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【2024】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 総評審議所
1
:
名無しさん
:2025/02/08(土) 20:35:12 HOST:bai9536cd43.bai.ne.jp
2024年度のクソゲーオブザイヤーinエロゲー板 総評審議所
その年に発売のエロゲーで一番のクソゲーを決めましょう
ルール
男性向け18禁PCゲームでその年の1/1〜12/31に発売されたゲームが対象
投票で決定するスレではありません。
※作品自体ではなく信者を叩くのは該当スレで行ってください
※作品の良し悪しについて語るのは程ほどに。本格的なのは各ソフト本スレへ
まとめwiki
http://w.atwiki.jp/kotye/
Q&A
Q.○○はクソゲー
A.どうクソなのか詳細なレビューよろ
Q.○○が今年の大賞で決まりだな
A.そのソフトを中心とした一年の総評よろ
Q.レビュー・選評・総評書いたのに無視された
A.そのソフト、または内容に魅力がないんじゃネ?
Q.○○に一票
A.投票では決まらん。まずレビューからだ
Q.クソゲークリエイター・クソゲーメーカー・部門別の賞も決めよう
A.決めん。ここはゲームについて決めるスレ
Q.○○はクソゲーじゃねえ
A.選評書かれたからクソゲーということではない。総評書け
Q.○○が大賞なんて認めない
A.総評書いて見返せ。できないなら黙れ
Q.信者と社員必死w
A.そうですか、おかえりください
Q.クソゲーオブザイヤーっぽくない
A.エロゲの性質上コンシューマとは評価基準や論点、住人の年齢層が異なるようだ
Q.選評と総評の違いって?
A.選評は作品単体のレビューのまとめ。総評は全選評のまとめ
Q.その年の選評の締め切りと総評の締め切りは?
A.選評は1/31まで、総評の受付期間は2月の初めから2週間程度
注意点
■本スレへの突撃禁止
どれほどのクソゲーだろうと、買ってプレイもしていないくせに本スレに行って
煽ったり馬鹿にしたりする行為は人としてあるまじき行為です。
■クソゲーについて
自分がクソゲーだと思ったらクソゲーです。しかし他の人もそう思うかは別です。
自分はクソゲーだと思わないけど、他の人は、と言うこともあります。
書き手側はできるだけ共感できるような選評を書きましょう。読み手側も共感できなくても生暖かい目でスルーしましょう。
■シリーズ・続編・移植ゲーム 話題作・大作 大手メーカー作品について
基本的には選考要素に含まれません。
ですがファンディスクのような、本編が前提となる作品も大量に存在するため、場合によります。
■パッチについて
パッチによってまともになった作品に対してどう評価するかは未決定です。
バグ関係のクソゲーは年末に発売された作品ほど有利になるため、発売直後で判断すべきと言う声もありますが、
パッチを当てることによってより酷くなるクソゲーもあるのでケースバイケースかも知れません。
■年またぎの作品について
年度をまたいでパッケージ版やDL版が出た作品については基本的に先に出た作品の日程が優先されます。
ただし、後から出た作品について最初に出たものと差異がある場合は別年度のものと
認められる可能性がありますのでこの点は議論の余地があります。
■選評および総評投下時のトリップ付与
総評執筆者は、円滑に総評審議を進行するために必ずトリップをつけるようにしてください。
選評執筆者についても、その後の取り下げの可能性などの理由から付与を推奨します。
有効な酉であれば取り下げを受理し、wikiには取り下げたことを明記して当該選評・総評は残すこととなります。
■総評および大賞・次点の決定について
大賞・次点は一年間に出たゲームの中で、相対的に総評によって選ばれます。
また大賞はスレ住民による議論の結果によって決まるため、
複数の作品を大賞とする総評および大賞なしの総評は原則として認めません。
総評執筆者は必ず「大賞1作品、次点数作品(任意)」の形式で総評案を書いてください。
但し大賞決定の審議が長期間難航した際に事態の打開を図るための折衷案として
複数の作品が大賞となる修正総評案が議論の過程で作成されることはあります。
55
:
名無しさん
:2025/03/08(土) 13:57:47 HOST:p1257009-ipoe.ipoe.ocn.ne.jp
今のうちにギアドラ3について補足や盛り込んでおいてほしい要素をいくつか
・初期版はキー移動すらなく移動にクリック必須→総評案3
・戦闘後一歩でランダムエンカウントすることもありダレる(最新版でも確認)
・
>>47
で記載した戦闘スキップの存在と、使っても煩わしいダンジョン探索からは逃げられないこと→総評案2, 3
今後の進行について、目下のところは
>>54
の通り、主に大賞次点発表と総括の部分を
期日を設けて各々ブラッシュアップしていただくのがよいかと思いますね
56
:
総評1
:2025/03/09(日) 23:32:16 ID:???0
まず、総評2氏に大賞の変更についてご決断いただいたことに感謝を申しあげます。
選評に書いていない要素を総評に入れてもいいのかについても現状皆様問題ないとのことですので取り入れます。
今後の方針について
>>54
の通りで問題ありません。
期日については大賞の変更があり負担が大きいと思いますので総評2氏が決めていただくのが公平かと思いますがどうでしょうか。
ギアドラ3についての追加要素ですが、私がプレイした所感をひとまず書いておきます。
まず
>>54
の内容から
>UIの不便さや操作感の悪さを乗り越えてハクスラするとすぐヌルゲー化し、難易度ハードでも雑魚はもちろん最終盤以外のボスもオート戦闘で勝ててしまうようになる
>そもそも難易度変更による敵の強さの変化があまり感じられない
→
私がプレイしたところ感じる事はできなかったですが、プレイヤーがどれほどRPGについて理解があるかにもよると思います。
初心者にとってはイージーでも難しく、やり込みたい人にとってハードでもヌルゲーになってしまうとバランスの悪さに起因するものかと思います。
>敵の行動にムラがありすぎて運ゲー要素が強く、強ボスの大技を受けて負けたとしても、戦術や装備を見直すより何回かやり直したほうが早い
→
こちらについては選評の以下の以下の部分を補足するものかと思います。
>1ターン目で全体に大ダメージを与えてくるボスがいたので装備を防御よりに整えたら次の戦闘でまったく使ってこずに普通に倒せたなど運ゲーに感じてしまう戦闘もあった。
後半のボスはすぐに倒せないのでターンが進むとどこかで大技を使ってきて私がプレイしたところ防御よりのバフをかけていてもパーティーが半壊するなどはあったので全体的な攻略法ではないかもしれないです。
レベルが充分で装備も整ってくると1ターン目で大技を使わないのを祈りながら防御バフを入れるというのが必要になりましたので運ゲーに感じるというのは否定はできません。
>ドロップ増加スキル持ちが永久離脱したり、一時離脱の続発でPT枠5人も埋められない状態で回復なしのボス連戦が発生したりと、ストーリーの都合でRPG部分が深刻な制約を受けることがある
→
この部分は同意です。
個人的には序盤の仲間が2人も永久離脱するというのが理不尽に感じました。
次に
>>55
の内容について、
>>戦闘後一歩でランダムエンカウントすることもありダレる(最新版でも確認)
→
どういう処理がされているのかはわからないですが、マップ入った直後ほど戦闘後一歩目でエンカウントする事が多かったように感じました。
逆にボスに勝てずにマップの中でレベリングしようとするとぜんぜんエンカウントせず、レベル上げに時間がかかりました。
>
>>47
で記載した戦闘スキップの存在と、使っても煩わしいダンジョン探索からは逃げられないこと→総評案2, 3
→
選評にある以下の部分をもっと補足するものと思います。
>戦闘スキップという救済措置こそあるもののドロップ品を落とさないので次のマップからもキツくなるし、そもそもそれを使う事を前提としたゲームデザインにしないでもらいたい。
ストーリーの途中でRPGパートが挟まる仕様で、ボス戦の前にはストーリーが挟まります。
そのため重要なボス戦で戦闘スキップをしてしまうとスッキリしないというのが私の感想です。
個人的な思いですが、RPGにストーリーを乗せている以上は戦闘で相手を倒してからその後のストーリーを楽しみたいです。
なのでイージーモードでは簡単に倒せるようなバランスにしてほしかったです。
単純に戦闘スキップで飛ばしてしまうのと、最近の同人RPGにありがちなワンパンできる技を覚えてそれを使って一撃で倒せるのとでは体験に天と地ほどの違いがあるように感じました。
57
:
総評2
:2025/03/15(土) 01:45:13 ID:???0
お待たせしており申し訳ありません
取り急ぎ進捗報告ですが、大賞次点の発表と理由の部分は形になったものの、その後の結びの部分がどうにもしっくりくるものを作れずに足踏みしていました
しかし冷静に考えてみると結びは余談に近いので、ひとまず議論を進める上で必要な大賞理由の部分を先に提示させてもらうことにします
結びもどうにか方針は定まったので、遅くとも日曜3/16中には仕上げ、より早く書き上がればその時点で提出します
結びはギアドラ3を大賞とする理由の補足も兼ねた話なので概要だけ挙げておくと、テーマは「大賞とは何か?」とし、「最小最弱のカスでも最低最悪のクズでもなく、最強の好敵手であってほしい」と結論づける予定で進めてます
修正版提出の締切は前述の通り3/16中としますが、これはあくまで自分に課した締切です
全員共通の締切となると、ほかのお二人の進捗がわからないので独断では決めかねるというのが正直なところです
ともかく今は修正部分の執筆に専念しますので、恐縮ですがもう少々お待ちください
以下、大賞次点の発表部分になります
大賞と次点のラインナップは、現時点では論点を増やしすぎないようギアドラとPureCafeを入れ替えるに留めました
各作品の説明については、ここでは端的にまとめるに留め、個別の紹介部分の方をリライトすることで調整します
※※修正案・大賞次点部分※※
以上で今回の全エントリー作品の紹介を終え、結果の発表に移る。
次点は、
『奈落ノ胤〜堕淫調教SLG〜』
『PureCafe 〜癒やしのカフェに通い詰める、僕の地方転勤生活〜』
そして大賞は
『GEARS of DRAGOON 3 〜竜刻のレガリア〜』
とする。
2024年のエントリー数は16本となり、昨年比で50%減に留まった。
もっとも、昨年が歴代最多エントリーという異常事態であったため、むしろ過熱状態から平年並みに落ち着いたと見るべきであろう。
全体の傾向としては、相も変わらずコンセプト倒れの作品が目立つ。
毎度の低クオリティも相まって、横軸の乖離と縦軸のギャップが重なる斜め下の落胆が蔓延した。
これはいまや一般痛撃手法として定着しており、修羅の国のゾルトラークとして、本年も最も多くの希望を葬り去ったのである。
一方、個々の実情に目を向ければ、それぞれ個性はあるものの、インパクトに欠ける作品が大勢を占めた。
全体的に小粒でまとまった、「静」の傾向が強い年ともいえよう。
飛び抜けた強者が不在の混戦において、より強い個性を発揮し存在感を示したのが、次点以上の3作品である。
調教しづらい調教SLG『奈落ノ胤』は、Hシーンを連結するだけのSLGもどきと周回前提システムの融合により、先の見えない手探りの作業感を山と積み上げた。
心動かぬビジュアルノベル『PureCafe』は、「つまらなさ」すらつまらない無感動の境地に至り、とらえどころがなさすぎて選評を書くことが困難というメタ的な高難易度を体現した。
そして、ハクスラしづらいダンジョン探索RPG『GEARS of DRAGOON 3』は、操作性・視認性・バランス・テンポにまつわる多彩な欠点の数々が絡み合い、ゲームシステムの基幹までも侵食している。
その「根深さ」を主軸にしつつ、さらに、RPG+ADVの複合ジャンルならではの「奥行き」、オーバープライス相応のボリュームという「厚み」を兼ね備え、「立体的な難行苦行」を創り出した。
これが最も強い求心力に繋がった決め手である。
よって、『GEARS of DRAGOON 3』をKOTYe2024の大賞に選定し、そのサブタイトルに冠された『レガリア』の名に相応しい王座に据える。
58
:
総評1
:2025/03/15(土) 15:34:40 ID:???0
>>56
修正お疲れ様です。
期日については議論を行うために足並みを揃える必要があるので進捗によらずどこかで区切る必要があると考えています。
総評提出者にも各々仕事やプライベートの都合などありますので期日についての合意を修正前にまず行い、そこを目指して修正をするという手順が必要かと思います。
ひとまずは以下の方針をとるうえでの大賞次点の発表以降から最後までの修正の期日を決める必要があります。
>個人的には、大賞次点発表以降を修正し、個別の作品紹介は大きく修正する点があればどう変えるかの方針をざっくり提示、その後、各案の長所や補うべき点等々を参加者各位に挙げてもらいつつ支持を募って最終的な完成形を模索していく、という流れを想定してます
総評3氏の意見をいただけていない状況でいきなり3/16としてしまうのも忍びないのでひとまず1週間後の3/22を期日とするのはどうでしょうか。
59
:
総評2
:2025/03/16(日) 22:39:39 ID:???0
了解しました
私としては締切は3/22で問題ありません
足並みを揃える必要についても同感です
ただ私の場合、大賞発表以降の部分は、初稿を元にした改良という意味での修正ではなく、大賞変更によってほぼ丸ごと別物になるため、この部分に関しては自分だけが事実上初稿すら未提出で遅れてしまっているという認識でした
そのため、一日でも早く追いつくべく実質初稿となる部分の提出を急いだのですが、拙速だったかもしれません
なので、結びの部分の変更版も一応仕上がりましたが提出はいったん保留し、締切に関する総評3さんの意見を待つことにします
60
:
総評1
:2025/03/17(月) 00:39:04 ID:???0
大賞の変更というのは負担が大きいので急いで修正するのではなく時間はとったほうが納得しやすいと思います。
期日が1人だけ早くなることで不利がないようにできればと思っていますので早く投稿することを否定するものではないです。
私も自分で修正できるところがないと思ったら22日よりも前に投稿する予定ではいます。
また総評3氏が3/22の提出が難しいのであれば伸ばすことも必要かと思いますが、とはいえどこかで区切る必要はありますので一旦22日とさせてもらいました。
61
:
総評1
:2025/03/22(土) 03:44:00 ID:???0
ひとまずの期限として設定した22日になりました。
総評3氏の意見をいただけていない状況ですがどうしましょう。
62
:
総評1
:2025/03/22(土) 18:14:09 ID:???0
夜書き込めるかわからないのでひとまず修正稿を投稿します。
全体的には紹介が選評の要約にしかなっていないものが多数あるのでできる限り修正の予定です。
※以下修正稿
さて、これにて大根役者がすべて揃ったところで2024年の次点及び大賞の発表に移る。
次点は
『奈落ノ胤 〜堕淫調教SLG〜』
『シークレットラブ(仮)』
『セレクトオブリージュ』
そして大賞は
『GEARS of DRAGOON3 ~竜刻のレガリア~』
とする。
2024年は8月まで選評が一切とどかない状況が不安視されていたが、結果として見ると16本の選評が届いた。
さらにはそのうち5作品の選評が申し開きの期間に投稿されたのはこのゲームをエントリーさせずには終われないという気概を感じずにはいられない。
2024年にエントリーした作品の共通点をまとめてみると「コンセプトの破綻」が挙げられる。
ゲームを買う際に事前に入手する情報というのはとても重要である。
コンセプトを見て面白いと思って購入を決める事もあれば、すでに予約しているゲームであってもコンセプトを元に発売されるまで期待をふくらませるものである。
しかしながらプレイした結果、コンセプトに合っていないものだったとすればユーザーが一番最初に感じるのは「ガッカリ」であり、その後どれだけ面白くてもなかなかプラス以上の評価をしづらい。
例えるなら高級寿司を売りにした店に行ったのに中華料理が出てきたようなものだ。
楽しみにしていた寿司は食べられず、かといって中華料理が美味しいかというと、必要な材料も揃っておらず、寿司屋の厨房では火力も足りず美味しく作るのは至難の業であると想像できる。
この状況は開発時にも悪影響で、コンセプトがズレてしまったがゆえにゴール地点が定まらず、ふわふわと宙に浮いた状態でひとまずの完成になったという状況になるのは想像に難くない。
コンセプトとゲームの内容が合っていないという状況では作品の根幹となるものがブレている状態となるので意図的に狙わない限りは良ゲーへともなりにくいだろう。
そしてコンセプトの破綻という今年の共通点がある中で、『シークレットラブ(仮)』と『セレクトオブリージュ』は双極にあった。
コンセプトとして掲げた「秘密の恋愛」に誠実であった結果そのコンセプトが足を引っ張り、作品の全体的な質を落としてしまった『シークレットラブ(仮)』
コンセプトとして掲げた「成り上がり」に不誠実であった結果実態と作品との乖離が激しく、キャラゲーとしての逃げ道も不遇なヒロインの存在が足を引っ張る『セレクトオブリージュ』
これらはある種対をなす作品であり、今年を象徴する意味でも次点に出させてもらった。
調教SLGをコンセプトに掲げた『奈落ノ胤 〜堕淫調教SLG〜』はシステムの何から何まで説明不足でそもそもゲームとして遊ぶに耐えなかった。
そして今年のエントリー作品を退け、『GEARS of DRAGOON3 ~竜刻のレガリア~』を大賞たらしめたのは圧倒的な手数の多さである。
移動、マップ、育成、UI、戦闘と、RPGにおいて必要と思われるものすべてに問題をかかえているためプレイ時間の大半が苦痛である。
にもかかわらずエンカウント率や敵のレベルデザインにおいてバランスが悪いためさらに苦痛の時間が長引く。
ストーリーを見ても同じ敵を相手にして何度も決着を先送りにされるというフラストレーションのたまるものであった。
そして主人公が抱えた矛盾にも決着を付けないまま最終決戦に挑み、ラスボスとも決着がつかない。
これではカタルシスを感じる事ができない。
それらの欠点一つ一つは基本に忠実であり平凡ともいえた。
しかしすべてが歯車のように噛み合い、プレイヤーにかかるストレスが多種多様に襲いかかる結果となった。
よって、2024年KOTYe の大賞は『GEARS of DRAGOON3 ~竜刻のレガリア~』とする。
63
:
総評1
:2025/03/22(土) 18:14:26 ID:???0
KOTYeのコンセプトとは何か。
当初はネタスレとしてはじまったが、今はクソゲーを踏んでしまった悲しみや苦痛を笑いに昇華させるという事だろう。
誰だって楽しみにしていた作品がクソだったら悲しいし、面白そうだと思って買ったゲームがクソだったら苦痛だ。
そのような場合でも一度このスレに来て不満を吐き出す。
できれば選評を書いてほしいが、報告に来るだけでもいい。
今年もあったように、別の人がバトンタッチをして書いてくれるかもしれない。
そうして「まぁ、笑いに変えられたならいいか」と新しい気持ちで次の月末エロゲの日を期待できるようになるのである。
KOTYeはそのような場として存在してほしい。
その土壌を整えるためにも、もう一度確認しておかなければいけない事がある。
クソゲーを踏んでしまった悲しみはプレイした人、つまりは選評を書いた人のものであると。
「つまらなかったゲームを罵倒するところではありません」
KOTYeのWikiに書いてあるこの言葉は選評を書く側だけでなく、その選評を読む側も心がける必要がある。
もし単に投下された選評の内容以上にクソゲーを罵倒する場所になってしまうと笑いに変えるというコンセプトが薄れてしまう。
クソゲーを買ってしまった怒りを笑いに変えてスッキリするはずが、話が勝手に大きくなり必要以上の罵倒が飛んでしまうと選評を書いた側にも余計なストレスがかかる。
そうなってしまうとこのスレの笑いに変えるというコンセプトが崩壊してしまうし、何より選評を書く人もいなくなってしまう。
このスレが残り続けるかはスレ民ひとりひとりの言動に委ねられている。
クソゲーとは何か。
このスレで度々語られてきた問いに対し、50年ほど前にその答えの1つが提示されている。
SF作家のシオドア・スタージョンがとある議論で「SFの90%はクソだ」と批判された。
するとスタージョンは「どんなものでも90%はクソだ」と反論した。
これはスタージョンの法則(あるいは黙示)として語られているものだが、エロゲも例に漏れない。
この法則はクソなきジャンルに名作は存在しないと言い換える事ができる。
クリエイターが10%を目指し、挑戦をし続ける限りはクソゲーは生まれてしまう。
ゆえに我々は生まれた作品をクソゲーとして批判することはあれど、挑戦そのものを否定することはできない。
今年の共通点であったコンセプトの崩壊も10%に至る挑戦の結果だったと言える作品もあるのではないか。
その挑戦に敬意をこめて、魔王討伐の偉業を成し遂げたある英雄の言葉を借りてKOTYe2024の結びの言葉とさせてもらう。
「僕はね、終わった後にくだらなかったと笑い飛ばせるようなクソゲーがしたいんだ」
64
:
総評2
:2025/03/22(土) 23:55:09 ID:???0
>>61
締切はある程度柔軟に対応したいですが、見たところ総評3さんが1ヶ月ほど応答なしのため状況判断が難しいですね
ここからすぐ一本化のための議論開始ではなく、再度個々の案に改善提案を募って再修正という流れが想定されているのであれば、とりあえずその段階に移行しつつ3さんの応答を待つのがベターでしょうか
ともかく未提出の結び部分を投下します
大賞次点の発表部分は、現時点では
>>57
のまま変更はありません
※※総評2修正案・結び※※
悩ましい選定を終えた今、改めて考えたい。
大賞、すなわち「一番のクソゲー」とは何なのか?
少なくとも、罵倒や嘲笑を正当化するための「最底辺の悪」ではない。
確かに、KOTYeは一定の低俗さや悪趣味性を伴う。
しかし、それを自覚し、単なる負の感情の垂れ流しに陥ることを避けようとしてきた。
「クソゲーであってくれ」と望むのではなく、「クソゲーを掴んでしまったからには何としてでもネタに変える」という、前向きな姿勢を是としてきた。
安易な同調や馴れ合いに終始せず、論理的に考え、多角的に分析する力を養い、健全な批判精神を磨く。
ユーモアを交えた批判が、下品な言葉遣いや悪ふざけと隣り合わせであると認識しつつも、機知に富んだ表現を追求する。
なればこそ、各年の「一番のクソゲー」を判断する基準の根底には、共通の「願い」がある。
ただの駄作ではなく、辛酸を嘗めさせられながらも「語らずにはいられない」ほどの強烈な存在感を放つ、最強の好敵手、最凶のヴィラン、あるいはピカロ的な魅力を持つ作品であってほしいのである。
人は本能的に新しい刺激や変化を求め、出来事に解釈を与えて物語を紡ごうとする。
ならば、理不尽なゲームデザインやバランスに苦しめられつつも、そこに「戦う価値のある敵」としての強さを見出してしまうのは、ある種の宿命なのかもしれない。
クソゲーの根絶は、極めて実現性の低い理想である。
ゆえに、我々は現実的な妥協として、クソゲーとの共存を目指す。
すなわち、クソゲーを笑いに昇華しようと悪戦苦闘する。
その挑戦が、妥協の中から新たな理想を萌芽させると信じて。
最後に、叛逆の竜を迎え撃った皇帝の言葉を本年の大賞作品から拝借し、KOTYe2024を締めくくる。
「願わくばクソゲーよ、強くあれ。停滞した時代を動かす颶風であれ」
65
:
総評1
:2025/03/23(日) 03:16:41 ID:???0
>>64
そうですね、ひとまず改善提案を募集しつつ待ちましょうか
66
:
総評1
:2025/04/16(水) 01:26:12 ID:???0
もう少しで1ヶ月立ちますがどうしましょう
選評3氏をどこかの日付で区切らないと先に進みそうにないとおもいます。
選評提出者が決めるのも問題があると思いますので意見を聞きたいです。
67
:
名無しさん
:2025/04/16(水) 20:01:17 HOST:189.165.52.36.megaegg.ne.jp
>66
お疲れ様です。
修正稿の提出期日については総評3氏の合意があった訳ではございませんが、その後一か月を経過している事から修正稿の提出期日についての異議は無かったと捉えても良いかと存じます。
次の段階ではベース案の選定になるかと思いますが、仮に総評3がベース案として支持されたとしても、そのまま総評3氏が来られない事態になれば、最悪総評議論が停止しかねません。
総評3氏の意向の確認の為、一週間後くらいを最終期日と定め、そこまでに修正等の意向の表明が無ければ次の段階に進まれては如何でしょうか。
68
:
総評2
:2025/04/17(木) 23:29:40 ID:???0
日付を区切って先に進めるという方針に賛成します
もっと言えば、総評主の1人が長期間にわたって音信不通という現状に対し、独断で対処を決定できる権限が誰にもないならば、審議参加者たちの合意によって決するのが妥当だと思います
総評主がほかの総評主の処遇に口を出しづらい、出せる立場にないというような感覚はよくわかりますし、一方で総評主でない参加者が総評主の処遇をどうこう言って良いのかという感覚もまたわかるため、ここはあえて参加者皆で意見し合わないと進まなさそうです
その前提で私見と提案を述べると、まず、ここから更に待ち続けたとて事態が好転する可能性は低いと見なさざるを得ません
とはいえ棄権や失格扱いにしてしまうのは乱暴ですし気がとがめるので、そうはしないけれども待ちもしないくらいでどうでしょうか
具体的には、この先の合意形成時には3さんは常に白紙委任したものとみなして進めつつ、もし戻ってこられるようならば以降の参加は可能、くらいの待遇です
明確な期日は、約1週間置くなら23日としましょうか
このくらいの内容ならば、大々的に決を採るような大袈裟なことをせずとも、ある程度賛意が集まって反対が少なければ決定して構わない範疇だと判断しました
それまでは上記の提案に賛否を募りつつ、以降の進め方についても再確認や相談ができればと思います
69
:
総評1
:2025/04/18(金) 01:18:09 ID:???0
>>67
>>68
ありがとうございます
選評提出者が独断で決めてしまうのが問題だと思い意見を募集したかったというのが正しいです
言葉がたりず申し訳ありません
1週間後の23日で私も問題ないと思います
70
:
名無しさん
:2025/04/20(日) 16:44:55 HOST:189.165.52.36.megaegg.ne.jp
23日締め切りで進行に賛成させていただきます
今後の進行についてですが、総評執筆者を含めても審議参加者が超過疎状態ですので、多数決は余り意味が無いと思います
総評3の取り扱いは総評2氏のご提案に同意ですが、今後は期日を区切る方が良いでしょう
今の所、次点作に違いがありますので、ここがポイントになりそうですね
71
:
総評1
:2025/04/24(木) 19:53:34 ID:???0
さて、23日も過ぎましたので今後の進め方について提案させてください。
総評2案をベースにしてフラッシュアップをしていくのがいいのかと思いました。
理由は避難所で総評2が面白いがギアドラ3がクソだと思うという発言がありましたが、ギアドラ3に変更して修正されていますのでその点での懸念はない状態です。
作品紹介の部分を面白くというのは私も修正しようとしていますが、ある意味センスのようなものが必要で私では難しいと感じています。
であれば早いうちに総評2氏に任せて私もフラッシュアップのための審議に加わりそちらの議論に時間をかけたほうがいいものになると思いました。
また、私の入れたかった「つまらなかったゲームを罵倒するところではありません」という要素を総評2氏の修正案でより良い形に表現されているように感じているので、その部分でもお任せしてもいいと思いました。
72
:
総評2
:2025/04/25(金) 01:31:52 ID:???0
そういうことであれば、こちらには反対する理由はありません
私が書くとすれば、各案の長所を組み合わせた合成案というよりは、他の案の意図やこれまでの指摘等々を読み解いて自分の言葉で再構築し取り入れての案2の改良という形に近くなるとは思いますが、その点はご了承ください
個別の作品紹介と結びは案2修正版ベースで改良する方針で概ね納得が得られたとしても、大賞次点発表とその理由の部分に関してはより多くの相談と合意形成を経ての改善が必要と考えてます
そこで、とりあえずこの部分の構成案だけでも、自分の意見として数日中には簡潔にまとめて提示する予定です
73
:
名無しさん
:2025/04/25(金) 20:54:26 HOST:189.165.52.36.megaegg.ne.jp
お疲れ様です
両総評執筆者様が合意をされたのであれば、総評2をベース案とする事に異議はありません
個人的感想ではございますが、PureCafeをスタンド攻撃と表現された文才に選評投下者の一人として感動していました
総評の改良方針については執筆者様にお任せで良いかと存じます
ここからは総評2氏の負担が極めて大きいですので、無駄な時間を省いて審議を合理的に進める為にも相談・合意形成については期日を決めておく方が良いでしょう
74
:
総評2
:2025/04/27(日) 00:04:42 ID:???0
大賞次点発表部分の構成ですが、コンセプト倒れの傾向を語る部分に、1案にある記述を参考にして『シークレットラブ(仮)』と『セレクトオブリージュ』を例として追加しつつも、次点には入れない予定です
コンセプト崩壊を語る上で象徴的という点は大いに納得できるものの、大賞がコンセプト崩壊と関連が薄いために、次点理由と大賞理由の繋ぎが「それはそれとして」のようになってしまい、論理展開としてあまり滑らかに思えないのが理由です
付け加えるなら、大賞次点の3作と比べて美点が多いのも、同列に並べることに抵抗があります
とはいえ、このあたりは理詰めの優劣というよりも、何に重きを置くかという感覚の違いでしょう
そのため、納得できる理由を自分で思いつくか、あるいはここで提示された場合は次点入りもありえます
それ以外は、似たような意味での書き換えや再構成による改善は目指しても、大々的に変更する予定はありません
もしも書いているうちに大きな変更の必要性が生じた場合は、ここで議題に挙げて賛否を問う過程を経ます
現時点ではこのくらいですね
大賞次点部分に関して、異論含むご意見受付の締切は、2週間ほど確保して5/10としましょうか
それまでに特に異論がないか、あっても解決した場合は大賞次点は確定扱いとし、異論があって期限までに解決しない等々の場合は臨機応変に延長も考えます
大賞次点以外の部分に関しては、改訂版の草案を書き上げないことには話が始まらないので、約1週間後の5/4あたりでの提出を目標に執筆を始めてます
予定通りに進まなかったとしても同じ頃に進捗報告は行います
75
:
総評1
:2025/04/27(日) 01:59:18 ID:???0
方針承知しました。
次点についてもお任せする以上は異論ありません。
ひとまず現状の作品紹介部分について気になる点を記載します。
>タイトル通りアナル一徹を貫き、そのこだわりは感動すら生むも、最後の最後でノーマルプレイに走って失望され、“The Last of Ass”のトロフィーを獲り逃した。
→
こちらは失望の前に「選評者に」という主語は必要なのかと思いました。
>概要は、「AI生成かと思ったら〜、違法風俗クソ客ストーカー事案でした〜。チクショー!!」である。
>AI生成画像が使用されていると見られるが、その画像の質に問題があり、立ち絵の切り抜き残し・ファスナー・髪の編み込み・背景に至るまで、細部のディテールが破綻していて違和感が拭いきれない。
→
生成AIはデリケートな問題で荒れる原因になりえます。
もとの選評のとおり「AIを使っていることの是非は一旦保留にするが、AIを使った上で品質が悪いのであればそれはクソ以外の何者でもない」という事をより明確に記載する必要があるのかと思いました。
今後AIを使っているというだけの選評が届いても扱いに困りますし。
>さらに幕間では、有能すぎてパワハラされる俺つれーわムーブを「これじゃない感」などのふわっとしたワードで行い、別角度から嫌悪感の掘り下げに成功している。
→
ここは主人公が仕事を行っている場面であるという説明は必要かと思います。
>一見オーソドックスな魔法少女凌辱モノながら、シナリオ構成が悪い意味で凝っている。
>Hシーンが、謎の記憶としてぶつ切りで挿入されるのである。
>プレイヤーの混乱を招いたのはもちろん、敗北した状態から始まるため戦闘シーンがほぼないという問題まで生じている。
→
ぶつ切りで挿入されるのはHシーンだけの問題ではなく、「登場人物の一人であるトリカが急に魔法少女狩りになり性格がかわる」といったように通常のストーリーにも問題があります。
なのでHシーンの問題にまとめてしまうよりは全体的なストーリー構成の問題として紹介する方がいいのかと思いました。
>無人島であるため異世界ならではの人物や建物がなかなか見当たらず、異世界生物を見つけてもCGがなく表示されない。
>背景も、最初はただの海辺と森の中しかなく、港町の跡地を見つけてもCGはなく、森を抜けるとXPの壁紙のような草原がお出迎え。
>安全もほぼ保証されており、異世界冒険のワクワク感は皆無である。
>CGの不足はこれ以降も目立ち、重要人物に立ち絵がないせいで、延々と背景だけが表示され続ける場面も多い。
→
CGは一枚絵と捉える人が多いと思います。
不足しているのはCGではなく立ち絵なども含めているのでグラフィックとするのが認識に齟齬がないのではと思います。
>グダグタ展開の最中にグダグタを自称し、ことあるごとに「一体いつから錯覚していた?」と発言しては「天丼が過ぎる」と返すのがお約束。
→
天丼ネタが「一体いつから錯覚していた?」ばかりではないと思いますので、一例としてこのパロディが繰り返されるという紹介の方が齟齬がないのかと思います。
>その力も、いかに得て、どう発揮されるかの描写がなく、結果だけが示されるため説得力がない。
→
一応共通ルートでは主人公が監禁されているところをヒロインの権力と武力で助け出すシーンなどがあるので少し言い過ぎのような気がします。
76
:
総評2
:2025/05/04(日) 22:05:45 ID:???0
ご指摘助かります
説明文の再構成の都合で該当箇所が消えた例外を除き、これまでのほかの指摘・論点とともに最終稿の草案に反映させました
その草案ですが、大賞次点発表部分で名前を挙げる予定の5作(大賞次点3作、『シークレットラブ(仮)』、『セレクトオブリージュ』)の個別説明の再構成を中心に進めてます
これは大賞次点の理由や24年の傾向を語る文言との親和性を高める意図によるものです
ただ思いのほか難航しており、現時点で『奈落の胤』と『PureCafe』については、構想はありますがほぼ未着手の状態です
そこで、中途ですが進捗報告も兼ねていったん提示し、草案がひとまず書き上がるまでは、再構成や修正が進むたびにそちらに直接反映していく形式で進めさせてもらおうと思います
KOTYe2024総評-草案・作成中
https://writening.net/page?33fPKe
これ以降は、引き続き
>>74
で設定した大賞次点部分に関する異論含むご意見受付の締切を待ちつつ、5/11あたりまでに大賞次点部分から結びまで含めての草案完成を目指します
77
:
総評1
:2025/05/05(月) 04:00:04 ID:???0
総評2氏、連休中お疲れ様です。
修正案も面白く読ませてもらいました。
大賞次点部分以下について修正中ではあると思いますが私見を書かせてください。
1.次点のPureCafeについて
PureCafeを次点を置くためにはスレでの報告にあった「つまらなくて記憶に残らない」という事が興味を誘った事と、もともとの総評2草案にあった以下の部分については必要なのかと思いました。
>「徹頭徹尾つまらない」
>これまで履いて捨てるほど見てきた特性のはずが、実際にプレイした者の体験談は住民たちの好奇心を刺激し、質問や考察を次々と誘発。
>つまらなさを語っているにもかかわらず、詳細を知りたい、同じ目にあってみたいとすら思わせる。
私の総評では次点に入れていませんでしたが、それはストーリーが無味無臭と言われたものは過去にも多くあるので単純にストーリーがつまらないのでは次点にならないと思っていたからです。
それらのものと異なり次点として取り上げるには興味を刺激して話題にあがったという部分は大賞でなくとも必要なのかと思いました。
2.まとめの部分について
以下の部分で一番のクソゲーへの願いを書いています。
>なればこそ、各年の「一番のクソゲー」を判断する基準の根底には、共通の「願い」がある。
>ただの駄作ではなく、辛酸を嘗めさせられながらも「語らずにはいられない」ほどの強烈な存在感を放つ、最強の好敵手、最凶のヴィラン、あるいはピカロ的な魅力を持つ作品であってほしいのである。
>人は本能的に新しい刺激や変化を求め、出来事に解釈を与えて物語を紡ごうとする。
>ならば、理不尽なゲームデザインやバランスに苦しめられつつも、そこに「戦う価値のある敵」としての強さを見出してしまうのは、ある種の宿命なのかもしれない。
しかしその後「我々は現実的な妥協として、クソゲーとの共存を目指す」と妥協としてしまっています。
前の部分で願いとしているからには最後のまとめも妥協ではなくクソゲーへの願いでまとめた方が綺麗なのかと思いました。
最後のまとめの言葉もクソゲーへの願いで終わっていますので。
78
:
総評1
:2025/05/05(月) 04:00:22 ID:???0
また、作品紹介部分について、修正後の部分と改めて読んでみて気になった箇所を以下に書きました。
>タイトル通りのアナル一徹は感動すら生むも、最後の最後でノーマルプレイに走る裏切りを見せ、“The Last of Ass”のトロフィーを獲り逃した。
→
こちらについて前回書いていなかった私の考えを改めて書きます。
ここの紹介だけ見ると私はクソとは思わなかったです。
しかしKOTYeは「自分がクソゲーだと思ったらクソゲーです。しかし他の人もそう思うかは別です」という前提のもとに選評を受け入れています。
そのため挿入してしまったことを選評者が落胆してしまい、選評を書くに至ったという前提の紹介をするために「選評者に」という主語が必要なのではないかと書きました。
選評にも「問題というか珍しくこだわってるなと感心したが故にモヤモヤしてしまったのでまとめてしまいました」と書いてありますし、クソゲーの紹介というよりも落胆させたゲームの紹介とする方がいいのではと思いました。
前回は選評を書いた人に失礼かと思い省きましたが意図の説明は必要かと思い再度記載します。
レ○プ、セッ○スの伏せ字について
→
まず記号が掲示板のフォントでは分かりづらいですが、◯(大きな丸)と○(丸)の2つがあるため、どちらかへの統一が必要かと思います。
レ○プについては昨今の事情も鑑みて伏せ字に妥当性はあると思いますが、セッ○スについてはそもそも
『ビッチになっていた俺の幼馴染について 〜俺と真凛(まりん)とセックスフレンド』
のタイトルに使われているため伏せ字が必要なのか疑問に思いました。
もし必要なのであればこのタイトルにも○をつける必要があるのかと思います。
また総評審議の趣旨からそれますがinエロゲ板という性質上、他にも伏せ字が必要な単語もあるのでどこから伏せ字にするのかは今後の検討事項になるかと思います。
wikiの2022と2023の総評ページの凍結理由が不明ですが、もし単語が原因なのであれば伏せ字を増やさなければいけない気がします。
>また、タイトルの言葉選びが杜撰であり、そもそも店のシステムがコンカフェではない。
→
こちら体験版で確認したところ作中でコンカフェと書いてありました。
ですので問題はタイトルの言葉選びではなく、コンカフェをテーマに書きながらコンカフェについての認識を間違えている部分ではないかと思います。
>異世界での夢の冒険をコンセプトに掲げるも、その実態は冗長で退屈なピクニックであった。
→
ピクニックと例えるのであれば、メイドが大量の荷物を持ってくれたり魔法で道を安全に切り開いてくれるとか、転移魔法で拠点に帰れるなどの
>安全もほぼ保証されており、異世界冒険のワクワク感は皆無である。
の部分についての補足は必要なのかと思いました。
『セレクトオブリージュ』のまとめについて
→
修正前の以下の部分は作品の持つ問題点のまとめとして的を射てる思いましたので削るのはもったいないと感じました。
>そもそも、キャラゲー寄りの作風で、ヒロインを権力側に置いて主人公の成り上がりを描くのは難易度が高い。
>高慢すぎればヒロインの魅力を損ない、チョロすぎればコンセプトにそぐわない。
こちらは大賞次点発表部分の再構成につなげるため削ったのでしょうか?
79
:
名無しさん
:2025/05/06(火) 14:03:58 HOST:bai9536cd43.bai.ne.jp
拝読しました。細かいですが数点指摘させてください。
○だから私は魔法少女を辞めた
・「凌辱」「陵辱」表記が混在しています。どちらかに統一するとよいと思います。
○夢幻のティル・ナ・ノーグ
・9行目に「グ画像」とありますが、「グ」は不要かと思います。
○大賞次点部分
・「昨年比で50%減に留まった」→「昨年から半減した」の方がシンプルかと思います。50%減に留まった、だと、もっと少なくなるところが何とか50%で持ちこたえた、みたいにも見えます。
・「横軸の乖離と縦軸のギャップ」ですが、「乖離」「ギャップ」の違いが一目には分かりにくいと思います。人によっては同じものとしてとるかも?
「立体的な難行苦行」というコンセプトはすごく納得感がありましたし、文字通りの次元の違いということが伝わりやすいと思います。
80
:
総評2
:2025/05/12(月) 02:03:27 ID:???0
『奈落ノ胤』と『PureCafe』の個別紹介、および結び部分を更新しました
KOTYe2024総評-草案・作成中
https://writening.net/page?33fPKe
『PureCafe』の改稿に苦戦しすぎて大賞次点部分には手が回らず、今回更新できた部分も正直まだ荒削りです
結びは本来書きたかった形に近づけるためにかなり追記・変更しました
しかし、反対があれば差し戻しも考えます
ご指摘を受けた部分への対応も全部は終わっておりませんので、大賞次点部分と併せてなるべく早く提示します
81
:
総評1
:2025/05/14(水) 03:10:21 ID:???0
修正お疲れ様です。
内容拝読しました。
総評としてのクオリティが更に上がっていてさすがだと感じています。
意見についての受付期限は過ぎましたが今後はどうしていきましょうか。
まだ修正を行っていると思いますが、改稿中に新たな指摘が来てまた改稿というのはとても負担が多くなるようにも思います。
一方で全部書ききる前になにかあれば言ってほしいということもあると思いますので進めやすいやり方に合わせます。
82
:
名無しさん
:2025/05/14(水) 21:55:10 HOST:189.165.52.36.megaegg.ne.jp
修正稿の作成お疲れ様です
PureCafeについて特に修正すべきと思われる部分は無いかと存じます。クソつまらない本編をここまで面白く書かれた文才に感動しました
「語らずにはいられない」と思わせるという選定理由も、大賞や次点作がジェットストリーム滑り込みを果たした事に繋がっていて説得力を感じます
意見募集もここのレスが過疎ですので、意見が無ければこのまま進行でも良い気がします
83
:
総評1
:2025/05/16(金) 03:19:02 ID:???0
承知しました。
difffが削除されると面倒なのもあるのでひとまず以下に気になった部分とお願い事を書きます。
>大賞にふさわしいのは、エントリー作の中でも、良くも悪くも強烈な個性を放ち、圧倒的な存在感を示す「最大最強」の作品である。
>反対に、何も残らない薄さや短さばかりが際立つ作品は、「最小最弱」の空虚な無価値にすぎず、そこには熱量も存在感も感じられない。
→
こちらの部分について、「最小最弱」を空虚な無価値と表現してしまってもいいのか疑問に思いました。
というのも去年小粒の作品についての議論がありました。
結果としては去年の総評1氏が仕事の都合で辞退したという経緯こそありますが、去年の総評2氏の2023スレの
>>89
の以下の趣旨が反映された総評になっていたと思います。
>自分としては、KOTYeは“小粒”に関する苦しみでも吐き出せる場であってほしく、しかし、承認欲求を満たしたい等の理由で低質そうな作品のあら捜しをして発表するような場にはなってほしくありません
>ただ、選評がどういった理由で書かれているかは他者に判別のしようがないと思っているので、そこは個々の理性や倫理観、仁義を信じますという主旨です
ですが、その小粒を今年は「空虚な無価値」としてしまうそれの選評にも価値がないというような受け取られ方をしてしまうのではと懸念しています。
今年の『PureCafe』については内容だけ見ると何も残らない薄さや短さばかりが際立つ作品になる方の作品だったかと思います。
実際にスレを見返してみると最初に感想が投下された時は「最小最弱」側だったように思います。
しかしつまらない事以外の記憶がないと報告が上がったのがターニングポイントとなりかなりの興味を引いていたように見えました。
まとめに追加された
>ババを引いたとしても、ルール次第ではそれが切り札になる。
という後ろの文章にも繋がっているようにも見えました。
そうした中で、「最小最弱」を空虚な無価値と書いてしまうのは今後選評を書く敷居の高さになってしまうのではと思いました。
>もっとも、ユーモアを交えた批判は、悪ふざけや下品な揶揄と隣り合わせでもある。
(略)
>そうした意識の上にこそ、健全な批判精神が育まれるはずである。
→
こちらについてどこかに選評執筆者以外にもとか、スレ全体の雰囲気としてとか、そのようなことを追加していただけないでしょうか。
私個人の思いからですのでお願いという形であり必ず採用してほしいわけではありません。
84
:
総評2
:2025/05/31(土) 01:44:21 ID:???0
大変お待たせしました
最終稿の案が出来ましたので提示します
KOTYe2024総評-最終案
https://writening.net/page?pvkvwd
もっと短いスパンで修正過程を出しても良かったんですが、そのたびに何度もチェックしてもらうのもどうかと思い、ほぼ最終形といえるところまで詰めてから提示することにしました
主張自体は基本的に変えていませんが、言い回しや構成の順序などの細部を中心に全体をリライトしています
・伏せ字について
ひとまず出来うる限り婉曲表現に置き換えました
ただタイトルに関しては正確に記載することを優先してそのままです
Wikiの総評ページが凍結されるのは回避したいですが、そのために総評の表現が制限されすぎても問題だと思いますし、正直なところ正解はわかりかねてます
・『セレクトオブリージュ』の締めについて
ご指摘の通り大賞次点発表部分に移動して使う予定でしたが、結局使わなかったため戻しました
・「最小最弱」について
ここは「小粒なクソゲーは無価値である」と言いたかったのではなく、「最小最弱、つまり小粒さを極めてこそ一番のクソゲーであるという方向に突き進んでしまうと、その年で最も無価値なゲー無が毎回大賞に選ばれることになるが、それは望むところではないと近年の大賞作品の傾向に現れている」という意図だったので、それが伝わるように変更しています
その上で、ゲー無などのあまり大賞に望まれる傾向にないとした作品でも選評を書くことは自由であり、むしろ歓迎されるという主旨の補足を入れました
また、あくまで近年の傾向や願いであって明確な基準ではないとし、状況次第ではゲー無に類するものが大賞になる可能性も排除していませんが、絶対にその年の「最大最強」でなければ大賞にはなれないと決まっているかのように誤解を与えるなら、さらに改定や補足が必要かもしれません
その他のご指摘もすべて反映したつもりですが、もし反映忘れや反映不足、あるいは意図を取り違えている等々あれば、再度ご指摘お願いします
85
:
総評1
:2025/06/03(火) 03:09:50 ID:???0
最終案の執筆本当にお疲れ様です。
拝読しましたが全体的な流れとしては完成と言ってよいと思いました。
・伏せ字について
凍結はat wikiの規約が変わっていたようですね。
管理人が対応中のようで、wikiに記載する際にも管理人の裁量で伏せ字などの対応を行うそうなのでそちらに任せてしまって良さそうな気がします。
・「最小最弱」について
意図理解しました。
修正後の文書であれば誤解される事はなさそうかと思います。
以下の部分について、挑戦の結果の前にメーカーやクリエイターなどの主語を、あるいは良作への挑戦の結果などにした方がわかりやすいのかと思いました。
現状ですとクソゲーに見える作品に挑戦するためにユーザーが購入したなどの誤解を与えそうです。
>「挑戦の結果クソゲーが生まれてしまい、そして掴んでしまったならば、せめて笑い話に変えられる余地があってくれ」
以下は修正した文章について些細な部分ですが意見を出させていただきます。
・ギアドラ3
>移動からしてカクカク動作であり、要らぬレトロ感が悲哀を誘う。
>操作にも難があり、マウスでの移動は、ワンクリックでの行き先指定はできず、1マス隣をクリックの繰り返しか、ドラッグ&ドロップを強いられる。
>キーボード操作はWASDのみで、パッチ前はそれ自体が不可能であった。
>これに対し、戦闘リザルトで主人公が「ここで立ち止まるつもりはない」と煽ってくるが、ならもっとスムーズに動いてもらいたい。
→
「ここで立ち止まるつもりはない」の前には1マスずつ止まるという情報はあったほうが面白いのかと思いました。
また、カクカク動作というだけでは単にFPSが低いなどの誤解が生まれそうに思いました。
・Pure Cafe
>設定からして崩れており、公称「主体的なヒロイン」の1人は、親所有の喫茶店を需要がないのに開けている実質ニートである。
→
作中の描写から喫茶店に客が来ないのはヒロインが開けている昼間であり、親が営業している夜は常連の客がいるようでした。
なので需要のない昼間にとするのが実態にあっているかと思います。
>とりわけ、就業時間に何度も社用車デートを重ね、職探しに行く先が遊園地や離島といった常識外れの行動の数々は、幾度となく首傾げを誘発し肩こりをほぐした。
→
この文章の前にヒロインの説明を追加しているので「就業時間に何度も社用車デートを重ね」の部分もヒロインの問題行動のように読めてしまうのではないかと思いました。
「就業時間に何度も社用車デートを重ね」の部分は主人公側の問題行動として別枠にした方が誤解がないのかと思いました。
・セレクトオブリージュ
>唯一エリート側ではない妹分のルートに至っては、ヒロインそっちのけで「男3人による起業」の話が主体である。
→
こちらはエンディングが「男3人による企業」であり、話の主体としてしまうのは少し違うのかと思いました。
ヒロインそっちのけで共通ルートの続きが展開され、「男3人による企業」でエンディングとなる。
などの文章にした方が実態に合っていると思います。
86
:
総評2
:2025/06/14(土) 23:22:03 ID:???0
できる限りのチェックと指摘事項への修正対応が終わりました
KOTYe2024最終総評(暫定)
https://writening.net/page?zGK8Wx
結果的には最小限の修正のみに留まり、大きな変更点はありません
そのため、今回の変更部分を確認してもらえた時点で実質完成で良いと思います
念の為に前例に則って完成宣言までの保留期間は確保しますが、現状を見るに1週間程度あれば十分と判断し、その間なにもなければ6/22中にここに全文を書き込んで完成とする予定です
87
:
総評1
:2025/06/16(月) 03:17:03 ID:???0
修正ありがとうございます。
私からはこれ以上意見はありません。
まだ保留期間ではありますがひとまずお疲れ様でした。
辞退した身でありながら細かいところまで指摘をし申し訳ありませんでした。
また私の意見を汲み取りまとめていただき本当にありがとうございます。
88
:
うふ〜ん
:うふ〜ん
うふ〜ん
89
:
名無しさん
:2025/06/18(水) 22:14:49 HOST:189.165.52.36.megaegg.ne.jp
総評2様、お疲れ様です。
最終案を拝読させて頂きましたが、修正や加筆が必要だと思う部分は特にありませんでした。
飛び抜けた魔物が不在で難易度が高い2024年度にふさわしい総評になっていると思います。
完成として扱う期日についても異論はございません。
執筆、本当にありがとうございました。
90
:
うふ〜ん
:うふ〜ん
うふ〜ん
91
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:43:09 ID:???0
期限も迫ってきたので、これより総評の全文を投下して締めます
92
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:44:23 ID:???0
巨星おつ――
2023年のクソゲーオブザイヤーinエロゲー板(KOTYe)は、ファイナル戯画マイン『JINKI -Unlimited-』の炸裂によって終結した。
過去最多のエントリー作品群を吹き飛ばし、また一歩クソの深淵を掘り下げる戦果を上げて、古参メーカーの終焉に供花を添えたのである。
爆風が弔鐘を鳴らす中、「誰もが自律的に悲劇を語り、エロゲーへの不満を昇華する」との誓いも新たに、住民たちはクソと笑いの鉱脈を目指して昏き坑道を進む。
そこで遭遇したのは、昨年とは真逆の事態であった。
昨年の上半期には20本ものエントリーが殺到したのに対し、本年はまさかのゼロ。
表向きは一応の平穏が続いたが、その裏に不穏な噂もちらつく。
住民たちは、まだ切られていない堰に溜まりゆく圧を感じ取っていた。
静寂が決壊したのは8月半ば。
老舗アパタイトから、3日間で4作品が押し寄せた。
アパタイトは、毎月2本、年24本の超ハイペースでロープライス作品を出し続ける多産メーカーであり、凡作以上が数多く並ぶ中で地雷が地雷として機能する、模範的な地雷原である。
歴代最遅の開戦を彩った各者各様の4連爆発を順に紹介しよう。
1発目は、アパタイト第250弾『ウチの妹はアナニーがお好き 〜兄を想う妹とのアナル拡張性活〜』
タイトル通りのアナル一徹は感動すら生むも、最後の最後でノーマルプレイに走って選評者を失望させ、「The Last of Ass」のトロフィーを獲り逃した。
2発目は、第251弾『異世界チョロインは、いとも簡単に堕とされる 〜あれ、ボクの彼女…寝取られちゃいました?〜』
ゲテモノヒロインNTRモノ『イキ過ぎ異文化交流』の血を引きつつ、異世界帰還の要素を吸収して悪性変異を遂げたモンスターである。
冒頭でヒロインの進化先を「派手なギャル」「外国人のような風貌」「魔王の手先」から選ばされると、すぐさま各形態で完墜ち済みのヒロインが出現する。
そして、本当にいとも簡単に堕とされる過程をしばし回想の後、ステレオタイプなハイテンション下品モードでのまぐわいを見せられて強制バッドエンドである。
3ルート走破後には追加の選択肢「この世の者とは思えない姿」が解放され、けきゃきゃ笑いで濃青肌の究極態が降臨。
主人公が同化吸収されて現代文明は滅ぶ。
「いや、本当に何がやりたいのか。私は抜きたいだけなんだが。」
とは、選評者の弁である。
3発目は、第253弾『ご主人様は妹ですか? 〜Mっ娘好きの俺が、なんで妹のM男に!?〜』
M調教ものと思いきや、選択肢次第でSM逆転や純愛、あてつけNTR等々、ロープライスの短い尺で属性がコロコロ変わる。
場合によっては、主人公が野外露出からの本番後に気絶、起きたら警察沙汰、自分だけ逃げた妹への復讐でM彼女を作り見せつけエンド、という属性2回宙返り1回ひねりに付き合わされる。
この目まぐるしい方向性の迷子にこそ「なんで」と問いたい。
締めの断撃は、第255弾『妻の面影残る娘に、疼く欲情 〜俺のモノで教えてやる!〜』
短尺の中で調教性癖が目覚めていく様を巧みに描けているが、一転、予測不能なタマヒュン発生で地雷と化した。
最終盤、「公園に連れて行く」という何の変哲もない選択肢を選ぶと、緊縛プレイ中にハサミで竿を断根されてしまうのである。
鬼畜主人公が報いを受けるにしても、残酷描写ならば回避可能にする配慮も必要であろう。
突然の去勢は昨年にも発生したが、今回は強制かつ生々しく、縮み上がった玉の数を想像するのも憚られる。
93
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:44:53 ID:???0
アパラッシュの撃ち終わりを待って現れたのは、アトリエさくら勢である。
昨年の9本エントリーの影響で、流石に呆れと飽きすら広がりつつあった中、NTRを装いつつ純愛マシマシのサイレント路線変更によって新味を出し、本年も2作品が参戦と相成った。
1作目は、『快楽堕ちさせられる義妹・実奈美 〜淫らな肢体は快感にイキ狂う〜』
両想いの義兄妹がそれぞれに葛藤する昼ドラを入念に描いているが、そもそも求められる形式とズレている。
実に2/3ルートが純愛路線であり、NTRが負けては本末転倒と嘆かれた。
2作目は、『ビッチになっていた俺の幼馴染について 〜俺と真凛(まりん)とセックスフレンド』
そもそも主人公にヒロインへの恋愛感情がなく、のっけからNTRに暗雲が立ち込める。
その後、ヒロインに複数のセフレがいることに衝撃を受け、独占欲とNTR性癖の狭間で揺れるややこしい事態に。
どう転ぶかは選択肢次第ながら、真ルートでは独占欲が勝ってヒロインに説教を始め、むしろ寝取ろうとする側となって、なおのことNTRから外れていく。
対して、ヒロインと竿役は「セフレと遊びたいが、浮気はご法度なので恋人は作らない」と筋を通すため、これでは主人公の方が自己中心的な邪魔者である。
挙句、真ルートのオチは、竿役に恋人ができてセフレ解消となる棚ぼたからの、愛ある営みでヒロインを寝取る相思相愛エンド。
いったい何をもってNTRとしているのか、謎は深まるばかりであった。
常連組に続き、著名ブランドから意外な伏兵2名が参戦した。
先んじたのはHOOKSOFTの『シークレットラブ(仮)』
バレない恋を楽しむ「クローズルート」を売りとしながら、制約が厳しすぎて自縄自縛に陥っている。
そもそも、共通ルートでヒロインたちは公然と主人公を奪い合い、共に過ごすと恋が実る伝説の文化祭を経て付き合い始めるため、そこから秘密の恋愛に繋げるには無理があろう。
その無理を通すべく、外野たちは一致団結し、異常なまでの潔さと物わかりの良さでコンセプトを死守しにかかる。
負けヒロインたちは「誰と付き合うのか知らないけどお幸せに」と身を引き、モブはごまかされると納得してそれきり疑わない。
これでは「バレない恋」ではなく「見て見ぬふりされる恋」である。
それでも設定上はバレていない扱いであり、そのせいでルートヒロイン以外との掛け合いが激減するにもかかわらず、肝心のバレない恋愛エピソードの引き出しも少ない。
苦肉の策として、「人通りの少ない階段の踊り場でイチャイチャ」「デート中に知り合いとニアミスして咄嗟に隠れた物陰でイチャイチャ」といったイベントが、全ヒロインで使い回されている。
さらにHシーンも、処女喪失→校内→自宅→ラブホと流れがほぼ共通である。
ヒロインが変われどシナリオの骨子がワンパターンでは、マンネリ感は否めない。
また、公式が「いつもよりエロに力を入れている」と豪語した通りにHCGは充実しているが、その反動で通常CGは極限まで削られており、8ルート中7ルートにエンディングの一枚絵が存在しない。
つまるところ、秘密遵守とエロ偏重の煽りで「バレない恋」ならではの妙味が現れておらず、ならばいっそクローズルートをクローズした方が完成度が高まるのではなかろうか。
続いて、あざらしそふと+1から『僕と先生の個人授業2』が姿を表す。
教師であるヒロインが不眠症の主人公を案じ、夜間に別人のフリをして交流する物語のはずが、そもそも名ばかり教師である。
学校生活の描写は全編の5%程度と極端に少なく、ヒロインの教師としての印象が薄すぎて、夜の変装姿との間にギャップの生じようがない。
加えて、Hシーンには校内はおろか教師姿で行うものすら存在しない。
バレてはならない禁断の関係という緊張感も薄く、一線を越えてからは互いの自宅で寝泊まりを繰り返し、ヒロインが白昼堂々と主人公の家に乗り付けてデートに向かう。
話の大半は教師と生徒でなくとも成立するため、 実質的には単なる年上彼女モノである。
また、不眠症設定に至っては、活かされないを通り越して悪影響を及ぼしており、主人公の命を案じてしまうほど症状が重篤かつ頻繁なため、もはやイチャラブどころではない。
そうして物語全体に影を落としておきながら、最後はヒロインの寝かしつけックス中出し気絶であっさり解決。
一連の流れは「ああ…もう寝そう」と毎度お馴染みのずっぷ構文集に加わり、「中出し気絶部」と命名されて流行語となった。
94
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:45:54 ID:???0
秋にはルーキーとベテランが対峙した。
先攻は、MAYHEMのデビュー作『奈落ノ胤〜堕淫調教SLG〜』
公式サイトでヒロインを「完璧な女の子」かつ「ドSな冷笑タイプで友達が少なくメンヘラ気質」と紹介して最速の矛盾に挑み、パッケージ版は中身の入れ間違いで発売延期するなど、盤外から場を暖めての登場となった。
調教モノのお約束からの逸脱が著しく、導入からして、謎の巨女によって主人公およびその彼女と幼馴染が異空間に軟禁され、脱出には調教が必要という強引なもの。
つまり調教は生還手段であり、背に腹は代えられないヒロインたちと早々に合意が成立するばかりか、結末は脱出の成否でしか分岐せず、調教手法の選択に応じてヒロインが変化する要素はない。
反抗的なヒロインを徐々に服従させ染め上げずして何が調教かとは思えど、一方で、こうしたジャンルへの風当たりに対する苦肉の策が「合意の上での調教風プレイ」と見れば同情も湧く。
とはいえ、そもそもSLGとして完成度が低い点は看過できない。
さながら、HシーンをSLG風に連結してシナリオ作成を省力化したかの如くであり、システム・リソース・ストーリーが足を引っ張り合っている。
第一に、システムは情報不足で理解しづらい。
調教コマンドを選ぶとヒロインの体力が消費されてパラメータが変化し、調教の種類が増えていくが、各調教の体力消費量やパラメータ変化量、新たな調教の解放条件は表示されない。
そのくせ、体力が尽きるとヒロインが突然死して即終了であり、しかも調教のレベルが上がると体力消費が密かに増え、予期せぬ即死を招く。
第二にリソース面では、テキストとCGに使い回しが目立つ。
調教コマンドこそ、両ヒロインそれぞれ19種類7段階と豊富ながら、本当に7パターン用意できているのは正常位のみ。
ほかは多くとも6段階に留まり、2段階目以降は変わらないものさえある。
CGはさらに使い回しが激しく、複数の調教にまたがって差分を流用。
回想ページによっては同一の差分で埋め尽くされてしまうが、製作者はそれを見て何も思わなかったのであろうか。
シーン回収にしても、パラメータが上がると低段階の調教ができなくなるせいで、全回収には無駄に緻密な計画立案を要する。
そこで、攻略を簡略化すべく片方のヒロインのみ選択し続けると、放置されたヒロインが他方を手にかけてゲームオーバーとなるため、通称「嫉妬がボンバー」エンドとして忌み嫌われた。
最後にストーリーにおいては、主人公の軽薄さが際立つ。
目先のヒロインに愛を囁く反面、ルート外ヒロインは歯牙にもかけず、エンディングで負けヒロインが記憶喪失や行方不明になっても捨て置くため後味が悪い。
一途ならまだしも、「嫉妬がボンバー」回避のために同時攻略は必須であり、主人公の風見鶏化は不可避。
進行次第ではブリテンさながらの三枚舌が発動し、彼女と付き合いつつ、「そうだ、早月と結婚しよう」と京都行き感覚で幼馴染に乗り換え、最後は「二人のことなんてどうでも良い」と巨女エンドを迎える。
システムとストーリーが渾然一体となり、実に巧妙に意欲を削ぐ一作といえよう。
一方で、Hシーン後の暗転代わりに主人公を気絶させる手法は、時流を掴んで「中出し気絶部」のシンクロニシティを引き起こし、住民を沸かせるのであった。
95
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:46:27 ID:???0
新星を迎え撃った古豪Calciteの『異世界娘と秘密のコンカフェえっち』は、「AI生成かと思ったら〜、違法風俗クソ客ストーカー事案でした〜。チクショー!!」であった。
AI生成画像の使用が見て取れるが、それ自体の是非は問わないとした上で、独特の違和感が漂う低質さが問題視された。
切り抜き残しのある立ち絵、ファスナーや髪の編み込みといった細部の破綻もさることながら、テーマと直結する疑似おうちデート時の背景が、高熱時の悪夢さながらに小気味悪い時点で程度が知れる。
また、コンカフェの認識に齟齬があり、そもそも店のシステムがコンカフェではない。
コンカフェの接客は飲食の提供やカウンター越しの会話が主となるが、本作ではキャストといきなり個室で二人きりになる。
裏オプションで性行為もあるため、タイトルは『異世界娘と違法な接待営業店えっち』が適切であろう。
そして最大の問題は、不快極まりない主人公である。
序章でおうちデートへの妄執を単刀直入に指摘されて破局すると、「ちくしょーーーっ!」と人目をはばからず絶叫。
過去の同様の失敗を思い返しつつ「ほんと……何が悪かったのかなぁ……」と呟くなど、自覚と反省の色が見られない。
かと思えば、おうちデートがコンセプトの店を見つけた途端に復調し、店内では明らかな営業トークに「俺のことを分かってくれる」と舞い上がるばかりか、「俺に気があるよな……!」「俺でも落とせるかもしれない」とストーカー気質を露呈。
ついには欲望を抑えきれなくなり、疑似ではなく実際におうちデートしてくれと3人のキャストにまとめて頼み込む。
その異様さは、プロとして接客中のヒロインが「私達はお兄さんの恋人じゃない」と釘を差すほどである。
エロゲーでヒロインにすら拒絶されるとなると、主人公のクソ客描写は意図的ということになり、その表現力は認められたものの、発揮する方向性が大いに疑問視された。
一方、幕間の主人公の勤務場面では、有能すぎてパワハラされる俺つれーわムーブを「これじゃない感が強い」などのふわっとしたワードで雑に行い、別角度からも嫌悪感の掘り下げに成功している。
かくして本作は、クソの地力は生成AIの利用云々など超越したところにあると知らしめ、流石は常連の剛腕と称えられた。
クリスマスには、住民サンタがPurple softwareの『リップリップルズ』を投下。
こだわっていたファーストキスを寝ている隙に奪った犯人を探す話のはずが、その件は体験版の範囲内で1時間とかからず片付く。
そして犯人に告白されるや即座に受け入れて個別に入るため、こだわりとやらは形ばかりである。
その個別も、真ルート以外は、ただの前座でワンパターンで実質夢オチの三重苦。
もうひとつのテーマである7つの大罪も、前座ヒロイン4人が1つずつ担当し、残りは誰に割り振られるのかと思いきや、あろうことか主人公がすべて掛け持つダイナミック回収であった。
傲慢・憤怒・怠惰の不人気属性をヒロインに回さぬため、3つとも引き受ける主人公の漢気には涙を禁じ得ない。
物語の骨子は上記でほぼすべてであり、肉付けは下ネタギャグに終始する。
オナニー時に2mジャンプした瞬間しかイけない性癖や、彼女の手料理は脇おにぎりが良いなどバリエーションは豊富ながら、高密度な下ネタ尽くしは合わない者にはとことん合わないであろう。
公式ジャンルの「水面下ハーレム探索型ADV」のうち、水面下とハーレムは行方不明、探索はわずかであり、ほぼADVしか残らない。
フルプライスながらプレイ時間は10時間にも満たず、著名ブランドによる極端なステルス値上げの敢行はショックと驚愕をもたらした。
96
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:47:01 ID:???0
予備期間に入り、三が日が明けるやいなや、縁の『だから私は魔法少女を辞めた』が新年初エントリー。
まず、変に凝った構成が失敗している。
「現実の過去」と「仮想世界の現在」が切り替わりながら進行するが、その事実が最初は伏せられており、後半まで両者の明確な区分はなく示唆すら見当たらない。
そのため、興味を引く適度な謎とはならず、ヒロインの唐突な豹変や脈絡のないHシーンの挿入など、ぶつ切り展開の連発となって大混乱を招いた。
Hシーン前の敗北描写すら割愛されるに至っては、魔法少女モノとして無作法の極みである。
また、ボイスがお粗末であり、演技力以前に音質が非常に悪い。
常時くぐもっているばかりか、屈辱シーンでの高音割れはミュートが推奨されたほどである。
宅録が原因と見られ、「だから私はスタジオ収録をやめた」と揶揄されるのであった。
次いで、透明な世界と繋がるゲートから、あざらしそふと+1第二の刺客『夢幻のティル・ナ・ノーグ』が顕現した。
異世界での夢の冒険をコンセプトに掲げるも、魔法によって安全と利便性が保証されすぎた結果、冗長で退屈なピクニックと化している。
そもそも舞台が無人島であり、異世界ならではの人物や建物もなかなか見当たらない。
そこに、極度のグラフィック不足が追い打ちをかける。
異世界の動物には画像がなく、遭遇しても仲間になっても姿が表示されない。
背景も、最初はただの海辺と森の中しかなく、港町の跡地を見つけても絵はなく、森を抜けるとXPの壁紙のような草原がお出迎え。
以降も画像不足は甚だしく、伝説の剣を錬成して戦う場面にすら専用のグラフィックが存在しない。
重要人物であろうとおっさんには立ち絵がなく、おっさんが喋っている間は背景しか表示されないため、もはや透明人間である。
また、文章量確保のためにパロネタ・メタネタ・下ネタ・天丼が駆使されすぎている。
グダグタ進行の最中に毎度グダグタを自称する、ことあるごとに「一体いつから錯覚していた?」と発言しては「天丼が過ぎる」と返す、島の謎を解く手がかりを下ネタで大幅水増しなどは典型例といえよう。
意味なく長きにわたる共通ルートの先では、ありきたりなシリアス展開が突発的に発生。
交通事故・多重人格と記憶喪失・心臓病と無駄に重い上に、温度が急に変わりすぎて自律神経を乱される。
挙句、ご都合主義能力やら普通に手術やらであっさり解決するため拍子抜けは必至である。
キャラデザやエロは質が高く、良作になり得るポテンシャルもあっただけに、リソース不足で夢が幻に終わったことが惜しまれる。
97
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:47:34 ID:???0
そして締切間際の1月末には、話題には上りつつも選評が届かずにいた3作が、満を持してジェットストリーム滑り込みを果たす。
まずは、ninetailがでっちあげた鋼の竜騎兵『GEARS of DRAGOON 3 〜竜刻のレガリア〜』が、シリーズの歴史に最後となりうる反逆を試みた。
2度の延期を経てなお事実上未完成のまま発売され、1ヶ月後のver2.00パッチで一応の完成を見るも、なお十分な出来とは言い難い。
ストーリーについては、舞台となる惑星の行く末を左右するスケールに対して登場人物が少なく、据置版KOTY大賞の某リベリオンへのオマージュが見て取れる。
特に敵側の人員不足は話が進むごとに深刻化していき、これを補うべくライバルキャラのゾンビアタックが執拗なまでに反復される。
半分程度に端折っても「倒しても倒しても逃走を繰り返し、瀕死にしても機械化して蘇り、破壊しても人竜になり、撃破しても生身に戻って生き残る」といった具合である。
その過程で人間的な成長を見せるでもなく、「どうせまた出てくる」と思いながら進めると毎度その通りにリピートされ、嫌気が差す。
最終的にはライバルを消滅させて当初の目的は達成するが、副作用で生じた「星を滅ぼす災厄がいずれ目覚める」という大問題を放置するため、最後まで未解決が解消されずカタルシスが生じない。
また、Hシーンでは一部ヒロインがセリフとBGVでテンションの差が大きく、やや冷静な高い声と重低音のオホ声がクリックごとに切り替わる情緒の乱高下が発生した。
そしてRPGパートの問題は根源的であり、ハクスラの基幹である「戦闘と成長のサイクル」が、テンポ・操作性・視認性のすべてに欠けたUIによって、多角的に阻まれ続ける。
移動からして、1マスごとに一瞬止まるカクカク動作であり、要らぬレトロ感が悲哀を誘う。
操作にも難があり、マウスでの移動は、ワンクリックでの行き先指定はできず、1マス隣をクリックの繰り返しか、ドラッグ&ドロップを強いられる。
キーボード操作はWASDのみで、パッチ前はそれ自体が不可能であった。
これに対し、戦闘リザルトで主人公が「ここで立ち止まるつもりはない」と煽ってくるが、ならもっとスムーズに動いてもらいたい。
装備の管理は、まずソート機能が的確とはいえず、自動装備機能もない。
加えて、字やアイコンが過度に小さく、画面右に並ぶ装備品の情報を左上隅に表示。
そのせいで、ただ性能を確認するたびごとに凝視と視線移動によるリアルエイミングを要する。
表示の不親切さはほかにも多く、レベルアップ時のステータス変化は表示されず、スキルツリーの先は見えず、みっちり8ページに及ぶバフ・デバフの説明は、Excelのような画像で表示され検索性が低い。
この上さらに、システムとストーリーから受ける理不尽な制限が攻略の自由度を奪っている。
システム都合の最たるものは、クエストからは途中離脱不可であろう。
クエスト中にはソケットアイテムの着脱もできず、ドロップ品を活用した最適化が行えないため、ボスに勝てない場合は、「雑魚相手の虚無レベリングか、成果を諦めてロード」の強制二択となる。
また、クリアしたクエストへの再入場もできず、パッチ前はフリークエストすら存在しない有様であった。
ストーリー都合は、ドロップ増加スキル持ちキャラクターの永久離脱や、一時離脱者の続出でPT枠も埋められない状態でのボス連戦が辛い。
加えて、分岐のないシナリオと周回前提のシステムが食い違っている。
RPGパートを完全に省略できるADVモードは2周目以降限定の機能であり、一本道シナリオの読了後にしか開放されないため意味が薄い。
RPGの各要素をフル活用できるほど仲間やドロップが充実するのも2周目以降となるが、その出し惜しみが1周目の面白さを損じており、周回意欲を削ぐ。
全編を通してシリーズ過去作からの劣化が激しく、これがあの九尾の現在地かと、購入者は竜刻ならぬ慟哭するのであった。
98
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:48:02 ID:???0
次なるは、近年躍進著しいWendyBellの新作『PureCafe 〜癒やしのカフェに通い詰める、僕の地方転勤生活〜』。
その注目度に反して選評が遅れたのは、新手のダイレクト・キング・クリムゾンが原因であった。
すなわち、この作品の前ではすべての感情は消し飛び、プレイヤーは物語の内容を覚えていない。
感情の消し飛んだ世界では時間はすべて無駄となり、つまらなかったという結果だけが残る。
この能力の本質は、文章量を十分に確保しながらも、そこに心動かすものがなにもないゼロの境地であった。
その欠落はマクロ・メゾ・ミクロの全階層に広がっており、コンセプトの空洞化にも拍車をかけている。
まずマクロ、物語の構成と展開には、ストーリー性が欠如している。
公式の概要には「受動的な主人公が、異動先の田舎で主体的なヒロインとの交流を経て生き方が変わる」とあるが、実際は全体の2/3を「夢のない田舎あるある」が占める。
人口減少・高齢化・産業の衰退・インフラの老朽化が雑談として淡々と語られ、買い物やデートといえば隣町の“イヨンモール”といった地味な外出と施設紹介がひたすら続く。
物語的な起伏や導線は見当たらず、主張も問題提起もなければ、「生き方が変わる」ための試練や成長も描かれない。
個々のエピソードが意味付けのない状況説明の羅列でしかないため、出来事が物語として統合されず、印象に残らないのである。
この傾向は個別ルートにも顕著に現れており、悩んでばかりで一歩も前に進まない状況が、終幕直前まで引き延ばされる。
そして最後は、主人公が解決策を思いついた次の瞬間に数年後のエピローグが始まり、それなりに成功した結果だけが示されて終わってしまう。
亀の歩みから一転してワープ航法に移る光速スパートは、プレイヤーの背景に宇宙を描き、その思考を止めさせた。
メゾ、すなわちキャラクターの次元でも問題は多い。
設定からして崩れており、公称「主体的なヒロイン」の1人は、親所有の喫茶店を需要がない昼間に開けている実質ニートである。
また、人物の内面描写は薄く、感情や行動原理も見えないため共感が湧かない。
主人公は就業時間に何度も社用車デートを重ね、ヒロインは職探しに行く先がなぜか遊園地や離島。
こうした常識外れの行動の数々は、幾度となく首傾げを誘発して肩こりをほぐした。
ラブストーリーとしての感情描写に至っては皆無であり、伝説の神社で告白した直後にその場で野外プレイを始められては、エロゲー的ご都合主義を加味しても唐突がすぎよう。
ミクロの水準、細部の設定や表現においても粗は目立つ。
まず、舞台となる町や喫茶店に名前がない事実が、ディテールの希薄さを象徴している。
CGの使い方にも偏りがあり、頻発する社用車デートの移動をフリー背景プラス立ち絵のやっつけ仕事で表現しながら、魚市場の案内・ナスの運搬・プリンターインクの選択といった些末な刹那に一枚絵が使われている。
あるいは、フリー背景でなんとかなるところを先に作り、使える背景が見つからなかった場面に仕方なく一枚絵を用意したのであろうか。
その影響か、主人公の部屋はまるで逃亡犯の潜伏先のように殺風景であり、家具を買ってもビジュアルが一切変わらない。
一方で、エロワードには妙なこだわりが感じられ、「剛棒」「肉筒」「そそり勃ち」、「愛の雫」「愛のエキス」「愛の液体」「快感の証」「白き流れ」など、無駄に熱量のあるパラフレーズが乱舞する。
マクロ・メゾ・ミクロ、各層に積み重なった欠陥は複雑に絡み合い、物語が面白くなるための柱であるキャラクターの魅力・劇的な展開・心を揺さぶる描写・論理的な整合性を見事に取り払ってしまった。
その稀有なバランス感覚ゆえに、本作は血流を感じない文章の巨塊として結実したのである。
99
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:48:26 ID:???0
最後に、選評執筆宣言後にロストした者の遺志を継いだ選評者により、まどそふとより発売された高嶺のチョロイン集『セレクトオブリージュ』が解体された。
「スラム出身の底辺主人公が度胸と機転で逆境を跳ね除け、高嶺の花を射止める学園サクセスストーリー」を謳い、「身分違いの恋・カタルシス・豊富なH」をセールスポイントに掲げているが、これらは「豊富なH」を除いて有名無実である。
まず、「高嶺の花を射止める」といいながら、ヒロインたちは共通ルートも終わらぬ間に主人公へと信頼を寄せるほどチョロく、うち1人は個別前に告白してくる。
結果、傑物揃いのヒロインたちが絶大な力を早々に味方として振るい始めるため、主人公が自ら逆境を跳ね除けるのは序盤に一度きり。
以降、主人公の出る幕はなくなっていく。
「身分違いの恋」についても、身分差による障害がほとんど描かれず、設定倒れに終わっている。
また、主要人物たちそれぞれの目的や動機について深堀りがされず、問題解決も大抵あっさりしすぎており肩透かしも甚だしい。
ヒロインが危険な摘出手術に挑む話は、
「簡単に取り出せて、本当によかったねぇ」
の一言で畳まれ、中には、主人公の預かり知らぬところでこういう経緯があった、という伝聞が数行で記されて終わる話すらある。
唯一エリート側ではない妹分のルートに至っては、ヒロインそっちのけで共通ルートの続きが展開され、「男3人による起業」に至って幕を閉じる。
これでどうやって「カタルシス」を感じろというのか。
そもそも、キャラゲー寄りの作風で、ヒロインを権力側に置いて主人公の成り上がりを描くのは難易度が高い。
高慢すぎればヒロインの魅力を損なうが、チョロすぎればコンセプトにそぐわない、その二律背反の解消策を持ち得なかったがゆえの惨事であった。
100
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:48:50 ID:???0
以上で今回の全エントリー作品の紹介を終え、結果の発表に移る。
次点は、
『奈落ノ胤〜堕淫調教SLG〜』
『PureCafe 〜癒やしのカフェに通い詰める、僕の地方転勤生活〜』
そして大賞は
『GEARS of DRAGOON 3 〜竜刻のレガリア〜』
とする。
2024年のエントリー数は16本となり、昨年から半減した。
もっとも、昨年が歴代最多エントリーという異常事態であったため、過熱状態から平年並みに落ち着いたと見るべきであろう。
傾向としては、相も変わらずコンセプト崩れと低品質の合せ技が横行した。
横軸の乖離と縦軸の落差が密接に絡んで互いを誘発し合い、斜め下の落胆を生み出す。
これはいまや一般痛撃手法として定着しており、本年も多くの希望を葬り去ったのである。
とりわけコンセプト崩れ主体の作品が目立ち、個別の作品紹介を終えるまでに都合8回「そもそも」と前提を問う必要に迫られた。
象徴的なのは、『シークレットラブ(仮)』と『セレクトオブリージュ』であろう。
前者はコンセプトを遵守したが、その制約が大きすぎて不自然さとマンネリズムを生じさせた。
後者はキャラゲーとしての美質を優先すべく、コンセプトを半ば破棄して期待を裏切った。
コンセプトは縛られすぎても軽視しても、プレイヤー体験の低下、すなわち作品の低質化に繋がることの好例といえよう。
逆に低質化がコンセプトを崩す、つまり、稚拙さゆえにコンセプトが十分に具現されないパターンもあり、これは好みによらない客観的な問題として重大化しやすい。
とりわけ大賞・次点の3作は、低質さが作品の核にまで及び、コンセプトもろともの総崩れに近い惨状を引き起こしている。
『奈落ノ胤』は、調教モノのお約束とSLGの基本システムをないがしろにし、副題として掲げた「調教SLG」がほとんど看板倒れとなった。
シーンを繋ぐだけの不透明で不親切なSLGもどきは、先の見えない手探りの作業感を山と積み上げたばかりか、ストーリーの整合性をも破壊しており、もはや娯楽として成立していない。
『PureCafe』は、「夢なき田舎」がもたらす期待とのミスマッチもさることながら、心を動かす要素が全階層で欠落しており、記憶にすら残らない。
退屈一色の実感を理由によくある駄作と見る向きもあれど、徹底した無感動ぶりは興味関心の対象ともなり、分析による深堀りの余地を示した。
地味で静かなつまらなさの存在意義に一石を投じた点は特筆に値する。
そして『GEARS of DRAGOON 3』は、操作性・視認性・バランス・テンポといった多彩な欠点が連鎖し、不器用貧乏な悪性スパイラルに陥っている。
その「幅広さ」と「根深さ」を柱に、RPG+ADVの複合ジャンルならではの「奥行き」、オーバープライス相応の「厚み」をも兼ね備え、「多次元的な難行苦行」として屹立した。
無惨な結果ではあれど、大きく挑んだがゆえの失敗といえよう。
そのスケールと挑戦心に敬意を表すとともに一縷の希望を込め、『GEARS of DRAGOON 3』をKOTYe2024の大賞に選定し、王権の象徴『レガリア』に相応しい王座に据える。
101
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:49:19 ID:???0
悩ましい選定を終えた今、改めて考えたい。
大賞、つまり「一番のクソゲー」とは何なのか?
はっきりとした基準はないものの、これまでの受賞作を振り返れば、そこには一定の傾向、言い換えれば「願い」が見えてくる。
大賞にふさわしいのは、エントリー作品の中でも、良くも悪くも強烈な個性を放ち、圧倒的な武威を示す「最大最強」の作品であると。
逆に、薄さ短さ単純さを重視して「最小最弱」こそ一番とする方針は、客観性を担保できるが、往々にして「わかりきったつまらなさ」に陥る。
その行き着く果ては虚無であり、偶然の面白さや、やり込みや議論で掘り下げる余地は失われよう。
また、「最低最悪」に傾きすぎれば、詐欺まがいの仕組みや倫理面の問題が主軸となり、もはや作品の批評ではなく悪事の告発へと変質する。
もちろん、この種の熱意なき低質さや節操なき悪質さを備えた作品についても語ることは自由であり、選評は常に歓迎される。
しかし、こうした作品は「なくなるのは喜ばしい」類のものであり、また、「クソゲーを笑いに昇華する」という理念とは相性が悪い。
ゆえに、自由で多様な開発に挑んだ証としての、良ゲーと裏腹な「むしろ好ましい」クソゲーが望まれてきた。
それは、「クソゲーであってくれ」という願いではなく、「クリエイターの挑戦の結果としてクソゲーが生まれてしまい、それを掴んでしまったならば、せめて笑い話に変えられる余地があってくれ」と前向きに開き直る心意気の表れである。
とはいえ、ユーモアを交えた批判は、悪ふざけや下品な揶揄と隣り合わせである。
笑いには時として攻撃性がつきまとい、一歩間違えれば嘲りへと転じる。
好意的な共感ですら、過剰に盛り上がれば、集団的な冷笑や断罪ムードに繋がる危険性を孕む。
なればこそ、KOTYeに関わる者には、掲げた理念に潜む悪趣味性や危うさから目を逸らさぬ自戒の念が求められる。
その上にこそ、健全な批判精神は育まれよう。
こうした理念と願いを踏まえればこそ、大賞には、苦しめられながらも「語らずにはいられない」と思わせるほどの、存在感とポテンシャルを示した作品がふさわしい。
それは最強の好敵手にして、ピカレスクなカリスマを放つヴィランである。
人は本能として常に新しい刺激を求め、見聞きした出来事を独自に解釈して自分の物語を紡ごうとする。
ならば、理解を超越したストーリーや理不尽なゲームデザイン、ときには理屈抜きのつまらなさにすら、「戦うに値する敵」としての強さを感じ取ってしまうのもまた、理と呼べるのかもしれない。
そしてこのような強さは、作品と格闘し、記憶を語り合う中でこそ引き出される。
ババを引いても、ルール次第では切り札へと変わる。
1人でプレイすれば不満の塊でも、KOTYeという舞台に上がれば、輝きを放つ奇矯な傑作となり得る。
その実現を理想として追い求めるがゆえに、我々は、愛憎が入り混じった強敵とのエンカウントを、笑いとともに噛みしめるのである。
最後に、今年の大賞作品から、主人公を迎え撃った敵役の言葉を借りて、KOTYe2024を締めくくる。
「願わくばクソゲーよ、強くあれ。停滞した時代を動かす颶風であれ」
102
:
総評2
:2025/06/22(日) 23:51:04 ID:???0
以上をもってKOTYe2024の総評完成とします
お疲れ様でした
核心をついた端的な表現を目指してはいるものの、その加減を間違えて作品の実態と異なる誤った印象を読者に与えてしまうことはなんとしても避けたいという立場からすれば、1さんを筆頭に細やかな指摘をくれる方々の存在は大変ありがたいものでした
参加者各位に改めてお礼申し上げます
ありがとうございました
103
:
総評1
:2025/06/23(月) 02:54:12 ID:???0
改めて総評の完成ありがとうございました。
大賞の変更という負担が大きい中、本当にお疲れ様でした。
104
:
名無しさん
:2025/06/23(月) 21:25:06 HOST:189.165.52.36.megaegg.ne.jp
総評2様、ご執筆本当にお疲れ様でした
また総評案を執筆されたお二方、審議参加者の方々にも感謝です
これで昨年踏んだクソゲーも笑って葬れそうです
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