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スマブラを知る者で格ゲーを考えるスレ
1
:
774%まで耐えました
:2017/06/06(火) 19:13:22 ID:Gg32BknY0
格ゲー界隈で革新的な格ゲーの話をしようとしても、化石みたいな意見に押し潰されて話にならない
革新の成功例であるスマブラを知る者同士で語り合おう
参考:
ttps://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/LvFrameLayout.html
5
:
774%まで耐えました
:2017/06/07(水) 19:41:38 ID:7KuSBWuM0
格ゲーは色々デジタルなんだよな
1と0がハッキリしてる
昔のゲームを踏襲してるから仕方ない部分もあるが、例えば歩きの速度も
スティックの深度で何段階もあるスマブラに対して大体の格ゲーは1段階しかない
俺はまずこういうアナログ化がより優れたゲームへの1つの道だと思う
ガードの硬直差とか
ジャンプの高さとか
ありとあらゆるものを連続的なものにしていくべき
そうすることで体感でその影響を理解しやすく、覚えゲーではなくアドリブ性を高められる
同じこと考えたことある人いないか?
6
:
774%まで耐えました
:2017/06/07(水) 20:00:15 ID:vV6//UUU0
そして最終的にスマブラが出来上がります
7
:
774%まで耐えました
:2017/06/07(水) 20:03:46 ID:7KuSBWuM0
それはない
スマブラもその一端にすぎないから
8
:
774%まで耐えました
:2017/06/07(水) 20:04:36 ID:7KuSBWuM0
逆に20年も前に作られたスマブラのシステムを超えられない方がヤバい
9
:
774%まで耐えました
:2017/06/07(水) 20:07:02 ID:vV6//UUU0
総合的にどっちが優れてるかは決められるものではなくないかい
初心者の入り口という点ではスマブラは優れてるけど
強弱のつけられないハープシコードとつけられるピアノどっちが優れた鍵盤楽器かとか
アドリブの無いクラシックとアドリブだらけのジャズどっちが優れた音楽ジャンルかとか
決められないでしょう
それぞれ好きな人があるからそれらの人のために存在しとけばいい
10
:
774%まで耐えました
:2017/06/07(水) 20:11:32 ID:7KuSBWuM0
そうだね
ではそのピアノを追求したものを考えていこう
ハープシコードは既にあるから
11
:
774%まで耐えました
:2017/06/07(水) 20:14:31 ID:7KuSBWuM0
ただ初心者の入り口という観点で見ると
鍵盤を1つや2つにした時に
それでもできることの多いものとなると強弱のある方になるね
12
:
774%まで耐えました
:2017/06/07(水) 20:16:37 ID:/2aYN22Y0
強弱なくても弾くタイミングでパターンなんて無限に作れるだろ
13
:
774%まで耐えました
:2017/06/07(水) 20:21:48 ID:7KuSBWuM0
時間はアナログだからね
アナログ的なコマンドっていうのはそれ1つで無限(とまではいかなくとも莫大な数)の選択肢を作り出せるんだよね
例えば間合い管理が、昔のゲームアンドウォッチみたいに移動先が決まっていて数パターンしかなかったら?
とても不自由に感じるだろう
さらにアナログな要素が多いということは、その無限に無限を幾度も重ねがけることができるんだよね
誰もが自分の動きをできるようになる
14
:
774%まで耐えました
:2017/06/08(木) 14:56:59 ID:C0qQqhaI0
スマブラの特徴は、入力が一枚の静止画で分かるところ
格ゲーのコマンドと比較すると分かりやすいが、格ゲーのたとえば波動コマンドは入力しているところを写真で取ってもそれだけでは分からなくて、動画でどのような動きをしたのか確認して初めて分かる
要するに入力が直感的で、思考と入力と画面の反映具合が高いのがスマブラのいいところだ
これを維持しつつ、例えば選択肢を広げるという意味で技を増やすとすると、ひとつはリュウであり、クラウドなのだろう
ボタンの触り具合で弱強が変化したり、リミットで技を変化させたりする
アナログ化、連続性を上げるというのなら、スティックの微妙な傾き具合で技の威力やフレームを微小量変化させるとか?
15
:
774%まで耐えました
:2017/06/08(木) 15:35:45 ID:GuTJ6CYk0
鉄拳って1レバー+ボタンのコマンドだけだよな
スマブラでいうところのマベコンが100パターンくらいあるけど
あとスマブラと同じくらい初心者向けの格ゲーであり海外で絶大な人気を誇るドラゴンボールも1レバー+ボタンだけだ
やったことないけどこれまた海外で絶大な人気を誇るナルトの格ゲーも1レバー+ボタンみたいだ 超必だけ簡単なコマンドがあるっぽいが
全部バンナムだな
16
:
774%まで耐えました
:2017/06/08(木) 20:40:16 ID:JLGaKYoU0
>>14
いい着眼点だなぁ
こんなに話せる人がいるなんて驚いた
アナログ化の1つの考えとして、言われたような角度変更の細分化も考えてた
スマブラでもロボットのビームはかなり細かく変動させられる
スティック自体は360の角度を認識できるはずだから360通りあってもいいと思う
攻撃力に関しては長押しがいいと思ってる
ほぼ全ての攻撃がホールド可能になれば、最大リターンの取り方やコンボもユニークになると思う
17
:
774%まで耐えました
:2017/06/08(木) 20:44:08 ID:JLGaKYoU0
>>15
1つの“解”と言えるね
スティックとボタンの簡単な組み合わせは
18
:
774%まで耐えました
:2017/06/08(木) 20:48:40 ID:GuTJ6CYk0
360通りあると360通りのデバッグしなきゃいけなくなるんだ・・・w
19
:
774%まで耐えました
:2017/06/09(金) 06:10:17 ID:fusddAt60
頭使ってやってほしいね
20
:
774%まで耐えました
:2017/06/09(金) 14:30:50 ID:T70o9Qrs0
スティックが360通り認識できるの根拠は何?
21
:
774%まで耐えました
:2017/06/09(金) 23:32:57 ID:MkilwmW.0
コマンド全部簡易にするしかないな
22
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 00:39:06 ID:8jdnKK560
簡易コマンドある格ゲもあるにはあるがどうしても通常コマンドの劣化になるから勝つには結局コマンド必須
23
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 03:05:04 ID:myPumXdI0
今の時代2Dで何やっても革新的な感じしないよね
3Dだよまずは
でも3Dって距離感を掴むのが難しいからそれを補うために3Dで殴り合うゲームって攻撃ボタン押したら攻撃方向を自動で合わせてくれるし攻撃の間合いに入るまで相手をホーミングするんだよね
移動は3Dでできても攻撃が3Dって感じしないしゲーム性が大雑把でイマイチ面白くない
3DSの立体視は距離感を掴みやすくしてくれるけどハードが揺れると3Dがブレるしので格ゲーの激しい操作とは相性が悪いし
強い集中が必要なのでただでさえ3Dは疲れやすいから長続きしない これはVRも同じ
ttps://youtu.be/wIaZ70Eee_Q?t=116
やったことはまだないがfor honorというのがホーミング無しの3D格ゲーのようで見た目はかなりリアルな剣を使った決闘って感じだ
かなりリアルなので高くジャンプして斬りかかったりそれを打ち落としたり前後に激しく動いて揺さぶったりとかはない
動きが遅いので距離感の把握はあまり難しくない
そして両者間合いに入ったらひたすら斬り合う
最初見たときこれにゲーム性あんのかと思ったがどうやら解説を見るに剣を払う方向、盾や剣を使ったガードの方向、回避の方向が4方向もあり、
更に行動の方向がかみ合ったときの相性とかもあって近距離での駆け引きが豊富なようだ
って結局やってること普通の格ゲーと大差無いような
やったことないのにこれ以上は偉そうに語るのはやめとこ
24
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 09:16:48 ID:k2hvugJ.0
いわゆる格ゲー的なコマンドは要らないと思う
あるメリットがそんなにない
>>23
たしかにそれも一理あるんだよね
書いてることも間違いない
3Dにすると、仕様に合わせてゲーム性も色々変えざるを得ないところが出てくる
間合いが見極めにくく、視点の操作が駆け引きに含まれるからシューターゲーやステルスゲーが適しているんだよね
2Dと3Dの両者の良い点を上手く取り入れられればいいんだけど
25
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 09:56:26 ID:PyzOy7jA0
転倒システムは個人的に良システムだったと思う。
スマブラ含め格闘ゲームでは技術劣等者が一方的に蹂躙される試合も少なくない。
転倒システムがあれば技術優位者の動きを制限してなおかつ試合自体覆ることもありうる良システムだった
26
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 10:11:25 ID:k2hvugJ.0
2Dか3Dかってのは本当に難しいところだわ
スマブラのマリオが3D空間を跳ね回るのはすごく楽しそうだけど、実際の3D対戦ゲーで格ゲーらしく出来の良い物って存在しない
それに、結局のところ3D空間を利用したサイドステップとかって
フィールドを広く使って逃げる選択肢が増えることになる
実際ボクシングでもリーチやパワーで勝る選手は中央にどっしり構えて、そうじゃない選手がステップで逃げ回る戦い方になるし
退いたら退いただけの不利を負い、端から逃げるのが容易ではないゲームを目指すとすると
フェンシングのように擬似的な2D対戦ゲームでも良い気がするんだよね
27
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 10:25:20 ID:k2hvugJ.0
3Dでも視点に関しては俺はスプラトゥーンのジャイロ操作が1つの“解”だと思ってるけどね
スティック、ボタン、トリガーのいずれにも干渉せず直感的に入力できる
これなら問題ない
残るはやはり距離感、間合いの問題
28
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 10:55:01 ID:Vy7LYsPQ0
sage進行でいこうぜ
香ばしくて見てて恥ずかしくなるから
29
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 15:45:43 ID:myPumXdI0
対戦ゲームで逃げを不利にするにはチーム戦にするのが最も手っ取り早い。理由はわざわざ言う必要もなく・・・スマブラのチーム戦でも逃げないでしょ(ルカリオがパートナーのときは除く)
チームじゃなくてもスマブラでは実はアイテム有りだと逃げが不利になる局面は多い
神殿のような巨大ステージだと有利な局面は多いけどね
終点くらいの広さまでのステージなら 逃げる=端へ行く=端にいるとアイテム拾える機会が少ない からなるべく逃げない方がいい
アイテム持つこと以上の有利は無い
そういやポッ拳も3Dのフェイズだとゲージが増えるアイテムがステージの中央辺りに出るね
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm31145612
ドラゴンボールの3D格ゲーってどうしてんのかなって思ったら今こんなことになってたのか・・・
俺が最後にやった5年くらい前に出たクソゲーオブザイヤー候補になったやつは幼稚園児でもできそうなくらいゆっくりしたゲームだったのに
今のはもはや初心者向け格ゲーの域ではなさそうだ
どこにいようが見てから反応できないレベルの攻撃が飛んできて逃げどころじゃないなこれは
30
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 16:25:52 ID:k2hvugJ.0
チーム戦というか、勝敗に関わる別のオブジェクト的なものがあるかどうかかな
例えばエリアを一定時間制圧するルールだったら逃げてたら負ける
拠点を崩したら勝ちとかのルールもそう
チーム戦ならそれが相方になる
アイテムありもエリアの維持に近いけど、さらに理想を高く持つなら
現状維持よりもさらに攻める方がいいね
相手を追いやったら中央にいるんじゃなくて、追いかけて倒すことが最大のメリットになるのが一番いい
スマブラの場外追撃も似たようなことが言えるけど
31
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 21:50:56 ID:k2hvugJ.0
それ関連で俺はラインの概念をもっとめちゃくちゃ強くすべきって考えだけどね
裏回りを絶対的にしにくくして、位置の逆転が起きないようにする
まぁ他に方法がないわけじゃないけどこれが一番直感的
32
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 22:34:52 ID:Jhmb2shw0
極論ストリートファイターみたいな感じ??
それは自由度がかなり制限されるから反対だな
裏回りのスピードとか今のままでもいいけど、横回避中の無敵は削除してもいいと思う
これだけで死に技に近いスマッシュがかなり減る気がする
33
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 23:10:00 ID:k2hvugJ.0
ストリートファイターはめっちゃ裏回るよ
前回避も後ろ投げもジャンプ飛び越しもない方がいい
あるんだったら端は退いた側が受けるデメリットとは言えない、両者にとっての危険地帯だから
他に逃げる相手を咎めるシステムが必要になる
34
:
774%まで耐えました
:2017/06/10(土) 23:23:16 ID:8jdnKK560
無敵時間は据え置きでいいけど30Fもない全体Fはいかんでしょ
35
:
774%まで耐えました
:2017/06/11(日) 00:42:29 ID:WFLNuN7E0
年始に似たような雰囲気のスレあったな
わりと真面目に議論してるから個人的には好きだよ
転倒システム良かったっていってるやつは信じられんけども
悪くなかったならまだともかく良かったはあり得ないわ
乱闘でワイワイするためのシステムとしてならギリギリありだけど、タイマンで腕の差埋めるフォローには一ミリもなってない
36
:
774%まで耐えました
:2017/06/11(日) 06:46:10 ID:CQ34V0VE0
回避が速いなら速いで
それに合わせた調整をするなら別にいいけどね
例えばラインの概念は薄くなってゴチャゴチャになるけど、スマブラならそっちのが合ってるかもしれない
それなら距離を詰めにくい待ちを弱くするとか、回避狩りのリターンを上げるとかね
37
:
774%まで耐えました
:2017/06/11(日) 06:51:36 ID:MSzMQ0EI0
上バーストしかしないバルーンファイトステージ搭載してよう
38
:
774%まで耐えました
:2017/06/11(日) 12:18:25 ID:zmhZsDdE0
>>37
バルーンファイトは横だと吹っ飛びでもループさせるだけで少なくとも崖際コロコロ後ろ投げゲーよりは面白くなるよな
39
:
774%まで耐えました
:2017/12/14(木) 17:48:00 ID:J3v/lL2Y0
バーチャファイターも手掛けたレジェンドゲームクリエイター鈴木裕氏と鉄拳の原田の対談
ttp://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/virtua_fighter
鈴木氏:
「スキー」タイプと「スノボ」タイプと呼んでるんですよ。
僕は両方とも好きなんだけど、最近はスキーをやる人はあんまりいないのかな。スキーって、最初はボーゲンを覚えて、次はシュテムターンをやって、それが出来たらパラレルターン……というふうに、ステップがあるんですね。ボーゲンを覚えられなかったら、そこでおしまいなんです。
――ほとんどのデジタルゲームは、おそらく「スキー」タイプでしょうね。
鈴木氏:
こういうゲームでは、「学習効果」が重要なんです。各ステップでの目標を明確にして、どこで失敗したかが分かるように作る。で、「10ゲームもプレイすれば、この面はクリアできるはずだろう」と計算するんですね。これはゲーム開発のとても大事な考え方で、僕も結局はそうやって「スキー」タイプのゲームばかり作ってきました。
でも、これは僕の「理想」じゃないんです。本当はスノボみたいに、何回やっても「とにかく曲がってれば楽しいじゃん!」と思えるゲームを作りたいんですよ。スノボも「ターン」とか色々とあるんですけど、基本的にはスキーと違って次のステップに行かなくても、もうぐねぐね滑ってれば楽しい。サーフィンもそうですね。
〜〜〜
格ゲーって究極の「スキー」タイプだと思う
覚えて練習して勝てるようになって・・・ようやく楽しくなる
スマブラはかなり「スノボー」寄り
ちなみにこの対談は他にも「ゲームの深みの誤解」とかおもしろいことを多く語っていてかなり面白い 読む価値大いにあり
40
:
774%まで耐えました
:2017/12/14(木) 21:06:22 ID:9BGpShCo0
ありがとう
後で読んだら感想を書き込むよ
皆で共有していこう
41
:
774%まで耐えました
:2017/12/21(木) 05:36:31 ID:vABIzPvo0
こういうスレ好きだわ
そういやBrawloutさわった人いる?
まだPVしかみてないんだがめちゃめちゃスマブラなわけだけど
パクリだ!で切り捨てるのは簡単だけど
後発、後追いの新規タイトルが出るってことは悪いことではないよね
まさに格ゲーが通ってきた道だし、本家スマブラでは出来ない味付けを思いきって出来るから
格ゲー、もとい対戦ゲーの広がりとして楽しみ
42
:
774%まで耐えました
:2018/01/03(水) 01:56:24 ID:IWYgzNi.0
後で感想書くって言ってたけど忘れてたわ
もう内容覚えてないけど、スキーやらスノボやらの話はその通りだな
まぁ動かしてて楽しいスノボが正解で間違いないんだけど
格ゲーは進化しないよなほんと
43
:
774%まで耐えました
:2018/01/05(金) 12:04:22 ID:T4nqKxGE0
なぜスマブラ4の立ち回りはスマブラXより面白くないのか?
この答えを考えてみてほしいと思う
44
:
774%まで耐えました
:2018/01/07(日) 03:06:19 ID:ad0tq6qE0
このスレってどこに着陸すればいいの?住民で格ゲーツクるの?
45
:
774%まで耐えました
:2018/01/07(日) 09:43:28 ID:TgF/zBfE0
特に考えてない
46
:
774%まで耐えました
:2018/01/07(日) 16:38:53 ID:Ia3DrBqs0
>>41
あれはあかん
スマブラもどきは他にもっと面白そうなのがあるわ
47
:
774%まで耐えました
:2018/01/07(日) 18:36:02 ID:TgF/zBfE0
あるなら挙げないと話にならないやん
48
:
774%まで耐えました
:2018/01/07(日) 20:04:16 ID:TgF/zBfE0
てか一般的な格ゲーとスマブラの第一の違いって操作デバイスなんだよな
アケコンのレバーはスティックより単純だから、スマブラで例えるならリモコン横持ちの十字キー操作で戦ってるようなもん
まぁ単純なのはそれはそれで分かりやすいっていうメリットもなくはないが
デバイスとしてどういう形態がいいかも柔軟に考えられるようにしておいてくれ
49
:
774%まで耐えました
:2018/01/07(日) 20:30:00 ID:ad0tq6qE0
スマブラやってるとすぐにスティックの認識が悪くなってくるだろ
大勢が滅茶苦茶な使い方するアーケードでああいうスティックを搭載したら即そうなる
クレームがきたときの対応も面倒くさい
50
:
774%まで耐えました
:2018/01/07(日) 22:30:51 ID:TgF/zBfE0
アーケードの存在可否は関係ないだろ
格ゲー=アーケードではない
まぁひとまずここは既存の格ゲーをリスペクトしてレバーは8方向のみのシンプルな操作形態と仮定するか
51
:
774%まで耐えました
:2018/01/07(日) 22:46:07 ID:TgF/zBfE0
その方向性で考えると、作り方の一つの候補として「あらゆる行動のためのボタンを用意する」という案がある
例えばスマブラだとスティックの弾きによって強攻撃とスマッシュを分けている
それらの役割は格ゲーでは「中攻撃ボタン」と「強攻撃ボタン」に分けられているわけだ
スマブラでは同じように歩きとダッシュも弾き入力の有無で分けられている
格ゲーではステップはレバー2回入れが一般的だが、同方向に2回入れる操作は易しくない
自由度を高めていく過程で手への負担がネックになるだろう
ものの例えにすぎないが、ここでも「ダッシュボタン」のようなものがあると助かるだろう
同じように掴み(投げ)ボタン、ガードボタン、ジャンプボタン、必殺技ボタンと
個々の役割をボタンに割り振ることでレバー操作を複雑性・非直感性から解放することができる
アケコンはボタンが増やせるのがパッドと比較した際の強みだろう
52
:
774%まで耐えました
:2018/01/08(月) 04:07:03 ID:7eL.n32Q0
スマブラはシステムほんと良くできているよな
カプコンが大乱闘マーベルVSカプコンブラザーズ作ってくれんかな
53
:
774%まで耐えました
:2018/01/08(月) 09:18:30 ID:adnJBWEY0
カプコンは作らなくていいかな
54
:
774%まで耐えました
:2018/01/08(月) 10:26:48 ID:adnJBWEY0
過去に「初心者にも分かりやすくするため」にボタンが4つになったある格ゲーがあるが
通常技以外を同時押しに割り振ったため逆に複雑になった
4ボタンでも同時押しの組み合わせで理論上は15種類のパターンを作ることができるが
そんなことをするよりボタンを増やした方が分かりやすい
それでも8個+αもあれば足りるだろう
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