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レベルデザインを語るスレ
1
:
774%まで耐えました
:2017/05/24(水) 19:40:43 ID:FezPwFaQ0
参考:
ttp://gigazine.net/news/20140731-multiplayer-game-level-design/
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/593961.html
その他「レベルデザイン」で検索
4
:
774%まで耐えました
:2017/05/24(水) 22:54:41 ID:8ipwxyiY0
スレチ
5
:
774%まで耐えました
:2017/05/25(木) 06:37:33 ID:BWNEk13Q0
やはりこの板じゃ無理だったか
6
:
774%まで耐えました
:2017/05/25(木) 11:19:34 ID:B/EhPObY0
レベルデザインってのは難易度の設計のことだろ?
って思ってたがどうやら本当の意味ではステージの設計のことのようだ
ということがググったら出てきたが
>>1
の記事を見るにやはり難易度の設計?わからん・・・
初代カービィの1-1のステージ設計はミヤホンが褒めたらしいね
7
:
774%まで耐えました
:2017/05/25(木) 11:23:59 ID:GWxuNXh20
レベルデザインもスマブラと格ゲーの境界を作る1つの要素だけどそれ故に良ステ、クソステの共通認識がユーザー間で作られちゃう
8
:
774%まで耐えました
:2017/05/25(木) 20:15:12 ID:BWNEk13Q0
定義は不明瞭で多様
共通して言えることはそれによって駆け引きを設計しているってこと
9
:
774%まで耐えました
:2017/05/25(木) 22:28:56 ID:B/EhPObY0
じゃあこのスレはひとまずは「レベルデザインとは一体何なのかを語るスレ」ということで
10
:
774%まで耐えました
:2017/05/26(金) 16:08:00 ID:l1RfIKVY0
目標設定どころか定義もなくスレ建てといて「やはりこの板じゃ無理だったか」じゃねーよw
スレッドのデザインも出来ない人間にゲームデザインは語れないから諦めてどうぞ
11
:
774%まで耐えました
:2017/05/26(金) 20:17:22 ID:wAtiLVcw0
まともに語る気のある奴が俺以外いないのは事実だろ
実際俺が言ったようなFPS・TPSの地形のルートと対戦格闘の技による対比の話も広げることはできた
12
:
774%まで耐えました
:2017/05/26(金) 20:23:16 ID:wAtiLVcw0
FPS・TPSではキャラ毎のバリエーションの持たせ方は控えめで、ステージによる戦術の変化が大きい
対して対戦格闘はキャラ毎の性能の差、駆け引きの違いが大きくステージにキャラが合わせるような形になる
ゆえにFPS・TPSではステージの追加が一大イベントになる
対戦格闘におけるキャラの追加くらいのね
それぞれ異なるベクトルの進化と言えるがどちらがより良いかまでは俺はまだ結論は出せない
明確な差としては、ステージはその場のプレイヤーが共通に齎されるもので、
キャラは各個人が選択できるものだってところだろう
まぁ対戦格闘の場合は相手のキャラという形で受動的にも影響があると言えるが
13
:
774%まで耐えました
:2017/05/26(金) 20:53:09 ID:ZOlCBD9I0
それでレベルデザインって何なの
14
:
774%まで耐えました
:2017/05/26(金) 21:23:33 ID:wAtiLVcw0
今までの流れでまだ分かってない奴いるのか…
15
:
774%まで耐えました
:2017/05/26(金) 21:33:21 ID:l1RfIKVY0
むしろレベルデザインと関係ない話しかしてないのに分かると思ってるのが理解できない
16
:
774%まで耐えました
:2017/05/26(金) 21:39:28 ID:wAtiLVcw0
本当に分かってないのか
分かってないのに今までの話が関係がないって言い切れるのはすごい
17
:
774%まで耐えました
:2017/05/26(金) 21:51:11 ID:l1RfIKVY0
実際お前がやってるのはレベルデザインから連想ゲームして語ったつもりになってるだけだからな。だから話の方向性がないわけで
18
:
774%まで耐えました
:2017/05/26(金) 23:44:01 ID:Y9jcEMfw0
ちなみにレベルデザインってのはユーザーに配慮したステージ設計みたいな話な。
>2 >8 >12とこの馬鹿の書き込みを追えば、
攻めのルートという一例を取り上げる→その一例をレベルデザインと勘違いする→ステージとキャラの比重の話を始める
というように連想ゲームのようにひたすらレベルデザインから遠のいていっているのがよく分かるw
19
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 08:17:37 ID:8KJlzInE0
みたいな話とか言って誤魔化してるが、実際のレベルデザインはもっと多岐に渡って使われている用語なんだよなぁ
まるで、辞書にギフトはプレゼントのことって載っているからそう訳すしかないと考えてる人のようだ
実際はギフトは他の何かによって与えられるものっていう概念的な意味で、それは才能や遺産なども含む意味になる
言葉っていうのは歴史の中で形作られるものだからどの言語でもそれは当たり前なんだよなぁ
ここで言うレベルっていうのもその使われ方を考えれば
ゲームとしての主軸(アクションやリスクリターンの駆け引きなど)の起こる概念的なフィールドという意味が正しいだろう
それが1人用アクションではステージ設計で、FPS・TPSではバトルエリアの設計だというだけの話
対戦格闘ゲームでは当然お互いのキャラクターを踏まえた戦略の土壌が駆け引きのフィールドと言えるだろうね
まだ分からないかな?
20
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 08:29:21 ID:8KJlzInE0
だから難易度のことも「レベル」と言うんだよね
それによってステージに変化がなくとも、自分が弱くなることや敵が強くなることで駆け引き・思考の変化が生まれる
それは攻略する側からすると全く別のフィールドになっていると言える
つまり見た目どうこうではなく中身
レベルという単語は土地や地形を表すから、ステージの形状にしか使えないというのは少々ズレている
選択肢やリスクリターンという駆け引きそのものの思考のフィールドがレベルデザインのレベルの意味と言えるだろう
既に俺が
>>8
で言ったようにね
不明瞭と言ったのは言語というものは得てしてそういうものだって意味
勘違いして伝わってしまったようだけどね
21
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 08:47:26 ID:8KJlzInE0
上の2レスは普通の人は無視していいですよ
細かい定義をはっきりしたい人だけ読んでください
22
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 09:01:05 ID:qPDZj1xA0
いや全員読むべきだろ
細かい定義をハッキリさせなかった結果各々が別々のこと話し始めたらカオスすぎることになるんだが
23
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 11:50:52 ID:.wt1vh960
大きな概念であるレベルデザインにおいて駆け引きなんてユーザーが楽しくプレイするための一要素に過ぎないんだが、それをレベルデザインと言い切っちゃうとはw
そういう勘違いしてるから、>12みたいにキャラとステージの比率というシステム面、つまりシステムデザインの話をしちゃうわけだw
24
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 12:05:54 ID:.wt1vh960
語りたい語りたいって言ってる本人が1番レベルデザインを分かってないんだからどうしようもない
駆け引きの事しか語れないんだったら「スマブラの駆け引きについて語りたい」とかいうスレでも建ててねw
25
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 12:09:07 ID:qPDZj1xA0
まあ
>>1
のスレだから
>>1
の考えるレベルデザインに皆が従って話をするんでいいんだけど
それを示せたのが
>>19
一体どれだけの人が
>>1
読んで混乱を抱えたまま
>>19
まで読む気になるのっていうね
うーん、このスレのレベルデザイン悪い!オワスレ
26
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 12:22:43 ID:.wt1vh960
だから自分の手に余る難しい言葉なんて使わず最初から「駆け引きについて語るスレ」ってしとけばよかったんだよ
27
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 21:32:30 ID:8KJlzInE0
いや、駆け引きってゲームそのものでしょ
1人用のアクションでも地形や敵の配置でどう動くかっていうのが攻略そのものだから
そういうゲームがゲームたる部分をデザインするのがレベルデザインだろう
>>1
の例でも武器の射程を考慮し、遮蔽物や高低差を論理的に設計していくことを語ってるし
あと
>>12
は普通に
>>1
の参考資料を対戦格闘ゲームに当てはめるための前段階の話だから
レベルデザイン以前の構成の話になるのは当たり前なんだが
そこからどう考えていくかって話だし
28
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 21:38:56 ID:8KJlzInE0
逆に
>>24
は駆け引き以外に何を語りたいの?
レベルデザインにおいて駆け引きに関わること以外に何をどう語るのか分からないんだけど
>>26
駆け引きの土壌をデザインすることを語るんだからシンプルだし何もおかしくない
>>1
のFPS・TPSの例を対戦格闘のジャンルに当てはめると技構成やキャラのマッチアップがそう言えるかもね
ただそれだけしか語ってないのによく分からない人達が湧いたのが謎でしょ
そもそも
>>8
で話全部済んでるし
29
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 21:58:45 ID:8KJlzInE0
今適当に検索したら出てきた書籍だけど
これの格闘ゲームの項でも俺が言ったのと似たようなことを言ってるね
ttps://books.google.co.jp/books?id=O3a7DQAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ja
レベルデザインの意味を知らないのは別にサブカル的用語だし俺が最初に説明するからいいけど
理解してないのにやたら噛み付いてくる人がいることははっきり言ってこの板においてかなりのマイナスだね
そういう一部の人のせいで色々な機会損失をしていることだろう
30
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 22:13:09 ID:8KJlzInE0
レベルデザインとは何か、対戦格闘ゲームやスマブラにおいてはどういう意味合いになるか
別に俺はこういうところから初めて皆で考えていくのもいいかなと思ってたけど
結果としてここまでの流れは最悪になってしまったね
31
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 22:59:15 ID:.wt1vh960
>1を読んで勝手に作り出したレベルデザイン定義を長文でゴリ押しされてもw
ジャスガの音をXのようにすべきだ、なんてのもレベルデザインの話に入るし、TANIステみたいなモーションはもっと簡単に入力できるべきだ、みたいなボタンと操作の関係なんかもレベルデザインに入る。
というか>11でこういう形でレベルデザインの話するよ、って前置きしてるのに、「前段階の話してるだけ」とか都合が良すぎて草
32
:
774%まで耐えました
:2017/05/27(土) 23:01:26 ID:.wt1vh960
まぁなんでも他人の所為にする性分みたいだから仕方ないね(笑)
33
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 00:38:34 ID:OoUeo/xk0
いやジャスガの音とか明らかに違うだろ
それが確認のしやすさに関わるとかゲームプレイに影響するなら分かるけど
そうじゃないならサウンドなんてただの興だろ
>>11
もレベルデザインの話をするうえで
>>1
と対戦格闘ゲームの関係を話してるだけだし
何が言いたいの君は
34
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 00:53:05 ID:cLlI7/560
確認しやすさに関わるだろ…
35
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 00:57:47 ID:OoUeo/xk0
そういう意味なら分かるけど
それなら駆け引きに関わるから俺の言ってることと矛盾しない
36
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 00:58:58 ID:cLlI7/560
ん?>11の語尾を「た」と「る」と誤読してたわ。まぁその後に次のレベルデザインの話してないし、前段階の話ってのは無理のある言い訳だな
37
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 01:00:10 ID:cLlI7/560
ジャスガの音が確認に関わるから駆け引きに関係するってどういうことだwww関係しないだろww
38
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 01:00:58 ID:OoUeo/xk0
そろそろ頭おかしい人認定していい?
普通にここは俺だけが語るスレじゃないし、その話の後ずっと変なのが湧いてるからなんだけど
39
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 01:02:39 ID:cLlI7/560
別に無視したければ無視して、その破綻したスレを頑張って続ければ?w
40
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 01:02:41 ID:OoUeo/xk0
>>37
え、普通に確認のしやすさに関わるレベルなら
それにまつわるできること、やることに関わるしゲームプレイにも影響するじゃん
41
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 01:04:39 ID:OoUeo/xk0
ただの低俗な荒らしだったか
42
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 01:05:40 ID:cLlI7/560
一週間後どれくらいレスついてるか見に来るね!ww
43
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 01:10:00 ID:OoUeo/xk0
では改めて
レベルデザインとはゲームの駆け引き、戦略、攻略に関わる諸々に関する設計
と暫定的に定義したうえで
FPS・TPSの優れた設計の参考(
>>1
)とスマブラなどの対戦格闘ゲームとの比較などをテーマに
語っていきましょう
44
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 01:41:22 ID:OoUeo/xk0
例えば
>>1
の記事の◆02の項では、「攻めのルートは少なくとも3つ必要」と具体的に述べている
たしかに3つの雛形パターンは少なくともないと不自由さ、窮屈さを感じることだろう
1つ目はシンプルに相手に攻めるルート
ルート自体はシンプルだが、駆け引きとしてはゲームの全てが凝縮され最も濃密であると良いとのこと
2つ目は逆に駆け引きとして単純なルート
対処も簡単でないと運ゲーになる
このルートは1つでなくとも、単純さの程度を変えて複数あってもいい
3つ目はギミック的なルート
攻めとして成り立つか微妙だが、実際に成立した時は大きなリターンを生んでくれる
要約するとこんな感じだろう
これは確かにゲームの基本理念と言えるかもしれない
45
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 02:10:34 ID:OoUeo/xk0
これは対戦格闘ゲームの色んな面に置き換えて考えられると思うが、
立ち回りという側面で例を1つ挙げてみる
いわゆる直進ルートはニュートラルな横からの攻めだろう
選択肢が多く、目標に対して明快だが最も駆け引きが複雑になるべきところ
2つ目のルートは突進・ぶっぱによる攻め
噛み合えば通り、噛み合わなければ通らないというシンプルさを持つ
格ゲーではジャンプ差し込みもこれに当たるだろう
3つ目のルートは喩えが難しいが
意識付けによる行動の誘導、ライン攻め、ゲージ蓄積などからのハイリターンの獲得が当てはまるかもしれない
46
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 16:34:36 ID:OQJdTWlY0
各キャラで具体的に書いてもらえるのかな
それだと、ありがたいけど
47
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 20:02:39 ID:PsT/WxOs0
「FPSのマップ設計とスマブラの駆け引きの類似性・対応関係をレベルデザインの観点から語りたいです」といえば済んだ話
レベルデザインの意味は多岐にわたると言いながらまともに話も絞れないこのスレのデザインはクソ
48
:
774%まで耐えました
:2017/05/28(日) 21:55:03 ID:17B/ZHS20
いつまで喧嘩腰なんだ
さすがに荒らしと変わらんぞ
49
:
774%まで耐えました
:2017/06/04(日) 19:28:02 ID:Aiwbphyg0
日曜日に上がるスレなんだ…w
50
:
774%まで耐えました
:2017/06/05(月) 04:30:59 ID:oLUuiLa.0
レベルデザインとはそのゲームの面白さをプレイヤーに適切に案内できるか
奥深いところまで導けるか、という事だと思う
一般には操作を簡単にすれば導きやすくなるけど奥深さが浅くなっていく傾向にあるけど
スマブラは簡単な操作なんだけど状況のバリエーションを増やすことで浅くならないようにしている
ステージギミックやアイテム、四人対戦などで状況のバリエーションを増やしている
格ゲーは操作を複雑にすることで奥深い攻防を実現したけど反面、そこまで
初心者を導けていないと思う
従来のコアなファンは格ゲーフォーマットを知っているから
奥深いとこまで導きやすいんだろうけどね
51
:
774%まで耐えました
:2017/06/17(土) 13:20:44 ID:5ZGEymrc0
神スレ()だから書き込んで行け
52
:
774%まで耐えました
:2017/06/20(火) 06:10:39 ID:5VK6rYQ.0
今更気づいたんだけどさ
多くの日本人がレベルデザインのことだと思ってる概念って「難易度曲線(レベルカーブ)」のことだわ
俺、スマブラの難易度曲線と抱える問題については語れるよ
というか何度かこの板で語ってきたけど
53
:
774%まで耐えました
:2017/06/20(火) 07:10:07 ID:U6wSjpCE0
スマブラのじゃなくてスマブラ4のでしょ
多くの問題はDXで解決されてるから
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