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スマブラ改善点議論スレ

1774%まで耐えました:2017/10/22(日) 09:08:40 ID:vn.4Zc1A0
テーマを決めて話していきたいと思います

2774%まで耐えました:2017/10/22(日) 09:10:44 ID:vn.4Zc1A0
■今週のテーマ■
移動面のシステムについて

コンセプトレベルでどういったシステムがいいか議論し
最終的に、フレームレベルの細かいところまで話していければと思っています

3774%まで耐えました:2017/10/22(日) 09:13:10 ID:3AyXtJgE0
クソスレ

4774%まで耐えました:2017/10/22(日) 09:22:26 ID:vn.4Zc1A0
まず極力不自然で無駄な硬直を失くし、ストレスフリーに動かせた方がいいでしょう
主にステップの後や走行反転など

ただ、例えばステップからすぐ動けるようにすると
差し込むために近付くのは簡単になるのでテンポが良くなりますが
その分相手を見るためにはお互い少し離れた距離にいる必要が出てくるでしょう

このように色んな影響を考えながら
どういうシステムが理想的か決めていきましょう

5774%まで耐えました:2017/10/22(日) 13:02:08 ID:I/F06deA0
ルキナとロイとかいうFEヘイトの元凶蛇足クソゴミコンパチコンビを消すorマルスのカラバリ化
ほんでリンディス参戦

6774%まで耐えました:2017/10/22(日) 15:16:08 ID:vn.4Zc1A0
荒らしは各自NGで

7774%まで耐えました:2017/10/22(日) 15:37:14 ID:NR049Ous0
以下好きなグミ

8774%まで耐えました:2017/10/22(日) 15:58:24 ID:4IRBOiH60
ベアグミ

9774%まで耐えました:2017/10/22(日) 16:51:22 ID:vn.4Zc1A0
自由度を上げれば全てが良くなるわけではありません
例えば、ステップをキャンセルして自由に行動できるようになった場合、
同じように後ろにステップするという行動も強化されます

これは消極的な行動、いわゆる『待ち』も強くなることを意味します

10774%まで耐えました:2017/10/22(日) 17:17:48 ID:vn.4Zc1A0
色々なことを想定しながら、できるだけ自由度を上げる
これが一つの移動システムの目標と言えるでしょう

参考になった、などの意見も随時お待ちしています

11774%まで耐えました:2017/10/24(火) 17:44:03 ID:SzI076IM0
メトロイド枠キャラ選

サムス リドリー ダークサムス MECH

122021年miraijinn:2017/10/24(火) 18:14:30 ID:tjfCFjSo0
スマブラ5は2019 年 12月 6日に任天堂switch向けに発売
正式名称 大乱闘スマッシュブラザーズVS(ニンテンドウスイッチバーサス)

13774%まで耐えました:2017/10/24(火) 23:26:04 ID:Ejq8u/wQ0
前移動には必殺技ゲージが溜まり、後ろ移動は消極的行動としてゲージが減るというマグネットゲージシステムを導入すべき

14774%まで耐えました:2017/10/25(水) 07:39:03 ID:McjfmuG20
>>13
前……とは?

15774%まで耐えました:2017/10/25(水) 14:26:32 ID:65jZOvFI0
キャラの中心から見えない円発生させて
円と円が触れる
攻撃余裕で当たる範囲にいながらも長時間攻撃行動せずにいたら
馴レ合いユーザー属性つけてマッチするときに自動隔離よろ

16774%まで耐えました:2017/10/25(水) 18:29:00 ID:yyLXDxzk0
間合い管理が特徴のゲームなんだからそんなクソみたいな要素入れるのはやめろ

17774%まで耐えました:2017/10/25(水) 20:38:16 ID:McjfmuG20
移動の更なる自由度を追究するとなると、個人的に着目したいのは慣性
滑りながらする行動っていうのは根源的に格好良いし盛り上がる

滑りながら反対側に歩くだけで物凄く格好良い
滑りながらスマッシュホールドをしたり、滑りながらしゃがみで相手の空中攻撃をかわして近付いたり

非現実的な要素は非直感的でもあるので多くなりすぎると良くないが、
慣性についてはできることの多さも含めてあっていいレベルかと

18774%まで耐えました:2017/10/25(水) 20:49:25 ID:Xs1jo90c0
要するに絶?

19774%まで耐えました:2017/10/25(水) 21:01:41 ID:HjhRYReA0
絶について語ったつもりはないし、絶が完成形とは思わないけど
偶然の産物にしてはかなりよく出来てるね

全体硬直の短さによる自由度
ジャンプ方向や着地方向とそのタイミングによる、速度や距離の微調整
優秀でありながらストレスにならない程度の前後隙を生む点
スマブラのシステムにおいて向いている方向と逆に移動できる点
左手親指、右手親指、右手人差し指というバラバラの操作形態により
複雑さに反してミスがなくリズミカルな操作が可能な点

細かく見ていくと、DXが長く愛されている理由が理解できる
例えそれが偶然だとしても

20774%まで耐えました:2017/10/25(水) 21:06:39 ID:HjhRYReA0
逆に悪いところを挙げるとすれば
ジャンプや回避という、地上の移動からイメージしにくいコマンドなことだろう

今まで地上移動に関して話して来たからここで話を変えると混乱するかもしれないが
例えばジャンプする際の方向入力で
きわめて低角度もしくは0度以下を指定できる自由度があれば
絶のような動きをイメージしやすい操作の中で再現できるかもしれないね

21774%まで耐えました:2017/10/25(水) 21:10:33 ID:HjhRYReA0
長くなってしまった……
そもそもジャンプが垂直と前後の3方向なのがね
現実的に考えてもせめて180度は選べて然るべき

22774%まで耐えました:2017/10/25(水) 21:41:31 ID:saIchqug0
方向というより、高さの問題じゃない?
現状大と小ジャンプの2種類しかないから追撃とかその他もろもろで動きが制約されてる感じがある
もし、任意の高さのジャンプができればもっと読みあいが生まれるだろう。

23774%まで耐えました:2017/10/25(水) 21:53:04 ID:McjfmuG20
もちろん高さもだね
それに滞空時間
実際、現実的にスカイダイビングなどでも落下姿勢によって空気抵抗で滞空時間は変わる

あと着地判定
足を伸ばせば着地は早くなるし、足を曲げていれば滞空時間は長くなる
着地判定を伸縮できれば台にスムーズに乗ることが可能になる

24774%まで耐えました:2017/10/25(水) 22:18:58 ID:HlCJHdzM0
空中ジャンプを大小使い分けができて急降下も何段階かに分ければ面白くなりそう。
それ以外の移動システムは完璧だと思う。
少し外れるけど横回避の隙がなさすぎるのが不満

25774%まで耐えました:2017/10/26(木) 07:33:50 ID:nRLmORLE0
飛び道具ぶっぱのOP相殺強めにしてくれ
間合い管理して戦うゲームなのは分かるが
近接好きとしては飛び道具ぶっぱはただJG強いられるだけで、このオンのラグ環境考えるとクソだるい

26乱月(シャランゲツ):2017/10/26(木) 17:27:53 ID:fgYBqb5c0
なんだ?随分偉そうなカキコだなぁオイ
DXのシステムを継承するとかさぁ
ありえねぇーんだよカス

27774%まで耐えました:2017/10/26(木) 20:14:20 ID:VBfCbbw60
横BはDXのシステム

28774%まで耐えました:2017/10/26(木) 21:21:55 ID:MuAQCQTQ0
ゲーム性に関してはProjectMでもう完成されてるやろ

29774%まで耐えました:2017/10/26(木) 21:50:40 ID:YE.sqXUw0
全然そうは思わないかな
PMはあくまでDXを意識したXのMODですね

30774%まで耐えました:2017/10/27(金) 11:31:23 ID:KVKzrfLo0
DXは速過ぎるって

31774%まで耐えました:2017/10/28(土) 11:38:32 ID:GjTND0AM0
今週のテーマは一応移動に関することだったので
来週は飛び道具にしますか

>>30
DXはたしかに速いですね
何が速いかというと特に落下速度が速い
スマブラの仕様上、落下が遅いと吹っ飛ばした相手が戻ってくるまでの時間が長くダレることになるが
無論落下が速すぎると初心者がプレイしにくかったり、自滅が増えたりする

ここはアイデアを練る必要がありそうですね
三人寄れば文殊の知恵と言いますから、知恵を合わせて考えればより良い解決案が定まるでしょう

32774%まで耐えました:2017/10/30(月) 20:46:35 ID:eqoYJ5oA0
ひとまず区切りを1週間としていたので
次のテーマに移りたいと思います

■今週のテーマ■
飛び道具周りのシステムやバランスについて


飛び道具はある面では深みを増す要素であり
ある面では消極的な戦法を助長するものになるでしょう

個人的には、飛び道具はこうあるべきでこうした方が面白いという考えは既にあります
が、ここはまず飛び道具に対する皆さんの考えも聞いていきたいですね

33774%まで耐えました:2017/10/30(月) 21:04:14 ID:/oyQk9s20
現状強すぎると思うのでリターンを大幅に小さくするかリスクを増やすのが望ましいです

34774%まで耐えました:2017/10/30(月) 21:14:56 ID:eqoYJ5oA0
そうですね
個人的にも、飛び道具の原則として強くあってはならないと考えています
その理由はまず第一に、簡単だからです

2D対戦ゲームにおいて飛び道具の判定というのは、画面の制圧力が極めて高いです
技の当てやすさという点で初心者ほど恩恵を受けられるでしょう

逆に、初心者ほど対処が難しく感じるはずです
これはあってはならない問題で、初心者同士が積極的な殴り合いを楽しむためには
飛び道具の対処は、プレイヤーの上達レベルの最も下層でなければなりません

35774%まで耐えました:2017/10/30(月) 21:55:54 ID:eqoYJ5oA0
例えば、ガードボタン長押しで
一定時間飛び道具を無効化するバリアを展開できる、など

このようなお手軽な対処法があれば
駆け引きのスタートラインが『飛び道具の対処』から
『飛び道具を撃つ側の工夫』に移るわけです

これは上級者間では目立つ必要のないシステムですが
一応の前提ということで

36774%まで耐えました:2017/10/31(火) 11:57:56 ID:.9X1Pp8s0
チャージ系の飛び道具は実質射程無限のスマッシュみたいなもんだし溜め段階がずっと維持されるの強すぎるから時間経過で溜め減少にしてくれ

37774%まで耐えました:2017/10/31(火) 12:46:34 ID:lBsxz0PM0
見えないうえに威力高いのはきつい

38774%まで耐えました:2017/10/31(火) 16:01:21 ID:n6RqPKYg0
連発でOP相殺かかりまくるか
怯み時間が露骨に減ればいいのになあ

39774%まで耐えました:2017/10/31(火) 17:17:09 ID:9WND8ynQ0
バーストできる上にダメージ20超え、崖捕まりにも当たるとかほんとくそ

40774%まで耐えました:2017/10/31(火) 18:50:30 ID:XtmXnyng0
怯み減るだけでだいぶ違いそう

41774%まで耐えました:2017/11/01(水) 00:52:00 ID:OiIeAp3s0
後隙増やすのと空中で使ったら尻もち落下とかでリスクつかないかな

42774%まで耐えました:2018/01/13(土) 16:55:22 ID:bMe16Klg0
出来ることを減らすだけの調整乙

43774%まで耐えました:2018/01/13(土) 22:59:17 ID:OWHa3OCM0
技の当てやすさと威力の調整とワンパ対策
同じ技が当たり続けると威力が下がって前後スキがデカくなる
スカり続けると威力が上がって前後スキが減っていく
両方一定で止めてやれば色んな技使ってワンパが無くなるんじゃね?

44774%まで耐えました:2018/01/13(土) 23:55:53 ID:bMe16Klg0
スカり続けると威力が上がる??????
それ何のためのシステムなわけ
スカること推奨とか格ゲーのゲージ溜めみたいな謎行動をやってほしいわけ

45774%まで耐えました:2018/01/14(日) 08:40:27 ID:Xl7R8fbs0
試合開始直後にお互い持ち技全て4、5回素振りして強化するわけか
クソゲー

46774%まで耐えました:2018/01/14(日) 08:55:32 ID:tnAmDOH.0
飛び道具を崖外にポイポイするようになるだろうなw

47774%まで耐えました:2018/01/14(日) 11:59:23 ID:tnAmDOH.0
ワンパターンについては俺も最適解を持ち合わせてるわけじゃない
少し考えてみようか
俺の“考え方”も君達には学んでもらおう

48774%まで耐えました:2018/01/14(日) 12:07:37 ID:tnAmDOH.0
と言ってもワンパはバランスの問題が一番大きいか
4みたいに偏った調整をあえてしているならワンパも生まれやすいが

そもそもワンパを極端に弱くしたら
技を使い分けるに至ってない初心者が爽快感を味わえなくなるしな


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