くらいに残ってくるキャラなら充分戦えてるんだから気にするな
ただ誰もが見放してるようなキャラはホント何とかしてやりゃ良いのにな
特に互換性のキツい奴等 豪鬼>胴着 とか アビ>投げキャラ とか
弱くなってないのに使う意味が無くなるとか割と絶望的
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格ゲーってどんなにバランスよくても5キャラ+αで差別化の限界なんじゃないかと思えてきた
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キャラが偏りすぎてて大会見てても面白くもなんともない
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意図的に一部キャラを強く調整するのやめないかなあ
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アビゲイル
全体的な食らい判定の拡大
小技の発生の鈍化、ガード時の不利拡大
立ち強Pは発生鈍化としゃがみに当たらない調整が必要
クラカン時も膝崩れではなくきりもみ回転にするべき
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弱屈パンは鬱陶しいな
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VT固定機能付けて欲しいんですけど
VT2しか使わないからいちいち選択するのめんどい
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>>152
おじいちゃんお気に入りキャラ設定する時に出来るでしょ
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>>153
いつの間に?
全然知らんかったw
ありがとう
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アビのVトリ1のタイマーの長さなんとかして欲しい
チャンスがくるまで延々発動状態で立ち回れるとかやばすぎなんだよネカリかよ
大P系は溜めなくても押すだけでタイマー消費するべきでしょあれ
ガークラの択強すぎてプロでも見てから対処できてないし
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普通はああいうキャラって体力を盾になんとか近づいて、ワンチャンをものにするって設計なのに
リーチやジャンプの基本性能は高いわ体力ちょっと減らしたらもうワンチャンタイムだわでコンセプトが崩壊しとるよな
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>>152
ヒント
お気に入りキャラクター設定
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オシゲとかいうギルティ人間とマべカプシリーズ終わらせた格ゲープレイヤーが監修してるんだから
バランス調整なんて無理
ギルティやってるような奴が作ってるから簡単表裏がやばいってきづくわけがない
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高体力強Vトリアーマー持ちってのがこのゲームのシステムに噛み合い過ぎてるとこはある
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ガイルやナッシュにいけるバカ火力コマ投げキャラってあかんと思うの(´・ω・`)
立ち回りもうちょい苦労してや(´・ω・`)
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ヲシゲは5の成功でスト6でディレクターになる可能性すらあるから怖い
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画面見ずに勝てるブッ壊れキャラVEGAの修正はよ!
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https://i.imgur.com/KeWOHgt.png
深刻な問題
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アビゲイルでさえS2を基準にすると弱体化してるんだよな
しかも最強でもなかった
今以上に凶キャラ多かった
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コパ対空とそこからの表裏みたいな判定が強すぎる技や防御が難しい高火力、もしくは壊れた当てやすいのにガードさせて有利フレームで攻めが終らないとかでも無い限り
強すぎる弱すぎると言っても使う人次第な所が多いからな
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ショウリュウケン等の対空必殺より通常対空のが状況がいいのがまずおかしい
あとは一部の投げからクラカンか投げにいけるのも糞だし
対空必殺技から起き攻めにいけるのも糞
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昇龍系は持続の方が高威力とかにしたらいいんじゃね
状況も良くなるだろうし
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足が早いキャラ以外は通常対空安定
威力上げたら強キャラだけがつよくなるだけ
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>>162
ヘッドプレスがホーミング技だからどうにかなっただけでさすがに目隠しブランカじゃどうにもならんだろ。
あれなら10秒は何もしないってやつのほうがよかったような
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サブアカでベガ使ってみたら俺でも勝率7割あった
メインで必死こいて使ってるキャラより適当に使ったベガのほうが効率良いのヤバい
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ベガはラグにも強いし、通常技ブンブンも強いから、
スト5にはもってこいなんだけど、すぐ飽きるんだよな〜・・・
若本の声もうるせーし・・・
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ラグが比較的多いゲームで大味なの使うのはある意味正解
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下がってばかりで戦うキャラはクソだけど相手の動きに対応する形で技を振るキャラじゃないと楽しくないよな
手ぐせでタイミングだけ揺さぶって押し付けておいて相手が失敗したら勝ちっていうのは飽きが早い
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ラシードもっとちゃんと産廃になるまでナーフしろよ
前ステはランじゃなくてダッシュで派生必殺技削除
三角飛び削除
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最初と比べて大分トレモが快適になってきたけど
前を3回入れないと前ステがレコーディング再生されないの改善して欲しい
一回だけとは言え実戦よりカクカクする回数増えて前ステ止める練習の難易度が下がってしまう
あとトレモメニューからいける簡易キャラクターセレクト画面作って時間短縮して欲しい
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なんでもいいからゆらぎを直せ
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ゴウキの波動発動なしで
せめて近距離でガードさせたら可にすべき
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強キャラに合わせた無能調整のせいでクラカン完全死亡(強キャラは据え置き
追加キャラはクラカンを狙って戦うようにつくられてないのほんまあほ
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コデは割とクラカンキャラじゃね?
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先端でクラカン当たってもダッシュして届かない又はガードされるのにクラカンキャラはないわ
先端で当てないとはんかくなのにあほやろ
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クラカン食らった際に距離離れすぎやろ、調整したやつアホなんかな。
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トライアルにも状態の保存と再生機能つけてほしい
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ベガは本当なんとかしろよ
デビリバ、ブラスト、ダブニーは全部確反にしとけ
クソくだらない
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ダッシュもなんで無敵にしとるのか
膝が糞すぎる
なんでギルティのスレイヤーみたいなことしてんだよ
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ただその調整をやっちまうと逆にベガは何も出来なくなるからなぁ
キャラコンセプト的にゴリ押し高火力キャラで逆に押されると弱いってのをそのままに調整するのはなかなか難しい
だからクラカン全体の補正上げとかいう頭悪い調整になっちまったんだけど
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>>185
何も出来ないは嘘
必殺技弱体化されても通常技は性能いいから
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守りが弱い3F持ち
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本来ならEXヘップレとEXデビリバもおかしいんだよな
EXヘップレからEXデビリバは1ゲージ消費するべきだよ
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ダブニーがどっから撃ってもめり込むようにしてくれればいいよ
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全キャラ豪鬼並みのアッパー調整すれば使い手がばらけてバランス良くなる
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そんなのやりたいかと言われればやりたくないなw
上の一部のおかしなやつ直してくれればバランスもよくなるのにな
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むしろ推奨でしょ。
達磨でプロも初心者もやれる事は同じ。
精度と運だけが勝負。楽しい?
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いぶき
くない ラウンド開始時0本
手裏剣 上軌道削除 往路でガードされた場合復路無し
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>>193
手裏剣で3ゲージでいいと思う
2ゲージだとスキルの性能良すぎて必ず2回使えるもん
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手裏剣になってからも爆弾とやってることかわんねーもんな
なんであれ二本なんだろ
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>>195
むしろ対空で使えて悪化している
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爆弾も一気投げキャンセルで火力とスタン値は3.0より伸びてるからな
手裏剣弱くなっても爆弾が改めて研究されて結局強いじゃんってなりそうだわ
爆弾の爆発マジで見辛いしな
一応体力925 Vスキル増加量減少 Vリバ発生鈍化に持続当てガードで有利削除と
Vゲージ関連の弱体化は受けてるんだけどね
-
ケン
弱竜巻 発生5F、しゃがみに当たらない
強竜巻 強化版も含めて最終フレームガードさせたら-10Fくらい付けるべき
昇竜全て 起き攻め不能
前ステ 17Fでモーション見易く
Vスキル 蹴りを出さない場合しばらく棒立ち
-
ケンの強竜巻はまじで醜いよな
グラマスでさえ連打して逆択しまくってるし
強キャラどもの無敵はなんで起き攻め出来るんだろ
-
ミカ
ドロップキックと見えない前ステップ、フェイント飛びもあって近づきやすいのにコマ投げ減りすぎ問題
なお端は全キャラ屈指の地獄
-
ミカは完全対空無くしてと弱足中ぱん強パンのコンボしにくくしてくれるだけでいいわ
あとは後ろ強パンの有利
-
ミカは必殺技と通常技全部削除して替わりに豪鬼の必殺技と通常技全部追加で良いんじゃない。
-
表も裏も全部地上対空で落ちるのは強すぎだよな
-
強キャラのダウンじゃなく足りてない奴らのアッパー調整してくれればいいや
-
俺は強キャラをダウンが希望だな、もちろん武器を奪えとは言わないが明確な弱点だったりお手軽な部分は削ってほしいゴウキやキャミーのキャラを好きで使ってる人もそう思うはず
-
なんでも持ってる強キャラに合わせて強化してったら一回こかしたら終わりのクソゲーになるぞ
-
アンチ乙
糞長い上に揺らぐインプットラグのおかげで起き攻め安定しないからこかされて終了はあり得ない
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なんで若是空のコパ対空は残ってるの?
絶対調整漏れだよね?
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なんかいつの間にかPC版で
Windowsボタン受け付けなくなってるね。
意図的なラグ対策かな。
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かりんのしゃがみ中Pと豪鬼のしゃがみ大Pを全キャラに配れば
ラグとか気にならなくなるぞ
-
かりんのしゃがみ中Pと豪鬼のしゃがみ大Pを全キャラに配れば
ラグとか気にならなくなるぞ
-
>>208
相打ちになり易いけど大体のキャラが何だかんだ残ってるぞ
-
相打ちはダメ負けするし仰け反りで表裏とかもできないけど、一応追い払うことはできるってのは良い落とし所だと思う。
対空だけに。
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次の調整まだか?
-
リュウの竜巻をしゃがみに当たるように
中足を道着で一番長くする
後ろ投げのあと状況有利
トリガー1の波動昇龍スタン値アップ
トリガー中の昇龍を1F完全無敵に
屈大Pのリーチを少し伸ばす
ツアーでもっと見たいよ
-
お手軽ワンボタン通常技対空全部直して
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俺の予想では今月末か来月中旬ですね。
場合によってはそれ以降かもしれない。
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早出しの飛びを食らったほうが投げれるようにして欲しいな
糞ラグで対空の出が遅くなるゲームで早出しの飛びからコンボや択にいけるっておかしいだろ
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今更そんな調整するなら4の時点でやってる。
所詮スト2じゃなくてKOF開発してたスタッフだし。
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いや4はディンプスだが5は内製だから違います
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スト2作った西谷のファイティングレイヤーやればw?
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ex百鬼調整お願いします。あれを乱発されても絵的におかしいし、ときどさんも使いたくないようで
普段やらないけど、大会だと多くなります。汚い勝ち方するなということで。
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だな、EX百鬼は弱くしてその分他の部分を強化するべきだわ
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>>217
何の参考にもならない予想w
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一部の壊れ技をなんとかすると大分マシになる
ガイルのVスキル
豪鬼のEX百鬼
いぶきのEXクナイ
アビゲイルのVトリ
-
>>223
お願いだから死んで
お願い
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EX百鬼は下段のホーミング無くせば良い気がする
プレイヤーが選んだ方向にスラが出るようにすれば
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キャミィのもそうだけどあの手の飛び上がって攻撃するタイプは振り向き不可にしろよ
-
>>228
まず、振り向き系を全削除でいいと思うね
振り向き昇竜、振り向きサマー
くだらないよね
-
振り向き昇竜よりコパン対空のが万倍くだらないわ
なんで何回調整しても無くせねーんだよ
-
強キャラ→強いトリガーを弱い方に合わせる
中キャラ→弱いトリガーを強い方に合わせる
弱キャラ→トリガー両方純粋強化
これでよくない?
産廃トリガー救済で
-
サマーは振り向かなくても被さってる飛びまで落ちるよ
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>>231
バランス考えてないわけではないから開発はそれをやったつもりでの現状なんだよ
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>>229
くだらないのは正面もめくりも落とす通常技対空だろ
コマンドで出る対空の存在意義がなくなってるじゃん
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>>229
あれは面白いと思うよ。
めくり性能に高低がある以上は必須だわ。
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振り向き昇竜なくして、(反対方向にかっ飛ぶように+攻撃判定も当たらないように調整)
小技対空なくせばいい(ジャンプ攻撃側の下半身無敵で調整)
これでおもしろくなる
めくりされたら素直にガードしろってことで
-
振り向きの仕組み知ってる?
自動で向き変わってるわけではない。
-
>>237
知らんけど、
裏行かれたらキャラが振り向くの遅くすればいいんじゃね?
いぶきの霞とかは個別対応で
-
そんなのやったら空対空後の
表裏すらガードがわけわからん事になる。
振り向いてない時は裏でも表ガードとか
KOFみたいなのやめてくれ。
-
>>239
状況よくわからんけど、
振り向いてない時は技が反対に出るだけで、
ガード方向は変わらないようにしたらいいんじゃないの?
-
振り向くの遅くするとめくりがガードしにくくなるよ
-
現状昇竜無いキャラはめくりもガードさせられてんのに何言ってんだコイツら
-
ラシードおかしいわ
もっとちゃんとナーフしないといけないよ
ランと三角飛び削除しないとダメ
-
振り向き昇竜は5になってやたら簡単になった気がするけどまあ許せる
ただし振り向きサマソ、てめーはダメだ
-
結局ユリアンのエイジスが発生保証かつ前エイジスの発生速いままなの納得行かないわ
どれも攻撃発生は10Fくらいまで遅くしとけよ
-
強キャラを下げて下を上げろ
-
それな
-
アビゲイル→しゃがみ弱Kから技が繋がらないように
ラシード→ダッシュの隙アップ
豪鬼→4強P判定弱体化 トリガー波動発動不可
キャミィ→小技ガード後距離離す(当て投げ弱体化)
弱体化ばっかりでもつまらんがこれくらいはほしい
-
調整まだか?
-
メナトのVトリガー2ゲージっておかしくね?
あれ3ゲージの技だろ
-
2ゲージ設定だけど明らかにオーバースペックなトリガーってあるよね
上でも書いたけどメナトのVT1は確実
あとコーリンのVT2、アビのVT1、キャミィのVT1、いぶきVT2、ラシードVT1+2
この辺もおかしい
-
メナトアビゲイルの歪んだトリガーを持ってしても最強キャラかは怪しいっていうのが凄い
天井を下げる調整なら同時に万能な強キャラにも手を入れないとバランスが取れない
-
下方修正は6強だけでいいよ
次点のAランクキャラ群はトリガーだけ選べるレベルに調整して強さは変えず
そこ以下の約20キャラは全部上方修正
これが理想
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>>251
おっ、さくらは許された!
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>>254
忘れられてるだけじゃん?
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>>254
当たった時だけ強いのとガードされても強いの違いだね
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思うんだけど投げにスタン要らなかったな。
コマンド投げはあってもいいけど
-
例えばザンギのV1トリガーなんて発動に関しては良く出来てんだよ
牽制と噛み合えば吸えるけど生出しだとジャンプ攻撃が刺さる
発動前をガードされたら手前止めだと投げや小技が確るくらいの隙が有る
サイクロン部分までガードさせてしまうとゲージ減ってCAコンボしか行けなくなる
その代わり食らうとクソ痛いし小技からでもエグい減り
上位のキャラは発動後に有利状況持って択を開始出来るのがやっぱオカシイんだわ
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なにかキャンセルして発動はそれだけでゲージ(タイマー)減るくらいでいいよな
無理やりスラ発動からド密着有利で二択とか訳わからんて
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リプレイのキーディスデフォで表示にしてくれないかな
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というか変更した設定を記憶する、しないみたいなオプションをつけて欲しい
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ナッシュのVt1も出先潰されたらゲージ全部なくなるんじゃなくて他のキャラみたいにゲージ残って欲しい
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>>255-256
ありがとう!!
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>>262
それが普通で他がおかしいんだよ
喰らって溜まったゲージで逆転とか図々しすぎるもん
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そんなキャラ居る?
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いない
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発生保障付いてるVトリなら結構あるけどね
手裏剣とかナデシコとか本体殴ったら判定消えて欲しいわ
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手裏剣は往路ガードで復路なしにしないと話にならん
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投げ範囲が全体的に広すぎ
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投げスカ硬直増やせ
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画面端に追いつめた後の前ジャンプめくりが強くなるのと
バクステ最速組が3F確定させてくるようになるからそんな調整はしないと思う
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>>270
逆におまえさんは手を伸ばして掴めなかったとしてそんなに硬直するの?
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おれなら一秒くらいかな
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いい加減クソキャラにクソを押し付けられるのもウンザリしてきた。
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>>271
投げを読んでバクステして読み勝ちしたのならリターンを与えるべきだろ
なにが3F確定させてくるだ当たり前だろ
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>>275
与えるべきじゃないよ
相手の投げやコンボよりリターン高い状況ならそれ常に警戒しないとダメだからグルグルザンギと対戦してるようなもんだぞ
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間違えた
こっちの投げやコンボより相手のバクステからのコンボリターンが高い場合ね
-
バクステ21Fはキャミィいぶきかりん豪鬼チュンリーララリュウコーリン
チュンリーリュウはリターン薄いけど
キャミイかりんは入れ替えて端起き攻め
ララも入れ替えて+1の起き攻め
コーリン豪鬼いぶきも減らせて運べる
多分にキャラ差が生まれるな
投げスカにめくりもめくり落とせるキャラと昇竜持ちとそれ以外の差が広がることになる
バックジャンプ対空が間に合う程度なら良いけど
落とせても少し端から離れて不利だからファジーで飛び得になりそう
投げに垂直確定しやすくなったり投げしけも見てからやりやすくなって
キャミィみたいな起き攻めが安定してて投げしけに中大入るキャラがもっと強くなりそう
-
>>251
ララ使いだが、何故かララだけVT1を2ゲージから3ゲージにされてるから、アビやいぶきメナトあたりが2ゲージなのは納得いかんよ
-
当て投げや固めからの歩き投げを
後ろ歩きでスカしたあとに確定入れやすくなるのも影響あるだろうね
簡単になってより差をつけるのが難しくなりそう
まあ今でもバクステは最速とそれ以外でキャラ差あるけど
-
9月か10月に調整あるとみてる
意見出していけ
-
豪鬼への要望
ex百鬼の上り部分の攻撃判定全部なくしてください。強すぎます
残空の着地時のスキを大きくしてください。
体力850にしてください。
-
バルログの薔薇、未だにカス当りが多い。
ただでさえ他キャラのVトリに劣ってるんだから、ちゃんとちっと
-
>>281
CCヶ月前に調整するわけないでしょ
プロが怒るわw
-
プロなんてウンコだしいいだろ
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>>282
EX百鬼が弱竜巻からコンボで使えなくなるから反対だな。全キャラにいえることだけどコンボは減らさないでほしい。ただ立ち回りで使って強すぎるのが問題だと思うから上りの初段当てた場合のみ距離調整できるとかでいいんじゃない?
残空と体力についてはそれでいいと思う
-
残空のせいで対空できなのがな
コンボ出来てもいいからガードされて確反ぐらいあっていいよ
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よほど上手いタイミングじゃないと通常技対空を残空で潰しても着地して有利取れる程度でいいよ
-
いぶきのVスキルもっと判定強くしていいから発生200Fにしてくれ
-
最低でも豪鬼の百鬼Pはガードで豪鬼側が不利は必要だし、百鬼投げはコマ投げと同じすきにして欲しいね
-
ときど負けようが勝ちゲームだろうがとりあえずex百鬼多いねw コンボに組み込めば端まで運んでくれるし
逆に端に追い込まれて、ex百鬼すれば抜けられて状況リセット、なんだこの壊れ技。
普通に中央でうっても状況打開として使える。(ときども多用)
-
結局豪鬼って皆そういう動きだもんな
差し返しの距離で破動を撃つ、膝に竜巻仕込んでおく。当たったらガード有利で持続も長い屈中Pや屈大Pで埋める
端に運んだら上記の通常技で有利取り続けて、赤星で投げすかしたりex灼熱で削る
逆に自分が端にいったら昇りに攻撃判定のあるex百鬼で簡単に端から脱出できてしかも起き攻めが付いてく。
仮にこれらを防いだとしてもトリガー引かれて終わり
後は相手の技を潰せる近い距離で3Fで糞強判定の立ちコパ振ってればそれっぽい動きに見えるよ
-
バイソンを弱体化して
-
豪鬼の体力400にしてください
-
百鬼P中段でガードで有利はすげえよ
荒らしにもほどがある
そして最強の強化斬空
クソみたいなキャラ
-
ゴウキは体力スタン減らして斬空ややナーフぐらいでいいんじゃねーの
尖ったとこ削るのはつまらんわ
-
>>296
攻撃力を今の半分にするかー?
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でも自分のlp帯のゴウキは他キャラ使いと違ってプレイヤースキル低い人が多いから勝ちやすいわー
たぶんプレイヤースキルが同じくらいの人はもっと上のlp帯に行けるからなんだろうね。これはキャミィにもいえる。
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連投すまん
逆に冷遇キャラ達は同じlp帯でも創意工夫して勝ち上がって来ただけにスト5がうまいのがわかる。
あ、初戦スーパープラチナの話ね。
ダイヤ様達にとっては浅瀬の話でごめんと謝っておきます…
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同格リュウ使いは攻めと守りのメリハリついてる人多い印象あるな
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割と良い調整だと思うんだがどうやろ
・いぶきのクナイ。1ラウンド開始時は満タンスタートだが、2ラウンド目以降はその前のラウンドの本数をちゃんと引き継ぐ。1ラウンドの終わりに全投げで倒し切ったんなら、2ラウンドのスタートは0本から。
・アビゲイルのアーマーはどの技も1回まで。
現状飛び道具に強すぎる。あんだけの巨体で高火力が飛び道具苦にしないのはあかん。
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全キャラVトリ、Vスキルは弱体化しないでほしいわ。豪鬼とかキャミィとか弱体化するならVトリ、Vスキルはいじらず他の部分で弱体化してほしい。
弱キャラも強化するならまずはVトリ、Vスキルを強化するべき
-
リュウケンナッシュをS1へ戻せ
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>>302
真逆だわ、トリガー、特に威力はもっと弱体化して良いと思ってる発動コンが有ればこれ以上はほんの少し可能性が広がる程度で上手く使わないと逆転なんてできなくても良い
-
でもトリガーは逆転要素つけるためにできたシステムだしなぁ
-
もうひとつの方向としてトリガーは強いけど貯めるのに努力を要すると言うのもある、ただ殴られてるだけじゃトリガー使えないバランス
-
1億回言われたと思うけど、トリガーに差がありすぎるんだよ。
バルログのバラ見てみろよ。
あんなの悲惨すぎて、見るたびに笑ってまうわ。
-
特に上向きの薔薇ね。コンボも繋がらないただの対空技で、あの威力。しかもカス当りが結構ある。
トリガーとは思えない。
-
>>305
極端な調整過ぎてトリガーが全てになってる
もう誰もVトリで体力差ひっくりかえしても逆転という認識で見てないよ
むしろうまく理不尽なVトリしのいだ方がすごいって認識になってる
-
アビメナトのトリガー1が2本なのはほんと納得いかん
-
薔薇は正直ゲージ一本でもいいよ
-
Vゲージはもっと幅をもたせていいよな
一本の奴が居てもいいし
三本分の長さで二分割とか変則的なやつがいても良い
-
それだと3rdの幻影陣みたいな歪んだ技ができてしまう
-
>>313
アビメナトのVT1みたいなのが一本なら歪むが、
そういうこと言ってるんじゃないだろ
あと攻撃ヒットや空振りでVゲージ溜まらんから
幻影陣終わったら次のが溜まってた、みたいなことはないし
-
ガイルよりもメナトを今すぐ弱体すべきだ
キャミーも数が多いしそのタイミングで弱くしてもいいと思う
-
ガイル、キャミィは最優先で弱体化必要だと思う。使うのが簡単でそれでいて最強クラスの性能はだめでしょ。
けどコマンドキャラでサブキャラにしやすい以上キャミィが一番やばいと思う。
次点で豪鬼、メナト
-
豪鬼とメナトはあの2人しか使いこなせないから弱体する必要は無いと思うぞ
-
ベガのダブルニープレスとサイコブラスト、フレームは今のままでも良いんだけど弱中強の見分けをつきやすくして欲しい
できないのならダブルニーを全て-4以上にしてサイコブラストは全部-2以上にしてほしいな
-
ベガに中足キャンセルいらんでしょ
できても連ガにしろ 3F潰しになる隙間作るんじゃねぇ
-
あんな固めが強いキャラが中足キャンセルできるのはおかしい
なんで後ろ下がりにリスク負わせれるんだよ
手軽に有利取れる技が無いキャラこそ中足キャンセルできるようにすべきでしょ
-
ベガは白ゲージのシステムと相性めちゃくちゃ良いんだよな
プロブレムXは白ゲージとEXニー連発する固めだけでも相当ダメージ取ってる
-
通常技の白削りは要らなかったと思うわ
-
caの無敵時間は統一してほしいわ。暗転返しして勝てないcaとか理不尽すぎる
-
この分何かしら強ければ良くね?
-
別ゲーやってるときは、負けても勝てるまで続けてやるくらいの気持ちでいれるけどスト5は負けたら一気にやる気なくすわ
何が違うんだろ
-
>>325
知識だと思う
負けたときに原因と対策を考えれるともう一戦となるけど自キャラの知識不足で動きに幅がなかったり、強キャラに蹂躙されるのに対策を準備出来なかったりするとやる気に結び付かない
-
このゲームの対戦自体が楽しくないからな負けても相手のこと上手いと思ったことない
他の格ゲーは負けても納得出来たり相手のこと上手いなぁと思えるよね対戦が楽しいから
-
マジで?それはもうやめた方がいいとおもうよ
-
うん、何も楽しくないだろそれ。
別に義務じゃないんだからさ
-
スマブラに帰ります
-
スマブラてまず格ゲーじゃないよね?
-
でも対戦ゲームやん
-
>>323
Vリバに勝つCAとか削り狙いでぶっぱなして相手が見てから飛びで回避可能か不可能かもけっこう格差がある
-
おいおい、未だにカジュアルで切断する阿呆がいるぞ。
もう自分で切断したかどうかは判別できるんだろうから、ペナルティーはもっと重くしなきゃダメだ。
-
>>334
気持ちはわかるんだが、みんながみんな「こいつうぜー切断したろ!」じゃないんだよね。
環境とかで勝手に切断されるケースもあるよ。
そこの判断まではできないからね��
まぁそんなやつはやるな!という気持ちもあると思うけど、大衆娯楽ゲームだからしゃーない
-
そこは回数で見分ければいい
多過ぎる奴は故意だろうが偶然だろが害だろ
-
小野が今週のCPUの大会くるらしいからそこで調整発表かな?
-
>>337
cpt
-
cpuの大会は笑う
-
ただの調整の発表でわざわざ小野が顔出すわけないだろw
-
今までの傾向から言うと次シーズンまで調整はなさそうだが
-
プレミアラッシュのこの時期に調整なんてこねーよ
サガGのデータも貯まっていないし普通に年始だよ
CC出る連中には煮詰める期間になるから良いだろうがパンピーには間延びする期間だな
-
プロ様のために調整先延ばしされるなら、しっかりした調整頼むわほんま。
-
毎月細かく修正すりゃいいのに
一気に弄るから歪みが逆に大きくなったりしてるのわかってんのかね
-
EVO前の4月に調整きたし、充分ありえるぞ
-
プロなんてどうでもいいだろ。あいつら単なるプーたろー。勘違いすんな
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>>325
プレイヤーの技術的要因で戦えれる所があまりにも無さすぎる所だろうね
目押しなくなり、ジャストタイミングで変化する必殺技なくなり、
コパグラコアグラ&ジャングラなくなり(これは個人的につまらんので要らないが)、要するに投げが強くなり過ぎてそしてその投げに対抗する共通の投げに強いシステムが無いのもガンだと思う(5では遅らせグラだけかな?)バクダに投げ躱せる投げ無敵付けたりリープアタックみたいなの付けたりやりようがあるはずなのに…
後、格ゲー経験値での読みと当て感で①初撃のスキは大きいが当てた後に色々フォローが効く技、②アフターフォローしやすい無敵技orスパアマ技or当たり判定が激強技、この二点が揃ってないかパターンが1つのみなどの極端にパターンが少ないキャラが今作多過ぎるのも原因の一つかと
要するに工夫して相手に打ち勝つ(読み勝つ)場面が少ないのが原因だと思う
対戦格闘ゲームなのにね
で、勝手な想像だが、①②のパターンが多い目の豪鬼やキャミィ、ラシード辺りのプレイヤーは崩すパターン多くてその都度の正解導き出すのは難しいと感じてはいるがやれる事が結構数あるのでこのゲーム楽しんでるんだろなと対戦見てて思っているが、この辺りのプレイヤーの人達はどう?合ってる?
-
調整にすぐ対応するのもプロの力じゃないのかね
DBFZなんて調整入りまくってるけど、調整時期には文句出てないでしょ
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バクステの2Fまで投げ無敵ついてるし少なくとも3〜10は空中判定だから投げかわせるよ
わかりにくい部分で練度で差がつくところはあるんだけど
トレモで再現しにくいものもいくつかあるし地味だから楽しめる人も少ないかもしれん
-
調整内容にもよるよな、明らかに多数から要望されてる不具合修正や強すぎる、弱すぎる一部に手を入れるのはいつでも来て良い。
全体的にキャラランク混乱しそうな変更はタイミング見てもらいたいけどこれも定期的には必要、変化楽しいし。
-
ダメージ調整ならいつでも来てくれていい
-
ゴウキは強すぎると思うけど中堅に落ちちゃうような技性能変わる大幅調整なら節目で調整してほしい、弱体化だけど五強から落ちない程度の体力低下とかなら明日にでもお願いしたい
-
長すぎて誰が読むんだろ
-
豪鬼は百鬼と屈大Pのガードしたときのフレームなんとかしろ
-
年間1000円払ってもいいから相手のコス非表示と強制トレモステージに出来る機能追加してくれ
別に相手側から見たらコス表示、ステージも相手が選択したとこでいいからこっちからはトレモになるようにさ
トレモステージの壁にバルログがよじ登ってもかまいません
-
年間1000円(笑)
月額83円で随分強気だな
-
>>356
十分でしょ
-
年に何回調整入れようがさ、条件は皆一緒。
大会でも毎回同じキャラがTOP8に残ってて、それが一年続く苦痛。
強キャラをコロコロ変えていくんじゃなくて、全キャラに可能性があるような神バランスを目指して、こまめに調整繰り返していけや。
-
途方もない人口がいて月に数回細かく調整が入るLOLですら
「やりすぎてしまいました」とか言ってナーフ繰り返してるし神バランスとかいうのは絶対無理
-
できるできないじゃなくて、目指していけっつってんの。キャラ数も多いんだから全キャラ全く同じ強さになるわけない。
ただ現状、強すぎる技やキャラが発覚しても1年間ほったらかしになってるのがおかしいと言っている。
-
もう下を強化するしかないよ。
-
実現できないものを目指して調整する開発ってやばいな
-
むしろ目指さないってなんのための調整だよ
-
>>357
いや、別に十分かも知れんがさ。
金に射止めつけないくらい困ってるアピールじゃないのかよ。
月額500くらい出したれよw
-
金に糸目付けないならPC買ってsteamでSFV買ってMODで全部通常コスに入れ替えとステージトレモに入れ替えでいけるよ
-
月明かり千円出すかと思ったら年かよwww
-
>>366
なんかロマンチックに聞こえるなw
マジちゃんとキャラのパワーバランス考えた方がいいよね
例えばコマ投げ持ってるキャラは無敵なし
無敵対空持ってるキャラは3f通常技なし、スパアマなし
…とかルール決めてキャラ作って行けばいいだけだと思うよホント
-
トレモで色々なキャラに重ね練習してみると
いぶきミカ若是空バルログの受け身に重ねるのが特に難しい
他はまだ練習すればいけるレベルに感じる
いぶきは単純に見分けにくくて
他は感覚的に判別できるモーションに入るのが遅くて確認しようとするとその場受け身に対しての重ねが遅れやすい
バルログは相打ち、ミカ若是空は普通に遅れて暴れに負けることもある
どのキャラが難しく感じるかは個人差がありそうだけど
いっそ全員道着のモーションに統一するか見やすくして下さい
-
受け身判別しづらい上に3f持ちは流石になぁ…一般ユーザーが重ね練習しなきゃいけなのはちょっと…
-
豪鬼→ex百鬼の弱体
キャミィ→スタン値以前に戻す
メナト→トリガーの弱体
急場の調整ではこのくらいが限界かもしれない。
-
豪鬼→体力25減、赤星の前方向への判定を短く
キャミィ→中足発生1F遅く
メナト→水晶大P空振り硬直増加、水晶中Pと水晶大Pのダメージ10減
いぶき→EXクナイのガード硬直減
ガイル→大足の発生2F遅く
ベガ→サイコブラストのガード硬直減
アビ→大足1段目のガード硬直減(Vトリガーキャンセルで+1)
ミカ→リディの発生を2F遅く
-
必殺技漏れると洒落にならないキャラ使ってるもので簡易コマンドの有無を設定出来るようにしてほしいのですが
別にガチャ昇龍なくせとか野暮なことは言わないので必要ない人はOFFに出来るように設定させてもください
-
させても!
-
>>369
ラグと揺らぎ「こんにちは」
-
ザンギのVトリ扇風機弱体化。あれうざすぎるわ。投げキャラが持ってちゃダメな技。
-
受け身見づらい勢は受け身の声を分かりやすく分けて音判断でいけるようにしてくれればそれでも良い
-
>>375
ザンギが飛び道具に強くなっちゃって完全にコンセプト破壊してるよな
開発の意図が分からんどうせ何も考えて無いんだろうが
-
【開発者のコメント】
ザンギエフは、シーズン2開始からランクがかなりあがっているキャラです。
開発者としては嬉しいことですが、ラリアットがあまりにも反撃しづらいことから、相手が苦戦することが多いようです。
今回の調整で、ラリアットは引き続き強い技ではありますが、うまく活用するには戦略的に使うことになります。
最後にですが、もう少しザンギエフの性能を増やすために、新技を追加しました。
さらに面白くなっていると思いますので、ぜひ試してみてください。
-
嫌いなもの・飛び道具(嫌いなだけで対策には困ってない)
-
>>378
ラリアットに反撃ってどこが難しいんだろうね?
-
ネカリは大体いい感じ
-
vトリガー偏重のゲームシステムに嫌気がさしてます。ゲージ二本でもゲージ三本のトリガーより強かったり平気でします。
サガットのvt1はなんなんですかね。3本なのにキャノン2本打つだけ。
「こっちは600円出して買ってんだ。馬鹿にすんな」と消費者庁に文句いいたい。
-
言ってこいよ。
-
女の子の顔面をもっと可愛くして下さい
お願いします
-
ケンの顔面とアレクの肉襦袢の方がやばいでしょ
-
>>377
しかもそっから空投げ入るわ、後ろ受け身基本するからラインは下がるわ、起き攻めはヘディングかコマ投げのクソ択。ヘディングは単発ダウンならまだマシだったけどコア⇨ダブラリコンボが入るクソ仕様。ライン下がったら後はアーマー付きパンチの地獄。常時当身あるから下手に技ふれん。
コマ投げキャラは弾に泣くけど近づいたら強いがコンセプトなのにトリガー発動したら弾すら打てなくなるとか。あとCAも発生が早い投げなのにコンボに組み込めたらアカンわ。
-
>>380
キャラ1つ分空いてるくらいの距離でならガードさせても早い突進技かCAでもない限り反撃技はなくね?レバー後ろ入れてたらラリアットで回りながら下がれるんだし。
-
>>381
ネカリはコマ投げ消す必要があるな。それなりに機動力あるキャラがコマ投げもつとそれだけでもうクソ要素だから。あと発光を控えめにするとか。
-
豪鬼のトリガー1とGのコマ投げからコンボ行けるのはダメ
-
>>387
そうなんですね
自分はバルダルミカだからダブラリ反撃に全く苦労したことがなかったです
そもそも打って来るザンギにほとんど出会ったことがないのでたまに出くわすと何やってんだろこの人?って感じでした
-
>>387
いつも足払いしてる。他ななんかないかな
-
>>391
発生が早いexの玉とか是空のスラとか突進系のCAをダブラリガードした後に擦れば当たるかと。トレモでいろいろ試さなきゃだけど。
-
キャミィ スタン値900 コパ当て投げとアロー前ステコパ遅らせ投げの擬似両対応不可 EXストライク>小技表裏削除
Vリバ発生鈍化その分硬直差は変えずに全体硬直増加
豪鬼 EX斬空着地硬直増加 トリガー斬空3発まで 波動・灼熱空キャン発動不可 トリガー昇竜スタン値減
ガイル ソニック溜め時間増加 前ステップ鈍化 Vスキルソニックゲージ増加量減少 空投げ有利フレーム減少 J大K判定弱体化
メナト 体力925 立ち大P硬直増加 Vスキル増加量減少 Vスキル発動・反射発動不可
いぶき 受け身モーション差し替え 霞被カウンター判定 試合開始時くない5本 くない補充硬直増加
空中EXくないのくない部分のみガード時の有利フレーム減少
アビゲイル Vゲージ3本 J大K判定弱体化 アビゲイルスマッシュスタン値200
-
ミカはザンギよりあっち側だよふざけんな
-
ダブラリは確か修正前は下の判定もデカかったんだろ
ダブラリ見てからしゃがみで反撃しようとしたら逆にダブラリに引っかかるみたいな
それを下判定消してしゃがみには当たりづらくなって足払いなんかが簡単になった
-
キャミィは投げの後いちいちケツの食い込みを直す糞長モーションを追加せよ
-
モーションキャンセルし続けると…
-
割と豪鬼の2強Pはクラカンを吹っ飛ばしにすりゃいいんじゃねって思う
立ち回りにも重ねにも使えてクラカンしたらダッシュから追撃とか与えられすぎや
膝崩れが欲しいなら立ち強Kあるし
-
確かに、あからさまにしゃがみ強Pばっかり重ねてくるのと当たったけど、むしろいろんな起き攻めしてくるやつよりやりにくかったわ。
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2大Pと投げだけで充分だもんな
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>>398
-4にするだけでいいよ
-
アホか
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ふっ飛ばしいいね
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まだカジュアルなのに負け確で切断する阿呆がいんぞー。
次の調整でペナルティー厳しくな。
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ランクマやってりゃよくね
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マリーアントワネットか
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変なやつとは思うけど貰えるはずのポイント貰えないとかも無いから気にならないな
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上15位くらい残してほかのキャラ削除でよくねえかい?追加される度に弱キャラ追加増えてくし。
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下15残した方がマシ
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隠し調整ないのかよ
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>>393
中々的得てる。けどまたまだ糞な部分あるね、特に豪鬼。屈強Pと百鬼は弱体化必須。
トリガーゲーって言われてるけど、Vトリは強いキャラ弱いキャラいていいと思う。
ただ、トリガー強いキャラは通常時の立ち回り弱くするべき。その逆もしかり。
通常時もトリガーも強いキャラいるからバランス崩壊してる。
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最近愚痴スレでGが槍玉に挙げられてるけどトリガー強くて立ち回り弱いっていう良キャラだと思うんだけどな。そのトリガーも対策すれば結構凌げるし。
見えない表裏や、反応できない速度で残空打って無理やり有利つくったり出来るトリガーよりはよっぽどマシだと思うんだけど。
しかもこいつら立ち回り強いし。
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攻めの勢いが強いからやられて愚痴になるのは仕方無い、
良いキャラなのもあってる。
愚痴を真に受けて弱体とか自虐受けて変な強化されなければそれでいい
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トレモのダミーはリュウをデフォにしてくれよ
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>>393
わからなくもないけど全部弱体化だからこれだけだと盛り下がるかな。
要はコンセプトに応じて強いところ弱いところを作るべきだよ。
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>>414
マスターズさん、ちーす!
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マスターズさんは浮きの重さがごうきと同じなんだよなぁ。
吹き飛ばしクラカンのコンボ確認して後、他キャラとの実践でタイミング違って困る。
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5強キャラの中でもガイルだけはトリガーがぶっ壊れ性能じゃなくちょい強いくらいの性能
だけど立ち回りの強さがぶっ壊れてるので5強にいる印象
豪鬼、メナトはトリガーの性能おかしい
トリガーゲージの減少速度はリュウと同じでいいと思う
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>>417
30年目にしてまさかの血の繋がりが発覚!?
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メナトのトリガーは強いと思うが、sakoレベルで使いこなせるのがほぼいないので許されてる感
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sakoレベルに使いこなさなくても2ゲージとしては糞強いけどね
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sakoさんはメナトのトリガー3本になったら終わりって言ってたけどね
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1回で十分殺せてるしVリバも殆ど使ってないんだからあまり真に受けないほうが良いと思う
2回発動が必要な時って1回目で補正切択が通らなかった時なんだから大人しく死んどけ
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本数は発動回数だけじゃなくて発動のタイミングにも関係してるからかなり影響大きいよ
三本だと勝ちペースの試合でなかなか発動できないから
殺しきれずちんたらやってる間に相手の発動でまくられる展開が多くなる
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>>423
君は本当に思慮が浅いなぁ
間違った知識で偉そうに講釈たれちゃってさ
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間違った知識って何?
攻め困れるのに弱いのはキャラ特性なんだから当たり前だろう
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サガットのVT1見てるとメナトのが3本になっても当然としか思えないなw
サガットVT1がおかしすぎるのか
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ベガの投げ強いのいっつも納得いかねぇ
あの前ステにクッソ強い固めあるんだから固めて白ゲージと削りでゴリゴリやってくキャラで良かったのに
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ベガの前ステップにサガットの硬直分けてあげたい
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ベガの前ステってサガットより遅くね
逆になったらやべーよ
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遅い(消えてる時間が長い)
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ステップ後の硬直がヤバイんだよサガットは
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ベガはエフェクトでて見てりゃ咎めやすい方だし硬直分ける必要ないだろ
無敵はうざいけど
前ステ16F勢に分けたれ
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あれはホントかわいそう
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全員サガット見たいにステップ後に硬直持ってくるべきだと思う
ケンの全体硬直そのままでそれやったら霞よりワープになりそうだけどw
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>>426
ばーかwwwww
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実際はVスキルとクラカンで変わるけど950組の3本は体力換算で660 2本は440
今だと溜まったらとりま発動して投げとコンボでゲージを溜める
崩せなくても有利なまま触りに行けるのでラインコントロールしたり固めてゲージを溜める
溜めたゲージで終盤CAで火力を出す
さらに上手くことが運べば2回発動が運用の一つのパターンだけど
3ゲージになれば溜めにくくなるからEXゲージ運用も難しくなるだろうね
ゲージを使わなければ水晶時は火力出ないし
トリガーを使えずに端で死ぬパターンも出てきそう
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立ち回りにも守りにも攻めにも使いこなせれば最強なのは間違いないから3本でも良いと思うけど
ただsakoさんくらいしか限界まで引き出してる人居ないから他のメナトが死ぬ可能性もある
いぶきの時みたいに体力とVスキル増加量で調整するんじゃないかな
いぶきも調整ミスってるけど
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>>426
よくわかったかな?^^;
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>>426
それはキャラ特性じゃなくて、君達がそういうキャラだと決めつけてるだけなんじゃない?
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>>437の内容はメナト関係なくただの3ゲージ化のデメリット並べてるだけじゃん
他の強キャラ弱体してメナト据え置いたら明らかに抜けて強くなっちゃうし、他の立ち回り部分弱くするより3ゲージ化のほうが一般レベルへの影響は少ないと思うけどな
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スト5における3ゲージ化のデメリットと
それをメナトにあてはめた際の影響について
というタイトルなら納得なのかな。
そもそも何が納得行かないのだろうか。
さこさんがメナト3ゲージ化で終わる発言の意図は変わらねぇよー
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ただ3本にするだけっていう調整するかな?
何かしら強化もされると思うけど
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メナトだけ3本にしたら終わるかもしれんがトップキャラは全体的にそれくらい弱体化すべき
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>>303
春、バル、ラシードも追加で
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ふ〜どがジコケンで言ってた調整案いいな
3本トリガーのVスキルは強いのにして2本トリガーのは弱いってするやつ
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性能変わるのはややこしいだけだからゲージの増加量調整でいいような
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うろ覚えだけどトリガー2が実装される前までは3本のキャラはそれ相応のVスキルやクラカン技だったのに
トリガー2が実装されて2本のトリガーのほうが強いのにVスキルやクラカン技が強いままっていうのはおかしいんじゃない?
みたいな話だった。ていうかこれいぶきの事だけど
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S4では金払う前にちゃんとキャラの強さ示してから出して
ヲシゲ金返せよてめーゲーセン行ったらおぼえとけよ
こんな糞キャラに3000とかもったいないやろが
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つーかトレモくらい無料解放しろや
対策のためだけに使いたくないキャラ買わせるな
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対策必要なくらい対戦こなしてればFMくらい溜まるでしょ
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メナトは許せる
使いこなすの難しいからな
だがキャミィベガアビ
貴様らはダメだ
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>>452
言うほどキャミィとかアビとか簡単か?
他キャラと比較しても確認とか状況判断コンボとか色々クッソ難しいと思うんだが
ベガは知らん
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普通にメナトが最も許せん
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打撃がヒットしてる間は無敵状態にしてほしいね
せっかく打撃がヒットしてるのにトリガー技に
触れてコンボ中断からやられるのは馬鹿らしい気もするぞ
ラシードとかユリアンにミカ等あれはない糞すぎる
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スト5はヒットストップ時は無敵ってないんだっけ?
昔のゲームだと波動拳の手先をうまく蹴ったらヒットストップ無敵で食らわなくて、蹴りが届かなかったら食らうみたいなやつ
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>>456
弾を飛んで相手にJ攻撃当てたら、
ヒットストップ分空中にいるのが長くなって、
その間に弾が進んで回避できるってのはあるで
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技をガードさせずに空ぶった時の隙をもっと増やせないもんかね?
中間距離で小Kを振り続けるサクラとか膝を出し続ける豪鬼とかビジュアル的にどうなの?
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しゃがみ格闘にビジュアルを求めるな
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重ねがむずいんだから起き上がりのリバーサルも難しくしろ
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>>458
さくらは許したれ
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2本でvトリが強いメナト、早く調整してほしい。
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空振り硬直以外にもやられ判定が前に出てるフレーム長くしないとリーチが届かなくて差し返しできない技が結構あるよな
キャミィのアローはその点も優秀
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>>458
大技の空振り時のみ硬直増加を全キャラデフォにしたら良いのにな
今はなぜか是空にだけ適用されてるけど
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ミカのコマンドを変更したい
エアプレーンを236コマンドから263に
タイフーンとストーンを63214コマンドから41236に
前歩きコマ投げみたいな糞行動を楽させたらダメだろ
コマ投げで逆ヨガコマンドはマジでダメ
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パワボッ
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ダイブキック系は攻撃判定発生後もカウンター判定にすべき
ストと空中EXクナイは落とされたらそのままリングアウトKOで
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バトルセッティングで隠しコマンドをONに出来るようにしてくれっていってんの!
-
バランスを考えると上位キャラを弱体化するべきだと思うけど
強キャラ厨としてはキャラ替えに労力かけるのが面倒なので下を上げる方向で調整して欲しい
-
>>469
当り前の話だけど上は下げて下は上げる
両方やるべきであって上だけ現状維持なんてのはありえない
あと最上位キャラはちゃんと産廃になるまでナーフしないとダメ
s2のリュウくらいまで徹底的に産廃にすべき
-
強キャラ厨みたいな人のためにもゴウキの性能をそのまま、なんなら微強化しつつ体力800を推す
-
強化するときは強化だけして
弱体化するときは弱体化だけやってくれ
全部一緒にやるから延々とバランス取れないんだろ
S2からS3のときなんてメナトはまだしも是空に至っては修正内容間に合わず3.1でようやく修正
これから先更にキャラ増えたらもう収集つかないだろ
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>>472
あのさー
バランスだけはメッチャいいぞ?
TOP8見てみ?
キャラバラけてるやん
-
アレックス、G、ユリアン、サガットなどなど
自分強化する技の硬直は今の1.2倍くらい増やしてくんねぇかな
特にGはリターンでかいんだから、今の1.5倍くらいの硬直欲しい
あとラシードとミカ
画面入れ替えで飛ぶ技の着地硬直多くしてくれ
-
サガットのアングリーチャージは今でも隙大きすぎるくらいだよ
Gは同意
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でもそれだとダウンしても地球ゲージ減らないとかになっちゃわない?
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Gは初期状態が微妙性能なんで、そこでバランス取ってんじゃないの?
現状でも切り返し技なくて攻められると溜めるのに苦労するくらいなのに…
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>>477
G使いの自虐うぜーわ
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カチカチになるのとどっちが良かったんだろうな
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そもそもノーマルGに地球を2つ貯められる時点で普通にやってたら勝てないくらいの実力差は有る
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足遅いキャラはG戦地獄だな
とにかくバクステで逃げて地球溜めてクソゲーに持ち込んで終わり
無理に追おうとすると突進の餌食になって地球溜まるし
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>>481
>>480で答え出てんぞ
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足遅くて弾も突進もないってザンギぐらい?それでも自分から下がって端々みたいな状況さえ作らなければ飛び刺さるよね?
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>>483
オーバーキルやめたれw
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G に文句言ってる奴は下手くそ
確定したな
-
アレックスやサガットの強化技にも文句言ってる時点でなぁ…
ユリアンはまだしも
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言うてGについてはちゃんと調べておかないとクチャクチャにされるから気を付けないといけない
-
ある程度高速な突進技か余程長いリーチがないキャラは見てから貯め止められないよ
まぁそういうのがないキャラが少ないのは認める
持ってるキャラ基準にしちゃうと今の硬直になるんだろう
実際かりん使ってた頃は意識してなくてもユリアンやアレクのVスキルだろうがクナイ補充だろうがEX天狐で楽々狩れてたしなー
-
ガードさせた後に択になってるとか思ってるのかな
こぱんでコマ投げは完全拒否できるし
ステップコマ投げなんてぼーっとしてなきゃはいらない
こぱんに対する中ぱんキャンセルできないから安すぎてどうぞどうぞって話なんだよね
-
G はゲージ溜めさせてる時点で負けやろw
ノーゲージのGなんて最弱レベルの性能なうえにレベルあげられてもVリバ等でもダウンさせれば元に戻るんやぞ。攻め続ければただのサンドバック、それがG 。
-
下段突進からVトリ、もしくはガードさせてコマ投げが当たったら勝ち、外れたら終わりという
ゴミみたいなジャンケンを仕掛けてくるだけのキャラがGともいえるね
-
どっちもちゃんとした択になっていないと言う初見殺し連携だけど
-
このゲームラグいし防御手段貧弱だからちゃんと埋まるかとか同フレームでファジイ不可かどうかは殆ど関係なくね
キャミィ豪鬼が分かりやすいけど端投げが埋まらなくてもループは成立するし
-
Gがまともに溜めれるときってぶっぱアンダー入れ込みか対空後しかない
溜めにくいのはいいけど通常なんとかしてくれ
-
Gは完全にVトリ逆転キャラだしな
中盤以降にVトリ中のコンボと、その後にゲージをふんだんに使ったコンボされるとそのままピヨって死ぬ時も有る
前半のやり取りとかあんまり関係無い
-
Vリバでレベル下げかぁ
勉強になった。こちらもVTお願いキャラだからそもそもVリバ選択肢になかった。Gには有効だな。ありがとう
-
ありがとう、君もまた地球人民だ
-
ステージ全体をもっと狭くしてくれればいいんだけどねぇ
そしたらGの溜めにもリスク増えるし突進も警戒しやすくなるし
単純に後ろ下がりが全体的に強行動すぎるわこのゲーム
-
これ以上ステージ狭くしたら全キャラ一瞬で画面端行くけどいいの?
今でもステージ狭すぎると思ってるんだけど
後ろ下がりなんて勝手に下がらせてれば自分から画面端行ってくれるのに
-
画面端格差がありすぎるのが問題なんだよ
>>499
みてーに勝手に下がってくれるキャラ使ってればそう思うだろうが
5段攻撃ガードさせても全く後ろに下がらない、後ろ下がりも微下がりで何もできなくなるキャラもいるんだぞ
とりあえずヲシゲは帰り道下水に落ちてカプコンに戻れ
-
Gに文句言うのは末期
別ゲーやれ
-
下がって下がってレベル上げて突進パナすだけの不快キャラG
まさにゴキブリのG
-
ガイルのコパ早く発生2Fにしろ
-
オーバーが-2になればそんな下がる必要もなくなるのにな
-
突進ぶっ放してくれるGとかただのカモだわ
-
煽りではなく、 Gに文句言ってる人は実際触ってみるといい。やはり対策は自分で使うのが一番。
そして気付くと思う。
このキャラ、かなり辛い。。と
-
実際は辛いとか関係なくつまらんてことでしょ?戦い方が
-
Gがおもしろいとか言って、
もんじゃ復帰した有名配信者がいるんですがwww
-
戦ってつまらない使うと楽しいキャラってことか
-
もっとバランス良く1F無敵or1Fアーマー技(その代わりスキ特大)増やせ
現状それらが無いキャラは血反吐吐くぐらいの相手からの択を延々と強いられている…
そしてリスク少なく強力な択攻めを持っているキャラに1F無敵ないしを持っている現状…
マジバランス取ってくれよ…
-
>>509
アビゲイルもそうだから要は後半の一発逆転要素がデカいんだろうな
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個人的にはアビゲイルは見た目と判定の剥離がつまらなくしてる大きな要因
違和感がすごくてやってて疲れる
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剥げちゃったか
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殴り合うのは楽しい、だから弱キャラだろうと正解の動きだろうと後ろ歩きがメインになっちゃう相手はやっててつまらん
-
剥離w
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殴り合いというかシンプルな読み合いが楽しいんだと思うよスト5って
一部キャラがその読み合いをほとんど無視でローリスクで画面端でガン攻めしてきたり立ち回りで圧倒したりトリガーで台無しにしたりするけど
-
乖離(かいり)
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格ゲーばっかしてて国語の勉強しなかったんだな
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Gは初期に言われてたほど面白いキャラじゃなかったな
新キャラ全般に言えるけどあっせえ
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コーディーにしてもGにしてもなぜか中足キャンセルかからないキャラが増えてきたな。
これは次のシーズンへの布石とみた
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中足キャンセルかからないキャラなんて初期から一定数いるだろ
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愚痴スレかと思ったわ
ランクスレないから色んなスレに分散してんのか?
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ああ、そう言う事か
色々なスレ雰囲気おかしいと思ったら隔離収容所ないのか
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早くベガのスパコンにトラック突進を実装してください
Vトリガーでもいいです
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リュウ相手だとチェイサーで終わるけどいいのか?
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無職の男性トラックにはねられ死亡
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懐かしいな
当時意味不明な掛け声に首を傾げて劇場を後にした思い出
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トラックというとどうしてもイッセイイチダイのBIGショウブを思い出す
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お手軽最強のゴウキは念入りに弱体化しろ
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弱体化っていうか強いままで扱いが難しけりゃそれでいいや
体力、スタン800でいいでしょ
キャミィもそんなもんで
ラウンド後半、てきとーに斬空やストライク打ったらカンニングCAで半分以上持ってかれて昇天、
みたいなキャラなら許すわ
-
どのキャラが最強だと文句が出ないのかと思う事はある。
まず最強キャラが無い状態にするのはまず無理。対人ゲーは細かい差の積み重ねで最強になる。
んでアビゲイルやバーディが最強だと文句がすげえだろうし
リュウチュンリあたりが最強だと対戦使用率8割超えてくるだろうし
いぶき、キャミーあたりが最強とかそれはそれでクソゲー確定だし
ラシード、ララ、メナトが最強ってそれもうストシリーズじゃねぇし。
ただし今の豪鬼。お前はだめだ。
-
いぶきとかキャミィとかは体力じゃなくて火力下げるべきだろう
手数が多いけど技をたくさん通さないといけないってキャラにすれば特徴としていいんじゃないか
そもそも男キャラに比べて貧相な体なのに火力同じくらいなのがおかしい
-
ガイルアレクの両極どちらかが最強も不満爆発
-
ストvの特徴というか傾向として火力と体力はそこまで差が付かないようにしてる感じがある
大体のキャラが飛び通せばバリっと減るし体力も豪鬼900リュウ1000であんまし広げる気もないっぽい
結局差が付くのはリスクリターンと立ち回りとトリガーってなってる
-
強キャラってのはどのゲームでもいるんだけど、かなりテクニカルだったり体力少なかったりすると多少は文句が出にくくなる気がする。
青リロのエディとか
-
その考えでいくとメナトか?
メナトのトリガーは難しいしそのままでもいいと思うけど通常の立ち回りが強すぎるからそこを弱体化してほしい
弱P、中Pの硬直増加とかリーチ減少とか
-
コンボなり何なり、やられてて感心する相手とすーぐそれってなる相手とあるからな
-
豪鬼は倒しきるコンボ選択とか難しいし体力も低い方なんだけどしゃがみ強PとEX百鬼、トリガー斬空あたりがワンパターンでも強い、出し得という部分が叩かれるね。トリガー斬空のゲージ消費増やしたり百鬼の有利減らしたり何か欲しいところ。弱体化だけでなく新技とかあってもいいから。
キャミィは通常技の判定と当て投げが強すぎるかなー。投げしか崩しがないにしてももう少し投げ後の隙増やすとか
-
さっさと是空で導入した空振りしたら硬直増えるシステムを全キャラに導入してくれ
メナトも豪鬼もそれで多少マシになるでしょ
-
強キャラのせいでクラカンの威力下がってアレクとかもろ被害被ってるんだよなぁ
クラカン下がったからって強キャラは何も変わってないのにね
-
無敵技ガードした後のクラカンはむしろダメージ増えても良い気がする
そうすりゃ気軽に無敵打てんし仮に打ってもリスク今よりあるから良いわ
あと豪鬼やケンの無敵からトリガー無くそう
マイナス背負ってもリスク小さくなるのやめて
-
あれはいかんよな。豪鬼とケンの昇竜のリスク消すんだもん
-
トリガー吐いちゃうから許されるてんにしては二人とも発動後の立ち回りも強くなっちゃうのがな、打ちきりならわからんでもないけど
-
くらゆ
-
クラカンの威力上がっても喜ぶの強キャラだけで
理不尽に痛め付けられるのが増えるだけ
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体力少ない代わりに火力高いって調整したら体力差つかないって早く気づいてくれんかなー。
そりゃあ弾喰らったり喰らわせたりな段階なら意味あるけどさ。
しかも、ついでに立ち回りも強くされると実質ペナルティなしで立ち回り強化だし。
-
ガイルのVスキルの弾属性は排除したい
それに強化ソニ撃つときの攻撃判定
ありすぎで飛びが負けるのも糞すぎ
ただソニを強化するだけの技でいいと思う
-
>>547
ソニッククロスの弾の判定は
ちょい下と上側に判定が付くだけで
普通のソニックより横幅が小さくなる話する?
-
>>548
その「上に判定が少し伸びる」のが問題なのだが
-
豪鬼の通常状態を弱くするなら、膝だろうな
置き、差し替えし、確反なんでもござれだから
あれを短くして発生遅くすれば、かなりきついはず
-
膝は短く、2大Pは持続少なく、それしてくれたら他の強い技は放置でも良いや
-
VTテキトー発動後に隙だらけのキャラとマッハで動けるキャラの違いって何?
バーディーとか上に火吹いてるからまだ分からんだけど他に差付ける意味が分からん
-
テキトーが何を指してるかわからんが生発動ならみんな隙あるししかるべき技ガードさせてからなら有利貰えてるんじゃないの?
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>>551
しゃがみ中Pはガードで+3ではなく+1くらいにしないとダメでしょ
あれで前歩きしながら固めて来るから後ろ歩きしようとすると中足刺さるんだし
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>>553
密着生発動に3F確らないキャラ居るよ
-
百鬼有利さっさとなくせ
キャミいの降下技はなんでしょうりゅうで落とせないあほ判定なのか
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とりあえずキャラ調整以前にゆらぎ解消と国籍フィルター実装だな
それで初めてゲームになる
-
ミカ
EXピーチの狂った発生5Fを10Fにする
EXタイフーンは投げ間合いを狭くしてダメージも少し下げる
ブリムストーンは柔道できないように受け身起き上がり有利17Fに
EXピーチの発生5F
CAならともかく1ゲージでは許されないだろ
-
早くミカ削除してください
それかゼロ3と同程度にしてください
-
>>554
似たようなエドの屈中Pは+3から+2にしたんだよな
強キャラを運命づけられてるにしても加減しろよと思う
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さくらもうちょい戦えるようにしてくれや
Vスキルコンボパーツ以外で使い物にならんのおかしいよ
-
豪鬼ガイルは飛びダルシム位にすればええ
豪鬼ガイルはダッシュをサガット並みに
キャミィとメナトはもっと露出増やしてCCに出られんようにすればいい
-
ぶっぱエド今日おおすぎ。どーせサブ赤でまわしてるんだろ つまんね
-
>>563
ガードしろやw
-
前ステexアッパーに引っかかったんだろ
-
サブアカが真面目にやったら強いんだからブッパはむしろ付け入る隙。
-
>>563
ぶっぱにも攻めと守りがあるけどどっち食らってんの?
攻めのぶっ放し食らってるならむしろつまらんプレイしてるのお前の可能性あるぞ
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エドとかどこでぶっぱすることしか考えてないクソキャラだし仕方ないね
-
発生遅かろうがボタンで出るからレンガじゃなけりゃどこでも割り込めるのが
糞だし不快なんだよなあエドの無敵
-
アレクやバーディーの移動投げ
さすがに速すぎる
とっさの反応で回避は厳しすぎるだろ
やられ判定を大きくして
コパだせば簡単に潰せるぐらいでよくないか
なんかスト5は反応でガードしろよ系の技が多すぎる
-
そんなんだったら死に技だろ
-
>>570
ずっと警戒しとくのが正解
野良の投げキャラ相手なんてレバーずっと上に入れて戦っても良いくらいだ
-
共通システムでワンボタン投げ無敵攻撃くらいはあっていい気がするな。
-
さすがバーディのEX移動投げは早すぎ。
意識しても飛べない時が多々ある。
アレックスやブランカは意識してたら飛べる。
バーディの苦し紛れのEXコマ投げから起き攻めで大逆転はマジでつまらんので、
フレームを見直してほしい。
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黄ばみに反応出来てもヘッドとの判別は無理だからなあ
-
バーディーの移動投げ回避できたことない。事故だと思ってる
-
コパ、中pキャンセルや起き上がりでEXコマ投げされたらほぼ食らってしまう。。
-
バーディーが光ったらバックジャンプ安定?
-
光るということはEXリベンジャーだからノーマルと違って着地にコマ投げ同様のスキがあるので垂直からフルコンが入る
光らないノーマルリベンジャーはつかむまで遅い分スキがないので以下略
-
早さは別にいいけど反撃しにくいのが嫌
スカッたら60F隙あっていいよあんなの
-
光るのはexヘッドもじゃん?
バックジャンプで両対応になるのかな?という質問でした。
-
EXは全体硬直が80以上あるんだけど
ノーマル弱リベンジャーの硬直がキリングヘッドより短いんだよな
一応64あるけどそのせいでバックジャンプにCAが確定する場面が割とある
-
弱リベンジャーが通れば前ステ+4で投げ埋まるし
バックジャンプにCA入ると前ステ大K持続当てでガードでも有利だしゲージ溜まった時の圧結構ある
-
弾無敵、投げ無敵、対空無敵、途中から無敵
何でもいいけど昇竜とかサマソとか無敵ある通常必殺技は発生遅くすべきだ
何で3F隙間空くと昇竜で普通に相打ち取られるの理不尽だわ
-
百歩譲ってラグがあるのはいい、オンラインの宿命だし
でも、同じ相手で1試合目と2試合目でラグ変えるのなんでだ
そのパターンが頻繁
周期付きラグの件もそうだけどこのゲーム基本が何かおかしい
-
>>584
同じこと思ったことあるけど、攻撃発生遅くても1Fから無敵なのが変わらないと、攻撃発生のやや遅いチュンリーとかラシードの無敵は詐欺れる状況やキャラも限定的だったりで、逆にめんどくさくなると思ってる。
-
遅くってユリアンやエドぐらいの話かと
-
来年は豪鬼とキャミィから投げがなくなりますように
ずっと強かったんだからそれくらいの弱体化も許されるはず
-
トレモが快適になってきてるから
次はレコーディング再生の前ステが前を3回入れないと再生されないの直して欲しい
コマ送りの機能付けてくれれば尚良し
-
豪鬼使うからリュウは削除しても問題ないよな
-
豪鬼は体力あと50増やしてもいい
今の体力じゃ安心して攻められないよ
-
ガイルのソニッククロスはVゲージ1つだけ溜まるようにした方がいい
出す側にリスクが無さすぎる
豪鬼とキャミィは体力750くらいが丁度いい
いきなりは無理だろうから800にするとして、それまで百鬼とドリルは動作中カウンター属性にするくらい
天破は発生11Fくらいが本来妥当だな
-
>>592
リスクあるんだけど、わかってなさすぎる
-
そりゃノーリスクなら削除だよね
-
足元がお留守だからな
-
ガイルは必殺技つぶされたら出なくなるようにすべき
-
初代スト2で実装したからゆるして
-
Vリバできない確定削りCAってなんでなの?バクなの?
-
夢を食うからね
-
万物必殺!w
-
相手のコスだけ非表示にする設定実装して欲しいぜ
-
>>601
またバグってWINWINボタンが実装されちゃうだろw
-
このゲームのチトレーニングモードかチュートリアルで、フレーム表と判定ボックス見れるようにすべき。新規取り込みたいくせに不親切すぎなんだよ。
-
気まぐれ占いは当たりの確立を下げてもいいから重複でもらえるチケット枚数を増やさないとダメだわ
コス:2〜3枚
カラー:1枚
絵:0.5枚
とかにすべき
重複を増やせばチケットやファイトマネーを何も与えずに減らすことができるから詐欺同等のシステムとなる
-
公式の勝率を調整参考のメインにしてる感じ止めて欲しい。
CAPCOMなりでいいからキャラ相性ちゃんと出てるラインを決めてそこから上の勝率でやって欲しい
-
大攻撃こんな強いならヒットレベルいらねえわ
システムから腐ってる
-
ミカの対空、間に合いすぎだしリターンもでかすぎ。
-
ヒットレベルは本当に要らないな
これ無くすだけで地上戦は格段に面白くなると言い切れる
-
>>608
ただ小技でぺちぺちやってる行動はクソムーブ認定されたってことで諦めろ
そこは問題じゃないんだ
-
エイジスとかの設置系の技は本体ダメージで消えろよ
攻撃喰らわせたと思ったら逆にこっちがやられてるのは
アホらしいわ
-
自身と切り離して置けるから設置系なんじゃ?
-
>>609
届かない間合いで横に強い大ブンブンは糞ムーブじゃないの?
こっちのほうがよっぽど不自然でカッコ悪いと思うけどなあ
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ララのビリビリみたいな仕様でいいと思うのだけどね
使うだけで一方的に終わるまでずっと俺のターンは
くだらないと思う
Vリバやブッパで潰されてVトリ終了はありだと思う
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>>612
それってヒットレベルじゃなくて硬直とかの関係だよね
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近くても遠くても弱中強に使い道ある良システムだと思うよ。
一部の強攻撃が優秀過ぎるのが問題なだけでしょ
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ヒットレベルシステムは絶対あった方がいい
あとは大攻撃の空振りに大攻撃(これ大事)を合わせて咎められるようになりさえすれば
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大攻撃にはエスパー前跳びを合わせるゲームだと受け入れる方が早いか
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強すかりに強で指し返せるのは届かない確信の半置きみたいな時だけでいいよ
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硬直増えたところで殆どのキャラは痛いお仕置きできないから変わらないでしょ
あと届かない位置で振るのはベガや豪鬼の2、5大pみたいに先端の判定強いせいでこっちが発生勝ちしてても潰せる期待値があるからだし
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それ系の置き技はこのゲームを作るにあたって弱くするはずだったのにね
それらに大攻撃のみ差し返しの形で当たればいいだけなんだけど
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それすら製作側は望んでないのかね
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ヒットレベルなくしたところで中攻撃ブンブンするだけ
今より差し返しが難しくなる
今でも中攻撃ブンブンするキャラいんのに
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ヒットレベルはあっても良いけど単純に通常技の強い弱いがはっきりし過ぎ
リターン高い技でしかも差し返しも無理ガードされて隙少ない技とか
それがキャラ差なのかもしれないけどアビの大Pとか
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>>622
間合い極めて中ブンブンするほうがどっちかガッシャンするまで大踊りするより面白くないですか?
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エイジスはとりあえず発生保障やめろ
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これまでカプ格ゲーの中攻撃は割に使い勝手が良すぎてたから反省の意図があったんだろう
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ヒットレベルのせいで地上技の組み合わせのパターンが少なくなってる
ヒットレベル生かすためにどの技も攻撃と同時に喰らい判定出るからな
ダルシムの手足ですら攻撃判定と喰らい判定同時に出るからやっぱり大技ブンブンするしかない
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だからといってウル4エレナみたいな外から小技でチクチクがいいともいえないし
それを防ぐために導入されてる訳だから
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強い行動が完全に強い行動になっちまってるのがダメなのよね
リスクあるから強いじゃなくて少ないリスクで特大リターンあったり置きに当たればコンボで大ダメージと画面押しがくるのに置いてても対空が出るとか
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豪鬼屈強Pが分かりやすく狂ってる
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後は一部攻撃がほとんど移動技になってるキャラもいるからそこも直して欲しいな
ユリアンのヘッドとかいぶきの大Kとか硬直短くて見てからだとこっちがやられる
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コーリンのV1使ってるとユリアンのエイジス発生保証は羨ましく思う
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豪鬼もそうだけもそのリスクリターンが1番崩壊してんのがベガでしょ
だからあんな何ヶ月連続オンライン勝率1位なんてことになる
コマ投げの硬直AEで増やしたんだし強い技の硬直なんてやろうと思えばすぐ増やせると思うんだけどなぁ
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一番やべーのはガイルのソバットだから
どう考えたらあんな硬直になんだよまーじw
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通常受け身が死んでる
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>>631
いぶきの大K空振りからの弱Pなんかプロでも食らいまくってるもんな
移動技じゃないけどキャミィの大Kも硬直短いうえに持続4だから見苦しくブンブンしてくる
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このゲームわざと隙作る行動して相手の反応釣るのが常套句みたいになってるが、他の格ゲーでこんなことある?
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ソバットってフレームで見て別に強くなくね?
わかんね
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>>638
https://sfvsim.com/diff/GUL/021/scripts/674_6MK_F.html#10
ここから、
https://sfvsim.com/diff/GUL/021/scripts/674_6MK_F.html#11
これになるのがソバットの強いとこじゃね?
まぁまぁリーチの長い攻撃が、攻撃発生前に潰されにくいっていう?
モーション的にそうなってるんだから仕方ないんだろうけど
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下がりながらの攻撃ってのもガイルにぴったりだしなソニックがあってソバットの強ささらに倍
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ヒットレベル調整いらねえからダッシュをマイルドにしてくれ
そうすれば差し返しも狙う余裕ができる
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足技特化の男キャラ出してくれないかなぁ
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手技特化の男、時々ヘッドバットもいるから諦めろ
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やっぱりコーリンのVTおかしいわ
パンチ系振ってもVタイマー大幅減少させないとダメだし
タイマーそのものを減らして立ち回りでプレッシャーに出来るような性能にしたのもおかしい
今の性能だったらコーリンの体力は950でゲージ3本にしないと異常
-
コーリンとメナトのVT中は恥も外聞もなく逃げるよ俺は
ピョンピョンバックジャンプマンになる
まともにやってられないからな
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>>645
逃げも待ちも恥ではないよ
状況やキャラに応じてやるのは当たり前
相手キレようが相手楽しませる為にやってないから知ったことではない
問題は逃げてもタイマー長いことだね
PAでVタイマーが著しく消費されればいいんだけどね
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Vトリガーは
強化系はダメージ喰らうたびにタイマー減少
設置系はダメージで消滅
これぐらいでいいと思う
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>>645
コーリンのなかなか終わらないよな
コンボチャンスあれば長いコンボ決めたい
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コーリンのVT2とかまともに対策してないけどなんとなく導入初期から後ろジャンプバッタで惨事になったことないからずっとバッタしてる
あれが強いとか言われてる理由がよくわからん
まあ引っかかってなんか起き攻めされて死ぬ時もあるけど
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飛んだら落とされるストシリーズでジャンプ強要されながら強い点がわからないは流石にない。
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>>649
ジャンプフレームが長いキャラもいるんですよ
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スト5は押し合い判定が紙ペラみたいに薄いせいで全キャラ疑惑のめくりジャンプを実装してるから、
シリーズで随一の落としづらさだと思う
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ごめんコーリンのVTとまったく関係ないわこの話
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コーリン側としては発動するだけでバックジャンプしてライン下げてくれるならラッキーなんじゃないか?
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>>652
アビゲイル体細すぎ問題
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やっぱ大攻撃はもうちょいどうにかした方いいわ
春麗とかユリアンとかアビとかそれ振ってるだけで大体の立ち回りで勝てる
あとアビユリアンバーディあたりの技全体リーチの割に硬直少なすぎだろ
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コーリンのVトリ2はスト5の最もクソな部分の1つだと思う
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メナトのVトリを無駄遣いさせてやったときは自分を褒めたくなる
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>>657
「最も」クソという根拠が知りたい
CPT優勝2回っていう普通の成績で
現状のプロの使用率の低さも踏まえてた上で「最も」と言える根拠を
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クソって単語使う奴はほとんど物を考えない人だから深く聞いちゃだめ
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>>659
イッライラでワロタ
スルーしろよ
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メナトはVトリ3本にしたうえで
水晶付き通常技のダメージ減らせ
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苦無のストックははラウンド継続でよろしく
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体力回復すんのにクナイはそのままなん?
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まぁラウンド1から0スタートでもいいけど
風波と同じで
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クナイは開幕三本で
空中一気投げはさすがに
下方向の攻撃判定をなくすべきだな
あれは5のゲーム性にあっていない
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ファンの飛びはもう少し速くしてあげた方が
バルログは中の判定強い対空付けるかオーロラの火力を上げる
アレクは打撃必殺技の発生はそのままでも全体フレームを短く
ブランカはバリバリガードでマイナスだけどカウンターだと崩れダウンに
さくらはあざとすぎるので削除
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ブランカの電撃がカウンターヒットするってどんな状況?
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さくらかわいそう
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アーケードや占いで手に入れたイラストを普段の待ち受け中とかに流して欲しい。
手に入れたけどわざわざ見るためにギャラリー開かねーよ、普段から目にすれば集めるモチベーションになるのに
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アイアンマッスルの多段アーマー本当つまらない
多段技の存在意義完全否定過ぎる
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調整の話、当初バルログは素手が強かったけど、キャラのコンセプトに合わないとかいって素手弱体化されたんだよな。
じゃあ攻めも守りも強いガイルってのもコンセプトに合ってないよな?
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素手の出が遅いのがなぁ
弱だけはやたら連打効くが
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メナトのVトリはクソだろ
sakoさん上手いけどクソなもんはクソ
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爪のときはメナト並のフレームでリーチも大したことないんだから火力くらいあげてやれよと思う
バルログ使いはよくやる気になるな
趣味の領域だろ
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弱くて良いからアドン的な男キャラを出してくれ
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バルログも是空もモードチェンジというシステム自体が微妙だ
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ミカのしゃがみ中P対空おかしいわ
あのモーションでめくり落としちゃダメだろ
というか他のキャラでもめくり方向に対する判定付いた通常技対空多過ぎる
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ミカのあれは判弱でいいわ
くらい判定のが前出てるくらいでいい
飛びに弱いって特徴つければミカも今ほど嫌われないだろうに
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>>678
バーディーもな
めくりの距離まで踏み込ませたってのは完全にミス
リスクを負うべきなのにめくり対応お手軽対空のせいでリスクになってない
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ミカとバーディーだと牽制に隙ない分ミカのほうが対空強く感じる
でも遠距離牽制自体はバーディーのがリーチあるから強いのかな?その分バーディーのほうが飛ばれることも多いから落とせることも多いと思う
両方共通してダメなのは落とした後の2択だね
落とした後に離れりゃ強くてもまだ理解出来る
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え?
-
実質対空中P+α=ダメージとなる
しかもめくりさえも落とすから昇竜コマンド技の存在意義が問われる。
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お気楽対空あるキャラは弾抜けなしや突進はあくまで弱く
突進強いキャラは縦の展開に弱く
矛と盾は明確に分けるべきだわ
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Gが屈大Pから択れないのは成長を感じる
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>>685
スピン追撃できるやんけ。
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バーディの牽制なんぞミカのしゃがみ強Pで全部潜られて潰されるわ
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サガット、キャラ限ながら端で柔道できるみたいです。バグだとおもうので即対応してください。
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サガットに端に追い込まれてる時点でだな・・・
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ラグとバグみたいなキャラ早くなんとかしろや
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イブキのモンハンコスでラグい
ダイヤももうダメだな
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是空の崩山斗のボタン押してるのに反撃出来ない気持ち悪いガード硬直直してくれー
何でこんなおかしな設定のままなんだ
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大蛇くらったときのヒットマークが黄色じゃないのが納得いかない
当たってるのかガードしたのかわかりづらい
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このゲームのやり込み要素ってひたすら地味なんだよなあ。起き攻めが難しいとか。
ある一定レベルから続けるのが苦痛に変わるのはどのゲームでも同じだけど、沸点がこのゲーム低すぎなんだよね。
だからみんな動画勢になっちゃう。カプコンさんにお願いしたいのはゲームシステム全部見直してくれませんか?ということ。
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>>686
追撃出来るのは4大Pの方じゃないか?捲りに弱くかなり早出しが必要
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是空の崩山はよくガード硬直増やせと言われるが、ジュリの弱昇竜はなぜ言われないんだ
あっちの方が反撃むずくね
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滅多にやられないからじゃね
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>>696
あれは立ちとしゃがみでフレーム変わるからじゃね
硬直だけなら崩山斗より分かりやすいよ
崩山斗は怖いから弱で反撃してる
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>>698
ちゃんと毎回確定取って言ってんの?
取ってないならジュリ使い
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取ってないならジュリ使いワロタ
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ゴールド付近になるとコンボの内容はプロを含めた上級者とさほど変わらなくなる。見た目は大事なので
実力者なりの階梯をちゃんと見せられるシステムにして欲しい。今はその差がないわけじゃないけどわかりづらいです。
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ランボー3 怒りのアフガン
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コマ投げがくだらなさすぎて泣けるね
いっそ全キャラにつけろや
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>>701
ん?
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>>701
プークスクス
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VTはガードされたあとに隙消しに発動するとゲージ半分になっていいと思う
同じく豪鬼の豪波動からキャンセル発動もゲージ消費
ユリアンのエイジスもエドの黒玉みたいに発生保証なしのほうが良くないかな
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今すでに発生保証を有効に使われる場面ほとんど無いからどっちでもいいや
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じゃあ発生保証なくていいな
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エドのあれに発生保障あったら食らい当てみたいの横行してヘイトたまりそう
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>>668
ダッストに置き電撃
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その場受け身削除でいいだろ
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風魔手裏剣て往路ガードしたら復路でいぶきに当たっていぶき即死でよくね?
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たまに出てるけどトリガー無くすのが一番いいと思う
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そこはしゃーない。なんらかしらの逆転要素がない対戦ゲーとかライトユーザーがやらない。
例えば麻雀で赤ドラ裏ドラが無い方が競技性は上だが娯楽としてはあった方がいい。
かといって4のウルコンみたいにするとパナし食らって負けて理不尽感あるから
もう少しテクニカルにしようとしてこうなったんだろうけど楽しいかと言われると…
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VTがキャンセルで出せなければまだマシなんだがね。
ゲージが溜まったら大技振り回してキャンセルVTが絵面も汚いし、駆け引きとしてもくだらない。
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VTはキャンセルから出すとゲージは5割減少、足払いなんかからリカバリーで出す場合7割減少でいいと思うよ
それとVTゲージふたつ使って相手のコンボを中断できても面白そう
ギルティギアみたいに
それやると相手ゲージmaxになるとかどうかな
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アレクは継続力ないから単発火力が低いのはどうにかならんか
コーディもそういう系統のキャラにした方が面白かったような
さくらは投げやコンボの後にいちいちあざとい行動が入るバグが修正されるまで一旦削除した方がいい
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バーストはクソだからいらんわ
あのシステムあって面白いんかな
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それはバーストゲージっていう独立したゲージを使うことと攻めが潰されるからでは?
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バーストはコンボ長すぎゲーの救済としてのシステムだから無くて成り立つならないほうが良い
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ザンギのV1みたいに相手ガードで発動すれば不利でVゲージ使えば五分にできるけどその後のトリガー弱くなるみたいな感じにすればいいのに
大足発動で有利!投げと打撃の拓!打撃が当たれば一気に減る!って
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通常技キャンセル発動は全部F不利
小技からはキャンセル自体不可で良い
シーズン1からずーっと言ってるけどね
小足発動で暴れて大逆転するアビゲイルとか立ちコパ発動で暴れて一気にまくる豪鬼とか馬鹿だと思わない?
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大技ブンブントリガーも削りがないからトドメの時のコパコアブンブンもダサいわ
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Vトリをキャンセルで出したらEXゲージ3本消費にしろ
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1本でいいんじゃないかな
-
一本でいいな
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マジでVトリが癌だなぁ。
アーケードで出しても、Vトリで奇跡の逆転祭りが無くならないと金入れないわ。パーティゲームじゃ無いんだから。
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ラウンド持ち越し前提のバランスならなぁ
たとえば今の豪鬼なら
クラカン技が高性能でゲージはためやすくVトリは強力だけど、3ラウンドで一回しか発動できず、発動しちゃったらゲージがなくなるとか
発動はしやすいけど使い切りでショボいとか(バルログの植物飛ばすVトリ、是空など)
戦略性があると思うんだけど
今はもうラウンドごとにクソゲー開始の合図になるキャラが多すぎて
-
>>727
奇跡のとかないからね。
どのキャラも1回は出せるキャラ性能な。
VT絡みで逆転負けしたんなら実力不足。
-
別にウルコンだってそうだが普通にみんな金入れてやってただろうに
-
お前らの浅い案よりどう考えても今のが楽しいわ
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ランクマの時とか連戦の時にセット間でVT変更できるようにして欲しいわ
-
はぁ、奇跡の逆転(笑)にしておけばよかったか?
中足入れ込みVTみたいなノーリスク技引っ掛けて大逆転が多発するこのゲームを茶化してるの。
ウル4はウルコンという逆転要素はあったが、発生が遅いからブッパは超リスク、
コンボに使うにはそれなりにテクがいるし大して減らない、
セビ滅は糞だがそれ以外はバランス取れてたんだよ。
ところが、Vトリはノーリスクでクイズ番組で最終問題1000点!みたいなしょうもない展開が多過ぎ。
その展開が面白いというなら、何も言わんけどな。
-
小技からCAまで繋がるゲームで
ノーリスクで爆発力とか今更過ぎるよ。
何も判ってないみたいだけど、ある程度
食らってさっさとVT発動するのも戦術な。
逆転じゃなくて仕組まれた位に考えないとな。
-
>>734
君はこのVトリシステムを楽しんでいるようだから言うことはない。
俺はこのシステムは不快で仕方ない。ストリートファイターが好きでスト5も3万試合やってグラマスだけど、今でも画面に向かって暴言吐いてる。
俺はアケでVトリ糞ゲーされた後に、にこやかに談笑できる自信はない。
-
小技擦りから必殺技までコンボ繋がらないようにってVで変わったのに結局ゴウキやいぶきは弱から確認して繋げる事ができてるよな
-
>>736
そのコンセプトでやろうとしてたのに
一部キャラには中中からの必殺技装備とか
むしろ悪化しててこの会社アホとしか言い様がない
-
全キャラ受け身モーション統一してほしい。
受け身格差はくだらなさすぎる。
-
小技からコンボ繋がらないキャラのほうが少なくない?
-
モーションは統一しなくて良いだろw不自然すぎる
後ろ受け身だけ専用エフェクト着けたら良いんじゃね?
-
じゃんけんで対等!とかいいながら
グーパーしか持ってないキャラとか格差が酷いことになってるからな
-
小技キャンセルは別にいいとは思うけどアビみたいなデカ高火力キャラがクソ長え小足からコンボしたりトリガー発動はバカじゃねぇのって感じ
-
>>741
グーパー持ってるなんてまだマシ
手首から先無い奴もいるのに
-
豪鬼、キャミィ、ガイル「じゃんけんだから平等だ!!」ドンッ!
-
ウルコンとかVトリガーってなんだかマリオカートみたい
-
怒髪衝天:キラー
電刃練気:緑甲羅
-
アビがデカキャラのメリットだけ享受してるのおかしいだろ
-
普通補正切りのクソ択に目がいくと思うんだが
しかもセビ滅がクソって
どんだけ低レベル帯での話なんだよw
お前に合うゲームはねーわ
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セビ滅はクソだけどプレイヤーが攻略していった面もあるからな
スト5はどうせ一年で変わるので長期的な視野でクソ技に対策するよりも、
クソ技使って今年勝った方がいい
-
いや、昇竜セビは持つ者と持たざる者の違いがはっきり出るダメなシステムだったと思うぞ
あれと目押しのクソさだけは擁護できないわ
-
いやあ重ねる方だけスト4並の難易度で暴れる方は簡単な先行入力4Fも十分クソですね
先行入力はせめて2Fにしろ
必殺技は6Fくらいあってもいいが
-
ミカは画面端に追い込まれた時点で絶命するようにしろ
ミカしね
-
愚痴スレでやんなよ。俺もミカ大嫌いだけどさ。
-
ミカしねだけ同意
-
ミカは体つきが気持ち悪いから修正してほしい
春麗も太りすぎだから痩せさせてほしい
ララも太りすぎだから痩せさせてほしい
ファルケは女形みたいなメイクをやめてほしい
さくらはあざといから削除してほしい
-
ミカを悪く言うなよ、俺も嫌いだけど
-
ミカのリザルトきもいから修正して欲しい
あのクリーチャー二体が無言で入れ替わり写るの怖いんだよ
-
外国マーケット意識すると女性キャラも格闘家はゴリラじゃないとおかしいだろってなるんだろな
テニスとかで線の細いコスプレ女がゴリラ女子テニスプレイヤーをフィジカルで圧倒みたいなイメージなのかな
-
何でも良いけど説得力は欲しいんだろう、殴って強いなら筋力あるはずだ、有るなら腕は太いはずっていう。
魔法なり何なり別のちゃんとした理由さえあれば別にゴリラじゃなくても受け入れられる
-
スト5女キャラの筋肉具合結構好きだけどなあ
ミカとかも使って見たいけどどのコスでもナデシコがデフォなのが萎えポイントすぎてつらい
-
好き嫌い分かれるとこだよな
かりんなんて腕が野球選手みたいだし
DOAとよく比較されるけど、あっちはマネキンみたいだし
スト5のほうが俺は好き
-
おれはガチイギリス人ぽい初期キャミーとかさえ嫌いじゃない
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3Dモデルのいちばんぶさいくな瞬間を切り取っただけだしな
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ガチイキリに見えた
-
でもイブキの勝利画面の口だけはマジで直して欲しい
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チキンプレイに教育的指導を!
-
イブキの勝ち画面の顔は二瓶勉の漫画みたい
-
個人的には女性キャラもムキムキな方が好き。
鉄拳とかはモデルみたいな女性にムキムキな男がバスケされるから、違和感しかない。
いぶきの勝ち画面は、カメラに見られているのに気付いて襲いかかるってコンセプトだから、敢えて不気味に作ってるだろうから、気にはならないな。
個人的に、今のサガットがラウンド取って高笑いするのはキャラ的に凄い違和感。
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>>729
??「ペチペチ風魔手裏剣!! ペチ(補正切り) 中段からのまた ペチペチ 花鳥風月!!」
はいはい読み合い読み合い。これがトリガー2本だから大体1ラウンド2回できるんだよなぁこれ。
??「ブンブン ブルァァァァ! ブンブン アビゲイルパァンチ!!(4〜5割)ためてー はいガードブレイク! ブンブンアビゲイルパァンチ→スタン ブンブンアビゲイルパァンチ」
全キャラ同じ逆転性能あるトリガーね…
もっとこのゲーム知ろうぜ?
-
すげぇ
脳内再生余裕
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奇跡(笑)だろ
-
他キャラはCA削りですら確定する場面ほとんどないのにアビのVTはリーサル能力高すぎ
ガードで+10フレとかでいいからガードブレイクは削除しろよ
あとタメ無しでもVTゲージ消費しろ
レベル1→レベル2に切り替わる瞬間に無敵技で割り込んでもVTゲージ全然減らないし、
一回見せるとレベル1しか撃たなくなるからますます減らない
ガードして有利取ってもまたアーマーで取られるから技振れんし
-
後二ヶ月ぐらいで持ちキャラが糞弱くされるかと思うと悲しくなるな
-
ダルシムは強キャラ 甘えんな
-
>>769
クソ強いのは判るけど、やるだけマシ。
読んで返す事は出来るんだからな。
やりこんでから言えよw
-
>>775
やり込もうがたまたま刺さって終わることはあるよ
それはこのゲームに限ったことじゃないけどVTの1番酷いとこはダメージ云々より発動に全くリスクがないってとこだけどね
-
>>775
やりこみww
このトリガーゲーにやりこみなんてあると思ってんの??強いキャラのトリガー発動されたら7割程度終わったようなもんなんだよ。スタンもあるから余計にな。
やりこみ必須のゲームならガイルやキャミィみたいなシンプル代表キャラは弱キャラじゃないとおかしくなるんだよなぁ。
-
ガイルやキャミィってシンプルか?
シンプル代表はアレックスじゃね
ろくな起き攻めもセットプレイもないから
やりこもうにも覚えるもんないぜ?シンプルシンプル
-
やるべき事が1つ2つに絞られてる方がシンプルだろ
良いのが無いって事はまぁまぁの手をリスクリターン考えながら色々やりくりしながら戦わないといけないんだぞ
-
>>775
ttps://youtu.be/DlQ5O4Xmffw
ぷーんこのアビゲイル見てみろよ。
結構ハイレベルなプレイヤーだってトリガー発動されてアマブレ技に引っかかってそっからごっそりやん。あんなん簡単に避けれたもんやないで。
-
>>780
時間指定もせずに見ろってのかよw
-
アビのガークラはプロでも見てからお仕置きしてる場面は滅多にないね
下手に動いてパンチくらったらガークラ補正が乗らずにやばいダメージ出る
しかもサガットのVT2と違って飛び防止能力が高いからそうそう飛べない
だからいっそ大人しくガークラされるのが正解のこともある恐ろしい技
-
>>781
まぁ暇な時にでもながめりゃいいさ。
-
熱帯になるとレバーが下に入らない(認証されない)現象おこるんだがアケコンが壊れてんのけ?トレモだと絶対大丈夫なのにわけわからん
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と思ったらトレモでもなったわ
レバー変えて直ればいいが
-
わろた
-
大攻撃の隙はどうにかしてほしいな
ベガとか読み合いもクソもなしで相手次第のキャラになってるし
-
ドゥーア
ドゥーア
-
大攻撃とかコンボに繋げられる技がリスク少なくリターンでかいのは意味わからん
すぐ読みあい発生して運ゲーが多くなるのもストレスが溜まる
スト4の起き攻めでクソゲーと思ってたのがそれ以上のクソゲーを出してくるとは思わなかった
-
豪鬼強すぎてつまらん
-
配信中を相手に通知する機能の追加。
単に回線の事情なら分かるが、配信しててラグいのはふざけんなと思う。
サブアカ対策をええ加減に追加。
プレイヤーレベル130 キャラレベル30 ガイル 豪鬼 メナト
とか、普通に萎えるわ。
-
リュウの竜巻
弱と中は普通にしゃがみにヒットしてよくないか?
弱も追撃できるつってもCAとEXゲージ
を消費しないとで状況限定だし
中なんか何も利点がないぞ?
この性能でしゃがみにヒットしないで
不利が-10F超えてるは普通に異常でしょ
EX竜巻の-19F不利も狂ってるし
竜巻の調整が適当すぎる
-
リュウの竜巻は相手しゃがみでふつうに上通り抜けるようにすればいいよ
-
リュウに限らず中で撃つ意味ない技多すぎる
-
プレイヤーレベルはどうでもいいんじゃないの?
あれ何の指標にもならんわ
-
トレモですごい修行積んでもレベル上がらないしな
-
>>791
熱い気持ちは伝わるがバカ過ぎて残念。
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色々あるだろうが、まず何より揺らぎ修正が最優先だろうな
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ゾンビガイル削除するかコスチュームオフ機能よこせ
マジで気持ち悪い
-
そうか?もっとゾンビでも良かったな
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目が死んでないから違和感
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揺らぎだとか知ったかぶった雑魚がウザい
-
まあコンボミスった時は「揺らいだ!」って言って精神落ち着けてる
-
ガード後行動設定で後ろ歩きレコーディング出来るようにして欲しいわ
-
弾数制限あるとはいえ
クナイ発生10Fでガードで-2F不利で全体は33F
で高速飛び道具これ壊れすぎだろ
こんなアホ性能が毎ラウンド6回撃てるはない
ダメージも白ダメージにするべきだし
トリガーキャンセルもありえない2ゲージだぞ?
弾数制限してるからにも限度があるぞ
-
>>792
適当に調整してるんじゃなくて意図的に弱く調整してる
めくり竜巻はできないし下り空中竜巻は屈みに当たらんし
-
とりあえず調整案としては全キャラに1For2F無敵か1For2Fスパアマ発生、若しくはコマ投げ持ってるキャラはそれ入れずに代わりにEXコマ投げに5F発生投げに対して無敵、EX以外6F発生でネカリは無敵対空、アビもEXナイトロ持ってるから8F発生で調整してもらいたい
無論、コマ投げスカされたらクラカンもらうのともう一つ、全キャラの通常投げスカリのスキも投げスカリ後2F増加の19F不利(全体26F)で調整をしてもらいたい
通常投げのスキの持論は基礎キャラのリュウのバックステップの隙が21Fなので密着からギリ届くか届かないかの立中P5F+21で26Fの計算から
投げ読んで垂直したのに簡単に落とされたりするのは納得いかない(読み勝ちしたので最低ガードさせたい)ので通常投げも増やした方が良いと考えたからだ
キャラの強みは活かしつつ、もっと全体的にキャラのバランス取って欲しいよ
-
投げスカの硬直は増やすべきだよな
-
ザンギとアレックスが消えそうな調整
-
>>809
アレクは逆に投げ無敵入るから強化になるだろうな
EXニーは無敵あるけど地上ヒットないから免れると考えてるから
-
ガイルはソニックの声だけ昔のアネックホーンにしといてほしい
-
見にくいアレコスもあることだしメイドメナトとかあるし声付きコスあっても良いかもな
って他に誤爆しちゃった
-
>>802
雑魚でも感じるくらい揺らぎがあるってことだからやばいんだよなぁ。
-
雑魚って言い訳してずっと生きてるんだろな
-
>>814
まぁこのゲームプロレベルの上手い人でもトリガーでひっくり返されて負けてるようなゲームだから 言い訳もクソもないような気がするけどな。揺らぎやラグで重ねうまくいかなくて負けてる人もそれなりにおるんやない??
あと5強キャラとかは間違いなく頭一つ抜けてるし。
-
前から言われてるけどVトリ無くして投げをマイルドにすればちょっとはマシになると思うんだけど、無理なもんかね
-
逆転劇作るためにVトリガー入れたわけだしそこは無理じゃないかな
当て投げ難しいようにはして欲しい
キャミィとか
-
揺らぎで負けたかじゃなくて揺らぎだとわかるかって事だろ
ダイヤまできても俺はわからん
-
ピヨらせた相手にコンボやってるときにトレモで絶対失敗しないコンボが完走しないことならある。
レバガチャでもしてんのかね
-
>>818
技重ねたつもりだけど重なってなかったり、相手の起き上がりがワンテンポ早い時とかなかったか??
-
>>811
これ良い
BGMだけじゃなくて、過去登場キャラは過去音声、過去SEも使えるつーコンテンツ
ただ、音声で技を判断するような技はタイミングと採用の可否を考慮する必要があると思うけど
ガイルなら2で途中で声変わってるからどちらも選べたり、サマーはブォンって音だけにしたり
2のアイグーアイグーで玉打ちとか、0の宮村優子春麗とか、ナルト声のレイボーミカとか、山寺宏一コーディーとか
見辛い背景、見づらいアレコスよりも健全で金稼げるコンテンツに見える
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起き上がりの投げ無敵だけ延長して打撃押してたら投げ無敵消える仕様にしてみて欲しい
暴れてたら投げられるので投げ重ねを練習した時間も完全に無駄になるわけではない
-
まあコマ投げ柔道持ってるキャラに影響大きいから無理か
-
足速いやつは投げ間合い狭く、遅いやつは間合い長く
バランスってそういうもんじゃないの?わ
-
そういうもんだよ普通はね
豪鬼キャミィなんて投げの発生7フレとかで良いくらいだ
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>>820
ちょくちょく有るけど自分のミスなのか揺らぎなのかの判断はつかない
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一応春麗バルログかりんバイソン以外の前歩き早いキャラの投げ間合いは普通より狭く設定されてる
春麗バルログが当て投げできなくてかりん豪鬼キャミィが当て投げできるのはノックバックの問題
足が遅いベガバーディーザンギアビゲイルは投げ間合いが普通より広くて
ナッシュダルシムはバイソンかりんと同じで普通の広さ
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ごめん。自分で調べてみるといつも見てるサイトが間違ってたみたい
ナッシュダルシムはベガバーディーの同じで間合いが広くてザンギアビゲイルは普通の間合いだわ
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わからん、投げ間合い長くても納得できるのはザンギ、アビゲイル、アレックス、バーディーくらいだわ。
ただアビゲイルは通常技強すぎるので投げ間合いは普通でもいいか。
ミカはレスラーだけど普通でいい。
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レインボーミカなんて、一応投げキャラなのに、しゃがみ投げが普通のキャラの投げより状況悪くされたり
ほんと意図のわからん調整しかしない
(ミカのクソ度合いはこのさい置いといて)
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>>826
・揺らぎ
・ラグ
・ステージラグ
・コスラグ
自分のミスを除くとこれらの可能性が一応可能性として上がるゲームだからなぁ…
ガチャガチャしてるコスで屈伸やらくねくねしたら故意に微ラグ起きるようなゲームだから。最高回線同士ならわからんけど。
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自分の重ねミスがラグで助かった場合もあるだろう
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リバサ暴れは先行入力が効くので、暴れる側が揺らぎで損することはあまりない
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重ねミスったけどラグでタイミングずれてビタになったってことじゃない?
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キャミイ嫌い 強すぎ お手がる つまんねー!
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コパ対空はいつ無くなるんだ?
ウメガイルがぺちぺちコパンで落としてるのダサすぎるからさっさと無くして欲しい
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コパン対空って飛びが引き付けすぎって訳ではないの?
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攻撃とぶつかったら負ける判定にはなってるでしょ
ただ持続短い飛びが多いからしゃがみだけですかる飛びも多いし
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なってなくね?
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ベガのサイコブラストとダブルニーのモーションかエフェクトか音声を変更して弱中強のどれで出したのか分かりやすくしてほしい
サイコブラストに似た是空の武神掌なんてガードエフェクトで簡単に判別できるのにおかしいだろ?
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>>829
アレックスは投げ間合いより投げられ間合いが相対的に広いので
投げ負けるというお粗末感があるw
アレックスじゃなくてアビが投げられやすいと良かったのにな
アビ吹き飛ばしフィニッシュしにくい?けど
カプコンって細やかな距離の調整してないよね
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空中の喰らい判定のデカさも相まってコパンでも落ちやすいんだろうな
登りジャンプ中にかりんの立大k喰らって萎えたわ
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対アレク限定コンボとかあって笑えない…
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アビ限定はない模様
おかしいよなぁ?
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アビはデカキャラとラグの恩恵受けたままで調整来ないのかねぇ
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アビはむしろ限定で入らないコンボがある側
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限定柔道あるから…
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突発、僕が考えた5強のマイルド調整案
豪鬼
・膝を6f、立ち中pを5fに←そもそもどっからでも弱竜巻やvスキル入るのがおかしい
・斬空の硬直増←ヒットでコンボはいいけど、ガードされたら普通不利だよね
いぶき
・空中ex苦無ガードで不利。あとついでに苦無ゲージ二本消費。←ヒットでコンボはいい(ry
・vスキルのvゲージ増加量減←せめてガードで溜まるのはやめろ
・vトリ2三本←どうせ爆弾になるだけだが一応
キャミィ
・3f削除←なんだかんだでこれが一番効きそう
・投げ間合い減←残当
ガイル
・vスキル発生鈍化←ど有利取った時に使えるくらいで
・ソニックの硬直増←やりすぎてもあれなんで、ほどほどに
・ソバットか機動力の弱体←どっちか一つだけでもお願いします
メナト
・メナトに複数回ガードさせると、水晶がバルログの爪みたいに吹っ飛ぶ←当然拾いにくい位置まで
・カーメンの高度制限←現状強すぎる
後はアビも下方して、他の下位上げる感じでどうですかね?
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ゴウキの膝はリーチと判定を弱くしてくれたらそれでいいや
いぶきの手裏剣は(爆弾との差別化で)2本のままで良いけど中足等の下段からキャンセル出来ないように
ガイルは弱ソニックを少し速く、ソニックはガードで5分から-2くらいに
メナトは水晶もくないみたいに打ち落とせるように、あとトリガー三本化
これくらいでいいや
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ゴウキ
赤星をただのダウン技に変更
トリガー斬空の硬直をノーマル斬空と同じに
波動Vトリガーできなくする
2大Pは先端ヒットでクラカンできなくする
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いぶきの受け身修正しろ
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下方修正ほどつまらないものはないな
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んなこたない。他のキャラができないことできる方がおかしいと自覚しろ
上位じゃないキャラが下方修正はおかしいが
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アビラシはあのままの方が良かったの?マジ?
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出来ることできない事って言うけど強キャラの考えなくて良い部分は消しても良い要素だと思う
当ててもスカっても強い牽制、ヒットでもガードでも相手の姿勢や距離を見ずにいれ込んで問題無いコンボ
使い分ける必要ない対空等々
-
投げ受け身をつけるだけで近距離の理不尽な強弱差、攻め継続力差が緩和されると思うんだけどなぁ
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投げ受け身でダメ半減、受け身取ったほうが微有利にすればいいかもな
投げ受け身自体は難しくして
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Vゲージ1本消費で投げ受け身、位置入れ替え打撃とかあるといいかもな
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ゲージ使って受け身ダメ無しはいいかもな
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ミカ若是空は練習すれば見分けるポイント分かったけどいぶきはマジで難しい
受け身モーション作ったやつはバカ
-
上位キャラは通常技だけじゃなく強すぎる行動からコンボにいけて
ガード、スカされてもリスク無い技があるのもクソ
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前ダッシュからミキサーで触って拓って微妙な距離は強Pぶんぶん
押しが強いからなんかの技に引っかかれば即画面端に
画面端で竜巻打って投げ当て投げ打撃でループ
自分が画面端に追い込まれても脱出手段豊富
くそすぎました
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いぶきは受け身と大kの空振りは絶対何とかしろ
おかしいだろ 目の前で空振ってんのに、
プロがお仕置きできないって
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別におかしくはねーだろ
ベガの大Kなんかそれより発生早いのにしゃがみにスカるリスクも無い上にガードで+3なんだから
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>>864
どっちもおかしいでよくね
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いぶき使われさんイッライラ
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同じしゃがみに当たらない大K、バルログキャミィリュウとか(ついでにファルケ)
いぶきはそれらと比べて明らかに硬直短すぎるね
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バルとはフレーム上は変わんないけど見た目の問題かな
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キャミィも全体29Fでいぶきが28F
これでいぶきだけ硬直短すぎるってどういう事だよ
ほんまゴミ動画勢か何か知らんがメチャクチャばっか言っとんな
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29Fまでなら反応間に合うのになー
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2ゲージ技とか作って空中EX苦無とかEX百鬼をそっちに入れればいいんじゃね?
やれることが減るわけじゃないし、やられた方も2ゲージならいいかって感じ
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いぶきの下段VTほんと最低
んで展開次第で2回使えるのさらに最低
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メナトもだけど、トレモ発表会になるのほんとつまんねーわ
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ユリアンってあんな必死に儀式して結局裏やからなw
笑うでほんまw
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Gの上半身のやられ判定を横に広げてくれ
めくり中でスカる時があるのは解るが弱でさえスカるって酷いわ
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ガイルのソバット
攻撃判定縮小、硬直+8
他は許してやるからソバット挿し替えせるようにしろ
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てか受け身もよくいぶきが槍玉に上がるけど、ぶっちゃけミカとか若是空の方が見え辛くね?
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個人的にはいぶきが一番無理
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受け身モーション全キャラ一緒でいいよ。
他の格ゲーだいたい全キャラ受け身モーション一緒でしょ。
-
モーション一緒は不自然過ぎるだろw
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槍玉に上がるのは単純にキャラが強いからだろうな。
別にそれがちゃんと意図された強みで、それ込みでバランス取られてるなら文句ないわ。
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受け身モーションが見づらいのは不快要素でしかないと思うけどな
直して文句言う奴ほとんどいないんじゃない
-
Vトリが強いキャラのキャンセル発動から逆転やぐちゃぐちゃが大味になる原因として大きい
思いきって通常技発動もガードなら確反にするとか、ゼロ3のオリコンみたいにダメージ食らったら終了とか
抜本的な見直しが必要だと思うね
あと削りKOがCA以外無いのもVトリ逆転を助長してる
-
若のその場は両手をつくからそれが見えたら投げか打撃押せば良い
両手じゃなければ後ろだから遅らせる
ミカはダウンしてすぐの足の上げ方が違うのでそこを見れば早めに判断できる
いぶきだけはまだ失敗多いから投げを重ねるの諦めたわ
3Fなら狙える
-
重ねやすいかわりに確認が難しかったりガードされたら不利がついたりで入れ込みはできない技
持続が長くダッシュは止めやすいけど全体硬直が長い技
とか役割持たせてほしい
現状は牽制とダッシュがたまたま噛み合えばすり抜けられるし、
重ねにも固めにも便利な技を持ってるキャラがひたすら強いし
そういうキャラに限ってダッシュが速く奇襲手段が多い
-
全キャラモーション一緒でもリュウとかのスタンダードなモーションで統一なら全然不自然じゃないだろ
-
お前ら意識高えな
見やすいキャラだろうとしょっちゅう割り込まれてる
トレモだろうがミスする俺はこのゲーム楽しめるのか
-
見分けにくいキャラで重ね練習しておくと簡単なキャラとの受け身の格差が良く分かる
道着もどちらかと言えば見分けにくいほう
-
カウンターみたいに受け身か後ろ受け身が出ればよくね?
-
世界各国がさくらのあざとさに遺憾の意を表明している
-
受け身はフレーム同じで距離に差つければいいんじゃね
-
受け身はその場、後ろそれぞれ角度の違う地面を蹴るような衝撃エフェクト出せばok
-
面倒なので受け身は一種類でいい。
しかしそれでは起き攻めがキツイので、投げ関連の攻防を緩和は欲しい。
なんか、スト5は起き攻めや密着の攻防のウェイトが高すぎてつまらんのよ。
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ブラリ節約したいからクソキャラ相手には勝ち確煽りとかしてんのに全然入れてくれない
心広すぎる
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ブラックリストは基本ラグいやつしか入れないな
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>>894おまえさてはさくらか、メナトかりん使いだろ。お前みたいな陰湿マンはだいたいそうだ
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煽ってくるヤツに煽り返して勝って10秒放置再戦拒否っていうのがこのゲームの一番興奮できる醍醐味だから
そんな楽しさを与えてくれる貴重な煽りマンはBLには入れたりしないな
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>>877
ダントツでいぶきが見えづらい
他キャラはわかりづらくなる画面端だろうが慣れてれば体感で安定して重ねられる
いぶきはその場も後ろも途中までモーション同じとかいうクソオブクソ
中央ならなんとかなるが画面端は両対応ないなら諦めたほうがいい
個人的には全キャラ起き上がりモーションからの復帰速度を同じにしてほしい
明らかにまだ立ってねーだろってタイミングから動き始めるキャラやもう完全に立っただろってタイミングでも受け身中のキャラがいたりして本当直してほしい
-
受け身見辛い上に3F持ちってのが最高にクソ
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つかいぶきって、これまで出たゲーム全部で糞キャラだわ。
こんな糞ゴミキャラ二度と出すな
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>>899
3FというよりあのTCがクソなんだよ
一応AEから距離が離れすぎてると中Pに繋がらなくなったがそれでも
確認楽々の弱中からのガードされてたら弱K〆で-2
当たってたら強Pからのキャンセル必殺とかいうクソ
受け身が最高に見辛いキャラに持たせる技じゃない
-
基本的に後ろ受け身に対する重ねミスって暴れを食らってもカウンターにならないから小技からリターン取られにくかったり
その場に対するセットプレイで小技重ねれば後ろ受け身からの中攻撃での暴れはガードできたりする状況があるんだけど
TCがあるから端の後ろ受け身からの暴れのリターン上がってるんだよな
受け身の見難さと合わせて率直に言ってクソ
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まあ立ち弱P自体はガード後の距離以外フレーム的には弱くなってるから
TCなかったら3Fの中でも大分弱いほうの技になるだろうけどね
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>>903
TCなかったら?
その場合コパンは普通の判定にされてるからたらの意味ない
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立ちコパか
-
豪鬼は基本性能あれでいいから体力下げてトリガー2本にして斬空2発しか撃てなくしてほしい
ラウンド後半に絶対訪れるトリガータイムから2回コンボ食らったらぴよって終了だもの
あと膝の強制立たせ削除
-
投げスカ硬直と投げ抜けの猶予増やせ
今だと守備側がめっちゃ不利だし攻めてる相手がスカろうが反応なんて出来ない
結局しけ狩りしてる側がすげえ楽してる
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豪鬼は歩きとステップ遅くして更に4fキャラにするべきだと思うけどね
守りのリュウ 機動力のケン 技性能の豪鬼
って感じで色つけないと今の豪鬼はただの強化リュウケンでしかない
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豪鬼は強くていいんだけど、技威力は少し下げたほうがいい
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万能で脆い、じゃないの?
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つまりゴウキ弱体化ポイントは体力と昇竜の無敵や発生を遅く、EX百鬼の登り判定削除
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つまりゴウキは据え置きの体力700か被スタン2倍くらいで釣り合い取れると。
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万能でいいけど死ぬほど紙にしてほしい
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そもそも豪鬼追加するべきじゃなかった。
リュウケンだけで良かった。
豪鬼なんて追加するからおかしくなる。
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>>900
いぶきはスト5の不快要素を全て詰め込んだキャラとなっております
-
ノーマル斬空はいい加減ガードで不利にしないと
こいつ何個甘え技あるんだよって
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「当ててコンボ」←まだわかる
「ガードさせて有利」←う〜ん……
-
ただの飛びと択になっちゃうんだからコンボ行けるのもおかしい
-
通常時の斬空は飛びと択になる距離は一応ガードした側が有利じゃね?
ならないくらい遠い距離は豪鬼有利だけど
-
斬空は意外と不利多いね
とはいえ受ける側としては不利斬空も当然考慮しなきゃいけないんで
やっぱり豪鬼が飛んだ瞬間に択になるのは変わらないんだけど
豪鬼にもちゃんとリスクは有るし
斬空はいじらなくていいと思うな
-
高度が高いとコンボできないとかそんな感じの調整がいいんだろうけど
逆に投げとしゃが大Pクラカンの拓がめっちゃきつくなりそう
結局膝と大Pを中心とした通常技を変えないと大幅弱体とかは無理だ
-
膝が長すぎんだよ!
-
残空はヒット時の有利もおかしいでしょ
-
残空は撃ったあとの降り方がおかしいよ
もうちょっと隙できるような降り方しろ
-
道着より明らかに強い通常技、必殺技の多さ、火力、その火力を入れる機会
歩き早いステップも早い、ca2個
バックジャンプしかほぼリスク与えられないザンギのcaより上の瞬獄
完全に優遇してるよね、豪鬼って理由で強くしてるから下げる気がない
こんな考えの奴らがスポーツのルール決めてんだから面白くなりようがない
-
斬空は発生を20Fぐらい遅くしてほしい
ジャンプして斬空とやろうとしても
遅れて飛んだ空対空に余裕で潰される
ぐらいが丁度いい
-
3rdの豪鬼みたいなのが多分良いのよねぇ
ブロッキングし辛い技多くて立ち回りもバック斬空とかで相手抑えらるけど火力はそこまでではなくてめちゃくちゃ柔らかい
強Pとか膝の性能変えないなら火力下げるしかない
-
豪鬼は少し火力下げて読み合い回数増やすのが正解なんだろな
そしたら体力950でもいい
-
豪鬼は中Kの強制立たせを無くしてくれ
発生5Fの技にこんなのついてたら竜巻が立ちにしか当たらない意味が無い
-
一般キャラより体力-50か-100するだけで高性能すぎるだろ
何の免罪符にもならんわ
-
ケズリKO無いしオーバーキルの多いゲームだから
少々の体力差が勝敗に関係してくることってあんまりないんだよね
-
体力1000以上だとかてえなこいつらって思うくらいには影響ある
ただ豪鬼の調整を体力下げましたーだけにしてほしくない
-
斬空よりEXクナイやな
というかいぶきは全般やな
表裏やりたいなら4にいれろよ
-
>>920
そもそも飛びながら弾打つのはボス豪鬼の特権みたいなもんだったのにプレイヤーの使う豪鬼があんな技使えたらダメだわ。そもそも通常対空しかないキャラとか豪鬼が飛んだら意識は通常対空にむくんだから斬空してたら対応が遅れて、通常飛びのつもりで対空だしたら斬空に当たって3〜4割減り、トリガーやCAあったら5割オーバー減るからそれのせいで飛びの対空がしにくくなることくらいわからんのけ?
-
文章おかしかったな
斬空意識してたら通常技での対空がしにくくなる。ね。前ステでくぐれよとかはなしな。
-
アビゲイル削除しろ
-
空中技のリスクリターンが見合ってないんだよな
アレックス、ミカくらいだとまだ許せるけど
技単体の性能もさることながら、通常飛びとの択になってるって時点でメリットがはかりしれない
斬空もキャノンストライクも、カウンターのときだけコンボ繋がるとかで良いと思うわ
それか動作中はカウンターダメージ食らうとか錐揉み吹っ飛びで追撃入るとか
たいていは落としてもペチで終わるし、
豪鬼のVトリ斬空なんてたいていのキャラはゲージ払ってやっと返せるレベルだし、
ひどいのになるとくぐって裏から殴るくらいしか対処法がないこともある
アホくさ
-
v斬空裏から殴ったら斬空と相討ちになってそこから何故かこっちがコンボ食らうという非常にアホ臭いリスクがあるんだよなあ
-
赤星ガードで有利とか強化点あってもいいから豪鬼は体力800くらいでいいよね
それこそラウンド後半に斬空したら相手のCA合わされてそのまま昇天するくらいの体力
今はもう、ちょっと体力低いだけのチートキャラだし
-
sakoさんやハイタニですら勝てないチートキャラって何なんだろうなw
-
>>939
いや 今の時点で赤星はかなりの壊れだから。
ガードで4F技での確反可能にしてやっとリスクリターンが合うってレベルやわ。
-
>>940
そら他にも何人かチートいるからや
そいつらに合わせて調整するよりそいつら調整した方が手っ取り早いし面白くなる。
-
斬空に関しては、反動で戻るようにすればいんじゃね?ギースの疾風拳みたいに。
飛んだ時点で2択、斬空ガードでも状況が悪い以上、無理にでも昇竜ってのがねえ。
-
てかハイタニはなんで豪鬼使ってんのよ
ミカとかララあたりでいいじゃん
S4はまことくる可能性高いけどそしたら変えるのかね
-
豪鬼はうしろ歩きを遅くした方がいい
歩きが早すぎて単純に不快
ガイルは前歩きを遅くして、うしろ歩きを速くすればいい
-
スト6はよ
-
豪鬼は草履履いてるから裸足のリュウケンより足が早いんだ
-
なるほど
だからコンバースを履いてるさくらは更に速いんだな
-
それならユリアンは脱いだら加速しないといけないな
-
まこととか本当にいらねぇ
突っ込んできてコマ投げの択とかミカとララで間に合ってます
-
ハイタニは、まことみたいなキャラはワンチャン掴むためのキャラやからもう使わんかもな
みたいな事言ってたよ。安定感があるキャラがいいみたい
コマ投げで運ゲーがクソって思ってるかもね
そしてたどり着いたのが百鬼投げ、最強性能コマ投げを持つ豪鬼
-
当身くだらね
地雷処理かよ
-
まこと出すとしたらどうやってララと差別化するんだろうな
見た目違うだけでやってることほとんど同じなんだが
-
ハイタニしゅんごくよく使ってるのになw
-
ネカリも全部持ってるキャラだった
豪鬼も全部持ってるキャラ
ハイタニは欲しがりやさんだなあ
-
過去を見てもストリートファイターは低体力キャラが
覇権なんだよ
もう少し底認識してくれんかなー
カプンコは
-
ちゃんとアビアビ覇権取っただろ
-
ネカリ以上を求めるなら自然と選択肢は狭くなるよな
-
Vスキルソニックは途中で消えるようにしてほしい
あの後の前歩き強すぎ
-
豪鬼ちゃん 上からしてほしい弱体化
体力減少 850
Vトリ斬空有利減少
トリガー2本で強化必殺技2発撃ったら終了
天破の発生弱体化
立ち中K強制立たせ効果削除
しゃがみ強P持続3f
投げ後の有利フレーム減少
そのかわりセキセイは有利とかでいいよ
強みと弱みをしっかりさせてほしい 現状、全部強い誰がやっても強い
現状の性能のままなら体力800くらいが妥当
-
赤星有利とか一生赤星してくるやん
-
2本にするならクラカンVスキルとVキャンできる技も制限しないと
2回発動狙えるようになるし逆に強化になってしまうんじゃないか?
-
強キャラに限らず全体的にトリガー貯まりにくくしてほしい
-
>>960
膝は発生7Fにしてくれれば強制立たせでも許せる
赤星>膝>竜巻のクソコンボは絶許
-
素直にサブ垢狩り垢対策してほしい
-
バソの立ち中Pも強制立たせでガード有利にして
-
アビのトリガー2が怖い
なんかほんまもんのキチガイみたいでゾクっとする
わかる人おるか?
-
ジャガーノートみたいでかっこいいよ
-
いや演技の話
-
ヘェェッドクラァァァッシュ
-
S3のキャラはVT強化が単純な強化じゃないキャラもチラホラいてS4はそういう調整方向かなと思ってる
硬直もS3キャラはアホみたいに全体増加させられてるけどこれは過去の全キャラ今更全技ᖴ弄るのか?というか弄れるだけの人員も時間もあるのか?という印象
というわけで年末の大調整は全キャラの出し得トリガーやめてトリガー発動のリスクも追加していく方針でお願いしますわ
こっちなら全技弄るなんて最初から作り直す並の作業必要ないから現実的じゃない?
ついでにS3のクソ長硬直も直して過去キャラ水準にしてや
これやんなきゃS2までのキャラしか人権なくなるので
-
そもそもそ小竜巻→大竜巻が意味不明
なんで同じ必殺技につながるねん
-
そのしょうもないイチャモンこそ意味不明だわw
強弱で全く別の性質の技だし、別に無限ループするわけじゃあるまいし
-
>>971
硬直は24日のインプットラグ修正次第じゃないか?
ラグが減れば差し返しの猶予増えるから、
実質、硬直増えるようなもんだし
-
>>973
何性質(笑)て
お前のルール押し付けるな
ケンの竜巻だって性質(笑)とやらが違う気するけど弱強繋がらんやんけ
考えて喋れやカス
-
おれはオンとオフでさし返し精度そんなに変わらないから期待しないぞ。ゆっても2f程度の軽減だし
-
羅漢Kから弱竜で位置入れ替えがむかつく、しかも強竜とか昇竜繋がるし
中Kから羅漢Kが繋がるのもむかつく
もっと言うと5fで強制立たせの中Kがむかつく
-
>>975
同じ技が繋がったらいけないなんていう意味不明なルールを押し付けてるのはお前だろボケ
大体性質が違ったら必ず繋がるなんか誰も言ってねーよ、どんだけ頭悪いんだよ知障
-
さすがに>>972が頭悪いと思うわ
繋がるように設定されてりゃ繋がるだけだろ
-
まず受け身格差なくせ
-
ケンができるしユリアンはタックルからタックルで拾えるべきだよね
-
>>979
だってこれだけ異質じゃん
他に必殺技から直で同じ必殺技に繋がる技なんてないんだぞ?
それを意味不明って疑問を持つのがそんなにおかしな事かな?
繋がる様に設定されてるから繋がるとか言い出したらここでお前らがブー垂れてる内容全部無意味なんだが
-
天弧→天弧
強決起→弱決起
ゲームやれ馬鹿
-
ソニックソニックも繋がるよ!
-
決起ってコパ挟まなくても行けるの?
テンコもEX無しでも?
-
どっちも普通に直で繋がるが
そもそも同じ技が繋がったら何が悪いのやら
キチガイの思考は理解不能すぎるな
-
仮に同じ技で繋がるのがゲーム中で竜巻だけだったとしてそれ自体は別に問題無いよな
それが著しくバランス崩してるとかならまだしも
-
えぇ…
逆に同じ技がつながったら何がいけないのか知りたくはあるな
異質とかいうが、前例は山ほどあるぞ
-
>>975
弱強つながるのはダメで、強弱つながるのはえぇのん?
-
強の出が遅いならそれはぜんぜんありだな
ネクロのグルグル強パンチ中グルグルみたいなもんだ
-
>>967
アビはほんまもんのキチガイだから安心しろ
-
使い手が少ないからあまり言われてないが
コーリンも全体的にひどいわ
強K最強だろ
-
サガット 下弾を緩急つけれるようにして威力を上弾と同じに
タイガーラッシュとスパイクのリーチ伸ばす
アングリーの全体硬直を52Fに
アングリーアパカの追撃緩和
EXアングリーアパカ強化
V2を2本に
バクステを25Fに
-
コーディー 前ステを16Fに
立ち大Pか屈大Pをクラカン属性にしてバクステにリスク負わせられるように
立ち中P確認猶予16Fガードで+1
大ラフィの当たり判定を変更して早出しで対空出来るように
中足のリーチをかりんと同じに、ヒットで+3にしてV1発動立ち中P TCとカウンターでナイフ屈弱Pが繋がるように
V1
打撃でゲージ消費しないように
屈中Pキャンセル化
V2
コパコマ投げを後ろ下がりできないように
屈大Pを発生速く
ゲージ0でも技打てるように
-
ファルケ 立ちしゃがみ弱Pをヒット+4にしてコパコパとコパカウンター立ち中Pを繋がるように
クーゲルを Kボタンでも溜めれるように
立ち弱K からノーマルとEXカタプルトが繋がるように
Vスキルとシュナイデのリーチ伸ばす
空中投げの後有利取れるように
-
サガットはV1を2本にだったわw
-
全キャラ前ステ遅くしてほしいわ
サガット並みにとは言わんけど頼むよ
おっさんには見てても反応出来ない
-
前ステはいっかいニュートラル挟むからそこを見るんだ
フェイントにもひっかかるけどな
-
前ステは遅くすべきだよな。
ダッシュ投げと、前ステ打撃でお手軽2択なんて他の格ゲーでは見ないし。
投げが5Fなのと、前ステが速すぎの相乗効果でスト5特有の奇妙な攻防になってる。
-
さくらは振り子クラカンのあと、
溜め天仰波動→EX天仰→EX天仰→弱春風→弱咲桜
が繋がるよ。同じ技三回繋がるからチートなので削除ですね
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