■掲示板に戻る■ ■過去ログ 倉庫一覧■
要望・調整 Part14
-
今後のストVにのぞむ調整案や要望を皆で出しあうスレッドです。
前スレ)要望・調整 Part13
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59223/1497310654/
●>>980以降を踏んだ方は「運営・管理」スレッドにてスレ立て依頼(age推奨)をお願いします。
-
Vトリ発動をEXゲージを使わないと発動できないようにしてほしい。
Vトリ強キャラなら3ゲージで、並キャラは2ゲージ、弱キャラは1ゲージにして
キャラごとに一律だとバランスが取れないから分けて発動できるようにしてほしい。
-
アビゲイルの大足の判定上に伸びてて対空になるケースあるのアカンやろ・・・
-
Vトリキャンセル不可にしろ
-
突進技はスカったりガードされたらクラカンもらうようにして
-
防御システムほしいわ
個人的にはランブルフィッシュの相手の技硬直伸ばすみたいなやつ
パクリになるけどスト5に合ってると思う
-
とりあえず通常技Vトリキャンセルは大攻撃のみにするべき
暴れ3FコパンからVトリ大逆転〜が一番嫌い
大攻撃のみでも強いキャラいるけど、それはただのキャラ差なんで個別に調整してほしい
-
今Vトリが糞すぎる性能のキャラが何人かいるだろう。そんなキャラに新たなVトリ用意する必要あるのかねぇ?
さらに糞な性能でもないかぎりこれまでの糞V使い続けるだけだろ。
-
強すぎるVトリとかは性能を抑えるか、ガイルみたいに溜まるまでの時間を長くするかしてバランスとるんじゃない?
せっかくVトリ2追加されても誰も試す気にならないシロモノじゃ意味ないしな
-
クラカンとVトリのダメージや補正切りをもうちょい改善してくれれば、それだけ他の部分で楽しめるんだけど
柔道や裏回りの要素も残ってるし難しそうだな
-
UE4エンジンアップデートで2フレラグ減るって
まじかぁ?ほんとだったらちょっとはマシなゲームになるな
かりんキャミィはもっとゆとりになるけど
-
だからVトリガー中は削りKOされる仕様にしたらいいんだよ
-
何言ってんの?
強いVトリ持ってるキャラはそのまま、弱いキャラは一気に化ける可能性も有るんだから意味無いわけないじゃん。来て使いこなしてから文句言えよ。
-
UE4エンジンよくなってもcfnがクソだわ
-
先行入力で通常技つなぎをタゲコンのように簡単にしたのはやっぱり失敗だったと思う
-
目押し出来るか出来ないかだけで勝率変わっちゃう劇的なものだから
その辺に敷居作りたくなかったのだろうってことは理解できる
辻みたいなインチキさえなけりゃ良かったんだけど
ゲームの入力システム上辻は無くせないよね
-
Vトリでキャンセルはコンボゲーだからやめろといってるだろ
-
クラカンとVトリシステムが明らかに欠陥だわ
普通の格ゲーだと体力リードしてたら無理に攻める必要なんてないのに
一部のVトリにそれまでのゲームメイクが無駄になるような逆転性があるのと、
どんな適当プレイでも勝手にVゲージがたまるせいでその逆転性が誰にでも平等に訪れる
そのせいでリードして待つよりさっさと息の根止めに行ったほうが安全まである
Vスキルやクラカンを意図的に取りに行ってVゲージを溜める、
それもクラカンも今のような適当ぶんぶんガッシャーンじゃなくて立ち回りの中で意識して当てないといけないとか、
あるいは別のVゲージ溜めるシステムを導入するだとかしないと、
この大味なゲームは変わらんだろう
-
ラグと各種の技の性能や隙・リーチがバランス取れてないのがくそたるゆえん。
ラグは賛否あるだろうけどあるならあるで、その前提の調整をしないといけない。
突進強化したり弾速はやめたり、着地硬直なさすぎたりするのはストレスしかたまらん
-
次は全キャラにVトリ追加だから全キャラが逆転できれば文句ないだろってのがコンフィ脳
-
チンパンゲーになってるのがなぁ
戦い方が汚いゴミが多くて嫌になる
-
格ゲーマーのリセットが目的で作られた格ゲーだからな
最初から間違ってる作品だから何をしようが格ゲーとして面白くならんだろ
-
ブラックリスト500件にしてくれ少なすぎ
-
柔道なくせ
-
柔道だけはなくせ
-
あえて逆に考えて投げを重ねても旨みが少ない方向で考えてみよう、バクステでクラカン取れちゃうとか
-
柔道はいらない
コンフィもいらない
-
グラップ成功したら+2
グラップ成功したら今よりも距離近く
-
投げは白ダメ
-
>>28
それこっちの攻めターン中に相手が最速投げ暴れしてて
こっちがグラップ側になったら攻守交替しちゃうよな
-
グラップ成功からの安定行動が投げになるわけかw
5fコマ投げキャラ超強化にならね?
-
スト4からずっと言ってるけどループを完全に無くせば良いんだよ
バランスは火力調整すりゃいい
セットプレイ忘れた状態でウル4やると超楽しいぞだんだんお互い思い出して微妙になるけどw
-
単純に投げ弱くなったら待ちが強くなってしまう。ループなくなったら読みが単調になる。
相対的に投げを弱くする方がいい。
-
>>33
だから単調にならないように投げのダメージ上げたり調整すりゃいいんでしょ
運要素なんか最低限でいいんだよ
-
投げは受け身選べればいいよ
-
投げはリュウみたいにすればいい
リュウだけつーのがアホ調整
スタン値は上げていい
-
国旗フィルタまじで付けてほしいわ
波動ガードできない、
何故か打撃のヒット音が鳴らないレベルのクソラグゴキブリ豪鬼に200吸われて15連勝分のLP吹っ飛んだわ
-
>>34
運要素ないと新規は入りにくいだろうな
-
今の運要素は全く新規関係ない新規はそもそも起き攻めなんかしない
-
新規がフレームを理解してると思えんからな
-
投げのダメージそのままでいいからスタン値をループ回数ごとに低減させればいい。
投げループしたあとスタンして決まってしまうのはやられても、見てる方も辛いので
-
ついでに投げループできないキャラはスタン値を増やす
-
これで稼げなかったら、もう終わりです。
僕が、『今』1番推薦する
プロジェクトが遂に始まりました。
稼ぐのではなく『受け取る』
今回の稼ぎ方は、僕の読者さん限定で、
プロジェクトに無料参加するだけで、
毎月100万円を無条件で貰える稼ぎ方です。
以下のリンクより、今すぐご確認下さい。
→ http://sinsoku-affiliatecenter.com/ad/6376/784710
今回のプロジェクト主催者は、
僕の友人でもあり、毎年27億円稼ぐ尊敬する方です。
その27億円を僕の読者さん限定で
平等に分配をする、というプロジェクトです。
僕も登録しました。
あなたには本気で毎月100万円を受け取って欲しいです。
今すぐチェックをして下さい。
→ http://sinsoku-affiliatecenter.com/ad/6376/784710
それでは。
-
投げは打撃で潰せる様にした上で、通常投げはグラップしたらダッシュで詰めても通常投げ〜通常投げ出来なくし、コマ投げは6Fからでダッシュで詰めると弱orEXのみ届く様に調整すればいい
-
新規にアピールするのは面白いcpu戦じゃねーかな。
スト5は一人で遊べる格闘アクションゲームって要素を軽く見過ぎだよ。
-
1番の癌はテキトー四角形の判定だと思うよ
-
今のラグというか非同期ネットコードだと判定弄っても変わらんよ
5って同期のタイミングが自分か相手どちらかを優先にしてて中立じゃない臭い
しかもこれ検証のしようがないのが質悪い
-
>>46
適当四角形じゃなかった初期エレナの反動でこうなった可能性がある
-
>>47
なんでこんな根拠も証拠もない世迷言をつまびらかに開陳してしまうのか
同期を取ろうとするからラグが起きるんだろうに
巻き戻りも
「やっべ、ヒットつったけど同期取ってみたらガードしてたわ、今の無しね」
の辻褄合わせだし
ラグが酷くなるのはネットコードの糞さが原因だけど
-
>>49
じゃあたまに片方がワープしまくりで片方ワープ無しになるの何でなの?
バグだろうがコレが起きる時点でどちらかを基準に同期してると推測できると思うけど
それがなくても見えてるキャラの位置と実際の位置にずれが出る非同期式に緻密な地上戦は無理だと思うけどね
-
検証しようはあるよ
PS4とPC両方持ってる人がPCのほうを無茶なグラフィック設定にしてめっちゃ重くして対戦して見ればいい
片方だけ処理落ちしまくってたらどうなるかわかるから
結論から言うと対戦中の二人のうちどちらかが優先になるのは正しいんだけど
-
全員が納得する正しい調整案を書くわ。
○コマ投げ硬直に被クラカン付与
昇龍系の必殺技と同等のリスクをつけるべき。
もしくは技硬直の被クラカンシステム自体を排除。カウンターヒット時のみクラカン発生にする。
○クラカン誘発技(立強攻撃)にもっとリスク持たせる。
大足は反確なのに立強攻撃は確反無いのがおかしい(一部のキャラはある)。そのためブンブン振り回すことになってる(出し得技)。発生をさらに遅くするか、リーチ短くするか、反確にしないとシーズン3も変わらず振り回すことになる。
○Vトリゲージ 4本ストックできるように(全キャラ)。Vトリ中もVゲージ溜まる&Vリバ使えるようにする。
Vトリ発動に必要なVゲージが2〜3本で差別化されてるのはいいが、ストックできる本数にも差があるのは不平等。現状Vトリ格差がひどいので、Vトリ2本のキャラも1試合で安定して2回発動することができれば格差も埋まる。ネカリは永久パワーアップなので発動したらVリバを使えないようにする。
シーズン3の調整を終わらせる前に誰かこれをカプコンに送っておいてくれ。
-
クラカン誘発技の発生を遅くするより、すかったりガードされた時の隙を多くすべき。
結局発生遅くても有利とってからの発生や、遠距離からの発生なんであまり効果なし。
逆に遅くすることによって踏込反撃を試みてガッシャーンが容易に想像できる。
各キャラのリーチを長くしたりできないなら結局リターン負け。
-
つーか必殺技全部硬直中もカウンターにすればいい
-
大攻撃の格差ヤベーよな
ユリアン、ラシード、豪鬼、ベガ、かりん当たりの適当ブンブンはもう見たくないわ
当たっても事故ったとしか感じなくて、下らない以外の何ものでもない
クラカン技当てて-2fとか、そもそも有利取れるとかツマンネーよ
ローリスクハイリターンって開発は気づかなかったのか?
-
ヒットレベルあるのにクラカンなんてシステム
-
ヒットレベルとクラカンの相性が最悪だな
あとかりんみたいなリーチ長い大攻撃にキャンセルかけれて
確認しやすくさせてるのもブンブンゲーを加速させてる
-
なんか連投になってたすいません
-
>>55
隠れてファンもたいがい、名前上がってないけどケンも
-
>>55
S1の壊れ全部取り上げられて中距離で差し合いしろ言われたのに
不条理クラカンで煮える思いするだけの春麗さんとかな
-
ブンブン振り回すチンパンゲー
-
でも出が速めでリターン大きいからなぁ
牽制技もっと速く長くしてくれたらブンブンしなくていいのに
-
クラカン失くしたら代わりに中攻撃使うだけでしょ
近距離中攻撃で有利取れるキャラや、
牽制に必殺技仕込めてリターン取れるキャラが台頭するだけ
強攻撃より速くて隙もないから差し返しも飛びも一層合わせづらくなる
ヒットレベルだって相手より遅くて隙の大きい技を
相手より先に振るっていうリスクを取ってるんだから当然
無くなったら3F持ちが強くなりすぎるし、ザンギのコパバリアが本当にバリアになる
一部のリターン高すぎるクラカン技を個別に調整すれば後は問題ない
-
コマ投げはループしないようにすればいい
-
アビの通常技、必殺技のガードバックおかしすぎ
ガードしても離れるからこっちの攻撃が届かん
-
大技ブンブンがテキトーでも強いのはわかる。
でもこれはやってて気持ちいい要素だから残すべき。
強いから弱くすればいいって考えは甘いよ。ゲーム自体の楽しむポイントを削ってつまらなくしてるだけ。
-
大技ブンブンっていっても飛ばれりゃ刺さるからな
むしろ相手を飛ばすために振ってる感じじゃね?
-
打点が高めのクラカン技とか飛ぶこともできんしょ
-
柔道なくすくらいでいいよ
立ち強攻撃ガードさせて微不利や有利なんてどの格ゲーでもある
駆け引きだし、大体立ち技にいちいち確反ついてたら窮屈すぎて
つまんねー
-
起き攻めは無論、数拓のじゃんけんなんだけど
その過程すらじゃんけん寄りのゲームだからくだらないと感じる。
クラカン技、反応しづらい前ステ、さし返ししにくく隙の少ない通常技必殺技、ラグ。
どこかでぶっこん決まれば端の柔道の始まり。せめてどちらかにしたほうがいい。
-
リュウの中足ド先端弱竜からの真空が入らんとかクソすぎ
ただでさえクソ短いのにド先端当てで火力が減るって頭おかしい
-
打点が高い技はしゃがみに当たらないこと多いでしょ
-
ラウンジに豪鬼ガイルラシードユリアンしかいねえ…
さっさとキャラ削除されろ
-
>>52
Vゲージ4本は結構面白いと思う
ただ、現状の2本でも強力なミカ、ラシード、他何キャラが連続で出せるからヤバいことになるか
バルログ、リュウレベルなら連続使用も分かるが
-
パンピーが同人調整したのが5なんだからコマ投げのリスクリターンガー、
Vトリガーガー、とかやっても根本的な解決にならない
このゲームでまずやるべきことは「Vトリガー削除」などの根本的な見直し
-
リュウは大足キャンセル波動復活させて、足伸ばしてくれたら文句は言わない。
-
ウル4になってスト5みたいな新キャラ、安直な攻めや調整が出てきだしたからな
コンフィとかその辺で新しく入った人が元凶なんだろう。
-
ペナルティでマッチングできないようになる仕様は完全にカプコンの甘えだと思う。金払ってソフト買ってるのに制限かけるって何様だよ。
マネーとかポイント減らすなら分かるけどゲームの内容に制限かけるのはユーザー減らす原因だろ。マッチングできなくなったからこの機会にこんかクソゲーはやめようって十分思える。
まぁ、それが狙いなんだろうけど。要はプロだけ遊んでくれればいいよってことだろうな。でも適当にボタン押してるだけでも勝てるようなゲームでプロっていうのも笑えるけどな。
-
何言ってんだよ切断厨が
-
格ゲーのクソゲーってバランス崩壊してて笑える要素があって憎めない感じがあるんだけど、このクソゲーはバランス崩壊してるけど笑えない
-
コイツは置いといても
握手マーク作らせた奴はクビで
-
>>79
そういう場じゃないだろ
-
対戦終わったらさっさとメニュー画面に戻ればいいのに長過ぎる勝利デモとか表示してるから負けたやつのイライラを増幅させるんじゃないの?
-
確かに勝利デモは長すぎるな
あれはマジでいらないと思う
-
直感的に対処できるってそれだけで面白い
全キャラ受け身を初見で見れるようにするのと例の入力ラグ削減はやってほしいわ
-
勝利デモが欲しい奴も0ではないと思うんだが、
勝利デモを飛ばせる仕様を付けないのが開発側の無能な所
-
サーバーと通信して結果やその他のデータ反映させる時間だから飛ばせても時間は短縮できないじゃない?
-
マッチする前にステージ分かるようにしてくれ
-
>>87
確かPC版で開幕の地球背景デモ部分飛ばしたらかなり早くなったという例が有ったハズ
勝利デモも無くせば結構変わるんじゃなかろうか?
というか地球にしろ勝利デモにしろ選択制にしてくれりゃ良いんだ
選択制にしてくれたら多分みんな切るよ
-
動画配信で盛り上がって「行ってみましょぉぉぉぉおおお!」の時間作るためにわざわざ入れてるんだろ
同人開発の浅い考えなんかこんな程度
-
むしろそこまで考えて作ってたら偉いよw
-
リュウの空中竜巻これよ
攻撃判定なさすぎ
やられ判定もでかいだろうし
ガードさせて有利もとれない
この技ふざけすぎだろ
-
>>78
ペナルティはみんなの強い要望だから仕方ない
-
表裏択できないように調整しろ
柔道やブンブンと同じでやってる側だけが楽しいチンパン行動
-
>>92
空中で軌道変化できるだけでもすごいことなんやで
-
ペナルティそれ自体はいいんだが何もしてないのに急にラグって勝手に切れたりするからなー
-
>>96
それは回線が不安定なんじゃないかな
相手にも迷惑かかるし仕方ない
-
そもそもの通信が不安定なんだから仕方なくないだろ
-
メナトの弾の食らい判定なくせよマジで
ミカとかアビゲイルとか発生はえーのにメナトより有利取れるじゃねぇか
狂ってるだろ
-
ブラックリスト上限増やせ
-
ベガに3f付けたのは明らかな失敗
-
アーマーはチンパンを作る
-
コパ対空いまだに機能してるのバカみたいだから削除してくれよ。まじで。
-
コパ対空はこれ以上判定で弱く出来ないなら、いっそ空中の相手に無効にしてほしい
-
ガイル、ベガのしゃがコパ対空がまだ残ってるのが信じられない
ほんと調整が適当だよな
-
このゲーム一部の強判定の飛び以外は相当弱いからな
-
もおコパ対空なくせないだろうし
ジャンプ攻撃に技レベル付ければいいんでない?
-
>>107
その発想はなかった
それで解決だわ
-
>>107
それ+で完全に飛び潜った時はコパ対空残して欲しいんですよね
潜りもしてないのにその場でめくりにペシッは無くさないとダメだけど
-
潜ったの見てからめくり判定のある攻撃出してるのにペチされるのもむかつくから
やっぱ対空判定なしでいいんじゃないの
-
対空判定無くしたらいぶきの中段とか落とせなくなるよね?
-
なんだよ、対空判定って
-
>>110
斬空潜るしかないキャラとかどうすんの?
潜ったの見てからめくりが勝つなら飛び潜ったのに更に択になるでしょうに
-
実際コパ対空ないキャラって数いないと思うんだけど何キャラ使いが文句言ってんの?
-
斬空潜っても伸ばした手足が潜った斬空に引っかかるとかあるしな
-
何キャラなんて関係ないだろ。ぺちぺち格闘楽しい?
-
リュウ使いだけど対キャミィ戦だけリフトアッパーとおあいこってことで残して欲しい
あとは昇竜で落とすからコパ対空も心眼対空もべつに要らない
じゃないと昇竜出ない人との差が付かない
斬空は弾無敵なくても潜ってどうにか頑張る
-
弱攻撃以下の攻撃レベルを作って空中起動変化技は一律そのレベルにしたらいい
-
>>113
斬空弱体化でいいんじゃない?
-
何使ってるか関係無い意味が分からん
それこそキャミィ、バイソン、バデ辺りは弱攻撃じゃないけど強い対空持ってる訳でそういうキャラに言われてもはぁ?で終わりなんだけど?
-
小技対空できるのってスト5だけなの?
-
4で間違って小パン対空出してしまって落とせたよ
ただし遠近があるので安定はしない
-
他ゲーでも上向いてる技でペチッと落とすことはある スト2でもそうだった
スト5はなぜかめくり気味のまで落ちちゃううえに、
そこから表裏とかできるからおかしく感じるだけで
-
>>117
今のリュウからただできること減らしてくれってドMかよ
それともリュウ使いじゃないのか
-
s1の時に誰か呟いてたけど、5のゲーム性は意識の取り合いなんだから、やっぱりコパン対空は削除、アッパー系は隙多めにしないと、脳死のワンボタンで前だけ見てりゃokは対戦として寒過ぎる。ワンボタン対空のあるなしで難易度変わりすぎでしょ
-
コパン対空できなくするなら全キャラなんらかの信頼できる対空技用意してくれないとな
-
昇竜対空のリターンが少ない
セビ滅くれ
-
Vトリキャンセル発動マジで弱くしろよ、下らなすぎるわあの時間
-
対空はユリアンが最高、リターン高い肘は潰されたりすかされたりも多く
めくりに対応できるかかとは相討ち多く威力低いし遅い
完全な読みで上弾置けるけどリスクは高いし
無敵のEXヘッドはかなり発生遅く
アーマーヘッドは準備が居る
しゃがみコパは実戦では信頼性一番高いけど出来れば他で対空したい
-
>>124
他も使うけど主にリュウダルバル使いです
自分は昇竜で落とせるから問題ないですよ
コパ対空のほうがリターン高いからではなく単純に昇竜出ない人が自分とLP一緒だったりするのが気に入らないだけです
対策持ちキャラがフルゲージで飛んでもコパ対空やってるのでやっぱり昇竜出ないんでしょうね
ダルはコパ対空無くされるとキツイけど4中Pもう少し強くなれば問題ないです
バルはもう対空慣れたから今のままで問題ないです
バルに通常対空から表裏やコマ投げ択あったら更にクソゲーですしw
-
コパ対空ってできることっていうか
甘えに近いもんだと思うけど
昇竜持ちならなおさら
択かけれるから強いんだけどさあ
-
弱だけに対空ヒットレベル付ければ中は今までどうり使えるしそれで良いんじゃない
これは明確な解決策が見つかったな
-
>>120
オレバルログ
-
Vトリキャンセルはクソゲー
-
小技対空は判定弱くして対空の使い分けをさらに強制したら良い
-
大攻撃振ってても対空コパが間に合う場面あるから大技ブンブンゲーに拍車かけてる。
-
かりんの天狐で浮かしたところに通常技入るようにしたの明らかに調整ミスだろ
-
その辺のコパ対空よりキャミィの引き中p対空の方が強いんだからレベルつけるなら全部つけるべきだろうよ
-
セットプレーで表裏択とかくだらないからなくせよ
-
前ステ投げがこのゲーム一番の癌だろ
前ステからは発生10フレとかにすればいいのに
-
>>130
そういうのは、リュウだけでコパ対空も昇竜も心眼も全部使いこなしてマスター維持できてるくらいの人が言わないと説得力がない
現状のリュウでマスター維持できてない、つまり性能を引き出せていない、のに弱体してもかまわないって意味が分からない
-
小パン対空は下らねぇし昇竜あるからイラネ、つってんのになんでマスター云々出てくるわけ
-
キャラを完璧に使いこなしてない人間が調整を語るのがおかしいからでしょ
-
昇竜で対空できるからコパン対空いらないって言うならいらないんじゃないか
コパン対空しかできない人がコパン対空なくなったら困るんだろうな
-
コパン対空で裏回るのがまじくそ
-
>>142
分かりにくかった?
現状のコパ対空、心眼、昇竜ある状態でもマスターいけないのに
何が「あとは昇竜で落とすからコパ対空も心眼対空もべつに要らない」だよ
偉そうに自キャラの弱体語るのは最低でもマスターになってからにしたら?
しかもリュウが自キャラと言っても他にダルシムとバルログ使ってるんだろ
って意味だよ
-
マスターになってからしか発言できないんじゃ
このスレ誰も発言できないじゃん
-
別に問題無いだろ
-
>>147
マスターなってからしか発言できないとは言ってない
マスターじゃない奴が自キャラの弱体化を語るのがおかしいと言ってる
しかも、
リュウ、ダルシム、バルログ+その他のキャラ使い「昇竜で落とすからコパ対空も心眼対空もべつに要らない」
これは流石におかしい
-
おかしくはないよ、マスターが感じるバランスとは別に初心者やエンジョイ勢の感じるバランスもとても大切だからな
-
メナトとかどう考えてもここに食らい判定はないだろって所にあるキャラと
なんでこんなにあたり判定強いんだってキャラの差が激しい
このゲームのリーチある(ように見える)方が不利という糞なんとかしてほしい
なんでダルシムやメナトで地上技に潰されないかびくびくしながら遊ばないといけないんだ
-
>>149
お前がおかしい
-
>>152
他キャラって逃げ道作っといてリュウ弱体してもいいっておかしいだろ
-
コパ対空は上見てなくても出るのが問題
コパで落として裏表とかゲームバランスを壊してる
-
>>154
コパ対空表裏だけでマスター量産されるならバランス崩してるけど
コパ対空表裏だけできてもマスター無理だろ
つまりバランスは崩してない
-
いや裏表の前に弱で対空出来るのが既におかしい
プラス裏表がついてくる
一番終わってるのは上見なくても出るとこ、つまり簡単すぎる
そこはゲームの根幹だろと
-
コパ対空がおかしいって理由がいまいちわからない
スト5はそういうゲームで終わりじゃないの?
みんな条件は一緒だろ
-
えーマスターじゃないと愚痴っちゃいけないの?
クソゲーやん
-
>>158
ここ愚痴スレじゃないが?
-
コパが全キャラ同じ判定で同じフレームとでも言うのか?
-
酒がお前を裏切らないとでも言うのか?
-
これ以上弱Pの判定削ったら百鬼とか赤星にスカったりしそう
やるとしてもJ攻撃の判定を強くするべき
-
コパ対空潰せる技持ってるか、持ってないかでまた差が出るだけやんけ
-
>>162
百鬼や赤星のやられ判定大きくすればええやん
-
>>164
不利フレでクソ背負えばええやんけ。
赤星とか4フレ確定でもええやろ。
-
ネカリとか自分はコパ対空やるくせに、ジャンプ攻撃が強いから相手にはやらせないという
-
どんなゲームも平等でそういうゲームと受け入れる奴が何故このスレに居るのか
-
じゃあ上位キャラのコパ対空は完全に削除でジュリとか下位キャラはコパ対空表裏有りにすればバランスとれるんじゃね
-
マスターじゃない奴が自キャラの弱体化を語るのはおかしいはさすがに
-
>>169
じゃあ仮にブロンズが
リュウのコパ対空、と心眼対空いらねぇ、昇竜有れば十分だわって言ったら
「本当にその通りだな」ってなる?
それとも
「じゃあ何でブロンズなんだよ」ってなる?
-
ランク関係なく皆がそう思ったら、「その通りだな」ってなるでしょ
-
歪み要素なんてLP関係ないです
使ってる側が、この技判定クソすぎるからなくして欲しい、とかは上から下まで思って当然のことだろ
誰も彼も脳死のクソ技与えられて喜ぶわけじゃないし
アホくさ
-
>>149
130ですけどコパ対空に頼ってた人との同キャラ戦は間違いなく強化ですからコパ対空奪われたからって必ずしも弱体化って訳ではないですよ
しかも今のリュウからコパ対空奪って他の昇竜持ちのコパ対空放置って流石にないでしょうからそうなってくれれば尚更強化です
理想はコパ対空なくなり下が柔道とかくだらない要素じゃなく何かしら強化されることですけどね
-
>>172
Vトリみたいに特定のキャラだけ異常に強いコパ対空持ってるなら歪み要素だけど違うじゃん
みんな条件はほとんど変わらないだろ
だってコパ対空持ってるリュウもジュリもみんなから下位キャラって言われてるよ?
どこが歪んでるんだよ
昇竜持ちは昇竜でしか対空出来ちゃいけないみたいな風潮が理解できない
-
>>173
コパ対空ある今の同キャラ戦であえてコパ対空使わないのは個人の責任だろ
勝手に縛りプレイしてるだけ
使える性能はドンドン使って勝率上げればいいのにあえて縛りプレイして文句言うのは変
-
一日中真っ赤でお疲れ様です
-
>>176
どういたしまして。
-
現実的にはリュウだけ空中属性の敵に昇竜根本で当てたらダメージUPとかそういう点で差をつけてほしいね
小パンからは裏回りできんようにして
無理だろうけど
-
>>175
自分がコパ対空使わないのは信用ならないし
負ける時は負けるし負けたらフルコンだからです
ついでにリュウ同キャラも一応コパ対空対策ありますからそれで死んでくリュウと対戦してもつまらないです
-
>>179
昇竜出ない人と差がつかないからコパ対空、心眼対空なくしてほしいんじゃないんですか?
>>179の内容だとコパ対空使ってる人に対して差を付けられてるみたいですけど?
コレならあなた的にはコパ対空、心眼対空なくさなくてもいいんじゃないですか?
-
昇竜対空しても気持ちよくないんだよなあ
セビ滅ほどとは言わんがもうちょっとなんかリターンほしいわ
-
>>180
コパ対空対策ってコパ対空潰す飛びのことなんですけど…
要望スレなので自分この辺で去らせていただきます
もうどっちでもいいです
-
コパ対空や表裏、柔道でアーマーで喜んでるのはチンパンだけ
-
コパ対空ですごい盛り上がるね。
ってことはコパ対空に依存してる奴が多くて、コパ対空を不快に感じてる奴も多いってことだね。
-
強化系Vトリも発動潰されたら無効にするようにしようぜ
適当ブッパ発動も無くなるしよくない?
-
このゲームトリガー強すぎるよ
トリガー溜まるまでの出来事がまじで茶番
逆転要素もうちょっとなくすべき
-
昇竜対空あるのに小技対空しかしてこなかったら
リターンとかじゃなくてできないんだろうなって思ってちょっと見下しちゃうよね
なくなったら対空できないから困るだろうな
-
コパ対空は地上戦の駆け引き(対空と差し合いの意識配分)を台無しにしているのでクソ。
勝てる勝てないの問題じゃ無い。
スト5から入ったような若者には分からんのかなぁ。
-
全体的に技を空振りした際の隙をもっと大きくして欲しい
-
コパ対空はリターンを、ガードよりマシ程度にしてくれ
それと渾身の飛び蹴りが虫追っ払うみたいなので落とされる絵面を何とか
-
>>188
それは好み(ゲーム性)の問題
このゲームに駆け引き求めても無駄だぞ
牛丼屋で蕎麦食わせろといってるようなもん
別のゲームやるしかない
-
スト2やZEROでも一部のキャラ(ザンギやダルシム)やめくり対策で小パン対策は有用だった
3rdではコパン対空はオシャレな選択肢だった
今でもコパン対空したらフルコン貰うJ攻撃が結構あるから、読み合いとして成立するならありでしょ
S1の最強コパン対空に文句言うのはまあ、ある程度分かるけどな
対空は昇竜拳だけっっていうゲームが深いとはまーったく思えませんな
-
対空を昇竜だけにしろとは言ってない。
これまでの格ゲーのように、対空に意識を割く技(発生がそれなりの大か中攻撃)にしろって言ってんの。
-
あと、今までのゲームでコパン対空がおしゃれだったのは
落としにくい技の対策だったり、スカしジャンプを読んでの行動だったからだ。
スト5 みたいに脊髄反射で落とせてリターンもあるお手軽技とは全く違う。
-
発生早くて判定小さくて持続短い弱攻撃で落とすのは発生以外に良い部分が無いから渋い対空として評価されるんだよね。
判定広いせいでコパ対空の成り立つ猶予が長いのがダメなところ
-
全キャラコパン対空できるわけじゃ無いし、
反応遅れたり判定の強いJ攻撃出されたら普通に潰されてフルコン喰らうんだけどな
アレックスとか落としてステップで殆ど有利取れないし
僕は多様性が有ったほうが好きなのでペチッと対空するコパン対空も残してほしいね
潰しやすい正解があってもいいとは思うが、コパン対空が強いキャラやそれに苦しむキャラがいても個性でしょう
-
コパン対空に苦しんで飛べない組み合わせなんて、やられる方は不快でしか無いだろ。
普通の対空なら読み負けたと言う反省になるが。
ある程度の個性はあっていいが、格ゲーのセオリーを壊すような個性は要らん。。
-
まだわめいてんのか
自分の狭い範囲の格ゲー歴で勝手にセオリー言われてもしるかよとしか
別ゲーやれ
-
めくりは落ちるけど下に強い飛びは弱Pでは落ちない、ぐらいがいいのかもね
ただ弱Pだけじゃなくキャミィの引き中P対空も不快でしかないぞ
-
与えられた物を受け入れるだけのスタンスなら、
スト5 はこのクソゲーのまま何も変わらんぞ。
そもそも、ここは要望調整スレだろ。発言主旨に問題はねーよ。
これだけ批判が多い問題に対処しないなら、このゲームは幾らバージョンアップしても期待できん。
-
不快でない格ゲーがあるのかっていうお話だわ
伝統的にワンボタン対空完備のザンギエフはどうなんのよ
いろんな個性のぶつかり合いでしょ格ゲーって 対空自体が苦しいバルログとかも居るし
-
ウル4のザンギなんてお手軽対空で批判の嵐だったじゃん。
ダブラリを昇竜コマンドにしろと言う愚痴はよく見かけた。
その不評技を形を変えて他キャラにも実装したのが、コパン対空。
-
コパ対空ってジャングラと同じで見た目がダサい
-
>>200
ほんとに頭悪そうだな
鏡みろ
そして病院行け
-
ネカリ豪鬼の小パンはかなりクソだけど、頼り切ったバカがフルコン食らってくれるから逆に美味しいまであるな
-
今日はみんなキャラ叩きでも煽り合いでもなくコパ対空語ってるから良いと思う
-
と思ったらいきなりキャラ叩きでプレイヤーディスりな人が来たw
-
>>200
いくらゲーム性を改善しても
ネット周りっていうシステムの根幹が終わってて
ネット対戦時の快適性はプレイヤー環境に依存
無線と有線の区別のつかない情弱
平気で不正行為するキチガイ
は改善不可能なのでスト5が糞ゲーを卒業するのも不可能です
-
>>208
流石にキミみたいな人間はいらんわw
アンチスレにどうぞ もう5やらないでね
-
>>205
そんな人達に「はい馬鹿ーw」って1人で叫んで勝つのが最近1番の楽しみです
なくなった方がいいけどそのままでもそれはそれで楽しみも残る
-
コパ対空してくる奴はカモ
みたいなノリの書き込みありますけど、それなら別になくす必要ないんじゃないですか?
処理できてるんでしょ?
-
>>211
ないなら飛び放題だからもっとカモですよ
-
コパ対空は頭が悪いクズに必要だからそりゃ批判されると発狂するよね
チンパンは病院で隔離されてろ
-
コパ対空で一括りにして話が普通に進んでるのが怖い
今までの調整で一括調整のせいで変に弱体化したキャラいるし止めてほしいわ
-
>>213
まともな人はコパ対空も適材適所で使い分けます。
特定の行動しかできないのはコパ対空も昇竜も関係なくチンパンです。
-
コパ対空を常に完璧に成功させられる奴なんているのか
たまにタイミングがズレて大惨事
リスクリターンさっぱり合ってないんだが・・
-
>>216
少なくともここでコパ対空が不快って書いてる人たちは不快に感じるくらいコパ対空をポコポコくらってるんでしょう
そもそも、どんだけ跳んでるんだよって話ですよ
-
>>217
そんだけ飛ばれてるのにコパ出し続けてるほうが重症だろ
-
>>218
相手を不快にできるくらいポコポコきまるらな出し続けるでしょ
こんな楽なことない
-
まぁでもネカリのコパ対空は糞強いな
落とした後の択がえぐいし
-
>>219
毎回コパで落とせるなら強すぎだろ
対空レベル付けて産廃でいいな
-
>>221
>>210、>>216みたいな人がいるんだからくらう方が悪いんじゃないですか?
対策不足ってことでは?
-
そりゃ食らうほうが悪いに決まってる
やられてムカつくならやり返せばいいし
相手が飛ばずに戦えてるのなら参考にすればいい
-
昇竜あんのに小技対空潰されても小技対空出し続けるんだろうな
それでしか対空できないんだからなくなったら嫌なのはわかる
でも相手しててそれ簡単すぎない?って思うとストレスなんだよねえ
-
食らうのが悪い、悪くないとかじゃなくて、小技が強い対空技になる事が下らないから無くせと言ってるんだよ。
やっぱ、スト5 から入ってコパン対空が当たり前の世代には、この下らなさがわからないのかねぇ。
-
コパ対空と投げハメ削除が良く議題になるよな
コパ対空は無敵や他の強い対空があるキャラは削除
柔道は恋姫みたいに起き上がりの投げ無敵増やしてボタン押した時だけ投げ無敵消える仕様にしたら良いと思う
その場当て投げ出来るキャラは疑似柔道出来るままだしコマ投げループが強さを支えているキャラは別の強化が必要になるが
個人的には投げハメ肯定派だがなくなったやつもプレイしてみたい
-
J攻撃が強いキャラとそうでないキャラ
空中で軌道を変化できるキャラ
この二つ持ってるかの違いでコパ対空への憎しみが違う
-
>>227
それなw
今作、な〜んで喰らい判定、攻撃判定の外に出る様に作ったのか…(歴代の格ゲーのヒットボックス見て来た人にしか分からない話題だがなw)
ジャンプ強攻撃だけでもいいから攻撃判定を少し前に出して欲しいわw
-
自分もコパ対空嫌いだけどキャミィのリフトアッパーの発生のほうが10倍おかしいと思うのだが?
遠目から空ジャンプしても真上付近に飛んでもほぼスカることがなく落ちてしまうノーマルサマーは100倍おかしいと思う
ガイルに関しては飛ぶほうが悪いってより飛ぶしか対策がないキャラも居るのにあの全落ち対空は酷い
-
ソニックは硬直とガードバック減らして歩いて近づけるようにせんとあかんわな
-
キャラの使用人口もう少し分かれるようにして欲しい。最近の他の格ゲーより同じキャラばっかり対戦させられてる気がする
-
>>229
アッパーは中攻撃というかコパ対空含めてもトップの性能だよ
発生4持続4でちょっと頭超えたくらいじゃ落とせるし裏にいくことも可能
-
>>232
昇竜持ちがダルシムの4中Pより高性能の4中P持ってる不思議ですね
-
リフトアッパーが強いのは疑いようも無いが、対空としての発生は5Fな
-
イかれてる通常技対空のトップは豪鬼な。
次がユリアン。
-
ユリアンは対空欲しいそうだ
-
>>225
〇〇がくだらないって言いだしたら
機動力あるコマ投げキャラはくだらないし、Vトリはくだらないし、柔道もくだらない
出し得ブッパもくだらない、表裏もくだらない、無理やりな逆転要素もくだらない
キリないよ?
突き詰めていけば新しい要素ほぼ削除で、じゃあスト2やってれば?ってなるじゃん
-
コパ対空がくだらないなんて言ってるのはスト5勢くらいなもん
重なってない飛びにコパンで割り込めないゲームなんて
どうしようもない糞ゲー
-
スト5の話してんだから他のゲームがどうだって関係ないだろ
-
これはストリートファイターシリーズなんで、
アークゲーとかと一緒にされても困る。
そもそも、簡単に小パンで落ちるゲームなんて俺は知らんけど。
-
くだらない要素がストVの象徴なのか…
強すぎるEX技見直したり表裏キャラ以外の表裏はほぼなくしたり
コパ対空のリスク上げたり柔道できなくしたりVトリ弱くしたりするとストVの良さがなくなっちゃうね()
-
表裏もブッパも出し得もコマ投げも4のほうがよっぽど酷かったことをもう忘れちゃってるんだね〜
誰にでも回ってくるおみくじウルコンとかもさ
フォルテ、セスやザンギとどうぞいつまでも遊んでてくださいや
-
下手でも勝てるのが5だし
スト5は格ゲーというよりアクションゲームに近い
-
このゲーム、ほぼ全キャラがスト4のセス、ザンギ、フォルテ、アベルみたいなもんなんだが。
-
アークゲーなんてコパからエリアル入るぞ
旧ストシリーズだろうがアンダーナイトインヴァースだろうがKOFだろうが落ちる
逆にコパで割れないほうが不自然、地上での隙間の空いてる連携に
発生早い技で割り込んでるのと同じなんだから
そもそも相手の硬直に合わせてないタイミングで飛んで対空されて
文句を言ってる輩がどうかしている
そんな馬鹿な言いがかりを真顔で言ってるプレイヤーはスト5でしか見たことがない
-
今考えると4はセビとバクステ関連で理不尽薄まってたところはあった。
5は持ってるか持ってないかで極端。
かといって今のスト5にくだらない要素なくすと地味になるだけ。
初めのコンセプトがくだらなさありきだからどうしようもない。
-
コパ対空は判定の問題なのにずっと発生がどうのって言ってる頭おかしい奴居るよな
-
またガード有利持続4Fクラカン持ち出してくるかね
-
コパ対空は弱Pを線みたいな判定にするか対空不可属性でも付けない限り言われ続けそう
個人的には腕の太さ以下にはしないで欲しいなあ
-
>>245
ゲーム姓が違いすぎる
2Dぐらいしか共通点がない
-
アークゲーは相手の手の内がわかってても「人間じゃ反応できない中段」とかで延々とハメるゲームだからな
-
コパ対空はあってもいいよ。無かったら昇龍出ない人や初心者がかわいそうすぎる。
ただ、コパ対空したあとのお手軽表裏とかが問題。シーズン1の方がひどくてリュウチュンリは修正されたけど、まだ隠れてるやついる。
-
表裏での崩しはくだらないからな
Vトリキャンセルもだが土台が腐ってるクソゲーだよ
-
表裏での崩しも中段コンボも別にあっていいんだよ
リスクリターンの問題で、崩しやすい技はちゃんとリスクを負えっていう単純な話
-
>>245俺もそう思う
適当に飛ぶくせにコパだと糞、昇竜だと上手いってのがよくわからん
結局上出てるのは同じだと思うんだけどなあ
相手の牽制にかみ合ったとしてもタイミング次第で硬直解けからexでも落ちるし、飛び選択してる時点でお願いに近い択なんだからここまで文句つけてるのも何だかなあ
-
そう思うのであれば全部昇竜出してもいいよね?
-
百歩譲って昇竜持ってないキャラはあってもいいわ
昇竜あるキャラはなくせ
-
地上クソ強い、軌道変化持ってて飛びは落としづらい、そのくせこっちが飛んだら
「クッ」ってペチッて落とされたあげく表裏に加えてネカリなんかコマ投げの択まで食らう
上見てれば絶対落とせる昇竜持ちというだけで恵まれてるのにな
-
表裏の崩しや中段コンボとか求めてないんでそんなのはコンボゲーでやれ
-
飛ぶのがお願い行動と言うが、地上戦を意識させて飛ぶのは立派な戦術。
上を見てたら誰でも落とせる。それをいかに注意をそらせて飛ぶかが面白いところ。
コパ対空は脊髄反射でも出るから、地上戦の意義が薄れる。
-
昇竜拳のリターンが少なすぎるのが問題なんだよ
スト4なんてウルコンまでいけたから安易な飛びはそのまま負けだった
昇竜拳がリターンを得るには当ったら受け身が取れないとかで、最低限置き攻めにいけるとかしないとな
-
アークゲーのコパ?
まさかギルティの6入れ弱Pのこと言ってるんじやーあるめーな?
まさかなw
-
アークゲーも普通はコパでは落ちんよな。
ソルの立ちKとか極一部対空になる技はあるが。
スト5 プレイヤーだって他ゲーやってるから、適当に言ってたら分かるぞ。
-
>>261
それな
小技対空からの密着有利のがお手軽かつ期待値大きいのが問題だよね
-
なんか、コパ対空否定派も2種類に分かれそうだな。
コパ対空はあっても良いがリターンが大き過ぎる派と、コパ対空自体があり得ない派。
俺は後者。
対空の反応が遅れたらガードしろ。頑張って布石を打って飛んでもコパで落とされたら萎える。と思ってる。
-
俺も後者。リターン云々より意識配分ゲーって認識だからそれを一方的にするような技は調整してもらいたい。
-
それみんな後者だろ そもそもできなければリターンも生まれないし
飛びをガードしたら択をかけられるゲームなんだから、対空がなにより大事
お手軽対空できるできないでチャンスの多さがかなり違う
-
ザンギの小パン対空はシリーズ恒例だし、ザンギ本体が弱ければ許されただろうけど
1フレアーマーとかしゃがみ小パンがあるせいでかなりクソ
ラグいせいで荒らし行動が強いゲーム性なのに
荒らせる側のキャラが意識を割かないで出せる対空持ってるって時点で…
-
小パ対空無くなったら
ネカリの弱体化度合いと
キャミィの強化度合いが
すごそう
-
ネカリは立ち中K対空もあるからそこまで弱くならない
そもそも強い飛びには昇竜使う
弱くなるのはかりんベガ
-
そもそもコパ対空無くすって具体的にはどういうことなん?
ジャンプ攻撃に一方勝ちするようなのはやり過ぎだと思うけど、逆にコパが空中の相手に当たらないようにするなんてのもおかしいと思う。
基本潰されるけど相手の行動によっては対空としての選択もある、くらいが丁度いいと思ってるんだが、これは「無くす」の範囲に入ってるのか?
-
コパ対空が他より信頼できて(その後の択込みの)リターン高い対空でなければ良いんじゃね?
-
何もかもできなくするのは本当につまらない。
例えばネカリのコパン対空から有利フレームを減らすとかだけで良いよ
大抵のキャラはコパンの反応遅れたり潰す工夫されたらフルコン食らうから
そのうちバルログの空対空とかにまで文句言い出しそう
誰使って文句言ってんのか知らないけど格ゲーで理不尽要素全部潰したら何も無くなるぞ
-
>>273
コパ対空出来るほうがつまんないけど
そんな部分に自由度なんか求めてないわ
対空弱いキャラがコパ対空でしのぐっていうならまだわかるが
昇龍持ちがコパ対空ってどんだけ甘えてんだと
-
コパ対空への不満は皆持ってるけど、コパが空中の相手に当たらなくなるは無いw
当たり判定縮小or食らい判定拡大or有利F減少orヒット後距離離れる
とかの調整を望んでる。
発生早い、判定強い、落としたあとも攻め継続
っていう万能過ぎる性能に皆不満持ってる。
昇龍は確実に落とせるかわりにコマンド技、屈強P対空はワンボタンのかわりに発生遅い。
バランスとらな。
-
難易度がある程度あるならまだしも
小技対空が”できること”っていうのはなんだかなぁ
-
空中受け身で全て解決しそう
攻め継続できるできないキャラで揉めるか
-
俺はコパ対空はかりんくらいの判定が良いと思うけどね
そんで距離離れるようにしてその後の表裏を極力なくす
言われてるネカリは屈コパ立ち中K昇竜と選択肢ある割にコパの対空判定強過ぎるわ。豪鬼もか
昇竜の仕様が他キャラと違うけど弱中強使い分けて落とせるしな
弱昇竜とか低姿勢もあってかなり強いだろ
-
対空意識がーとかでコパ対空に腹立ててる奴は通常対空全部に文句言うの?
S1リュウのコパもキャミィの引き中も豪鬼の引き大も難易度変わらんぞ
全く意識してなくてもてっぺんまでには反応できるんだから出の速さはある程度関係ないしね
-
ゲームやれよ
-
>>278
スレの書き込み真に受けるなよ
ネカリの立中Kは対空ならんわ
-
>>281
ネカリの立ち中Kはちゃんと使える対空になるよ
ラシードのJ大Pにはコパと同じで相打ちが精々だけどね
-
判定が今のジュリやら豪鬼の小Pとほぼ同じ高さだから使えない事は無いわな
強いとは言えんが
-
全体的にジャンプ攻撃の判定を下に強くすればいいんだよな
-
ジャンプ攻撃が強くなったらそれはそれでバッタゲーだよ
基本的にはストリートファイターって飛んだら負けのゲームでしょ
それぞれどのキャラにも個性的な強みがあれば良いんだよ 対空だけは完璧っていうキャラがいてもいいし
-
対空と言えば持続短い飛び攻撃を当てようとしてしゃがむだけですかされて着地しちゃう現象は直すべき?残すべき?
-
地上戦をじっくりさせたきゃステップの速度を落とせ
-
コンフュがじっくり地上戦が嫌いだからこんな爆速ステップになってんでしょうが
EX絶唱有利にして突っ込んで喜んでたバカだぞ
マブカプ勢にストを触らせるな
-
コパ対空後の表裏なんて、空中喰らい後の着地中の接触判定を
下方向に伸ばしてよっぽど高い位置じゃない限り迎撃側がステップで
下潜れなくすればいいだけでしょ
なんでこの程度の解決策が出てこないか不思議なんですけど…
スト5開発は表裏大好きで
わざと空中喰らい後の着地中の接触判定をペラペラにしてるみたいだけどね
-
じっくり地上戦ゲームにしたいならVトリキャンセル発動もふれ得必殺技もいらん
-
>289
この接触判定が紙ペラ同然なの、みんな慣れちゃってて気にならんのかねぇ?
-
今のゲーム性でなぜ春のコア対空→表裏がダメになったのかは疑問だね
スト5春の中でもっともスト5っぽいムーブだと思うのだが
-
春はEVOで寒くてムカついたからじゃね
-
リュウとチュンリしか目立ってなかったから。リュウは立弱P対空と柔道、チュンリは立弱K対空と低空百烈。目立ってたから大幅弱体化。しかし調整後に他の多くのキャラでも柔道&立コパ対空表裏ができることが発覚。それが未だにほったらかし。
-
それがマジならどんだけ無能なんだよ
-
S1春の立小Kがどんだけ強かったと思ってんだよ
あんなもん大幅弱体化されて当然すぎるつーの
-
柔道なくなったらマジで変わるよこのゲーム
今は柔道持ちが端に運ぶゲームだから
じゃんけん以下
-
ネカリの立ちコパとかは理不尽さを感じる
-
リュウと春が悪目立ちすぎて目の仇にされたけど、あんな手足もぐような調整することはなかったのにな
壊れすぎてる所調整するだけでよかった
でも何が不満かってネカリとか準最強ポジがその時のぶっこわれに隠れて何も手をつけられないってこと
多分次もいぶきバイソンとかが削られて、ネカリかりんラシードあたりがほぼそのままとかになるんだろ
-
春麗は気功拳 前中P 大Pと来て地上を強制する立ち弱K対空表裏だからなw
色々破壊する対空百烈も今より長いVトリもあってマジで強かった
今となってはどれか残しても良かったと思うわ
-
>>289
これで他の表裏も無くなりそうだな
明らかに何もないところに判定作ることになりそう
-
>>299
それは誤解。
ネカリ、アレクなんかのコパン対空もきっちり弱体化はされてる。公式で調整内容を見よう
リュウや春麗のランクが下がったのは何項目にも及ぶ調整の結果だね ナッシュ、ミカと同じで。
S1の小技対空は今の比にならなかったのを忘れないで
-
トリガーが強いキャラはマジでダメだな
イブキ ラシード 豪鬼 他
トリガーはもっとマイルドにした方が良い
-
アーマー技にクラカンでお仕置き出来るようにしろ
-
>>302
何もって言ったのは俺だけど、ネカリはコパン対空だけ少し変えただけでほかは強いまんまでしょ
実際ネカリは今まで常に上位6くらいには入ってる
しかも今の比って、今はもっと極端な方向で格差生まれてるじゃん
俺は今も春使いで小K対空や低空なんてくだらない技なくせって思ってたけど、現状見ると理不尽さはんぱないわ
-
>>305
あんたの気持ちわかるよ
柔道がダメじゃなくてリュウの柔道がダメだったり
小技対空がダメじゃなくて春のコア対空がダメだったり
食らい軸ズラしがダメじゃなくて春の食らい軸ズラしがだめだったり
もうこれ基準わかんねーなって調整だったからな
-
>>305
小技対空は一律で調整されたのに、ネカリだけ何も弄ってないような書き方してたからだよw
小技対空の強さはシーズン1の比じゃないでしょ
春麗は強すぎたから調整入ったけどそれはまた別問題だわ
-
ネカリのコパ未だに超強いでしょ
それを潰せるラシード、ミカとかのジャンプ攻撃があるわけで
あ、ネカリもジャンプ攻撃強いな
-
有利Fで着地攻めできるのは小技だけの特権じゃなく通常技地対空の強みだから残しても良いと思う
発生速くて裏周り出来るのが良くない
潰されやすいけど使えるかりんくらいの判定に抑えて強い飛びは落とせないか狭い範囲しか対空出来ないようにして
小技以外の対空も使うように強制したら良い
-
S1のEVO前ぐらいまではリュウの柔道と春のコア対空表裏野郎だらけで
もうそれがスト5の代名詞ムーブだと思ってたものでな。
-
ジャングラもあったし絵面がクソ汚かったよな
-
S2はドカーンって近寄ってじゃんけんポン!じゃんけんポン!勝ち!w
みたいな試合が多い
-
シーズン1はまだ研究され尽くして無かったからリュウとチュンリが目立ってしまったってことでいいわもう。
人気キャラだから使ってるプレイヤーも多かったし。
シーズン2ももう終わろうとしていて、最近の新キャラを除いたほぼ全キャラの性能が引き出されてきたから、
次の調整こそ期待したい。
いぶきの表裏いける機会の多さ、いぶきの中段、豪鬼の赤星は弱体化無かったらマジでおかしい。
アッパー調整でいくなら同じような壊れ技を全キャラに持たせるべき。
-
ノーゲージ無敵 低空百烈空竜ストライクなどの有利取れる空中変化 投げのダメージとスタン値 Vリバの発生
チュンリーの気功拳立弱K対空大P
リュウの柔道J弱K
ナッシュのVリバ前ステバクステのゾーニング
ミカのVリバ起き攻めロープ投げ屈中P空中判定屈大P
かりんの火力とVリバ起き攻め
ケンの4中P
ネカリの火力
一応調整ミスっぽいところは修正してるから話題のクソ技の数々も修正されるっしょ
S1〜S2で残念だったのは一部上で挙げたもの以外で弱くされすぎたキャラが居たのと
ベガと別に弱くなかったラシードと一部の投げキャラとDL追加キャラが斜め上の強化を受けたこと
アレクとジュリはかわいそう
次こそ反省を活かして皆だいたい良い感じの調整にして欲しい
-
ミカのタックル弱体化してガイルのニーバズ強化するようなちぐはぐな調整だから、
まぁ期待はできんな
-
白ゲージジャングラVリバといったシステム面の変更の恩恵も受けていて
調整されるごとに少しずつ性能も上がってるのに目立たないせいか評価が上がらないダルシムもかわいそう
-
リュウのジャンプ弱Kが弱くされてララのJ弱Kが弱体化されないのなんでなん?
J弱攻撃で最強の飛びだろ
ナッシュ春麗しかり
他に超強化もらってるキャラの飛びを放置して他まで弱体化されるキャラの飛びを弱くするのやめて欲しい
-
時間でマッチングテーブル広げる仕様要らんよな
待たせるだけ待たせて5しか貰えないラグプラチナとマッチングすんだもん
-
>>317
いやいや、さすがにリュウのとは比べ物にならんよ
あれは対空一方的に潰したりバグレベルで強かったから
理不尽を感じるのも分かるが冷静に考えてララとリュウ春麗じゃキャラレベルが違いすぎた
-
vトリが単調な性能かつ強いと、試合展開が紡錘みたいになっちゃう
途中まで膨れるんだけど、終わってみればみんな同じところに収束する感じ
ダメでしょ
-
http://www.capcom-unity.com/combofiend/blog/2017/10/27/a-fond-farewell
コンボフィーンドがカプコンを離れるとのこと。
-
祝!
-
もっと早く消えればよかった
こんな不快なゲーム作れるなんてほんますごいわ
-
>>320
ラシードとかは秒で終わるからいいけどソニックとエイジスとか粘られるとマジで長いからな
-
公式のフレーム表に若是空の強攻撃が「空振りすると硬直が
5f伸びるって」あるけど他の大攻撃ブンブンキャラにもこれつけてくれ
っていうかつけた方がいい
-
>>325
S3への布石じゃない?
次の調整で全キャラにこんな感じの調整が入るってことでしょ
-
単発キャンセルはまだわかる
でも確認トリガーからハメはダメでしょ
ゲージ3本使おうが4本使おうがダメなものはダメなんだよ
-
動画勢が楽しめるように逆転要素を増やしてあるからね
-
一発逆転できるキャラとできないキャラがはっきりしてるけどね
-
逆転できるキャラはもともと強いけどね
-
是空の例を見ると空振り+5Fはそれなりに機能してるな。
置きの大攻撃はリターン大きいけど空振りにリスクあり。
ガードなら大体OKだからしっかり間合いを管理する。
置きの中攻撃は間合いルーズで良いけどリターンが小さい。
そういう考え方だと思う。
-
タゲコン見てて思ったんだけど
中大タゲコンのなかでキャミィだけ60-80なのはなんでなんかな
-
空振り隙増加をニーバズ、スラ、ストライク等の特殊技や必殺技にも適用してほしい
-
ニーバズーカに隙は欲しいわな。あれって元々溜めながら移動するための動きなのに
隙が無いからただ突撃する脳筋技になってるのはなんか間違ってると思う。
-
突っ込んできたり突進系の技は全部空振り時の隙増加して欲しいね
-
人が居ないところにタックルしたらこけるべきじゃね
-
空振りは勿論だが、ガードされたら隙有りでいいんじゃないの?
バーディーとかふざけてるだろ。
バイソンもな。
-
ユリアン様のタックルってすでに良技過ぎない?
-
ユリアンのノーマルタックルはめり込んだら弱攻撃2回も入る優しさがある。
-
Vトリガー2ゲージ本数変わるキャラいるらしいし楽しみだわ
でもクラカン対応技やVスキルVリバもトリガー2に合わせて作らないとバランスとれないよな
ネカリが2本になってトリガーも変わらず強かったら大変なことになる
体力900クラカンしづらくVスキルも溜められないキャミィを3本にするならかなり強くしないと使われない
-
まあs1のチュンリー大pも調整で隙増加とかあったけど実際にそんなにさし返したりできないしな。
隙増加も必要だがやられ判定を残すというか前に出してもらうというか。そんな感じで数字はともかく空振り時にもっとリスクを負わせてほしい
ガードの時はめり込んだら相当不利にするか反確。持続あてや先端狙いで打ったりするような感じで±2前後なら納得できるかも
-
春のEX百裂とミカのEXピーチの発生5Fはふざけすぎ
突進系と前進距離のある技は発生7Fまでだよ
-
隙増やしたら今異常にもっさり見えるんだろうな
今の突進技、移動通常技って移動技として使ってるキャラいるし正直隙は増えてほしいし
柔道、小技対空もいらないけどそれ前提で今のゲームスピードに作られてる。
ゲームの基礎がつまらないからシステムから変えないと。
-
>>342
それじゃその代わりガードで有利な
-
ガードする側もゲージ消費してガード硬直軽減とか・・・やると流石に防御が有利になるか
ブロッキングに変わる何かないもんかねえ
-
>>345
ジャストディフェンスでスーパーガード
効果は「ヒットストップを10F伸ばす」
相手は硬直がズレるので固めを継続できない
こっちは相手の小技でも有利不利フレームを見極められるので、
適切な暴れができるようになる
-
結局 ガードとグラップが同時に成立する何かがあればいいんだよなぁ なんつーかシステム公認の複合グラって感じ
Vゲージならいくらでも払うでぇ
-
複合グラップでええやん
-
突進技なんてガードされて反確くらいでちょうどいいんだよ
-
中攻撃以上で複合グラできるようにして
投げ間合い広くすればいい
-
EXスクリューは投げ無敵あるのになんでカウンター判定ないんだろう
あとアーマー技はあるのにアーマーブレイク技がないのはなんでだろう
というかクラカン自体がいらない、カチ合えばクラカンじゃなくて特定のタイミングで差し返したらカウンターとかにしてくれよ
ラシードの大パンに大足で差し返したらとかさ、そしたらお互い画面見て技振るようになるでしょ ラグで難しいかもしんないけど
-
ベガユリアンかりんラシードあたりのクラカンブンブン率が凄い
リターン高いのに画面そんな見ずに振り回せる技は空振り硬直増やすか影ぬい判定少し甘くして下りでスカしやすくして欲しい
-
>>351
> EXスクリューは投げ無敵あるのになんでカウンター判定ないんだろう
打撃無敵がないから
> あとアーマー技はあるのにアーマーブレイク技がないのはなんでだろう
無敵技はあるのに無敵ブレイク技がないようなもん
ちなみにCAはアーマー貫通する
-
>>352
これ言うのって大抵キャミィかリュウだよな
クソみたいなクラカン技しか持ってないからって他に当たるなよ
-
いやキャラ関係なくね?
ブンブンゲー楽しい?
-
ザンギのブンブン率もヤバくない?
-
ザンギのブンブンはアーマーついてるしな
最強
-
ラシードの屈強Pは俺差し返し狙ってますよってバレバレの位置じゃなきゃ差し返せないのが糞
リーチ長すぎんじゃ
先端ガードで指先折れろ
-
ザンギのは上半身アーマーとがら空き下段とためで変わるタイミングと差し替えしにガードも有利だったり不利だったりでゲームしてる感じはする
ベガかりんネカリラシードはこっちが棒立ちしても振り続けてるから相手が人間が心配になる
-
大蛇に確反ないのは信じられん
馬鹿かよ
-
踏み込んでから下がる攻撃すかったら硬直増やせ
かりんの立大攻撃ララの屈大pラシードの立大pとか他色々
キャンセルかけれて確認できたりすんのもおかしい
-
カウンターがバーチャくらいわかりやすくなって欲しい
-
>>347
それがダメだった4の問題を蒸し返そうとすんじゃねーよ
同時に出来る防御行動は一つ
複合行動で読み合いせずに防御できるような手抜きゲーじゃないんで
-
複合グラップとグラ潰しの読み合いの方が100倍面白かった。
投げシケ狩りは簡単にフルコンが入って投げ関連の攻防のリスクリターンがあってない。
-
起き攻めは平均化されて誰でもできるし誰でも通る。
差を出すとしたら重ねの上手さだけど、これができてもたいして気持ちよくないんだわ。
拓の数が少ないから読みの鋭さを見れる場面もない。
-
ガードバクステとバクステグラ充分強くない?ジャングラなくなった今でもガードジャンプが有効なキャラも居る
-
>>364
それな。
スト5はコパン暴れや柔道やら見た目が汚すぎる
-
複合グラは修得すると安全性がはね上がって守りが有利に傾いて試合が動かなくなるのとパッドで使いにくいから新規に配慮した結果の現状だよ、攻める方が損をする時代には戻りたくないよ
-
逆にスト5 は攻めが強すぎだと思わない?
見えない投げ択がループして、投げ抜け入れたらシケって3割持って行かれるんだぜ?
-
そして、防御側の結論として「投げは安いから諦める」になる。
投げられるのを分かってて抜けられないのはすごくフラストレーションが溜まる。
-
投げと言えば投げハメ当て投げの話題が多いがゲージ増加量も下げたほうが良いと思うね
-
投げ抜け猶予増やして抜けた場合でも半分のダメージ食らうようにすれば万事解決
それかリュウみたいに徹底的にループ性なくすか
かりんキャミネカリ豪鬼とか固めが強いくせに投げ後の状況まで良いのは頭狂ってるとしか思えんわ
-
>>372
ケンとベガ抜けてる。
全キャラリュウみたいに柔道不可能でええんちゃう?
柔道出来るから他の択が凶器になるんだよな。
-
「おーい磯野、コイン投げしようぜ」
-
後ろ投げも含む中央での投げ後の状況良さと端の投げハメと言えば変身ネカリラシードベガケンじゃないか?
ザンギガイルの後ろ投げも強いが
-
くだらなさに加速をかけるのが投げ重ねのリスクの少なさと誰でもできるうえに人類平等ってとこだよ
結局バクステ・必殺技仕込みグラップとかそういうのは残ってるし
全部が全部、状況悪くしろ!とは言わないけど大会でも運んで端で投げハメばっかりってのは見てるほうも寒いし
-
遅らせ打撃のグラ潰しなんかは食らうと、狙われた!って感じがあって楽しかった。
複合グラが分かりづらいなら単純にもう一個くらい防御手段あってもいいんじゃないかとは思うね。
-
複合グラ入力が成立したらVゲージを一本消費するようにしよう
ゲージがないときはなげしけになる
百鬼みたいに仕込める技にしつつゲージないときはシケが出るようにする
カプコンがんば!
-
誰でも出来るのは表裏もだろ
くだらんクソゲーだ
-
グラップしたはずなのに相手を投げてしまうのも複合ディフェンスだからな
グラップしたなら投げの空振りではなくグラップ専用の空振りにしろよ
-
無敵技も攻撃と無敵を分けよう
-
下手くそが瀕死になる→Vトリ発動補正切り→俺の勝ちー
があまりにもクソゲー
このゲーム性だと、全キャラ共通の回避行動がないとダメだと思うわ
使い放題だとアレなんでVゲージとは別に用意するとか、
食らっただけで貯まるゲージは回避行動にしか使えない、
その回避行動を刈るクラカンやVスキルで溜めたVゲージで今まで通りのVトリとかさ
-
グラップを弱体化させて、今以上に柔道を強くしたいの?
てかさ、テクニックを否定することがそもそも間違ってる。
将棋でもサッカーでも、戦術やテクニックを学習して上達(勝利を上げる)事に楽しさがあるのに。
eスポーツを目指すならサッカーや野球を目指せば良いのに、スト5 は徒競走を目指してる。
-
>>383
なぜ単一の調整しかしない前提なんだ?
今の状態からグラップ弱くなるなら他にディフェンス手段増やすの当たり前だろ
-
>>382
そうか? 体力ゲージだけに囚われすぎだろ
体力ゲージの価値は既存のゲームよりかなり小さい。Vゲージの価値が高い
その分、格闘ゲームなのに一種の戦略ゲーム的な読みあいがこのゲームの魅力だと思うが
-
例えば?
-
Vゲージの価値が高いから安定してトリガーを発動するために体力が重要になってくるんだろ
ユリアンバイソンも25減るだけでかなり変わったしいぶき豪鬼も体力上がってトリガーを発動しやすくなって逆転チャンスが増えた
いぶきは体力900Vトリガー3本を前提としたVトリガーとVスキルの強さだったろうに体力上げたのはアホ
-
らしー見た目はトリッキーキャラですみたいな感じなのに
脳死大パン連打してるだけで横押しも強いとか
あたまいかれてる
-
ラシード
-
プロでもスト5はクソゲーだと認めてますけどねw
このゲームの魅力は賞金が高いこれだけだよ
大会出ない一般には関係ない
あと逆転要素が大きいから動画勢にうけやすい
-
ゼクウ見てるとCAPCOMが向かおうとしてる方向は良さげだからAEを期待して待ってる
-
是空使ってると
本当他キャラの脳死技が強すぎて嫌になる
-
aeは全体的にトリガー強化する方向でバランスとるつもりでしょ
いまトリガー強いキャラは是空みたいな糞トリガー追加されるだけ
-
どうしてトリガー強化とか出てくる
普通にバランス取るならトリガー弱体は必須でだからこそ選択肢のあるトリガー2だと思うが
トリガー2がカスならなんにも変わらんし流石にS2バイソンみたいなキャラ増やしたらマジで持たんぞこのゲーム
-
どうせトリガー中は反確なくなるとか、
そんなんばっかになると思う。
-
弱体なんてしたらただでさえ少ない既存プレイヤの反感買うことになるだろ
-
いぶきバイソンベガユリアンはvトリのヒットさせやすさ火力補正切りで
めちゃくちゃできるのにs2でまさかの通常状態でも強化だったもんなぁ
弱いとか言われてるの真に受けて強化したのかしらんけど
当てやすいvトリでゲームの勝ちが決まるのはつまらんのになぁ
次もあんま期待できんわ
-
結局アッパー調整しかないんだよな道は
どちらにしても不満の声は上がるけど
大味になっても自キャラが強くなれば満足する人も多いしな
-
ユリアン使いだけど強化あったっけ?
中足有利消えたのとEXタックルEXヘッドが弱体化したのしか覚えてないや
、中中で固めやコンボに行けるようになったのはあったな
-
めくり追加されてたような
あれは元からだっけ
-
>>399
それ、5月の再調整だけの話だろ
その前に体力増加の他、多数の強化が入ってる
中足もヒット有利とガード有利に強化された後、
ガード有利だけ元に戻ったからトータルでは強化
-
カナダの大会のウル4見たらウルコンの火力ってこんなもんだっけ?って思ったな
ウルコンより凶悪なVトリ持ってるキャラが何人もいるのがスト5
Vトリ格差がひどすぎる
全キャラVトリアッパー調整だとホントにウンコの投げ合いになるんでそれはちょっと勘弁してほしい
-
今さらアッパー調整とか言っているのはダメだろ
それこそ運ゲーが加速するだけじゃねーか
-
じゃああのクソエイジスどうやって弱くするか教えて
-
ヒット/ガードバックの方向を3rdと同じ仕様にする
-
弱くなっても、選択肢増えるからつまらんとは思わないんじゃないかね
-
リフレクターに当たったらセビ攻撃ばりに補正つける
-
>>404
キャンセルエイジスは、1枚のみ
-
普通に補正つけたらいいよ
ユリアンが上位のクソと張り合おうとするからエイジスの調整がおかしくなる
-
Vリバ投げれるのって格ゲーやってる人からすると正しいの?
初心者ながら疑問に思う。
-
画面上に2枚張れないようにするか手前張り発生遅くする
-
>>410
弱いと思うけどスト5は防御手段を弱くして攻めを通りやすくするコンセプトだし
従来の格ゲーの常識でいうなら起き上がりに投げが重なるのもおかしい
-
>>412
なるほど。過去作だとそらそらもういっちょはなかったのか。
-
普通に起き上がり投げ無敵は従来のように付けて
ガード時白ゲージじゃなくてガードクラッシュゲージでいいと思うんだけどなぁ
そらそらもいっちょとか見た目悪すぎる
-
これ以上やったらおかしいよなーっていう過去作品のそれをやった5は案の定おかしくなった
例えるならガイルの溜めながら前進できるニーバズーカは当時は隙があったけど前進できるからいいかっていう認識だったのに
今のは有利もついてカウンターでコンボいけるとかそりゃ普通に考えたらおかしいのわかるだろう
そんなのの塊なイメージあるは5は
-
ガードクラッシュなんてつけたらVトリのセットプレイが今より猛威を振るうだけ
-
そもそもなんで投げループに陥りやすいようにしたのかわからん
マジでカプコンの人に聞きたいわ
初心者が入りやすいようにしたかった?逆に抜けていくだろって考える人はいなかったのかな
-
表裏とかアホだろ
なんでまだ出来るんだよ
-
波動拳とかずるい、拳で殴れよ
-
3D格闘の方向によせた感はあるな
ダウンさせて起き攻めセットプレイでループ狙うゲームだよね
-
>>412
SFシリーズって基本的に起き上がりに投げ重なったと思うんだけど
5が他と違うのは先行入力が効くからフレーム通りにキッチリ重ねられるだけでは?
サードでも4でも投げから投げなんて普通だったけどな クラカンは無かったけど
-
起き上がりやガード硬直後に投げが重なるとご存知の通りのクソゲーになるから
メーカー選ばずほとんどのゲームに投げ無敵付いてたんだよな
スト3の頃にはそんなシステムは当たり前になってた
カプエス2の投げ無敵時間に暴れるとその無敵が消えるのは良い仕様だった
-
最近鉄拳を初めて思ったけど起き攻めで投げまぜて択るゲーム性なら
コマ投げに抜けがないのはおかしいやろとは思ったな
-
このゲームそもそもダウンさせたときにはある程度ダメージ取ってるのが殆どなんだから起き攻め自体無くても良くね?
それで試合が間延びするって言うならダメージ調整すれば良くね?
-
>>422
サードは起き上がりに投げ重ねるのかセオリーだったけど…
セットプレイで簡単に投げを重ねられないだけであれほどの投げゲーはめずらしいよ?
カプゲーは基本的に投げが強いもんよ
-
>>425
ttp://gr.qee.jp/01_3rd/01/system/15.html
-
>>419
コミュ障かな?
-
>>421
いやサードは起き上がり6fも投げ無敵あるし
起き上がったあとに投げ無敵が切れたのを見計らって投げ重ねって行動があるだけで、埋まることは無い
グラップするしかないのはほんとこのクソゲーぐらい
ジャンプ暴れは対空確定するしな
-
>>428
あ、6フレも投げ無敵あったんか
それは失敬 コパンで潰せるんだね
-
前も書いた気がするけど恋姫みたいに起き上がりに重ならないよう投げ無敵を設定してボタン押したら消えるようにしたら良い
あとついでにゲージ増加量減らす
長いリーチか弾で中距離から触れて有利かローリスクで近づく手段あって当て投げと柔道出来るキャラのゲージ効率が良すぎる
-
ストZEROなんかは起き上がりにスクリューで投げられた気はするけど
ペチ投げダッシュ投げダッシュ投げダッシュ投げシケ狩りとかはスパ2Xのつかみ投げハメ以来のクソムーブだと思う
-
>>431
それ無印ゼロ2のザンギのスクリューがバグってるだけで
ゼロシリーズでも基本起き上がり投げ無敵はあるよ
-
豪鬼・ケンのぶっぱ昇竜がVトリガーキャンセルできるのはおかしいと思う
-
>>433
これAEでなくなりそうだと思ってる
これ潰せば豪鬼の糞2択もなくなるからね
-
ブロッキングもガークラもないゲームに起き上がり投げ無敵付けたら何もできんぞ
被起き攻め時にガード安定で投げを当て投げに変えるしかなくなるだけではなかろうか
例えば白ゲージがもっとガンガン溜まればいいとは思うがなあ
個人的には投げループしても別に良い派だけど 投げが強いゲームが好き
-
灼熱空キャンはもっとおかしいと思う
-
メチャクチャ立ち回り弱いけど端に行けば柔道で勝てますよってなら分からんでもないけどそうじゃないから柔道は削除で
-
柔道をみんな似非柔道に落として削りKOおkにすれば良いと思う
-
待ちガイル
https://youtu.be/7TdVzANbZfQ
-
ガイルは待たなくても強い。
-
アビゲイルのリーチが不快、もっと発生遅くて戻り早い位でいい
-
起き上がり投げは技術もクソもないじゃんけんになってるから見栄えは確かに良くねえな
ただ投げすかりモーション大きくするだけでも違うんだがね
-
投げに対する手段が少ないのに起き上がりに投げ重なるのは普通におかしいよな
駆け引きって言えばそうだけど3人でジャンケンして勝てって言ってるようなもんだ
-
重ね投げや+2からの投げが安定すぎるんだよな
昇竜は弱だけじゃなくて全部投げ無敵つけてもいいような
てかなんで打撃と同一フレー厶でかち合うと投げが優先で勝つんだろ。
投げってガードの虚をついて崩す行為なんだから
打撃に対しては優先順位最下位でいいのに
-
ガンガード安定になるだろアホか
-
>>445
投げりゃいいじゃん
-
投げを弱くしたら崩せないくてガード安定になるって奴、結構多いな。
投げが少々弱くなっても、防御側は投げられるのが嫌だから、近づかれたら何らかの行動はする。
攻める側はその行動を咎める。それがいままでのゲームだった。
いろんな格ゲーやったが、ガンガード安定のゲームなんて知らない。
-
それな
投げが投げとして機能しなくなるほど弱くしろとは言ってない
-
ガード安定って投げられないキャラで見てからガード出来ない崩しがない組み合わせじゃないとないとならないよな
-
チュンリーいぶきキャミィは柔道無くても端強いからな
別の部分で強み持たせるなら問題ない
-
白ダメあるからガードで安定とはならないし十分強いでしょ
投げが強い組が固めも異常に強いから相乗効果でクソゲーになってるだけで
-
柔道はなくなっても良いけど一律に無くすなら他の部分も大きく手を入れなきゃダメだね
起き攻めの体感投げ埋めはずっと練習してきたから柔道を消すだけにして
リュウやナッシュみたいな調整の仕方にして起き上がりに投げは重なるままのほうが嬉しい
キャラごとに近づきやすさや立ち回りの強さと近距離火力等考慮して
投げの威力とスタン値設定し直しても良いと思う
-
ファンの修正要望
・弱P・屈弱PキャンセルEX双頭蛇・EX両鞭打が繋がるようにして欲しい
・屈強Kの1ヒット目先端がノーマル、クラカンどっちのヒットでも時々2ヒット目がスカるのはなしにして欲しい
・潜伏臥からの派生を蹴り、二死球だけでなく二間脚でもさせて欲しい
・潜伏臥で判定を小さくするフレームをもっと速くして欲しい
・二死球を根本ヒットさせると食らい確反なのはおかしい、最低でも微有利、ガイル並に追撃可能にして欲しい
・両鞭打設置部分の持続時間を今の倍にして欲しい
・双頭蛇の飛び道具打消し判定をもっと早く実用的にして欲しい、EXはそれこそ3Fとかから発生させて欲しい
・二間脚の弾無敵発生を6Fから1Fにして欲しい
・Vリバ時には相手を毒にしながら移動して欲しい
・CAの初段がヒットしたらロックして欲しい
・毒ダメージによるVゲージの増加を無くして欲しい、むしろ毒中はVゲージを減少させて欲しい
細かいフレーム関係の要望書くとキリがないので特殊技、必殺技、CA、Vリバ関連と
どうしても改善して欲しい大足に絞って書いてみた
-
絞れてなくね
-
ファンなんか強くしたら見栄えも悪いしこのまま最下層でいいよ。弱くても誰も気にしないっしょ
-
>>454
これでも相当絞ってある
通常技の理不尽なマイナスフレームとか色々あって全部きっちり書いたらこの2、3倍くらいにはなるよ
>>455
これやってもトリガーが弱いから今と立場ほとんど変わらんよ
5ってそういうゲームじゃん?
-
ファンは4fキャラ相手にはかなり強いんだがな
トリガーゴミなのは誰が見ても明らかだけどね
-
ファンなんかはちょっといじったら壊れそうなとこあるよなぁ 上にも下にも
-
ファンこれ以上強化しなくていいだろ?
おまえらファンに解らん殺しされてないの?w
むしろちょっと弱体すべきだと思うぜ
-
ファンはマスターも早くから出てたしそのままでいいと思うけど、毒のスリップダメージ誰も気にしてないから毒ダメだけいじってあげたら?
-
セックス
-
レアキャラ故の対策漏れで格下相手にLP稼ぐのが難しくないキャラだからマスターもそれなりにいるけど
実際は一部の技以外フレームガッバガバで対策立ってる人相手だと
逆に技振るだけで隙になる悲しいキャラだってことも少しわかって欲しい
-
どうせ出会ったらBLするしファンとかどうでもいいよ
その主張の中なら二死球ぐらいは変えてもいいかもね
-
フレームガバガバってベガ使いも言う台詞だよな
有利取られてんのに猿暴れとか1ラウンドに一回通るかどうかのびっくりムーブだろ
んなもん一回見せたら後は暴れ潰し連携でカウンターコンボ喰らうだけだわ
まあ好きなだけ好き放題固めさせてもどうにかなる程度の固めではあるがな
-
つーかフレームガバガバって意味がわからんよな
突進技ガードして+4取ったけど確反届かない
なんで発生12とかのクラカン技でにグラ潰し風に遅らせ置きにクラカン取る
これも7フレ技で割り込める連携だけどガバガバなのか?
ちがうでしょ?
このゲームで有利取るってそれくらいの意味があるんだよ
例え1フレの有利でもな
-
突進技とかガードされて反確でいいんだよ
-
>>465
ファンに有利取れる突進技ないしクラカン取れるのって強Pと大足だけだから
そういう運用はちょっと難しいのだがな
-
どういうのがフレームガバガバとガチガチなの?
-
ファンの場合は立ち弱P、弱K、屈中K、潜伏K以外の攻撃は
設置以外だと基本的には何ガードさせても不利か+1Fまでしか取れないんで
相手が知らない、反応できないのを期待して技振ってくしかないんよ
-
ファンは毒1.5倍くらいで丁度良いんじゃねえかな
2倍だとやり過ぎ感は有る
-
ファンとか逃げてばっかりで面白くないから強化要らない
-
ファンのウルダイ上の勝率は高い
-
ユリアンも立ち中P以外は貯めて無防備にならない限り五分から不利なんでファン以下、突進もゲージはいても不利たし飛び道具消せないし
相手が知らないのを期待してごまかしながら技振らないと固めることさえ出来ない
これはファンより下かな
-
>>467
突進技はものの例えだっつの
-
>>469
だったらそのガードさせて+2とか3とかの技使ってけよ
わざわざ弱い技ふって「弱い」とか当たり前じゃねえか
何ほざいてんだコイツは
-
そもそも大技振って有利が当たり前って考えはなんなんだ
クラカン技はガードさせて不利の調整方針のがいいだろ
-
>>469
アレクは立ち弱P、しゃがみ弱P、中P、ラリアット以外の攻撃は
しゃがみ弱Kが五分で、後は全部不利なんだけど
3F有利取れるラリアットも密着じゃないとしゃがみにスカるし
-
+1でも大P7Fとかふざけてる技あるからな
-
発生7で持続5でガードさせて+2のクラカン技があるらしいデスよ!
ガードさせて有利の固め継続できる技なんか一個あるだけで強力なのにな
-
>>477
アレクは投げキャラだろ…
-
これ以上自虐したいならランクスレにいけばいいと思うよ
-
ファンはリーチもあって球もあって
7F大と5F中もってるから恵まれてるって気づきな
-
恵まれてないからどのバージョンでも下位を彷徨ってんだけどなぁ
弾も何故か一人だけタメ時間が長いから相当使い難いし
全体的に食らい判定が前に出るのに出が遅いから変な間合いから吸われたり殴られたりする
ダルシム同様の欠点あったり3F技がなかったり
あと5F中攻撃はほぼ密着じゃないと5F部分当たらない上に
ヒット確認なんてまず出来ないくらいにキャンセル受付短いから
実践的にはあまり期待できないぞ
使いどころはあるけど「5F中攻撃」と胸張れるようなもんじゃない
7F強Pなかったs2当初は立ち回り本当に苦しかったわ
強Pはガチ
-
うっせぇなぁ
対策されなくてわからん殺し出来るキャラが愚痴とかウゼーんだよ消えろ
-
7割勝つ試合でもファンがずっとボタン押してて2倍以上ガードしてんだよなあ
俺は我慢するの好きだから面白いかつまらないかで言ったら普通だけど、
ずっとボタン押せるキャラが立ち回りの技でまで自虐してるとかほんま使われって
-
15回くらい相手に連続でガードされて甘えて二死球から崩そうとして確定取られるとか、
格ゲーの美的センス0
-
さすがにS1最初からいるファンの対策しないは甘え
-
皆が皆S1からやってるわけじゃないのにそういうこと言うのは流石に?
あと初心者は何されてるかすらわからんだろうし対策も難しいんじゃない?
-
いやだれもつかっとらんからだろ
-
アレックス、ジュリ、ファン、ダルシムとかで強い人は思い入れとかがあるから
使い込んでる印象がある。楽に勝ちたいなら違うキャラ使えばいいところそうしないの辺りが。
-
ノーゲージ無敵の復活(リュウケン豪鬼キャミイネカリジュリ)
コマ投げクラッシュカウンター追加、投げ無敵削除、
垂直飛び時のJ強攻撃にクラカン効果。(コマ投げ、無敵技にのみ機能)
ただし通常投げ、コマ投げ全般に当身、アーマー技、無敵技のスカりに
より大きなダメージを与える効果を付与。
ラシードの強ミキサー、バーディーのブルホーンにはクラカン。
バイソンのタンパはダメージはそのままで
全無敵効果を削除しガード-15のクラカン及びVT発動は不可。
ユリアンのノーマルヘッドはガード-6、ニーは横方向の食らい判定を拡大。
ベガのEXデビリバは展開中の無敵を削除。
-
>>491
雑魚乙
-
チンパンキャラを使わないと勝てないガイジのほうが雑魚なんだよなぁ
-
>>493
そこで自キャラを明かしてそれ言えるなら認めてやるよw
-
ノーゲージ無敵の復活とか書いてる時点でパナス気マンマンの雑魚だってわかる
-
昇竜拳の無敵削除について
シーズン1では、弾を弱くしていたようです。
今度は昇龍拳を殺してしまったようなものです。
単に弱くするのではなく。
昇龍拳の楽しさはダメージとかではないんです。
無敵を利用することで「おまえそこで昇龍うつの?」「いいとこでうつね」「マジで?!」みたいな瞬間がたくさん生まれます。例えばウメ昇龍みたいな。
こんな風に昇龍拳の無敵を調整するのは、ストリートファイターの歴史を突然変えるような気がして、個人的には好きではありません。
昇龍拳の良さはダメージと無敵、そしてCAまでコンボがつながることです。
いい使い方がたくさんありました。
それをそのまま残して、ダメージを減らすというということも出来たはずです。
私はこの変更点は嫌いです。
-
良くも悪くも投げと打撃のゲーム性なんだから
あらゆる局面で常に読み合いを発生させるノーゲージ無敵の存在はもうありえないだろ 諦めろ
-
おお凄いな
日常生活も困難なんじゃないかな
-
通常昇竜の無敵を一律 弱:弾無敵、中:上半身無敵、強:投げ無敵に
複合グラ全て削除
後ろ下がり、ジャンプ中及びバクステ初期動作中は被ダメージ1.2倍に
いぶきに代表される受身動作の見直しと是空若の修正
軸ズレ技を修正、主にブラストブルホーンと小技
柔道削除。かわりにダメージを今の1.5倍気絶値を一律前150/後200
小技対空判定弱体化
キャミィ4中Pに代表されるアッパー系対空の横判定縮小
大通常技と突進必殺技及び一部特殊技がガードされなかった時の硬直にクラカン付与
EXコマ投げの硬直にクラカン付与
Vガード追加。Vゲージ全て使ってオートガード。コマンドPPKK押している間発光してガードポーズを取る。ガードできるとスタンゲージ全回復。削りダメージも受けない
個人的に柔道は残して欲しいけど
-
アホかwそのためのクラカンだろうが。
3、4F暴れ読みの投げ抜け仕込みガードでも
昇龍はガードできるんだぞ。しかも反撃は容易。
現状ではコマ投げが打撃も投げ外しも吸えて、ガー不なのに
いいとこ垂直しかささらん。特に投げ無敵もある
EXコマ投げは威力も含めて強すぎるだろw
大体読みあい重視っていうんならコマ投げ持ちは
常に起き攻めと浮かせて着地後の攻めの選択肢が一つ多いことになる。
一方で読み勝った方にリターンが少なすぎ。
著しく不公平だわ。それにブルホン、タンパは実質安全なパナシだろありゃ。
昇龍がクラカンしないっつーんだったら納得だが。
-
496はインフィルのインタビューのコピペじゃん
-
>>501
そそ、実際昇龍やサマーパナして
打たなきゃ逆に勝ってたんじゃね?
って状況はいくらでもあるわけ。
アホみてーに無茶苦茶パナシてとがめられたり
うまく対空で出せなかったり、ここぞというときに逆にもらったり
不確定要素を盛り込むことで勝負が面白くもなるもんだが。
一発逆転の要素を現強キャラのトリガーに盛り込みすぎたね。
体力減らしてゲージ満タンでスタートでいいじゃん。
はっきり言ってくだらねーんだよね。シーズン2は。
-
コマ投げと同様に逆択も下らないよ
-
>>502
わいザンギ使いやけど、スト5ザンギ嫌いやで? 以前の壁が迫ってくるような威圧感がない
有利不利でいえば不利キャラばっかで、ちゃんとやればちゃんと処理できるけど、無理矢理相手の
ミスを誘発させるような威圧感がない。スト4みたいに自分から飛べないと思わせる4Fダブラリと
近寄りたくないと思わせる2Fコマ投げないとやっぱ物足りないわ
お前が言ってるのはそういう事。ふざけんなアホ以外の感想出てこないでしょ
-
以前がいつのはなしかわからないけどバニで弾消しながら高速移動してきて3Fスクリュー擦るザンギよりはVの方が歩く壁っぽくて好き
-
今回のザンギはコパとアーマーパンチの連発で歩かないイメージしかないけど
-
無敵昇竜はS1でもう嫌ってほど堪能したからもういらないよ
あと柔道なくして投げ強化はキャミィとかの当て投げ勢が強くなるだけだし調整が難しそう
個人的には投げの優先度下げてコパに負けるようにするだけでもいいと思う
-
優先度変えたってジャンケンの内容が変わるだけになる
投げを隆仕様にすりゃいいだけ
-
昇竜セビもないしガードしたらボーナスタイムだからノーマル昇竜に無敵あってもいいと思うけどな
元気系ケンとかそれで勝手に死ぬし
-
豪鬼「我もそう思う」
-
ゲージ管理すりゃいいだろうが
-
1ゲージ払って無敵バクステってのはどう?
コマンドはppp+後ろ2回とか。
-
それで消費するならVゲージだな
-
>>508
リュウ仕様は攻め継続すらできないからストVのコンセプトに合わないと思う
投げが打撃を吸うせいで投げ対策がグラップしかなくてジャンケンに理不尽さが残るのであって読み合い自体はあっていいだろ
投げが打撃に負ければ攻め側は打撃重ね、投げ、シケ狩り 守り側はガード、最速暴れ、遅らせグラの読み合いになる
攻め側有利のまま開発の言う「正しい予測」で対処できる読み合いになるはず
-
>>513
ゲージ払うんなら回避だけじゃなくてダメージ少なくていいから殴り返したりしたいな
-
それただでさえ暴れ有効な場面多いのに被投げハメ以外の状況でも暴れ推奨ゲーになるし3F4F格差も広がらない?
結局体感で+3から投げ重ね出来るやつが最強になると思うんだけど
投げ受け身だけ専用モーションにして投げ無敵少し伸ばして欲しい
-
スパプラの浅瀬ザンギですら一試合に一回「試しに飛んでみるか」で飛ぶと自動でダブラリで落としてくるんだが
EXスクリューのリターンがクソ高すぎて投げと遅らせ打撃の択もかけれないし
結局アウトレンジでチクチク処理するしかない
4と全く同じ
-
ザンギは小パン、アーマー、タイミングずらしのジャンプ攻撃、リープアタックと
画面見てすっげぇケアしつつちまちまダメージ取らないといけないのに、当てても当てても死なないし
どこかで大パンや一回黄ばみスクリュー通したらそこから終われるのがほんとクソ
せめて強スクからループ行けるのは端のみにしてほしい
-
飛びは上見てなくても出せてめくりも落とすダブラリ
起き攻めで触ってもEXスクのせいで投げとグラ潰しの択をかけれず
固め終わったら小パンバリアで固め直し不可
だから結局ザンギの甘えをチクチク咎めてダメージ取るしかない
クラカンも小パンバリアもない4の方がむしろ好きに動けてたわ
5のザンギは4より窮屈な立ち回りを強いられる
-
特に5のザンギは弾が全然機能しないのがやばいわ。逆にゲージ貯められたりするっていう。
-
それな
Vスキル Vトリガー 弾吸収ヘッド ダブラリ 対空使い分けを強要する飛び
お陰で弾キャラより同じデカキャラ系が苦手というね
ダルシムメナトバルログが苦手なのはイメージ通りだけど
-
ジャングラと一緒にスクリューグラ出来なくなって本当良かった
-
goo.gl/JS6B7X
-
>>512
ソレ良いな
クソ起き攻めを誰でも回避出来る代わりにリスクも背負ってるし
ゲージの量とか難しそうだがぶっちゃけソレなら全キャラガチガチの起き攻め出来るようにしても面白そう
-
なんでもいいから早くまともなゲームにしてください
-
とりあえず投げ抜けはもう少し猶予欲しいな
-
いや、あれか。もう調整で効くようなつくりじゃないのかもな。
-
いくらでも調整は効くだろ、むそろバランスさえ取って貰えれば過去最高のシステム揃ってるゲームだろ
-
キャンセルVトリ弱くして、ラグ減らせば結構面白いゲームになると思う
-
クラカンとヒットレベルという最低の組み合わせが基本システムにある以上最高になるはずがない
クラカンを全て削除
Vスキルを削除し全部必殺技か特殊技化して、
中P+中Kはハードヒット攻撃(KOFのふっとばし攻撃)にして、
それにクラカン付けてVゲージ溜まるようにすりゃいい
VTのキャンセルレベルは通常の必殺技と同じに
-
無敵技等への咎めとしてはクラカンは残してもらわないとな
-
クラカン削除してハードヒット入れれば解決すんだよ
リュウの上段足刀とかも再現できるし
-
そうなんだよなージリジリと駆け引きしてても腕とは関係無い運でクラカンして終わりとか冷めるんだよなぁ
それで勝ってもなんか気持ちよく無いしなあ
-
>>500
ソーデスネイーデスネw
ノーゲージ昇竜復活させようか
それだけだと昇竜持ちの逆択が卑怯過ぎるのでコマ投げキャラは全員EXコマ投げ、2F発生投げ無敵実装(EX昇竜系は1F無敵あるし多いしw後、EXコマ投げ同士がぶつかった時はお互いスカって仕切り直しね)
その代わり通常コマ投げは一律ネカリと同じ8Fにしても良いよw
但し被クラカンまで求めるならアレクと同じ6Fな?
これで平等平等〜w
-
イキリオタクは朝から元気やな
-
クラカン技はもっと硬直を増やしてくれ
それかバクステにカウンター属性をなくす
強攻撃ブンブンにもっとお仕置きしたい
-
あと突進系は距離によってマイナス増やしてくれ
どの距離から打っても-2とかみたいなのはほんとくだらん
めり込んだらその分だけ痛い目にあえ
-
トリガーだけ調整入れたらユリアン様が最良キャラ
-
是空見てると昇竜は弱でも硬直長くするっぽいね
-
ユリアンとかチンパンジーキャラの一人じゃねえか
-
是空の弱昇龍は一応
リュウの強昇龍と同じ
120ダメージだから少し納得
-
ソニックのガード硬直と弾の判定と弾速おかしすぎねーか?
-
4の動画見てると「これ弾踏むやろ」って垂直でも踏まなかったりすんだよね
5はあんなペラペラ判定の弾でも踏みまくる
空中の喰らい判定がデブすぎんだよね
-
弾速じゃねえの
あんな垂直でかわすのきつい弾いままでみたことねえ
-
4はそもそも弾踏まないキャラいたからな。
-
ユリアンみたいなゴミキャラ使ってる奴が良キャラとかレス見てるだけで腹立つ
-
ユリアンとかコンボゲーでやってろなキャラが良キャラとかアホか
-
ユリアンが良キャラはないw
下がって弾撃って確定のないタックルパナして困ったらニーで突っ込む
あげくのリバサVトリガーとリバサノーマルヘッド
大Pブンブン丸もできるし差し合いしないスト5の代表キャラだわ、悪い意味で
-
ただユリアンはガン処理されても再戦拒否しないよな
よっぽど相手に逃げられてるんだと思う
いぶきもそう
ただしいぶきと同じ激臭ムーブしてるくせにガン処理で不快感露わに再戦拒否するゴウキな
こいつはマジでチンカス
-
ダイヤプラチナの格差マッチさっさと直せよ
再戦拒否とか仕様が破綻してんだよ
-
S3ではEX宿命で対空できるって信じてる
-
クラカンはありでいいよ
通常技の雑な部分直せばいい
-
アビゲイルの判定なんとかしろよマジで
-
弾ももっと隙をでかくしてアーマーも突進もガード後クラカンされればいいんだよ
-
もう必殺技の後は全部クラカンでええやろ
-
突進だけマイナスフレームつけてくれや。
突進ガードしてコアシ擦ってんのに負けるとか気が狂うわ。
-
まじで画面端柔道地獄がクソすぎるって。そこに限ってゲージ増えないとかダメージすくないとかしてくれ。
3回4回なげられて、俺だけ下手かと思ったらプロでもそんなことやってるし。クソかよ。
-
>>556
距離でかわるからやってきそうなら垂直なりしたらいい
-
端に追いつめられることがあほやろ
画面柔道なかったらとびキャラとかどうしょうもなくなるやろ
端に追いつめられんような択をせろや
-
日本語で
-
一発触られたら画面端になるゲームで何言ってんだ?
-
飛びキャラって何?
-
一発触られたら端ってなんやねん
そんなん一部の基地外キャラだけ
三角「飛びキャラ」です。
三角を消してもうたw
-
いっそ画面端で投げたら即koでいいよ
苦労して追い詰めて柔道抜けられて端入れ換えられて柔道からのシケ狩り通されて逆転みたいな展開が当たり前なの糞過ぎるだろ
柔道ジャンケンに勝敗依存しすぎなんだよ
-
>>558
突進ガードした後に垂直とか何の選択肢にも勝てるイメージが無いんだが…
相手が不利フレでコアシ擦ってる状況で飛べても普通に見てからコパン対空余裕だろうし、
突進を予知して飛べなら分かるが
それはそれで波動拳は飛べば攻撃が入るぜレベルでだからなんだとなって良くわからん…。
突進ガード後に相手の遅らせグラを原人狩り?
でも相手は仮にめり込んだとしても遅らせグラするぐらいならバクステ安定だしやっぱりわからん。
-
画面端はリングアウトにしよう
-
柔道ゲーから相撲ゲーになるわけか。いいね。
-
>>565
突進くるかな?って時に垂直ジャンプって意味やで
リスクほとんど無いし、垂直見せたら相手も突進しずらくなる
突進ガードしたら手を出さないで見てどう相手が動くか見たらいい。相手が突進直後に技出すの多いと感じたら無敵ブッパもありやし、それか突進自体にVリバするとか
突進自体にリスクもたせてしまえばいいさ
俺が突進使う時はガードされても確反無い距離でしかうたんし、垂直見せられると出すの躊躇うしそこから生まれる駆け引きに楽しさ感じてるからやってみて〜
-
しずらくなる
って何?
-
しづらくなるの間違いじゃない?
察せない人は生きづらい世の中だから頑張ってね
-
垂直もそうだけど不意のバクステとかも突進頼りの相手には非常に有効
ってかスト5は基本素直にレバーを前に入れると負けるゲーム
-
565が正しいと思うぞ。突進読みの垂直はリターンこそ大きいが根本的には対策にならん。
垂直狩りが強くてリスク大きかったり、そもそも垂直が突進に負けるとかザラ。
対策どころかお願い垂直でしかない。垂直の度にお祈りしてる。
ユリアン、アレックス、かりんあたりは対空が弱いから垂直しやすいかな。
結局Vリバとガード後の読み合いが対策なんだけど、
突進をガードさせて五分、微不利、微有利で読み合いって、事実上は突進側が有利じゃん。
せめて-2Fで投げ間合い内にしてくれと思う。もしくはそれこそ垂直が対策になるようにしてよと。
-
上にも出てるバクステも機能するよ
確反無い距離で出す突進をすかしてからのリターンが大きい
突進来なかったら画面端が近付くから、結局お願いに近くなるけど
-
基本突進にバクステは機能しないと思ってる。先端当て±2ぐらいでめり込み半角なら打つ方も神経使って距離調整するだろうけど、現在の突進はめり込んでも半角もらわないとか-2で済むとか。
バクステしたら逆に空中でカウンターもらったり空かせずガード。結局ライン下げるってことが多い
-
>>570
>>569は誤字だと分かってて煽ってるだろ
察せないアスペコミュ障はお前だよ
-
>>575
そこで内容じゃなく誤字で煽るコミュ障を揶揄してることすら分からないあたり真性っぽい
-
ランクスレ民による、言葉遣いを巡った高度な読み合い、すごいね。
みんな読み合いとか強そうだし、ポイント帯とかも高そう。
-
>>577
読み合い? 全ブッパの間違いじゃ?
-
バイソン戦で間合い調節、垂直狙いなんてゆったりしてたら
近寄れてもタンパの恐怖に怯える羽目になる。っていうか死ぬ。
-
相手は突進しかしない訳じゃない。
ユリアンは弾打ってくるし、バイソンはタンパ貯めてるだろうし、アレックスは腕回してるだろうし。
スト5で垂直で突進スカしてフルコン決めるなんて
動画配信してたら噛み合った!とかラッキー!とかいっちゃうレベル
自キャラが何も出来ない距離から
突進でぶっこまれてガードしたのにクソみたいな読み合い発生するのが嫌なんでしょ
バイソンはダッストでごっちゃってからタンパヒットで普通に乙る。
ユリアンとかタックルEXヘッドがクソ二択過ぎるし、触れればエイジスからの奇跡(笑)の逆転もプロでも頻発するし。どぐらとか。
プレイヤーは絶対悪くないと断言するがそこら辺があまりにも浅すぎて嫌
-
動画勢?
-
逆転劇のないゲームは見ててもつまらんだろうけど
プレイしてる方からすると一発で試合ひっくり返されたらイライラMAXだろうね
別に逆転要素はあってもいいんやで?それが簡単に起こせるかどうかが問題なんだよね
-
逆転する側は俺TUEEE出来るから半々じゃね
逆転されたら逆転し返せ、がスト5
-
逆転は殺し切りだからなぁ
ウルコンよりローリスクハイリターンな逆転要素
-
トレモで30分練習すればできるうえに5フレ6フレの通常技から展開される逆転劇とか
誰も見たくないんだよなー
-
トリガーが空キャン発動するようになれば少しはマシになるか?
置き技にトリガー仕込んでシコッシコッ…当たったハイ逆転��!が寒いんでしょ
-
逆転があるゲームと無いゲームならある方が楽しい
逆転に価値のあるゲームと無いゲームなら価値がある方が良い
-
>>586
ヒット確認トリガーするだけじゃね、アビゲイルとか
あと、よく批判されるユリアンいぶきには影響ないし、
むしろトリガー弱いキャラが割り食うだけじゃね
-
トリガーでコンボの幅が広がる、火力が多少伸びるという性能は妥当だけど、無理やり択に持っていきダメージを奪えます
というのはアカン
-
トリガーは時間止めるのとガードされても+から次の読みあいが始まるのと、小技にかかってキャラによってコンボになるのがくそなんや。ヒット時コンボ伸びたりするのは構わん
-
それならガード時キャンセル不可にしないといけないけど、
そうすると今度は常時入力で自動ヒット確認になるな
時間停止もパワーアップ系じゃないと有効じゃないし、
ナッシュの時間停止が伸びたように、停止する方が弱い場合もある
-
その手のは発生遅くして使う側がキャンセルしたくなくなるようにすればよくね?
-
エイジスの一枚目が2Fってのかおかしい
-
>>590
ザンギの発動時だけはその辺凄く丁寧に考えて作ってあんだよなぁ
素の発動ならJ攻撃確るし、小技というか中技からも繋がらないし、
発動時ガードされた場合引き寄せだけで止めたら全キャラ確反有るし、
確反喰らわないように1回目はガードさせたらもう2回目は跳ね上げ出来なくなるし
なお発動後は全然時間切れないわコパン入っただけでCA確定するわゲージ1つ有ったら中Pに仕込めば軽く400ダメージくらい出るわゲージ無しでも350くらい出るわのクソ仕様の模様
-
タックルからexヘッドとか小技で詐欺れるやんけ
そんなことより見えないタックルからエイジスの方がやべーっしょ
ユリアンは立ちまわり確かにトップレベルにはないんだけど、毎ラウンドあのエイジスを捌ききらなきゃならないのがクソゲー
-
>>592
そうするとヒット時にコンボ伸ばせなくなるじゃん
浮かせ技にキャンセルかかればいけるかもしれんけど、
そんなキャラがどんだけいるかって話だし
>>594
ほぼ一回こっきりの3ゲージVトリガーならあんなもんじゃね
他の3ゲージ組はガードされても攻めが継続したり、2回目いけたりするし
-
中段をトリガーでフォロー出来てヒットでコンボそこからハメって流れ作業は出来なくしてほしい
リスクないのに期待値高すぎるでしょ
-
ネカリとかいうやついい加減弱体してくれ
投げ無敵対空強い飛び何でも持っててとにかく隙が無い
不快
-
エイジス強力なのは分かるけどエイジスないユリアンなんて糞弱そう
-
なんかブラックリストの上限ひっそり増やされてるね
実装当初は間違いなく50人だったけど、今日確認したら98人載ってたわ
って事は上限100になってるんだろうけど、最低でも500は欲しいよね
-
98人載ってたから上限100ってその理屈はおかしい
-
なんでおかしいの?50人以上追加できてて、現在98人だったら
じゃあ上限100なのかなって思うのは自然でしょうよ
おかしくない理屈っていうのを逆に教えてほしいねー
-
載ってるのが100だから上限100←わかる
載ってるのが98だから上限98←まぁわかる
載ってるのが98だから上限100←!?
-
それ以上の可能性あるじゃん
500とか
-
>>603
まぁわかってんじゃん
お前が!?だよ
-
>>605
中学数学からやり直すといいよ
-
>>606
お前が国語やり直せよ
-
>>604
普通そう考えるよな
-
うわ、本物か
-
実装当初50だったのがいきなり500になったらすげーよw
現在値が98だから上限500かな?って考える奴は悪い意味で天才
-
98km/hで走ってる車を見かけたら、最高時速100km/hだと思うことにするわ
-
片っ端からリストに突っ込んで調べてやったから感謝しろよ
今日時点での上限は100、ブラックリストに100人入れたらそれ以上入らない
500とか言ってたヤツ息してるか?何をどうやったら50が500になるのかよく考えてみろ
-
100って予測を100と断定してると思ってる馬鹿
-
で、500っていう数字はどっから出て来たんだ?
ちゃんと調べたうえで上限100人だったんだけど
現在値98だから上限100と予想する奴と
現在値98だから上限500かも知れないじゃんっていう奴の
どっちが馬鹿だったの?教えておくれよ数学1勢のお兄ちゃん
-
それはどっちも馬鹿じゃない
-
>>601
>>603
>>606
ごめん、端から見てもおかしいのはお前としか思えない
そんな噛みつくようなこと? 正直気持ち悪い
-
その理屈はおかしいって言ってた奴が一番おかしかった、だな
-
いやお前が知障すぎるよ
-
アスペは大変だな
-
アスペは間違いを指摘されるとよくわかんないこと言って暴れるよな
絶対謝らないし自分の間違いを認めない
-
www
なにをやってるのよ。カプコンがプレイヤーの声を拾って調整進めてる大事な時期にw
「まだ上限まで達してないのに何故上限が100だと言い切れるの?」ってツッコんだだけでしょ、あの子は。上限が100でも500でも10000でもどうでもよくて、現在98でまだ上限まで達してないのに上限数を知っているかのように言っていたから違和感があったんでしょ。まあ普通は50→100と予想するから、どちらもおかしなことは言ってないよ。
はい、元の話に戻って。
-
ガチもんいるね。
あと絡んでるやつも、アスペ傾向あるぞ。
100 500でも予測なんだから、噛みつくみとこじゃない。
一部分だけに固執すのが特徴1つ。数字のみしかみてない。
-
ブラックリストの上限50と知っていたのに、
98人も突っ込むまで上限開放に気が付かなかったアホとは…
-
ここは小学生ばかりか
-
>>621
その突っ込みがおかしいんだよ
-
次回からは俺が勝てる奴以外はマッチングする前に
ブラリ入れるようにしとけよカプコン
-
621先輩は大人だなーw
正論過ぎるわ。
-
98だから上限98←ガイジ
98だから上限99←まぁわかる
98だから上限100←わかる
98だから上限500←わからなくもないけどもっと段階を刻むだろ
-
ちなみに上限100も自分でリストに入れたキャラをカウントしないとわかんないよ
16/100みたいな表示が無いのでわざわざ数えないと現在値はわからない
-
>>614
上限が予想なのに、最低でも500は欲しいよねって言ってる>>600がいたからでしょ
-
えらいスレが伸びてると思ったら…
お前らBL好き過ぎやろ
-
対戦したいんだかしたくないんだか0721好きならサバイバルしとけ
-
これまでもブラックリストのこっそり増加はあったよ
最初に50で少ねーよって苦情出て70か80くらいになってた時期があった
メーカーによる修正なのか、システム的に条件があって増加してるのかは不明
-
お前等がBL入れ過ぎてる所為で俺のザンギはダルシムガイルナッシュメナトアビネカリを延々と回す事になるんだが?
-
しっかり機能しているようで何よりだな
-
いぶきやザンギとはほぼ当たらなくなった
豪鬼は多すぎて無理だが
ありがとうブラックリスト!
-
ザンギみたいなキャラ使っておいて対戦相手に文句言う奴は脳みそがイカレてると思うよ
ブラックリスト上等!くらいで戦いなよ
-
ほとんどのキャラに言えないかそれ
-
>>639
えっ、ザンギとリュウやジュリが同等とでも言うのかい?
適当にやってて勝てるキャラと必死になってもなかなか勝てないキャラがいるんだから
連戦拒否やブラックリスト登録もやむなしでしょ
-
ゴウキいぶきも大概だけど限られているBLに入れるならガイルザンギ
これ常識
-
>>640
お前格ゲー向いてないぞ
こんなゲームさっさとやめて別の趣味探せ
-
世の中には勝負が好きなんじゃなくて勝つのが好きな奴もいるもんでして
-
向いてる向いてないで言えばその通りだけど
その向いてないのが多数だったからBLが導入されたわけだよね
BLはカプコンがネット対戦の闇問題に匙を投げた表れだと思うわ
-
すぐに人をやめさせようとする人って居るよね、半分は自己肯定したいんだと思う
-
今のザンギは調整がおかしいから闘う事自体を避けられてもしゃーない
こつこつ積み重ねたダメージが訳の分からんクルクル回転で全部台無しにされちゃうからね
このゲームやってない人間にザンギがスクリューとトリガーで相手を駆逐する動画見せた時に
出た率直な言葉が「うっわクソゲーwww」だもん、やってる人間から見たってクソゲーだっつの
-
コパバリアで近づけないところに
中技振る→飛ばれるか大P合わされる→ガッシャーン!スクリュー
リーチの長い技振る→アーマーで取られる→スクリュー
何がクソかって飛びまで強いのほんとクソ
-
コマ投げ抜けありゃな
以前は投げ食らったらやられた!だったけど今は気が付いたら投げられてるからな
相手の腕前とかじゃなしに分からねえんだよ
-
ホント立場が逆っていうか、本来ならザンギ側が飛び道具なんかを掻い潜って懐に潜りこんで大技でドカーンしなきゃダメなのに
今はこっち側が屈小パン連打と大パンマグナムとヘッドバットやら多数の銃弾を掻い潜って触りにいかなきゃいけないってのがマジおかしい
そんなリスクを冒して減らしたダメージが適当にガシャーンドカーンされてあっという間に無かった事にされる
こういうのを日本語で理不尽っていうんだと思うよ
-
叩くならシーズン2で強化された部分叩けよ
-
ザンギはまずジャンプ攻撃弱くして欲しいのと
強スク、EXスク後は端のみループするようにするか、ヒット後の距離をS1に戻す
あとはアーマー弱体化(発生3フレから、決めポーズ出るようにして硬直増やす)
大Pの振りかぶり中のガード判定短縮
のどれか2つ以上してもらわんと
現状、殴り合うキャラには全部有利つくでしょ
-
>>651
つく訳あるか馬鹿
全体勝率もウルダイ、マスター率も大会結果も全部の数字で実際大したことないって感じだぞ
ついでに言うと不利つくキャラも一番多い
-
歴戦の猛者ウメハラのガイルですらスクリューハメで捻り殺される現状なのに
大したことないってどんなスーパープロゲーマー様なんだろうなあ(棒読み)
-
こっちのが上手くやってても勝ってるのはザンギ、てケースが多いからな
-
>>653
さすがにその返しは頭悪すぎるぞ
それじゃ坊や、ウメハラに勝った事あるキャラはみんな強すぎるから弱体化すべきなのかい?www
-
エンジョイ勢からガチ勢まで全部合わせた公式ダイヤグラムなんてなんの価値もないだろ…
あといくら強くてもザンギみたいなキャラ特殊性癖ないかぎりやり込んで使うやつなんていないからマスター率低いのも当たり前だろ…
ザンギなんて針穴通す感じで時間全部使って我慢して、最後にスクリュー択を通して勝ち!ってのが持ち味なのに
今回別にそんなんしなくても勝てるから嫌がられてるだけだろ…
-
>>656
ザンギはもうスト4の頃からそんなんじゃなくなってるけどな
みたいザンギは確かにそうなんだけども
-
ゼロ2からそんな気もする
-
>>654
そりゃまぁ、ザンギ相手に上手くやれない方がおかしいもん
地立ち回り自体はそれだけ弱く設定されてるんだから当たり前
>>656
じゃあ何が価値あるの? どの面から見ても大したことないキャラって結論出ちゃうけど
ザンギはこの面が飛び抜けてるって言える数字なんでそれこそ何一つないんじゃないか?
あとやりこんで使ういないから、ってアホか。ザンギほど固定ファンついてるキャラおらんわ
-
池沼わいてとるな
-
あ、そういうのいいですから。反論してくれます?
-
そういうのはランクスレでやってくれないかな
-
>>656
キャラが強い(やり込まなくても勝てる)なら、
むしろ全部合わせたダイヤの方が成績良くなるだろ
スト4のグルザンみたく、やり込んでる人の少ない低LP帯で
猛威を振るってるはず
-
投げ判定がクソ強くなってコマ投げがかなり決めやすくなったスト4でも
ザンギはそこまで大したことはなかったからなあ
だからこそ板ザンのプレイなんかは見ごたえがあったんだが
スト5はザンギが勝っても何も思わん 逆にハメ殺された時ときたら・・・
起き攻め抜けるのも完全に読み任せのじゃんけんだしな
ザンギを弱体しろとは言わんが投げに関しては一度見直すべきだ
-
ザンギがアレクをハメてるの見るとクソゲーと思うが
ダルがザンギを処ってるのを見ると超クソゲーと思う
見る人間の立場で何とでも変わるもんだ
-
言うほどダルシムはザンギ楽勝じゃ無いけどな
一度捕まればそこからのリカバリーはまず無理だし
-
そんなに詰まねぇよ、あくまでも読み負けたら持っていかれるってだけだろ
-
>>666
このゲームで一番酷い勝率差ついてるんだけどな
スト5全対戦での月間勝率は、10月度は更にザンギ側下がって3.2対6.8だぞ
ここまで圧倒的な差がついて、そんな楽じゃない、ねぇ
-
層が厚い下のランクほどザンギ側の対策不足で勝率に差が出るんだから、全対戦の勝率なんて意味なくね?
-
意味が解らないんだけど?
-
下位ランクのザンギが対策不足だというのならそれと同じく下位ダルシムだって長所を活かしきれていないだろ…
なぜザンギ側だけ至らないと思ったのか…
-
そう、下位はお互いに対策不足だからこそキャラの強さが出る
加えてお手軽さ(強さの引き出しやすさ)も
ザンギが強くて腕のいらないキャラなら下位ランクで猛威をふるい、
層の厚さで全体ダイヤにもそれが反映されるはず
-
全部有利つくとか書いちゃったせいで余計なことになっちまってすまんな…
-
ザンギもダルシムもボタンポチポチ押してるだけでプラチナには行くだろ
そんなもんだよ、下は
-
公式で勝率だしてるんだから
ベガユリアン辺りは当然弱体化するんだよな?
プロが批判すれば弱体化して、普通のプレーヤーのなかで何ヶ月もトップキャラのに弱体化しなかったら許せん
-
>>674
対戦だぞ
どっちかは勝ち、どっちかは負けるんだよ
そこは上も下も関係ない
-
ザンギもダルシムも別ゲーだからな
スタンダードなキャラ長時間使わせても
全然上達しねえだろうな
-
勝ちまでの過程がしょうもないゲーム
最近追加さてるキャラは改善傾向だけど
大多数の既存キャラはしょうもない過程を土台にキャラ作りされてるから
S3でそんな大幅改善されるとは思えないな
-
Vトリたまってからが勝負だもんな
-
毎日やってもクソゲー
たまにやってもクソゲー
-
豪鬼同キャラだとリード奪われて先にトリガー溜まったほうが勝ちやすかったりするw
-
>>681
それ豪鬼に限らずかなりあるよね
特にトリガー貯まる直前まで接戦だとわざと食らってためた方が良いまである
ほんとしょうもないシステムだよ
-
それなら前半戦Vスキルで戦えば良いのでは?
-
>>683
お互い体力五分でトリガー直前になったらダメージ食らってでも先にためた方が良いまであるって話なんだけど分かりにくかったか
スキルで貯めれるならそりゃそうした方がいいのは当たり前
-
もうちょっとトリガー性能とVスキルのバランス取れば戦略性も生まれるんだろうけど
現状は体力少なくなったら中足大足発動!からの2回読み勝って終わり だから大味だよなー
それこそ例に上げるならキャミィが3ゲージでちょうどいいくらいだと思う
体力低いからVスキル使って能動的に溜めていかないと瀕死でしか発動できないけど、
そこそこ逆転力はある、みたいな
-
トリガーは体力残り1割切ったら使えるくらいで良い
-
能動的に使えないスキルが結構あるからなあ
Vトリガーと共に追加して選択式にしてくれたらいいんだけどな
-
劣勢側が盛り返して勝てば動画映えするからね
大味なくらいが見てる側にはちょうどいいんだろう
-
逆転を見たりやったりしたときに、「よく頑張った!」と思えるゲームが良いな
逆転出来ないデザインはダメだけど
-
4のウルコンの方が初心者にも分かりやすかったな
Vトリコンボはオリコンの悪い要素を抽出した感じ
-
V発売前はスキルで貯めてトリガー使うものだと思ってた時期があった、スキル多用するほどキャラ特有の動きになるからみんな個性的な戦いになると…
-
Vトリはウルコンとセビキャンを足して2で割ったシステムだろ
-
は
-
突進−2Fからの無敵ぶっぱなしだけはガードで2万F不利にしてくれ
あれは Vトリよりくだらない
-
いぶきはEX風切りからのEXクナイ投げはできなくしろよ
2ゲージとクナイMAXでブッパから3割近くは糞すぎる
-
2万Fだと・・・?
-
>>696
そうです
あーゆーのはたまにやるから上手いのであって
もはやあれが生命線と言っても過言ではない人と対戦しててもつまらないです
−2Fからの無敵ガード後にZERO3の永パキャラゲージMAXに変身でもいいです
-
ザンギ使ってCAで確反してろ
もしくはアーマーで取れ
-
それは突進技のガード後反確、キャンセル不可に変更を望むべきでは
-
さし返し激むずなゲーム性、かみ合うとそのまま画面端直行で柔道、地上意識無視のコパ対空表裏
保険VTからの大ダメージ。この辺のくだらなさどうせS3でも引き継ぐんだろうな
-
嫌ならやめるしかない
文句をいいながら続けると身体を壊すぞ
俺はそれで身体を壊した
-
チンパンでもワンチャン勝てるクソゲーだからなぁ
-
調整必須なクソ技は色々あるけど、無敵ぶっぱに文句言うのはさすがに甘えだなー。
ゲージ使うしガードしたらクラカン取れるし。
無敵ぶっぱが生命線の相手だったら打ってくるタイミング読めるだろうからガードしてお仕置きしてやれ。
-
俺は止めた、とは言えないけどかなりプレイ頻度は落ちてる。そしてS3は期待して待ってる
-
>>703
ガッツリ痛い反撃入れてますし分かりやすい連中ですからほぼ負けることはないけど対戦自体が面倒です
マッチングの範囲をもう少し狭めてくれれば連中と対戦することも減るんですけどね
-
ストレス貯めるぐらいなら他ゲー浮気したほうがいい
俺は鉄拳に浮気してさらにストレスで禿げ上がったけどな
-
コマ投げの発生全体的に見直されんかなー
無敵こそないが基本発生5で打撃と通常投げには一方勝ち、垂直やバクステで死ぬが
相手の下段やガード自体を潰せるんだから一律7Fぐらいにして欲しいわ ネカリはそのままで
亀の相手を崩す最終手段にしてくれ すかりにカウンター判定はつけなくていい
-
>>707
いや、それならネカリもさらに遅くしようぜ
-
つーか、ネカリはコマ投げなくて良い。
-
2万フレームも有利あったら攻撃なんかしないでいぶきのワガママボディ隅々まで堪能するわ!
-
これより堪能フレームと名を改めよ!
-
コマ投げはやたら広い投げ間合いをなんとかしてくれればそれでいい
ザンギとかの投げキャラはともかく、ネカリやバルログみたいに動きが早いキャラは
通常投げより狭いくらいでいいと思うんだが
-
2万フレームあったら体力リードしてたら何もしない方がいいまである
-
とりあえずコマ投げはアクセントと呼ばれるぐらいの発生の遅さか間合いを狭くして小技コマ投げをなくしてもらいたい。起き上がりに重ねられるのはまだ納得できるとして。
ゲーム性上接近するのが容易だし
-
バルログとネカリがコマ投げ持ってるのはおかしいよな
-
差し返しさえ成り立てばクラカンも良いシステムなのに
-
波動の出掛かりにクラカンやめろ
コマ投げのスキにつけろ
-
クラカンくらうような距離、状況で波動撃つな
-
だって中足届かないんだもん
-
それって大Kにしとけば逆にクラカン取れる場面じゃね?
-
コマ投げと通常投げへの無敵フレームが同じ2Fなのがおかしい
コマ投げへは5Fくらいにして弱攻撃で割り込めるようにしろ
3rdの頃から無敵フレームに差を持たせろってずっと主張してるんだけどあまり賛同えられない
-
http://www.cojiro1.com/entry/2017/11/01/%E3%82%B9%E3%83%885_%E3%82%82%E3%81%86%E3%81%99%E3%81%90%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%B32%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%80%82AE%E3%83%AA%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B9%E6%99%82%E3%81%AB%E4%B8%8A%E4%BD%8D%E3%82%AD
こじろー氏の意見だがほとんど同感できる
全部その通りにして弱体化したらつまらなくなるから、いい按配で上下格差なくしてほしい
-
弱体化弱体化うるさい奴の言うこと聞いてたらほんまつまらんくなるわ
-
弱体化が悪いわけじゃない長所を奪われるのとやれることが減るのが悪い
-
全体を強化していく方向でバランスをとるべきなのはそうなんだけど
強すぎる部分はある程度修正を加えないとクソゲーのままだぞ
-
マヴカプもそうだけど面白かったら人減ってないんだよね
-
長所だらけの上位、やる事やらなくても勝ててしまうし
現状やる事が少ないのは問題飽きられるのも早いだろうね
今の上位に合わせた調整になるならクソ
まぁキャラ差を少なくしようとする調整なんか考えてなさそうだし
調整するとしてもクソゲー運ゲー度を強くするだけしか能がない
-
弱体化させるとつまらなくなるって強キャラ使われチンパンガイジの発言
強キャラは何でも持ちすぎて全体のバランス崩してるからゲームに害悪な存在でしかない
-
次で弱体化されるであろう強キャラをメインに使ってるけどリュウ春麗みたいな例があるからすでにモチベ下がってるよ
調整内容わからないとそれを見据えたゲームプランで対戦することもできないし
強化されそうなサブキャラでプレイすること増えた
バランス考えて削るのは良いとしても必要な部分まで弱くされたらだれだってつまらんしキャラ変えか辞めること考えると思う
-
多分豪鬼はex昇竜にトリガーキャンセル効かなくなる
-
>>729
一応Pかなんかが当初言ってた「固定しないで色々なキャラを使ってほしい」って思惑にはなってるんだよな
でもウメやふーども言ってたけど、やっぱやり込んだキャラを替えたくないし、嫌な気持ちになってキャラ替えさせるのは間違ってるよ
強すぎる所は調整として次はそういうトコ気使ってほしいわ
-
>>729
S1でキャミィ使ってて弱体化されるだろうなって思ってたけど、S2で弱体化と強化どっちも受けて結果的に弱くなってなかったよ
調整を受けた上で強キャラを維持してるキャラは次の調整でどうなるか興味ある
俺はキャミィ以外も使ってるけど、調整されても弱キャラが弱キャラのままってのもモチベ下がる
-
できることを増やすってことを、起き攻めの択の選択肢を増やすことと勘違いしてる節あるよな
-
コマ投げとアーマーと無敵、全部削除で。
-
弱体化はできること減らすだけだから強化方向で調整ってやつはそんなにインフレバトルのうんげー感強くしたいのか?
それともやれること減らされるのが嫌だってなら性能維持で火力をあほほど落としてやりゃいい。今のトップでも火力が3割4割落ちりゃ納得できる。
それが嫌なら尖ってるポイント少し削ってへこんでるポイント少し出してって調整案になるのが普通なんだがな
-
S1S2とエンジョイプレイ程度だがやった感想は
勝ち馬に乗れなきゃつまらないゲームかな
下手にキャラ愛とか持ち出すと苦しむだけだと思った
-
4と違ってシンプルなゲーム性だからキャラ差を技術差ややり込み差で覆しにくいからな
ウメハラがリュウでトパンガリーグ全敗したのも物語ってる
-
ラシードのダッシュミキサー-4以上は絶対次につけないとな
鬼判定で突っ込んできて逆択有り、CAで確定削りとか終わりすぎ
-
しかも多段なんだぜ、くるってる
-
かりんの端の表裏のローコストハイリターンっぷりも大概やばいだと思うわ
コンボの運びもガード確認大蛇も基本両対応のゆとり起き攻めもあって狙う機会多い
-
cojiroとかS1の春麗で散々シコシコプレイしてた奴が、
他キャラの弱体化をギャーギャー言うなんておこがまし過ぎる。
-
鉄拳は鉄拳界のウメハラみたいなレジェンドが優勝したらしいけどスト5は
ゆかどん(イブキ)vsかずのこ(キャミィ)
みたいなバッドエンドになるんだろうな
ゆかどん、かずのこ、どぐらの糞味噌キャラでぐちゃぐちゃな
CC2015みたいに糞花火が打ち上がるんだ
ウメサコ決勝とか100%ない。
糞みたいなギャルティよろしくキャラでフィニッシュ
実力の介在しないどしようもない糞択が飛び交うシーソーゲームを見せられる
やってる本人たちは楽しいんだろうけど
動画の見映えは最悪
プレイヤーは元より一般人も感動しない
ギルティ人気ないのに、ギルティみたいなキャラで大会埋め尽くされるうという
-
ユリアンの立ち大Pクラカンも強いけどさ
バーディーの立ち大も地味にやばくない?
素の威力が100トリガー時140でヒットで中Pが繋がりガードで五分持続が3F
クラカンで1ゲージ増えて前ステからコンボ
-
バーディーは全てが理不尽の塊だから諦められてる、強くてもプレイヤー評価されてないし
-
他の3ゲージトリガーに隠れてるけどバーディーも充分壊れだよな
なんで前ステ長くなって足まで速くなってんの?
-
>>743
トリガー中は2割アップだから120だな
使える技には変わりないが
-
今の時代の若者は自分の好きになったキャラをとことんやり込んで、無い技や短所を頭を使って工夫やテクニックで勝って達成感を得て喜ぶっての無いんだろうねw
見た目選ばず関係無く、すぐ強キャラ選び、そのキャラの強い黄金パターンを見つけたプロの真似して…なんだかな〜って感じだわ…w
-
>>747の追記
だからキャラバランス全振りに声を上げず、弱体化したら困る〜やめる〜って言うんだろ〜ねw
個人的主観だけどw
自分的には全キャラ長所短所を持ちつつ、キャラパワーのバランスが良い格ゲーが理想だと思ってる
その為には上限のあるステ振りポイントを設け(RPGとかによくあるやつ)例えば全体ポイントを15とするなら、無敵対空ある=+3ポイント、飛び道具ある=+4ポイント、素早さ遅め=+1ポイント、体力中間=+2ポイント、火力普通=2ポイント、飛び遅い=1ポイント、バクステ普通=+2ポイント…とかって感じで出来る様に思うんだけどな〜
ま〜最後はメーカーに対する調整への愚痴で〆たけど、よーするに全キャラ長所も短所も持ちつつ、キャラバランスを整えるのはこーゆー方法とかしか無いと思うよ本当に
S3は本当頑張ってくれw
-
好きなキャラをやり込む奴が自分のキャラの弱体化を嫌がるんだろ?
それまでのやり混みが無駄になるから
強キャラ渡り歩く奴は弱体化されたら次の強キャラに行くだけだし
-
気持ちはわかるけど使ってる奴まで批判するのは一線越えてると思うわ
逆に好き好んで弱キャラ使ってるのは舐めプって言われちゃうよ
-
器用な人だったら、「弱体化?キャラ変えしよ」でいいけど
不器用だったりキャラに愛着あったりでキャラ変えすんのも
めんどくさがったり、このキャラじゃないと嫌っていう人は昔からいるのに
開発の「色々なキャラをつかってほしい」とか、お前らがプレイヤーの
遊び方を勝手に決めんなって思ったね
-
開発もクリエーターとしての意思があるからいろんなキャラを使ってほしいって意見はわかるけど、キャラ愛や追及のためキャラ替えしない勢もいるんだし、手足引きちぎるような調整はないわな。
あと使ってほしいため、優遇調整もどうかと思う。使ってほしいため魅力的な調整を施した結果強くなってしまったってのはわかるが
-
使ってほしいがために幼稚園児調整バイソンが生まれたわけだよ。
-
バランスを取るよりかはキャラの個性や強みを伸ばしていく調整の方が面白いんだよな
ただバイソンは火力がぶっ壊れすぎてる上に操作も簡単だからよく話題に上るわけでして
-
全キャラEXリバサを1つつけてあげれば絶対文句出ないんだわ
ガード有利性能のキャラ差を跳ね返す手段が不公平なだけだけど、なかなか認めないなカプ糞は
-
>>755
それってみんなバイソンもっと使ってほしいって事やんね?
-
使っていれば愛着わくから使い続けたいけど
弱さを愚痴りたくなるほどの弱キャラになったら変えるわ
-
使い手に幸せな時期と不幸な時期を均等に与えるべきだ
例えばリュウはS1で一年ハッピーだったからS2で一年どん底。これでプラマイ0
ザンギはこの逆の例と言えてこれもプラマイ0
しかしS1S2ともプラスに居る奴いるよなあ?
コイツ等への制裁調整がS3での最優先事項だ
-
強キャラ使われは弱くなったら別に行くだけだから痛くも痒くもないぞ
知恵遅れでも勝てる底の浅いクソゲースト5にはそのスタイルがあってるからな
開発側が推奨してるという
-
俺、他の格ゲーはワリと同じキャラ使い続けてたけどスト5はS1チュンリーS2いぶきだしな
-
勝ちたいだけのチンパンキャラの存在も大事よ
ある意味バランス取れてる
-
今の弱キャラが上位陣並になったら間違いなくクソゲー
今でさえみんな我慢してやってんのに
やれること減らさないなら火力を下げろと
まあコンボいなくなったから調整に関しては少しはましになるっしょ
多分
-
>>763
綾野「任せろー!」
-
見えない2択にいけるセットプレイがこのゲーム一番強いな
-
見て対応できたら択でもないけどな
-
そりゃ打撃と投げの択なら見えなくても必要経費で投げ喰らっときゃいいけど
このゲームは打撃と打撃の択だし、しかもそれが単発打撃じゃなくて手痛いコンボ
必要経費で喰らった投げからループ始まるキャラも居るから色々おかしい
-
投げが安いからくらっとけみたいなのは正しく択を予測するこのゲームにそぐわないんだよ
相手の強引な択をきちんと予測して読みあいしろというメッセージ
-
スタン値見えなくしたうえで、ピヨリの種類増やしてある程度ランダムにしたほうがぜったい面白いと思うんだけど、
ただでさえ運ゲーなのに拍車をかけるだけか
-
ランダム性無く補正きついピヨリほど長くスタンくらいならありかもね、コパや投げ単発での補正なしピヨリだと飛びからコンボ行けないくらいで
-
過去作だとピヨらせたのに一瞬で回復されてガチャってた相手のたまたま出た投げでKOとか、やられた!とは思っても理不尽さは感じなかったからさ
今作は可視化のせいで補正切り倒しきりルートみたいなのが確立されちゃってて、スタン関連で楽しさがないというか
スタン直前で追い詰めることでの駆け引き、あと一歩で中段出すか出さないか、Vリバの読み合いなんかも当然発生してるけど、
お互いどこでピヨるか分からないほうが面白いと思うんだわ
だいたいピヨらせたらぜったいフルコン入るから誰もレバガチャしないし
-
スタン値確認出来なくなってさらにフィジカルの差が出るかもな
まあ体力バーで赤確認すれば良いけれど
-
>>771
ピヨっても意外と本気でガチャれば抜けられること多いんだよね。
投げキャラとか必殺投げ空振りしてから垂直強攻撃とか欲張ること多いし。
とはいえいちいちピヨりやすいゲームでレバガチャする気にはなれないが
-
弱体化でガッカリしないためには如何に調整部門に気に入られてるキャラを使うかだよ。
ザンギエフがいい例
-
ピヨりがコンセプトっぽいアレクとかはまぁスタン狙い判るけど
かりんとかラシードいぶき豪鬼とかおまえらはスタンされる側だろとは思う。
調整するべきだわ
-
クソ昔のゲームだとダルシムにバイソンがジャンプ大パン→立ち大パンでピヨってそのまま死んだりしてた
そこまで極端にしろとは言わんけどスタン値900とか950じゃ、あんま差がないように感じるわ
-
3フレからVトリいけるとか頭悪いわ
コンボゲーかよ
-
Vトリキャンセルに制限加えたほうがいいな
もともと必殺技でキャンセル可能な技のみ
弱攻撃からは不可
この条件でマシになるかな?
-
トリガーでなんか判定出る系はコンボで繋がらないようになるだけでもいいや
-
弱からのコンボは補正大きくするってのでいいんじゃねえのか
あんまり制限加えすぎると逆に面白くなくなる
-
>>778
ますます下段からコンボいけるキャラと格差できるね
-
小技から痛いコンボが入るのがおかしいね
-
それな
小技カウンターの有利を一律中攻撃入らない程度に短くすれば
暴れリターンより埋められるリスクのほうが高くなり
かなりクリーンな試合になる
-
弱は隙が少ないが威力が弱いってはずなのにそこから強烈なコンボ入ったら意味ねえなw
全キャラできるならそれはそれでいいんだけどな
-
弱は単発カウンター確認できる人にのみ火力を許されてパンピーはペチペチくらいで終わり
大攻撃ブンブンするゲーム性だけど考えずにやると指し返されて手玉に取られる
相手がミスるまで待って下がって画面入れ換えてをやるヤツにはネガペナ
そんなストVになって欲しい
-
弱パンチしか入らない程度の隙が、小技だけで終わるのとコンボがはいるのとでは全然違うからなぁ
-
いぶきのクナイ速すぎる
どんだけの速度よ
オマケに遠距離だと
波動をすり抜けてきやがるし
投げのモーションも小さい
弾数制限あるにしろ壊れすぎだろ
-
起き上がりのリバサ攻撃はカウンターにならないようにすればいいよ
タゲコンもちには意味ないけど
-
>>787
ラウンドで補充されるのバカやろw
-
起き上がりのリバサ先行入力消せ
ダウンとっても3fが怖いから様子見するとかゲームがおかしい
-
いぶきの苦無は制限あるから早くて使いやすいってのはまあいい。威力無いしね。
でもゲージ使うとクソ強いってのは違うと思うぞカプコン
ガードするしかない飛びを作るなよアホか
-
鉄拳は鉄拳界のウメハラみたいなレジェンドが優勝したらしいけどスト5は
ゆかどん(イブキ)vsかずのこ(キャミィ)
みたいなバッドエンドになるんだろうな
ゆかどん、かずのこ、どぐらの糞味噌キャラでぐちゃぐちゃな
CC2015みたいに糞花火が打ち上がるんだ
ウメサコ決勝とか100%ない。
糞みたいなギャルティよろしくキャラでフィニッシュ
実力の介在しないどしようもない糞択が飛び交うシーソーゲームを見せられる
やってる本人たちは楽しいんだろうけど
動画の見映えは最悪
プレイヤーは元より一般人も感動しない
ギルティ人気ないのに、ギルティみたいなキャラで大会埋め尽くされるうという
CCはほとんどいないけど、ララとかも脳障害だしな
ほんと結局全員がユンになるなら新作作った意味がない
-
賞金の高さにしか価値のないプロも認めるクソゲーそれがスト5
-
よくこんなゲーム出したな
シーズン2とかAEとかよく恥ずかしくなく言えたな
他のアジアの詐欺商売とやり方似てるな
口ばっかデカイこと言ってやらないで中身スカスカとか日本がするなよ…しかもでかい会社がよぅ…信用いらないのかなこの会社
-
ファンの毒で相手のVゲージが溜まらないようにして欲しい
それが無理なら毒ダメージ増加か減るスピード速くする
これでトリガーも強くなる
投げのスタン値は下げたままで良いから前後ろともに投げ後の状況をS1に戻して欲しい
そろそろわからん殺し以外のはっきりとした強みほしい
加えて今の強キャラが弱くされると強キャラ化するかもしれんが
-
カプ内部にはもう格ゲー作る能力はないもんでして・・・
スタッフ切りまくったツケが今回ってきてるのが良くわかる
-
レッドブル大会のウル4なんて優勝が糞フォルテ
もうカプコンはユンの時からこんなんばっかり
セスとか
出すキャラ出すキャラ、みーんなギルティより糞プレイするキャラ
なんで、わざわざギルティギア賛美するの?w
-
LP システムはそのままでもいいけど、一回上のランクに昇格したら分かりやすい称号欲しいな
LPがモチベーションの人多いからギリギリ昇格するとしばらくランクマする気力がわかない
-
無能だから運ゲーさせる事しか考えられない
-
池沼のチンパンプレイでも勝てるようにお膳立てを整えてるからね
やさしさに溢れたゲームだよ
-
トレモで技振りまくってどの技なら潰せるかなって調べたら、相打ち多過ぎて萎えた
同じ位置でローキックにに小パンやっても相打ちだったり一方的に勝ったりわけわからん
結局運かよ
-
運ゲー要素はどうやったらはずせるかな
もっと駆け引きしたい
-
運ゲー要素を減らす調整
・大攻撃、必殺技のスカリ硬直を大幅に増やす。特に前などに少しでも移動する技。
・地上意識不要の小技対空を無くす。
・起き上がりの重ねを簡単にする。受身モーションを分かりやすく。(できないのならリバサ暴れを安くする。)
・ラグを減らす。
-
>>803
これ全部やってようやくちょっとまともになってくるな
-
重ね簡単にするなら無敵技は全キャラに必要だからな
-
受け身モーションの格差結構大きいよな
両対応出来るキャラを使ってたらそこサボれるけど
個人的に受け身の見にくさはいぶきミカの2強
その下にラシードララキャミィ
しかもそういうキャラに限って3Fパンチャーで軸ズレしたり無敵持ってるキャラも居る
軸ズレは徹底して無くして欲しい
軸ズレのせいでリーチ格差広がってる
ベガのブラスト、バーディーのブルホーン、豪鬼の大Kのズレ方もひどい
-
重ね難いキャラほど重ねミスったら死に繋がるキャラばかりっすね
もはやわざとやってるとしか思えん
-
脱字。豪鬼は屈大K
-
重ね簡単にしなくていいからダウン側のリバサ通常技先行入力なくすのと軸ずれ直してほしい
-
こんだけ酷くてよくストリートファイターV!とか言えたもんだよなカプコンは
もう1から作り直したらいいのに
-
もう一度作り直してもよくなりはしないだろ
-
軸ズレとグラ仕込み必殺削除 小技対空弱体化 体力ドット時アーマーで耐えられないように
いぶき 体力900 Vリバ持続普通に EXくない有利F現象 雷打のスタン値現象 コパTC入れ込みガードで-8
ラシード 屈大P空振り硬直増加 地上EXイーグルガードで貫通しないように 中足の低姿勢になるF遅く 大ミキサー対空成功時相手が裏に行きやすいように
豪鬼 EX昇竜トリガー受け身可能 トリガー斬空ゲージ消費量増加 EX斬空着地硬直増加 赤星ガード-2 EX灼熱トリガー有利F減少と白ダメ減少
かりん 立ち大K硬直増加 連打キャンセル表裏削除
ネカリ 通常時の後ろ投げ柔道削除 Vスキルガード硬直増加
バイソン タンパ3ボタンレベル上がるごとにガードで不利に トリガーゲージ消費量微増加
キャミィ Vリバ不利F増加 投げスタン値170
ザンギ コパ判定弱体化 1Fアーマー削除
ガイル 後ろ投げ柔道削除 ニーバズ持続を4Fに
ベガ 後ろ投げスタン値150 アックスガードで五分 立ち大P威力80ブラスト割り込みやすく
ユリアン エイジス発生保障削除 立ち大P空振り硬直増加 前強Pノックバック減少 EXニードロップガード硬直増加
バーディー トリガー時間減少
-
バイソンのEXダッストとグランドのガード硬直増加忘れてた
-
運ゲー運ゲー言うけど強い奴は安定して結果残してるからね
-
ガイルのソニック威力減少とバーディーの1Fアーマー削除も忘れてた
-
できてたことができなくなるだけの調整じゃあダメなんだよ。
強すぎたものが弱くなるかわりに別のもので強くなる部分が増えたり工夫できる部分がないと
-
Vトリ2にwktkなのは俺だけじゃないって信じてる
-
よくやれることが少なくなるとつまらなくなるって言う人いるけど強すぎたりおかしい技減らしたり調整して全体のバランスよくなった方がよくない?
-
通常技先行入力は残して、ボタン押した時点で無敵終了にしよう
-
vトリでキャラの個性つけたかったんだろうけど
単なる格差にしかなってねえんだよなぁ
しかも元が強いやつほどvトリも強いって言うあほ調整
これだったらコンボが伸びるくらいで終わる方がましだった
これでキャラバランス調整してるつもりなのか、する気がないのか教えてほしい
-
>>812みたいなネガティブ思考回路のやつの意見は絶対聞いちゃダメ
上位キャラが弱体化したら相対的に今の弱キャラが浮上してくるが
そうなればまた不満を言うやつが出てきてきりが無い
永遠に不満を抱えこのゲームから人が離れて行くだろう
弱キャラのアッパー調整だけでいい
-
>>817
ワクテカって程じゃないけど普通に期待してるよ
あとは柔道無くしてくれって思ってる
-
そもそもそんな工夫しないでも強いから不満がたまるわけであって
上位キャラが軒並み下がってきて、いまのナッシュやジュリが上位になったとしても
なんの不満もないよ
-
今の上位なんか下げた方がいいわ、揃い過ぎてる
マジでやりたいことやってるだけで勝てる
運ゲーする、脳死でボタン押すだけ
格ゲーのがんばらなきゃいけない部分も味わった方がいい
-
いやクレーマーは永遠にクレームを言うからきりがない
そもそも弱キャラを使ってるのはそいつが好きで使ってるだけ
いわゆる自己責任だね
そのキャラが好きならがんばってそのキャラを使えばいい
-
全キャラがユリアン、いぶきみたくワンチャン勝利出来るようにするのか
-
自己責任がわからない子供がダダをコネてるだけなんだよな
ほんとみっともない
-
みんな強キャラ使うとS1みたいな惨状になる
-
スト5から格ゲー始めた人は、この糞ゲーの理不尽なところがわからないんだろうな。幸せだよ。
ここまで理不尽な負け方をする2D格ゲーはほとんどない。
アッパー調整して、全員がクソの投げ合いするゲームになるならば辞める。
-
上位キャラになるにつれて攻めが凶悪すぎて野良対戦だと工夫いらないからね。
イースクとか通うならまだしもさすがに飽きてくるでしょ。
全キャラそんなことになっていいんかね。
-
新規が糞さに気づくまでやってくれたら大成功だと思う
-
ほら知ったふうな口を利くニワカが現れたよw
たとえばオワ4なんかだとガチャ割り込みウルコンでダメ500〜600くらい持って行く
理不尽さがあるわけだが、世界中でヒットした
オワ4のウルコンの逆転性が受け入れられたわけだね
マイルド調整よりも刺激的な調整のほうが好まれてるってわけ
-
こんな明らかなクソゲーだから、よりクレームが増えてるんだよ
上位にあわせる調整、柔道なんかおんなじ行動してるだけのようなもんだから
プレイヤーにも動画勢にもすぐ飽きられて格ゲーが廃れるだけだわ
-
理不尽で大逆転は他でも多いけど、単調なのとそれまでの過程の意味のなさが不味いんだよな。
-
>>832
じゃあもっと売れろよw
あと逆転性とかスト4シリーズ通してスト5の逆転率と比べられるほどないからw
-
適当クラカンブンブンばっかで地上戦要素なさすぎるよな
-
いうて意外と新規勢も多いけどな
ボンちゃんオフでも初心者台が一番人がいて楽しそうにやってて見てるだけでほっこりしたわ
次のチャリティーも参加人数もかなりいるし、こうやって文句言うだけの自称玄人が蔓延するよりはいい傾向だと思ってるよ
-
弱キャラ使いは自分のキャラの強化要望は何一つ出さないね
上位キャラ使い→おおむね自キャラの調整に不満なし
下位キャラ使い→おおむね自キャラの調整に不満なし
つまりみんな満足してるのでこのままでいいってことだな
-
その玄人でプロのボンちゃんが率先して幼稚園発言してるけどな
ボンちゃんが好きで来てんだろうし初心者の内だったら何触っても楽しいだろうよ
-
>>838
強キャラ使いはアプデの都度強キャラに移るだけだからね
弱キャラ強くして使用人口増えたらむしろ弱キャラ使い達は怒るんじゃない?
弱キャラ使いはレアキャラ使ってる事や弱キャラ使ってる自分に酔ってるというか
そこに価値を感じてそうだから
-
幼稚園発言は安易に弱体化する開発に対してのものだろ
おまえの主張とは相反してる
-
ふーどは初心者を虫けら扱いしてるけどね
スパプラになった折笠さんに「ようやく虫になれたところ」発言
-
主にバイソンいぶきの調整を指摘した発言だったと思うけど
-
虫って読みあいと立ち回りを置いといてちゃんと反応できるって意味だろ
-
いぶきにも露骨に文句言ってるしバイソンに負けたら
台パンするほどいらついてんぞボンちゃんは
-
人の発言切り取って印象操作するのはメディアと同じだな。やっぱこの人ら害悪だわ
-
コンフィはいないけどwinボタンを手に入れてしまったら手放したくないからね
-
悪気無いのは分かってたけどあの発言はちょっと傷ついたぞ@スパプラ
-
実際、スパプラとウルプラの間にはすげーデカイ溝があるから仕方ないね
ダイヤ以上に勝たないとウルプラ維持もできんし
-
>>832
何が知ったような口なんだ?
原人4は体力満タンで相手ドットだったらウルコンなんて食らっても屁でもないが
スト5のコアシVトリとか非起き攻め側がクソ不利なジャンケンもセットでピヨリ即死が日常だぞ
-
うん、スト5のほうが地味だね
-
トリガー中の攻撃にピヨり値つけなくすれば逆転減りそう
-
このゲーム擁護する人はあんまやってないんだろうな
ニワカもいるし
-
ガチャ割り込みウルコンなんてガードで終わるからウルコンはほぼコンボに使われてたわけで
知ったような口聞いてるのはどっちだろう
-
オワ4より全然売れてないのがスト5なんだけどね
馬鹿でも勝てるゲーム性に不満を持たないのはガイジでしょ
プロ様もこのゲームがクソゲーだと認めてるよ
-
>>840
このゲーム結局対戦経験が一番大事だからキャラ変えして伸びる人は少ないぞ
余程コマンドが合ってないとか根本的に技術が足りてないとかそういう人は別だが
気軽に対戦さえ出来ればもうちょっと評価はマシだと思う
1戦始まるまでがクソなんだよホント
-
弱キャラ使いはさっさと自分のキャラの強化要望点を挙げろよ
自分の使用キャラは公表できない卑怯者か?
-
卑怯ってなんだよ
何と戦ってんだよ
-
いや、そんな一人しかいないみたいに言われても。俺はアレックスの対空をもうちょいどうにかしてほしいが、これは比較的思ってる人多い気がする
-
>>821
簡単なところ潰してるだけで後ろ投げ柔道と表裏以外の起き攻めには手を入れてないし
コマ投げ柔道や当て投げ、VTキャンセルや豪鬼の百鬼もそのまま
これでもまだそれぞれ勝ち筋残してるつもりなんだけどな
弱キャラを上位基準にするってリターンとれる対空とコパ対空リスクないグラ仕込み
ガードで有利な接近手段3F軸ズレ表裏柔道ブンブンクラカンワンチャントリガー1Fアーマー
これらを全員に標準装備させるってこと?
-
少なくとも3強と小技対空表裏ワンチャントリガー勢と大攻撃ブンブンは弱体化調整した方が良いと思う
弱体化調整案書いたキャラ使ってるけど簡単なとこ減らして
特に悪いことしてないのに事故勝ち事故負けすることを減らされたほうが楽しいわ
俺みたいな強キャラ厨別の強キャラに移るだけだからバランス取るならてっぺんを弱く難しくしたほうが良い
ラグ減れば解決する不満も多いんだけどこれ以上は難しそうだしな
-
>>861
悪い事してないっつっても牽制負けてダウン奪われてるから起き攻めされてる訳だしさぁ
切り取る場所がオカシイだけでソコから悪い事始まってんじゃねえかな
現状で言えば豪鬼かりんなんかは15Fくらいの中足ヒット確認出来ないと本来のキャラの強さは少し落ちるし
いぶきもこれだけ強くても使用者少ないのは少なからず操作難易度が高いからだし
結果残してる人は結構スゲエ事やってるから難易度は決して低いゲームじゃないぞ
ラシードくらいか?特別な操作要求されずソコソコ評価高いのは
-
>>862
ええっ…イブキとか公式でもキャラ使用率2%台で結構高いやん…
ラシードも同じぐらいだし
大攻撃より理不尽感強いのが問題だとは思うけど
イブキだけ切り取ってもEXクナイと霞に物理的に見えないVトリ中段とかどないせえというんじゃ
-
>>862
最後に細かいところ難しいところで差がつくのはどのキャラもそうだしどのゲームも同じだと思う
各種確認確反仕込み精度、コンボ対空選択、下段ガードバクステグラ、攻められている時の後ろ下がりしゃがみガードと投げしけ精度、打撃投げ埋め精度
展開が速いからこの辺はむしろ難しいゲームだと思う
そのうえで対応行動の難易度や攻め継続できる押しつけ技の強さとリターン、崩しやすさのキャラ差が大きいよねって話
どんな体力リードもリスクない牽制トリガーからの二択で溶けるゲームだからそこ弱くするか機会減らす
それを許すなら他の部分は弱くすべきだと思うね
お互い難しいことが出来たとしても足りない弱キャラは結局リターン差で負ける
もし弱キャラを強キャラ化するなら相性差酷くなって大会等で他キャラ使い増えるだろうし
キャラも増えてきてプロもガチ勢も1年でキャラ対はとても無理になると思う
強キャラ増やす調整ならテンポ悪くなるけどランクマでキャラセレ欲しい
-
いぶきの操作難度が高いから使用者少ないつーなら
何で操作難度が低いつってるラシードの方がいぶきより使用率低いんだよw
言ってる事滅茶苦茶すぎるだろw
-
>>865
スマン、公式とか全体でのじゃなく大会参加での話な
具体的に言えばプロツアーでの使用率
-
ポイントを積み重ねないといけないCPTで追加キャラの使用率が低くなるのは当たり前
リュウナッシュ春の様に余程弱くされたりでもしない限り、折角練度を積み上げたキャラから変えたりするわけもない
大体xian、ゆかどん、GO1、立川等大勢が好成績残してるし、ナリ君とあくあもトパンガ大会勝ち上がって
海外CPT遠征権獲得したりしてるし、使用率が低いなんて事も全然無い
-
こんだけダラダラ格ゲーのかの字も知らないニワカどもが書き込んで
強化要望を書いたのはアレックス使い?の人だけ
とにかく足を引っ張るのが大好きなシナチョン思考のやつばかりだから
開発は絶対に言う事聞いてはダメ
確実につまらないゲームになる
ウメちゃんが言ってただろ
SFシリーズの過去作はとんがった調整のバージョンが流行ってた、
マイルドバージョンは評判よくなかったって
それこそが真実なんだよ
-
そうだね 北斗は流行ってるね
-
全体的な調整としてVスキルでVゲージが溜まる量を増やして欲しい。
でもって、Vゲージのマックスを5ゲージにして、ゲージ消費の軽いトリガーと重いトリガーを作って欲しい。
ネカリの従来の変身を5ゲージにして、3ゲージ版は時間経過で返信切れるとか。
あとは差し返しのリターンが欲しいね。
差し替えした時は専用のやられになって、起き攻めいけるとか。
-
>>868
突進やら弾からのVトリクソゲー増やして究極のおみくじゲー。
ソシャゲガチャっぽくて良いかもしれん。俺はやらんが
-
>>868
その結果ウメハラ自身がストVつまんなそーにしてんじゃん?
一度そう言ったからには撤回出来ない性格なのおわかり?
ストVの上位は尖りすぎてるから下げた方がいいだろ。
-
ウメハラがリュウ使う気になるぐらいちゃんと調整しろ
-
リュウが調度良くなっても梅原は好みでリュウ選んでたわけじゃないし一回ガイルに行っちゃったらリュウが強キャラになるかガイルが弱キャラにならない限りキャラ変えないんじゃない?
-
>>868
動画勢か?
このゲーム面白いと思ってるの?
驚きです
-
ウメふ〜どは最強リュウと最凶ミカを弱体化して欲しくなかっただけだから
-
ウメちゃんは古来からガイルも好きなんだよなあ
S1のリュウ最強時代だってガイル来たら浮気してたもん
-
>>868
ガチャウルコンが受けたとかウメちゃんがどうのこうのとか
的外れな事言ってんな
開発がネット回り含めてこんなクソゲー作ってるから
マブカプの売り上げも悪いんだろうよ
お前のキャラ言ってみろよニワカのエアプ
-
Red Bull Battle Grounds 2017
ゴミみたいなララが優勝しそうになってて笑った
もうね、ユンにしろミカにしろ
高機動の投げキャラは糞にしかならんって気付けよ
なんでギルティみたいなわざわざ糞ゲー目指すのか
-
ここの格ゲーニワカのとんちんかんな意見と
格ゲーの真髄を理解してるウメちゃんの格ゲー観。
世間はどちらを信用しますかねぇ?
-
ウメちゃん主体でターンパンチ保存協会設立したら信じる
-
梅原は関係無いだろ、尖ったクソゲーは糞投げてる方は楽しいから対面して投げ合えるゲーセン時代は文句は言われても楽しめてたのは間違いない。
ただ、クソゲーで良い理由にはならない。
自分のペースで攻めてる時に楽しいのはVも持ってる要素だから理不尽さ減らしつつバランス取ってもらえれば過去最高のゲームになれるはずだと期待はしてる
-
格ゲーでバランスが取れてたことなんてあったんだろうか
面白けりゃそれでいいんだよ 楽しめない奴はとっととやめりゃいい
-
自分の意見を言っても的外れだし、その時によって
変わるウメちゃんの意見でしか反論できねえし
このゲーム擁護する奴って開発かクレームにむかついてる
ニワカ動画勢なんだろうな
1000試合でもいいからやって反論してくれニワカエアプ根性無しが
-
>>883
面白くないから文句いってんだろ?
原人4で取り込んだライト層をブブ5で手放して両方過疎とか笑えないわ。
アホは原人4やりゃいいじゃんとか煽ってるが今更ライト層が原人4に戻ってくる訳ねーだろと毎回思う。
-
>>880
まずお前はゲームをやれよ
-
オワ4と煽ってる池沼は5が4より大不評な現実を理解しましょうね
折角4で人を集めたのに5で去らせるとかゴミゲー
-
4の末期でとっくに去ってただろが
-
4末期はゲーム性が嫌で去った人は多くないだろ。
8年やって飽きたからとか、5が出るからとかいうのが主な理由。
5は発売2年でコレ。ゲーム性の批判だらけ。
4のヘビーユーザーがどんどん消える。
したらばのキャラスレが4末期並みの過疎。
ストシリーズが好きだから、残念で仕方ないよ。
-
>>889
ぶっちゃけ対戦間隔さえ短くしてくれりゃ特に大きな要望は無いわ
気軽に対戦出来ない事こそがスト5の一番クソな部分
-
無駄なマッチング演出、対戦前演出とかいらんわ
あんなのローディング誤魔化すためのプレステ時代の負の遺産だろ
-
4のプレイヤーほんと消えたよな。
あれだけグラマスやらアルマスやら一杯いたのに5ではプロの話しか聞かない。
-
アマで強いやつって
いぶきバイソンザンギとかしょうもないキャラしかいない
やっぱプレイヤー性能高いのはプロだわ
-
今でもいるけど話題に出さないだけ
-
アケがなくオフ環境がないから当然
逆にボンオフのほかに5のプロ以外でプレイヤーが賑わってる場所があったら教えてほしい。行くから
ゲームの土壌が違うのに4は〜とは5は〜とか言ってるのは的外れ
-
エアプガイジと知恵遅れしかこのゲームを誉めないんだよね
生活のために仕方なくやってるプロが不満たらたらなクソゲーがスト5
-
文句しか言わないのに調整スレに居座るのが結構いるなぁ。気持ちはわからなくもないが愚痴スレのほうがいいんじゃない
-
他の格ゲーと比べて運ゲー寄りなのは間違いない。
プロにも1引きやすいし、読み合い重要度が高く、何かがかみ合うだけでもそのまま終わる。
読み合いにもたいして深さを必要とせず、単純なじゃんけんに喜びを見出せない人はめっきり合わないだろうね。
-
他の格ゲーが10種類くらいジャンケンしてるなら
スト5は5種類くらいのジャンケンを強いられている感じ
-
じゃんけんならどんな要素にも平等に勝ち負けがあるんだがスト5は違うからな
-
差し合いの差の字も無いから
AEではそこらちゃんとして欲しい。
オワ4のザンギなんてグルグルしてれば勝てるとか揶揄されてたが
実際は中Pや立弱Kバニ差し替えし、コパ仕込みバニ、昇龍詐欺飛びとか色々やることあったのに
今作は大P大Kヘッド前中K適当に撒いてVスキルを雰囲気で出しつつシベリアパナす真性のゴミと化してる
-
差し返し狙うリスクリターンが合ってないものな
地上技、ジャンプ、ダッシュと全部見るのは無理だから噛み合えば当たる、みたいな
限りなく薄められた地上戦
-
全体的に差し合いのリターン増やして歩き速度早くするべきだね。
投げループ廃止論が目立つけど、それなら通常投げはダメージ220気絶値300ぐらいにすべき。
-
火力高いやつの中中からのコンボくらい減ってるじゃねーかw
投げ抜け猶予増やさないと試合一瞬で終わりそう
-
>>900
一部のキャラが間違いなくアッチ向いてホイホイホイってやってるのは分かる
-
攻め継続もできないならちょうど良いかちょい減らしても良いかなくらいじゃない
-
ってか投げ周りの処理なんてしゃがグラ導入しときゃ良いんだよ
何で無くしたんだホント
-
ランクマでウメハラに勝った時なんも嬉しくなかった。このままゲーム運ゲー過ぎてプロにもk勝てるわ
-
KOF14差し返しが強すぎる差し返し弱くしろ
スト5差し返しが弱すぎる差し返し強くしろ
おもしろいな
-
大攻撃の隙も増やして欲しいし
大足以外のクラカン対応技を届かない位置で当ててもカウンターヒットしないようにして欲しいです
ベガの立大Kとか差し返せないし、大K届いてなくても相手の攻撃届いてりゃいいやみたいな感じで振り回す奴が腹ただしいです
-
大攻撃の隙増やしたところで必殺技仕込み中攻撃をブンブンするだけじゃね
大攻撃より隙少なくて差し返し困難だけど我慢できるん?
前ステコンボいけたり、判定がおかしかったりする技だけ直せば
クラカン自体は問題ないと思うけどな
-
クラカンがカウンター時だから運ゲー臭凄いんだよな
刺し返し時クラカンにしたら上手いやつが勝てるゲームになるのに
-
スト3,4では大足スカりに差し込んでとかってのも醍醐味で腕の見せ所だった訳じゃん。
軒並みそこの楽しさを排除したから取りあえずクラカン技ふっとこうみたいな大味な展開になる。
-
少なくとも今のぶんぶんんまるゲーより
大足波動キャンセル可能くらいに大足強くして
差し替えされたらクラカンみたいな方向性の方が絶対楽しいわ
差し返されたら俺が悪いって思えるけど、今のクラカンは運が悪かったーって思える場面が多すぎて
-
差し替えしクラカンはリーチ格差あるし待ちゲーになりそうだから空振り硬直増やすくらいでちょうど良いと思う
-
ヒットレベルで弱中で一方的に勝ち威力が高くリーチもあって
クラカンからコンボ、ヒット確認からコンボ、でもリスク少ない
ガードさせて有利の技があるのも意味もわからん
そら見た目が悪い脳死ブンブンの運ゲーになりますわ
-
中攻撃ってブンブンするためにあるんじゃないの?リスク覚悟でたまに出すのが大攻撃でしょ?
-
自分が良いと思う物が至上だと疑わない人がいるな
現行のストVとそのコンセプトありきでもう少しここをいじってくれ程度の話ができんもんかね
-
世界レベルのトッププレイヤーだけが差し替えし出来て、パンピーは大攻撃ぶんまわしてトリガーセットプレイでハメるだけのゲームは無かったことにしてコンセプトからいじってほしいかな。
-
このゲームがクソ過ぎてこっちの方がマシじゃない?って言いたくなるわ
ゲーム外のマッチングとかネット回りその他いろいろ含めて
-
小技対空と柔道とプラチナ以上のマッング直してくれ
他は割りと楽しんでるから
-
カプコンが態度を改めて下位キャラの細かい上昇調整さえしてくれればもう少し触るかな
現行のストⅤで一番嫌いなのはeスポーツと謳った癖に依怙贔屓してる所かな
リュウの柔道なくすならケンの柔道も無くすべきだし
ジュリのコパ弱体するならネカリ豪鬼なんかは超弱体すべきだった
アレクがリーチあるからって弱体されている横でキャミィの中K強化とかガチ頭に蛆湧いてるわ
関係ないけどメナトとかユーザ増えそうなキャラ追加しておいて初心者お断りとか作った奴はしね
-
>>922
そういえばシーズン2の調整見たときに全く意志疎通してない別の人間が調整しているような違和感感じたなぁ
-
https://youtu.be/EZgzGHpz7zU
これの1:43:31あたりからのウメちゃんとオゴウさんの言ってる事なるほどなーて感じなんだけどみなさんどう思われる?
タメを前にしたバイソンて面白そう
-
>>922
リュウの柔道はダメ(柔道がダメとは言ってない)
春の軸ズレはダメ(軸ズレがダメとは言ってない)
公平さを感じない調整でそれが持ちキャラだと苛立ちしかないゲームだったな
-
タメキャラは初心者向けで強くしたらつまんないとか時代遅れなのカプゲーだけだよな
他ゲーはアッシュとかバティスタとか高難易度=タメキャラだよ
-
なんだよ前ためってw
そんなんしなくても突進の反確間合いを広げたりしてバランスとればいい
-
いぶきザンギユリアンバイソン
トリガーがかなり強いかわりに基本性能微妙なキャラの性能爆上げしたから壊れた
ユリアンは基本性能悪くなかったけど
他の強キャラはガイル以外はジャングラ削除の影響が大きい
トリガーは強いけど基本性能微妙なメナトアビゲイルが性能強化されると二の舞だな
上を弱体化しないならトリガー強化しないとインフレについて行けないキャラも何体かいる
難しいけど更に良いものにして欲しい
-
きょうびコンボゲーで前タメは珍しくない
-
受け身、後ろ受け身、起き上がりの始動モーションを全キャラ分かり易くして体感重ねし易く
キャラが何色かにフラッシュするって雑なエフェクトでも構わない
あとイブキの爆風はキャラの向こう側にならんかね。物理的に見えないのはどうも納得いかん
-
見えにくい受け身と見えない爆弾はキャラの個性と思って作ったんだろうな
苦情が出て当たり前のことを平気で盛り込んでくるからね
人が嫌がるこういうとこは絶対直さないないんだよな
とにかく運ゲー要素増やせば盛り上がると勘違いしてる
-
公平さは感じないよな
スト4シリーズはセビがあったからかな
ザンギのアイアンマッスルが1Fからで
リュウの心眼やアレクのスレッジに発生保証ないのはザンギ優遇としか思えない
-
でもリュウの心眼が1Fだったら思いっきりクソゲーになるだろ?
スト3のウメのセビ逆転とか過去の盛り上がりを無理矢理突っ込もうもするから
クソ技かクソゲーが出来るんだよ
-
アイアンマッスルの最大の問題はアーマーが多段に対応してるところだろ
今の仕様が許されるのはトリガー中にタイマー消費する場合だけにして
あとは1ヒット、移動してもアーマー段数に変化無しにしないとダメだよ
-
アイアンマッスルは空振りでも決めポーズまで出るようにして硬直にはカウンター判定
アーマー中に体力なくなったらそのままKO(これは全キャラ)
せめてこれくらいじゃないとな
-
ポーズ出さないときも硬直あってよほどじゃないとスクリュー確しなければそれだけで良いよ
-
ザンギ使いはVスキルを微妙、弱いと称して工作してたからな
実態はただ置くだけで特大リターン+抑止力の甘え性能
リスクは投げ、飛びに噛み合うことと密着の確定しない固めで読み合うこと
どちらもザンギの得意な土俵なのでかなりローリスクハイリターンな技
-
>>932
セビもキャラ格差あったろ
セビキャンも格差あったから昇竜セビキャンが叩かれた
あとアイアンマッスルはアーマー、
心眼とアレクのはブロッキングで性能が違う
心眼は成立した時点で反撃出来るから1F発生はクソゲーだけど、
アイアンマッスルは全体Fが減ることはないから
1F目で取ると相手が強攻撃でもスクリューは確定しない
(硬直が長いごく一部の強攻撃は確定するが)
他の部分ならまだしも1F発生に文句言ってるのは単純に知識不足だろ
-
セビにもキャラ差あったけど
セビがない場合を考えたら間違いなく理不尽を薄めてた要素だった。
-
Vスキルをキャラごとにもう一つ追加しよう。
1つはザンギ・いぶき・ネカリ・ダルシムみたいな、低リスクで立ち回りに組み込めるもの。
もう1つはリュウ・アビゲイル・エドみたいな、決まるとでかいけどリスクも大きいやつ。
-
コマ投げキャラにスラ付けんなって
起き攻めできるんだからパナすに決まってんじゃん
アビゲイルとかミカとか頭悪すぎる
-
>>818
強すぎてそれしかしなくていい、という技は弱くしていいよな
やれることというか他にやらなきゃいけないを増やす
-
>>942
現状「ソレだけやってりゃ勝てる」みたいな技持ってんのザンギくらいしか思い付かん
ザンギも「ソレだけやってても何とか勝てる」程度で実際そんな便利技持ってる奴居なくね?
-
勝てるじゃなく対空するのに使い分けが無い、コンボが始動距離に関わらず常に最大つながる、置き技が長くて指し返しされにくいクラカン技、とかじゃね?
ザンギも振ってるだけで勝てる技が有るとは思えないけど
-
一つの技なんて極論だからだろ。
10本やったら絶対負け越すが2本だったらウルプラの俺でも
ユリアンでタックルヘッドバットニードロップパナして
当たったら中段と投げしてりゃ普通にマスター食えちまうしな。
-
もう立ち回りがなくて
起き攻めの応酬
ギルティゲーの最新作ですわこれ
かずのこキャミィ
どぐらユリアン
ゆかどんイブキ
ネモ ユリアン
後はネカリ、ミ可
ウンコの投げ合いでCCフィニッシュ確定
-
序盤の意味が無いのはわかるけどぱなしてるだけで上食えるとか立ち回りが無いとかはさすがにやってない人でしょ
-
チンパン用クソゲーだからなあ
-
1先だと誰も安定できないだろうなこのクソゲ
-
ギルティならギルティでバースト付けてりゃマシになったのにな
-
全般的に垂直Jのめくり性能は落としてくれ
チュンリーとかはいいけど、胴着とかたまたま刺さりましたは糞
垂直バッタは見苦しい
-
>>929
これマジ?
前溜め技ってFHDのジャン以外にいたんだ…知らなかったw
-
ロンダート
-
俺も知らんな。ストシリーズはもちろんギルティにしろブレイブルーにしろ前タメなんかいないだろ。
謎コマンドの宝庫だったからなぁ、fhdは…
-
アルカナ
上溜めもあった気がする
-
>>951
というか前後Jと垂直で技変えろ
遠近削除はわからんでもないけど飛びは変えた方がいいと思う
-
軸ズレ直せよ
-
いぶきバイソンベガユリアンララザンギはベイビーって言われても仕方ないくらい
当初のコンセプトぶっ壊すような強化の仕方だったからなあ
強化の是非はともかくガイルバーディーはまだコンセプト通りに強化したって感じがする
ユリアンララガイルを弱くしたようにするのか前みたいにガラッと変える強化をするのか
-
いぶきは嫌いだけどラブイズボディ
-
カプコンのスト5の
バグ→即座に対応
要望→応える
ってなんだったんだ?やらねーじゃん
なんで?なんで?
バグだよ?調整じゃないのよ?
-
軸ズレはバグじゃなくて仕様やぞ
-
KOFができるから前溜めって移動が走りのゲームはできると思ってたぜ。
最初に書き込みしたのは俺じゃないけど
-
メナトの中pカウンターでvゲージが貯まるのは仕様なのかと思うぐらい放置してたし
是空も放置でいいと思ってるな次のバージョンでいいだろぐらいの考え
客は見下すわ大会に配慮ねえわここまで信用失う事しかしてねえ
大会社やべえわ。プロにやってもらわねえと流行んねえゲームなのに放置とか
いい加減人を舐め腐った態度考え直した方がいいと思いますよ
カプコンさん
-
ファン使いだけど通常技の食らい判定適正化だけはしてほしい。
しゃがみ強K・立ち中Pはボタン押した瞬間にモーションに合ってないでっかい食らい判定出るんだよね。
相打ちでもいいからブンブンを止めたくても一方的に負ける。
しゃがみ強Kが立ち弱Pとかの上段攻撃に潰される理不尽さ。さらにグラフィックでは「足すら出してない」のにくらいモーション入るから意味がわからない。
伏せ蹴りも上に馬鹿でかい食らい判定あるし二間脚も同じ。
他のキャラ同等に時間かけてほしい。ちなみに強化案だと思ってない。
手抜きを修正しろと思っている。
-
>>964
https://www.youtube.com/watch?v=_mRFKznGm80
見たけど普通だが?
立中Pはリーチがあってキャンセルがかかるから意図的に攻撃より先に喰らい判定が早く出るようになってる
足払い系も喰らい判定が早く出るようになってるのがスト5共通の仕様
ファンは中足が同時発生技だから大足にその仕様入れたんだろうね
バグでもなんでもなくただの仕様
S2.0ならともかくS2.5のファンは全然戦えるから調整不足だのバグだの言ってないで頭使え
-
>>965
なるほどなるほど
リーチがあってキャンセルがかかるとそうなるってことは
Vスキルでキャンセルかかるケンの大足なんて真っ先に修正対象じゃないのかね
-
つかS2の調整とか無能調整の上スッカスカなんだからコンフィ消えた次Sに期待しよう
-
仕様でもバグでも再現性完璧なら差は無い、今後調整して消すかどうかだけの話
-
>>966
ん? ケンの大足奮迅なんて-11でクラカンだぞ
-
>>969
ん?ファンが中パンからキャンセルで何か技出したらガードで有利取れたっけ?
-
ゴウキみたいに膝に竜巻仕込んでブンブンできなくするためだよ
なぜかゴウキはできるけどまあゴウキだからね
タメ時間長いしVT仕込みゲーで何を今更って思うだろうが、
リーチがあってキャンセルかかる、だから判定が弱い
それだけのこと
手抜きじゃなくて、むしろ意図的に念入りに弱くされてる技
-
こんなクソゲーもうやるカプコンに期待するだけ無駄もうみんなでスト起こして辞めようぜこんなク
-
>>965
動画ありがとうです。
>>971
念入りに弱く、で納得しました。
正直ファンを念入りに弱くする意味だけは納得しませんが
-
投げ後の状況が不公平すぎる
-
ほらほらもいっちょ
-
EXピーチの発生5Fはアホ調整だろ
気楽にキャンセル波動拳もできやしない
CAなら発生5FでもいいけどEX技で発生5Fのアーマー付きの高速突進技
は狂ってるわw
-
チンパン好みのクソゲーだからなあ
-
>>976
キャンセル波動撃つかどうかで読み会う分には問題なくね?
-
トレモで試すと分かるけど1フレ弾無敵ならキャンセル確認も全然難しくないんだよ
-
そもそも中足波動とかに割れるのが良くない
色々キャンセルで固めてる連携は比較的容易に割れる
これやっちゃうとほんと疑心暗鬼になってお互いなにもできなくなる
なんという不毛な下痢ゲー
-
てかピーチだから波動ガード後の話かすまん
-
ユリアンの調整はエイジス発動時に技食らってたらエイジス消える仕様で、そこ直せばまぁ納得できるわ
無敵ある癖にあれで投げ以外拒否れるのは流石にフェアじゃない
-
エイジス、反射回数半分にしちゃえばよくね?
発想がベイビーかもしれんけど、それくらいが妥当でしょ。
-
補正を一段階強くして、スタン値減らす
-
今更だけどダブラリに1fから上半身無敵ついてんの調整したほうがよくない?
ついててもいいけど1fはないわ。発生遅いから詐欺れるとか言っても上から起き攻めできる機会なんかないし
-
タンパスト4仕様に変更してボタン3つ押しで
ブルホーン軸ズレ修正してボタン2つ押しで着地硬直多く
投げ、打撃無敵アーマーついてる技は技喰らったら
カウンター喰らいになっていいでしょ
投げ無敵しかない昇竜でもカウンター喰らいになるし
昇竜以上にゆとりな技がリスク無いのは優遇しすぎだな
ザンギバディバソのワンボタン、ボタン離しで出るゆとり技は弱体必須
-
エイジスはEXタックル一段目から出せなくなれば理不尽さが無くなると思うんだ
-
それはまっとうな要望だな
-
逆択嫌う人多いけどさ
フレームや機械と戦ってるんじゃなくて人と戦うゲームなんだから
読み合いって大事じゃない?
-
そこだけじゃなくとも何かと読み合い多いゲームだから手順を踏んで獲得した状況なのにぼられる感じが嫌なのはわかる
ただ、ぶっぱをやたら嫌う人の中にはセットプレイやなんかで重ねに行く空気を隠しもせずに擦られてる人も多いと思うと不用意に同意はしにくい
-
>>990
説得力ありますな
俺はセットプレイのほうがくだらないと思ってる
-
でもセットプレイはやり込みの証だからそれを否定するのは間違ってるか
-
誰かが広めてしまえば、やり込みも何もないけどね
-
自分で調べようがネットでパクろうが身につけること自体がやり込みでしょ
どうせフレーム消費なんて決まったパターンに収束するんだし
-
セットプレイはやり込みというか身につけて当たり前じゃねえのか
そこからスタートだと思うんだがな 楽しみ方は人それぞれだが勝つのが目的ならな
-
起き上がり時間ランダムか受け身一種類でいいだろ
重ね難くして受け身二種類に埋めるセットプレイ覚えてからがスタートラインとか
簡単シンプルにしたスト5のコンセプトに外れるんじゃないの?
実際初級者と中級者以上でそういう部分で差がついてるからな
覚えゲー排除しろよ
-
かりんはセットプレイ多いな
低体力組が無敵持ってたり、両対応セットプレイや打撃投げ起き攻めで暴れ防止できたり
いぶきの受け身やキャミィのVリバ、豪鬼のVスキルと阿修羅
豪鬼キャミィのトリガー中昇竜に無敵ついてたり守りを強くする意図は理解できるけど
トリガーめちゃくちゃ強いいぶき豪鬼の体力上げた意図がわからん
いぶきに至っては守りはそのままで攻めを超強化だし
まあバイソンユリアンの体力を上げた調整陣だから推して知るべしなのかもしれんけどw
-
セットプレイが強いから雑魚でも格上に勝てるんだぞ
-
ネカリとかがコマ投げ絡みが主なダメージ源って投げキャラじゃないのにおかしくない?バーディーとかネカリとかコマ投げいらないだろ
-
主なダメージ源なら投げキャラなんだろ
■掲示板に戻る■ ■過去ログ倉庫一覧■