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初心者質問 Part12
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格闘ゲームをあまりやったことがない、ストリートファイター未経験な人でも大丈夫。
疑問や悩みを相談しましょう。
何回か繰り返される質疑応答は、途中でテンプレート化しても良いかもしれません。
前スレ)初心者質問 Part11
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59223/1501434631/
●>>980以降を踏んだ方は「運営・管理」スレッドにてスレ立て依頼(age推奨)をお願いします。
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振り向き昇竜が一番安定するコマンドはなんですか?
目押しも必要ですよね?
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投げ抜けが苦手です。
ジャンプ攻撃→少し歩いて投げ反応できません。
歩くの見て、投げ抜けいれても間に合いますか?
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遅らせグラップで解決する。ゴジラインで確認してみなさい。
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>>2
6321で出してる
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>>2
確実に裏に落ちる時は6321
表か裏か微妙な時は636遅らせ中P
トレモのアクションレコードで胴着に前J中Kさせればリスタートで好きなだけ練習できる
>>3
遅らせグラップのコツは見てからではなく相手の次の攻撃でガードエフェクトが出るタイミングで通常投げを入れる
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かりんを使っているんですが
相手の垂直ジャンプに対する行動を教えて貰いたいです
近距離だと中P、少し遠目だと中Kしてるんですが
中Kが届かない、波動を飛んでも昇竜間に合うくらいの距離に困ってます
なんとか天狐しようとしてるんですが中々…
何かあったら教えて下さい
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>>7
遠いならタメVスキルの先端当て、近いなら歩いて立大Pか屈大Pが安定する
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ガイルなのですが、
ジャンプ大kをガードされて、
最速でリバスピ出した場合、
グラ潰しになりますでしょうか?
よく投げられてしまいます。
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ガードボタンをおしているのですが、ガードがうまくできません、ガードのコツとかあるのでしょうか
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>>9
リバスピは動作の8F目から投げ無敵が付くからグラ潰しになるよ
リバスピ前から投げられるのは単純に出すのが遅いかJ小Kを高めに当てた時だけ
>>10
スト5は相手と逆方向に方向キーを入れる事でガード出来てガードの種類として下段中段上段がある
下段は主にしゃがみ小Kやしゃがみ中Kやしゃがみ大Kなどの足払い系で斜め下に方向キーを入れてしゃがみガードしないといけない
中段は主にジャンプ攻撃などでこっちはしゃがみガードでは防げないので立ちガードしないといけない
上段は主に立ち攻撃系でこの攻撃は立ちガードしゃがみガードどちらでも防げる
ジャンプ攻撃で相手と位置を入れ替えつつ攻撃する技をめくりといいこの瞬間はガード方向が逆になるので相手方向にガードを入れないといけない
要は相手が地面にいる時はしゃがみガードして相手が飛んだら立ちガード、飛んだ位置で自分と相手が入れ替わるなと思ったらめくりなので相手方向にキーを入れて立ちガード
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>>11
ありがとうございます。
では、ガードされた場合は、相手はグラップしてなかったということですか?
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>>12
ガードしながらグラップできるよ
念のためだけど攻撃の瞬間だけガード入れてないよね?
ガードはおしっぱなしでいいのよ
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質問させていただきます。どなたか教えていただけたらありがたいです。
今いぶきを使っているのですが、参考のために上級者の対戦動画などを見ていると、固めというガードの上から攻撃を重ねているのをよく見ます。相手を動きづらくさせるという意図はわかるのですが、どういう連携を使えばいいかイマイチわかりません。相手との距離などから判断するのでしょうか?よろしければ距離別の連携例などとともに教えてください。
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>>14
ガードされても有利の攻撃で相手を固める
3F暴れ、4F暴れを潰せる連携で固めるのが無難
相手が我慢出来ずに暴れたらカウンターヒットするから、カウンターヒット確認してコンボに繋げるのが目的
いぶきだったら立ち中P>立ち中Pとかが暴れを潰せる連携になる
立ち中Pはノーマルヒットでも立ち弱Kに繋がるから、立ち中Pが当たったらしっかりコンボしよう
ただ「ここは暴れちゃいけない」と相手が解ってるのが前提で成り立つ読み合いなので、初心者帯では相手の手癖を読むのが重要かもしれない
この人二回ガードしたらいつも暴れるなとか、中々暴れないで固まってるから投げよう、とかね
フレーム表は各キャラスレのトップに載ってるけど、まぁ最初は困ったら見るくらいで良い
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>>14
固め連携というのは無敵技以外で割り込めない又は割り込みにくい連続攻撃の事なので主にジャンプや前ステで接近した時に使う
いぶきの場合は立コパが連携の基本になってる
いぶきの立コパは発生3Fでヒットで+3F、ガードで+2F、距離も離れなくTCの起点なのでコンボにも行ける
近付いたらまず立コパを振る事を覚えるといい
では立コパの後は何をするのかというとヒット時は言うまでもなくTCの立コパ>立中P>立大P>弱雷打でダメージを稼ぐ
ではガード時にはどうするか、立コパはガードされても+2Fなので5F以内の技を出せば相手は割り込む事が出来ない
いぶきで5F以内の技で大きくリターンが取れるのは3Fの立コパと5Fの通常投げと5Fの立中Pがある、この三つの技を使い分ければ連携として成り立つ
それぞれの技の特徴を見ていくと
立コパは言うまでもなく強力で歩きながら立コパを刻むだけでも相手は嫌がる、通常投げはガード不能攻撃なのでガードが固い相手に有効
では立中Pを出す意味とは何なのか?ここでいう立中PとはTCで出す立中Pではなくノーキャンセルで出す普通の立中Pの事でこれが非常に重要
TC版立中Pはガードで-8Fという確定反撃を受ける技なのだが通常版立中Pはガードで+2Fという真逆の性能なのだ
つまり立コパのあとノーキャンセルの立中Pをガードさせると相手は+2Fを取られていることも知らずに攻撃を出してくる可能性が高くなる
さらに通常版の立中Pは必キャンが掛かるのでキャンセルで霞駆けを出せばTCの3段目を待つ相手の虚を付く事も出来る
立中Pの後に出す技は距離が離れているので屈中Pを出すと効果的
立中Pがカウンターしていた場合屈中Pが連続ヒットし弱雷打で締められる
さらに屈中Pがガードされていた場合ちょうど先端距離になるので6大Kを出すのがオススメだ
纏めると
弱霞駆けor前ステorJ攻撃>立コパ>立コパor通常投げor弱中霞駆けor立中P>当て投げor弱中霞駆けor屈中P>弱中霞駆けor6大K、この流れを覚えるといい
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>>15
質問に答えていただきありがとうございます!固め連携は我慢できずに暴れた相手にカウンターからのコンボを狙うものだったのですね。理解できました。ありがとうございます。
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>>16
質問に答えていただきありがとうございます!とても丁寧でわかりやすくて助かりました。当面は教えていただいた連携例を実践で使えるように練習していこうと思います。ありがとうございました。
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連投で申し訳ありません。もう一つ質問させていただきます。実際に対人戦をしてみると、大攻撃や判定、リーチの長い通常技を相手が牽制で置いてきた時、立中Pや立中Kどころかいぶきの中ではリーチが長い方の屈中Pさえ潰されてしまう時があり困っています。自分なりに考えてみたのですが、こういう時は、通常技の中で最も強度が高い屈大Kの足払いなどで牽制を咎めて、接近して起き攻めにいったり、それ以降の立ち回りで牽制を起きにくくさせて、こちらの固め連携の始動技として立中Pや立中Kなどを当てやすくするというような流れで良いのでしょうか?
これは素人の自分が頭の中だけで勝手に思い浮かべた流れなので間違いを指摘していただくか、もっと他に有効な試合運びがあれば教えていただけたらありがたいです。
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バクステグラの練習方法が分からないのですが、どのように練習したら良いでしょうか?
キーディス的には←、←投げ、で出来ているという認識で良いのでしょうか?
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今スト5持っててダウンロードキャラは全く持ってないのですが、AEになったら無料でシーズン2までの全キャラ使えるってことで合ってますか?
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>>21
買わないと出ない
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間違ってます
http://www.capcom.co.jp/sfv/AE/
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>>19
有利Fを取られているのに暴れているのでないのであればいぶき自体通常技のリーチが短いのでそもそも攻撃が届いていない
いぶきは置き技は強いけど差しや差し返しに向いた技がないので牽制合戦は不利でまず相手の牽制を咎めるのが不可能
いぶきの中では長いリーチでも他キャラはいぶきの技の半〜1キャラ分離れた位置から牽制を届かせることが出来るので
中遠距離にいても苦無を投げてゲージを溜めるかスラ先端を狙うか6大Kしかやる事がなくとにかく近付かなきゃ何も出来ない
近付くための手段として前J、前ステ、霞駆け、最強のEX空中苦無を使い分ける
相手が牽制技を出してるのなら上の意識が甘くなってるので前Jが通りやすい
逆に相手が上に意識を向けているなら前ステや霞掛けが通りやすい
最強のEX空中苦無は最強らしくとりあえず近付きたい時はこれ、出した後前ステしても10F有利という狂った性能
要は遠距離では苦無を投げて中距離では6大Kを振りつつ前J、前ステ、霞掛け、1ゲージあるなら最強のEX空中苦無で接近、近距離では固め連携で相手を倒すのが基本的な試合の流れ
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>>24
返信ありがとうございます。
なるほど。いぶきはもともと牽制合戦には向いていなかったのですね。他のキャラはほとんど触ってないので気付きませんでした。
遠距離では苦無でゲージ溜め、中距離では梵鐘、近距離では固め連携という分け方は、初心者で右も左もわからず焦ってしまう自分としては分かりやすく実践しやすいです。
接近手段としては足払いなどよりもジャンプ攻撃の方が有効なのですね。たしかにジャンプ攻撃ならガードされても先ほど教えていただいた固め連携に繋げられますね。勉強になります。
教えていただきありがとうございました!
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>>22-23
ありがとう。じゃあシーズンパス買います。
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全キャラ目的ならAE買うほうが安いよ
いますぐ欲しいならあれだけど
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このゲームのプレイヤーってダンサブルな人が多い印象だけどそういうプレイが流行ってるのかな?
こっちがダウン中に前に後ろに大忙しな人しかいないんだよな
で、結局投げ。
頭悪いんだろうから仕方ないけど
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大変そうだね
頑張って
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>>28
真面目に答えとくと一旦投げ間合いから出るとコッチのタイミングで打撃と投げの択を仕掛けられるようになるのと、、
キャラによって投げ間合いが結構違うから自キャラの投げは届くが相手の投げは届かない距離ってのを作れる組み合わせも有る
後は投げ重ねへのタイミングを計っていたり、単に相手に考えさせたりイライラさせる為にうろうろしてる人も居る
それに引っかかってイライラして書き込んでる時点で相手の思うつぼだった訳だ
某有名人も言ってたけど相手を如何にコントロールできるかというのも重要な事なので色々試すと良い
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ダンサブルと皮肉りつつも手のひらの上で踊っていたのは自分だったという笑い話
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ザンギのトリガーのサイクロンはガードで引き寄せられた場合±いくつですか?
フレーム表見てもわかりませんでした
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ザンギ不利で-6Fとかだったはず
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>>33
ありがとうございます
動画見ててガードしたり逃げたりしてる人多かったですが普通に反確あるんですねw
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持続で吸われるとザンギ有利になったりするから注意
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最速の2連続ダッシュのコツってありますか?具体的にはチュンリーでスピバ、ex百裂のあとのセットプレイでその場受け身の相手の暴れに負けてしまいます。被カウンターなので技は出せてそうです、、
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先行入力を意識して動作の終わり際にはコマンドを入れ終える
スピバやEX百裂の最終段でカカカカッと矢継ぎ早にレバーを4回倒して前ステを2連続で入力する
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はい
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>>37
返信ありがとうございます。
確かに技が終わったあとから、レバー入力をしていた気がします。小Pや中Pの後のダッシュ択が割り込まれる事が多いのもそれが原因かも。
とりあえず、トレモに籠ります
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>>34
吸われた と思ったらザンギ前に行ったタイミングで攻撃連打してりゃいい
最速なら投げでも良いが遅れるとEXスクで一方的に食われたりする
あと持続当ての場合はザンギ有利にもなるので注意
具体的に言えば起き上がりにサイクロン重ねられた時や、
ザンギの大Pや大Kを空中喰らいした時にサイクロン発動された時なんかは
そのまま吸われると密着ザンギ有利から始まる
その場合はもう完全にジャンケンなので運に任せよう
-
質問させていただきます。
以前こちらで固めの有効性、連携例などを教えていただき実践したところ試合がとても安定するようになりました。ガードされる前提で技を置くことによりより冷静にチャンスを見定められるようになった気がします。改めてお礼を言わせて下さい。ありがとうございました。
今回の質問なのですが、いぶきのEX苦無.Vトリ爆弾についてです。コンボなどを調べるとヒット時の行動は分かったので練習してるのですが、ガードされた時のうまい行動が分かりません。EX苦無は特にガードされてからも非常にこちらが有利だと教えていただいたのですが、ガードされた後に中霞で近づいて固めようと思い立中P
-
長い
改行してくれ
行間入れてくれ
-
途中で送信してしまいました。
立中Pで固めようとしたところ暴れに潰されてしまいました。最速入力でなかったからなのか、フレーム状況的に厳しいのか、この辺りのフレーム状況(地上EX苦無or JEX苦無ガード→各種霞後のフレーム状況)がイマイチ分からないので詳しい方がいらっしゃるなら教えていただきたいです。
加えて、地上EX苦無ガード後、 JEX苦無ガード後は表裏択が強いと聞きました。具体的な使いやすい連携例を教えていただきたいです。
次にEX苦無ガード後に2個目の爆弾を投げたも表裏択が強いと聞きました。
自分なりに試してみたのですが、
5Vトリ→2中P→6大K→爆発→小霞(表)or中霞(裏)
で爆発に隠れて表裏択を仕掛けられるかなと思ったのですが、イマイチ確証が持てていません。他に有効な連携があるならば教えていただきたいです。
長文になってしまい申し訳ありません。部分部分でもいいので回答していただけたらありがたいです。
-
>>42
返信ありがとうございます。たしかにすごく読みづらいですね。次から気をつけます。アドバイスありがとうございます。
-
ガード復帰レコードを上手く使え
ガード後に3F暴れさせてみればその連携が連続ガードなのか暴れ潰しになるのかこちらが不利なのかわかるはず
-
>>45
確かにレコード機能を使うと再現できるのですが、EX苦無を当てる距離や、最速入力であるかどうかなどが分かりにくかったので、質問させていただきました。
やはり自分で使うキャラなので、時間がかかっても自分で調べるべきですね。
アドバイスありがとうございます。
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>>43
EX地上苦無は+18Fで弱霞で23F中霞で26Fの硬直があるから暴れられると霞駆けは使えない
EX空中苦無は最高高度で+27Fで最低高度で+26Fの有利だから最低空でEX空中苦無を撃つと中霞後立コパしても3F暴れで相打ちになる
EX苦無後の表裏を成立させるにはまず相手の暴れを狩って大人しくさせないとだめ
Vトリガーの爆弾連携についてはガードさせてる状態でVトリ発動するとまずVリバで返されるのでヒット状態でないと安定して表裏には行けない
ヒット時のVトリ連携なんかはそれこそ検索するかyoutubeでも漁れば山ほど出てくる
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>>47
返信ありがとうございます。
表裏を成功させるには相手が暴れない試合展開にしなければならなかったのですね。
フレームは教えていただいたので意識して試合してみようと思います。
Vトリに関してなのですが、ガードの上から出してしまった時が勿体無く感じていたのですが、それは仕方ないと割り切るしかないのですね。
アドバイスありがとうございます。
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ケンですがファンの連携に割り込めない
2段の大足みたいなやつとゆっくり走る突進みたいなやつのガードの後はファン有利?
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>>49
ファンは連携だけは強いから無理に割り込もうとしないでガードで距離を離した方が無難
ファンの大足は2回蹴るのを忘れなければ前進するから反撃は楽
ゆっくり走る突進が分からないけどガード後とあるのでスキップしながら2回蹴る奴はファンの立大Kで密着でファンが1F有利
4Fキャラだとファンの立大K後は投げと打撃の完全2択になるので3Fの弱竜巻をパナすといい
ファンの連携はパンチ系がファン側微不利でキック系がファン側有利と覚えれば返しやすい
パンチ系で注意するべきなのは屈中Pの田植えと立大Pの両腕を広げる技でこの二つはファンが前進するので中足で暴れないと一生距離が離れない
キック系で注意するべきなのは屈中Kの座った状態でのカカト落としでこの技は判定が強くガードでファン側が+3F有利なので暴れると死ぬ、大人しくガードしていよう
特殊技で注意するべきなのはファンが寝そべった後に使ってくるサソリ蹴りでこの技をガードしてしまうと密着でファン側が+2Fを取られてしまうのでファンが寝そべったらジャンプで前か後ろに飛ぼう
対策としてファンは完全無敵技がCAにしかなく密着で垂直されると当たらないという弱点があるので起き攻めでファンのゲージが溜まっていたらとりあえず垂直してみるのが非常に効果的
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>>50
詳しくありがとうございます
目からうろこです
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質問ですがストVやってる人良く挑発してくるのですが何故ですか?特に2000〜4000位の方が多いかと…
不快です…4000くらいの雑魚でした
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CAについて2つほど質問なんだけど
削りKO圏内で受け身とれなくて起き上がりにCA重ねられたとき、詰みって認識であってる?
あとおき攻め食らってるとき起き上がりにCAぶっぱなすの低ランク帯でよく決まるし決められるんだけど、上級者も同じことします?
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>>52
挑発させる隙を与えている
何もしない時間が多かったり下がってばかりだったり
挑発自体は悪いことではなくて相手を煽って自分の思い通りに動かしたいというセコい気持ちが含まれてる
それに乗るかどうかはあなた次第
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ウルトラブロンズの壁が分厚過ぎる…
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>>53
詰みの時もあるけど詰みじゃない時もある
例えばリュウの真空波動を重ねられた場合1F目から弾無敵か完全無敵がある技を出せば抜けられる
ちなみに連ガから削り確CAを発動された時でもVリバで抜けられる
起き上がりブッパCAは完全無敵技がCAにしかないキャラもいるからよくある事、逆にCAを出せないと一生起き上がれずハメられるキャラもいる
上級者は無敵技をパなさないという事は幻想でありえないので上級者でも普通にやる
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バイソンのストンピングvt発動からのラッシュでよく死ぬのですが、
あれってvt発動の際のストンピングコンボ?を食らわなければその後のラッシュもしのげるってことですよね?
対応の行動ってvt発動が読めたら下段ガンガードで合ってますか?
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>>57
バイソンの屈中KTCをガードしてもVT発動からの3F潰しの屈中Pと当て投げの択が来てその後のダッストからKKBの択があるからガンガードが安全というわけではない
バイソンがVTを発動出来るようになったら全ての行動に対応出来る策はなくこうなったら無敵技やVリバで適宜返していくしかない
バイソンがVTを発動出来るようになるまでにこちらのVTCAコンボで一気に決着をつけるのが一番安全
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>>53
ラシードに関して言えば詰み
持続が30F有るし全身無敵が37F付いてるし上まで当たり判定が有る
弾判定だったものが弾ですら無くなったから弾抜けも出来ない
単発なのでVリバも出来ずに確実に60ダメージくらい削る
唯一の切り返しは同じラシードがCAで返した場合だけは後出しが勝つ
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ごめん、豪鬼の阿修羅でも逃げられたわ
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ブロンズの初心者です、かりん対策について教えてください
自分のキャラはバーディーなんですが、かりんの烈殲波と紅蓮拳は初段ガード後に全ての派生に勝つ選択肢って何もないんですよね、どうすればいいんですか?
自力で調べてみた結果、烈殲波は立弱k>屈中pとすればどちらの派生にも勝てるけど、派生を出さずに途中止めされると屈中pをスカされてスカ確をもらいます
紅蓮拳は立弱kで暴れればほとんどの派生に勝てるけど、1番くらいたくないp派生と中段派生に負けます
烈殲波と紅蓮拳のぶっぱだけで負けます
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>>61
烈殲破はバーディーだと対応するのは辛いので中段止めの確反を逃しても派生を狩る方が安全
半端に手を出して派生に対応できないと分かると相手は烈殲破ばかりを出してくるので
中段をガードしてしゃがんで派生に確実にお仕置きして俺に烈殲破は通じないというハッタリを利かせるのが重要
紅蓮拳への対応はVリバで全派生に勝てる
Vリバは出し惜しみせず紅蓮拳に触られたら即発動した方がいい
Vリバが出せない状態で紅蓮拳で触られた場合暴れると余計痛い目に合うのでガードを固めて凌いだ方が無難
紅蓮拳さえ凌げば素のバーディーでも十分押し切れる
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ps4でやってるけどランクマの相手をps4のみにしてpcの相手をはじくメリット、デメリットを教えてください。
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>>58
ありがとうございます。やっぱバイソンきついっすね。
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>>62
ありがとうございます
烈殲波は中段ガード後、暴れずにしゃがみで派生をガードして確反を取ろうとすると派生なしの途中止めから投げられるので、それが過剰なストレスなので派生なしにも勝てる暴れがないかと思いましたがないですか…
なるほど、紅蓮拳にはvリバですね!
トリガーを発動することばかり考えていたので完全に忘れてました!ありがとうございます!
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>>56
>>59
そうラシード、CA強いなと思ってたんだ
どうもありがとう
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カリンの中段(旋風刈り)をガード後ネカリの立ち中K最速でいれも
ガードされてしまいます。フレーム上問題ないと思うのですが
なぜガードされるのか教えてください。
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>>67
格ゲーは立ち状態としゃがみ状態で食らい判定が違って立ちは縦に食らい判定が伸びててしゃがみは横に食らい判定が伸びてる
なので立ちには当たらずしゃがみには当たる連携やその逆もある
ネカリの立中Kは発生が5Fだけど持続が3Fで持続の1F目は発生と同じなので7F目まで攻撃判定が発生している
さらに立中Kは前進する性質があるので中段を出した後かりんをしゃがみガードさせてると5F目では当たらず7F目の持続の最後のフレームが当たるからガード出来る
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>>68
トレモで中段後立ちとしゃがみガード試してみたらそのとおりで
立中K持続前進分が当たっていたのですね盲点でした
親切丁寧な回答ありがとうございます。
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アレックスを使っていますが相手の連撃に技をはさめずボコられ続けてしまいます
例えば豪鬼の上からくるくる降ってくる攻撃をガードしたあとまた別の攻撃をされてしまいます。
他の格闘ゲームだと相手の攻撃をガードしたらこっちの番という感じなのですが
スト5はうまくそういう感じにプレイできません。アドバイスをいただけないでしょうか
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豪鬼のくるっと回って→百鬼襲 その後、下記に派生
①空で殴ってくる→百鬼豪衝 ガードで豪鬼+8F 立ちガードのみ
②空で蹴ってくる→百鬼豪刃 ガードで豪鬼ー2Fだが低く当てると豪鬼微有利 派生前に構えが有るので他の技より1テンポ遅れる
③空で投げてくる→百鬼豪砕 ガード不可 しゃがみで回避
④空で弾出す →百鬼豪斬空 ガードさせたらほぼ豪鬼有利
⑤空で竜巻旋風脚→百鬼豪螺旋 滅多に見る事は無い
⑥地上で蹴ってくる→百鬼豪斬 ガードで豪鬼ー2F しゃがみガードのみ 裏回ったりして鬱陶しい
パターン1 普通に対空する
どの技も大体通常対空で落とせる事は落とせる が、非常にシビア
アレックスだとエアニースマッシュが間に合えば豪斬空以外には勝てるハズ
空対空も豪斬空以外にはほぼ勝てるが起き重ねには不可能
パターン2 諦めてどれかに絞って行動する
対空なんて間に合わない!ってんならせめて一点読みで確実に最大を与えられるように練習しておくというのも有り
例えば百鬼豪砕を読んでしゃがみで避けた場合、フルコンを入れる事が出来るが百鬼豪衝には一方的に負けてその他はガードして豪鬼有利
百鬼豪刃1本に絞れば余裕で対空が間に合うが他の行動にはほぼ負ける
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稼ぎすぎてテレビに特集を組まれてしまった人が、
税金対策で、あなたに協力してほしいことがあるみたいです。
→ http://masaki-souichi.com/ad/6528/820057
(ちなみに10名限定です)
「今月の生活費が足りない!」
「全然給料が上がらない!」
「ウソだろ?!まさか自分が詐欺情報に騙されるなんて!!」
そんなお金の悩みとか不安はありますか?
あなたも大変かもしれませんけど、
世の中には、
お金がありすぎてピンチの人もいるみたいです。
ここだけの話、
こっそり脱税をしようとしてたらしいのですが、
テレビで大きく取り上げられてしまって、
さすがに逃げられなくなったみたいです。笑
ちょっと確認してみませんか?
→ http://masaki-souichi.com/ad/6528/820057
※この情報を知ってる人はマジでラッキーです。
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稼ぎすぎてテレビに特集を組まれてしまった人が、
税金対策で、あなたに協力してほしいことがあるみたいです。
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(ちなみに10名限定です)
「今月の生活費が足りない!」
「全然給料が上がらない!」
「ウソだろ?!まさか自分が詐欺情報に騙されるなんて!!」
そんなお金の悩みとか不安はありますか?
あなたも大変かもしれませんけど、
世の中には、
お金がありすぎてピンチの人もいるみたいです。
ここだけの話、
こっそり脱税をしようとしてたらしいのですが、
テレビで大きく取り上げられてしまって、
さすがに逃げられなくなったみたいです。笑
ちょっと確認してみませんか?
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※この情報を知ってる人はマジでラッキーです。
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>70
豪鬼は近距離の攻めが非常に強く、逆にアレクは守りが非常に弱い
豪鬼のパンチ系はガードしても向こうが先に動ける
キック系はこっちが先に動ける
ってざっくり覚えときゃいいかも くるくるしてくる奴でもそれは同じ
特にしゃがみ中パンチと強パンチ後はアレクはガードでがんばるしかない
豪鬼側もずっとパンチを永久に当てられるわけじゃなく、途中でどこかで歩きながら当ててくるので、
そのタイミングでジャンプ、バックステップで逃げる、小パンチで反撃する(暴れ)、
ガードしたあとVリバーサルする、アーマー技のEXエルボーで反撃する、など
防御方法を散らして豪鬼の攻めを凌ぐしかない
-
PC版なんですが特定の人ブロックする機能あるんですか?
-
>>70
スト5は防御行動が普通のガードしかないので3Fを持っていないキャラの暴れはどうやっても通らない
まずは相手の連携をしっかりガードする事を覚えた方がいい、こちらが行動を起こすのはその後
豪鬼の百鬼については動きに慣れてないだけだろう
キャンセル波動が来なかったら百鬼が来ると思って上を見てればいい
百鬼が来たら1大Pの肩が全派生に勝つ安定対空、立コパでも落とせるけど百鬼派生K早出しには当たらないのを覚えておけばいい
あと百鬼が来たら垂直すればターンを入れ替える事が出来るのでこれも覚えておくといい
>>75
ブラックリストがある
相手のファイタープロフィールからサブメニューを開いてブラックリストに登録
-
キャラコロしつつプラチナまでは上がれたのですが、勝てなくなって来てそろそろ1キャラにしようと思うのですがなかなか決められません。
皆さんはどういう基準でキャラを選びましたか?
普通は自分で決めるようなことですがアドバイスなど頂けると嬉しいです。
-
一番勝てる強いキャラでいいんでは?
どちみちもうすぐ調整入るんだから今決めてもなって感じ
-
バイソン
-
バイソンのタンパってどんな性能なんですか?
出掛かり無敵の中段技?
ガードしても恐らく反撃はなしでしょうか
いつもあれで割り込まれたり、いきなり出されたやつに引っかかって大ダメージ逆転されます(T_T)
-
タンパはタメてる時間で10段階でレベルが変化
レベルによる性能の違いは公式のフレーム表を見て
1でバイソン不利の-2F、3でガード時完全五分
4以上はバイソン有利だからバイソンのタンパ時の声聞いて判断
-
>>80
上段技で2ボタンホールドで溜めた時間によって性能が変わるグラ潰しや弾抜け用の技
やばいのは溜めた時の性能の上がりっぷりと6ボタンあるので3発溜められる事
行動に制限が掛かりすぎるから3発溜めはない物の2発溜めくらいなら実用できる
ターンパンチ1の性能は1Fからの投げ無敵と3Fからの上半身無敵と弾無敵が付いてて
ダメージ80、ガードされてバイソン側が微不利の強めの技ぐらいの印象だけど
これが8秒溜めてターンパンチ4にすると1F投げ無敵と3Fの弾無敵はそのままに3F目から打撃無敵になり
ダメージが元の2倍の160になる、さらにガードされてもバイソン側有利
さらに32秒溜めるとターンパンチ7になって1F目から完全無敵になりガードしてバイソン側ガン有利でダメージはCAもびっくりの300になる
最後の56秒溜めのターンパンチ10になると1F目から完全無敵、ダメージは500でガードしても125も持っていかれる、勿論ガードしてバイソン側有利
一応弱点というか欠点は発生が26Fで無敵は18F目までにしか付いてないので起き攻め等ではコパ→中Pとかやれば潰せる
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4フレ暴れを潰す連携って3フレ技で割られるのは理論的には理解できます。しかし、実際に3フレ持ちの相手にその連携を使った場合って1フレしか猶予がないしそんなに簡単に割られないと思うのですが甘いのでしょうか?実際には結構有効ですか?
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甘い
スト5は先行入力がかなり効くのでフレーム上はビタでも
実際の入力猶予は相当あって相手に知識があるなら簡単に割られる
知識がなければいくらでも甘えられるけどな
-
有効度は距離とかにもよるんでない?
例えば豪鬼のしゃがみ中パン→立ち中パンは三フレに割られる連携だけど
少し離れた位置からガードさせれば割られても小技先端がギリギリ当たるだけだから
小パン単発確認からキャンセル必殺技とかよっぽど相手がうまくない限りされないから結構有効!
て思ってる
小中とかまで入れ込みで確認される距離だと、割ること自体は上の人もいってるように難しくないので危険
なのでやめたほうがいいかも
-
このゲーム買ったんですが難しすぎて全く勝てません!
初心者でも勝てるようになる強キャラを教えて頂けないでしょうか
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対人の話ならベガがいいよ
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今夜勝ちたいキャラなら強ボタンだけ押してれば勝てるようならベガとかラシードだけど、これからも格ゲー頑張ろうっていうならラシードとかオススメされてる
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>>84-85
ああなるほど、先行入力忘れてました。遠目でいけそうな連携を色々なキャラ相手に通用するか試してみます。
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>>86
ベガ、バーディー、ネカリ、ガイル
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>>88
ごめん、オススメはラシードじゃなくてネカリです
何ピヨったコメントしてるんだ俺
-
いやお前の言ったことは正しい
頼れる技もってて適当やっても強いラシードは初心者に優しいし
しっかりやり込んでも結局強い。
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変にアドバイスへキャラへのヘイトを混ぜても異常な人と思われるのがオチではある
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みなさんありがとうございます!
是空の為に買いましたが無理と悟ったので質問しました!
ネカリ、ラシードからやってみます!
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調整入るからそれまで好きなキャラ使うのもありじゃないか?
今勝ちたいなら変化つけにくいけどポテンシャル高くて足切り性能高いベガ
EXヘッド、EXニー、端の前投げからも前ステから投げと打撃重なって簡単だし数が多い道着にも有利
適当にEXデビリバ接近と大Pブラストも強い
ベガは動画見れば強みがわかりやすいから初心者でも行けると思う
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ベガのvトリ時の前ステでの裏回りをコパで止めようとしてもすり抜けてきます
リプレイをコマ送りして見ると、ベガは後ろにいるのに前に残っているベガの残像に向けてコパを出していました
どう対策すれば良いでしょうか?
使用キャラはリュウでランクはゴールドです
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>>96
ベガのVトリ中は前ステの無敵が増加してるから硬直に攻撃しないと止められない
簡単な対策は前ステを見たら垂直してJ中Kを出すと表裏対応なので硬直を刺せたり最悪こっちのターンに出来る
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>>97
やってみます
ありがとうございました
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勘違いしないように言っておくと、初心者が”初心者でも勝てるキャラ”で倒せる相手は初心者だけだからね。初級者にも勝ちたいなら練習するしかないよ。
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メナトの
設置!って背後に水晶玉置かれて
通常技キャンセルアンクっ!って引き寄せられて、また設置!ってやられるループ
どうやって抜けたらいいんですか
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ストvを始めたばかりなのですが、立ち回り特に距離の取り方や接近のタイミングについて困っています。接近しようと前ステしたところ丁度下がられて攻撃をスカされたり技を置かれていたり、牽制を振ったら先に技を出されていてカウンターになったりタイミングよく差し返される事が頻繁にあります。
一応ワンパターンにならないように振る技を逐一変えてはいるのですが、あまり有効にならず結局手癖でお願い前跳びをしてしまいます。
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申し訳ありません。>>101です
皆さんは立ち回りの時、主に牽制技を振る瞬間と距離を詰めるタイミングはどのような基準で行なっていますか?もし意識していることがあれば教えていただきたいです。
使用キャラは主にユリアン様と豪鬼です
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飛び道具を打って置き技を黙らせてから堪らず飛んできた相手を処理したり前ステを通せばいい
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ランクマで大蛇後にEX烈殲破してたらサブ垢みたいな人にお怒りメッセージ貰ったんだが?
フレームしか見てないCPU物真似君が毎回擦って来るもんだからわからせてあげただけなのに
対人戦やる気あるのか?
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>>100
厳密に言うとメナトと水晶玉の距離でヒット時ガード時の有利不利が決まるんだけど
大まかに水晶玉投げガードでメナト側微不利、引き寄せガード時はメナト側有利と覚えておけばいい
水晶玉投げをガードしたら発生が早くリーチが長い攻撃を出すか後ろに飛ぶのが安牌、対空が甘い相手なら前に飛べばそのまま攻められる
ちなみにメナトは水晶玉を持ってる時は投げとグラ潰しのドリル、水晶玉がない時は中段と中足の2択が主な攻め方
>>101
牽制技は有利Fを取った時や相手の攻撃が当たらないと確信してる時に出す
例えばユリアンなら中足遠目当てからの立中K、F的には中足をガードして発生11Fになってる立中Kを出してるのに相手はこの立中Kを潰せない
前ステは相手が隙が大きな牽制をスカった時や鉄板連携と思わせてや上や牽制を意識させてからの奇襲等
例えばユリアンなら中足遠目当てからの前ステ、相手はどうせ中足の後は潰せない立中K振ってくるんだろうと思ってて固まってるので接近できる
牽制を振ってるのに潰されてたり前ステしてるのに当たらないのは振る技やタイミングを間違えてる可能性がある
自キャラの通常技が置き差し差し返しどれに向いている技なのか把握するのが大事
前ステした時には必ず当たるように技を出す、ユリアンなら立コアや投げ、豪鬼なら赤星や立コア、下がられてるという事は相手は立ち状態なので中足や大足を出す
やってはいけないのが移動をステップや飛びに依存させる事、硬直があり微妙な距離調節や場面に合った技を振る事が出来ないのできちんと歩く事が大事
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>105
ありがとー
やってみる
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開幕ダッストって何フレ技なら止まります?メナト使ってるんですが
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>>107
強攻撃なら負ける
中攻撃以下なら勝てる
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・コンボが簡単
・やることが単純
この条件のキャラでザンギ以外にいたら教えてください
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バイソン
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>>109
ベガ、バーディー、ネカリ、ガイル
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>>109
スト5はメナト、アビゲイル以外はコンボ楽だしやってる事も大体単純
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昇龍系の上半身無敵と全身無敵って例えばどういう場面で性能に差が出るの?上半身無敵は 出がかりに下段とかち合うと潰されるってこと?
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ウメちゃんなんであんなピカピカ光って飛び込んでくる投げアホみたいに食らってたの?
TOP8に残ってるような人がまさか見えてないとは思えんのだけどなんでなん
解説もとむ
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>>113
上半身無敵は読んで字のごとく上半身にしか無敵がないので打点が低い攻撃例えば屈中Pなんかで潰される
全身無敵は食らい判定自体が消失してるので対応した攻撃には潰される事はない
上半身無敵が有効に働くのは主に対空に使用する時で上から降ってくる攻撃には相手に無敵部分を殴らせつつ攻撃判定を当てられるので安定感が違う
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>>114
PS4版の『ウルIV』の入力遅延は5フレームで、人間の反応速度は最速で11フレームとなっている。
つまり、プレイヤーが何かに反応し、それがディスプレイに伝わるまでは最速で16フレームかかるということになる。また、キャラクターのアクションの発生にもそれぞれ時間がかかるため、実際には、10台後半から20台前半のフレーム数が経過したあとでキャラクターが動くことになる。
もちろん、人間の反応速度に個人差はあるが、これが長年平均値として扱われてきた。
一方、『V』の入力遅延は7〜8フレームなので、ディスプレイに伝わるまでは最速で18〜19フレームとなっている。
つまり、『V』と『ウルIV』では「最速」の定義が弱冠変わったことになり、キャラクターのアクションが発生するまでは最速でも20台前半のフレーム数が必要になっている。
たとえば、バーディーのEX必殺技「ブルリベンジャー」などは発生までに25フレームかかる。これは『ウルIV』のプレイヤーならば余裕で反応できた数値だが、『V』ではほぼ100%の確率でこの必殺技をヒットさせることができる。
なぜなら、キャラクターがアクションを発生するまでに最速で20台前半のフレーム数がかかる『V』では、25フレームというのは反応できるかどうかのギリギリの数値だからだ
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>>115
詳しくありがとう。
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バーディーのあれはほんとクソ技だからな
それだけ見ててやっと反応できるかどうかって技なのに
対戦だと他にも色々意識割かなきゃいけないわけで
意識外から出されればまず食らうわな
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他格ゲーでパンピー未満の初スト系プレイなんですが、ダルシムって対空難しいキャラですか?
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>>119
ダルシムの対空は豊富で長いリーチのおかげで自分のペースで飛ばせやすい
立コパ、弱スラ、4中P、屈中P、4大P、ヨガファイア等使い分けが大事
対空の注意点としてダルシムは歩きもステップも遅いので距離調節が難しく無敵技がCAしかないので安定して落とすには慣れが要る
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最近始めたウルトラブロンズです。
トレモステージ以外のステージが選択されると、暗かったりキャラクターに当たる光とかで非常に見辛いんですが、皆さんはステージに慣れる練習とかはされましたか?
練習するとして1ステージ70000って汚くないですか?
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ランク上げたらみんなトレモステージになるよ
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ステージなんて最初は気にならなかったな
周りがトレモにしてるから仕方なくトレモにした感じ
本当は色んなステージでやりたいよ
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みんなトレモステージでやってんの見るとゲームの演出とは一体なんなのかって思う
他のステージが重くてゲームにマッチしない演出なのが悪いんだがな
ただステージの価格は別に汚くない、むしろキャラアンロックに金かかるより健全
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1f当て身やアーマーはおき攻めで崩すことは無理ですか? 投げようとするとコパンくらいますし相手が1f技を打てる状況の時は起き攻め厳禁でしょうか?
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打撃だと無理
ただ、そういう技はスカorガードの隙が大きいので確反を練習&様子見の後ろ下がりを入れてみると良い
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S3のキャラ見てスト5やる気出て来た
起き攻め強いキャラ使いたいんだけど5は誰になる?
コーディー参戦まで使っていたい
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>>125
投げをきっちり重ねれば当身でもアーマーでもコパでも返す事は出来ない
1F当身はコーリンの事だろうけどあれはJ攻撃用と上中段用と下段用の3種類に分かれてる
コーリンはP系で有利取られるのを嫌うからコアか中足の下段で起き攻めすれば大体は通る
一口にアーマー技といっても誰のどの技か分からないから適当だけど大体は小技で起き攻めすればアーマーで取られてもガードが間に合う
>>127
かりん、ミカ、キャミィ、ラシード、ザンギ、バイソン、豪鬼、アビゲイル、是空
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技ごとのフレームについては理解したつもりなんですが、技を当てたあとの有利フレームをどうやって計算すればいいのかがわかりません
(○○の技をヒットさせてから前ステ2回で○F有利みたいな事です)
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>>128
ありがとう!
初期から解禁されてるのは全員触ってみます
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質問させていただきます。
以前いぶきの固め連携などを教えていただき、練習していたのですが、近、中距離戦は全て対応しようとすると、選択肢が多く頭の回転が悪い自分にはとても難しく感じました。
なのでキャラ変更を考え、色々触ってみた結果
ザンギエフ、ダルシム、メナト、ガイル
を候補にあげました。
ザンギエフは接近してスクリューが決まりさえすれば後はこちらが圧倒的に有利で考える余裕が生まれるからです。
しかし、実際使ってみると接近が結構難しく感じました...
ダルシムはヨガファイアで飛びを抑止して、リーチの長い地上技で相手を封殺するようなスタイルがとても楽しかったのが理由です。個人的には候補の中で一番気に入っています。
メナトもダルシムと同じような理由ですが、トリガーが難しくあまり強みを生かせそうにありません...
ガイルはいぶきを使っている時に対戦してみて、球がとても強く、対空も強かったので封殺するようなスタイルがダルシムなどと通じるところを感じたのが理由です。
お聞きしたいのは、このゲームにおいて自分が理想とする相手を動きを封じて勝つというのが現実的かどうかです。このゲームでは受けより攻めが強いと聞いたことがあるので決めかねています。
また、もうすぐシーズン3の調整があるとのことですが、調整内容に詳しい方は、この選択肢の中やそれ以外でもオススメのキャラがいたら教えてください。
長文になりましたが、部分的にでも構わないので
よろしくお願いします。
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>129
https://sf4.sakura.ne.jp/v.note/
ダウン検索(ダウンさせたときの有利フレーム)を見る
あとは自キャラのダッシュや技のフレーム見て計算して
例:その場受け身で40フレーム有利、自キャラのダッシュが19フレームなら、2回前ダッシュすれば+2だから発生5フレームまでの中攻撃なら、相手の3f暴れに負けない、など
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>>129
多分ダウン時のフレームの事だと思うけどトレモで相手にその場受け身のダウン復帰時で3F振らせれば分かる
後ろ受け身はその場受け身から5F遅く起き上がる
>>131
相手の動きを制限して戦うなら断然ガイル
ザンギは人読みが上手くないと実力が発揮できずVスキルのアーマーも使いこなさないといけないから上級者向け
投げ間合いが広い弱スクリューを決めても有利にはならないので中強EXスクリューを当てないといけない
中強EXスクリュー後はザンギ側が強気に来るのがまるわかりなのでパなされ率も高く無敵技にイラつく事も多い
Vトリガーは弾抜けや固めに優秀でザンギはトリガー依存度が凄く高いので適当に発動するのではなくきっちり決めるのが大事
端に詰めるまでは丁寧にラインを上げていき一度画面端に追い詰めたら大胆に択を掛けて倒し切る我慢強い戦いがしたいなら使ってみるといい
ダルシムはとにかく操作精度が高くないと押し切られる、試合は有利に運んでたのに負けていたのは自分だったという事も多い
ダルシムを使う上でまず低空テレポのマスターは必須でテレポが出来るのと出来ないのでは攻めでも守りでも雲泥の差が付く
動きも遅く、攻められた時は適切な防御手段を用いないとまず勝てないので初心者にはオススメ出来ない
メナトは一番難しい、まず牽制が相手を封殺出来る程強くないので考えなしに技を振ると大火傷する
次に固めが強くない、暴れに弱く相手がメナトを知ってるとまともに固める事すらできない
最後に守りが弱い、対空は早出し必須で無敵技もアーマー技もないので一度攻められるとそのまま押し切られる事も多い
頼みの綱のVトリガーも弱め、とりあえずで発動できず無敵技やVリバに弱い、コンボに使うにも操作難度が高く臨機応変な動きが求められる
ガイルは相手を封殺するのなら一番合っている、タメキャラなのでタメ時間を把握出来てるかが大事
ソニックは密着で撃ってもガード時+2Fでとりあえずで撃ちやすく見てから飛ばれても通常技やサマーでの対空が間に合うので地上戦では圧倒的に強い
サマーが無敵を持っているので守りも強く切り返しや接近手段をジャンプに依存してる相手にも有効
Vスキルでのフェイントや強化ソニックも相手を動かす能力が高く遠距離ではとりあえずVスキルしておけばいい程の性能
Vトリガーは3本にしては弱めだけどここぞという時の最大コンボや立ち回りでの最後のひと押しに役立ち、逆にトリガーへの依存度が低い事を活かして全ゲージをVリバに回す事も可能
唯一の弱点は攻め自体はオーソドックスなので相手に体力リードを取られると崩しに一工夫いるのが難点
後は春麗、ナッシュ、バーディー、ファンが相手の動きを制限しての立ち回りが得意
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>131
現実的でない
理由はラグのせいで相手の動きに対応しにくいから
それよりは接近力や攻めの継続性が高くて、何か技を当てたあとダブルアップできるキャラのほうが分かりやすく強い
(キャミィ、ネカリ、ラシード、豪鬼、かりん、いぶき、etc)
もちろんこれらのキャラでも対応しつつのプレイは可能というか必須にはなってくる
どうしても最初からそういうスタイルでやりたいっていうなら、
リーチの長いキャラか飛び道具を持っていて横方向への制圧力が強く、かつ対空技も強いキャラが向いてると思う
だからダルシムメナトガイルを触った感覚は間違ってない
ユリアンもリーチが長いし、攻めと守りのバランスが高めなのでオススメ
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通常受身と後方受身でフレーム差5もあるんだね
ここで疑問なんだけど
このゲームの通常技の持続ってどんだけ長くても4だよね?
いわゆる両対応重ねっていうやつは、
持続5未満なのにどういう仕組みで両対応できてるんだろ?
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その場起きの3F目に当り判定の1フレ目を重ねる
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>>136
あーなるほど!!
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>>133
返信していただきありがとうございます!
各キャラの特徴がとてもよくわかりました。
人読みが必要なザンギエフは格ゲー初心者の自分にはまだ使いきれそうにないですね。
確かに無敵技をこすられてがっくり来ることがよくありました。
メナトはそもそも封殺できるような牽制性能ではなく、ダルシムを使うには必要なスキルが多いのですね。
今回はオススメの通りガイルを使っていこうと思います。攻めがオーソドックスとのことなのでしっかり立ち回りも鍛えられそうです。
ありがとうございました。
>>134
返信ありがとうございます!
対応型が難しいので操作制度が必要なだけでなく、ラグの問題もあるのですね。納得しました。
ユリアンとガイルで迷ったのですが、弾が強くて理想に近い戦い方ができそうなガイルにしてみようと思います。
ありがとうございました!
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>>122>>123>>124
皆さんありがとうございます、とりあえずこのままLP上げてみようと思います。
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>>132>>133
ダウンフレームなるものがあったんですね…
ありがとうございました!
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>>126
ありがとうございます
様子見してみます
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初心者なんですが地上戦について解説した記事や動画はいくらでもありますが、対空について知りたいです何かいい記事や動画はありますか?
上級者の人は「意識配分」ってよく言うけどわかりません
前ステされると思って技置いた瞬間飛び込まれ、飛んでくると思って上見た瞬間前ステされます
通常技対空のキャラ使ってるんですが対空出せたと思っても間に合ってなくて相手のジャンプ攻撃をカウンターでくらいます
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>>142
基本的に上は常に見ないといけない。
波動や大攻撃みたいな隙の大きい技にドンピシャで飛ばれたときは読み負けだからしゃあない。
前ステ読みで技を置くときも上は見る。
前ステを「見てから」止めるんなら上捨てる勢いで地上見てないといけないけど、
前ステ読みで技を置くのに地上を見ている必要はない。置き技は地上を見ない選択肢。
前ステ読みで置く技は同時に飛ばれても対空の間に合う全体フレームのコンパクトな弱中攻撃にすれば良い。
通常投げを重ねに行ったときに飛ばれて対空が出てない人も、
見る必要がない地上に意識が向いてるから。
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上手い人はどんな状況でも上を意識してる
下手な例えをするなら屈大足のときって斜め後ろにレバーを入れてガードも多少意識してるでしょ?
それと似た感じ
ちょっと違うけどね
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このゲームのLPの仕組みは「時間の経過とともにLPの価値が下がっていきます。当然LPに対する強さの度合いも下がっていくということになります。」「スト5においてはやり続けていればインフレとともにLPが上がっていくので達成感が得やすい。」とのことですが、いまいち理解できません。時間が経つほどLPの価値が下がるってどういうことか教えてください。
マスターは青天井なので当然時間が経つほどマスターの人数が増えるので「マスターを持っていることの価値」が下がるというのは理解できます。しかしながら、それ以下のポイントの下限上限が決まっているランクでは漫然と同じプレーをやり続けていても同レベル帯に留まるだけだと思いますし、むしろ時間と共にゲーム全体の情報や攻略度が上がるため、旧ウル4の「初心者でもセビ滅できる」的な感じで下位層のレベルも上がる思うのですが・・・。
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発売から日が浅い時点だとマスターなんて存在しないし
ウメハラなどのプロや上級者がプラチナとかで切磋琢磨してた時代もあったって言えばわかる?
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それはさすがに分かります。でも「やり続けていればインフレとともにLPが上がる」ってのが意味不明。下手な人が上達もせずにやり続けてもいつまでも同じようなLPでは?上位とマッチングしないウルゴルまではLPの上昇=強くなったってことじゃないのかな?
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パンピーでもウルゴルになれる時代になってる時点でインフレしてる
上手いやつはプラチナ以上に隔離されてどんどん溜まっていくから
下は必然的レベル下がるでしょ
もっとも仰る通り全体としての攻略レベルアップやプラチナ以上の奴のサブ垢が蔓延ることを考えると
一定の難易度は保持されるだろうけど
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まさに世間で言う経済用語の『インフレ』と全く同じ現象が起きているから。
だから普通にインフレの事を勉強したら、こっちのLPの価値の低下も論理も自動的にわかる。
けど、一応こっちのシステムでもシンプルに説明すると、
通常同じランク同士の勝ち負けでお互いに移動するLPは同じ(例:勝ち+65、負け-65)、つまりこの二つの値のプラマイはゼロ
でもお互いのLPに少し差があると勝ちの方にだけ補正でおまけのプラス分がある(例:勝ち+68、負け-65 etc)、この例で言えばSF5の世界に3ポイントだけLPが誕生したことになる
こうしてこのゲームの全プレイヤーの合計総LP数は常に増加している
LPはお金の様に常に様々なプレイヤー同士でやり取りしているから、増加したLPはやがて全プレイヤーに分散して行く事になる
これが世間でインフレと言われている現象と全く同じ
価値の話をするならば、
例えば仮に同ランクの人々と100回対戦して50勝50敗したならば
LPの増減分はゼロになるはず。
でも実際にはプラスになることが多い。
理由は上記と同じで勝ちの時におまけのLPを貰う事があるから。
という事は、同ランクの相手に対して勝率が五分(つまり上達しているとは言えない)にも関わらず、
LPは増加していくことになる。
逆に試すとわかるけど、しばらくランクマをしなければ大抵順位が下がっていくはず。
これは全体の総LP数が増加しているのに対して、ランクマを(LPのやりとりを)しなかった事でその恩恵に授かれなかった為。
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質問させてください!
ガイルの基礎コンボの5中P→2中P→ソニックは起き攻め限定なのでしょうか?
まだ練習不足なだけかもしれませんが事前にためを作っていないとソニックが出なくて悩んでいます。
起き攻め以外で使えるのならばためのコツを教えていただきです。
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去年の今頃の段階でプラチナはランク3000、ダイヤは3桁台だったのが、
いまはプラチナは20000人いて、ダイヤは7000人もいる
やってくうちにプレーヤーの煮詰まるスピードが、供給され続けるLPに追いついてない
だから相対的にLPの価値が下がる=インフレしてる
逆にランク自体は絶対的なものだから価値は下がらない
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じゃあ1年前とLPが変わらない場合は下手になってるってことだよね
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お金は増えること、価値が変わることはあるけど強くなったりしないよ?
ユーザーは強くなるから一概にインフレ説は肯定できない
周りが強くなればそれに追い付けない限り自分のLPは増えやしない
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>>150
5中Pを押した瞬間斜めタメを作ればいつでも繋がる
-
最近バーディーを使い始めたんですが、ブルホーンの使い方がいまいち理解できません
玉抜けと相手の投げ読みで起き上がりに使えばいいんですか?
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>>150
2中Pに遅めキャンセルでも出るから意識してみるといい
サマーも少し難しいけど溜めが間に合う
でも立ち中P自体全然リーチ無いからほぼ起き攻めでしか使わないよ
-
最近よくガイルのリバスピ叩かれていますが
例えばリュウの密着からのバクステ中足竜巻とかも送らせグラップ等を狩りますよね?
そういったグラップを狩るテクニックが他キャラにもあるのに
なぜリバスピばかり叩かれているのですか?
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>>155
ブルホーンは主に弾抜けと早出し対空とコンボに使う
投げ無敵はないから起き上がりに撃っても普通に投げられるよ
投げ無敵が付いてるのはEXキリングヘッド
-
>>157
バクステとじゃリスクリターンが違うね
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>>158
ありがとうございます
先日のCCだとMenaRD選手がホーンをパナしまくってましたがあれはどういう意図があるんでしょうか…
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読み合い
バーディがリバサで出す技として
通常時はEXホーンが1フレアーマー技(打撃技に打ち勝つ)
EXキリングヘッドは投げ無敵技(投げ重ねに打ち勝つ)
ただのブルホーンは無敵はないけど、バーディの食らい判定が大幅に後ろに下がるために、
豪鬼のしゃがみ中パンチ重ねを食らっても、通常ならコンボになるはずのそのあとの立ち中キックが空振りし、
逆にバーディに殴られてしまう
どれもリスクは高いけど、リターンも高いから、
攻めてる側としては重ね、攻めを躊躇することになってしまう
AEでは軸ズレ全般が修正されるらしいからそんなのは見られなくなるかも
-
>>157
リュウの密着バクステ中足竜巻はまず密着有利を自分から捨てないといけない、バクステの全体Fが21Fで中足が7Fだから28F見る猶予がある
中足単発ヒット確認しないと竜巻で大怪我する、波動にするとリターンがなさすぎる上に攻めが途切れる等この択を使う上ではリスクが大きい
あと投げシケ狩り等は下段暴れに弱い
ガイルのリバスピは発生16Fで8F目から投げ無敵が付いてて足元の食らい判定が薄いのでグラ狩りの弱点である小足、中足も避けつつ攻撃できる
ヒット確認も余裕でコパを経由するので固めを継続しやすくリターンが大きい、ガードしても-2Fの確定無しで逆択を仕掛けられる
>>160
あれは軸ずらしやられというテクニックを狙ってた
ブルホーンは技が出る時自キャラの判定が大きく後ろにズレるので相手の連携の合間にパなす事で連携自体を当たらなくさせてる
カプコンは軸ずらし系や大足に確反がないと修正入れてくるから次の調整ではなくなると思っておいた方がいい
-
>>161>>162
不具合を利用する方法だったんですね
ありがとうございます
AEで無くなるのなら今使うべきじゃないですよね
ホーンは玉抜けや対空などで使っていこうと思います
-
LP1500~1800を行ったり来たりする豪鬼です。なかなか勝てないのでアドバイスいただけますか。
僕のよくする攻撃手段は
・ジャンプ中K→屈中Pで当たってたらそのままコンボ、ガードしてたら投げ
・中足波動、中K波動、歩いて屈中Por中K
後は起き攻めで打撃が通ったり投げが通ったりといった感じです。
対空は4大Pで主にやってますが発生が遅いと思ったから昇竜を練習してるところです。
勝てないな、と思う理由は「いつ相手の攻撃が終わっていつこっちが技を振ればいいのか」
が分からないからかな と思ってます。
例えばリュウがコンボを刻んでからダッシュで近づいて投げをされて死にます。
自分の今の状態はこんな具合かな、と思うんですが(細かくは書けてないかもですが)何かアドバイスを
いただけるようでしたら宜しくお願いします
-
Vトリガーは使えてる?
豪鬼の強さはトリガーに集約されてるといっても過言ではないので
どんな試合であれ発動せずに負けてるラウンドがあるようだとそれが一番良くない事。
発動パターンは色々あるけど
一番かんたんなのは中足波動でヒット確認して発動→近めならそのまま強化昇竜
遠目で相手が吹っ飛ばないなら前ステ中k弱竜巻から(波動)→強化昇竜
対空から伸ばすコンボとして
中昇竜キャンセルトリガー発動→強化昇竜
慣れたら発動後波動も挟むといい。
ぶっぱEX昇竜から伸ばすコンボとして
EX昇竜(1ヒット目)キャンセルトリガー発動→4大p(2ヒット目キャンセル)百鬼→残空→強化昇竜
最低限これぐらいは覚えておいたほうがいい。
強化昇竜後は前ステ2回or前ステ→弱k空振り後に投げor下中pが重なるので
必ず起き攻めを仕掛けよう
-
>>164
基本的に3F暴れが有効な時以外はガード硬直が解けた瞬間に技を振ってはいけない
防御テクニックの遅らせグラを覚える
遅らせグラで凌いでいると距離が離れるから相手は近付くためにジャンプか前ステか暴れ狩りの打撃をやってくる
そこでジャンプには対空、前ステは置き技で止める、打撃はガードして仕切り直す
よく分からないならジャンプ中K→屈中Pをガードしてたら投げ、この攻めを相手はどうやって凌いでる?それをこちらがやればいい
-
>>154
>>156
返信ありがとうございます!
事前に溜めなしでもできるのですね。
まだ全然安定せず実用性がないので練習します。
-
>>165
返信ありがとうございます。
中足波動と昇竜でキャンセルトリガー発動を使うのはやってます。
対空の中小竜キャンセルトリガー発動はやったことありませんでした。
あとEX昇竜キャンセルトリガー発動のコンボもやってなかったので覚えます。 起き攻めまで教えていただいてありがとうございます。
Vトリ発動時は弱斬空打ってガードしてたら投げとか、なんとなく斬空打つだけって感じの場面が多いです・・・
>>166
返信ありがとうございます。
遅らせグラはジャンプ攻撃と起き上がりのときくらいしかやってなかったので、これをやって距離を離そうと思います。
ありがとうございます。
3F暴れについてなのですが
①3F暴れが有効なのは通常受け身・後ろ受け身をした後にするところって認識で正しいでしょうか。他にもありそうな気はしますけど・・・。
②起き上がり3F暴れを練習する際のトレモでレコーディングをするときに、ピッタリ3Fで暴れないと技が潰されるようにレコードする方法はありますでしょうか。
③3F暴れの後のコンボなんですが何を使えばいいでしょうか
小パン→小パン→弱竜巻 のコンボと 小パン→中足→波動(カウンターヒットのみ) のコンボでしょうか。
前者の方は距離が遠かったらスカるので後者の方を使おうとしています。(つかいどころがよくわかってないので使おうとして潰されるのが半分以上ですが・・・)
-
小パン→中kまで入れ込んで確認して
ヒットしてたら弱竜巻→何かでいいんじゃないかな
自分が端背負ってる時は中kの後Vスキル蹴り→弱竜巻(入れ替わり)→強竜巻で逆に相手を画面端に追い込んで起き攻めできる
-
>>162
なるほど
そういう理屈があったんですね
返信ありがとうございます
-
>>169
返信ありがとうございます。
Vスキル蹴りのコンボは難しくてまだ練習してないですが, 頑張って練習してみます。
-
>>169
返信ありがとうございます。
Vスキル蹴りのコンボは難しくてまだ練習してないですが, 頑張って練習してみます。
-
豪鬼使いです。
相手の飛びは天破で落としてるのですが、つぶされる事が増えてきたので、
最近は昇竜拳で落とすようにしてるのですが、なかなか昇竜拳が咄嗟に
出てくれません。でたとしても、早すぎて1ヒットしかしてくれません。
どうすればちゃんと引き付けて昇竜対空が出るようになるでしょうか。
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>>173
距離調整しとく。
コマンドは先に完成させといて、タイミングにあわせてボタン押す。
落とす事が大事なので、2ヒットにこだわらなくてもいいとは思うけど。
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>>174
ボタン押すタイミング少し遅らせたら結構落とせるようになりました。
ありがとうございます。
-
キャミィ使ってます。スパイク>CAのコンボをしようとすると、スパイクがでずにCAがでるかスパイクをCAでキャンセルできないかのどちらになります。
それと対空しようとしてCA漏れしたり。これはあるあるですか?ガチャ昇竜はしないんですけど簡易で化ける対策はないですか。
-
どの昇竜でも言えることだけど
しっかり623の3を意識して、3と同時にボタンを押す
CAに化ける時は3で止まらずに6まで入ってる
スパイク>CAしたいときは
623K>6236Kの3と6をしっかり意識してボタンを押す
こればっかりは慣れていくしかないかな
-
>>176
ゲージ吐く
-
IPV6にしても遊べる?
-
切断した側って何かペナルティあるんですか?
一ヶ月ほど前にこのゲーム初めて今LP100(〜1500うろついてるんですけど煽りや切断ものすごく多い気がします。もう少しLPがあがったらマシになるかなと思いつつプレイしてます(;_;)
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握手マークから違うマークになって
握手マークの人(切断しないプレイヤー)とマッチングすらしなくなるらしいです。
自分は切断したことないから試したわけじゃないので詳しくなくてすみません。
-
今って上位はLPなんぼくらいあるの?
-
バーディみたいなお手軽対空のキャラって他にいますか?
-
バイソン ザンギ キャミィ
-
>>184
返信ありがとうございます!
結構いますね。
もう一つ聞きたいのですが、通常対空が、成功してこちらが有利の時の安定行動とかありますか?
対空する位置によって変わるのでセットプレイはないと思うのですが、着地硬直が4Fくらいあるらしいのでもしかしたら追撃できたりするのか気になりました。
よろしくお願いします。
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ゴールドが前提目標としてコンボが簡単もしくは重要度が低く
立ち回りキャラとして使えるキャラって誰ですか?
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http://d99.biz/qv1/
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>>186
条件に沿うか微妙だけどバーディキャミィラシードネカリ豪鬼辺りで良いと思う
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>>185
ネカリ・ファン・アビもお手軽
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スパ4から格ゲー始めたのですが、スト5が全く成長しません。
ウル4はPP2500前後でしたが、スト5では発売から始めてLP4000前後です。
スト5自体が向いてないんですかね…?
もういっそ引退しようかとも考えてます。
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>>186
案外ララもいけそう。
荒らせるキャラではあるけど立ち回りも実はある
なにより基本一式がかんたんでそれさえあればある程度闘える
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>>190
そういう時は小さい具体的な目標を立てて試合で意識していくといい
この試合では飛びだけは落とすとかこのキャラのあの連携だけは対策するとかそういうの
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>>190
PPが4000でLPが2500だったら向いてないと言えるけどPPLP換算したらそんなもので普通だから気にしなくていい
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ウル4pp2500ならすぐプラチナは行きそうだけど。
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5のガイルって立ち回りキャラじゃないの?
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エドの引き寄せるやつと
避けてみろよぉ!の後ってどっち有利ですか?
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5のガイルは立ち回りというより弾キャラ
ウル4のサガットとか思い出してくれればいい
弾の打ち方ってスト2からの積み重ねもあるし
あんまり初心者向けではないよ
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ウル4のPPは時期とハードで同じPPでも全然強さ違うからなー
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やはりザンギが一番簡単なのか
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ヒット確認の初歩的な質問なんですが、ジャンプ系のコンボで飛びの一発目でヒット確認するのでしょうか?
ユリアンを使って、ジャンプ強パンチで飛びこんで下強パンチのコンボを狙う際、上級者は単発のヒット確認で立中パンチ等ガードされても有利な技を振ってリスクを抑えてるのでしょうか?
もともとギルティギアをやっていたせいか、中足等コンボにいけない技をあまり振っていません、牽制向きの技をどういう意図をもたせて振っているのか具体的に教えてほしいです。
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大攻撃はヒットストップが大きいのと、特にユリアンは肘の発生が速いから簡単な部類
トレモでランダムガードにしてみて、どうしても確認できないってんなら立ち中パンチとかで安定志向にするのもあり
ジャンプ小、中攻撃は猶予が短いんで、みんな安定志向
牽制は発生、持続、リーチ、判定によって4〜5種類に分けられると思う
クラカン狙いでぶんぶん振り回す 大パンチ
相手の牽制などに差し返しの形でヒットしやすく、その後必殺技につなげてリターンを得やすい 立ち、しゃがみの中パンチ
リーチが長くジャンプ予防にもなり、中段派生やカウンターヒットでコンボに行ける 前中パンチ
前後に動く相手を狙う しゃがみ中、大キック
相手の牽制の外から蹴れる 立ち中キック
小回りの効く立ち、しゃがみの小パンチ
このゲームで地上牽制を振るときは見てからどうこうするっていう要素は薄くて、
そのときに応じた有効な技を振って相手と噛み合わせてダメージを得ていくって感じ
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>>185
その場合の着地硬直は技でキャンセル出来るから攻撃を重ねても無敵技では返される
逆に言えば無敵技以外では返せないから対空した側は攻撃を重ねるのが基本
投げでも良いし打撃でも良いし、高めで落としたならダッシュで裏回っての攻撃なんかが有る
コパ対空の強いのはソコ
エドとかも結構強い
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初心者とはちょっと違うけど、リプレイリストを整理する方法ない?
まとめて削除したいけど、操作方法がわからん…
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ごめんなさい
設定の話なんですが
このゲームの世界では格闘家同士のストリートファイトが頻繁に行われてるということでしょうか?
リアルでいうストリートミュージシャン的な感じで
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>>201
細かいお返事ありがとうございます!
各牽制の振り方とても勉強になりました。
リターンの大きい行動ばっかりしてしまいそうですが、
いろいろ考えて振ってみます
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ウルゴルとプラチナをいったりきたりなんですがLP一万前後の相手に挑発をちょくちょくされます
こいつにはこれやってれば勝てるというのを見つけられてると思うのですが自分ではよくわかりません
こいつには勝てるわって思う時はどういう時ですか?
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>>206
キャラは何使ってるの?
挑発なんてブロンズ〜ゴールドではいたけどプラチナでやられたことないよ
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>>207
そうなんですか…
キャラはユリアンです 絶対に勝てると思われてるのが悔しいですね
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飛びに対して対空でないやつは簡単に勝てそうって思えるな
特にそのレート帯だとめくり飛び落とせない奴多いね
後は差し替えされやすい技を置きでブンブン振ってるやつとか手癖のように同じ打撃固めしかしてこないやつとかも楽だなぁって思える
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そもそもちょくちょく挑発されたというのを聞くけど、それって本当に挑発なの?
ていうか挑発って何を指してるの?
PAの事?
挑発だと思っている行為が知らないだけできちんとした戦略行為だという思い込みは結構あると思うぞ。
前に聞いた話だと「スタンした後、2回屈伸されてからCAされた」と言っていた知り合いがいたが、
それって補正乗りまくって普通のコンボでは倒しきれないが、
50%補償がついたCA単発なら倒せる場合だった、というのがあった。
単発でCA入力する時は真空コマンドであればどうしても2回しゃがまないといけないのを、屈伸挑発と勘違いしてたというオチだった。
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数千試合やってるけど挑発なんか数回しかされてないな
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>>208
ユリアンのアーマー付けてんのを挑発だと勘違いしてたりとか?
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スト4の時にベガのセビを挑発と勘違いしてる初心者いたな
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機会は少ないかもしれないけどアレクのVスキルも挑発と勘違いされることがある
悲しい
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実際に挑発として使ってくるからなアレク使いって
質悪い
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なにゆうてるのこの子
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トレモで同じ連続技をしても
ダメージに差が出るときがある。
ダメージポイントのローやハイが
影響しているように思えるが、
これは一体何なの?
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カウンターか体力補正じゃないの?
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>>217
根性値で検索
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>>210
コンボ刻みまくってピヨった後CAやるならさらに刻んでCAしないと損だが
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>>217
相手バルログにしてない?
バルログは仮面取れたら披ダメ上がる
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>>220
CA単発で確実に死ぬ状況だよなぁ
補正の問題じゃなくて単に手間の問題で
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あぁ…体力補正ってあるのか
知らなかった。
謎が解けた。すっきりした。
ありがとな!
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すごい早さでめくりを落とす人がいますがあれはめくりしか見てないからですか?
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めくりを意識して落としやすい迎撃方法を準備している
無意識にめくりを落とせるほど熟練してる、反応がはやい
たまたま噛み合った
飛びがバレてる
のどれか
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めくりに空投げやバックジャンプ空対空はほぼガン見だと思うけど
振り向き昇竜なら慣れると勝手に出るようになるよ
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>>226
オレ逆だな
めくりの空対空、空投げは無意識ってわけじゃないけど相当早く反応出来る
早出しのジャンプ攻撃が強いキャラ多いから早目に出すのが癖になったな
振り向き昇龍は余裕あったら出来るって感じ
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すごい速さでめくり落としてくる人は投げ捨ててるから何度か投げると良いよ
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>>228
別に投げ関係ないよ
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ゴールドのケン使いです。キャミィの置き中K、2大pで削られて、ストライクからグチャって負けます。昇竜自信あったんだけど…EXストライクに昇竜対空控えた方がいいのかなー。いい対策があれば教えてください。
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>>230
キャミィはケンの上位互換だから純粋なキャラパワーでは勝負にならないのでケン側が出来る対策はなくプレイヤースキルと読み合いで勝つしかない
強いていうなら遠距離波動を多めにしてVスキルを誘って狩るのとEXストライクガード後はキャミィ側が強気に来るからEX昇竜を適度にパナす
そうしてるとキャミィ側がキレて無敵技をパナしやすくなるからそれをガードしてフルコン入れられれば勝ち
無敵技をパナすかパナさないかの泥沼チキンレースに誘い込め
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>>230
荒らし気味に行かないと厳しいんですね。パナシちらつかせてみます。回答ありがとう!
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アビゲイルのVトリガー後のタメ攻撃を起き上がりに重ねられたらどうすればいいのでしょうか?教えて下さい
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体力も技構成も違うのに上位互換とかなにを仰ってるの…
>>230
立ち回りは相手から攻めさせないとダメな組み合わせ
釣りストある距離では露骨に垂直とかしとく
ストライクも跳びも判定自体は弱めなのでコパ大P屈大Pあたりが出てしまえば落ちるしキャンセル走りからリターン取れるので出来れば昇龍よりこっちのがいい
見てから飛べない位置でちゃんと波動撃つ
キャミィの屈中PKには大Kが勝ちやすい
牽制が減ったらダッシュ
荒らせるときはやった方がいいんだろうけど防御行動強い相手だし技相性も悪い訳じゃないし立ち回りで上手とって窮屈な思いさせた方が勝率上がるはず
一応vリバ対策だけは特殊だからググッた方がいいと思う
>>233
見えてるはずなので無敵かGP、受け身とる、ccからなら無理な状況もある
重なってなさそうならバクステで逃げられたり安くなったりする
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>>234
教えて下さりありがとうございます
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>>234
丁寧にありがとうございます。みなさんのアドバイス試してみます!ラウンジでキャミィ募集してみよーっと♪
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豪鬼使ってます。
有名なEX昇龍Vトリ残空表裏なんですがフレンドに余裕でガードされます、トレモでやってみても自分ですらなんとなく表と裏がわかるんですが、なんかコツとかあるんですかね?まぁ、もうAEからできなくなるみたいですが。
やり方はEX昇龍を2段目キャンセルブイトリガー発動弱百鬼弱残空で表、中百鬼弱残空で裏であってますよね?残空うつタイミングとか結構シビアなんでしょうか。
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残空までは同じでその後、垂直 or 前跳びで択が普通では
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>>238
返信ありがとうございます!
あ、垂直と前飛びで択なんですね…。
百鬼は中百鬼弱残空ですよね?
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飛び道具のガード有利ヒット有利はまぁ分かる
玉が当たってからその分だけ相手が動けないってことだよね
で不利はどう考えたらいいのですか?
距離離れて弱玉出してそれを追っかける感じで前進している時にガードさせた
この場合ガードさせた瞬間から不利分だけ自分の動きが止まるのでしょうか?
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>>240
フレーム表での飛び道具ヒット/ガード後の有利不利は、密着で当てた前提の数字になってる。
その上でガードした側の硬直と飛び道具打った側の硬直の差で有利不利が変わる。
ちょっと距離離れたとこで当てたら、通常技の持続当てと同じく打った側に有利に働く。
挙げてる例みたいに、飛び道具打った側が前進できてる(≒こっちの硬直が切れてる)なら
こっちの硬直が0だから、ガード硬直分丸々有利になるよ。
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質問です ガイルでよくコパ→4強Pという固めを見るのですがあれは何狙いでやっているのでしょうか?
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遅らせ打撃や遅らせグラップを狩る行動
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>>243ありがとうございます!
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仮の調整表に投げの持続が伸びるとあったんですが起き攻めに重ねやすくなる以外に何か変わるところはありますか?
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AEから始めるつもりなんですけどギルティのカイのような地上戦の強さで相手を動かして対空で稼ぐタイプのキャラはいますか?
できれば溜めコマンドのないキャラで
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>>245
小技を当てた時ヒットしててもガードしてても投げられるようになる
>>246
豪鬼
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トレーニングモードでしけ狩りを練習する方法ってありますか?
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>>248
ガード後にリバサ通常投げをレコーディングして全てガードに設定する
後はJ大攻撃>小攻撃連ガ>後ろ下がりで投げ漏れを見てから攻撃できるようになればいい
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>>249
ありがとー
難しいけど練習してみる
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よく大会でプールラウンド1とかプール2とかありますけど、このプールってどういう意味なんでしょうか?
トーナメント何ですか?
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グループリーグで検索
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今度AEがでるみたいなんですが、5持ってたらソフト買わなくてもいいのですか?
てっきり新しくなるものかと思ってたら公式見たら無料アップデートって書いてあったもので
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買わなくていい
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>>254
そうなんですか!ありがとう
ソフト買うつもりだったからお金浮いたw
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コパで+2取れるキャラで、最速で投げを出そうとすると連キャンになるときがあります。
タイミング以外に確実に出す方法とかはあるんでしょうか?
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落ち着いたらいい
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トレモでガード復帰に3Fコパを記録させて
全てガードにしてコパから投げる練習すればいいよ
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今スト5プレイしているのですが、AEは改めてパッケージかダウンロード版を購入する必要があるのでしょうか?
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購入する必要はない
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>>260
ありがとうございます。このままAEができるようになるまで待ってみます
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かりんの紅蓮崩掌?
ぐれんけん!は!って言って明王拳みたいなP派生の技
あれ公式のフレーム表見るとガードで-9って書いてるんですけどトレモでやっても全部ガードされるんですけど公式のフレームが間違ってるんですか?
それとも見る技間違えてるんでしょうか
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2P派生出しちゃってるんじゃない
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このゲーム体感とか見た目じゃ有利不利わからんからな。は!をガードした後自分がもっと早く動けるはず。は!の余韻に騙されるな。ジュリのグルグルをしゃがみガードしたときも似たような感じ。
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>>263 >>264
すぐガードしようとして2P派生のレコーディングになっていたのかもしれません。
さっきやったら反撃出来ました。
ジュリのグルグルもよくわからんのでまた練習しときます。
ありがとうございました。
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質問です。起き上がりにめくりを重ねられた時にこちらもCAで対抗すると反対側に出てしまいます。
反対には出せないのでしょうか?
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めくりの重ね方やタイミングにもよるので何とも言えない
システム的にはきっちり引き付けて出せば詐欺飛びの状況以外はめくりでも落とせることが多い
ただ安定してやるのは難しいし相手のタイミングに依存することが多いのであまり狙ってやるもんでもない
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鉄拳から参入したガチ初心者ですが、スト5では皆どういう立ち回りをやっているのですか?
キャラはバーディを使おうと思ってまふ
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>>268
https://note.mu/inovs/n/nf21a539272eb
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>>267
この前トパンガTVでどちら向きかわからなくても半回転2回前とかの入力でCAがどちらにも出るとかそんなのを言ってた気がしたので、やってみたのですが記憶も曖昧で結局無理でしたので質問しました。
質問した後に振り向き昇竜でググってみて、入力はなんとなく分かったのですが
例えば2P側で起き上がりにめくられた時
612を擦って最後に6を入力しっぱなしで引き付けてPを押せば振り向きCAも出せてタイミングが遅ければガード出来るという発見がありましたが、
起き上がりに完全に重なっている時は振り向いてくれなくて、CAじゃダメならリュウのEX昇竜拳ならいけるかと思いましたが振り向いてくれない昇竜拳しか出せませんでした。
相手のタイミング依存な所があるということがおかげさまで分かりましたので出来そうな時にがんばります。ありがとうございました。
私が試したパターンは
相手キャラアビゲイルで大足で転ばせて、立ちコパでフレーム消費前ジャンプめくり中Kというのをレコーディングさせて、完全に重なっているみたいでした。このパターンで振り向き昇竜やCAで返せる方法がある方は
-
途中で消そうとしてた文が最後に残ってしまってて変な感じになってますが以上です。長文失礼しました。
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質問させてください!
豪鬼の膝みたいに相手の不利フレーム攻撃ガードした後に手痛い反撃与えられるキャラってほかにどんなキャラがいますか?
それともどのキャラにも備わってますか?
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大体どのキャラにも備わってる
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豪鬼の膝は-2だから確反はないけど
もっとも確反が揃ってるのはいぶき 発生3fの弱P、発生4fの長い弱K、5fの風斬り どれも必殺技につながる
次点でリュウ、ケン 発生4fの長い小K、ケンは強昇竜拳も発生4f
実用的な確反があるのは春麗、ミカ 1ゲージで発生5fの突進技がありバーディのEXブルヘッドや波動拳などに確反が取れる
あとはどのキャラも3f、4f小技は持ってるのでその技自体のリーチが長いか、必殺技につながるか、だと思う
-
ありがとうございました!
参考にしていろいろなキャラ触ってみます!
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>>225 >>226 >>228
ありがとうございます 他の混ぜてみるようにします
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初心者ですけど、VトリとVスキルはボタン同時押しか、ワンボタンに割り当てか、どっちがいいですか?
汎用性高い方でやっていきたいなと思うんですが
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やりやすいほう
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アケコンかパッドかでまた変わると思うけど
俺はパッド勢だからパッドの話するけど
パッドでもVトリVスキルは同時押ししやすい配置
逆に弱P中P同時押し、弱K中K同時押しは親指1つで押すには失敗しやすいので、EXに弱中強が振り分けられているキャラは、設定するならそれにした方がいいかも。
Vリバに3つ同時押しボタンを使っても1つ使わない3つ同時押しボタンが余るからそこに振り分けるといい。
受け身で3つ同時押しボタンはどっちも使えるけど、受け身は十字キーでするクセをつける
結局キャラによるとしか言えないし、自分がやりやすいのが1番だけど
ちなみに弱中P同時押しなら、
強P押しっぱなしのP3つ同時押しで出たりする
アケコンだとやりやすい方でいいと思う
-
言ってなかった
アケコンです
やりやすい方でいいんですかね
今は豪鬼ですけど他にキャラ替えたりしたときに不自由しなければいいなと思うんですが
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>>280
キャラごとにボタン配置変えるのが(ガチ勢なら)普通
そこまでやりたくないなら
そもそもVトリVスキルボタンなんて使う必要無いと思います
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>>281
そういう感じなんですね
それなら豪鬼はどっちがオススメですか?ときどさんとかサコさんとかどうしてるのか調べてみたけど出てこなくて
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ボタン配置とか初期のまんまでもマスターいける
プロになるつもりないならその辺深く考えなくていいよ
ウル4と違ってこのゲームコンボめちゃくちゃ簡単だし
-
散々既出かもだけど見当たらないので質問します。
起き上がり(受身ある、なし)のフレーム数ってどこに載ってますか?あとその起き上がるまでのフレームってダウンさせる技がヒットした瞬間から起き上がってヒットとかガードの判定が出現するまでという認識でOK?
例えば屈大Kでダウンさせたあと受身とる相手に対してのフレーム消費とかを自分で考えたいです。
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スト5 フレームで検索して一番上に出てくるサイトのダウン検索の項目に全部載ってる
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>>285
ありがとう。
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ときどは右上が投げ、右下がVSだった気がする
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豪鬼使いなのですが、振り向き昇竜で落とせないことがあり困っています。
判定強めのジャンプ弱Kをギリギリめくりで飛ばれた場合かなりの確率で潰されるんですが、入力方法とボタンを目押しするタイミングが悪いからでしょうか。
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>>288
起き攻め重ね以外では昇竜で絶対に落とせないってのは無いからタイミング次第
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>>288
そういう怪しい距離は天破で落とすか、自分から少し前に踏み込んで振り向く猶予を作った上で振り向き昇竜
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>>289 >>290
ありがとうございます。絶対落とせないのは無いのか。。入力方法から変えないとダメっぽいですね。
一番安定する?と言われる前入れ波動遅らせPボタン入力が苦手なんですよね。。
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すいません、ガイルのガチャ昇竜ってどうやったらよいでしょうか
ためを作っておいて相手の連携の間めがけてコマンド完成させるしかないですか??
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ラシードのぐるぐる廻る突進技の対処方法をおしえて欲しいです。
使用キャラはガイルです。
ぐるぐるガード、コパンで固められると何も出来ないです。
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ガードしたらラシード側がマイナス2なので小技で暴れたら勝てる
ラシード側もそれを逆手に取ってガードさせたあと無敵をパナしてくるので
それが読めたらガード固めるという読み合い
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>>292
そうだよ
ガイルはガチャ昇竜出来ない、サマーは1回入力事にタメ直し
>>293
弱ミキサーはガードでこちらが密着+2Fなので通常投げかコパを振れば固めは止まるけど無敵技を出されると一方的に負けるので注意
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弱ミキサーは密着にならないことも多いからそこは注意ね
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ストーリー含み色々放置してしまったんですが
明日からのFM稼ぎはどうすればいいでしょう・・
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トレーニングモードのフレーム差の色分けは
赤が不利で青が有利で合ってますか?
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トレーニングモードのフレーム差の色分けは
赤が不利で青が有利で合ってますか?
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間違えて2回も投稿してしまいました。ごめんなさい
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皆さんが使っているキャラを、使っていて面白いところと一緒に教えていただけませんか?
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298です。赤が不利で青が有利でした。どうもありがとうございました。
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>>301
是空使ってる
スタイルチェンジで大胆かつ堅実な老状態と苛烈な攻めが得意な若状態を使い分ける事が出来る
2つのスタイルを持っているからと言って対戦中に忙しなく切り替えるのではなく自分が好きな方でじっくりと戦えるスペックを十分に持っている
良い所は爆発力、カッコイイ、マイナーキャラ故に対策がされにくい、ヘイトの低さ、癖が読まれにくい、動きはシンプルなのにトリッキーっぽく見える等
基本コンボでスタン値がもりっと溜まって起き攻めを1回通せばスタンか直前まで持っていけるので試合の決定力が非常に高い
起き攻めも強く相手の行動を読み切った時の気持ちよさは他キャラに類を見ない
イマイチな所は2つのスタイルを持っている所を活かせていない、キャラ単体で見た時の性能が低い、Vトリガーが地味
受け身等の確認が非常に重要な所やキャラ人気がないので話題になりづらく評価が定まっていない所等
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EVOって選手としてエントリーして無くても普通に観戦者として会場に入る事は出来ますか?
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>>304初日と2日目は無料で入れるよ。3日は有料チケットが必要。
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アビゲイルのVT2なんとか出来ないですか?
アビゲイルのスレ見ると投げると書いてなのですが無理っぽくないですか?キャラ何でも構わないのでほぼどうにかなる方法教えて下さい
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キャミィを始めたんですが、コパコパアローやコパ>立弱P>アローがつながらないんですけどコツありますか。
あと起き上がりを見分けるのはできるんですけど重ねタイミングを分けるのが難しいです。後ろ受け身と受け身無しの重ねタイミングの目安とかあれば教えてください。
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>>306
Vリバを使わせよう
アビはVゲージを溜めるのが難しいので一回使ってしまうとトリガー発動がすごく難しくなる
Vリバを使わせるには起き攻めで有利が取れる打撃を多めに重ねたら良い
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>>306
多分アビパンチキャンセルVT2発動のガー不連携の事だろうけど全キャラ共通の対策はCA
後は1F当身を持ってるコーリンや打撃無敵移動技があるファン、ダルシム、豪鬼なんかもどうにかできる
>>307
小技アローは繋がる猶予がとても短いのでコパ出すと同時にアローを入力するようにすればいい
受け身はその場受け身と後ろ受け身が見えないという事なのかな、これは前ステ入れた後に相手をガン見して見えるように努力する
寝っぱなしに技を重ねるという事なら受け身用の重ねをF消費に変えて数回技を空振って重なるように調整する
-
書いてある通り見えるけどうまく重ならないということです。
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>>293
3f技こすればいい
-
>>310
キャミィならコパの連キャンで両対応、受け身とらないときは体感でも重ねれるし、無理なら起き攻め用意しとく。
実際受け身見極めて重ねてる人は少ないと思う、一応ウルダイやけど受け身見極めて重ねたりしてない。基本的には初めのダウンで両対応で相手の受け身見て、その場か後ろ受け身どっちが多いか見たほうがいい
-
ガイルで3F技?
-
https://sf4.sakura.ne.jp/v.note/
フレーム表ってここ以外ない?
使おうと思ってるキャラ確認したらシーズン2の修正点すら対応してないみたいで他のとこあれば教えてください
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>>314
公式のシャドルー格闘家研究所でログインすればフレーム表が見られる
-
>>314
公式でいいんじゃね?
ソフト買ってるならシャド研で見れるよ
-
おーそんなとこあるのねサンキュー
-
PC版でPS4パッドを利用しようと考えています
PCとPSパッドを無線接続すると遅延はあるのでしょうか?
-
友人にコマンド入力が汚いと言われ、あのプロみたいに下から持つ持ち方を教えてもらいました
このゲームでこれに矯正してまで入力を綺麗にする意味はありますか?
格ゲーはそこそこやっていて4のセビ滅ぐらいなら難なくできます
-
ベガやラシードのような強い技を押し付けてくるキャラが苦手でなかなか勝てません。
手を出せるフレームをおぼえるしかないのでしょうか?
-
自分の中で課題見えてるならそれをこなしたらいいんじゃないでしょうか
-
>>319
ちゃんとミスせずに技が出るなら直す必要はないよ
人それぞれ、手の大きさや関節の長さ等は違うので
「正しい持ち方」なんて物は存在しない
ウメ持ちは確かに繊細な操作には向いてるかもしれないけど
格闘ゲームのレバー操作にドット単位の精密さなんて必要ないからね
それより一番直感的に動かせる握り方がいい
-
AEから始めるスト初心者なのですが
キャラで迷っています
格ゲーはかなりやっていてるので操作等は
問題ありません
攻めが強くて起き攻めも強いキャラが好みです
候補は豪鬼、コーリン、メナト、かりん
あたりで考えています
AE自体始まったばかりなのでキャラランクも決まってないと思いますがおすすめや解説頂けると嬉しいです
-
豪鬼は多彩で熟練度に応じる
コーリンは簡単で物足りなくなる
メナトはやる事が決まっている
カリンはゴリラ
操作に問題ないのなら豪鬼使っとけ
長く楽しめる
-
攻めが強いとなるとかりんか豪鬼かな
メナトは対応型キャラでコーリンはまだ未知数
-
LP800のガイルです。無知で申し訳ないのですが、AEのバージョンでリフトアッパーに対空クラカンになることに気づきました。
。season2でも対空クラカンはしていたのでしょうか?
-
いまゴリラって言ったやつでてこいよ
-
,r"´⌒`゙`ヽ
/ , -‐- !、
/ {,}f -‐- ,,,__、)
/ / .r'~"''‐--、)
,r''"´⌒ヽ{ ヽ (・)ハ(・)}、
/ \ (⊂`-'つ)i-、
`}. (__,,ノヽ_ノ,ノ \
l `-" ,ノ ヽ 頼む、どうか>>324を許してやってくれ彼はゴリラなんだ
} 、、___,j'' l
-
失礼なゴリラだな
こんな顔芸ゴリラに出来るわけ無いだろ
https://i.imgur.com/8spJJaR.jpg
-
いい加減その画像飽きたわ
-
>>322
ありがとうございます
このままの持ち方を続けます
-
>>326
下大Pだったら前からクラカンするよ
-
>>326
ガイルじゃなくてもクラカン技が空中でカウンターヒットならクラカンになるよ
-
PCのアケコンってPS4でも使える?
-
オススメのアレコスありますか?
メナトのクリスマスのやつ見かけてめちゃくちゃ欲しくなったんですが、配信終了しちゃってて、、、
バーディのハロウィンのやつとかも好きだったのですがこれも同じく、、、
アレコスの配信情報とかどこをチェックするのが賢いんでしょうか?
-
逆は可
-
シャドルー研究所のキャラクター説明にコスチュームの一覧がある
レッドブルコスみたいなゲーム外入手のコスは載ってないけど
あとアレコスは追加されると
ゲームログイン時に宣伝メッセージ出るから見て
-
あれ?シャドルー研究所はプロツアー関係のコスが無いね
色まで見れるから便利なのに
-
>>334
対応してれば使える
PC側はほぼなんでも使えるので要確認
-
バイソンのトライアルで
ジャンプ強K→屈強P→中P中K派生P→強P強K→・・・
というのがあるんですが
屈強Pから中P中K派生Pが繋がりません
コツ教えてください。
-
>>340
ダッストかグラブロをVスキルでキャンセルしてバッファロースウィング
-
>>341
できました!ありがとうございます
-
このゲーム、前ダッシュ2回が難しい、、特に2P側、、
皆さんどのようにダッシュしてますか?(手を倒してる?それとも指で押してる?)
意識してることも合わせて教えて欲しいです。
ちなみにウメハラ持ちです。
-
先週から始めた格ゲー初心者です。リュウの立ち弱Kからの中竜巻や強昇竜が全然出来ません。コンボ繋げるコツってあるのですか?コアコパ昇竜ってのも出来ません。出来たのは大ゴス強昇竜くらいです…
-
>>344
弱攻撃の必キャン猶予はかなり短いのでヒット確認せずに高速で入力する
-
竜巻なら214の21まで入れ込んで小K→ピアノ押し等で4中Kなら簡単に出るんじゃないか?
昇竜もやるこたぁ同じだ
3小K→2小P→3大Pな感じで
-
弱Kキャンセルはたぶん入力がおそいんだと思うよ
コアコパ昇竜は最初のしゃがみ弱Kを右向き時テンキー表記の3で出して 次にしゃがみ弱Pを2で出して 最後3入力で出来るよ
-
弱キャンセルは初心者はまだやらなくていいよ
まずは中→中→必殺だけ練習して徐々にパターン増やしていくといい
弱弱キャンセルは本当もっと後になってから始めよう
その頃には弱弱とか楽勝だよなーって言えるようになるから
-
344です。皆さんありがとうございます。なるほど、そう入力するのか!頭ではイメージできましたが実際は難しそうですね…皆さんそれをやれるなんて凄いです!これから練習してみます!
-
その前にまずは中中必殺確実にできるようにがんばります。やはり必殺は強昇竜なのですかね?
-
空中で揉みあった後の着地によく負けるのですが
単純に反応が遅いのでしょうか?
小技を早めに置いても相手の、大パンなどに負けたりして。
空中で撃ち落とした側が有利になるっていう事でいいんですかね?
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>>351
空対空で落とした高さ次第で変わる
迎撃側は落とした後もジャンプ起動そのままで地面に着地する
つまり迎撃側がジャンプ後すぐに空対空迎撃などした場合は相手が先に動けたりすることが多い
どこで落としたら有利かは正直分からないんで着地前の状況で判断するのがいいね
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振り返りのためにYouTube にリプレイをアップロードしたいんですが、簡単な方法ありませんか?
探してもリプレイ再生してシェアボタン押してビデオクリップ作成しか見つからず…
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ビデオクリップ作成後にツイッターやyoutubeに投稿できない?
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コンボ中にVトリキャンセルしたときの有利フレームってどうなるの?
Vトリガー後にどの技が繋がるか知りたいです。
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ビデオクリップ作成が理解できてないのかもしれません…ビデオクリップ作成するには1回通して再生しないといけないですよね?(再生してるものを録画?みたいな?)
そうすると、録画せずにそこで見るし、見る時間がないからyoutubeで後から見たいしで本末転倒だなぁと思ってます
1試合サクッとアップロードできないのかな(T . T)
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>>355
シャドルー研究所のキャラ別フレームにVキャン時のフレーム出てる
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>>357
本当だVキャン硬直差ってやつですね。ありがとうございます!
確認ですが、例えばリュウの立ち強Pのヒット時Vキャン硬直差は12って書いてありますが、立ち強P>VTで発生12の中竜巻は繋がるっていう理解で合ってますか?
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基本的にはそうだけど、技によっては発生12と書いてあっても相手への距離で繋がらなかったりするので、要確認
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格闘ゲーム復帰組なんですが、いざ近距離で有利技ガードさせたあとの行動がわかりません。
投げ距離なら投げと打撃の二択になることはわかります。
でも投げ間合いの外だと打撃の対選択肢がないですよね?歩きやステップするほど有利じゃないし。
具体的にはさくらの中Pガードさせた後困ってます。なんとなく屈中P振ってますが、それガードさせたからなんだっつー。んで距離離れちゃうから、また近づくまでのプロセスからやりなおしです。
大ダメージを与えることを次のゴールとするなら、近距離での考え方を記したようなページどこかにありますでしょうか?
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フレームで崩すって検索してみ
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http://www.cojiro1.com/entry/2017/05/11/191304
このへんかな
アフィカスブログだけど
さくらは3f組には固め継続しづらいキャラだと思う 立ち中Pを一回ガードさせたら離れてしまうし、リーチも短い
いちおう立ち中P→しゃがみ中Pは通常技では絶対に割り込めない連携ではあるから、それで相手を黙らせる布石を取って、相手の行動を見ておく
常にガードをしているなら、少し歩いてまた立ち中Pで固める、投げる、後ろにスルスル下がっていくようなら中足春風脚、
もちろんここからジャンプやダッシュで揺さぶりをかけてもいいし、ちょっと下がって相手が技を空振るのを見越して、少し下がって立ち大Kで判定勝ちさせるとか、
あれこれ連携を組み立てて、相手の防御行動を散らしつつリターンを取ってくのがスト5の近距離戦だと思う
連携を組む上で判断基準になるのが、各種通常技のリーチ、発生、有利、不利フレとその後の状況かな
たとえばいきなり中Pから大足をやっても刈れるのは相手の後ろ下がりだけだし、ガードされたら手痛い反撃を受けるから、最初からこういう連携はあまりしない
プレーヤーの技量が上がるほど、防御行動に幅が出て、読み合いが何周もする感じ
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あってるよ
ただ竜巻系は根本の発生であって、先端vトリとかだとつながらないから注意ね
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>>362
ありがとうございます、読んでみます
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ちゃんとした内容でもアフィカス呼ばわりは草
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アフィ=悪だからな
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このシリーズ初めて買ってみたんですけど剣とか銃を使うキャラクターって居ますか?
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質問なんですがどのキャラでもダルシムに勝てません‥一生ペチペチされて終わります。
とんでも落とされて負けてしまうのですが皆様はどうやって勝ちに行っているのでしょうか?
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>>367
剣とか銃はいないね。
せいぜい鉄の爪とか飛びクナイとか。
もしそういうのが好みならギルティギアとかのほうがいいかな
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>>369
ありがとうございます
友人に進められて買ったので他ゲーに行く気は無いですね
銃とか剣ではなく他の凶器を使うキャラが居るのであれば教えて貰っても良いでしょうか?
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>>368
まずはリーチ長くて同時に飛ばれても対空が間に合う立ち中kにリスク負わせるところからだな
例えば道着系なら大足を合わせればクラカンとれてこちらのターンに出来る
トレモで中kに相性のいい技を調べておくこと
それを振ってるとダルは中kが潰されるのを恐れて大pや大kなど隙の大きい技を振ってくるので
それに合わせて飛ぶのが理想。
飛び道具を打ってくるなら歩きや前ステから咎める(弾見てから行動しても良いこと起きないのでなるべく割り切ってアクション起こす)
あとは低空テレポを弱攻撃でいいから確実に落としてそこからの攻め択で倒しきりたい
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有名プレイヤーのインフィルさんのジュリを使ってるところを見てよく思うのですが、彼は急に攻め始めたかと思えば急にバクステで後ろに下がり間合いを調整してるようです
スト5は攻めた方が強いとも聞きますし、後ろに下がるのも強いと聞いたこともあるので何が正しいのかわからなくなってしまいました
キャラによっては攻め続けた方が強い、下がって様子見ながら絶好のタイミングで攻める方が強いということでしょうか?
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今週末のevo japanに出ようと思うのですが質問させてください
アケコンは運営が用意してくれるのでしょうか?
それとも自分で持っていくのが当たり前なんでしょうか?
空手のまま行ってもよいのかどうか、どなたか大会慣れしている方がおりましたら教えていただけませんか
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ナッシュのs3 トライアルの3?vサマーからvたたきつけがつながらないのですが何かコツはありますか?
見本を見てもいまいちつかめないです
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>>372
お互いの体力とかゲージとかラウンドの状況によるんじゃない?
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>>370
バーディー
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>>376
ありがとうございます
キャラクター多くてどんなキャラか調べるのも大変で助かりました
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流石にこんなんが格ゲやるの無理なんじゃないかな
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>>372
ジュリなら、相手を攻めてガードに専念させてるうちに
下がって風破を溜めたりもするよ。
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>>374
6押しながらコレダーで当たる
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>>373
運営に聞いた方が良いですよ
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>>378
初心者スレにまでそんなこと書き込みに来る奴の方が格ゲーやめて欲しいわ…
新規が増えるのはいいことよ
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いやガンガンやるわ
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>>375 >>379
お返事ありがとうございます
もっと勉強してみます
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>>381
ありがとうございます
今回のevo japanについてどなたか知りませんか?
アケコン持っていった方がいいのか
ていうかぶっちゃけ持っていきたくありません持ち運びが大変すぎて
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今豪鬼のセットプレイを練習しているのですが、膝を入れた後の連携は両対応の下大Pだけだと不十分でしょうか?
受け身によって違うセットプレイもいずれは覚えていきたいとは思っているのでが、受け身を見分けるのはまだ難しいので後回しにしようと思っています。
セットプレイが毎回同じだとどんな不都合がありますか?
毎回同じでも投げを混ぜれば通用しますか?
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>>385
会場側が一定数用意はしてくれていることが多いですが数が足りなくなるなどの懸念もあるので使い慣れたコントローラーを持っていったほうがいいですよ
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エントリーもしとらんだろ
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>>386
投げと両対応屈大Pのみだと相手からしたら遅らせグラップが安定行動になってしまうので結果崩せず起き攻めチャンスを捨ててるのと同じになる
出来れば攻め継続が出来る屈中Pや立コアにアクセントで赤星や投げシケ狩りを混ぜて相手に狙いを絞らせないようにするのが大事
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こんな大規模大会なんて日本では初めてでエントリー数も運営の想定以上で急遽会場も追加
どんなトラブルがあってもおかしくない初めての試みだから
いちいち会場まで行ってトラブルで不完全燃焼で終わるリスクと
めんどくせーけど自分のアケコン持ってってちゃんと対戦できるメリット天秤にかければいい
自分で持ってかなかったくせに当日トラブルがあって運営叩きなんてガキみたいなことはすんなよ
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>>386
セットプレイの内容書いてくれないと答えようがない
2フレーム有利で投げ間合いみたいな状況を作れるセットプレイならほぼ投げと打撃どっちかは通るし
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俺の経験から言えるのは日本のゲーム大会の運営は絶対信用するなってことだな
ゲームに関しては外国のゲーム大会より民度低いんだこれが
時間守らないしスケジュール把握してないの当たり前だから
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>>389
返信ありがとうございます。
確かに遅らせグラップが安定行動になっていますね。
教えていただいたことを意識して練習してみます。
あと、教えていただいたことを見て思ったのですが
もしかして起き攻めの時に密着が強いという理由はちょい下がりから投げシケ狩りに行けるというのも理由のひとつですか?
いままでセットプレイだけ覚えれば戦えると思っていたのですが
セットプレイだけでは相手に対応されると崩せなくなるのですね。
当たり前のことを言っていたらすいません。
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>>391
返信ありがとございます。
たしかにセットプレイの内容を書かないと伝わりにくいですね。
次回から気を付けます。
下中P→ひざ→VトリK→中百鬼P→前ステ→下大P
の受け身両対応セットプレイです。
よろしくお願いします。
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>>385
俺の知ってるEVO Japanの選手登録は去年のうちに締め切られているのだが
https://evo-japan.net/2018/register
決勝ステージを除いて観覧だけなら無料だし
そこで野試合したいのならさすがに運営に聞かなきゃわからないと思う
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展開が早かったり崩すのが楽しいキャラを使いたいんですけど、そういったキャラのおすすめはなんですか?
キャミィ,ネカリあたりですか?少しだけスト4やっていて、まことを使っていました。
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投げしけを見てから確定とる練習したいのですが、相手になかなか触れません。密着有利が取りやすく後ろ歩きで投げスカせるキャラってどれですかね
ゴウキ?
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>>396
自分が使ってますが、攻め時のララはまことに近いと感じますね
今回追加のVT2は唐草そのものでララ草とか呼ばれたりしますし
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ブラックリストの左にあるABCって何ですか?
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リストに入れた理由らしいよ
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>>371
回答ありがとうございます!心かげて行きます!
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>>397
通常投げの空振りってどのキャラでも20Fチョイしか無かったと思うから、
見て確認してから攻撃を振るというよりは相手はこのタイミングで投げ抜けする!って所でもう攻撃置く練習した方が多分良いぞ
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投げしけ狩りにも3種類あるからな
投げしけのタイミングで攻撃する
相手が動いたのを見て攻撃する
相手が投げスカったのを見て攻撃する
どれも長所と弱点がある
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キャラ選びで迷ってるんですが、地上戦やら確認やらしっかりやらないとダメなキャラって誰でしょう
絵だとコーリンジュリかりんあたりで迷ってるんですが…
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昨日知り合いにスト5貰ってやり始めたんですけどさくら使ってたのですが今日になって使えなくなってるですけど無料期間とかある?バトルログの記録はちゃんとさくらで出てる
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>>405
お試し期間終わってるね
買わないと使えないよ
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ええ…さくらのお試しもう終わり??
そんな…
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ガン攻めに弱いです
飛びを絡めた攻め→投げに完封されてしまいます
対空に成功しても攻めの流れを断ち切れません
どうしたらガン攻めに強くなれますか?
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>>406カプコンに問い合わせて聞きました!ありがとうございます
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>>396
ネカリはじっくり地上戦をやるキャラなのでその2択ならキャミィ
他にはミカ、ララ、いぶき、バイソン、是空なんかが展開早くて崩しも楽しい
>>404
コーリンかりんは押し付けが強いキャラで細かな確認はしなくても勝てるのでジュリがオススメ
>>408
使用キャラが分からないから具体的なアドバイスはできないけど遅らせグラップを練習するか
対空してるのに攻めを止められないのは着地に上手く攻撃を重ねられないからなので自分のキャラは対空後に何が出来るのか把握する
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>>410
ありがとうジュリ使ってみるよ
前シーズン弱かったらしいから今シーズンは中の中ぐらいになってるとうれしいけど…
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アビゲイルのV2タックルを起き上がりに被せられた場合
無敵を持ってないキャラクターはどうやって回避したらいいの?
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諦めろ
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ゴジラインをよむ
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アビ様に土下座するのがおすすめ
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CA or DIE
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自分のリプレイを見るにはリプレイサーチで自分のIDを入力するしかないんですか?
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今のバージョンから始めようと思っています
対空、中距離、固めが強いキャラが好きで
リーチが短いインファイターや、ザンギのような投げキャラを使うのは苦手です
おすすめのキャラがいましたら教えてください
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ラシードがいいよ
あなたが欲しいもの全部持ってるよ
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アレックスにしろ。いい修行になる
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>>418
バーディー、ナッシュ、豪鬼、春麗、ユリアン、バイソン、メナト
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>>418
ラシード豪鬼ガイルバーディー
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>>417
自分のファィタープロフィール開けよ
よく画面確認しろな
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トレモではほぼ確実に決まるコンボが
実戦だと決まる確率が5〜6割まで落ちるんだけど
そういう体験してる人っている?
俺の場合、具体的には、ジュリで
大P→中風破で風破が出なかったりするんだけど。
なんでこんなものでミスってるのか不思議。
コマンドは、なぜか136になって、2だけ抜けてる。
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俺は逆にトレモだと1回も成功しなかったけどランクマ行ったら普通に出来ることがよくあるわ
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>>424
程度の差はあっても実戦では誰でも焦りと緊張でトレモの時と同じ動きをするのは難しい
なのでみんな手癖にするレベルまで練習したりひたすら実戦をこなして体を慣れさせようとしたりする
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ジュリ触ってみたんだけどトリガー2って何強化されてるの?
発動したら引き寄せて有利フレームとれるだけ?
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バイソン対策教えて下さい。
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自キャラも書かずに対策とな!?
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AEのpvで流れてたbgmをメニュー画面の時に流したいんですが
なんて曲か教えてください
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ユリアンを使っているのですが、エドにどうやって戦えばいいのかがわかりません
飛び込めば落とされるし、固められるとぶっぱのexヘッド以外の切り返しができません
中距離も向こうのペースになります
全部ではなくとも、まずどのあたりから制していけばいいでしょうか?
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>>430
AEの無料追加曲って、まだ二曲+さくらしかないからどっちか
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>>426
んー。。。
使い始めてから結構経つんだがなあ。
まだ修練が足りないのかな
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>>427
何も強化はされない
あれは相手のEXゲージを吸う技
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>>431
エドは引き気味に戦うのが主流なのでまずは遠距離戦に勝つ
溜めスフィアを撃ちつつじりじり画面端に詰めていき隙を見てVスキルのアーマーをつけるのがベスト
溜めスフィアを撃ってると捌けなくなったエドから近付いてくるので迎撃する
中距離戦ではユリアンの牽制技の方が強いのでこの距離ではきっちりリードを取る
近付かれたらエドの崩しは投げとめくりと投げシケ狩りの最低限度の物しかないのでグラップは控えて上を見つつニゲッティアで仕切り直す
エドの無敵技のアッパーは発生がユリアンと同じで遅く、固めやフリッカーやナックル後の有利では小技を出すと詐欺れるので強気に技を振る
後ろに下がる特性上エドは下段に甘くなるのでタイラントが使えるなら強気に中足を刺しに行く
画面端に連れていければ牽制技の先端をぺしぺし当てつつ対空してればエド側は詰むのでVリバで逃げるかEXアッパーをぱなすしか手がなくなる
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>>434
ありがとう
ゲージ吸うだけなんだw
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>>435
ありがとうございます!
中距離てがんばってみます!
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いま中指と薬指で玉を挟むかぶせ持ちっぼいのでやってるんだけど、1P側でのCAがどうしても出なくて困ってます
そもそも手の構造的に難しいと思うんですけど皆さんどうやって出してるんですか?
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>>432
ありがとうございます
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>>438
CAのコマンドはキャラによって違うから具体的にわからないけど、
トレモやリプレイでキーリス見てコマンド入力中に余計な方向が入ってないか確認、入っていたら無くすように努力
実はCAは斜めには入れなくてもいいから横方向と下方向を直線的に往復する意識でやった方が楽だと思う
それでもダメなら貴方にはその持ち方が向いてないと思って持ち方変えるしかない
その持ち方でCAがきちんと出るようにするのも努力、別の持ち方に変えるのも努力
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かりんに興味があるんだけどどういうキャラでしょうか
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お嬢様
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豪鬼つかってますがゲージ運用は全部EX百鬼にまわしてもいいですか?
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いいよ
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ゼネラルストーリーでユリアンvsナッシュのときに流れるBGMの名前わかりませんか?
観客のいないロシアステージのやつ
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ガイルがしゃがんで待ってるときって
なにすりゃいいかな。
こっちもしゃがんで待ってるくらいしか思いつかないんだけど。
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ああ、使ってるのはジュリ。
風破とVスキルは溜めてしまってる状態から。
弱風破とか放ってみたりもするけど、効果ないしなあ・・。
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>>446
ジャンプ以外なんでも出来ますよ
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>>447
弱風破で削り倒す気持ちで撃ちまくれ
Vスキル溜まってるならガイル側は甘えた弾撃てないから相当ストレス溜まる
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>>449
了解。やっぱりそれが1番いいんだな。
ソニックブームは撃ったあとの隙が小さすぎて
よっぽどタイミングよくなければVスキルは難しいな。
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ガイルのソバットが丁度届かない位の距離でおもむろに前歩きEX両断おすすめ
相手はソニック撃ちづらくなってこっちはVスキルとか風破溜めやすくなる
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>>451
うーん、それやるとサマソが来るからな。
なんというか、とにかくこっちが圏内でなんらかの動きを見せたら
無条件でサマソ、だから迂闊に近づけない。
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それだけ反応いいならサマーすかす距離で小技空振りとかして釣れ
すべての小技にサマー合わせてくるなら神様なのであきらめて
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>>440
持ち方含めて色々模索してみたらなんとかできるようになったよ、ありがとー
わりとガチャガチャやっても最後の入力さえ正しければ意外と出るもんだね
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操作難易度が一番簡単なキャラはどいつですか
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バーディー
-
"闇の貴公子"という称号がいつの間にか手に入っていたのですが、これの入手条件って分かる方いますか?
称号のデザインがゲーセンの筐体と1P2Pのコントローラーという一風変わったもので、私のリストの中では一番最後のところにあります。
一応今まで称号が手に入ったというメッセージログが表示されたら全部確認していたのですが、これだけ知らぬ間にあって気になっています。
-
バトルラウンジで勝った瞬間に切断されたんですけど、どうやったらあんなに早く切断できるんですか?
電源切る用意をしながら戦っているのでしょうか?
-
LANぶっこ抜くか、PCならALT+F4じゃないのかな
ラウンジは練習する場だと思うから切断しなくてもいいだろうに
-
>>458
PS4ならアプリを終了を選択するか、ハードの電源を落とせば出来る。
ラウンジという事でその試合終わったら止める予定だったから勝敗が決まった時点でゲームを終了させたんだと思う。
まあ、画面の向こう側にも人がいるという認識が不足している、礼節の欠けた品性の無い人間という事には変わりはない。
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勝った1秒後には回線切られました。
その反射神経を対戦中に出されたら負けてたと思います。
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LP2千5百で止まってます。コンボは出来るのですが立ち回りや何をしたら良いかわからないです。どうしたら良いですか?
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キャラ書かないとか馬鹿なんじゃねーのか
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457
アーケードモードをクリア(10万点以上)でもらえる
今月まで
-
国旗がスト5のマークなんですが日本の国旗に変えたほうがいいんでしょうか
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コーディ使いたくて今のうちに慣れてこうとスト5触ってるんですが、スト5力がつくとしたらどのキャラになりますか?
格ゲーは二年ぐらいやってるので、コマンド、タメは問いません。
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国旗とかラグさえなければどうでもええわ
-
>>465
「ちっラグ外国人かよ」と思われて、ラウンジで蹴られる可能性が上がる
特にこだわり無いなら日本国旗の方が良いと思う
>>466
スト5コーディがスト4の様な
「火力の有るインファイター」として考えるとするなら
ネカリ、ラシード、ララあたり
-
フレーム表の考え方を教えて下さい。
例えばリュウのしゃがみ中K→波動拳のコンボですが、中Kのヒット有利1Fと書いてあるんですが、波動拳の発生14Fとなってます。
どういう計算でしょうか?
-
>>469
真面目な話?
しゃがみ中Kは必殺技でキャンセル可能な技だから
技の戻り部分をキャンセルして必殺技を出すことでコンボにできるってこと
キャンセルで繋がる技はそれぞれ違うからフレーム表だけ見てもわからない
-
しゃがみ中Kは発生が7フレーム、持続が3フレーム、硬直が13フレーム
ヒットで+1というのはこの持続の1フレーム目を当てたときのもの
最速でキャンセルすると硬直がなくなるので、持続の1フレーム目を当てた場合は、持続の残り2F+硬直の13F+本来あるべきヒット時の1F
で発生16Fまでの必殺技がつながるようになる
-
>>468
ありがとうございます
-
足の早いキャラを使っているのですが足が速いことの利点を教えていただけないでしょうか
間合いを取りやすいと説明は受けたのですがイメージが出来ずに強みの生かし方がわかりません
-
>>473
説明された通り、足が早いという事は間合いが関係するすべての行動が有利になる
対空しかり、牽制しかり、基本的な攻めや守りにも影響する
例えば体力リードを取った時に後ろ歩きして待つ場合
相手より足が早いと相手は追いつくために前ステや飛びに頼らざるを得なくなりそこを迎撃してさらにリードを広げられたり
当て投げに行く際に歩きが早いと一瞬で遠くまで動けるから実質、足が遅いキャラよりも投げ間合いが広い
他には差し技を使う際にも足が早いという事は見た目のリーチもある程度誤魔化せて技を当てに行ける
-
>>473
このゲームは密着で有利フレームをとって打撃と投げを迫るのが強い
攻められる側はぶっぱ昇竜なら両方に勝てるが、攻める側は後ろ下がりすれば投げ抜けされた場合はスカったところに反撃、ぶっぱ昇竜はガードしてクラカンコンボを決められる
攻められる側も密着から後ろ歩きすれば下段以外の打撃はガード、投げはスカったところに反撃できる
他のストリートファイターに比べ、歩くのが非常に強い
-
どのランクあたりから全キャラの全フレームを理解してプレイしてますか?
また、全フレームを理解してない状態で行けるランクはどのへんが限度でしょうか?
-
プロも全キャラのフレームなんて知らんってえいたが言ってた
-
全キャラの全フレームなんて誰も覚えてないだろ
主要技やぼったくり連携に対する対策を覚えていくのが普通だと思うよ、本当に全部覚えて全部引き出せるなら強いに決まってるけどね
-
>>476
全フレームを理解するってどういう事ですか?
フレームとは何かとか、数字の意味とかを理解するっていう事ですか?
-
プロとかマスターの人は全部覚えてるんかなって思ってましたがそうではないんですね
>479
各キャラのこの技をガードしたら-2Fとかそういうのです
-
EVOで見て興味を持ったのですが
最初に触るおススメのキャラはいますか?
ナッシュがいいなと思ったのですが初心者向けでしょうか?
-
ナッシュで頑張れたらスト5の悪い部分に染まらずに格ゲー上手くなれると思う
他のゲームにも興味あるならナッシュ、スト5しかやらないならラシードとかの方がいい
-
ゲージ見るのが苦手なんだけど…
ゲージを的確に見てEXやCAしてくる人ってすごいと思う。
あれって、自分のゲージを音でカウントして判断してたりするわけ?
見て確認するとしたら、一瞬の見ることが出来るときに見るわけ?
それとも、常に意識し続けているわけ??
ゲージを見るのが得意な人教えて欲しい。
-
>>483
俺はちらっと見る。
ジュリ使ってるから、どの風破が溜まってるかも確認しないといかんし。
-
コンボしてる時とかダウンした時とか端端になった時とか
要は比較的安全な時にちらっと見て、大体どれくらい溜まってるか確認してる
-
意識配分の慣れだと思う
ゲージ一本の八分目まで溜まってたら、中、大パンチで貯まるな、じゃあEX必殺技にするか、となるし、
コンボ自体にしたって、当てたあとの技ごとの状況、威力、運ぶ距離、スタン値、位置入れ替えとかも常に頭の片隅にある
格ゲーって常に頭を使いながらやってるわけじゃなくて、
反復練習によって考えなくても最適な行動が引き出せるような、
手癖の積み重ねみたいなところがあるし、
ゲージ確認やコンボ選択はその最たるものだと思う
-
コンボ食らってる/食らわせてるとき、ダウンしてる/されてるときなど他にすることがないときにする感じ。
-
コンボ中のゲージ確認は待ち受け中にCPU相手に練習すると良いと思うよ
ちょっとした慣れの問題だから多分直ぐできるようになる
-
今ランクマにいる詐欺ララを倒してください!
Lp3800なのにランクマ勝率75%ありました!
-
イングリッドコスが気に入ったのでかりん使いたいのですが
かりんはいま十分に戦えますか?
大Kの調整や柔道削除や2段階補正がきつかったりするのかとか思ったりするのですが、使っている方の意見が聞きたいです。
よろしくお願いします。
-
>>490
V2の当身が強かったりしてまだまだ相当いけてる
-
>>491
返信ありがとうございます!
あて身は少しテクニカルっぽいので使えるか心配です。
対空が強化されたと聞いたのですがどうなのでしょうか?
-
ユリアンのEX溜め撃ちだけ英語ボイスになるのですが、バグでしょうか
-
トレモで相手をダウンさせた後、相手が起き上がる瞬間に+12と表示されます。
上記状況で最速(連打)で発生10持続3の技を振ると早すぎてスカるのですが何でですか?最後の1フレーム目が当たって持続当てになるのかと思うのですが?
-
12フレーム目までは相手が起き上がりの途中なので重なるのは13フレーム目からです
-
もしかしたら数え方の勘違いの方かも
発生10持続3というのは10.11.12フレーム目に攻撃判定が出ているということなので+12では当たりません
-
>>496
なるほど数えかたを間違ってたのか!親切に教えてくれてありがとうございますm(__)m
-
ゲージの件みんなありがとな。
CPU相手でも練習できるって参考になったわ
手癖レベルで確認できるよう頑張るわ
-
初心者豪鬼です LP1500前後をうろうろしてます レベルは32とかです なかなか勝てません
対戦してる中で、これをしよう、あれをしようって思ってると手が固まって結局良い動きができません
だからやることを一つか二つに絞って頑張ろうって思うんですけど何を一番意識したらいいのかわかりません
Vトリは1を使ってます コンボはVスキル蹴りのコンボ以外は一通りできます
もうちょっと自分で考えろって感じはしますけど、ずっと悩んでて嫌な気持ちになってきました
助けてください><
-
何も考えない飛びが横行するレベル帯なので上だけはしっかり見て対空しよう
-
>>500の言う通りだな
5は一にも二にも対空
俺は他クソゴミだけど対空だけは出るお陰でダイヤまでは来た
-
個人的意見だけどなんかの技をガードさせた後とかは飛んでくる人が多い気がする
波動とか大パンガードさせた後は上見ておくと結構落とせる
-
そのランク帯ではめくりばっかりとにかく狙って飛んでくるのが多いと思う。早めの対空か逃げジャンプで仕切りなおし
-
勝ちたがりTVやTOPANGATVで「リーサル」っていう言葉が出てくるんですが、
どういう意味ですか?
-
体力ゼロにして倒し切るって意味
リーサルコンボ失敗、だと
コンボ選択に失敗して相手の体力が残ってる状態ってこと
-
>>505
なるほど
ありがとうございます
-
>>499
そのLP帯は対空も投げ抜け等の対応力も、ゲージ管理も崩し等のリターン行動も正直全てお粗末。
ともかくそのLP帯を脱出したいなら、
・対戦相手など気にせず、自分から飛び込みと地上戦を積極的に仕掛ける
・近づいたら何も考えず投げと当て投げ
・ゲージを惜しまずEX技を使いまくる
辺りを意識するのが一番勝ちに近い。
段々とどういう飛び込みが通るのか、投げと打撃をどう使い分けるか、スパコンも使おうとか考え始めて、
その後に相手のそれらに対応できる能力を磨けばいい。
-
>>499
コンボ、対空、ガードの三つ
コンボはトレモをこまめにやって、意識せずに自然に出るように
対空は実戦で常に意識する
ガードは「接近戦で手を出せないところで無理に暴れない」ってこと
コンボが出来ないならまず、実戦以前にトレモでコンボ練習を重点的にやる
で実戦では対空とガードの二つ常に頭に入れてやればいい
-
一つか二つに絞りたいって言ってるのに三つってどうなってんだ
-
>>509
『コンボはトレモをこまめにやって、意識せずに自然に出るように』
『コンボが出来ないならまず、実戦以前にトレモでコンボ練習を重点的にやる
で実戦では対空とガードの二つ常に頭に入れてやればいい』
『コンボは意識せずに自然に』
『実戦では対空とガードの二つ頭に』
コンボは無意識に出来るまでトレモやるわけ
対戦の中で意識するのは対空とガードだけで良いって意味さ
一行目だけ見て脊髄レスしたでしょ?でしょ?
先生怒らないから正直に言いなさい
-
なんとか反論したい
-
言ってることはわかるけど
一行目って大事だよ。
そこに言いたいことを集約させることも多い。
-
>>500 >>501 >>502 >>503 ありがとうございます 対空は引大Pでやってたんですが落せない場面が増えてきたので中昇竜を練習してます
>>507 ありがとうございます 地上戦の質問なんですが、技を振りあう距離での立ち回りがなかなか上手にできません
具体的には、屈中Pとか中足を振っても届かない、振ろうと思って近づいたら被弾 ってケースが多いです
もういっそのこと波動多めに意識を割いてもいいんでしょうか
あと自分がよく被弾する時は技を振りあう距離なんですが、技を振る時に意識することとかありますか
今のところ、当たるか当たらないかの位置で何も考えずにブンブン技振ってるだけです・・・
>>508 ありがとうございます 遅らせグラを中心に練習していきます
-
>>512
うーん確かにそうだね
「意識するのは対空とガードの二つ、コンボはトレモで脊髄反射で出せるまでがんばれ」
とかみたく一行でまとめたほうが良かったかもしれない
初心者から見たら、シンプルにまとめるのと詳細に語るのどっちがいいんだろ
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>>514
シンプルに短くまとめるって、結構な技術が必要だからね。
まずは「続きはどんなんだろ?」と思わせるような一行目を短く書いて
詳細に入っていくってのが理想的だと思う。
そういう意味じゃ>>508も間違ってはいないんだけど
「対空とガード」をまとめて「防御」とでもカテゴライズすれば
「防御とコンボ」と分かりやすく2つにできたかもしれない。
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>>515
シンプルなアドバイスは他の人が言ってくれてるので
自分はちょっと捻ってみようかと思ったんだよね
ガードと対空に関しては
ガードは損切りの技術で、必要なのは度胸と知識
対空は直感の世界で、必要なのは反射と先読み
結局は三つとも必要だけど余裕無ければ攻撃は手癖にしてもいいよ
と言うことを伝えたかった
捻った答えが好きな人も、シンプルな答えが好きな人も両方居ると思うから
色々あっていいんじゃないかなー
基本は>>500みたいにシンプルなのがいいと思うけどね
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自キャラばっかり使うのと、ある程度他キャラや苦手キャラをサブキャラ的に使うのとって強くなるのにどっちが効率のいいのでしょうか?
取りあえず自キャラの練習や理解が第一だと思って今までずーっと同じキャラばっかり使ってスーパープラチナになりました。また、かなり不器用なので他キャラを触ることにより自キャラの勘やコンボ精度が鈍るのがいやでついつい自キャラばかりになってしまいます。全キャラ(もしくは苦手キャラ)をある程度触った方が早く伸びるのでしょうか?経験者の方教えて下さい。
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補足:もちろんトレモでは苦手キャラの連携や確反、分からん殺しを調べるくらいはしてます。
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豪鬼だったら割れない連携以外は最速立ち小P立ち中Kで暴れて確認とか
昇竜より4大P百鬼キャンセルから攻めたほうがいいケースもあるとか
何が正解じゃなくて選択肢増やすイメージのほうが上手くなる気がする
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>>517
どちらにもメリットとデメリットがある
キャラ一筋にするメリットはメインの理解と熟練度が深まることで咄嗟の判断とか経験で差をつけやすくなり、快適にキャラを動かす爽快感を味わえる所
キャラ複数にするメリットはメイン以外のキャラの難しさや苦労を知る事で視野が広がり、対戦中に相手プレイヤーに対してイライラする機会が減る所
どちらがいいとかはないし人に寄るところが大きいから、自分が一番納得できるやり方をしよう
一度サブ投入を試してみて、合わなかったら元の一筋に戻るのも悪くないと思うよ
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一キャラに絞ってひたすら攻略の密度を濃くするか、
複数キャラを触ることで視野を広げるか、あるいはその両方って感じ
どっちにしろ、上達にはつながるだろうから軽い気分でやってみてもいいっしょ
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格ゲー初心者です。
かりんのピンクのカラーが欲しくてサバイバルハードに挑戦しているのですが、25回くらいまでしか進めません。
何かおすすめの連携や行動はありますでしょうか?
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対空のコツ、もしくは練習の仕方を教えてください。
ジュリを使っています。
中天穿で対空をしようとしても間に合いません。
とくにガードしている状態から天穿を出そうとすると
4623というコマンドを一瞬で出さないといけないというのが
忙しくて間に合いません。
昇竜を持ってるキャラの人はどういう具合に対応していますか。
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意識配分ですね。
具体的に言うと簡単だけど、「上を見る。」
これだけだと前ダから投げやら打撃やらやられ放題になるから
次は「コパコア押しながら上を見る。」
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>>524
なるほど・・・。
なんかイメージできたような気がします。
ありがとうございます。
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昇竜は簡易入力で甘えよう
323で出るから
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対空は基本にして究極だから
あんまり焦らず気長にやるといい
意識してれば少しずつ精度上がってくるよ
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対空の簡略コマンドが323なのは知ってるんだけど
なんかあまり意味があるように思えないんだよ。
むしろ最初に6に合わせるほうが3に合わせるより楽じゃないかとさえ思える。
これはどういうときに恩恵にあずかれるんだ?
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トレモで適当に前ジャンプレコーディングして昇龍で落とす練習。
これができるなら基本的には試合中の意識配分の問題
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さすがに来るとわかっていれば対応はできるかな・・・。
とにかく意識配分ということを意識します。
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>>528
しゃがみながら出せる
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>>531
なるほど確かに!!ありがとう!
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ごめん・・・嘘ついてた。
しゃがんでるときに、めくりでこられたら100%食らってるわ。
323を321にしてるんだけど、普通に潰されてる・・・。
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ちなみに昇竜の簡易コマンドは323以外に636や639、936でも出せる。
簡易コマンドは正式の623より理論上レバーの移動距離が短いから623より早く入力ができるという利点もあるから、
基本私は立っている時は636、しゃがみは323を使って623は使ってない。
639は低空で昇竜コマンド入れたい場合に便利。
今のところダルシムしかやるキャラいないけど。
ついでに言えば41236(63214)も1236(3214)でOK(なぜかララだけ出来ない)。
CAの623623(214214)も2626(2424)でOK。
1回転コマンドも簡易あるけど説明が面倒なのでここでは割愛。
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>>528
3212321って入力すると表裏関係なくしゃがんだまま昇竜が出る
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>>533
3つめは→要素に入ってないとダメ
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メナトやダルシムみたいなキャラってどうすればいいですか?豪鬼を使ってるんですが、メナトは波動拳や赤鴉を使い分けても反射されたり、百鬼で近づいてもvリバされたりで凌がれてしまいます。普通に歩いてみたら牽制に引っ掛かります。ダルシムもそんな感じで玉を打ったらテレポートされたりで、メナト以上に近づけません。こういうキャラってどう戦えばいいですか?
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スト2BGMパックって対戦相手にも反映されるんでしょうか?
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>537
メナトは知らんけどダルシムは伸ばした手足に食らい判定があるから、立ち中P、中K、大Pが当たるか当たらないかの距離で
豪鬼なら大Pとか振っておくとヒットする
そうして体力的優位を保つとダル側も積極的に攻めざるを得なくなるので迎撃しつつ起き攻め
つーか豪鬼ならEX百鬼と斬空で適当に近づけるでしょ
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>>537
メナトが水晶を持ってる時(跳ね返してくる)は強波動を打てば
反射されてもこちら側まで届かないのでノーリスク
水晶を持ってない時(吸収)は灼熱を打てば
一弾しか吸収できずメナトにあたる
ってときどがいってた
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対空のことなんですがリプレイで見てみると、ちゃんと昇竜コマンドがでてるのに、相手の空中攻撃をくらってしまいます。これって単純に入力が遅いからですか?ボタンを押したのに出ていないとめちゃくちゃむかつきます。
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どのキャラなのかわからんけどちゃんと対空無敵のある昇竜出してるのか
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ちゃんと豪鬼の中昇竜で打ってます。アケコンを破壊しそうです。
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昇龍コマンドが出てるってどういうことなんだろう?
昇龍は出るけど潰されるってこと?
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早く出しすぎて7F目以降が潰されてるんじゃないの?
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コマ送りして食らう瞬間までにコマンドが完成してるか確認しよう
1f遅くて技出てないとかよくある
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>>546
コマ送りして相手の攻撃をくらった瞬間までにpボタンが押されてないってことですか?
完全に同時に見えてもこっちの方が遅れてたりするのでしょうか?
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>>547
そのリプレイID書いてくれれば
調べて何が原因か教えること出来るぞ
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めくり飛びに昇龍出てないんじゃない?
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>>541
環境に遅延があるんでない?
モニタがラグあると見た目と実際に差がある
コントローラーによっては入力に遅延がある
スト4のとき液晶テレビでプレイしたら見た目まだ相手ジャンプの頂点くらいだったのに実際はもうジャンプ攻撃くらってたわ
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4B9C041FEの試合の2R度目です。発狂寸前でした。別の試合なんですが、4B8BE8328の1R度目はちゃんと引き付けて対空出来てるのに、最初の試合ではでてくれませんでした。ちなみに使ってるテレビはREGZA37H7000というものです。
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うんテレビが原因だねw
知らないと思うから説明するけど
「テレビ」は実写の画像をきれいに写すために画像処理してて、それが遅延になる
なので「テレビ」はアクションゲーム、特にフレーム単位の攻防する格闘ゲームには致命的に合わない
画像処理しない「ディスプレイ」を買いましょう
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>>552
リプレイのコマ送り見て
間に合っているはずなのに喰らう
って言ってんのに
テレビの遅延なんか関係ねーだろ
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そんなに悲観しなくても、飛びに昇龍で反応してるならいいじゃん。ぼーっとしてガードしちゃうより志高い。
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飛びに反応して昇竜出せてる時点で立派だよ
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いろいろ回答してくださって本当にありがとうございます。なんだかんだで昇竜コマンドが出来てるときは
落とせてるときのほうが遥かに多いので、もっと反応を早くできるようにがんばります。
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画面はウソをつかんし昇龍対空できたときは素直によろこんでダメだったときは遅かったかーくらいで切り替えていかんとその後の展開にすら引きずるし多少ゆるくいこうよ
意識を切り換える早さも重要なステータスだと思ってる
REGZAのゲームモードはGtG2-3msくらいで結構遅延しない方だから神経質になる程ではないと思う
横対戦するときはブラビアのゲームモード、普段使いはカプコンプロツアー採用モデルのゲーミングモニタで遊んでるけどグンと変わる訳ではないよ
どっちでも見てなければ昇龍出ないし見てれば出るしミスもそこそこある
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>>551
79秒のところ?
相手が飛んでからのキーディス見ると
左向きで64144Pってなっている
Pは間に合っていると思うけど2が入ってないからじゃない?
ガチャ昇竜がどこまでokか分からないんだけど、さすがに2は要るんじゃないかな
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見てないけど2に入ってないなら出るわけない
簡易入力でも2への入力は必須
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起き上がりとかに小パンペチペチばっかりでうんざりするんだけどこんなゲームなの?
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重ねられるなら重ねれば潰せるよ
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相手の割り込みを狩るようにタイミング少し遅らせて固めたりするんですが
それを読んだ相手が早めに小パンを擦ってきます
それを狩ろうと割れない連携をするとガードされます
ゲーム後キーディスをみるとガードをしながら小パンを仕込んでるような感じだったんですが
これをとがめる方法ってありますか?
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投げを混ぜる
投げを抜けるようになってきたら投げシケ狩りを混ぜる
このゲームどこまでいっても近距離有利をとったらなんかは通る
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各キャラのVトリガー2の性能を詳しく書いている所ってないですか?
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>>556
コントローラーが遅延してるはないかな
PS3用コントローラーでも5は認識させて使える場合があるけど、その場合遅延が起きることがある
俺の場合はRAP3がそうで、PAP5HABUSAにしたら遅延なくなった
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めくりのJ攻撃の質問なんですが、
J小KとJ中Kがめくりになるキャラを使う場合
中の方が高めに当てても地上に繋がりやすいしダメージも大きいのに
敢えてJ小Kで飛び込んだ方がいいケースはどういう時なんでしょうか?
-
>>566
キャラに依るけど弱の方が中より横の判定が大きい場合がある。
なので跳ぶ位置によっては中はスカるけど弱は当たる場合は弱でないといけない。
あとめくりは関係ないけど、ガードやヒットさせたら投げようと思っている場合は、
中だと体感でフレーム消費しないといけない場合があるけど、
弱なら最速でも投げられて安定するから弱にするとかもある。
-
>>566
自キャラと相手キャラによっても微妙に変わることあることなんだけど
特定の組合せで弱Kだとめくりで中Kだと表とかそういう距離があったり
細かいセットプレイで色々変わることもある
-
重ねが下手なんじゃないの?
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小の方がヒットバック短いし展開も早いから投げやすい。
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サブアカウントを作る場合はメインアカウントとは別のデータになるということは
PSNの利用金額は2つ必要なんでしょうか?
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LP1500ぐらいでコーリン使ってます。
リュウのジャンプ中Kの表とめくりのわかりやすい判別方法ってないでしょうか。
どちらかわからない飛びをされて実際表に当たることもめくりで当たることもあり、良くフルコン食らって困ってます
-
相手のいる方向と逆にレバー倒すだけやで。
相手が飛んでから攻撃するときじゃなくて、飛んだ時の位置で判断したらええ。
-
>>572
その位置で飛ばれないように立ち回るのが理想
もしくは垂直ジャンプかバックジャンプ空対空で落とす
潰されても空中食らいになるから安い
-
>>573,574
ありがとうございます。空対空は考えてませんでした。使わせていただきます
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LP5000前後をうろうろしてるナッシュ使いです。
じっくりした戦い方をしてくれる相手だと割と勝てるんですが、
どんどんグイグイ前にくる相手がとても苦手です。
かりんやミカ、ラシード、キャミィとかに
そういう使い手が多いイメージですが、
各技の確反は調べましたが、確反入るところでは振ってくる事は少ないし、
vリバで逃げてもすぐ逆に追い込まれるしで
なかなか試合のペースを握れません。
上手い人はこういうグイグイ系の使い手をどういなすんでしょうか?
-
前ステはソニックや置き技で咎めて
飛びはしゃが中p、空投げ、バックジャンプ弱pなどを使い分けていなす
まとわりつかれてからどうこうじゃなく
そもそもそうならないように立ち回る
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>>575
コーリンなら上当て身で表もめくりも安定して取れるよ
もしくはVスキルで受けて逃げる手もある
スカしが怖かったら空中投げが安定だけどね
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LP1000超えると勝てなくなる豪鬼です。
飛べばかなりの確率で落とされ、飛びがガードされるとこちらの投げは完璧に投げ抜けされカードが崩せず、何にも出来なくなり手詰まりです。
波動拳撃てば飛ばれてフルボッコです。
困った時にEX百鬼襲使っても打開できません。
自分の投げ抜けの成功は3割位です。
特にジュリとさくらに関しては、トラウマですべてブラックリストに入れたい位に勝てないです。
基本コンボ中キック→弱竜巻→強昇竜または強竜巻はきちんと出来ます。
元々ジャンケンに弱いので、やめた方がいいのでしょうか?
-
それプロでも勝てないから諦めよう
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私自身がこのゲームに合わないようですね。
ありがとうございました。
-
お疲れ様でした
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他に面白いゲームはたくさんあるし、色々やってみて楽しいものを長く遊んだらいいよ
こんな糞ゲやっても取り残されていくだけだしね
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>>579
それじゃんけんが弱いんじゃなくて
じゃんけんでいえばパーしか出せてない状態だよ
だから攻めパターン読まれると簡単に返される
飛びガードさせてから投げっていう連携が毎回投げ抜けされるんなら
ジャンプ攻撃→赤星っていう連携やジャンプ攻撃→後ろ下がり膝といった連携が100パー通るようになる。
相手の防御手段に対しての答えを全部もってないと、じゃんけんにすらならず負けるのです。
-
豪鬼は飛ばなくても強いキャラだから無闇に飛ばなくていいよ
足が速いから歩いて中足破動を当てにいったり、大p置いたりとかしてみれば?
そうやってる内に相手が地上きついと思ったら飛んでくるからそれはがんばって昇竜とかでおとす。
LP1000で飛びがそんなに落とされるならたぶんコパ対空とかだろうからそれは残空で潰せる。
残空をくぐってくる相手ならめくり攻撃があたったりするからそれはうまく使い分ける。
飛びをガードされたら、赤星拳で投げをすかしたり、後ろに下がって投げをスカらせたところに膝竜巻コンボをする。
波動は自分が打ちたいと思ったら打たない方がいいよ。そのタイミング読まれて飛ばれることあるし。波動は大足が届くか届かないくらいの距離で打ったりするといいよ。
ジュリはフレーム表を見れば結構確定反撃とれる場面が多いからちゃんと反撃をとるようにしよう。
さくらはめちゃくちゃ足速いから膝に竜巻を仕込んでおけば結構あたってくれる。
ジャンケンは運ゲーだからあまり気にしないほうがいいよ。
もしくは相手が「このキャラ使ってくるやつは、これの後こう動いてくる」って思ってるんだろうから、
自分の中でこの技を振った後はこう動いちゃうみたいなのがあったら直したほうがいいよ。
-
めっちゃ頑張って文章書いたのにもう辞めてんじゃねえか
-
初心者質問スレなのに排他的なレスで返すのはどうなんだ
ガチ初心者なら相手が大して強くなくても、何やっても勝てないぐらいの感覚にはなるだろうに
ジュリはともかくさくらに勝てないのは多分ある程度の経験者がサブ垢で使ってる確率が高いからじゃね
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>>576
そのLP帯以上になってくると基礎の技術を正確にかつ完璧にする事が求められる
牽制、対空、確反、コンボ、起き攻め、このどれかが欠けるとそこが原因で負ける
自分のリプレイを見直して課題点を見つける事も大事
まず固めや牽制合戦に勝てないといいようにされるので相手によって相性のいい技を調べる
次に対空意識と前ステに反応出来るようになる、技を出す時は必ず上を見て対空で最大リターンが取れるようにしておく
前ステにコパが出せるようになると飛びが1回通ってるような物なのでチャンスが広がる
確反はきっちり取るだけでなくその後の攻めを重視する、+2F状態もこちらのターンなので相手をしっかり択に掛ける
攻めがワンパターンになると対処されるので複数パターンを用意しておく
Vリバは逃げの選択肢であって決して有利に働かないので守りは自分の技量で凌いでVゲージはトリガーを使った攻めに回す事を考えてみる等
自分の癖や苦手な所を克服する練習をしてみるといい
>>579
LP1000なら飛ぶ時は斬空波動拳を撃てばいい、そのLP帯なら前ステで潜る人もいないだろう
飛びがガードされたら即座に投げに行くと投げ抜けされるのでワンテンポずらして投げに行くか無理に崩そうとせずに攻めを継続する選択肢を取る
例えばJ中K>立小K>投げを投げ抜けされてるなら投げの代わりに6大Pの赤星を出せば相手の投げを避けつつ攻撃する事が出来る
他にもJ中K>屈中P>微歩き屈中Por投げ>微歩き屈中Por投げと択を掛け続ければ相手側を困り果てさせる事が出来る
波動拳を撃って飛ばれるのは危険波動を撃っている事が多いので波動拳を撃ちたいのを我慢してしっかり上を見る
特に波動拳をガードさせて即座に波動拳を出す、2連波動はタイミングを読まれやすい上にガードモーション中に上を入れっぱなしでフルコンされるので絶対にやってはダメ
リプレイを見直して波動拳を飛ばれてる所をあ、ここ波動じゃなくて待ってて対空準備しておけばよかったと思える事が大事
EX百鬼襲は発生が早く派生を出さなければ下段でガード時+2Fが取れるので上記の立小Kか屈中Pの連携に行けるので基本的にガードさせる為の技と認識する
-
>>577>>588
ありがとうございます!
-
ガイルの弱ソニックの後にガイルハイキックが入るのは大Pからのコンボの後だけですか?
また、なぜ中Pからだと入らないのでしょうか?
トレモでは大Pからでは+12、中Pからは+7でした。
-
>>590
大Pの方が距離が離れてソニックが持続当てになるからです。
-
>>576
LP10000くらいまではコンボが安い人が多い
確反にしっかりと最大を叩き込めるようにしよう
暴れからもコンボにつなげる
コパコパ投げよりしっかりとコンボ決めた方が勝率としては上がるはず
グイグイ来る人には全ゲージ対空に使ってみよう
ナッシュはexサイス使えば大体落とせる
大人しくなったら球打ちタイム
もっともっと上のLP帯だと通用しなくなるけど、
起き上がりのコパ暴れはかなり強い
受け身をランダムに混ぜる事を意識すれば、
面白いように暴れが通る
その場受け身をいっぱい使おう
-
前ステって基本的に見てから反応して潰すわけじゃなくて読みで技置きだよね?
人間の反応速度の限界が12フレームで、8フレームラグがあるゲームだと
最短でも20フレーム要することになる
前ステの全体動作が早いキャラで15とかなので見てから咎めるのはとても無理
全体動作長めのベガの22とかでギリギリのライン
-
?「ユリアンの前ステは止められる」
-
ケンとかさくらの弱竜巻のあとってどうしたらいいの
反撃しようとするとEX昇竜とか投げでぐちゃぐちゃにされる
-
見てから反応するゲームじゃないのに慣れないわ
-
ケンの走りなんかも見てから手出そうとすると逆にカウンターで食らってる
ラグのせいで反応に任せてると憂き目にあうことが多いね
-
ナッシュは暴れちゃダメなキャラでしょw
-
>>593
実際は向こうは前ステから何かをしてくることがほとんどなのでそのフレーム以上に
見てから打ってもカウンターとれる。
まあそれでもかなり見てないときついけどね
-
最速技が4フレのキャラって起き上がりに小技擦るの弱い?意味ない?それとも時にはあり?
-
>>600
相手がグラ潰し(遅らせ打撃)や投げスカ狩り(後ろ歩き)してる場合には4Fでも有効だよ
相手の重ねミスを期待して4F擦るのは正直弱い
-
めくりの対空として、63214中Pを入力してるけど
どうしても食らってしまう。
練習として、地上は放棄して空中だけを見てても。
リプレイを見たらコマンドはしっかり入ってる。
これ、もうどうしようもない?
-
技が出てなきゃ引きつけすぎ
-
一応言っとくと最初の6と最後の4はいらない
別に入れても昇竜の優先度的に出るんだけど
正面に昇竜出すのに63236Pって入れてるのと同じ効率になる
-
あと練習ならまずは実戦じゃなくトレモでやるべきだろう
おすすめはレコードで垂直ジャンプ→前ジャンプめくり攻撃
最初の垂直でめくりになる距離に自分の位置を調整してひたすらめくり昇竜
-
321ってやってるつもりなんだけど、
どうも6と1が入ってしまってる。
引きつけすぎか。反応ができてないんだなあ。
やっぱりダメかもw。
-
321でも出るってことを知ってるなら
入ってしまう分には大丈夫
あとは入力タイミングとかの問題だと思う
自キャラが振り向く前に最後のpが入ってても当然出ないので
早すぎの可能性もあるよ
-
話は逸れるかも出だけど今後間違った情報が広がらない為にも一応書いておくけど、
学術文献において、反応速度が重要なトップアスリート等の反応速度は平均して0.15秒(9フレーム)で、
データ群の中には0.1秒を切ったモノも多数ある。
0.2秒が限界というデマがここまで広まってるのは、
たぶん昔のジャンプにあった漫画に書かれていたことを、
それが正しいかきちんと調べもせず鵜呑みにした人らが今も多数いるから、という教訓。
-
アイシールドか
アゴン格ゲーやったら強そう
-
>>608
どの論文?
読みたい
-
LP1000前後です
実戦だと波動竜巻は3割、昇竜は7割、垂直ジャンプは5割くらいコマミスします
CAは波動キャンセル以外ほぼミスります
コンボや投げではボタンを押し間違えます
反応速度は以前測ったら0.4秒(24fくらい)でした
こんな糞人間性能に使えるキャラはいませんか…
今まではベガを使っていましたが、vリバがEX弾に化けたり空中P中P→CAを落としまくったり空中攻撃→4入れ大Kがしゃがみ大であるに化けて悲惨なことになったりしている内に悲しくなってきたので何か別キャラを使いたいと思っています
このスレでよく出ているバーディーを使おうとも思ったのですが半回転コマンドが無理ゲーすぎて30分で諦めました…
-
垂直を5割ミスるってなんだよ
斜めに飛んじゃうの?
-
そういうの諦めてさ、好きなキャラ使いなよ
ガチャガチャして楽しんだもの勝ちだよ
-
>>612
9や7に化けます
相手をピヨらせた後、垂直ジャンプからコンボしようとしたら飛び越えたり後ろジャンプになってしまうことが多いので、地上攻撃からコンボするようにしました
>>613
好きなようにキャラを動かしたいんです
そもそもそれが出来てないので…
-
反応速度も問われないしコマンド入力も要らない鉄拳だと滅拳くらい(中の下くらい)まで楽に上がれたのですが、ストvAEから初めて触った2D格ゲーが想像以上に難しくて難儀してます…
確定反撃覚えるのは得意だし、確反で相手の体力を削りまくって勝つのが好きなので、せめてそれくらいはできるレベルになりたいんです…
-
とにかくあほみたいにトレモで反復練習して指に覚えさせよう
あんまり忙しい操作のないキャラがいいかもね、バーディは多分ホールドをミスると思うw
-
スカ確とか下段ガードとかはどうだったの?
垂直出来ないと横移動もままならんしそのくらい行けるなら慣れの問題じゃないかな
-
>>605
なるほど。位置の調整ができるってのは大きいな。
試してみる。ありがとう。
-
>>616
手が忙しくないキャラって誰ですか…
>>617
一番苦手な奴ですね…
発生27Fのコンボ始動下段とかよく食らうので、先読みジャンステやカウンター狙いで対応してました
スカ確はスラッシュがスカったら何とか浮かせられるレベルです
-
>>611
こういう人のためにエドがいるんじゃないの?
同時押しならええやろ
-
エドか…鉄拳だと咄嗟の同時押しをミスりまくってたので避けてましたが、ストvって同時押しの猶予は何fくらいありますか?
(鉄拳は1fです)
-
正確にはわからんけどスト5の同時押しはシビアじゃないし、同時押しボタンというものもある
-
今調べてみたんですが、もしかしてエドの同時押しってコーリンのEX当身とかと違って押すボタンに関わらず一緒の性能なんですか?
それなら何とかなりそうな気がします、エドで暫くトレモに篭ってきます!
ありがとうございます!
-
>>608
デマじゃないです
ましてやジャンプの漫画とかまったくもって関係ない
eスポーツで0.2秒が境目と呼ばれるのは単純に人体の構造
1.映像を眼球で捉える
2.その映像を脳で判断して手に動作指令を下す
3.動作指令のとおり手を動かす
ここまで0.2秒くらいかかる
実際に9F以下で反応してる人がいるんだけど・・・と言いたくなるだろう
ここで大事なのは反応速度というのは前もって準備できるものだということ
丸の色が変わったらクリックするflashゲームあるよね?
ああいう単純な反応速度計測ゲームは脳で判断するプロセスを短縮できるんだ
前もって脳が単一の結果に向けて準備できる。色が変わったら人差し指を押すとだけ意識してればいい
だから速い結果が出る
逆にFPSや格闘ゲームは相手の行動を見る必要がある
あまりにも多くの候補があると脳は準備できない。『複数ある選択肢を見てから対処して反応できる』限界値がおよそ0.2秒
もちろん格闘ゲームでも脳の準備はできる。飛んできたら昇竜拳なんてまさにそれ。
ただそれは状況を限定した上での予測ありきであって純粋な反応速度ではない
つまり何が言いたいかというと実戦で中足天狐(16F)を確認してたpunkはマジでやばい。トップクラスの人間性能。
-
これができないからこのキャラ使うとかやなくて見た目とか性能とか自分がみて気に入ったキャラ使うのが1番だよ。やっぱり好きなキャラだと練習する苦痛も少ないし勝った時いっそう嬉しいよ。
結局は人それぞれだからいいんだけどね…。あくまで参考程度に。
-
前ステの上手な使い方について教えてください。自分が前ステすると相手の飛びが刺さったり、波動拳なんかに引っ掛かってしまいます。前ステはどういう距離で使うものなんでしょうか?
-
あとなぜかやたらと大足をくらってしまいます。それも大体がクラカン付きです。このゲームは後ろに下がるって行動が弱いのでしょうか?
-
後ろ歩きは強い。「大足を振る」ってリスクある行動を強要してんだから、強いに決まってる。
画面端を背負いさえしなければ多用するべき。
大足をクラカンで食らってるのは一生懸命下がりすぎてバクステしてるか、ただ後ろに下がればいいものを何故か技を出したり下がったりして中途半端になってんじゃないの
-
>>626
主に前ステは地上から密着に行きたい時に出す
前ステに飛びが刺さるのは出す距離が遠い、前ステは前に移動するから飛ばれても飛びが刺さる事はない
使い所は自キャラの鉄板連携や牽制と思わせての前ステで密着択
-
バイソンについてですが、上から振り下ろすパンチって中段技ですか?
対戦中、屈みガードしてても喰らってた気がするんですけど、バイソンのパンチって中段技ありますか?
-
そうです
中段技です
-
>>631
ありがとうございます
ちなみに技名はターンパンチですか?
-
>>632ですが、自己解決しました
中段技はvスキルでした
ずっとターンパンチと勘違いしていました
ありがとうございました
-
疑問に感じたら聞くのもいいけどトレモで試して見るといいよ
イジワルじゃなくてね。
-
新キャラは課金だから多少はね
S1キャラは調べろよって思うけど
-
右向きで出す昇竜拳が苦手です。自キャラが左を向いてるときは反応よく落とせるのですが
右を向いてるとはんのしていてもコマンド入力が遅く、攻撃を喰らってしまいます。
自分はウメハラ持ちでプレイしてるのですが、なにかいいコツみたいなのはないでしょうか。
-
1P側はスト5じゃねえ!と言って2P側にいくことを最優先する
反応出来てるのにでないならとにかくコマンド練習するしかないんじゃないか、昇竜筋を鍛えるんだ!簡易コマンドはつかってるの?
-
後ろに下がりながら昇竜拳というのが苦手なので一番レバーの移動が少なそうな636や414はよく使っています
-
ガイルですが、ジャンプ攻撃をガードさせた後の良い攻め方固め方ってありませんか?
主に、中P、投げ、リバスピ(逆択サマソ)、無難にコアコパ屈中Pキャンセルソニックで押し返し、しけ狩り屈中P
この辺りを混ぜながら使ってますが、結局抜けられるか、ガードされて終わります
攻めパターンが単調なのでしょうか?
-
>>639
むしろガイルは無理に崩す必要がない
何だったら一生コパ屈中Pソニックで距離を離しつつバンストか上ガン見中足、ロリソバ、ニーバズ先端を押し付けてるだけでいい
-
削りと牽制と対空だけで最終的に勝ちゃいいからな
単発って結構大事なのよ、ガイルは白ダメ回収もしやすいし
-
なるほど
たしかにガイルは下手に固め連携で崩し狙うと、単調だからすぐ割られますね
一発一発当て続けてたほうが地味に見えるけどいつの間にか相手の体力がほぼ溶けてるなんて事が多いです
ありがとうございました
-
ララの中攻撃からの固めってめちゃくちゃ強くないですか?
ずっと触ってられるなと感じました。
キャラ決めのためにいろいろ触ってきた中で地上戦が一番楽しくて格ゲーしてるなって感じました。
対空が何をすればよいかわからないこと以外は満足でした。
このキャラって皆さんにとってはどんな評価なのでしょうか?
また操作感が似たようなキャラがいたら教えてください!
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ララはやることがわかりやすいしマイターン継続のまま勝てたりするから楽しいよね。
ただ知識があるとちゃんとガードされて凌がれるから上位でもなかったり。
初心者帯ではいいキャラでは?中K連打してるのとかいるけど
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ララ楽しいと思う人と分かり合える気がしない
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>>644
そうですね。ずっと自分のターンがすごく楽しいです。
でも、たしかに暴れてくれなかったりしたらしのがれそうですね汗
その辺はコマ投げとかを織り交ぜて何とかしてみようと思います。
ありがとうございました。
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>>645
いままではガイルなどの対応キャラのほうが向いているし、楽しいと思って触っていたのですが、
対応キャラは難しくて折れました汗
私もララのように接近戦でわちゃわちゃされるキャラは苦手意識を持っていたのですが
実際触ってみるとずっと触っていられるキャラもまた別の楽しさがあるなと感じました。
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自分に合ったキャラが見つかって何より
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エクストラバトルに挑戦していたらファイトマネーがなくなってしまいました
ファイトマネーは課金しても入手できないのでしょうか?
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ファイトマネーは今のところ課金対象にないから
ソロコンテンツ(トライアルやらストーリーやら)こなしたりターゲットクリアしたりとかがいいんじゃない
少なくともエクストラバトルのコスト分位はその辺で稼げる気がする
オンラインで勝利しても50しか入らんしね
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エクストラバトルってやってないんだけどファイトマネー足りないと挑戦出来ないの?
ステージとか買うときみたいにファイトマネーなければ現金で買ってねみたいにはならんのか
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ありがとうございます、ストーリー等進めて地道に集めます
1回1000は結構たけーよベガ様・・・
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LP1500ぐらいでコーリン使ってます。
空対空などをされて表裏択を食らったときの防御の練習で良い方法はないでしょうか
現在しゃがみガード以外に最速コパン暴れや遅らせしゃがみグラップなどをしていますがタイミングがズレているようで通常投げも打撃も通っており、
リプレイを見直してもこれが敗因になってることが多いです。
わかる方がいれば教えて下さい。よろしくお願いします。
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>>653
ガンガードして投げは投げられとけ
その場でリターンを狙わずにガード後にリターンを狙う方が良い
どうしても読み勝ちたいのならばコーリンらしく当身で取れ
取れればダメージ以上に痛手を味わえさせれる
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考えても仕方のないがん不利状況
事故りたくないならそもそも簡単に飛ばないとかで立ち回りを練ったほうがいい
まあ表裏状況って相手からすると一番リターンが見込めて技を重ねてきやすい状況でもあるんで個人的にはぶっぱ状況
黙るまでex当て身擦っとけばいいんじゃね
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全体的に通常対空が強化された中でAEコーリンは飛び弱体されたし
通常技対空→表裏択はAEコーリン使うと何度も遭遇し相手が狙ってくる場面だから
対処したいし逆にそこがケア出来ると勝率が跳ね上がると思うよ。
対策は>>654 >>655さんのアドバイス通りで補足すると
コーリンは当身後のリターンがデカイキャラだから絶好の当身ポイントと捉えるといいよ。
コーリン使うなら絶好の当身狙いポイントを押さえて置きたいところ。
655さんが良い言葉言ってるけど基本的にこれが当身狙いポイント。
>相手からすると一番リターンが見込めて技を重ねてきやすい状況
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ありがとうございます。
当て身をどんどんぶっぱしようと思います
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今まで他のキャラ使ってて方向キーで受け身してて、ユリアン使い始めたのですが
方向キーで受け身するとリバサEXヘッドの溜め間に合わないですか?
考えるとガイルのサマソとかもそうだし、ボタンで受け身したほうがいいんでしょうか
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タメキャラの受け身はボタンがセオリー
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さくらでLP800〜1500をウロウロしています。
上達するにはなにをすればいいですか?
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ポイントを気にせず、できることを一つずつ増やすように意識していけば確実に上達していくよ
コンボ、対空、出す技、飛ぶタイミング、相手の連携への対処etc
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最低限の確反と対空じゃない?
対処できないと一生それだけやられて負ける
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そのLP帯は対空とガードしっかりしてれば抜けられる
こっちの攻撃は適当でもそこそこ通るはず
自分がダメージもらってるポイントを潰してけばいい
対空が出ない、対空の反応が一瞬遅れた時にガードに切り替えられず技出して潰されてフルコン
固められて適当に暴れて潰されてダメージ
これがなくなるだけでかなり変わる
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>>659
やっぱりボタンのがいいんですね
手癖矯正するの大変そうだけどボタンに移行します
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>>661
>>662
>>663
回答ありがとうございます。アドバイスいただいたことに気をつけながら頑張ってみます!
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上級者ってコパグラとかグラップに何か仕込んでる?それとも現実的にはムズいから読みで暴れかグラップ、ガンガード選んでる感じ?
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システム上、グラップ仕込めるのは一部必殺技とバクステだけだよ
グラップは最速だったり遅らせだったりガンガードだったりガン後ろ下がりだったり下段暴れだったり
相手キャラの投げ後の状況や下段コンボの痛さ、遅らせ打撃技の性能、投げシケ狩りする相手かどうかとか
色々だよ
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確反少なくてローリスクな強い技ブンブンするだけのこのゲームは何を楽しめばいいの?
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そういう技をブンブンすることを楽しめばいいのさ
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これやってる人は本当に楽しいの…?
まあ合う合わないはあるのかな
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おまえはここより○ゲ速とかにいくのがおすすめ
お仲間いっぱいいるよ
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コマ投げキャラが苦手です。相手の技をガードをしたときはコマ投げをくらい、飛んだ時にはそのまま打撃をくらってしまいます。どうすればいいのでしょうか?
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バクステと暴れを混ぜる
100%の正解はないので相手の選択肢を散らそう
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相手プラス2以上からの打撃コマ投げ択はある程度受け入れるしかない
ウメハラですら一生コマ投げ食らって死ぬゲーム
まあ相手がその2択しかしないなら無敵技擦るのが両方に勝てる選択肢となる
けど実際はリスクあるので一番重要なのはそもそもその状況にならない事
例えばミカの溜めドロップなんかはガードしても不正解でプラス2取られて択になるので
絶対に落とすかスカさなきゃいけないものとして警戒してないといけないし
それでも反応遅れてガードしてしまった場合はVリバを使ってでも2択にはさせねぇと立ち回るプレイヤーは多い
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初歩的質問なんですが、先行入力とは4f以内に押せばいいのですか?
それとも二回連打など押す回数を増やすことですか?
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硬直解ける4フレ前から入力を受け付けてるということ
ボタン押すだけの技なら連打してればまず出る
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>>676
ありがとうございます!
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>>674-676
先行入力受付の4Fを連打でなんとかしようとすると毎秒15回相当の連射が必要
やろうとすればかなりの重労働
実際には連射が足りずに最速で出ないことも多いだろう
目押しをちゃんと練習したほうが良い
加えて辻式と呼ばれているテクニックもあるのでそれを使うのも良い
>>672
ガードした技や状況によってはVリバーサルが確定するので仕切り直すことも可能
それはともかくリプレイを観て自分の逃げ方や相手の攻めの偏りをチェックしたほうが良い
自分の動きに対する客観性は大切
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>>673 >>674 >>678
ありがとうございます。やはり技をくらった時点で択をせまられてしまうのですね。
技をくらわないように立ち回ってみようと思います。
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4フレの先行入力効くゲームで辻式wそれこそ無駄な労力ってやつっすよ
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出す技全て反撃食らって何もできないんだけど何を意識すればいいの?
向いてなくてやめたほうがいいのかな
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それプロでも勝てないから、諦めて別ゲ行こうね
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先に始めたスーパーシルバーからゴールド位の友人達と互角なのに
ランクマでスーパーブロンズから抜けられません
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ただの人読み、慣れだと思う
あとランクマで上手ぶろうと慎重に戦ってないか?そのランクならハチャメチャに戦う方が上がれる
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>>681
取り敢えずでボタン押すのを辞める
最初は投げられるまで様子みてみるくらいの気持ちを持つ
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ラシードのイウサールについて質問です。
追撃の強スピンが当たったりスカったりして困っています。
特に初段がカス当たって、後から残りの2ヒットが当たった時に追撃できないことが多いように思います。
上手く説明できなくて申し訳ありませんが、どういう条件でスカるのか分かる方教えてください。
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友人が接待してるだけ
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返すまで同じ殺し方繰り返して理解させるのが真の友達
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>>683
理由はこの辺かな?
ボタン押す音や視界の端で動く相手プレイヤーの行動で反応している
ゴールド程度だと攻めも守りも引き出しが一つ二つ程度しかないので初心者でも数をこなすと簡単に人読み出来たりするので人読み
そのキャラとばかりやりすぎてることでの対策の偏り
プラチナくらいまでは頭おかしいくらいリュウが多いのでリュウ以外の対策をしていてもあまり活かせない
対空がでていない
ランクマのその辺は飛びか前ステかくらいに攻めが偏ってるので地上戦を丁寧にやろうとしてもみくちゃにされてる
正直ダイヤ未満までは謎ブッパとか多すぎて
真面目にやろうとすると割りを食うんでこっちもある程度割り切ることが大事
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>>683
単純に人読みができてるぶん差が埋まっているだけかもよ。対応力の幅でランク差がついているんじゃないだろうか。対空が全然駄目とか、当て投げに極端に弱いとか、めくり飛び連発にやられてしまうとか、わかりやすい弱点があるんじゃない?
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>>689-690
ありがとうございます
友人達はあまり飛んでこないので、
対空が甘いんだと思います
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ファジーコパンって遅らせグラップのタイミングでコパン押すこと?
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>>691
ラウンジ用の戦いかたってあるよ
部分的に得意不得意もある
要は相性
噛み合いやすい相手なら格上でも勝てる
ただそれだけ
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豪鬼の2強Pに対して何もできないんだけど、みんなどこで切り返してるの?
Vゲージがないと、ガードして固められるかブッパの二択に感じるんだけど。
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>>694
2大Pはガード後投げ届かないからそこまで気にしなくていいんじゃね
ホントにヤバいのは2中P
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>>695
投げが届かなくても、豪鬼が先に動けるから、結局動けないんだ。。
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それ豪鬼の2強pに限らなくね
ガードして不利な技全部キツイと言える
固まってれば連携に対しては離れるし
踏み込んで攻め継続してくるなら打撃で暴れればいい
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AEからメナトで始めようと思ってます。初心者用にこれ練習しとけ!みたいのまとまっていたりしませんか?ご存知の方居たら教えて頂きたいです
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ゴジラインのメナト記事見る
メナトはトリガー1が練習必須で難しいから初心者向けとはいえないけど
気に入ったなら練習でカバーしろ
トリガーの状況別コンボはようつべにあがってる
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>>699
ありがとうございます!
その辺り見つつ数こなしていきます!
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メナトはトリガーの練習から入るのではなく
通常の立ち回りからやったほうがいいと思う
トリガー以外の部分も色々癖だらけだから
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メナトはとりあえず弱Pと強Pでの牽制、強Kでの対空だけでも初心者帯ではそこそこ強そうだ
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メナトを見てると天草四郎時貞を思い出す。
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久しぶりにやろうと思ったら全くランクママッチングしないんだけど
なんかポート開放とかしなきゃいけないんだっけ?
PS4です
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握手マークの期限切れかな
何戦かは我慢
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握手マークってなんぞと思ったら切断対策なのね
ありがとう
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マーク付くまでラウンジ入ってバトルするのが手っ取り早い対処法と言われてたので参考までに
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>>707
ラウンジでマークついたっけ?
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切断マークと無印ってそれぞれ何人程度いるんだろうな
切断はともかくとして、無印でマッチングしないのは辛いので何とかしてほしいところ
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理由分からんけどたまーーーにネット接続が切れることがあって切断マークつかないか心配
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流れぶったぎってすみません
質問なのですが、ミカのVトリ1が発生した直後にEXコマ投げで崩されるガー不みたいなことをされるのですが
何か対策はありますか?
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ラウンジでマークつくようだったら
切断多用しつつラウンジで戻すなんて事ができてしまうな
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ザンギのVT1のぐるぐるに吸い込まれたあとって
スクリューとかCAは確定?
吸い込まれた時点でアウト?
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対人でさくらの起き攻めの、投げor中Pの択がファジー気味に投げを入れても全くうまく行きません
中Pが微妙にディレイかかっていたら完全なる50%防御になるのでしょうか?
EX昇竜は抜きでなんとかしたいのですが…
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>>713
くらいモーションで吸われたら確定
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>>714
ファジーを狩れるくらい遅らせた中pなら打撃で割れるし最速で投げ入力で逆に投げれるよ
ファジーの入力が早いのかもしれないし、もし自信ないなら中央の場合は起き攻め付かないから投げを捨てるのもあり
相手がさくらでそれくらい有利とられて起き攻めされるのは端くらいじゃない?
端の場合は柔道あるからそこはじゃんけんになるけどファジーとバクステでなんとかなる
あと無敵昇竜あるなら見せとけば起き攻めが重ねる重ねない、遅らせて様子見るっていう読み合いになるからそんなにぶっぱも悪い選択肢じゃないよ
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>>715
ありがとう。
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>>717
ガード状態で吸い込まれた場合は逆にこっち有利なんで反撃確定
タイミング難しいからトレモで練習汁
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ザンギに吸われたら基本5フレ技連打で大丈夫だけど、持続で吸ってくるっていう状況があるからダウンや着地にグルグル重ねられたら大人しくガードして読みあいに付き合わされる
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ガイル強いといわれてるけど、使ってみると他のキャラよりつかいづらくないっすか?
一番使いづらい部分はクラカンとったときにうまく連続技につなげられないこと。
裏拳から前ステ挟まないといけないからじぶんの成功率が著しく低い。
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強さの源はそこじゃないから
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ていうか使いやすいかと強キャラかどうかって
別に一致しなくてもおかしくないからな
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>>720
そっちが難しいならリフトアッパー始動のコンボでもいいかな
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LP1500前後のザンギなんですが同レベル帯のメナト戦で何か
こうすればいけるみたいなポイントがあれば教えて下さい
距離あけられての大P中Pと対空大Kだけでほぼ封殺されてしまいます
端に追い込めばヘッドがやたら当たるのでそれで何とかなってますが
近づくまでが辛いです
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他ゲーから移住した勢なんだが3000〜3500の間で伸び悩んでるぞ
何もテクニック無しでここまできたけど必須テクニックってなんかあるのか教えてくれ
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>>725
相手の起き上がりとかに打撃重ねか投げ重ねかっていう択だけだと
遅らせグラップで安定される上に、相手の無敵ブッパとも付き合わなきゃいけない。
そこでこのゲームは投げシケの隙がデカイのを利用して、相手のグラップを読んだら下がって打撃→投げシケ見えたらコンボにいくっていうムーブが強い。
グラップに勝てる上に、相手が無敵暴れしてても美味しいという
まあセコ技みたいなもんだ。
これを習得してるかしてないかが、その辺のレベルの勝敗を分けてるといっても過言ではない
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>>726
上級者の対戦見てるとダウンさせたあとに少し下がってからやってるやつね
それより遅らせグラップてのがよくわからん
どこで狙うのかが明確にわからず対戦で全然出来てる気がしないんですよね
やってもこっちガードや投げにならず打撃に潰されるわでさっぱりですわ
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遅らせグラップはそのまま検索すれば詳しく書いてあるところが出てくる
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ダミーには出きるんだが対戦のどこで狙うかがわからんのよ
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>>727
潰される原因としては
1.最速でグラップを擦ってしまっていて、投げ発生前に打撃重ねに潰されている
2.遅らせグラップ自体はできているが、それを読んだ遅らせ打撃(グラ潰し)に負けている
ってところか。
主な狙いどころは起き上がり後や、相手の打撃を近めでガードした後。
毎回一定タイミングで一瞬ガードしてからグラップ擦っときゃいい。
まぁこの防御法で安定凌ぎできるのは低ランクぐらいで
上に行くほどハイリスクな防御手段になるので、手癖にはしないほうがいい
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>>730
分かりやすくありがとう
とりあえずは相手を選んで起き上がりに軽く狙うようにやってみる
-
豪鬼にジャンプ攻撃をしても、めくりを含めて
全部立ち小pであっさり落とされてしまうんだけど
こいつにジャンプからの攻撃は不可能なの?
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>>732
使用キャラが分からないから詳しくは教えられないけどめくりは判定が弱いから地上技でも落としやすい
判定が強いJ大攻撃を上から被せる様に出すと立コパなんかは潰しやすい
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ありがとう。
ジュリ使ってる。判定が強い攻撃か。。
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いぶき、ジュリあたりはまだまだ小Pで落ちる
諦めろ
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kofじゃねーんだから
とりあえず上から攻めるというのがナンセンス
飛んだらどんな形であれ落とされるのがストリートファイター
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一度もジャンプしてないやつなんか見たことないわ
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メナトガイル相手に一度も飛ばずに完封できたら、ようやく脱初級者ですね
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ラグと相まってガードも難しい早すぎる突進技
ガードさせて問題ないどころか有利の突進技
さしかえせない上にあたった時のリターンが太すぎるリーチの長い大攻撃
牽制を食いまくるアーマー技の数々
kofにでてても叩かれるような技がゴロゴロしてて従来のストリートファイターみたいな考え方をする方が馬鹿をみるゲームの中で飛ぶなは流石に無い
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あと見てからじゃ絶対止められないダッシュも
ラグいから飛びを使わざるを得ないのか
もともと飛びも含めてデザインされてるのか分からんけど、飛ぶしかない場面は多いよな
以前のシリーズなら、うかつな突進なんて、見てからしょーりゅーけん!とか通常技置きとかに潰されてたのに
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間違えて愚痴スレ開いたのかと思った
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たまに1500戦くらいしかやってないのに、ウルプラとかに行ってる人がいるんですがこれって普通なんですか?
勝率も50%くらいなのに不思議です。自分は2500戦やってようやくプラチナまで上がれたんですが
これは遅いほうなんですか?勝率は53%くらいあるのに何故自分より勝率の低い人がウルプラまで行けるかわかりません。
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同じ10勝10敗でも、相手が自分よりLPが上かどうかで増えてくポイントも違うでしょ
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このゲームのガード硬直は誰が考えてますか?
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私です
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オマエノシワザダタノカ
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最近スト5を始めた豪鬼使いです
対空の後ろ大Pが灼熱波動拳によく化けてしまうんですが
このミスをなくすにはコツとかなく慣れていくしかないんですかね?
あと対空は昇竜拳と後ろ大Pどっちにするべきか一瞬悩んだ挙句
間に合わなくなってガードする事が多いんですがこれも
脳みそがスピードに追い付くまで慣れるしかない感じですかね?
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>>747
yes/yes
何でゲームのやり込みが大事かって言うと戦術とか以前に
脳と目と指先を直結させる手順があるから
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>>747
天破対空はときどですら灼熱に化けるから基本昇竜にしてると言ってた。
踏み込んで歩いてる時だったり前後に位置調整しながら対空見てる時(要は前要素にレバー入れた後)に出そうとすると化けやすいので
そういう状況下では天破は狙わないようにして昇竜で落とす
しゃがみながらその場でしっかり対空見てる時は天破で落とす
みたいに相手が飛ぶ前から最初に決めとくのがコツかな
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質問なのですが、今回の03.010アプデはトレモなどで時間をつぶしていれば
完了しますか?それともサーバー側の都合で完了しますか?
前者であれば、何時間くらい起動しっぱなしで完了しますか?
通信対戦ができないので困っています。
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5分かからずに終わる
糞回線乙
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回答ありがとうございます。
トレモしながら待ってみます。
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屈みガードを使わずに前後にウロウロする人って多いですけど、あれはどういう意図でそうしているんですか?
カリンなんかに多いと思うんですが、後ろ歩きでかなり遠距離まで離れて前歩きして攻撃とか多いです
後ろ歩きはガードの代わりだと思うんですが、なぜ屈みガードを使わないのでしょうか?
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5は全体的に投げ間合いが狭いのでガード入れ後ろ歩きで相手の投げを択から消せるから
立ガード入れながら下ガードをチョンチョンと入れる守りが強いとされてます
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・前ステの距離は基本的に択になっちゃって危険なので安全圏まで離れたい
・リーチ勝ちしてるのでこちらの攻撃だけが当たる間合いを維持したい
・めくり攻撃を返すのが苦手なので正面飛びになるように距離調整して対空したい
・固められ状況での後ろ下がりっていう行動が下段攻撃以外に対しては強いのでとりあえず後ろ入れっぱ
とか色々あると思うけど
基本ライン下げて端は背負いたくないので、飛び道具持ちで遠距離からプレッシャーかけれるキャラとかじゃないのに
自分からかなり遠距離まで離れるというのは俺も意図はわからん
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>>754
あ、すみません
中距離戦の話で、遠くまで後ろ歩きというのはバトルスタート時よりももっと遠くまで後ろ歩きして、
そして強Kが届くかどうか位の間合いまで歩いてきて攻撃したり、また遠くまで後ろ歩き、また強Kの間合いまで前歩きを繰り返してウロウロしてる感じです
カリン戦を観ると、皆そんな感じなので不思議なんですよね
自分はリュウ使いで屈みガードしながら前歩きしていくので、そういった動きをしたことがありません
キャラ対のヒントにならないかなと思ったので、行動原理が知りたいです
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>>755
ありがとうございます
なるほど、そういった理由が考えられるのですね
参考になります
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>>756
ガードの性質上前に歩くより後ろに歩く方が有利になる
かりんは歩きが早く対空が弱めなのと立大Kが強いので間合い管理がやりやすく
通常技対空と立大Kが有効に働く距離を維持しようとして前後にうろうろする
リュウも後ろに歩きながら波動昇竜でペースを掴むのが基本だから攻めっ気を抑えて待ち気味の戦法も練習するといい
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LP1500位でうろうろしている豪鬼です。
起き攻めについてなんですが、攻略サイトを回っていると両対応って言葉があるのですがどういう意味ですか?
竜巻や昇竜拳でダウンさせた後、前ダッシュしてその場受け身に対しての攻撃重ねには理解できるのですが、
後ろ受け身されると距離がかなり離されるので攻撃が重ならないのに重ねられるようなことが書いてあるのですがどういうことでしょうか?
フレーム表のサイト見て、ダウン後の有利フレームを見てこの質問をしています。
画面端にて後ろ受け身をした場合、時間差が生じるからという事なのでしょうか?
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>>759
両対応は読んで字のごとくその場受け身と後ろ受け身どちらでも重なる打撃起き攻めの事
原理はその場受け身と後ろ受け身のF差は5Fなので
その場受け身の3F目に持続が4Fある中攻撃以上を重ねれば後ろ受け身の1F目に打撃を重ねる事が出来る
豪鬼ならVスキルK>低め百鬼P>前ステ>屈大Pでその場受け身と後ろ受け身両対応重ねだから
とりあえずトレモでやってみるといい
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>>760さん、返信ありがとうございます。
相手ダウンとこちらのダウンと着地が、かなり近い位置じゃないと成立しないんですね。
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>>758
ありがとうございます
lp1000〜2000をうろついてますが、皆結構考えてるんですねびっくりです
リュウでもそういった戦い方も試してみます
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>>739
こいつストVじゃないゲームやってるみたいだな
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スト5購入したのですが、キャラ選びに迷っています。
前作はアドン使いでした。
キャラに求めるものは、操作が簡単なことを前提に
・ジャンプが速くてめくりが強力。出来れば空中軌道変更が欲しい。
・突進手段が強力。相手に触れに行くのが容易。
・無敵技がある。
・昇龍での対空が苦手なので、通常技対空欲しい。
・コンボのバリエーションは不要。火力もそんなになくて良い。
キャミィかラシードかネカリかなと思ったのですが、前作キャミィ難し過ぎてアドンとユンて戦っていました。
合いそうなキャラを助言頂けたら助かります。
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急降下技が強いのはキャミィ、めくりが強いのはネカリ。
通常技対空とめくりが強くリーチが長いのはバーディー
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そういうことなら本作一理不尽な突進技を持つラシードがお勧め
弱い点がない、公式にも主人公認定された公認チートキャラ
EXにしないと昇竜に無敵がないが、本作は道着を含めてみんなそうなので気にすることはない
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強いキャラ使いたいってことだろうしラシードだろうな
望みのものもほぼ全て揃ってる
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>>764
完全にラシードだと思う
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ネカリも強いけどアドンにはあんまり近くないしね
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ご回答下さった皆様、ありがとうございます。
まずはラシードとバーディーを使ってみたいと思います。
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空対空って相手の高度によって着地後の有利不利って変わりますか?
回答お願いします
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必殺技キャンセルのフレームについて教えてください。
例えば、リュウの屈中K>弱波動ですが、屈中K(発生7持続3硬直13)の持続1Fで技を当てキャンセルした場合どこからキャンセル(短縮)されて波動が始まってるのでしょうか?硬直が全部なくなって11F目は弱波動拳の発生1F目になっているという理解で合ってますか?
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>>771
かわります。
有利、振りは感覚でわかるようになる。むやみに投げこすってると打撃くらう
-
>>773
ありがとうございますやっぱり変わりますよね
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>>764
ミカとかいいかもよ
コンボのバリエーション云々以外は希望通り
1戦で切られる可能性が高いキャラだがラシードバーディよりは付き合ってもらえるw
-
>>758
数日前に質問したリュウ使いですが、攻めっけを押さえて待ち気味に徹した所、lp1000から2000をうろついていましたが、
ポイントがガンガン上がって初の3500行きました!嬉しいです!
アドバイスありがとうございます!
-
>>776
それ一番つまんないリュウだよ
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>>776
いちゃんもつけてるやついるけど、リュウはオーソドックスキャラだからいろんなスタイルのやつがいる。自分にあったプレイで強くなれたならそれでいい。おめでとう、もっとつよくなれるようにがんばれ!
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>>776
スタンダードな戦法のアドバイスでそんなにすぐ伸びたのなら今後もすっといけるかもね。がんばれ
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>>777
煽りと1度の対戦で抜ける人が非常に多くなりましたが、過去最高記録達成したので満足です
新しい戦い方で、いろいろと発見もあったので楽しいです
攻めの激しい相手に対して、かなり厳しいな、大分体力削られてる、負けるなと、
体力ゲージをちらっと確認すると、こちら残り8割、相手1割となっていることが結構多くてびっくりします
逃げながら戦うことも大事なんだと痛感しました
相手を近づけさせない戦い方をもっと磨いていきます
-
>>778、779
ありかとうございます!
-
>>780
個人的には模範的なリュウだと思うから頑張ってね
-
>>782
ありがとうございます
せっかく3500行ったので、しばらくはカジュアルマッチで頑張りますw
-
批判するわけではないけど
もしもこれが本当の喧嘩(ストリートファイト)なら相手はブチ切れるよなw
これからリアルファイトしようぜってときに後ろに下がっていくんだから
-
ストリートファイトは喧嘩と違ってちゃんと大会形式で開催されることのあるスポーツみたいなもんだから
アウトボクサーにブチ切れっていうようなもんだよ
-
他の格ゲーに比べて近寄るの難しいゲームだし。
-
でもまぁ道着でキリッとした顔してしゃがんでるのは絵的に見苦しいわ。
-
このゲームて
ボッ立ち(ニュートラル)
立ちガード
しゃがみガード
で食らい判定(ガード判定)の大きさって変わります?
-
そこまで詳細には調べてないし体感するような大差は概ね感じないけど
微妙に変わってたはず
-
しゃがみ限定コンボとかあるし変わるよ
しゃがむと縦が縮む分横に太る、まあ物理的に当然な感じだ
-
kofみたいにガードとニュートラルで変わるようなことはない
-
下がってるばかりだとペナルティ、とかあればいいのに。
-
なんでつけないんだろうな
-
下がる、待つっていう戦法を否定する必要は無いからでしょ
戦いは攻めなくても勝てるって面白いと思うし、ある意味ストシリーズの伝統だと思うよ
-
攻めなくても勝てるなんて弾持ちだけじゃねえか
-
端背負うっていうペナルティあるじゃん
待ち、逃げに文句いうやつはコレを上手く利用できてない証拠
簡単に端から逃さず維持する工夫をしたほうがいいよ
位置入れ替え前ジャンプや三角跳びを確実に咎めたり、Vリバを出させて咎める練習。
まあラシードのEXイーグルはある程度しょうがないクソ技だから削除するしかない
-
画面端という強烈なペナルティがあるからね
ただ逃げるのは有効な戦法じゃない
攻めるべきときに攻めて、守るべきときに守れるのが強い人で
卑怯とかつまらないというのは正直どうでもいい
勝つために最善尽くすのが嫌いなら
正直対戦ゲームに合ってないよ
-
いうて格ゲーなんて、どれも画面端キツいけどな。画面端に追い詰めたらハメとか言うenjoy勢いるし
-
リュウ「弾撃って下がるのキツイっすわ」
ガイル&ナッシュ「ホンマや」
キャミィ「画面端怖すぎ」
ラシード「マジ無理」
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相手を画面端持っていくことで有利になるってのがイマイチわからん。。
-
色々理由はあるがまず一つは画面端限定コンボが入るので大体コンボ火力が高くなる
2つ目は自分でも言ってる通り、相手は後ろに下がることでこちらの間合いを外して有利に立ち回っているわけだ
画面端まで行くとそれ以上下がれないからこの戦法が封じられる、リーチ差などはそのままだが「一旦逃げる」といった行動が出来なくなるのは大きい
-
このゲーム、位置入れ替え自体が簡単だから端に追い詰めたつもりが一瞬で端を背負うことにもなりかねんけどな
ケン、ラシードとか
-
画面端だとどんな起き攻めも大体密着作れるし
投げ後も画面端だと技重ねられるキャラも多いしね
-
このゲームのため時間って具体的には何フレームなのでしょうか
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画面端背負うと相手がまとわりついてきて、追い払うために反撃するとカウターで潰されたり、届かなくてスカった所を蹴られたり、脱出しようと前ジャンプすると潰されたり、対空準備がしてあって逃げられなかったり
亀になってると投げられるし、状況が変わらないから何かアクションを起こさなきゃいけないんだけど、難しいわ
皆うまいんだよな
俺も相手を画面端に釘付けにして、まとわりついてボコボコにしてみたいわ
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ボクシングでいうコーナーに追い詰めたみたいなもんだからな
相手は逃げたいのわかってるからフックを打つだろ
初心者は端でもストレートばかり打って簡単に逃がす
めくり落とせる技を持ってないキャラの端のベスト対空はバックジャンプだよ
振り向き昇竜でも位置入れ替えちゃうから70点だな
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画面端に追い詰められてベタ足の殴り合いは駄目か?
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駄目でもないだろうがバックステップの選択がないぶん少しやりにくいのでは。
まあキャラによるが
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4のころの板ザンは端背負うの好きだったな
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ザンギが苦手なんだがどう闘えばいいの
こかせれてからの対処法わからんからスゴい下のlpのザンギにも負けてほんとキレそうなんだが
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http://goodlg.seesaa.net/article/451406304.html
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自キャラも書かずに対策とな!?
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すまんすまんミカ使いでござる
一回転ぶと起き上がりにスクリュー重ねられたりそれをジャンプで避けようとしても頭突きみたいなのでまたダウンさせられるし小パンで暴れようにもexスクリューに吸われるしでそれだけで負けるんだが
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そりゃ行動がかみ合ってないんだから負けて当然じゃん
ジャンケンに負けるのをどうにかしろって言っても無理
そもそもミカも相手ダウンさせたら同じことやってるでしょ?
ただ暴れはよくない
強・EXスクリュー後の前ステで弱攻撃とスクリューがフレーム埋まったうえでどっちも完全に重なるんだから暴れたらどっちにも負ける
どうしても暴れたいなら受け身なしを混ぜると相手のミスも増えるんじゃない?
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ミカはザンギに割と飛び込んでいいよ。弱Kのめくりでまとわりつくのがオススメ
またダブラリでしか対空してこないならボディプレスで勝てる
とにかく起き攻めの回数を上回れるよう心掛ける事だね
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本命はスクリューだろうしスクリュー避けれる選択肢多目にすればいいんじゃないか
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ほー暴れ駄目なのね
いろいろ助言ありがとう
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>>810
相手のゲージがたまってないならCAはこないから重ねればいいんじゃない?
割り込まれる連携だと途中でゲージたまって投げられるかもしれん
少し考えよう
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確かマゴのコラムでザンギ起き攻め対策あったはず。板橋ザンギから文句言われたというあれ
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受け身取らないでいると、ザンギもスクリューを重ねづらくなるっていうやつか?
Vトリ持続重ねのときも有効だよね
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>>804
公式でも非公開の情報なのでどうしても知りたければ自分で調べてください。
短いのやつは0.5秒くらいで溜まる。もっと長いのもある
余談ですがタメ技を使うなら何をしてる間なら溜まる、とかそういう知識のほうが実用的ですよ
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当て投げへの対応が出来ないのですが
皆様はどの様にして対応されていますか?
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遅らせグラップ、最速投げ暴れ、バクステ、ジャンプ、投げ無敵技、無敵技
好きなの選べ
初心者帯でのオススメは遅らせグラップだ。
グラップをスカらせてそこへコンボという行動が出来ないレベルだと最も安定する防御手段だ
ちなみに読まれるとどれも投げを食らう以上に高いリスクが伴うので
通常投げ後は端でもループしなくなったので大人しくガードして投げは食らっといて仕切り直す
っていうのが最終的に上級者が選択しがちな行動だ
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>>823
ありがとうございます
遅らせグラップを意識してるんですが中々上手くいかないですね…
もう一つ質問致します
スト5から格ゲーデビューした完全に初心者で現在は
LP1000前後をウロウロしています
基礎的なコンボは完璧とは言えませんが出来る様になり対空もボチボチ出るのですが勝てなくてLPも一向に上がりません
トータル試合数は約1000試合ほどです
リプレイを見直すと相手の行動に対して対応出来ていない事が多々あります
自分自身の考える力が不足しているのかなとも思うのですが精神論とかでも何でも構いませんので格ゲーで対戦するときの心構え?みたいなものを教えていただけないでしょうか?
具体性のない質問で申し訳ありません
宜しくお願い致します
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>>824
1000試合は少ない
とりあえず10000試合やろう
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>>824
https://goziline.com/archives/8257
これ見て基礎を固めていこ
ファイターズID載せてくれたら見てアドバイスもしますよ
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>>825
ご回答、ありがとうございます
確かにまだまだ試合数は少ないと思います
本当にスト5にハマっていて仕事が終わったら毎日やっています
しかし、試合数は短期的には増やせないので気長に増やすしか無いのかなと思います
数をこなすのは経験値になるので絶対に必要な事だとは思うのですが1試合で稼げる経験値を増やす方法は無いのかなと思っています
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もっと生産的なことした方がいいよ
時間の無駄だから
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>>826
ありがとうございます
この記事は何度も目を通しているのですがイマイチ上達には繋がっていません
申し訳ありませんIDを晒すのは少し抵抗があるので後日IDを消したリプレイ動画を上げるのでアドバイスを頂いても良いでしょうか?
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>>828
仕事で生産的な事をしてるので趣味くらいは無駄な事をしてても良いと思います
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>>829
わかりました
相手の行動に対応できないのは単純に知識が不足しているだけだと思いますがね
技をガードした時の有利不利を把握して割り込むべきポイント、手を出したら駄目なポイントなど
ひとつひとつ覚えていかないと、対応して勝つのは難しいゲームですので…
わからないまま対戦していても埒が明かないので、トレモで調べたり、
同じキャラ使ってる人の動画を見るのも手だと思います
LP1000程度だと相手の事を知るよりも、自キャラの性能をしっかりと把握して強い行動を覚えて押し付けたほうが効率的ですね
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>>824
マジでなんのキャラつかってるかによる
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適当に飛んで雑に押し付けるだけでもLP2000くらいはいくと思うんだけどな
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>>824
俺もスト5 というか昨年の途中から格ゲー始めたよ
ゴジライン読んでも理解出来ない雑魚だったけどダイヤにはなれた
ウルダイ以上とかは上手い人多いけどダイヤくらいまではこんな適当プレイでもなれるしやってれば上ってくよ
飛びまくって対空出せたらゴールドくらい結構簡単に行けると思うけどね
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>>833
その辺りはガードされたあとに無敵擦られたりする
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すごい初歩的な質問なんですが、タメキャラと戦う時って
やっぱり相手が溜めてるか見ているものなんですか?
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>>831
ご回答ありがとうございます
知識不足はその通りだと思います
有利不利等は対戦で疑問に感じたらトレモ等で調べたりフレーム表を参考にしたりはしています
しかし、相手が対空を出せると分かっていても安易に飛び込んでしまったり
微妙な距離?で波動をうってしまったりそういった部分でダメージを取られている気がします
気をつけて立ち回れと言われたらそれまでなのですが意識しても中々改善できないのが現状です
>>832
ご回答ありがとうございます
使用キャラは豪鬼です
>>833
ご回答ありがとうございます
そういったアドバイスを格ゲー経験者の友人に言われるのですが私の考える適当な飛び込みと格ゲー経験者の適当な飛び込みはどうにも違う様で…
>>834
ご回答ありがとうございます
希望が湧きます
宜しければどんな感じで上達していったのかお聞かせ下さい
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>>837
勝てるようになったのは相手のしたい事がわかって対処出来るようになったのと、相手の防御手段がわかってきて崩せるようになってきたら下のランクで安定して勝ててLP上がってきたかな
でもLP1000の豪鬼なら飛んで触れて下中Pで固めて投げ混ぜて、対空出してきたら波動撃つとか前ステとかやってみる程度で3000くらい行けると思うけどね
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>>837
起き上がりの重ね
ジャンプばっかでなくダッシュ使う
竜巻からの追い討ちのクセづけ
あたりをまず意識してみては。豪鬼は体力が少ないからもし昇龍ぶっぱなしてクラカンばっか食らうとかならあっという間に死ぬ。あとは動画見てイメージ作ったら?ときどとかでなくゴールドくらいのでも検索して。わかんないままひたすら同じパターンで負けるよりいいかもよ
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相手の体力を0にすれば勝ち
0にするためには攻撃する
1度のコンボが長くてダメージが大きければ少ないターンで勝てる
まずはコンボ練習から
中級者になると必ずしもコンボじゃなくて暴れを潰す行動だったり投げとの択に持っていったりするけど
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>>764
エドじゃないかな。
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>>837
適当とんでも強いジャンプの目安としては
遠目から飛ぶほど返されやすい
近めから飛ぶほど返されにくい
っていうイメージでいいかと
要は正面から大パンチで飛び込むんじゃなくて
相手を飛び越えるか飛び越えないかぐらいの所から中キックで飛び込むってこと。
んで中キックが当たってたらコンボ、ガードされてたら打撃、投げ、赤星で択る。
ゲージが溜まったら適当に生でEX百鬼打てばいい
最低限の対空、コンボができて強い行動の押し付けができれば1000では留まらない
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豪鬼苦手なんですけど、百鬼ってどうしたらいいですかね?
中段のパンチは立ちガードしないといけないし、立ちガードするとスライディング、投げを喰らっちゃいますし
運でガードするしかないって感じなんですか?
それから空中波動もどうしたらいいのか分かりません
豪鬼の飛びには対空してはいけないと言うことなんでしょうか?でもそれだと豪鬼は飛び放題ですよね?
今は相手が飛びそうと思ったら運でダッシュって感じです
決して飛びを見てからダッシュではなく、もしかしたら飛んで波動出すかも知れないと思ったらダッシュって感じてす
相手の飛びを見てからダッシュは難しいです
豪鬼をトレモで試してみたいんですけどマネーがありません
当方リュウ使いです
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>>838
凄いですね
上手くなれた事に純粋に尊敬します
相手が何をしたいのかというのがイマイチまだ分からなくて理解度不足なんだと思いますが
飛んで触れるのが良いですかね意識してみます
>>839
起き上がりは重ねは意識しています
ただ、重ねてからの行動が分からないのが現状ですね
2大pを重ねた後にガードされたらそれで攻めが終わってる感じがあります
ジャンプよりダッシュを使っているのですが相手の攻撃に引っかかる事が多いですね…
竜巻からの追い討ちは弱竜巻からのコンボの事でしょうか?
昇竜拳ぶっぱは体力が無いので極力出さない様にしています
動画でイメージ作りはもっとやってみます
>>840
コンボ練習は毎日やっています
精度もそこそこ上がってきたのかなって所ですね
>>842
強い行動の押し付けが出来てないのかなと思いますね
めくりジャンプはちょこちょこ使っているのですが見栄えがあまり良く無いとか思って使ってない節がありました今後は通るなら多用してみます
EX百鬼が強い強いと言われてるんですが何が強いのでしょうか?
普通の百鬼と比べてイマイチ強さの違いが実感できないのですが宜しければ教えて下さい
たくさんのご回答本当にありがとうございます
頂いた意見を参考にして頑張ってみます
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一辺に考えすぎだよ
一個ずつテーマ絞ってクリアしていったほうが上達早い
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>>843
ガードしようと思ったら択になるんで頑張って対空
重ね状況じゃなければ昇竜じゃなくても空対空に持ち込めば全ての派生に勝てる
百鬼の中段と下段はさすがに択にならない(k派生は上段でしゃがみガード可能)
問題は中段と投げだけど、投げはしゃがんでスカせば目の前で隙だらけなので頑張ってフルコン入れる
空中波動は飛び見てから前ステでフルコン。波動見てからはキツイけど飛びを見てからなら全然いける。
>>844
EX百鬼にすると強くなる点はダメージ以外にも
早いのとレバー入れで軌道の調節ができるので対空の的を絞らせにくくできる
スラ派生がガードさせて+2なので攻め継続可能
k派生をヒットさせればしゃがみ中pが入るぐらい有利なので痛いコンボ可能
登り部分に攻撃判定が付く
画面端に追い込まれたらEX百鬼で飛び超えて裏からスラで端入れ替えて有利を取るっていう行動が対策できてない相手には強くて
裏周りスラを警戒してガードする相手にも、裏に行くと見せかけて真上からk派生で表からコンボとかも強い
これを中央でやっても勿論強い
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>>844
下大P重ねて何したらいいかわからないってのが勝てない理由の一つでは?
フレーム知ってるんだったらガードでも有利なのわかるし、有利フレームで攻撃しまくるのが理解してないのかな
フレーム埋めてれば相手が暴れても勝てるし、ガードばっかしてたら投げが通るよ
飛びが強いってのもガードさせただけで有利で負けないジャンケン出来るからだよ
無敵とか細かいことは省くけど
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>>846
ありがとうござきます
百鬼を対空できるように頑張ります
中段と投げはやはり2択で運しかない感じでしょうか?
それから飛びを見てからダッシュを試してみたんですが、相手が空中波動の場合はかわせるんですけど、
通常のジャンプ攻撃だった場合はどうしてもフルコン喰らってしまいます
ここもやはり運しかないんでしょうか?
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>>848
残空はリュウの中昇竜で相打ちになってダメージ勝ちできてるから基本昇竜でいい
リュウは歩き遅くないし残空読めたら前歩きでもいい。通常飛びだったらガードできるし。
なのでこれはリュウにとって分がある駆け引きでなのは理解できるかな
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>>849
ありがとうございます
空中波動ダメージって40しかないんですね
こんなに弱かっただなんて
昇竜対空頑張ります
前歩きも試してみます
百鬼の方も、豪鬼を購入していろいろ試してみました
中段パンチと投げは完全に2択でファジーガードは不可能っぽいです
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ブランカを使っているのですが、かりんや豪鬼のしゃがみ中P→しゃがみ中Pの連携は3フレ技がないので割り込みできないという事でいいでしょうか?
ゲージない時は最初のしゃがみ中Pガードで投げとの二択をされるしかないのでしょうか
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>>851
そうだよ、遅らせグラップで単純な2択は防げるから練習しよう
強いて言えば屈中Pを当ててもその場から投げは届かないからかりんも豪鬼も投げる為には前に歩く必要がある
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それはヒットレベルというシステムの影響で3フレ持ちでも割れない連携、無敵技で割り込むとか3フレ必殺で相打ち取るとかは出来るけど
それらの技はガードさせたあと投げ間合いじゃないので遅らせ暴れすれば単純な2択は防げる
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>>851
かりんのしゃがみ中p→しゃがみ中pは一瞬歩かないと当たらないので割り込める
しゃがみ中p→立ち中pはプラス2からの中攻撃による発生5なので3F小技でも割り込めない
豪鬼のしゃがみ中p→しゃがみ中pもプラス3からの中攻撃による発生6なので3F小技でも割り込めない
そこで役立つのが後ろ歩き
中p→中pはガードになり中p→投げはスカせる。強い。
ただし下段には弱い。でも、相手側としても中足単発確認でコンボいくのがムズい。なので上級レベルじゃなければ割と気軽にやっていい。
あとはバクステ暴れ。カウンター空中くらいになるだけなので安く済む。
かりんはこれにそれ以上のリスク背負わせるのが難しいのでやっていい。
豪鬼にやるとしゃがみ中p→大pとかやってくる。クラカン痛い。
でも4Fで暴れられるようになる。ガンバレ
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ツイッターとかで見たラウンジ募集(パスありの部屋)って条件が合ってればツイッターとかで挨拶せずに勝手に入っていっていいの?
何か知り合い同士でワチャワチャやってるイメージあるけど・・・
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ラウンジに入ってから挨拶コメしときゃいいよ
ツイッターみたいな外部ツール使わないとろくに相手を探せない時点でクソだよなぁ
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>>856
ありがとう。そっかラウンジ内でコメントできるのか。
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エクストラバトルで、春麗のジューンコスを入手したいのですが、本日からではもう手遅れなのですか?
4つのエクストラバトルの意味がわからないのですが。。
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キャラランクの上位陣に比較的勝ちやすいキャラって誰ですかね?
あまり一方的にやられたくないのですが…
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自分も上位キャラ使おう
寿命短そうだけどアビ使っとけばいい
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>>859
メナト
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>>859
アビゲイルかラシード使っとけ
他のキャラより全てが強い
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ラシードとアビゲイル使ってるんですけど、ベガにこかされてから大Kから延々固められて投げられて固められてクラカンされてで死にます。
相手がどういう連携で固めてきてるのか、動画を見直しても目まぐるしくてよくわかりません。
それで暴れどころが分からずガンガードしかできない感じです。
ベガのよく使う硬めの流れを文章で教えてくれませんか。
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キーディス表示しながら一時停止とコマ送りを使って確認するといいと思う
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アーケードのⅡ(ツー)のボーナスステージをヘルにするにはどうしたらいいのですか?
Ⅲ(サード)はラウンドを5にしてCAフィニッシュのラウンドがあればいけました。
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>>863
自分でベガ使ってとれもでレコーディングして再生してみる
ゴジラインでベガを調べて実際対戦してみる
連携は人によって違うからなんともいえない
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攻め方のバリエーションの増やし方について質問させてください。
LPが一番高い時で5600ぐらい行ったんですが、
この辺りで攻めパターンの少なさが自分で気になり、
また完全に手癖になっているためにほとんど攻めが通らず負ける事が多くなってきました。
そこで、上手い人の動画などを見て攻め方を参考にしてトレモで練習、
少ししてから実戦投入してみました。
そしたらこれまである程度出ていた対空がほとんど出なくなり、
コマンドミスは増え、攻め方のバリエーションは
増えたといえば増えたのですが、全体的に攻める回数は激減してしまい、
今LPは4000を割りそうです。
何かもう元のままの方が強かったのは明らかだし、
過程を間違えてるんでしょうか?
一回沈んでまた上がってこられたらいいのですが怪しいです。
ちなみに以前は対空と飛び込みからのコンボ、
前ダッシュからの投げだけで勝ってたナッシュでした。
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>>867
どういう動きしてるのか分からないから具体的な事は言えないけど
地上戦を覚えようとしてるけど上手くいかないという事かな
対空と飛びと前ステだけやってた方が勝ててたというけどそれはLPが下の方だったからだよ
上に行けば飛びには対空、前ステは見てから止められる相手も増えてくる
そういう状況で勝ち筋が対空しかないのはどう考えても勝てないので地上戦で相手を抑え込む戦い方を覚える必要がある
横の意識が増えると上の意識が薄れて対空が出ないのは普通
上手い人は横押ししつつ対空も出るから上手いと言われる
言い方が悪いけど要は今までは相手を見てない脳死で勝ってきたから
上に行きたいならミスをなくして読み合いでも勝てるようにならなくてはいけない
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>>868
横からで悪い。
俺はナッシュ使いじゃないがナッシュが脳死で勝てるキャラだとは思えん
>>867は流石に自虐しすぎてて的外れになってるんじゃない?
中サイスやソニック一切撃ってないんじゃシルバーぐらいで豪鬼に勝てなくなるでしょ
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>>868
脳死で勝ててた、本当その通りだと思います。
横に意識がいくから対空が出ないってのに凄く納得しました。
相手が飛ぶかも、だけじゃなく、自分の意識が地上のやり取りにいってるから、
相手の飛びにも対応できなくなってたんですね。
>>869
すいません、端折ってました。
中距離からの中サイズ、前大K、相手を飛ばせる為にソニック撃ったりはしてました。
スーパーゴールド超えると、途端にソニックで飛んでくる相手が減った感じがします。
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>>852.853.854
遅れましたがありがとうございます。
遅らせグラップ、ヒットレベルなど大した理解もしないでやってました
飛びをガードしたら無意識にしゃがんでいました。まずは後ろ歩きを含めてやってみます
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>>865
ボーナスヘル出現条件
ボーナスステージまでに
2はスコア15万点
3はスコア10万点
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すいません。さっき戦った人をラウンジに招待する方法を教えてください!
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あ。自己解決しました。
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最近始めたのですが、このゲームトレモのラグひどくないです?
トレモステージで対戦してるんじゃなくて、トレモで練習してるときなんですけど。
PS4だからスペック不足とかでもないし、何かもうトレモにストレス感じてます。
これって仕様ですかね。
何か改善策とかありますか?
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PS4だからスペック不足なんでしょ
PS4は滝ステージとかでもラグるよ
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トレモで感じるラグについては、常にラグいんじゃなくて、時折回線つまったみたいにラグが出ます。
対戦で無線の方相手に対戦してる感覚です。
ステージに関しては、ちゃんとトレモステージでトレモしてるんですけど、やっぱりステージ自体にラグあるんですか?
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マッチング待ち受けしてなくてもログイン状態だとなんか裏で通信してラグることがある
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pc版だと感じたことないけど今更ながらすげーゲームだな
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流石にトレモでラグとかないわー
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>>863
まずベガは有利F攻撃の塊だし、クラカン対応技も多いので読み切らない限り暴れは非常に危ない。
中央付近ならバックジャンプの方がまだマシ。
基本的にはガンガードして、相手が投げだったら割り切ってターン終了、必殺技まできたらターン交代。
相手がターン継続のためによっぽど強Kやアックス連発するなら無敵or暴れで割り込み、前ダッシュには見てから弱攻撃。
後は自分の体力ある内は後ろ歩きをしばしば見せておいてベガに屈中Kを使わせるようにするとか、
そもそもループする画面端に行かないように意識して下がりすぎないように立ち回るとか。
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>>863
後は両方自分が使わないから不確かだけど、
暴れるならサイコアックスガード後3f技は通しやすい方。
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>>875
トレモでラグは普通にある
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俺もPS4のトレモで一瞬止まったりラグを感じる
CFNで常時ネットワークに繋がれてるせいだと思って
ネットワーク機能をオフにして起動してみたけど、それでも同様だった
PS4はトレモステージすらスペック不足とでもいうのか
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フレームってあるようなのですが、覚えると覚えないでは全然違うのでしょうか?休みの日に遊ぶのでめんどくさいのはいやなのですが、どのくらい違うものかと思いました
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ブロンズくらいで遊ぶなら覚えなくても問題ないよ
でも相手の攻撃をガードしたときに反撃をちゃんと入れられないとダメージ取れないから、ちょっとずつは覚えてくことになるんじゃないかな。一生同じ行動されて負けたらつまんねえしな
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>>885
わからないまま殺される事に理不尽や怒りを感じないなら別に覚えなくてもいいんじゃね
ただ数ある格ゲーの中でもスト5は特にフレーム知識は重要な部類だと思っていい
なぜなら先行入力システムがあるから基本的に相手側の連携は常に最速で繋げてくるのでミスに期待できず、
フレーム理解せずに適当なところで暴れてるとカウンターくらいまくって死ぬ
逆に言えばフレーム理解して強い連携を組んだり割り込めるポイントや確定反撃等を知っていればその通りに事を運びやすいので、攻守ともに役立つ。
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アレックスのラリアットとかこっちのほうが先に動けるように見えるけど、実際はそうじゃない
実戦で試行錯誤するよりフレーム表見て理解したほうが断然速い
必殺技にしても弱中強でぜんぜん反撃できる技が違ったりする
ってかこのへんの基本ルールってゲーム内で解説されてないよな
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トレモでフレームが表示されるようになりましたが
これって技の攻撃判定発生Fは表示されてるのですか?
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>>886、887
ありがとうございます。そうなんですかぁ、中々大変なんですね。強い人はみんなやってるのでしょうね。それって時間かかりますか?
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いきなりフレームを覚えるのはつまらんよ
この技をガードした後はこの技で反撃できるとか、この技はガードさせても相手の反撃にガードが間に合うとかを覚えてからで充分。
面白くて続けてればそのうちフレームの概念に触れることになる。
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なんか順番を勘違いしてるっぽい
時間はかかるけど別にフレームありきから入る訳じゃなくて、やられてムカついたことの反撃(不利)を調べてくことになるからやってりゃ覚えるというかやりながら覚えてく
まあ無視して一生昇龍打ってるケンとかいるし楽しみかたは人それぞれ
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最近、確反を覚えだしたけど、世界が変わった
今まで防戦一方で、どうやって相手の技を潰せばいいかしか考えてなかったけど、ガードするだけでリターンが取れるんだから、凄く楽になったわ
ガードすることが楽しくなった
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>>891
皆さんありがとうございます。なんか大変なんですね。あ、キャラはリュウ使ってます。自分が弱い上に、どうもリュウ自体が弱いらしいのですが、何故だかリュウしか使う気がしなくて。
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初心者って、どのくらいのレベルまでを言うんだ?最近始めてここみたけど、言葉が全くわからん。みんな初心者なの?勝てないから初心者って言ってるだけなの?
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俺ストリートファイター4からやってて5年くらい続けてるけど、最下層にいるから初心者やってる
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言葉使いがちょっと違うな。始めた時間なのか、知識はあってもレベルが上がらないと初心者なの?
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>>896
そうなのですか。初心者ってそういうことなんですか。ありがとう。
-
弱いと初心者
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>>895
そりゃここで上級者どころか中級者とでも言おうものなら
存在が残らないほど寄ってたかってボッコボコに叩かれまくりますからね…
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正直そこら辺は統一された定義はない
個人的には力量の具合だと思うけど対戦数5000回とかこなした人が初心者名乗ってることに釈然としてない他の初心者とかたまにいる
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いやシンプルにLP2000までくらいでいいんでない?
ここの数値は人によるとしても明確な指標あるでしょ。俺は初心者に負けなくなると初心者脱出だと思う
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俺なんて対人億劫でランクマ100戦勝率47%で
一昨年の夏以来やってない
んで、カジュアルで1500戦やってやっとこさ勝率50%に持ってってから
もう対戦やってない
ひたすらトレモcpu8相手に全キャラ使って確反、対空、コンボの練習してる
ランクマやってみようかなぁ
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やれ
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なんか初心者といいながら、皆さんレベル高い話してるなぁ、と思ったもので。中級者以上の人がいてくれるから、ここのレスが成り立つのは良くわかるんですがね。自分が中級者以上なんていったっていいと思うんだけど…
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リュウは別に弱くない
キャラスレは自キャラが弱いアピールするやつばっかやで。そうした方が謎のプライドが保たれるんやろうか分からんが、特にリュウのプレイヤーはひどい。
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>>882
アックスガード後はベガ有利だよ
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>>885
全部覚える必要はない
まずは相手がやたらと多用してくるけどガード後何したらいいかわからない技を調べてみたらいい
相手が有利なら暴れないほうがいいってわかるし、相手が不利なら暴れどころだとわかる
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どうやったら2000にいけるの
もううんざり
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>>907
勿論、+1fということは把握しており当然ベガが弱攻撃なら潰されるが間合いの関係やリターン重視で中P等を振ることも多い。
どうしても攻撃で割り込みたいならの一例を出した。
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>>909
起き攻めを覚えれば2000に行ける
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>>910
余計なレスを続けて申し訳ないがフレームや間合い、キャンセル技の頻度的にも強kや立中pや屈中pの後に割り込むよりはっていうことを言いたい。
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>>909
どのキャラを使ってるんだ?
どんなキャラでも1つや2つは強い技を持ってるのでそれを使いこなせば勝てるはず
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春使ってるけど強い技ぶんぶんされて全部つぶれて何もできん
キャミィなんか余裕でPPて負けれる
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>>894
リュウで問題ねえよ
プロになるわけじゃなし
LP5万のリュウもいる
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追突拳、立ち大パンとか適正に使ってるかい?
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コンボ精度上げて当て投げして対空してれば3000くらいまでは普通にいけるんじゃないか
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4000〜6000?までがゴールド〜なんたらゴールドなのはわかるんだけど
そっからはなんなの?
ダイヤとかプラチナとかいうけど順番が知りたい
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普段は大体立大P追突中足あたりをふってる
でも最後には負けてるという
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>>919
1、遠距離で弱気功拳を撃ちます
2、気功拳を追いかけます
3、気功拳を飛んでくるなら立小Kで落として前ステで密着択、ガードするようなら気功拳の後に牽制技を当てて後ろに下がります
以下ループで初心者には勝てる
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>>915
ありがとうございます。しかし皆さん初心者でも強いですねぇ。ブロンズにすら、スパブロなんて全く行ける気がしません。
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スト5の初心者であって格ゲーの初心者はほとんどいないぞ
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格ゲーは3rdぶりだけど全然違うよね…
みんな対戦の時何を意識してるの
確反とる!じゃなくて相手の技の出がかり潰す感じ?
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>>922
だからですねぇ。自分全く初心者です。昇竜波動が出せるようになってもダメなんですねえ
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>>924
とりあえず根気よく続けてな
そんでなくても格ゲー人口減ってるし
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>>923
自分の勝ちパターンにはめようと常に考えてる
転ばせて投げて画面端に追い込んで出来ればパーフェクトKOを狙ってるよ
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10月から格ゲー初めてプラチナまで行けたからがんばれ
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>>927
格ゲー自体は数年やってるのに格差を感じる…
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>>928
あんま気にすんなよ
人それぞれだ
そんなあんたにもストロングポイントはあるはずだ
コンボがクソうめーとか
キーディスがめちゃ綺麗とか
めくりガードだけはまかせろ!とか
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>>927
すんごい!才能あるんですね!期間にしてどの位で行くんですか?1日何時間?毎日やるのですか?
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LP2300位まで行ったのですが、最近800〜1500の間を行ったり来たりになった豪鬼です。
最近勝てなくなりました。当て投げオンリーと当たるが最近多く、連続で当たるとペースが崩されてどうにもなりません。
投げ抜け頭に入れるとガードが緩くなり、逆にガードすると連続投げであっという間に危機になります。
特にさくらと、少し違うのですがララの通常対空で落とされた直後のコマ投げに悩まされてます。
当て投げオンリーの対戦は捨てて、普通に対戦できる時に頑張ればいいんでしょうか?
-
簡単なものなら暴れ、垂直、バクステ、後ろ入れっぱ、無敵パナし等がありますが、
とりあえず一回投げられた後の対処を考えた方が良いと思います。
-
コマ投げはともかく通常投げなら連続して投げられることも無いし
投げられた後は受身取って冷静になればいいと思う
-
その帯ならしっかり遅らせグラップを使ったほうが良いかも
-
ランクマ勝てないから最近cpu戦ばっかりなんだけど意味あるのかなあ
対人が一番だとは思うけど
-
格ゲーやったことない俺でも1ヶ月でシルバー帯でやってた記憶あるからブロンズとかはやってれば勝手に上がると思うんだけどなぁ
-
>>928 >>930
自分の中である程度攻めのパターンを作ってそれをやってれば、少なくともゴールドまではいけると思うよ。
それより上の人はちゃんと対空が出たり、攻めのパターンが多かったり、間合い管理が上手かったりとか
いろいろ必要になってくると思う。あと単純に強キャラ使うとか。
一日2、3時間もやれば十分だと思うよ。プラチナ上がったのはつい最近だけど。
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その辺ですぐ上に行けるかどうかってのはセンスの話なんだろうなあ
元々センスないとは思ってたけど
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基礎攻略とかは本当に読んでおいたほうがいいと思う
じゃないともつれた時にとりあえず投げ入力して俺みたいに殺されるぞ
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これ知らずにやってるけどlpまじ安定しねえ
3800から3100をうろうろする毎日だけど勉強ほんと嫌い
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馬鹿は格ゲー強くなれないって本当だな
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ブロンズ帯とかは攻略読んでも意味ない
攻略ってのは両者が格ゲーにする気があって初めて成り立つから、ブロンズ帯は格ゲーじゃなくてアクションゲーム
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知り合いに自称格ゲー大好きって40くらいのオッさんがいてよくゲーセンに行って格ゲーしてる。
乱入されたらほぼ負けるくらい弱い、
勝ったこと見たことないw
今日も練習するぜ、とか言ってコンボ練習をCPU相手にして上手くなってるつもりなんだろうな。
スト4やってた頃、どのくらいの腕かと思って対戦したら死ぬほど弱かった。
飛んでコンボ狙ってくるだけの脳死プレイ。屈みグラップ知らない、対空考えてない、セービング使わない、もちろんグラ潰しやファジガード、セビ滅なんて知らない。これで趣味格ゲーとかよう言えるなあと思いつついろいろ教えてあげた。
あれから1年以上経つが、未だにゲーセンのウル4でCPU相手に飛びからのコンボだけ狙って、対戦されたらボコボコに負けて、面白かったーとか言ってるような人がいる。
格ゲーのソフト買いまくってインスタ挙げて、格ゲーについて語ってるおっさんなんだけどな、この人。
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アレックスが苦手ですヘッドロックとスタンピートに対してどのように対処すれば良いのか分かりません
あれって見てから反応できるものですか?
同じくかりんのレッセンパ、バーディーのブルリベンジャーも同じく苦手です
リュウを使用しています
とりあえず屈みガードはやめて前後にウロウロした方が良いのかな?とも思いますが、足下がら空きなのと、
相手の突然の突進攻撃にちゃんと後ろガードを入れられるのか不安です
このゲームって相手の突進技を見てからガードは間に合わないこと多いじゃないですか
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>>943
人の楽しみかたにケチつけれるんだから大したもんだな
まあもしキャラダイヤとか語ってたらウザいけど
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>>944
来るかもって意識割いてれば見てから反応できるよ
苦手意識がついてるだけじゃない?
考え方を変えてみればいい
一番早い弱スタンビートで発生27Fだよ
飛びの全体フレームが40F前後で降り初めに攻撃出ることと対空技の入力やら発生F考えたら
立ってガードするとか上入力するだけならそれと同じぐらいの反応速度で余裕をもってできる
前ステ2回分ぐらいだと思ってもいい
更に下溜めが必要で予兆もあるからその場でしゃがみながら牽制振ってるとか事前行動が読みやすい
突進が見てから反応できないってのはユリアンのEXタックルみたいな発生が1桁クラスのを言うのであって
上段やら投げのはかなり遅いからよほど意識を散らされてない限り見てから反応できなきゃ苦しいよ
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>>936
どのキャラ使ってるかにもよるだろ。
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>>946
ありがとうございます
2つとも溜め技だったんですね
ためを見て予測するというのは考えてもみませんでした!
動画を見返してどの場面で使ってくるのかもリサーチして予測しやすくする
見てからレバー入力を試してみます
ありがとうございます
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>>947
このランク帯でキャラとか対して関係ないでしょ
ベガとかバーディーとかはお手軽だと思うけど、他のキャラ使ってて普通に上がれたからね
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今ブロンズはともかくス―パーブロンズくらいはレベル上がってるから一概には
遅らせグラップやそれを狩る行動なんかも普通にするし躓く人は躓くと思う
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>>932 >>933 >>934
返信ありがとうございます。
熱くなりやすいので、冷静になるように努めます。
遅らせグラップって、ガード中にグラップ入力ですよね?
リュウ豪鬼の様な見え見えのJ弱Kならわかるのですが、後は読みですよね?
ガードの度に入力してたら、ガード緩みますよね?
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>>951
アレックスなんかスタンプもヘッドも垂直ジャンプで避けられるんだから飛んでりゃいいのよ
俺は毎回スタンプ飛ばれてえらいことになる
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>>952
ありがとうございます
使ってきそうな場面で垂直置いてみます
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>>951
あんま精神的な話じゃなくて例えば通常投げ後に前ステで距離詰めてきたら受け身取ってりゃ投げられた側の方が有利なんだわ
画面端とか中央でも一部例外のキャラはいるけどさ
だからそんなに連続で投げられるってのはその後の状況わかってなくてぼったくられてるだけとか
対空出てなくて簡単に触られて大幅な不利フレーム背負うとかが原因なんで状況見た方がいいって話だと思う
遅らせグラも状況見ていれてればガードのたびにとかいう話にはならないでしょう
密着の択になってる時だけ入れればいいし攻めが継続する画面端以外は投げられてもいいってなるかもしれない
まあ俺は遅らせグラは初心者帯ではいらないと思うけどね
まともに重ねられてなくて意図せずグラ潰し気味の打撃も来るだろうから普通に3F技とかで暴れた方がいい
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>>877
誰もなる
ProにSSD詰んでてもなる
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遅らせグラがいまだによくわからんし、どうトレモで練習すればいいのかもわからん
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>>956
トレモで相手リュウにしてレコードで
1.前ステ→立ち弱p→投げ
2.前ステ→立ち弱p→立ち中p
を記憶させて両方オンにするとランダムでどちらかを延々やってくるので
投げは投げ抜け、立ち中pはガードになってたら成功
投げを早く入力しすぎると立ち中pが刺さるし
投げが遅すぎると普通に投げ食らうので
そうならないようにグラップ入力する感覚を掴め
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>>957
サンキュー
やってみるわ
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初心者向けの簡単な練習リスト
・コンボ
・ガード
・対空
・攻め(択)
コンボは簡単なものを覚える
ダメージの大きいコンボ、画面端に運びやすいコンボ、起き攻めしやすいコンボ、ヒット確認しやすいコンボなど
目的に合わせて少しずつ練習
あとクラカンコンボは必須
ガードは難しい
とりあえず後らせグラップは必ず覚える
グラップ狩りをしてくる相手とは読み合い
対空は要練習
対空が下手でランクが高い人はいない
それくらい重要
飛びからの展開が強いゲームなので対空を出せないと飛車角抜きで将棋をやってるのと同じ
攻めは打撃と投げで揺さぶる
後らせグラップをしてくる相手にはどちらも通用しないので勝てない
簡単なグラップ潰しを覚える
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Vトリガーを忘れてた
Vトリガーは相当強いので必ず使う
使い道はいくつかあるので調べる
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>>937
1日1時間もゲームに充てることは難しいので、全然上手くならないんでしょうね、僕は
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1日2,3時間てどんな奴なら可能なんや
普通勉強とか家事とか他にやることあるよね
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>>949
本当に簡単だったのか?
俺はずっとジュリ使ってたけど、上がりかけたらガイルとか豪鬼が出てきて落とされてたんだが。
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>>961
スト5は毎日3試合くらいは継続すると全然違うんでやってみ
なんだかんだで反応が大事なゲームだから毎日やって条件反射に近付けるのが本当大事
俺の場合は毎日3試合やってリプ見ながら何が悪いのか検討してそれに合わせたコンボ練習
一日のプレイ時間1時間未満でずっと来てるけど今スパダイになってる
格闘ゲームのランクマはスト5が初で1年目の全然LP伸びなかった時期は少し辛かったけど
「自分の何がダメか」をちゃんと認識してそこを埋めるように練習ってのをすれば
誰でもLPは伸びると思うよ
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全キャラ全技なんて把握できないから苦手な相手がよく使う技だけでも調べると全然違う
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>>963
そんな豪鬼とかガイルいたかな?リュウばっかだった記憶あるけど
最初はかりん使ってたけどガイルいてもガイル戦とかめっちゃ得意だったしシルバーに上がれなかったこともないしシルバーから下がった事もなかったかな
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離れた距離で小パンチを振るのはどんな意味があるのでしょうか?
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前ダッシュを止めたり突進技を止めたり
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LP800〜1500豪鬼ですが、めくり対空がわかりません。
振りむき昇竜を練習してるのですが、特に画面端ではうまくいきません。
4強Pだと遅れるので、コンボを食らう為使っていません。
ワンボタン対空のあるリュウやケンに変えた方がいいでしょうか?
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>>969
りゅう使ってるけどワンボタン対空(屈み強P)は、全くめくりを落とせないよ
踵落としもあるけど、発生が遅すぎるのと、発生前に高く振り上げた足にくらい判定が付くので、相手のジャンプ攻撃がニュートラル時より早く当たってしまうから対空で使うには厳しい
昇竜も後頭部あたりを狙ってくるめくりはスカって落とせないね
バックジャンプ弱Pもあるけど、これも安定した対空ではないなあ
前ジャンプされてもめくりにならないよう間合い調整するってのが一番の対策って誰かが言ってたけど、これだね
めくりになってしまったら、おとなしくガードするしかないのかも
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>>970
返信ありがとうございます。
相手にまとわりつかせない事が重要なんですね・・・。
対戦相手がある程度距離をとった時に、前後にブルブル動いているのって、この対策なんですね。
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4強pが遅れてコンボ食らうってのがわからん
4強pもワンボタン対空だし
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反応が遅れるから発生ともあいまって一方的に潰されるってことではないかな。判定の強くない対空にありがち
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4大Pもワンボタンっていうの?
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カジュアルで、初心者狩りっていうのやってる人って、どういう人なんですか?CPUやってればいいのに。病気かなんかなんですか?
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>>975
おかしなやつもいる
それが正常な世の中だ
仕方ない
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>>976
そうなんですねぇ。いや〜なんなんだろうと思って。勝ちたいだけならコンピュータ相手にしてればいいじゃないですか?負けた相手がイラつくとでも思ってるのですかね?
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水でも飲んで落ち着け
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お、そう見えますか。だから初心者狩りって人がいるんですね。ありがとうございます。
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リードしたらずっと画面端でコパン連打とか、おかしなのいるから。初心者狩りにあったら放置してブラックリスト入れればいいよ
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ブラックリストですか!成る程。そうすれば気持ち悪い人とは当たらないわけですね。ありがとうございます。自分はまだまだなので普通に勝てないので、負けることは仕方ないのですが、つまんない人がいるんだなぁと思ったもので。何が楽しいのかサッパリわかりません。勝率が高いのが嬉しいのですかね?
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負けて悔しいのは分かるけどさ、ここに書き込んでる暇あったら練習したらどすか? なんの分野でもそうだが、自分ができない理由を他に押し付けてたら一生上達しねえぞ。
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>>982
え、何かに押し付けてますか?
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君みたいなリアクションが面白くてやる人いんの。君が騒ぐほど喜ばしちゃうの
俺もそういうやつの気持ちはわからんけどそういう人いるよ
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初心者狩りに文句言ってる初心者、ほんと気持ち悪い。共感求めてるやつは拍車かけて更に。何やっても同じこと言ってるんすかね。努力してから弱音吐くならまだしも、少しかじった程度で相手批判って恥を知れよ。初心者だからって構ってもらえる教えてもらえる世界だけじゃねえんだよ、それだけは知っとけ。
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カジュアルは幼稚園だからね
幼稚園に大人が侵入してきても誰も何もできん
自分の身を守るためにはシステム上ブロックしかない
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グラ潰しができてるのかできてないのか、
試合中はいまいちわかりません。
ジャンプ攻撃をガードさせて、一瞬送らせて技を出しても
普通にガードされるんで、もう一瞬送らせたら今度は逆に自分が投げられたり。
ダッシュから通常技or投げorグラ潰しとかやりたいけど、
これもグラ潰しのつもりが自分が投げられるのは
技出すタイミングが遅いんでしょうか?
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グラ潰しは相手のグラップとるタイミングの運ゲーなんで
投げ読めたら素直に下がって投げシケ狩ればいいよ
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>>987
後らせが通らなかったら次は投げでいいんじゃないの?
低いランク帯なら後らせが1度通用しなければ後は全部投げでいい
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>>988
あー、下がってスカらせる選択肢は全く頭にありませんでした。
今度やってみます!
>>989
自分がよく豪鬼のチョップ?みたいなのに
グラ潰しされて、そこからごっそりいかれるし、
それを警戒して投げを無視してたら投げられる連携を食らうんで、
使い分けられたら超強いな、と思って練習してたんです。
相手あってのモノなので難しいですね。
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>>990
ごめん最初しか読んでなかった
相手が使い分けてるなら後は読み合いだね
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質問致します
格ゲーを始めたばかりの初心者なのですが対戦中の目線の置き方は皆さんどのようにしてますか?
基本的には相手キャラをガン見して空いた時間にゲージ等を確認するで良いのでしょうか?
ガン見していたら速い行動をされた時に相手が消えたように感じる事があるのですがそういうもんなんでしょうか?
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>>992
基本それでいいんじゃないの?
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確かにダルシムはガン見してても消える
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対空出したいからなんとなく相手キャラの
上の方見てるわ
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俺が勝てなきゃ初心者狩り
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みんな初心者のDBfでさえ初心者狩りがって言う人がいるからな
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厳密に言うと初級者かな。他のタイトルやりこんでる人間は新しいのが出てもすぐ一定のコンボとか入れるだろ。それを新しいゲームだからこいつも初心者なんて言わないでしょ。
プロ野球選手がソフトボールやって初心者扱いされないようなもん
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ほんとの初心者ってコンボってなに?ジャンプ攻撃ってなに?
ってレベルでしょうな
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それは初心者ってよりやったことない人
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