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モニターチームに調整意見を送るスレ5
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クッパ横Bの話題はスレが激しく炎上するため厳禁です。
この件に関しては、既にモニターチームも知るところとなっているはずなので、
あとは次回アプデによる桜井神のご判断を静かに待ちましょう。
前スレ
モニターチームに調整意見を送るスレ4
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1422476141/
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桜井(老)
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Aランク以上で弱体まとめ
ソニック
・体重軽量化
・スピンダメージ減少
・空中攻撃ダメージ減少、バースト力弱化
・後ろ投げバースト力弱化
ゼロサム
・ためなしNBの判定弱化
・近接攻撃の判定を弱化
・全体的にダメージ減少
・フリップの着地隙を増加
ルイージ
・NBの後隙微増
・バースト圏内での下投げサイクロンを不確定に(下投げの吹っ飛ばし強化?)
キャプテン・ファルコン
・弱一段目の連射速度低下、背後の判定を削除
・横スマの吹っ飛ばし力、リーチを弱化
・ダッシュ掴みの滑り距離を短くする
・DAの判定を弱化
・空上の後隙または着地隙を増加
ネス
・2連サンダー削除
・PKサンダーの後隙を増加
ヨッシーの具体的な弱体案も募集中
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他
むらびと
・終点の下を何度も往復できないくらいに上B距離短縮
・崖外での横スマの威力増加を削除(?)
ワリオ
・空N屁コンボ削除
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どれも強み全部奪うような内容だな
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CFは今までただのネタキャラだったのにガチ性能になっちゃったからヘイト溜まりまくってる。そろそろおとなしくしてほしい
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ワリオ空N屁コンボ削除って空Nの浮きを高くして技自体が繋がらないようにするってこと?
それとも屁の発生や範囲を弱体化するってこと?(もしくは屁の威力を下げて当たるけどバースト不可にする?)
どれにしろめちゃくちゃキャラパワー下がるんだけど…
「空N屁コンボがヤバい」って言う一面だけで考えてないか
確定かつバースト可のラインはシビアだし空中ヒットからは繋がらないってのは考慮されているのか
そしてこのコンボ込みでもワリオは果たして弱体化がいるほどの強キャラなのか
もし仮にこのコンボ無くすなら最低でもスマッシュの使い勝手を強化するぐらいはしないとバースト力不足になるぞ
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>>6
ネタキャラではないけどソニックもそんな感じだよな
Xの時点でかなりうざい性能だったけど弱いから許されてた感あったのにあんなキャラ強くしたらヘイト溜まるに決まってる
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ファルコン弱体化案ってすげー馬鹿にされてたのに
こんなテンプレみたいに載っけちゃっていいの?(笑)
特に横スマのくだり
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メインCFだけどさ
あんな横スマ当たるほうが悪いだろ…
吹っ飛び過ぎって言い張るのはわからなくもないんだが発生、後隙のリスクに見合ってると思うぞ
DAもそんなに判定強いか?
弱の連射性能は壊れとも思えない
ただ背中に判定あるせいでたまにメタのスマッシュとか相殺して気まずくなるから判定を前にしてほしいぜ
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このゴミテンプレ
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DAは真空判定があるんだよなあ
横スマも意外とリーチあって驚くけどしってしゃ当たんないし
まあ弱の背中の判定を消すくらいで丁度いいんじゃないか
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弱体化マンまだ生きてたんだな
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ほとんどのキャラDAに真空判定あるようなもんだろw
前に突っ込む分判定も前に飛び出てんだよ
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DAに真空判定なんて当たり前じゃんあんなの
めくり難い代わりに相手の置き技潰す為の技だし、ガノンにもあるっぽいしなアレ
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メタナイトは横スマくらい相殺なしか強判定にしてくれて良いと思いますわ
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モーション的に背中にも判定があるべき弱はメタのそれだと思うんだよなぁ
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暴発見てからスマッシュ余裕なのには哀れみを感じた
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メタナイト使ってますが弱で横スマ相殺するのやめてください悲しいです
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3DSアプデしてからラグが酷くなった
これはWiiU買わせる戦略なのか?
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>>9
馬鹿にされてる子が貼ってるだけだよ
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>>20
俺もラグが酷い
そもそも大戦開始すらエラーがでてなかなかできない
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強キャラ一覧になってるのにまーたCF使いだけ過剰反応
ほんとわかりやすいなこいつら
ダッシュ投げすべりはバグだから絶対削除の方向で
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内容の問題だろ、バグだと思うなら全キャラに言えよ
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CF使いかは知らんけど確かに過剰反応多すぎ
スレ監視してんのかってレベル
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だからバグだったら初期のアプデで削除されてるっつーの
対して壊れでもない株キャンやボムキャンは削除されたろ
まあフィットレの腹式バグは初期アプデでは削除されてなかったけど
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一応言うけどCFを思いっきり弱体化しろとは言わん
弱の背中判定とフィニッシュのエアパンチを削除なりエフェクト追加なりしてどうにかしてくれればいい
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ファルコンは弱以外そのままでいい こいつについてこれるよう他キャラをアッパーしたほうがより攻めれて展開も早いゲームになる
問題は猿シークソニック こいつらは絶対弱体修正しないとだめだな
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wiiuでも早くメタナイトの着地ペナルティ削除してくれ
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強キャラ弱体化案(笑)とかいう一人で勝手に作ったマイオナ案をドヤ顔でテンプレに乗せてるから馬鹿にされてるのに弱体化マンは気付こうね
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次から調整予想スレでいいんじゃないかな
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最近の子は強すぎる技のことをバグと呼んでいるのか
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暴れ弱、強判定DA、横Bバースト、着地狩り拒否空後、D掴み滑り、下投げからの空上お手玉コンボ、メテオ持ち
こんだけ恵まれた性能持ってるんだからCFは弱体化してくれ。そもそも空下メテオとかDKリザガノンだけでいいだろ。CFみたいに早いキャラに与えるな
弱体化する代わりにファルコンパンチとか膝みたいなロマン技を強くして復帰性能もうちょい上げていいから
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どうでもいいけど前スレまだ埋まってないから
先に前スレ使えよ
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で、Aラン全員弱体化したら次はパックマンフォックスピットルカリオロゼッタマリオピカチュウデデデオリマー辺りに文句言い始めるのかな
DKリザガノンみたいな雑魚キャラに合わせろってのが無理があるわ、乱闘でもやってろよそいつらは
技の強い部分だけ見て弱い部分は見れないのか? ファルコンパンチも復帰もいらないんだわw 膝が着地隙12とかになるなら強すぎる部分マイルドにしてもいいけど
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弱体化より強化の方がいい
ドンキー,ガノン,リザードン強化してくれ
乱闘の調整が難しいのはわかるが掴みと弱は強化しても乱闘で壊れんだろ
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弱体化マンも弱体化アレルギーも同レベル、別のところでやってくれ
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シークの鉈は本当に調整人バランス調整する気あるのかってレベルに壊れてる
全体F着地隙判定発生リーチ繋がりやすさ どれも異常
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ぼくがかてないきゃら発表会5
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実際弱キャラほど頼れる技少ないから立ち回り単調になって詰まらないよね
ファルコンフォックス辺りは強み弱みはっきりしてるし操作してても楽しいからこいつら基準に調整して欲しい
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リザードンはジャンプの横移動どうにかしてくれ
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寧ろシーク基準でいいよ
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>>35
DKリザは乱闘でもぶっちゃけ微妙だけどね
リザードンの空中制動は思い切って上方調整すべき
横の移動がプリン並になっても壊れにはならんだろ
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デカキャラは大幅に強化しても大丈夫だと思うんだけどなぁ
あれだけ強化されたクッパだってタイマン乱闘共に壊れじゃない
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ボムキャンかげうちキャンが削除されて滑り掴みがそのままは許されないよなあ
CF横スマと掴みを弱体は鉄板、できれば空上も隙を増やすべき
ファルコンパンチ強化は同意
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ダックハントレベルでも強化が必要なレベル
上スマとか
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CF弱体化君のD掴みがバグって主張はどっから出たの
強いのをバグって言い方してるだけ?
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アプデでモーションが変わるなんてことはあり得るんだろうか
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ルイージやファルコンのワープD掴みはどうみてもバグ
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ファルコンのD掴みはそのままでいいんで
リザードンの掴み各種をXレベルの超性能に戻して下さい
ダッシュで当たり判定だけ伸ばして掴みは爪先基準とかやめろ
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ボムキャンやかげうちキャンは明らかに別の技の硬直中に動けてるからバグって言われても納得できるけど
踏み込みが長いからバグってw
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ゼロサムのD投げ踏み込み長すぎて他キャラの感覚で使うと相手すり抜けてておもしろいぞ
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ぶっちゃけ設定ミスってるように見えるのはD掴みより百烈フィニッシュの謎の超リーチや弱の謎の背後判定だろ
振り向き掴みは他のキャラでも結構吸いこむしそんなもんだと思っている
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Dabuz(APEX2位)のキャラランク(2015年2月4日)
※カスタムオフのAPEXルール
【S】
ディディー
シーク、ソニック
ピカチュウ、ゼロサム
【A】
ピーチ、ヨッシー
マリオ、フォックス、ロゼッタ、ネス
ロボット、ルイージ、ロックマン、CF、シュルク
ブラピ、ピット、Tリンク、オリマー、むらびと、ワリオ
【B】
ダックハント、パックマン、ルフレ、ファルコ、クッパ
プリン、マルス、ルカリオ、メタナイト、ドンキー、ゲッコウガ
ゼルダ、リザードン、カービィ、リンク、ドクマリ、ガノン
【C】
アイク、Jr.、フィットレ、ゲムヲ
パルテナ、サムス、マック、デデデ、ルキナ
ttp://imgur.com/NmToPDJ.jpg
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S :
ディディーコング
A :
(上)シーク, ヨッシー, ゼロスーツサムス, 格闘Mii;
(中)ルカリオ, ソニック, フォックス;
(下)むらびと;
B :
(上)ロゼッタ&チコ, ワリオ;
(下)ネス, ピット;
C :
(上)キャプテン・ファルコン, ロボット, パックマン, ルイージ, 射撃Mii, ピカチュウ, デデデ, ゲッコウガ;
(下)ダックハント, クッパ, ロックマン, マリオ, リトルマック, ブラックピット, ピーチ;
D :
(上)プリン, メタナイト;
(中)シュルク, トゥーンリンク, クッパJr.;
(下)パルテナ, ルフレ, ファルコ, ドンキーコング, Mr.ゲーム&ウォッチ, カービィ;
E :
(上)アイク, WiiFitトレーナー, リンク, オリマー, ゼルダ;
(中)リザードン, マルス, Dr.マリオ, ガノンドロフ, ルキナ, サムス;
(下)剣術Mii;
ttps://game8.jp/matome/16664
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SHIGランクとか出来てから研究進んでるしオリマーとかどう見ても最下位じゃねーだろ的なキャラもちらほら居るけど、万年下位のフィットレやサムス、アイクの強化案が欲しいですね
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フィットレはなんだかんだ初心者向けキャラとしての役割持ってるからいいじゃん 空中回避の着地隙ほぼ半分だし
上手くなってくると着地隙自体がそもそも出ないように立ち回るから関係なくなってくるんだけどな
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空中回避の着地隙はアプデで全キャラ統一されました
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いやあのクソリーチは初心者向けじゃないだろ…
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統一されたのか
なんだフィットレ弱いじゃん
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>>6
初代やDXやってないのももういる時代なのか...
X以外はガチキャラだぞ
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ファルコンはX以外は強キャラって知らない奴結構いるんだな
更にフォックスは全作安定して強い
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DXまでネット対戦なかったから文字通り友達の中で一番強いレベルで終わってたからなあ…
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初代CFがサムス骨格だったことよりは知られてると思うけどな
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【強化】
ドンキー
・横強リーチ強化
・横スマ根元にカス当たり
・下スマ出始めに当たり判定追加
・弱攻撃に割り込まれないようにする
・近接攻撃のダメージを全体的に強化
・横スマ吹っ飛ばし強化
・NB溜め時間減少or吹っ飛ばし強化
・NB尻もち修正
・上B上昇力大幅強化or常時アーマー
・リフティング拘束力強化
・後投げのバースト力強化
・横Bで確定シールドブレイク
リザードン
・ジャンプ回数増加orジャンプ力強化
・空中制動・機動力強化
・空中攻撃着地隙減少
・弱攻撃に割り込まれないようにする
・近接攻撃のダメージを全体的に強化
・横強吹っ飛ばし強化
・掴み範囲強化
・上Bの崖捕まり範囲を広くするor横方向の制動を強化
・フレアドライブのアーマー強化
・フレアドライブのシールド削り強化
サムス
・弱攻撃に割り込まれないようにする
・横B後隙減少
・横B(強)の弾数制限廃止
・空中攻撃着地隙減少
・空N発生改善
・近接攻撃のダメージを全体的に強化
・下強、下スマのバースト力強化
・横スマの逆詐欺判定修正
・ボム及びボムジャンプの硬直時間減少
マルキナ
・各技リーチ強化、逆詐欺判定修正
・横Bの後隙減少
・横B全段繋がるようにする
・弱攻撃を繋がるようにする
・弱攻撃2段目の吹っ飛ばし強化、相手と距離を取れるようにする
・空N着地隙減少
・NBのシールド削り強化(OP相殺無しなら溜めなしで確定ブレイク)
ゼルダ
・横強根元にカス当たり
・空Nの着地隙減少、リーチ強化
・横Bの尻もち修正
・掴み後隙減少or後ろ投げバースト力上昇
・ファントムを使いやすくする
ガノン
・掴み範囲強化
・弱攻撃の発生or威力強化
・下スマ吹っ飛ばし強化
・強攻撃・スマッシュのダメージを更に強化
・上強に一発ネタ以外の使い道を与える
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Wii Fit トレーナー
・横スマ、上スマの攻撃判定を全身に付加
・下スマの発生強化
・腹式呼吸の効果時間延長or腹式呼吸のダメージ上昇率強化
リンク
・DAの攻撃範囲拡大
・地上回転斬りの発生orリーチor吹っ飛ばしを強化
・空前発生orダメージ強化
ルフレ
・トロンのダメージ増加
・サンダー系魔法の使用回数増加
・リザイアの魔法書復活に必要な時間の減少
カービィ
・コピー後の後隙減少
・下投げから何か繋がるようにする
メタナイト
・弱攻撃に存在意義を与える
・逆詐欺判定を何とかする
アイク
・全体的にダメージとリーチを強化
・横スマ後隙減少or吹っ飛ばし強化
キャプテン・ファルコン
・ファルコンパンチの吹っ飛ばし力を強化(振り向きなしで現横スマ最大ホールドより強く)
・空中ファルコンパンチの威力減衰を修正
クッパ
・横Bの逆道連れを防止する何らかの修正
パルテナ
・横強を何らかの形で使える技にする
ゲッコウガ
・空前の性能を3DS版のver1.0.3以前に戻す
ディディー
・弱攻撃を標準的な性能にする
ネス
・PKフラッシュに存在意義を与える
その他
・リンク上スマ、ゼルダ横スマ、ガノン下スマ、サムス上スマなど、多段スマッシュのすっぽ抜け修正
・リンクとサムスに投げバースト
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【ステージ関連】
・終点ライラットの崖修正
・ステージギミックの吹っ飛ばしやダメージをマイルドにする
【アイテム関連】
・魔法のつぼの押し出しを小さくする
・ビートルやボス・ギャラガの拘束力を弱化する
・バンパーの弾き飛ばしをマイルドにする
【システム関連】
・連携が前提の技(エアスラ・かみなりなど)を除いて縦ベク変復活
・しゃがみ中は弱攻撃を出せないようにする(弱ハメ対策)
・キャラのカラーを前回設定時のままに
・オンライン戦でのキーコン名非表示
・オンラインの対戦相手を国内外で選べるように
・デンジャーゾーンで一撃死する蓄積ダメージの閾値を大幅に上げる
・入手済みのカスタマイズ必殺技やmiiの帽子、からだがご褒美に出た場合は別のカスタマイズ必殺技、もしくは装備と置換する
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スマメイト上位50のキャラ分布【2/11更新】
【7人】
DD、シーク
【4人】
ルカリオ
【3人】
ソニック、ロゼッタ、ネス、パックマン
【2人】
フォックス、ゲムヲ、DDD、 CF
【1人】
ヨッシー、ルイージ、クッパjr、ピクオリ、ワリオ
ダックハント、Tリンク、村人、アイク、リザードン、ピット
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メタナイトは空前の巻き込み性能なんとかしてくれ
あと剣の判定弱すぎ
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弱や空N割り込みを簡単にできなくしたほうがいいと思うけど方法はどうするのがいいだろう?
全体的に発生後隙強化は当然として攻撃受けた側の硬直を伸ばすのがいいだろうか
割り込める技の発生を遅くするのは本末転倒だし単純な弱体化にしかならないし
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リザードンはフレドラよりいわくだきでブレイクして欲しい あと不発のフレドラの被ダメも勘弁してください
カービィは飛び道具吸い込んで吐き返せるとかあったらいいのにな
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今まであったアッパー調整って
ダメアップ(シュルク他
全体フレーム短縮(アイク空前
連射力アップ(ファルコブラスター
ヒットボックス増加(シュルクスマッシュ
バグ修正(メタマント
バースト力アップ(ピカチュウ他
ベクトル変更(アイク下強
以外にあるのか?大幅な仕様変更は正直現実的じゃないから正直テンプレが陳腐なものに見える
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パルテナ
上スマ持続増加
上下強の後隙減
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ゼルダやフィットレのエフェクト変えたりするし
ぶっちゃけモーション変えてくれる可能性もあるよね
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メタナイトは以前のアプデでかなり強化されたよ
・空Nの威力ふっとばし力アップ
・空後のふっとばし力アップ
・前投げが全キャラ9%入るように
全部は把握してないけど空Nと空後のふっとばし力アップがかなりでかい
今パッチ消してやってみるとこの二つの空技でバーストできなさすぎてビビる
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モーション弄ってほしい点って何かあったっけ
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リンクの地上エアー!を最初の一回転にしてくれるなら狼の真似します
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>>72
アイクは既に何点も強化されているのに、それでも最底クラスってのがなぁ...
あとはリーチとパワーをXの頃と同じレベルに戻してくれさえすればいいんだけど。
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>>72
エフェクト変更(3dsフィットレ)
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>>72
システムの根幹を弄る大幅な仕様変更で強化された猿がいてね
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鈍足軽量級コンボ耐性無しのファルコさんはもう少し何とかならないかなぁ
同系統の欠点持ちのフォックスCFと比べると立ち回りの弱さが悲しい
空中性能かブラスターをもうちょっとだけ強化してくれないものか
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>>72
バグ修正がアッパーならルフレが背面エルウィンドで崖掴めるようになってる
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ファルコ使いはあまり当たらないけど使い込んでる人が多くて厄介なイメージのほうが強いな
地上での動きは遅いけど技は意外とパワーもスピードもあるし
下手に浮かされると高いジャンプからの空中上でバーストされる
使いやすそうなキャラって感じはしないけど、どうしようもない欠点があるような感じもしない
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>>83
大体その通りなんだが強キャラに待たれるとこのゲームの機動力の重要性を痛感させられる
前作までの壊れブラスターをよこせとは言えないけどもう少し攻めやすいキャラにならないかなと
まあ上が弱体化するなら上スマと弱のスカり、できればビジョンのスカスカ判定の修正でもあれば御の字かもしれない
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3DSだと二割くらいファルコってレベルで多いんだが
シークより多いわ
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マルキナに火力アップ追加で。
今の仕様だと各技の火力が倍はないと他とつり合い取れないだろ。
ガノンドンキリザももっと火力あっていいと思うんだがな。
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ファルコ使った後にフォックス使うとスイスイ動くから面白い。あんだけジャンプできる脚力あるならもっと走れるだろ
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原作ではファルコの方が足速いんだけどな
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ファルコはコンパチ→脱コンパチ→弱体化を経て
もうどういうコンセプトのキャラなのかよく分からなくなってしまった
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アサルトの性能を再現すればフォックス以下の紙耐久になるがよろしいか
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>>72
メタのマントはバグじゃなくてぞくにいうえペナルティの削除ってだけじゃないの?
あと上に貼られてんのはテンプレでも何でもなく貼りたい奴が貼ってるだけ
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正直リザ重量級としてつまんねえ
ちくちく刺してく繊細な立ち回りを求められるのに機動力ないのに後隙大きいし
横スマもいわくだきも当たらない上にやられ判定は大きい
リザで楽しむなら他の重量級のほうがはるかに楽しめる
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あ、ダッシュは速いか
でも歩行と空中がクソすぎだから結局ダメだわ
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3連レスになるが文句ばかりもアレだから言うが
リザは空中j増やして空中機動力も攻撃CF並の速さと後隙にしてくれよ
ダッシュはDK並でいいからさ
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でもガーキャン上Bバーストはリザにしかできないだろ?
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スカされたら終わりのロマン技を得意気に語られても…
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ロマン技って程でもないし得意気でもないがな
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ゼルダのが実用的だしリザ上Bカス当たりで終わることが多すぎるわ
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もともと重量級の話だけどね
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重量級の中ではガーキャン上Bしか取り柄ない上に
全キャラで見ればもっと優秀な奴がいる
言ってて虚しくなるな
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一部の人はどうしてもネガりたいようにしか見えない
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ガーキャン上スマも6fで16%とかだしな
どうしても何もかもが弱いって言いたい人がいるけど普通に細かく見れば長けてるとこは幾つかあるから
まぁこういう人は事実はどうでも良くて冗談を言って笑いたいだけだろうからマジレスする方が不粋かもしれないけど
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長けてる部分ならドンキーもメテオ技いっぱい持っててガード崩せる技まであるが
全体を見ずいいとこ探ししたいだけならキャラスレでやればいいのでは
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>>100で
>重量級の中ではガーキャン上Bしか取り柄ない上に
って言ってるけど取り柄ないの意味分かってる?
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正直強みを見るならもっと良いキャラはいるんだよ
面白みが欲しいんだよな 原作のリザが好きだから
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ファルコのリフレクターの反射倍率フォックスと同じにして欲しい。
ただでさえ跳ね返すのに後隙とかあってリスクあんのにフォックスより反射弱いとか
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面白みって便利な言葉だよな
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>>107
面白くないキャラなんて使いたくないわ
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強みを見い出せないならもうリザードン使うのやめとけば?
この先キャラの運動能力がアプデで変わる可能性は低いよ(前例が無いため)
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正直弱キャラの中じゃガノンはかなりマシな方だよね
大量にいるガノン使いの一部が必死に下げてるだけで
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ガノンはワンチャン力すごくて真っ当にパワーキャラしてるね
コンセプト崩壊してるゴリラやコンセプトすら不明瞭なリザより全然マシ
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ガノンはつかみ範囲さえもうちょい伸ばしてくれればそれで良キャラになる
復帰力や機動力や飛び道具耐性は強化したらあかんと思う
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リザードンは次回作にご期待するしかない
空も飛ばないとか茶化されてるからそれすら望み薄だが
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強いから弱体化しろ→つまらなくなる
弱いから強化しろ→壊れる、ネガり過ぎてるだけで大して弱くない
ここの人はどうしてほしいんだよ…
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つまらなくならない程度の弱体化、壊れない程度の強化をしろってことじゃねえの
そんなの人によって感じ方変わるから万人の納得する調整なんか無理だけどね
個人的には弱体化は猿をちょっと落とすだけでいいと思ってる
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強化するなとか誰が言ってるの?強みが無いというのは違うだろとしか言われてない。
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>>112
ガノンはキャラコンセプトの都合上どうしようもない相手は出るしな 問題はコンセプトと原作が噛み合ってないことであって
リンクの横スマがやっぱり繋がりにくいからか1段目で飛ばすことが多いしいっそのこと1段目でふっとばして2段目でダメージ取る構成にして欲しい
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25589154
こんなことが平然と行われてるんだから名前制廃止しろ
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シークは公式で1on1が強い設定だからな 公式強キャラ
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乱闘を基準に調整したら1on1で強いキャラが生まれるのは避けられないっていう結論ありきの調整な
別の部分でバランスを取るってことを最初からする気がない
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>>118
そんなことよりも共有機能つけました。楽しいでしょ^^
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>>113
元のイメージと真逆にされてあれって酷いよな
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自分のキャラは大事にするけど他人のキャラはてきとーな桜井
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滑空もしないは文字通りだし、空を飛ばないもメガリザXみたいにずっと滞空しなければ一応守られるから空中性能強化してもいいと思うんだがなぁ
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公式で飛べないピットが三回
公式で飛びまくるリザが二回
もうね
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リザは5回飛べても良い
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そもそもプリンは空を飛べない
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きっちり飛べないと言及されているピットと違って飛べないとは言われてない
不毛な話だけども
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ガノンの弱発生8F後隙27Fならもっと威力とか強化してください
それより弱いメタの弱もなんか強化してください
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>>128
99%飛べないって言われてるようなものじゃないか
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メタの弱はとりあえず発生下強レベルにしよう
抜けられにくい訳でもないし一発2%、フィニッシュで3%入ってもいい
あとは弱に限った話じゃないが判定の見直しだな
フィニッシュがリンクのDAみたいなスカリ方するときがあるし
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うりゃりゃりゃりゃ!
外す→スマッシュで死ぬ
当たる→最終段ガードで割り込まれ結局死ぬ
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そうだそれだ、長続きさせたわけでもないのに余裕でガードで割り込まれるのは何とかした方がいい
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メタの弱の糞さは新規モーション必要なレベル
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サムスやマルスの弱みたくわざとクソにしてる可能性
でなきゃXよりヒドイことにはならんだろうし
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フィニッシュ追加は百烈の共通事項ではあるんだが、威力込でもフィニッシュ後の動きが完全にムダ
後ろ判定削除はなんだろう…フィットレの存在かね
なんにせよ弱に限らずとにかく弱体化したのは伝わってくる
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投擲は水平投射だとだめ
猿のバナナが最強すぎるから
放物線を描くように、着地点がもっと遠くなるように投げたほうがいい
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転倒してるところを投げられなくするだけでいいんじゃないかと思うんだけどそれは無理なのかな
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それで弱くなるのが猿だけならいいんだが、メタとかが生命線を少し削られる調整になってしまう
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バナナ当てて転倒しなきゃいい話よな。設置で転べばいいんだし。
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一部技のスカスカ判定見直してくれないかな
バランス以前の問題な気が
判定と体重はもう少しきちんと練って欲しい
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モーションと判定合わせて欲しいな
スカスカにしてバランス取るのならモーションもそれに合った動きをするべきだし
そうじゃないなら判定をスカスカにしないで欲しい
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百烈中のマックにメタの横スマがどう見ても当ててるのにスカッたvineを見たときはビックリしたわ
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リンクDAとかアイクの空前の振り始めが逆詐欺判定だけど冷静に考えたら別に振り始めで切りつけられても痛くないのかもしれん
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でも他の振り下ろし系の技はきちんと振り始めから判定ついてるよね
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猿は全てにおいて壊れ過ぎ
調整できないなら削除すれば?
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過去作の強キャラと比較しても強いとは思わない
他が弱い
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空中回避をDX仕様に戻して着キャン導入するだけで劇的に面白くなる
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そりゃ全体的にパワーダウンさせてるからそうだろお陰で下位キャラは前作と違ってクッソつまんねぇ事になってるけど
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ダックハントのバースト力か復帰力のどっちかをまともにしてくれ
横スマとか多段でリーチ長くてホールドするとリーチ延びる要らない特徴のせいでとんでもなくスカりやすい上に後隙が絶望的とかふざけてるだろ
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ガノンの上Bの硬直にアーマーか無敵ください
相手のレベルが一定以上だと空中ジャンプで復帰できないとほぼ負けなの辛い
もう崖受け身空後って言葉聞きたくない
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上B当てた時の飛び上がり大きくすれば崖受身は解決出来そう
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犬はダメージ稼ぎやすいやけだしバースト力とかつけたらあかん
あれはシークとかピカといっしょで稼ぎやすいけど飛ばしにくいタイプ
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ガノンの上Bは硬直に無敵ついてもいいかもね
あと下スマは強化してあげるべき
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犬の復帰は何とかしたほうがいいと思うブルードニャンこ10先見てたけどあの上Bはゴミすぎるブルードさんの崖受け身の回数半端ない事になってたぞ
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犬と村人の復帰入れ替えようぜ
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もう全員に飛び道具つけるか無くすかするかこれ
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ガードが強いってのは何度も言われてるけどそれがサムスやリンクが「うざい」理由になってるよね
全員の近接を強化して飛び道具はおまけ程度にするのがいいんじゃないかと思う
サムスやリンクは強力だったり多彩なおまけを持ってるっていう位置付けで
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むらびとは3個割られたらもう新しい風船出せないとかで解決しそう
割るのが一苦労とか知らない
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ヨッシー以外はガード性能が同じってのが歪みの要因
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犬は火力下げてその分バースト力あげたら実質強化になるのかな?
今作のシステムと相性最高に悪いから復帰ぐらいもともなのでも良かったのにな
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ジャスガに関してはリザードンも微妙という話をよく聞く
首が出てるからシビアだとかなんとか
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デカキャラな上当たり判定が前にでて酷い事になってるよなリザードン
ガードの形状が他と同じだから遅い飛び道具だとジャスガが難しい
Xの頃は首が長いから掴み範囲が広いメリットもあったがforで死んでデメリットだけが残った
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Xのダッシュ掴みは素晴らしかった
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なぜかあまり話題にならないけどパルテナ様の強攻撃も相当酷いぞ
発生が横17F、上10F、下14Fと異常に遅いし下強以外は後隙も大きい
ダメージも吹っ飛ばしも低くていくら判定やリーチがそれなりに良いとはいえ使えるレベルじゃない
強攻撃が遅すぎて錯覚するけど他の攻撃も決して速くなかったりするし
意外と着地隙が小さかったりするけど弱も8Fだからガードくらいしか出来ない
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>>163
Xから強みだけ奪って独自の短所だけは残ってるとか本当にいいとこなしだなリザードン
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フレドラひとつ見ても明らかだが
桜井は想定してるプレイヤーの腕前をXから更に下げた感じだな
ぶっぱやガークラをやたら過大評価してる感じの調整
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パルテナ地上主体じゃないのに強攻撃強化してほしいん?
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あの空後とDAは個人的にいらっとするなー
逆側の攻撃まで吸うのは勘弁
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ガノンの炎獄握は受身不可でいいと思うのです
あんな遅い上エフェクトも派手な技当たる方が悪い
追撃下強確定を考慮してもまだ足りないくらいだわ
というか、メテオ技での地上バウンドは全て受身不可でいい
せっかく新要素として出したんだから、当てて反確は何かの冗談としか思えん
メテオのSEが出てないやつは受身取れなきゃまずいが(炎獄握は例外)
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対空メテオで地上に落としたときの受け身はまだいい
だが対地メテオで受け身をとられるのは納得いかない
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炎獄握は受身不能より軽いアーマーが欲しい
>>171
跳ね返らない時は少し怯むけどそれも少しすぎるしね
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ガノンは相手高%のとき横B決まれば下強で確定バーストもらってもいいよな
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炎獄握はモーション完了までアーマー&受け身不可
これくらいやっても何も罰は当たらないよ
弱も8Fでクリ8%カス6%とかふざけてる
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ガノン糞キャラ不可避wwww
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>>175
言葉が足りなかったな
アーマーは「掴んでから」だ
誤解を生んですまん
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猿シーク以外で必要と思われる弱体化まとめ
ソニック
・体重軽量化
・スピンダメージ減少
・空中攻撃ダメージ減少、バースト力弱化
・後ろ投げバースト力弱化
ゼロサム
・ためなしNBの判定弱化
・近接攻撃の判定を弱化
・全体的にダメージ減少
・フリップの着地隙を増加
ルイージ
・NBの後隙微増
・バースト圏内での下投げサイクロンを不確定に(下投げの吹っ飛ばし強化?)
キャプテン・ファルコン
・弱一段目の連射速度低下、背後の判定を削除
・横スマの吹っ飛ばし力、リーチを弱化
・ダッシュ掴みの滑り距離を短くする
・DAの判定を弱化
・空上の後隙または着地隙を増加
ネス
・2連サンダー削除
・PKサンダーの後隙を増加
むらびと
・終点の下を何度も往復できないくらいに上B距離短縮
・崖外での横スマの威力増加を削除(?)
ワリオ
・空N屁コンボ削除
ヨッシーの具体的な弱体案も募集中
-
これはガノン来たら即抜け安定ですわ
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投げゲーなのに投げ性能をいい加減に決めてるから困る
ソニックの投げ性能考えたアホはどこのどいつだよ
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鈍足近接キャラには何かしらの拒否手段がほしいな。ガノンとか3F小パンだったらかなり良くなると思う
-
上位キャラの下方修正をすべきか否か
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1424186462/
同じ荒れ方でログ消費してるし今後もそうなりそうだからこの議題はこっちで話すように
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個人的な案
ソニック
・体重軽量化
・スピンダメージ減少→×
・空中攻撃ダメージ減少、バースト力弱化→×
・後ろ投げバースト力弱化
※空中上Bバネの当たり判定削除
ゼロサム
・ためなしNBの判定弱化→×
・近接攻撃の判定を弱化→×
・全体的にダメージ減少
・フリップの着地隙を増加
※上Bのバースト圏を約30%増加、すかし削除
※つかみ判定持続を他キャラのワイヤーつかみと合わせる
※下投げ固定吹っ飛ばし力増加(投げコン削除)
ルイージ
・NBの後隙微増→後隙増加、射程微増
・バースト圏内での下投げサイクロンを不確定に(下投げの吹っ飛ばし強化)→投げコン全削除
キャプテン・ファルコン
・弱一段目の連射速度低下、背後の判定を削除
・横スマの吹っ飛ばし力、リーチを弱化→下シフトの修正
・ダッシュ掴みの滑り距離を短くする
・DAの判定を弱化→根本スカリ修正、前方真空判定弱化
・空上の後隙または着地隙を増加
※投げコン全削除
※横B下Bのバースト圏を約20%増加
ネス
・2連サンダー削除
・PKサンダーの後隙を増加
※一部キャラへの横Bハメ削除
むらびと
・終点の下を何度も往復できないくらい上B距離短縮→ロボ上B方式に
・崖外での横スマの威力増加を削除(?)→横スマ後隙増加、タメ不可
※上B中アーマー(風船割りやすく)、風船は着地で復活
※空中横B後尻餅落下
※パチンコ吹っ飛ばし弱化
ワリオ
・空N屁コンボ削除
※バイク連続ヒット削除
※(横スマタックル復活)
ヨッシー
※空N発生鈍化
※空前着地隙増加
※空中上Bの微上昇弱化(横移動ほぼ無し程度)
ロゼッタ
※弱百列削除
※弱3後隙増加
※ロゼッタ行動不可時チコ行動不可
※チコNBでいつでも回収可(チコの吹っ飛び状態が着地するまで継続すること対策)
※NB謎の風削除
※チコ切り離し時に勝手に帰ってこないように
※全キャラ投げコン削除 良くて追撃一発のみ
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すっげえつまらないゲームになりそうだな
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>>144
カスリ当てくらいはあっても良いと思うわ
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更につまらんゲームになるなw
ファルコンなんか最弱に転がるレベルに弱くなるしww
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今マリオ使ったけどやべえな
sj空下のあと空n出るもん
sj空後も2発出るし
そのままマルキナにあげろよ
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ただでさえ微妙なのにこんなことしたら・・・ヒエッ
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>>182だが、つまらなくならんようけっこう悩んだんだぜ?
せっかくなら代案だしてって意見を高めようぜ
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>>188
これでつまらなくならないと思うとかセンス無いな。
ただでさえ過去作からどんどんやれること無くなってつまらなくなってるのに
弱体必須君のオナランクに代案なんて無いわ。
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隔離所の意味なくてワロタ
そんなにここがいいのか
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強化する方を考えたほうが楽しいな当たり前だけど
とりあえずメタのウリャリャリャリャリャリャリャの火力が上がって欲しい
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ボタン連打しなければウリャリャくらいで止まるようにしたほうが良いような気がする
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ただでさえガードクソ強い待ちブラなのに投げコンなくしてどうやって火力とってバーストしていくつもりなのか聞きたいわ。
タイムアップが量産されそう。
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全キャラの全技の火力を何割か増やして投げコン無くせば良さそう
ダメージ増えればガードのノックバックも増えるからガードの弱体化にもなるし攻撃主体のゲームにならないかな
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・逆詐欺判定を修正(弱に限った話じゃない)
・発生を最速に(1For2F)
・ダメージを百烈部分とフィニッシュそれぞれ+1%(百烈部分が2%、フィニッシュが3%)
・此方が長続きさせなくても相手がガードで割り込めるのを不可能に
・拘束力を強化(ダメ増と合わせて考えると竜巻の存在を食いそうなので微妙)
・フィニッシュのバースト力を実用的なレベルに
後隙はforメタの特徴的に考えて一切弄らないのが妥当だと思う
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リザードンは強化してもらいたい点が多くて困る
・ジャスガしやすく
・フレドラが不発の場合(爆発しなかった場合)ダメージなし
の二つは絶対欲しいし
・着地隙の減少 特に空後
・空後をXのように2段ヒットにする
・岩砕き全弾ヒットでガークラ とかあったらいいのになぁ…
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>>193
つかみが現状ローリスクなんだから、そっから40も50も火力取っていくのは流石にバランスが崩れてるだろ
それに、待ちが有利なのは回避の存在で投げコンがあろうが無かろうが変わらないと思う
とにかく今は投げコンを出来るキャラ出来ないキャラがあって格差の原因になってるんだから、何らかの対策を施されて当然でしょ
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>>197
じゃあ全キャラ投げコンできるようにすればいいんじゃない?
てか回避が優秀なのは事実だけど待ち有利なのはガードの強さでしょ。で投げ単発になってガードにリスクつけられなくなったらもっと待ちが強くなるのなんて当然じゃない?
投げコンあるなしが待ち有利に関係ないならそもそも投げコンの有無で格差生まれないでしょ
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ゼルダアイクリザードンドンキーみたいな
連射性高めで使いやすい飛び道具も無く足も速くなく火力も特別高いわけでもないキャラは
隙少なく攻めていける飛び道具に強い技を与えて欲しいところ
-
マルキナの上投げバーストは強化されていい
ネタキャラの烙印押されてしまいそうだけど
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足遅くて掴みも遅いようなキャラには投げコンあっても掴む段階で格差あるからきついだろうな
全キャラで投げコンあったら今まで戦えていた相手にも投げコンされるようになってさらに太刀打ち出来なくなる
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>>198
全キャラ投げコン完備ならバランスはとれるとは思うけど、64みたいに「触ったら勝ち」なゲーム制に近づくだけじゃないかな
ガードすることにリスクがつくつかないは同意するが、投げコンによる格差は「つかみというローリスクな行動からのリターンがいかにとれるか」から来てるのであって、待ちを崩せるかどうかはむしろ反確があるかどうかだと感じるけどね
言ってしまえばガードから反確な技は回避からも反確だし
-
んでこの理論だと諸悪の根元は着地隙
ってことになるな
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カスタマイズは好きだけどこれの為に着地隙等が弱くされるのはなぁ
着地硬直ダウンの〜も決して出やすい訳ではないし
-
64スマブラの場合は投げ以外からの始動で色々アドリブのコンボ選択があるから面白いんだが
forは投げから以外なかなか繋がらないから掴み狙いのワンパな刺し合いになるんだよな
マリオやルイージみたいなキャラだらけになったらつまらないでしょ
-
64はガードが弱くて固められたから触れたら勝ちゲーになっただけで今の環境でそうはならんでしょ。
回避の反確とガードの反確は大分違うと思うけど。ガーキャンがある以上
-
投げコン強すぎって言ってる人はもちろん投げられる時にちゃんとずらしたりしてるんだよね
投げから40も50も入るとか極端な例あげて投げコン削除しろとか言ってる残念な人いるけど
-
大会クラスの上手い人でも咄嗟に掴まれるとズラせないんやで.....
リターンとれすぎやが
投げコンはある程度ずらせる避けられる
だからあってもいいなんて理由にはならんと思うけど
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ある程度ずらせる避けれるがあっていい理由にならないなんていうのは実戦でそのある程度すらできない人間の言い分でしょ
投げから全キャラに対して確定で40や50与えられるとかならともかく
あと投げコン削除とか言ってる人は投げコン削除で被害を受けるのが強キャラだけじゃないというのをちゃんと分かって言ってるんだよね
-
調整予想スレじゃいかんのかここ
-
投げコンだけ強いようなキャラはどうしても低%時に近寄って掴みだけをひたすら狙うような立ち回りになるのが微妙なんだよな
普通に攻撃して火力とっていけるような調整がベストだと思う
ゲッコウガも上スマと水手裏剣が壊れていた頃はその2つだけやっとけば弱キャラ詰んだりできて
じゃあ他の行動しなくて良いじゃんってなっていたよね
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前後回避の無敵時間を4Fほど短くして、全キャラ後隙を15Fほどにする
掴みがスタンダードなキャラは後隙をルフレと同程度にする
コロコロと掴みにリスクがなさすぎるんだよ今回は
あとついでにステステの仕様がDXみたく好きなタイミングでできるようにして欲しいな
そうすれば初心者にだって手軽に変態ステップが踏めるようになるし、GCコンも壊れない
-
投げコン無くなったら今作のメタナイトは悲惨なことになる
-
バルーンファイトとかいうクソステージいらねえよ
-
メタナイトはDA始動あるから全然大丈夫な方だろ
投げコン無くなって一番やばいのはどう考えてもファルコ 火力だけなら猿並に取れるのにこの有様
-
回避弱体化とか重量級さらに殺して何が楽しいんや
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全員の横回避をサムスと同じ性能にしようぜ
-
とりあえずサムスとリンク、ガノンの攻撃発生までの時間をFぐらいは早くして欲しいかな
-
サムスは発生Fより後隙のでかさや火力の低さを何とかした方がいい
単発火力は軽量級並みで判定も弱いのに後隙だけ重量級の標準だもの
釣り合いが取れてない
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>>216
重量級はまああれだ
ジャンプの踏切が4F組なら変動なし、5F組なら1F、最遅の7F組なら3Fほど
回避の後隙軽減とかしてやればいいんじゃないかな
クッパやデデデのように身体のでかさに見合うだけの武器を与えてやるのが一番だが
-
>>215
ガードが強いこの環境で大丈夫なわけがないだろ
-
投げコンでしか火力取れないキャラよりマシってことだろ
-
だれそれ
-
そんなゴミキャラいんのかよ
もうそんなやつスマブラにいる意味ないから消してほしいわ
-
もはやただの愚痴スレやね
-
猿
下投げのベクトルを後ろ側に
下投げの後隙増加
空上の吹っ飛ばし弱体化
空中攻撃の後隙増加
フリップに着地ペナルティ付与
シーク
上bの爆発の吹っ飛ばし弱体化
上B出現時の風、ダメージを弱体化
下Bに着地ペナルティ付与、あるいはかかと落としの後尻餅落下
ルイージ
下投げのリアクション影響値増加で、高%時サイクロンに繋がらないように
ソニック
スピンアタックのダメージ弱体化
スピンアタックの判定縮小(攻撃判定<やられ判定に)
後ろ投げの吹っ飛ばし弱体化
ネス
空前のベクトルを366°からメタナイトの空前と同じベクトルに変更
サンダーの小回り弱体化
サンダーの尾の長さを短く
サンダー体当たりの無敵削除
むらびと
パチンコの着地隙増加
ゼロサム
フリップに着地ペナルティ付与
空上の後隙微増
弱体化するならこんなもんかな
-
デデデの投げ調整も一応あったし他キャラの投げ調整の可能性に期待
-
>>226
猿
下投げから繋がらなくするなら空上の弱体化いらないし空中技の後隙増加もいらない
シーク
上B弱体化いらない
ネス
サンダーの弱体化するところが意味不
サンダー命中させた後の後隙増加と帯を短くすればいい
むらびと
そもそも弱体化させる必要なし
するとしても復帰だけ
ゼロサム
2つとも論外
>>226はファルコンかヨッシー使いかな?
自分のヘイトに従順過ぎ
-
>>226
私怨こっわ
-
>>228
ディディーの空上の強みは下投げから繋がるからじゃないよ
あの発生連射力吹っ飛ばしがすでにおかしいのはAPEXでもわかるだろ
繋がらなくなっても空上弱体化は妥当
Xまでのネスの強みはパワーで弱点は復帰だったはず
サンダー体当たりに無敵がついて、その弱点が機能してないのが問題
サンダーお手玉も後隙の増加より、小回り効かなくした方がストレスも少ない
ゼロサムは下投げ空上から上B即死が繋がるのが判明したから後隙微増は妥当だろ
あのつかみから連続で繋がるのは問題ある
ちなみに俺はネス使い
-
>>226
シーク使いだけど、浮身の威力と風は弱体化してもいいと思うよ。ただバーストできるくらいの威力は残して欲しい。
下Bは尻餅にしたらマジで終わるからダメ
-
ファントムを跳魚レベルの技にするにはどうすればいいのか
-
発生を跳魚クラスでファントム完全無敵
攻撃範囲吹き飛ばし大幅増加
あかんクソ技やわ
-
跳魚が尻餅は個性を潰すナンセンスな弱体化だわな
浮身の出現判定削除と着地隙増くらいはしていいと思うけど
>>232
ファントムが跳魚するの想像してワロタ
-
くっそ短い足でかかと落としするファントムくん見たい、見たくない?
-
ファントム『くん』じゃないんだよなー
-
汽笛姫入りファントムとは限らないからくんでもいいのよ
-
>>230
猿の空上は下投げから繋がらないならギリギリ壊れではないよ
仮に弱体化するとしても後隙だけでバースト力下げる必要はない
もちろん空上以外の空中技の後隙増加はいらない
サンダーはお手玉できなきゃ別に問題でもなんでもない
復帰弱くしたいなら二連削除だけで復帰阻止は充分しやすくなる
ゼロサムも下投げから繋げにくくすればいい話
-
全員下投げの硬直長くすれば解決
投げは浮かせるためだけでいい
-
猿は前投げと後ろ投げのバースト力落とすだけで許せる大幅な弱体化はいらん
-
またファルコン使いが他キャラにだけヘイト集めようとしてたの?
露骨すぎ
サルシークソニックの次に弱体対象なのに
-
ファルコンよりゼロサムヨッシーむらびとのがきらい
-
弱体必須くんの自演かね。
猿の空上は単体でもおかしいよ。3Fで連射出来て暴れ可能なバースト技ってのはちょっと。
忍者ズみたいに空上のバースト力下げるのが妥当かね。連射率とか硬直増やしたら使い勝手悪いだろうし
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ファルコンって強キャラだとは思うけどその中じゃ下位でしょ
マックみたいに場外追撃ですぐ死ぬしな
-
これにもファルコンいないよね
ttps://pbs.twimg.com/media/B9m3n5SIEAAYk2c.jpg
-
猿は前投げも後ろ投げも上投げも下投げも全部強いからゴミ
-
全方向役割あるほうが素晴らしいキャラだと思うけど
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投げじゃなくて空上がクソなんだってば
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>>238
2連削除してもサンダー体当たりは移動距離の半分くらいは無敵が続くから全然阻止しやすくはならんと思うぞ
そもそも2連自体有効な復帰阻止対策としては機能しないし、使える場所も右側のステージ近くだけだ
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ガーキャン掴みしようとしたら打ち上げられてバーストした時はは?ってなった
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空上はたしかにぶっ壊れてるけどそれならロックマン、ファルコの空後だって発生に見合わないぶっ壊れってことになる
やっぱ問題は投げから問答無用で繋がっちゃうことだよ
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乱闘だとクッソ邪魔だから復帰に支障がない程度にサンダー体当たりの後隙増加して欲しい
あとファイヤーでクッパとかをハメられるのもなんとかなりませんかね…
-
リザードンさんのフレドラ見習って欲しい
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リザードンのフレドラがクソなだけなんやで
てか原作では外したら反動受けないのにスマだと外してもダメージ受ける仕様にされたの本当クソすぎ
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猿の下投げは明らかに違和感ある地面に足着く前に動けるのだけ何とかなるように後隙微増で
空上も微弱体化で
>>245
それベスト24までだし1人が使った複数キャラも別でカウントしてるしあんま当てにならんよ
Nairoのキャラ4人も入ってるし
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>>249
二連のある右側とそうでない左側では復帰のしやすさも阻止される頻度も全然違うのですが
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前投げも後ろ投げも糞飛ぶから崖端で下投げ警戒でズラシてたらめっちゃすぐ殺されて殺意覚えた
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>>251
ディディーに限らずバーストライン付近まで運べる技に
追いつける機動力+追い打ちが出来る手軽な技が揃うと危険なんだよな
横への追撃は失敗したら自爆する危険が多少なりとももあるけど上方向は危険がほとんど無い
とか言ってるとパルテナ様の下投げや空中上が弱体化されそうで怖いわ
-
猿は火力もさることながらあのバゴンっていうSEもイライラする
火力下げられたついでにSEも変えて欲しいや
-
>>258
ゼルダもろとも振り向き掴み弱体化するような連中だし無いとは言えない
-
海外のスマブラ総合wikiの振り向き掴みのページには修正前ゼルダのgifがある
ttp://www.ssbwiki.com/images/thumb/7/78/Zelda_SSB4_pivotgrab.gif/300px-Zelda_SSB4_pivotgrab.gif
-
>>261
想像以上だった
-
前作DDDの振り向き掴み範囲
ttp://www.ssbwiki.com/images/b/b5/Pivotgrab.jpg
おまけ
ttp://www.ssbwiki.com/images/thumb/4/43/MarthAndYoshiGrabRange.gif/180px-MarthAndYoshiGrabRange.gif
-
お前らが弱体化弱体化うるさいので全員強くする事にしました
着地や復帰弱かったり、コンボ耐性薄かったりな奴は多少やりすぎなぐらいにしてる
シーク
針と跳魚をアプデ前の性能に
下スマ発生Xに
ディディー
弱をまともに
バナナ投げた後に消えないように
ソニック
横スマアプデ前の硬直に
流星キックで着地硬直の発生タイミングがXに
空前ダメージアップ
下強回転率アップ
空NA着地隙11
空後着地隙12
ファルコン
ファルコンキックの発生をXに
膝着地隙13Fに クリティカル判定3F持続に
ロータリー上下の判定厚く、つま先に判定付ける
後ろ向きダイブで慣性無くなるのを修正
ファルコンパンチの吹っ飛び強化
横強下強の硬直減少
ホッピング復活
フォックス
弱3段目をまともにするかおしっぱじゃない場合ずらされても最後まで繋がるように
上強連ちゃんと繋がるように
ドリル性能をXに
空前sj最速で着地硬直無し、ダメージ全段ヒットで14
下投げ上投げ後の自分の硬直減少
空後ダメージ判定強化
空NA出始め吹っ飛び強化
上スマXに
空上着地硬直減少
ブラスター止めた時の硬直減少
ゲッコウガ
上スマとNBと空前と空上とドロポンと上投げアプデ前に
急降下かげうち復活
その場掴みの発生早く
空NA空中での硬直減少
ピット
NB硬直減少
空前空後着地硬直X並みかそれ以下に
上強1段目の発生3Fに
横スマ1段目8F
-
ブラピ
ピットの部分と同じ
空後をピットより飛ぶように
デンショッカーのベクトル低く
メタナイト
リーチ見た目どおりに
空中技sj最速で着地隙出ないように
空中技の着地隙減少
ドリルラッシュのバウンドヒットしなかった場合でも発動するように
上スマの横と下の判定強化 マリオの空NAにすら先端でも判定負けするのを直す
弱強化
シュルク
空前着地硬直16
モナドアーツの持続時間+5秒
横強リーチ強化
DA発生F11Fに
バックスラッシュ吹っ飛び強化 出始めにアーマー追加 崖捕まり可能に
空NA空中での硬直減少
下スマ1段目発生9Fに
アイク
リーチシュルクより若干短い程度に長く
ダメージ全技1%アップ
噴火ゴリパンのように溜め保持可能
居合い追加入力でのみ攻撃判定部分発動
空前着地隙15F
空NA着地隙12F
横スマ吹っ飛びX並みに 発生28F位に
上スマ吹っ飛びX並みに 発生23Fに
反転天空で崖捕まり可能に
DA9Fに
マルキナ
リーチXに 空中技の着地硬直空後除いてX並みか9〜12Fに
上強Xのように根元でバースト可能に
マベコンX仕様
前投げのベクトルをXに
マルス先端ダブスラ 横スマ 下スマのバースト力強化
ルキナダメージ1%アップ
弱の後隙減少 2段目ちゃんと繋がるように
ファルコ
空NA上下判定と巻き込み強化 着地硬直Xに
ブラスター仰け反りと射程強化 硬直空中で撃った場合のみ少し減少
空下Xに メテオ持続強化
弱最終段まともにするか連打しない場合繋がるように
上スマ2段目がどんな当たり方しようが繋がるように
横スマバースト力上昇
リフ硬直減少
DAの発生Xに
ガノン
頭蓋割着地硬直13F
ホッピング復活
下スマ2段目スカり無くすかファルコン仕様に
弱の発生早く硬直短く
掴みのリーチ上昇
上B威力上昇 ヒット後相手と大きく離れるように
大ジャンプ空NAの後空中ジャンプ可能に
上強発生までの間B技以外の地上技でのみキャンセル可能に
リザードン
空中移動マリオ以上に速く
フレアドライブ発生前のダメージ削除
上投げからコンボ繋がり易く
弱%関係なくフルヒットするように
強攻撃のダメージアップ
横スマ吹っ飛び強化
掴みのリーチ強化
空前下への判定強化
各種空中技着地隙減少
空後発生2F早く sjから着地硬直無しに
滅茶苦茶かもしれんが弱体化意見ばっかりなのもアレだから
書いてない奴は使ってなくて分からないから書かなかった
-
非現実的だろうけどこっちのほうが楽しそうやね
-
ゲコ
空前バースト力アップ
ファルコ
中量級の重さにする
弱後隙減少
ルフレ
掴み後隙減少
犬
おっさんの耐久上昇(LのFB一発では死なない程度に)
ゲムヲ
下スマ・横スマ・空前のバースト力上昇
-
ルフレの場合は投げコンか機動力がほしいってよく聞くな
-
ダックハントのスマッシュに発生保証無いの解せない
-
シークの空前もアプデ前に戻して
これで一回やってみたいわ
-
シークの鉈ってアプデ前と違うの?
-
ソニックはまず横Bの無敵消さないとだろ....
-
>>271
ダメージが違う
-
ゼルダ
空NAのリーチ改善着地隙12F
弱の判定強化
掴み発生7F後隙微減
横強の振り抜く腕部分に判定付与
NBの後隙減少
ディン尻餅削除
上スマの判定強化
稲妻の吹っ飛ばし微増
下スマのリーチ微増
ファントム溜め保持可能orチャージ時間減少飛距離大幅増加
ファントムの体に押し出し判定付与腕部分に攻撃判定付与
ファントムの体力上昇
-
>>261
他のキャラと比べたらちょっと広いくらいだけどな
振り向き掴みは皆広い
ステップから止まって掴むやり方だし
-
>>273
知らんかった、判定云々かと思ったわ
-
ダックハントは今の状態で調度良い強さだからバグでもない限り手が加わる事はなさそう
-
Xの時みたいにブルードさんに活躍してもらいたいからダックハント強化して欲しい
-
もっと他に強化しないといけないキャラが居るから仕方ない
-
マリオ・ピット以外はなんでも出来るようにしないほうがいい
短所があってこその長所だ
-
調整云々より、アプデでラグくなった問題を解決してください
-
・相手の回線速度を表示する機能
・ブロックの多いプレイヤーを自動的にブロックする機能(on/off可)
オンラインにこういう機能がほしい
-
それより国内限定と国外選ばせて
-
>>264-265
・ブラピット横スマは高リーチ超発生で現状ちょうどいいからこれ以上速くしないでほしい
・ブラピNBの硬直減少はいいけどピットはダメ
ジャンプ下曲げで連射効くほどのNBをあれ以上速くしたら弾幕キャラになりかねない
ブラピは曲げられないから減っても構わんけどピットだけは絶対にダメ
・ブラピの空後強化はトチ狂ってる
そもそも空中ワザは現状でも十分すぎるほど強のにさ、範囲広いバースト力高い持続長いで
ふっとばしじゃこれ以上強化の余地がないし、やるなら空前の持続アップだけでいいよ
何故かピットより攻撃モーションだけ長いんだし、それに攻撃判定を合わせるだけでいい
-
流石にピット強化は甘え
現状でも弱点ないじゃん
-
(なんで本人が滅茶苦茶とか言ってる明らかにネタな書き込みにマジレスしてるんだろう…)
-
俺もネスの滅茶苦茶強化案出すわ
空前の着地隙を鉈並みに
空下の性能をXのものに
上投げバースト追加
PKフラッシュの尻餅削除弾速上昇ガー不デクの実と同じ効果で貯めるほどピヨり時間増加
サイマグネットの前後隙減少
上スマ下スマの性能をXのものに
-
>>284
全員強キャラになるのが理想だからついでに書いたんだけど文句ある?
正直今でも今作は着地硬直長いわでもっさりしてるし、爽快感に欠けるから下方修正で弱キャラゲーになるぐらいならこういうのがいいなあって言う理想
全キャラDX位自由度あってもいいと思うわ
-
ピットやネスの強化は
まず弱キャラ達がピットやネスを上回るほどの大幅強化されることが必須なのと
ロックマントゥーンむらびとのような準強クラスのキャラも強化されるくらいのアッパー調整にならないと検討すらされない
-
>>287
サイマグの後隙削除は全く必要ないだろ 何に使うの? リンクの自爆復帰に対して?
-
そもそも地上での場合吸収成功した瞬間回避でキャンセルできるからな
-
>>265はほぼ滅茶苦茶だけどリザードンだけは全面的に同意できてしまう不思議
-
>>288
ブラピットどっちも使ってるけどこいつら充分強キャラだと思うよ
猿ソニックなんかはキツいがシークくらいなら何とかなるし
つかこいつらに爽快感とかいらないわ
堅実に立ち回るのが楽しいキャラなのにさ
-
シークは針と跳魚弱体化は免れない
特に跳魚はダメージ蓄積から不意打ち、追撃、復帰に至るまで万能で強過ぎるから、どれか1つは取り去るべきかと思う
そんでもってシークのコンセプト的に1番いらないのは復帰
猿のフリップキックみたいに上Bを出せなくするか、Jr.みたいに空中ジャンプ消費判定にするか
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昨日からシーク使ってるけど俺が下手なのは間違いないけど待ちが強いこと考えたらシークですらもっと強化されてもいいように感じる
ただ上Bのバースト力と出現時の風と攻撃判定はいらんと思う
針は連射力はあっていいからノックバックだけにするとか
勿論他のキャラはもっと強化が必要だと思うけど
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剣持ってない方のゴリラは攻撃面はデカキャラ最強にしていいと思う
復帰と着地弱いままなら尚更
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回避性能とジャンプの発生くらい格差無くしてくれないかなあ・・・
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崖上がり行動の性能も
我が女神が悲しみに暮れておられる
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何であんな性能にしたんだろうね
本当に謎
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強化強化って防御技を強化されても待ちブラひどくなるだけだろ
待ちゲーが好きじゃなければ未だにforのタイマンなんてやってないんだろうがね
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シークの弱体化は難しいな
ロゼッタやゲムヲ並に体重を軽くすれば火力も立ち回りも変わらないまま弱体化できるからそれでも良い気がする
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釣魚と浮身のバースト力落とすだけでいいよ
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空前の着地隙増やせばいい
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空中技の着地隙増加はキャラコンセプト的にダメだろう
跳魚を尻餅なしの復帰技判定にしてくれれば、場外跳魚も復帰跳魚も弱体化できていいと思うんだけどなあ
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どっかで見たけど強化案は「こうなったら使いたいって」意見だけど弱体化案は初めから使う気ない人の意見だからめちゃくちゃだ
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みんなマリオレベルになりますように
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跳魚をバックスラッシュ仕様にしよう
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>>305
そりゃあ弱キャラ使いは強化されて欲しいから声上げるけど、強キャラ使いは弱体化されたくないから声上げないでしょ
弱キャラは自分で使ってキャラの「ここが理不尽に弱い」ってところが印象に残るけど、
強キャラは自分で使うと「ここが理不尽に強い」って印象は残りにくい
結果的に強キャラ使いじゃないやつが「ここが理不尽だ」って声を上げることになる
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強キャラと張り合うために強キャラ使うしかない現状が嫌なんでDDシーク弱体化はよ
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タイマンだけ強いならまだしも、乱闘でも強いDD、ソニック、村人は修正して欲しい
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ネスもね
サンダー体当たりの後隙増やしてもタイマンではそこまでは困らんと思うんだけど
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シークソニックは釣魚とかガードした時のバッグ距離減らしてDAで確反取れるようにしてほしい
実際の強さ以上にストレス貯まる要素だし
桜井は本気度でリスクリターンについて散々言った癖に強キャラにローリスク行動が多すぎるんだよ
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ソニックの後ろ投げ害悪過ぎだったw
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弱キャラの中でも投げが強そうな奴にに下さい
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問答無用で強化するべきと自信を持って言えるのはドンキーの横スマ
ぶっちゃけ横スマが強化されたところで弱キャラのまんまだけど
ディディーの横スマと威力がそこまで変わらんとか意味不明すぎる
それなのに発生遅い、後隙長い、単発といいとこなし
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しかもドンキーの横スマ根元判定ないから密着してるとスカる
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ゴリパンの溜め短縮と横スマ吹っ飛ばしと威力強化、あと密着でも当たるように
崖上がり攻撃が振り下ろしのくせに空中相手にスカるのと回避上がりが半分くらいで無敵が終わってるのを修正してほしいゴリパン横スマはまだしも崖関連はバグレベルだと思うわ
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>>311
今のpktaの後隙を狩れないとかpsなさすぎだと思いますが
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ドンキーって終点タイマンじゃなければまあまあやっていける性能ってのが辛いな
集中攻撃されなければ復帰くらいしか大きな問題点が無くなる
フィースマとかだと普通に強い部類だし
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リザードンの下強やゼルダの横強にも根元判定下さい
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せめてカスり当てくらいはあってもいいよな
スカるのはないわ
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PSI使った攻撃の判定が鬼強いんだから魔法系の攻撃も判定強くてええやん
超能力も魔法も似たようなもんだろ
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ゲッコウガの横スマ空前も根元すかるんだよなあ
ドンキーの横強横スマ、ゼルダの横強、サムスの横スマDA辺りと一緒に
カス当たりでもいいから付けてやって欲しいな
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>>322
一応ゼルダの魔法を使ったA技は全部相殺判定無いんだぜ
Xメタと同じで、リーチで勝ってれば一方的に勝つ
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相殺判定無いのが裏目に出る事も多いんですよね
ロックマンの豆とか
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あれXメタと同じ仕様だったのか…
調整ミスると壊れそうな要素だな
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ゼルダの地上魔法技は上強以外発生遅いからそうそう壊れない
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リーチもあんま長くないしね
むしろ剣士や飛び道具がきつくなるとかデメリットも目立つ
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ゼルダの魔法攻撃系のリーチは剣士と同等だよ
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剣士よりリーチ長い奴がごろごろいるからなあ
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そんなバナナ
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ttp://i.imgur.com/9Ag7Wd6.jpg
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恵まれ過ぎw
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ここのスレって具体的にどんな方法で意見送ってんの?
アンケ?
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ただの隔離スレだよ
実際に意見送ってる人なんてほとんどいない
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クラニンに書いてる奴はいたよ
反映されるかは知らん
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まず意見がまとまってない
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ロボットの専用ステージがないのはなんでなの?あと有線無線と国内国外で分けてください的な文章で送ったな俺は
ロボットって専用カセットあるからネタはあるのになんで出さないんだろ
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他人の意見なんか関係なく自分の思った事を書いてアンケ出せばいい
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アンケはネット関係糞って書いたわ
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今になってようやく気付いたけど猿が壊れてるんじゃなくてその他の殆どのキャラが弱すぎるんだな
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ピカチュウとか前作に比べたらゴミだからな
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ファルコンとかクッパとかソニックぐらいだろ前作と比べてゴミじゃないの
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そこそこ強化されたとはいえマリオが上位に片足突っ込むようなゲームだしな
ワリオマン基準に調整すべき
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いやマリオなんて強化だらけだから
Xから下がった部分って空上の火力ぐらいじゃねーの
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下スマも15から10に減ったような
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空上の火力が減ったのはコンボの繋がりやすさ的にはプラスなんだよなあ
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今回のアプデで損をするのは中堅くらいあるイメージだけど実は弱いってキャラ
と騒がれてないけど普通に弱いキャラ(プリン、フィットレ)
マルキナドンキーリザードンは散々弱い弱いいわれてるから次はありそうだぞ
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強いけどさほど騒がれてないキャラは得してるな
ワリオとかロゼッタらへん
実際弱体化はいらなさそう
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アップデートでモーション変更はそうありえないよね?
>>348
そいつらが強化されないとは思えないし地味におじさんも強化されて嫌われ始めたりしそう
逆に強化したから安心とか思われてそうなアイクや影の薄めなゲムヲはどうなるんでしょうね
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掴みをなんとかする
ホッピング復活
これだけでも強くなりそう
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ホッピング復活したら掴みに強くなれるし、対地メテオの硬直長い今作だとかなりの強化でしょ
ホッピング上スマが確定しそうだ
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でも対地メテオで受け身取れるようになったからなー
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今でも空下から上スマ確定するんだよな
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ダウン連もちょっとやりやすくなりそう
強いとはいえ乱闘でこれやってれば勝てるなんてことはないだろうし、いい感じになりそうなものだが
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対地メテオが受け身可能なのはマジでお笑いだよな
公式死に技じゃねえかw
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64空下強いキャラ多かったのににDXで弱体化しまくってがっかりした
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ニードルキック返して(小声)
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発生4F持続16Fのメテオ技をよこせとな?
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マルス
マベコンの攻撃速度増加
フラッグの後隙減少(SJ2連フラッグできる程度に)、着地隙は据え置き
空下剣先メテオ復活&着地隙増加、上Bの吹き飛ばし上昇
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とりあえずまずマリオを基準にしてどう変えたら初心者から上級者までめちゃくちゃ面白いキャラになるか考えようぜ
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まずポンプを消します
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使っててつまんないキャラとかルカリオぐらいかな思い浮かばない
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このゲーム問題の上位数キャラ以外アッパー調整するべき
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2連フラッグなんていらん
着地隙のほうが大事
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ガノン,リザードン,ゼルダにひとつでいいので着地隙が20F未満の空中攻撃ください
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ガノン…?
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その3キャラはどの空中技も着地隙20F以上あるから空Nくらいは着地隙減らすべきだな
この中で一番強い空Nはリザードンだけどロゼッタに比べれば大分優しい性能だし
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>>367
着地隙
空N20F 空前25F 空後20F 空上20F 空下28Fで全部20F以上ですけど
リザードンよりはマシだけど着地隙減らしてほしいのってそんなに変?
それともガノンに強化望むのは甘えでむしろ弱体化しろって意味?
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どーどーどー
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ガノンの空中攻撃強化するなら隙減らすよりも隙そのままで更に火力上げた方が面白そう
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多分367はガノンの空中技の性能が高いの知らないとかにわかかよと思ってたけどにわかは自分だったってとこだろ
空Nはダメージ強化の方がガノンぽい
ダメージ同じなのに発生着地隙の関係でほぼ上位互換のルイージの空Nがあるからな
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あれ?空Nの着地隙18Fじゃないの?
スマブラ4 技データ・フレーム まとめ ってとこではそうなってるけど
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ガノンは低い位置だけどコンセプト通りに完成されたバランスな気もする 掴み以外
あとワイヤー系の掴みってどんなバランスの取り方してるんだ?サムスの方がリンクより圧倒的に掴みやすいんだけども
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>>369
3DS版のver1.4以降から、それら全ての空中技着地隙-2Fされてるぞ
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そもそも着地隙ってそんなに重要か
当てた後の展開には結構関わってくるけど、着地暴れや立ち回りでは多少減ったぐらいじゃ効果薄いと思うぞ
読み負けたら反撃貰うってのは変わらないしな
相当減らすってことなら全く別の技になるが変わるとは思う
着地隙を出にくくする方が俺は現実的だと思うけどな
着地隙の大きさとそれらの出やすさは別のパラメータだってのは皆理解してるよな?
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ゼルダはキックのKBの大きさで反確貰いにくいし空上空下空Nは普通に優秀な技だしアレでいいと思うわ 上を見たらむらびとの空Nだのそりゃキリ無いけどな
リザはうん
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>>376
シークの鉈なんかを見てるとすげぇ大事だと思うよ
当ててからの展開、当てる際のリスク、着地狩り拒否の択
これらが一気に解消されて幅がグッと広がる
あと出やすさって表現はおかしくね、普通に後隙でいいと思うけど
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気軽に振れる技のないゼルダの空中攻撃が優秀とは思えないが
他の技もそうだけど軽量級のくせしてあの後隙着地隙はホント意味わからない
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まあ軽いパワーキャラってイメージなんだろう
それでも空NAぐらいは着地隙12fぐらいでも罰は当たらないと思うけども
個人的にはそれよりも空中フロルで着地した時に
必ず等距離移動するために地面が近いと出現地点がズレる仕様をやめて
Xと同じ仕様に戻して欲しいや
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ゼルダはつかみの発生と後隙軽減させて欲しいな
あとファントムの仕様大幅変更してほしい
今のファントムはどういう運用を意図しての調整なのかいまいち分からない
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>>375
ガノンの空Nはもともと22Fで20Fに変更されたはずだからあってるんじゃないか
ガノンスレと海外の検証結果も確か一致していたはず
自分で検証したわけじゃないから確証はないけど
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どのキャラもsj最速で出せば急降下しても着地隙ができない技が欲しい
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>>383
これこそどんなキャラも同じようなトゲのないマイルドなキャラになっちゃうんじゃないのかな
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>>378
シークの鉈レベルならそりゃそうなるわ
そんな極端な調整を望んでたのか
出し得ぶっぱ技貰ってバッタになるよりは地上主体でリスク背負って空中攻撃出すキャラの方が俺は個性あると思うがな
それと後隙と着地隙の発生の範囲は違うだろ
後隙中に着地したら着地隙が出るわけじゃないからな
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技の全体フレームと着地隙の発生するフレームっていうのは技1つ1つ違うからな
Xピーチの空前なんかがわかりやすい
着地隙はでかいんだけどワザの攻撃判定が消えた瞬間あたりのFから着地隙が発生しなくなるので実際の隙はめちゃくちゃ少なかった
ちなみに4の鉈は着地隙発生フレームも短いし着地隙そのものも短いしまず全体Fも短い
それでいて発生も早くてリーチもあるからあれだけ強い
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せめてリーチだけでも削らないとな
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シークの鉈はあれでいいよ
オーバースペックすぎる跳魚と針をなんとかしてくれ
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ゴリパンと針の最大溜めまでの時間交換しよう
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対戦始まった直後に相手も溜め行動した時にいつもゴリパンだけ溜め終わるのが遅れるのは差別されてると感じる
チャージショット はどうだん ポンプ 針…なんでゴリラだけ遅いの?
キャンセルするのも時間かかって回避遅れるし 悲しいよ
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モーションだけ変えなければ技の性能を変えることは可能なんだろうか
まずないだろうけど例えばチャージショットに凍結追加とか
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アイスビームもプラズマビームもカスタムに入れなかったメトロイド無知開発がそんなことするわけないじゃん
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リザは空戦キャラにするため空中制動上げろって意見多いけど着地隙も少なくすべきだな
地上技の後隙も一部覗いてにモッサリしてるし対比としては丁度いい
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着地隙そのままでリターン上げたほうが
上Bが連続ヒットしにくいのもいじってくれ
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崖を背にしてそらをとぶしたらほぼ戻れないのもなんとかして欲しい
尻餅時の横移動カスすぎる
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まず崖掴まり判定広げなさい
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変えすぎよくない立ち回り変えるのめんどくさい岩砕きのガード削り量と火炎放射の持続空を飛ぶの崖掴まり範囲の改善空前をsjから着地隙生じなくして空後の着地隙8fくらい短く尻尾先端当ての威力を+3%くらいに下スマの後隙ちょっと短く
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リザは重量級なんだから着地隙はでかくていいだろ
空対空は今でも十分強いしあとはジャンプとか上Bとか改良して場外も強くするだけでいいよ
そんで地上の小技を強くして相手がジャンプしたくなるキャラにすればOK
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立ち回り激変するくらいぶっ飛んだアプデはよ
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ゲッコウガァ…
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>>398
重量級だから着地隙でかくていいってのも中々謎だな
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むしろデカイからこそ着地狩られやすいと思う
リザは着地狩り拒否できる技一応持ってるけどさ
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リザードンはsj空前空後の択増やすだけで激変する場外でリザードンが弱いと思ってる阿保の相手すんな
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弱くはないけど決して強い訳でないよね
そして台上は色々お察しな性能
場外強化の意味合いも込めて空中制動の思いきった強化は欲しいところ
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たまにディディーは下投げから空中攻撃が繋がらなければ強くないって言ってるやついるけど、そんなわけないんだよなあ
機動力は非常に高く、特に縦の動きはトップクラス
機動力に見合わず技自体の平均火力も真ん中より上で、発生後隙連射性能連携を考慮すれば余裕で火力トップクラス
発生だけでなく吹っ飛ばしも兼ね備えるためバーストに困らない
加えてリーチ範囲も十分にある
設置にも通常の飛び道具としても使えるバナナ、投げた後のバナナを取られても次に接地したら消えるためローリスク
下投げから各種空中技に繋がるのは周知の事実だが、それだけでなく上投げからも空上が入る
復帰もジャンプでかなりの高度とフリップで大きく横の距離を稼げ、癖は強いが溜めればそれだけで終点を潜れるバレル
コンボ耐性がやや低く、トゥーンリンクほどと少し軽いが、弱点と呼べるほどでもない
こんだけトップクラスの性能を複数持ってれば、投げコンがあまり有用でないチーム乱闘でも最強って結論が出たのも当然
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コロコロ+飛び道具が強い今の環境って初心者向きなのかわかんねぇな
なんというか、forの仕様だと、初心者が少しずつ動きを覚えていって強くなろうとするおもしろさを奪ってるような気がするんだよね
下手に動くよりも緊急回避や飛び道具うってるほうが勝ちやすいだろうし
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ディディーは投げ+空中攻撃1回で20%前後のダメージ与えられて
もう一回くらいは繋げられるから一瞬で30%くらいのダメージを与えられるのが強いんじゃないの?
2、3回も掴めば今度はバーストに持っていける
パワータイプのはずのドンキーと比べるとディディーのパワーはもっと低くてもいいと思う
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下投げ4%空上5%空前7%
空上のバーストライン50%ほど上昇
フリップ等の他の優秀な技は据え置き
立ち回りは全く変わらないしこれくらいでいい
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>>403
アホだなぁ
お前>>397書いた馬鹿だろ
SJ空前は普通に技の着地隙無しで出せるから
強い弱いは個人の主観だけど出来ることを出来ないって言うのはさすがに論外だわ
SJ最速空中攻撃もできない雑魚は一生ROMってろ
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調整班頑張れ
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コロコロ+飛び道具が強いキャラって、飛び道具自体が強いというよりは近接が弱いからそうなるんだと思う
フィットレとか近接終わってるから逃げまわって飛び道具撃つしかない
サムスも似たような感じ
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シークやDDは強い飛び道具あるけど投げコンとか近接のほうが強いから逃げまわって飛び道具だけ振るようなキャラにはなっていない
ルイージマリオも投げコンのほうが火力取れるからファイアボールだけばら撒いて何とかするキャラにはなってないよな
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たとえサムスの近距離性能が上がってもコロコロチャージぶっぱは一定数居ると思うが
それで手軽に勝てるなら特に初心者間とかではそれが流行り続けるだろう
飛び道具は考え無しに使うのが弱いくらいで丁度良い
そのうえで工夫できるだけの自由度があってそれによって上級者間でも機能し得るのが一番だと思う
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近接やるよりそうするほうが強いとそうなりがちってだけで
サムスの飛び道具ぶっぱ自体めちゃくちゃ強いとは思わないしそれだけで手軽に勝てるとは思わない
ルカリオなら飛び道具ぶっぱで手軽に勝てるかも知れないけど
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どの飛び道具キャラにも言えるけど基本は接近戦もやらないと飛び道具の有効活用出来ない
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遠距離コロコロくんは暴れorコロコロの択でほぼコロコロしてくれるんだから戦いやすくていいじゃん
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飛び道具で動きを制限したところで近接技を確実に当ててきたり
近接で戦いつつ距離を取ったり相手が突っ込んできたところで飛び道具当ててきたりと
上手い飛び道具使いは飛び道具を撃つ前と後の行動もやっぱり上手い
中にはヨッシーみたいにタマゴ投げながら前後に大きく動けるキャラもいるし
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強いサムスはインファイト主体じゃね。
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DD
バナナ転びは置かれている時だけ
下投げは、ずらせば繋がらないようにする
シーク
全体的に技の隙少し増やす
ロゼチコ
チコいなくともそれなりに戦えるからチコの復活更に遅く
ソニック
投げバーストをメタナイト並みに出来なくする
ファルコン
弱の判定を前だけに、空上の跡隙少し増加
戦ってて思うのはこれくらいだわ
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>>419
ロゼチコはそれやると逃げにまわる時間が多くなってお互いに面倒なだけだ
他はまぁいいや
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もうチンコは耐久上げて復活しないようにしろよ
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耐久増加
落ちてくのも吸い寄せられる
復活しない
やるとしたらこんな感じかぁ
弱くなるか強くなるか分からんな
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ロゼッタはメテオ廃止で
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チコはとりあえずあのリーチとパワーを何とかして欲しいかな
弱連打でじわじわ詰め寄ってきてそのままバースト出来るとかわけわかんない
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正直シュルクあたりまでは弱体化必須だよなぁ
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×シュルクまで弱体化
◯シュルク以下全員強化 だといいんだけどねえ
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シュルクは超強化のたまものなんだけど
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ロゼチコは復活時間よりアイクラみたいに相棒死んだら復活なしって方があってるか、死んだら復活するか意味わからんし
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三回死んだら復活しないにしよう
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一度強化したキャラを弱体化するのは馬鹿らしいだろ。シーク猿は当然して、あとはせいぜいファルコンの弱の背中判定を無くすくらいで良いと思う。
ただしファルコンパンチ。お前はもっとやる気出せ。横スマに負けんな
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そういえばゼロサムの事忘れてたけど、あいついくらスーツ脱いだからって弱1Fとか早すぎだろイカれてる、NBも痺れあるんだからファルコのNB並みに隙あっていいと思うんだが
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ファルコンパンチはDXの頃から最大タメより弱かったよ。
痺れありで硬直あったら痺れさせた意味ないんじゃね。
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今のファルコンパンチって当たっても溜め無しの横スマより弱くね?
まあ横スマが飛びすぎなんだけどね
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溜めなし横スマよりは強くなってこい
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>>432
そうだわww全然考えてなかったわww
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3強弱体化で中堅以下は強化ぐらいでいいよ
弱体化ばかりしてたらウル4の二の舞
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振り向き動作なくして空ダで糞キモい動きするようにしたらファルコンパンチ使えるかも
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振り向かないファルコンパンチでも溜め無し横スマよりは強いです。まぁ例え当たれば確定バーストでも死に技であることに変わりはないんだけどな。
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まあ魅せ技だし
当てたあとアピールは許される
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ここを見てると調整がいかに難しいかが分かる
まず蛙の調整でも意見がかなり分かれてる
使ってて面白みが少なくなったといのもわかる
でも調整前は相手していてかなり理不尽な択を強いられて戦ってて楽しいと言ってる人はほんとに少なかった
個人的には空前以外は良調整だと思っているけどごみ調整と思ってる人を多いように見える
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蛙は前強すぎたから使ってた人からしたら糞調整でしかない
相手してた人からしたら良調整
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ゲッコウガは上スマの代わりに他の近接技を使う意味が生まれたから良調整だと思う
壊れ技を一方的に押し付けて圧倒するのが楽しい人にとってはつまらん調整かもな
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蛙は良調整だと思う
空前は返していいけど
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つまらんキャラにするって言ってる奴のほとんどがそれだからな
強ワザ一つだけ押し付け続けるキャラの何が面白いんだか
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掴みと空中攻撃の遅さの代わりに手裏剣や上スマがあったのに両方下げられたらそりゃ悲しむ奴はでてくるでしょ
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原作的な意味で手裏剣の連射力そのものに不満がある人は意外と見かける
919 774%まで耐えました sage 2015/01/14(水) 16:11:33 ID:rHhK9tpY
後隙減らすんじゃなくて手裏剣の隙を手裏剣でキャンセル出来る=以前のように連射可能にしよう
まあ今作でそれはやらないだろうから考えるだけ無駄なんですけどね
これなら以前の強行動押し付け蛙に戻らずに不満持ってる蛙使いを納得させられそうだけど、正直空前戻して終わりが無難だと思う
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掴みが遅い代わりにD掴みが早いのにそれに加えて回転率の高い飛び道具を持たせるのはやりすぎだった
空中攻撃も上下移動が早いから決して弱くはない
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>>446
原作再現なら2〜5回まで連射できるけどその回数連射したら次のターンまで連射できないようにする所までやらないとな
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通常つかみが遅い代わりにつかみ範囲は広く、ダッシュつかみはその遅さすらない
空中攻撃も発生遅いのもあるけど、総じて着地隙がほとんどない
弱みに対する強みは元からあったのに、それ以上の強みがあったのが問題でしょ
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まだ蛙の亡霊が暴れているのか
蛙スレ民は立派に前を向いているというのに
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マックの下スマ強すぎないか?
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そりゃ復帰と空中技犠牲にして全地上技が強力なのがマックというキャラだし
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>>430
弱の背後判定だけとかアホかw
ファルコンがおかしいとこはこれだけあるから
キャプテン・ファルコン
・弱一段目の連射速度低下、背後の判定を削除
・横スマの吹っ飛ばし力、リーチを弱化→下シフトの修正
・ダッシュ掴みの滑り距離を短くする
・DAの判定を弱化→根本スカリ修正、前方真空判定弱化
・空上の後隙または着地隙を増加
※投げコン全削除
※横B下Bのバースト圏を約20%増加
代名詞だったファルコンパンチが無意味すぎるので
これらを修正してファルコンパンチを強化すれば
おもしろいキャラになると思う
-
ファルコンでヘイト稼いでる行動って掴みと横スマくらいだからそれだけ修正で良いよ
空上はマリオやゼロサムみたいなのが許されてるならそのままで良いと思う
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D掴みは全員範囲と持続強化して崩しの手段になるようにして欲しい
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ガー不で発生平均7F程度で隙も少なくてスマッシュより大きなリターンをとれる掴みならそりゃ使いまくるわな
それを強化とかバカかよ
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D掴み全員強化した所で足はやいキャラが有利になるだけだから
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ファルコンパンチ強化で何で面白くなるんだ?
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>>453
これやったら弱キャラ確定
アホかと
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>>454
ファルコンの横スマってそんな強いっけ?
発生後隙考えたらあのふっ飛ばしは妥当だし
これ言うとドンキーの横スマガー君が沸くけどドンキーが弱いだけだし(マリオやメタナイトより弱い)
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個人的には横スマの吹っ飛ばし弱体化して弱とDAの真空判定を小さくしてくれればそれでいいかも
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重要な技弱体して死に技の威力あげたらいいとか露骨な弱体マンで笑う
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ファルコンのおっそい横スマ当てられまくる雑魚が集まるスレと聞いて
ほんま雑魚が喚いてるだけなんだな
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>>460
リーチ長いし、ファルコンの機動力や投げからの択押し付けを考えたら相当強いだろ
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ファルコン使いの自キャラ下げの速度はソニック使いよりもはるかに速いな
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横スマはともかく弱はどうにかしろよ
どうみても前にしかパンチしてないのに後ろからの攻撃を相殺できるのは流石にないわ
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ひっでぇスレだなー
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おっそい横スマとは言うが、振り向き横スマができる今作だと、ファルコンの機動力とリーチでおっそい発生誤魔化せるでしょ
止まってるファルコンから貰うのと、掴みやすい投げからの択や引き行動から撃たれる横スマは全く別物よ
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大会で結果出してないレベルでも下げろ下げろって勢いで怖すぎだろこのスレ
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村人の横スマのがよっぽど嫌いなんだが
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確かにむらびとの横スマはファルコンの復帰に良く刺さるな
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おまえらに調整任せたら今のデフォ剣術Miiでも優勝できるくらいのしょぼキャラで溢れかえりそう
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いうて今作で一番猛威を奮ってるのは猿の横スマなんだけどな
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空上とかならまだしもファルコンの横スマに文句言ってる奴は雑魚かエアプだからスルーで良い。
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ファルコンの空上こそ弱体化しちゃあかんやろ
あれがあるからダッシュつかみが活きる
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あれがガノンの空上と同じダメージとかおかしい
ファルコンダイブも然り
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ファルコンは空下のメテオじゃないあたりかたした時が飛びすぎ弱とかDAの真空判定も狂ってると思う
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全員猿シークソニにあわせればいい
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>>475
弱くしろと言ってるわけじゃないよ。ただCFの強みはそういう所だし横スマで騒いでる奴は余程雑魚なんだろうなと思っただけ
こういう奴がマックのアーマーやクッパの横bにケチつけてたんだろうなあと。
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不遇重量級四天王を何とかしてください
タイマンでも乱闘でもわざわざクッパやDDDを外して選ぶ理由がそんなに無いのは何とかして
もちろん長所が無い訳ではないけどもう少し強化して欲しい
特にステージギミックの影響が強くなったからDDDの上Bがうらやましい
天空も最後までアーマーください
-
乱闘のゴリラは強いよ
-
乱闘のデデデは別段強くないと思うが
-
乱闘はバランスいいと思います(KONAMI)
乱闘のバランス崩さずタイマンの調整をするのは難しいだろうな
でも両方強い奴は何とかしてくれ
-
乱闘なんてバランスもクソも運が絡みすぎて良いとも悪いとも言えないわ
まぁそれが乱闘の理想だろうが
逆にタイマンにこだわったところで乱闘のバランスなんてそうそう崩れねえよ
-
乱闘でもタイマンでも両方強いやつより
両方弱い奴をなんとかしてくれ
ほんとになんのためにいるかわからん
-
CFの弱がケツで相殺するのや振向き横スマなんてXでもできたし
そもそも他のキャラでも弱1発目が背後で相殺できたりするのにな
低リスクの掴みから色々繋がることが問題だろう、他キャラも含めてだけど
-
CFの弱はA押しっぱでマシンガンジャブになるのが強すぎると思うの。
あの仕様が許されるのはマックだけでいい
-
うりゃりゃりゃ見習ってキャンセルできなくすればいい
-
ウリャリャリャリャ!
・逆詐欺判定修正
・発生を下強並に(3F)
・後ろ判定復活(かなり密着すれば当たる位の範囲、ダメージは1%)
・ダメージ強化(ウリャリャリャ部分1%→2%、フィニッシュ部分2%→3%)
・フィニッシュのバースト力をマント(後ろ)よりちょい低い位に
・少しだけ抜けられにくくする(最速でフィニッシュを出しても抜けられるのを完全に防ぐ)
-
その発生に抜けられにくさとバースト力が足されたなら崖際で猛威を振るいそうだ
-
外したり誤爆したら死ねる
メタナイトは逆詐欺判定と空前の巻き込み性能微強化して3dsと同じく着地ペナルティ削除、弱を強化でお願いいたしますサーくらい
流石にないだろうが後隙着地隙もちょっと減らしてくれたら歓喜
-
空前の着地隙発生Fめちゃくちゃ減らしてSJ空前できるようにしよう
硬直がそのままなら下投げ空前運びの空前が何回も繋がる糞キャラにはならないはず
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Aおしっぱでマシンガンジャブとかマジでエアプなんだな。
メタナイトはあのA連強くても困るし弱くても困るから他のキャラみたいにキャンセル出来るようにすればいいんじゃね。
ガノンの上Aとかもそうだけど当たり前のように通常技にゴミ仕込むのやめてほしいわ。ガノンやCFみたいに必殺技にゴミ入れられても困るんだけど
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ファルコンの掴みはさすがに絶対おかしいけど後は他キャラから見て死ねって点が多いしね…とはいえガノンとの掴みの差はゾッとするレベル
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>>494の日本語が不自由過ぎてなに言ってるかわからないけどガノンは投げ強化か3F弱返して欲しい
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ファルコンのダッシュ掴みの範囲(滑り)は確かにおかしいが
他の修正しろって言われてる点はファルコン以上に壊れ性能のキャラがいるって言ってるのでは
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違う逆か
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ファルコンは掴み範囲自体がかなり狭いのに滑りまくるせいでアホみたく広くなってるという・・・
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要求がダウンばっか
Xからダウンばっかなのに調整でさらにダウンさせて面白くなるんですかね
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ファルコンやヨッシーみたいな大きな弱点あるキャラは強み残してていい
マイルドなマックみたいなもんなんだから
あんま変な事すると地上戦弱いマックみたいになるぞ
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おじさんも滑ろう
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むしろ滑るキャラ少ないのがつまらないよな
もっと皆慣性付きまくっていい
地上技なんてただでさえ空中に比べて自由度低いのに
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3強は弱点が無さ過ぎるからこいつらを今のマリルイCF狐レベルまで落とせばダウンはいらないな。
待たざるを得ないのに待てない雑魚をどうにかしてくれ
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足速い奴のD掴み滑り大きくして遅いorでかい奴のその場掴み範囲広くすれば良い
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空キャンセル復活しないかな
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クッパドンキーデデデの掴みは優秀
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そこまで優秀じゃないと思うクッパドンキーの掴み
できたら強化して欲しいなあくらいのレベル
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ドンキーは掴んだあとが強いからこのままでいいんじゃないかな
横スマとジャイアントパンチを強化すればいいよ
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一方掴みを大幅弱体化されたリザードン
何あのD掴みやる気あんの?
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プリンの空中はたくの移動距離と転がるヒット後のクルクルをXに戻して欲しいなあ
今の転がるのバースト力なら、一切の行動不可とかいうデメリットいらんでしょ
欲を言えば160%くらいからでいいから投げバーストが欲しい
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クッパは弱一段目→つかみが割と安定して入るような気がするけど確定ではないんだっけどうだっけ
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キャラ調整より空中回避とその場崖上がりどうにかすべきだろ
無敵長すぎて頭沸いてるわ、見てから技振ってんのに当たらんとかふざけてんのか
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崖登りは即ガード貼ってくるのを掴みに行くか持続長い技置いとけばいい
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完全それしか崖上がりしてこないやついるしな
分かってんのにたった1Fに攻撃当てられなくて上がられるの本当にムカつくわ
この仕様じゃ読み合いも何もねぇよ 現状じゃその場崖上がり一択だよ
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ダックハントなら缶置いとくだけで潰せるから皆ダックハント使おうぜ
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その場上がりは掴めるだけマシだろ
空中回避は流石にイラッとするけど
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その場崖上がりは2Fじゃなかった?
パルテナとかはその場崖上がりと回避上がりがうんこすぎてかわいそう
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正直使ってるキャラの弱体化はされたくないけどシュルクぐらいになるなら別にいいかな
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>>514
分かってるなら掴み安定
飛び道具のあるキャラなら飛び道具投げて確実にガード貼らせて掴みに行ってもいい
その場上がりは狩り方があるから言う程強い行動でもない
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ルキナの横スマおいときますね
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崖上がりにシークの針やファルコンの弱おしっぱ重ねてもシールド張れるか食らうか運ゲー
掴み安定というがその1Fの次は1F2Fの暴れ弱 回避行動とれるわけで結局狩るのが1番難しいんだ
回避上がりジャンプ上がり攻撃上がり全部に気を配ってる中でその1Fに攻撃置くのはなかなか大変だろうよ キャラにもよるけど
どこが強くない行動なんだ 隙1Fは異常だよ 修正されるべき
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馬鹿だなぉ当たってないってことは重なってないってことだぞその場上がりに重ねたら当たらない訳ないんだから
その場が他の崖上がりより強いならその場上がりしてくる確率が高いんだからちゃんと狩れよ
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>>522
は?じゃあ俺が崖上がる側でお前が狩る側で対戦して見せてくれよ
全部に対応出来る自信あるんだろ?
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1Fと言っても持続の長い技を置いておけばその範囲で登ってくれば当たる訳で
飛び道具があるなら撃っておけば行動制限できるし、今作は飛び道具が無いキャラのほうが少ない
ゼロサムのパラライザーやゲッコウガの溜め水手裏剣とかは崖上りに置かれる技としてよく使われるよな
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>>524
相手がいつ崖上がりするかタイミング自由に決められるんだが?
飛び道具撃っててもその合間に上がってガード貼るくらい余裕なんだけど
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>>525
ガード貼らせて掴みに行くのが目的だからそれでいいんだよ
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>>526
ガード間に合ってんじゃねえかwwwwwwwかれてないじゃんバカ過ぎワロタ
大体パラライザー水手裏剣ガードされてるのに掴みに行くとか初心者かよ
低レベルな妄想で話すなよ雑魚
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ロボット使って崖際にコマ置いとくからその場上がりしてきていいよ
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パラライザーは難しいけど最大溜め水手裏剣ガードさせてD掴みはいけるはず
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>>529
水手裏剣溜まる前 通り過ぎるタイミングで崖上がり
キャラによっては捕まってるだけで手裏剣当たらないんだが?
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その場上がりは崖奪いでリスク付けるものだと思ってた
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ルキナは横スマと上スマでその場あがりと回避上がり両方狩れるからじゃんじゃん使っていいよ
あ、ジャンプ上がりはやめてください
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あまり崖上がり行動が弱いと崖捕まったあと絶望するキャラが出てきそう
崖奪いとか崖捕まり直しの無敵が無くなっただけでも崖弱体化してるんだし崖上がりは強いくらいで良いじゃん
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ぶっちゃけその場上がりよりジャンプ上がり即空中回避の方がリスク少なくないか
あれを咎めるのは至難の業だと思う
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隙が少ないとはいうが、マックゼロサムでもなければ1F行動は存在しないからそこまででもないでしょ
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スマブラの調整が弱体化メインなのは
犬マックのようなヘイト稼いでしまうキャラや
ガノンアイクのようなワンチャン狙いのキャラ
岩男リンクサムスみたいな飛び道具ビュンビュンなキャラが居るから
こいつらを今のAランクと渡りあうくらいの性能にしたら間違いなくサルブラ以上のクソゲーになる
スマブラってキャラコンセプトが邪魔して強化できないキャラが多すぎるわ桜井無能
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岩男犬マックは渡り合える性能してるだろ
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1fはやり過ぎだな
防御側と攻撃側のリスクリターンが合ってない
ただでさえ上級者はローリスクな小技で立ち回ることが多いのにそれにさらに拍車を掛けてる
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ロックマンは結構性能高いと思うけどな(重量級並の感想)
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やりすぎかなあ?
少なくとも崖上がり側についてはお互いに同条件だし、実際今でも崖上がりを狩れてるんだからべつにいいんじゃないか?
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その場上がりが余裕で狩れちゃうレベルならそもそも使う意味無いでしょ。
安定行動って言っても、最速で上がるか否かとか登ってからどう動くかとかで読み合い発生するから普通のローリスク行動ってイメージしかない。
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マルス、アイク、ガノンの下スマ強化してくださいお願いします
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アイクの下スマ強化は怖すぎるわ
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そいつらの下スマが強くなると言われてもさほど怖くないように思える
Xメタレベルになる事を想定しているなら怖いけど
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ガノンは裏周り読んだら炎獄すればいいじゃん
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重量級の下スマはデデデの性能を基準にして欲しい
力があるなら体制立て直すのも早くていいじゃないの
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その分デデデの横スマと上スマはあんなんだけどなデデデの下スマよりアイク上スマのが優秀だろ
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マルスの下スマは単純に後隙減らせばいい
多少強くしたところで今作の回避狩るのにどうせ使えないし4人戦でも弱いし別にいいと思う
威力上げる調整は後ろ側の先端が横スマに発生も後隙も負けてることを考えると23%ぐらいにしないと釣り合わないから得策じゃない
ガードに前側当てたらスマッシュ反確、後ろ側ならスマッシュ未満の攻撃のみ、後ろ側先端ならノックバック込みで反確無しくらいで丁度良い
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デデデのスマッシュは全部優秀
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デデデの下スマ強くない?
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リンクの下スマがマルスの下スマに見えるけどそういうわけではない?
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マルスの下スマ「の上位互換」に見えるだった
そこ抜いたら成立しない…
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マルスの下スマは先端のベクトルが若干低いのと後ろ先端は横スマほどじゃないが結構飛ぶ
ただ後ろは遅いから当たらないし前は弱いし隙は馬鹿みたいにでかいから基本使わない
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>>552
一応発生だけはマルスのほうが3Fほど早いな
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マリオの下スマ>メタナイトの下スマ>サムスの下スマ
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>>545
そんなこと言い出したら全キャラ裏周り読んだら下スマじゃなくて横スマでいいだろ
だいたい乱闘で囲まれた時に使うという一番の目的が何一つ解決してないし
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メタナイトさん逆詐欺判定修正まだですか
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リンクにも言えることだけど繋がらないのに二段技にするのやめちくり
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ガノンの下スマはとりあえず繋がらないことがあるのはちょっと
技の名前が名前だからどうにかならないものか
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あの下スマはあの遅さで繋がらないなら前だけで吹っ飛ばせるようにして全体的にふっ飛ばし上げないと割に合わないだろう。
ゴミすぎる
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犬使いはスマッシュスカしても動じないどころかそっこー追撃いれに来て怖い
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ゼルダの横スマやリザードンの上スマもちゃんと繋がってほしい
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犬のスマッシュはもう桜井がコイツちょっと飛び道具強すぎるから復帰とスマッシュゴミにするかーって感じで作ったとしか思えない
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一部多段スマッシュはテストプレイ中気づかない訳無いってくらいには頻発するしまさか仕様なんじゃ
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繋がらない弱もそうだが何の意図があってあんな調整にするんだ
シュルクの横スマみたいにちゃんと使える技に直しとけよ
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シュルクの横スマもアプデ前はスカってたんだよな
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完全に繋がりようのない技ってあるか?
ずらしやベク変で抜けられるんじゃないなら当て方次第だよな
それならちゃんと当たった時の威力は超高くすればいい
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サムスの上スマとか3・3・3・3・6で18ダメージだけど
ほぼ1、2発しか当たらないし倍の6・6・6・6・12ぐらいでいい
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いまでもたまにスカるけどな。アプデ前と比べればかなりスカりにくくなったが。シュルクはあとはエアスラの二段目がスカらないようにするのと、エアスラで崖つかみができるようになればもう何も文句ないです。
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アピールで会話クソワロタwwww
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すみません誤爆です
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一口に"スカるのを修正する"って言っても技のパラメータをどう弄って最終的にそうするかは難しいからな
スマブラの歪な環境下では諦めも必要
マルスの先端がクリティカルヒットで飛ぶように抜けやすい技はうまく当てた時に強くするのが現実的だと思う
読みや反応が要らずに余裕でずらしやベク変で抜けられる技があるならそれは何とかした方がいいと思うが
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相手のキャラによって確実にスカったりする技あるからな
そのせいで特定のキャラに封印せざるを得なくなったりするのは腑に落ちない
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シュルクの弱3発がプリンに当たらなかったりマルスのマベコンが落下速い奴に全然繋がらなかったりは悲しいな
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ダックハントの缶をワンパターン相殺という呪いから解放して下さい自分も自爆で死に易くなるからいいじゃないか
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サンドバックくんにすらスカる上スマはギャグ
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>>574
でもプリンくらいならいいやとも思うわ
あとマベコンは落下速くて抜けられる奴にはその分別の%帯で繋がるからなぁ
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マルス
・全技の全判定+1%
・弱持続+1f
・DA吹っ飛ばし力UP
・上強後隙-10f
・下スマ後隙-20f
・空前+1%、持続+1f、空中後隙-2f
・空上持続+2f
・NB盾削り値+2%
・上B吹っ飛ばし力UP
調整の希望
個人的にはこれで猿と戦える
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ごめんやっぱキツいかも
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判定+1ってなんやねん
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弱体化して欲しいキャラはいるけど蛙のように上スマ以外のスマッシュに存在意義を与える修正にして欲しい
とりあえずこれやっとけばだいたいOKみたいな技は弱くしてください
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はやくDS版の修正内容をU版に適用してくだちい
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早く3DSのバーストラインを統一してください
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ディディー:空上のダメージ吹っ飛ばしを弱体化してお手玉技に
空前の吹っ飛ばし据え置きでダメージを弱体化
下投げのR影響値強化(高%でのコンボ削除)
フリップのつかみ持続時間減少、フリップキックの持続ダメージ減少
バナナ生成時の隙増加
シーク:跳魚使用後の上B不可(モンキーフリップキックと同じ)の仕様に
跳魚ヒット後のホップの高度低下(ガードされた後の空振り空中ジャンプ削除)
針の射程短縮
ソニック:スピンアタックとスピンチャージの相殺判定削除、攻撃判定縮小
横スマ、前投げ、後ろ投げのバースト力弱体化
ネス:サンダー本体と尾のダメージ弱体化
空前のオートリンクベクトル削除(タイマン弱体化)
サンダー体当たりの無敵削除(乱闘弱体化)
ルイージ:下投げのベクトルを少し前方に、リアクション影響値強化(高%時の投げサイクロン削除)
ファルコン:弱とDAの真空判定(やられ判定のない攻撃判定)の縮小
ゼロサム:NBのため時間の仕様をXのものに
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ソニックのスピンの一瞬の謎の無敵要らなくない?
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アイツ実は上Bにも無敵ついてるからな
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バネに判定要らないよね
判定つけるなら尻餅落下
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ラッシュと同じ仕様にすればいいと思うけどね
>>584
ネスはPKファイヤーによるクッパなどのハメも削除してもらいたい
確か歩きながらファイヤーだっけか
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アイク,ガノン,リザードン,ドンキーを強化してください
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ガノンは微強化でいいよ
ホッピング復活すれば中堅以上にはなるし、あんまり強くしすぎると乱闘がヤバイ
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ホッピング出来たら5強ワンチャン下手したら空下即死連とかいうアホみたいなのが生まれる
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乱闘はあんまり気にしなくていい
シュルクはもともと乱闘で強かったけど別に今壊れじゃない
だいたいガノンやリザードンって乱闘で強いって言われるけど中堅か中堅上位だろ、バースト力はあるけど発生や後隙、復帰力がちゃんと割にあってるし猿やソニックに比べればかなり優しい性能だろ
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コンセプト守ってて乱闘向けの性能だけどタイマンでもやれるって最高だろ
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乱闘だと全体的にバースト力がすごいワンチャンの塊みたいなガノンは普通に強い
リザードンやドンキーは一部除けばバースト力はそこそこで実は言うほどワンチャン力高くないんだよな
更にデカキャラだから袋叩きにされやすくて正直弱キャラ
なんというかXのクッパみたいなポジション
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乱闘のリザードンはメテオ当てることに命かけてるよ
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流石に重量級を乱闘で弱キャラ扱いするのはどうなんだ、少しでも自分の腕前を疑いはしないのか
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乱闘はバランスいいから弱キャラも強キャラもいないと思います
乱闘で○○を強キャラ扱いするのもあれですが○○を強キャラ扱いするのも正直どうかと思う
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重量級でもデデデやクッパやCFは強いと思うよ
個人的には重量よりでかいってのがネガティブポイント
でかくて的にされやすいのに大した強みも他を凌ぐ爆発力も飛び道具もないリザドンキーが弱くないとは思えない
ハイエナ気味に戦えば点が取りやすいキャラだとは思うがそれはどのキャラにも言えるしな
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TAありチームのドンキーは結構強い
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ドンキーはそもそもガチ部屋の環境が逆風になってるのがな
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ファントムを跳魚レベルの技にしてくれ
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リザードンが炎技でひるむのは見た目的におかしいから個性として炎技限定アーマーください
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ファルコンパンチをくらっても平然と立っているリザードンか
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水技は効果抜群だから二倍のダメージになるのか
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ゲッコウガとマリオのポンプぐらいだな
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電気でも二倍のダメージをくらうようにすればピカチュウやゼロサムもいけるな
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水に弱いと言っても水技耐性がなかなか思いつかないという悲劇
あと原作再現するとピカチュウが痺れないしルカリオはもう少し吹っ飛ぶ(格闘に弱い)
ゲッコウガは変幻自在なのでセーフといったところか
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かつて参戦していたフシギソウは無駄な原作再現で炎技だとプリン並みに軽くなってたね
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耐性とかあるとミラー対決で時間切れ不可避
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ガノンが乱闘で強くなる事を恐れるなら弱と掴みとホッピング復活くらいでいいんじゃね
それなら乱闘で強くなることはないだろ,タイマンも少しはましになるだろうし
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ホッピング復活ありえねぇから壊れキャラになるわ
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なるわけねえだろあほ
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弱と掴みとホッピングくらい大したことないだろ
とても壊れるとは思えない
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弱はファルコンと同じ3Fパンに戻していいよね
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ガノンは割りとバランスいい気もするが、強化するなら投げのリターン強化じゃね
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ガノンのようななにかを強化するくらいならジャングルの王者強化して
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ホッピングができるようになるとホッピング→ホッピング→空上が確定するかもしれない
ホッピング復活させるなら地上メテオの硬直を弱体化しないと
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今のままホッピングできたらホッピングホッピング空上カス当て横スマまで確定すると思う
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受け身取れるだろ
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取れません
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ttp://nico.ms/sm25726442
ガノン空下研究動画
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SJ最速でも着地隙できる技はサムスの弱2発目みたいに意図的に設定してるからいつまでもグチグチ言ってんじゃねえよ
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それ言ったらファントムやドンキーだって同じだわな
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ダウン連が存在する以上ホッピング復活はリスキーすぎる 投げと弱はもう少し強くていいけどね
リザードンの着地隙減少を切に望む あと空下のカス当たりも強化して欲しいところ
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>>621
これすげぇな
リターンでかすぎるしそのままフィニッシュもできるって
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ホッピングを返すのはまずいかもしれんな
とはいえ弱と掴みの強化だけでシュルクに並べるだろうか
他を強化すると乱闘で強くなるかもしれないし難しいところだな
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乱闘意識するならとりあえず掴み長くすりゃいいじゃん
タイマンより相当価値低いだろ乱闘の掴み
あと弱も速くなって問題無い
結局乱闘で重要なのは撃墜できるぶっぱ力と拒否力だけだから
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シュルクの何が良調整かって、操作感が変わらなかったことだ
強いて言えば空前の着地隙が3F短くなったことくらいか
強化点として発生を早くするってのは何か違う気がする ガノンみたいなパワーキャラなら特に
弱体化点として発生後隙に手をつけるのは違和感ないけどね
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足の遅いキャラや掴みが弱いキャラは強い投げバーストがあっていいと思う
逆にソニックみたいに足の早いキャラに強い掴みと投げバーストを与えると今みたいな事になるから修正して欲しい
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>>628
シュルクはたしかにそうだったけど操作感が多少変わった方が良いようなキャラもいるだろ
結局キャラによると思うってことだけど
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リザードンは操作感ガラッと変えてくれ
コンセプトも空戦特化キャラにしていい
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ゴリラが総合的に見て攻撃面最強のデカキャラ、リザが何度も言われてる通り空中戦最強のデカキャラになってくれれば良いかな
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現状クッパが万能型であり攻撃型という
全員後隙も吹っ飛ばし力もあれぐらいにしろよ
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重量級はクッパやDDDを基準にして欲しい
タイマンもそこそこ乱闘でもそこそこ
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猿弱体化は別にいいんだけどさ、弱くするのは復帰だけにしてくれ
シークソニック嫌いだけどあいつはそこまで嫌いじゃないんだわ
なんでかって?時間がかからないからだよ
よりサクッと終わるようにしてほしいわ
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>>635
時間がかからないのはガノンやマックも同じなんだが?
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ジャンプ低くするとかフリップの距離短くするとかしない限り復帰弱くならないよな
フリップを尻餅落下にするとかでもいいけど
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着地ペナルティつければいい
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ソニックのバネと猿のフリップには着地ペナルティつけてもいいかもね
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バレルで崖掴まらなくしよう
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ガードが強すぎる。空中攻撃やスマッシュが出しにくいから、タイトルをスマブラじゃなくてガーブラに変更しろ
ていうか踏みつけでガード崩せないんだね。ガード相手へは踏みつけが発生すらしないなんておかしいやろ
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踏みブラになるからそれはなくていい
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いやガードの強さで戦略性や爽快感が実際損なわれているから
どのキャラでも出来るガード対処方法の追加はありじゃないか。ガード相手に踏みつけられるようにして、キャラの重さに応じてガードが削られたりするのは妥当だし
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ガードの耐久力下げて掴みの隙と投げの硬直増やせば良ゲー
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横回避のあと隙ももう少し増やすべき
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ガード強い、掴み強い、回避強い
なら攻撃が弱いだけじゃん
攻撃を強化しろ
ガード、掴み、回避に合わせた通常攻撃ってなったらもっと強いはずだろ
例えば後隙は回避読んでぶっぱできるマリオくらいで丁度良い
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ガードや掴みを攻撃の起点に使うのが強いから待ちブラ掴みブラ言われてるんだろ
ジャスガ以外は攻撃受けたら激しく後ろに滑って反確ならないようにすればいいよ
それだけで待つより攻撃するほうが有利になる
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弱体弱体ばっかで弱ブラとも言われてるが
君たちさらにガード、掴み、回避を弱体化しようとしてるんだけどそれ理解してる?
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よく考えもしないで使いまくってもリスクもなくコロコロするよりマシ
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横回避の後隙は、狩りやすかったXと比べても1Fぐらいしか短くなってないんだよな
Xでは横回避後に少しだけ動けない時間があったけど
4の横回避は動いてる途中で無敵切れて、移動終わればすぐ動けるから
無敵時間はそこまで変わらないけど、明確な狙いやすいポイントが分かりづらい
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>>648
それらが弱くなると攻撃を積極的に振るのが強くなるよな
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攻撃を的確に防がれて反撃されるのはそれだけ実力差があるだけのような気もするけどな
そういう相手に同じ事して五分の勝負に持ち込めるかというと
今度は逆にガードや回避の隙を的確に突かれて結局相手のペースのまま負ける
反撃しやすい位置に着地することも少ないしな
それに投げが強いから投げをメインに使ってるわけじゃなくて
攻撃が軒並み遅くて隙も大きいからガードからの掴みに頼るしかないキャラもいるんだよ
接近を防げる飛び道具や、咄嗟に使える速い攻撃があったらそっちを使ってる
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重量級の空中攻撃は威力が10%を超えるものが多いですが後隙が多いのでガーキャン掴みで反撃出来ます←わかる
ソニックの横Bは連続ヒットでガード中に後ろに回り込めるのでガーキャン掴みで反撃出来きませんが当たると20%以上のダメージを食らいます←は?
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足が早いキャラはダッシュガード合わせに行きやすいからガーキャン狙うのも楽なんだよな
結局今のガードの仕様で不利になっているのは足が遅くて掴みも弱いようなキャラだと思う
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むらびととかな
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むらびとガーキャン空N強いじゃん
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蛙の調整は空前以外はかなりよかったから次の調整も期待してる
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ガーキャン自体の強さじゃなくて、自らDガードで潜りにいけるか相手が来るのを待つかの違い
足早いキャラのほうがガーキャン狙える機会や試行回数を多くできる
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それ別にガードの仕様のせいじゃなくね
ガードの仕様は皆大体同じで足の速さの影響が大きいってだけでしょ
足が遅い分ガードを強くして補ってくれって話なら分かるけど
ガードの仕様特有の不利って言ったらでかいキャラは漏れやすいとかそういうのだと思う
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例えばもしガードの硬直が長かったり滑ったりして反撃しにくいような仕様だったら
ガーキャン自体が狙いにくくなったりリスクが高くなる
リスクが高くなれば足の早いキャラも迂闊にガーキャンにいけなくなるし、
そういう意味では仕様が少し変わればとりあえずダッシュガード当てにいって様子見するような待ちは減ると思う
-
ルフレ強化案
・サンダーソードをヒットorガードさせた時にルフレが数F止まるのを削除
・掴みの全体フレームを30程度に(現在39でワイヤー除き最長)または下投げから空上確定に
・ギガファイアーの後隙減少(わかってる相手には現状死に技の初見殺しだけの技)
・サンダーの溜め時間半減
・下強のベクトルを上に変更し上強または空上確定に
鈍足はここまで強化させてなんぼだろ
意見どこに送ればいいんだくらにんあんけ
-
クラニンアンケは字数少ないしもう送れないし
ずっとルフレ使いやってきたけど、
はっきし言ってもう無理だわピットに変えた
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ていうか走って掴むかDAやら空中攻撃ぶちこむほうが
それらを強攻撃とかで迎撃するより遥かにリターンでかいってのがなんかもうイラっとする
せめてルフレだけでもいいから強攻撃のリターン上げろ、空後確定にするとか
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俺がタグタイで弱体化するバグの修正はよ
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すまん誤爆
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>>661
近接強化はありかもしれないけど、弾幕・飛び道具の強化はやっちゃダメだろう
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>>660
いやまずダッシュガードは攻めの選択肢でしょ
強い牽制技振りまくれるキャラへの数少ない有効策なのにできなくしたらさらに強判定の壁張りが強くなってジワジワ押し込まれるだけになる
そもそも前に出る時点でダッシュの出始めは無防備だし読まれてたら普通に掴まれるってリスクもある
何にせよ現状からわざわざさらに攻めの選択肢減らすのはアホらしい
とりあえずダッシュガードされるって読み負けてるだけじゃん
-
>>666
とはいえルフレのコンセプトっぽい回数制限のある飛び道具のくせして
微妙性能すぎるんだよな。もうファイアウォールにしようぜ
-
>>667
相手の攻撃を誘い受けするための行動でしょ
攻めの起点にはなるけど攻めではない
釣り行動みたいなもん
-
崖端でガードするの強すぎでしょ
ノックバック無いとかおかしいわ Xのように落ちろよ
-
崖でなくても体重のない奴はルイージくらいバックしろ
体重のある奴は吹っ飛ばずに掴めるくらいにしろ
-
>>671
それやるとプリンがますますどうしようもなくなるけどな
軽くて強いのは狐シークくらいで猿は中量級
重量級強くしろってのはまあ同感だけど
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猿ソニックはもうちょい軽くていいしリザサムス辺りはもっとふっとび耐性あってもいい
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チーム乱闘の味方固定をやめてくれ
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空中回避の無敵が長過ぎるしジャスガも出やすすぎる崖を掴む範囲も広すぎる
ステージが広いので引き技にリスクが無いし空中回避で崖から崖まで逃げ放題
発生速い技に無敵やアーマーが付いてて後隙まで少ない
シークとリザードンで空中回避の着地隙比べたらひどすぎて笑える
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シークとリザードンの空中回避の着地隙は同じ
豆知識な
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フィットレの回避着地隙はアプデ前のままで良かったよなあ
健康だから許せたのに
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ガーキャン掴みを廃止に
横回避とかの前後隙のF数はそのままでいいから、回避後に少し停止するように
大型キャラはクッパデデデぐらいの思い切った強化を
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少し停止って後隙のフレーム数増えてるじゃん
連発できないようにって事なら崖捕まりや投げのように回避直後の数フレ間は回避を出せないようにするとかだな
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650が言ってるけど、forの横回避は前後隙は
回避狩りしやすかったXとそこまで大きく変わらないんだけど
無敵切れても移動は止まらないから狙い辛いんだよ
一瞬でも止まるようになれば無防備Fは同じでもかなり違ってくる
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移動が止まるってのはゲッコウガの横回避みたいな動きか
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ガーキャン関連はシールドの回復時間をもっと遅くすれば解決しそうな気がする
シールド最小の状態から1分以上かけてやっと全快くらいでいいよ。現在の数秒で100%回復ってのは・・・。
通常シールドにリスクがあればいいんだし、そのためのジャスガでもある。
マルキナのB、ゴリラのB技くらいしか実戦レベルで割れんのがね・・・。
遠距離タイプが有利になるような気もするけど、それ以上にどのキャラでもガード固めての待ちが難しくなって攻めやすくなるほうが嬉しい。
近付くための手段はジャスガ、横回避、ジャンプがあれば充分。
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>>669
何を言ってるのか全然分からないわ
具体的にどのキャラ対どのキャラのどういう状況を想定してるのか教えてくれない?
誘い受けって言うけど誘ってる要素別に無いじゃん
普通にダッシュの出始め潰されないタイミングに差し込まれてるだけでしょ
まさかダッシュしてくる奴に攻撃置いてガードされて釣られたって言ってるんじゃないよな?
前に出て読み合い仕掛けてるんだから十分攻めだわ
結局攻めかどうかってライン押してるかどうかが一番分かりやすい
釣り行動も下がりながらやってたら待ちだし前に出てやってきたら攻め
攻撃振ってるかどうかで判断してるなら浅いよ
-
>>680
いや普通に全体の隙が短くなってるからだろ
全員Xのルカリオレベルに速くなってる
反応できるかどうかだから無敵がいつ切れるかの前後隙より全体隙の方が重要
単純にXから後隙を削りその後無敵を削ったのが今作の横回避
-
回避もガードも攻撃強くすれば終わる話なのに
全員技の後隙を今のマリオ基準にしてダッシュから自由に出せるようにすれば、
ガーキャンはされないし回避読んで攻撃置けるし回避見てから追えるし立ち回りの自由度は莫大に増えるし良いことしかない
-
攻撃強化してガードに当てたら削りとノックバックが増えた、で良いんじゃね
ものは言いようだよ
-
ライン攻めしてダッシュで近づいて択をかけに行く行動は攻めだけど
そこからガードするのは攻撃読みで待ちに入ってると思う
ライン攻めからの待ちだよね
-
>>686
いや攻撃とガードのみだったら同じことだけど、回避や掴みや飛び道具もあるから違うでしょ
ガード弱くしたら回避も飛び道具もってなるに決まってるんだから攻撃を強くすべきって言ってんの
>>687
いやまずガードっていうのは取られた選択肢の一つでしかないじゃん
相手の攻撃を読んでリスクを負ってリターンを取りに行くことが攻めじゃないなら、
ファルコンの横スマの前隙で相手の攻撃をかわすのも待ちだって言うのか?
ガードが絶対安全ならともかく立ち状態より不利になってるのに待ちってのはおかしいわ
-
てかダッシュガードが通った後が攻撃読みの待ちとか意味分からんわ
相手のジャンプに噛み合ったりして状況有利が取れたならその状態を継続するのは当たり前
自分が場外に飛ばされた時に相手が追撃に来なくてもそいつを待ちとは言わないでしょ
-
自分から先に攻撃しないで反撃狙いするのを待っていると捉えるかどうかの違い
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有利状況の継続は"攻め継続"とも言われるようにそれ自体が攻め
五分状況ならともかく着地や崖上りを狙うことを待ちとは言わんだろどう考えても
何か反論のレスが適当なあたりもう察していいか
こういう時素直に自分の間違いを認める人の方が少ないしな
-
まずここ隔離所だから
-
3強は修正して欲しい
-
現状の50の理由()状態はいつまで続くんだろうか
もしかして動画消したら無かった事にしてるんだろうか
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シークの浮身はもっと距離短くて良いわ
跳魚があるから距離で困らないくせに阻止されにくい攻撃判定のあるテレポートで復帰できるとか強すぎる
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二段目の攻撃判定と風消して針を少し弱くするぐらいでいいかな
ソニックは死滅するぐらいの弱体化でいいけどね
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ダメージ吹っ飛ばし共にXにするだけていいんやで
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跳魚追加されて復帰力が大幅強化されてるから浮身の距離短くしてもあまり弱体化にならないんだろうか
バースト手段で困るから吹っ飛ばしは出来れば今のままにしておきたい
ダメージは減らしても良いかな
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ダメージソースじゃないんだから、吹っ飛ばし変わらないならいくらダメージ落としても影響ないでしょ
跳魚後にB技使用不可にすればいいと思う
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跳魚のあと尻餅でok
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跳魚が尻餅なら猿とゼロサムのフリップも尻餅にするべきだと思うけど
そうすると出来る事減ったとか文句出るだろ?
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確実につまんねーよ
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着地ペナルティつければおk
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いや、それでいいでしょ
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ソニックのスプリングとモンキーフリップには着地ペナルティつけて欲しいけど、
シークはキャラコンセプト的に着地ペナルティ付けるのはダメな気がする
跳魚の問題点は優秀かつ万能すぎるところだから、復帰と崖外追撃とガードされた時にリスクつければいい
跳魚使用後着地までのB技使用不可にして、跳魚ヒット後のホップをもっと低くすれば解決するでしょ
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フリップ系は全般的に移動距離を短くしてほしい
ついでにソニックのバネも飛び過ぎだからソニック軽くしてどうぞ
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フリップ系は存在自体がスマブラの原則みたいなものに逆らってる気がするよな
仕様に噛み合ってて強すぎるってことでもあるが
フリップを今の性能にするなら着地狩りゲーじゃなくしないといかんわ
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フリップ系はガードされた時の後隙かなり増えるぐらいでいいかな
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ていうか特定行動しか出来なくなったり、尻餅にならない上昇技は全部着地ペナルティつけていい
具体的に言えばゲムヲ、ロボ、ソニック、ロック
スマブラのルール的に上昇後に普通に行動できるのは相当強いんだから、着地くらい弱くていいだろ
ロボ以外には無敵ついてるし
ロックだけ着地ペナルティついてるのはおかしいでしょ
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猿はマックのフリップを見習えよ
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炸裂弾誤爆して尻餅で落下してくシーク沢山見たけどあれいらんでしょ、あれで勝っても萎える
復帰時の跳魚は毎度してくるの分かってても咎める手段が無いのが辛い
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3強の弱体化と下位キャラの強化お願いします
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弱体化するならリスクをつけるのかリターンを減らすかのどちらかにしろ
ここの意見参考にして両方やると一気に落ちる
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リスクが少なくリターンが大きい技が多いキャラはどう調整したほうがいいんだろうか
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すぐ上にあるじゃん
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PKサンダー体当たりが地面に接触したら魔人拳が確定するとまでは言わないけど激しくでかい隙が欲しい
具体的にはフレドラレベル
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フレドラはリスクが色々ついて発生も見てからガード余裕レベルなのにリターンがしょっぱすぎるのが
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タイマンどころか乱闘でも使えないガノンの上強を何とかして欲しい
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崖掴まりに置いとくくらいには使えるぞ
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足を振り下ろすタイミングを任意で遅らせられるようになったら神
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クソニックのバネ攻撃判定いらんやろ
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本当意見どこに送ったらいいんだ
ルフレのサンダーソードガードさせたらルフレが5F止まるのはあまりにもクソすぎる
使えない時は撃墜できない技ってのマジで考えろ
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クラニンアンケしかないだろ
ここもタイトルこそあれだけどアフィに転載されないと絶対見られない気がする
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>>722
まずヒットストップ補正を自分しか受けない仕様が糞だよな
デメリットにしかなってない
むしろ相手にしかかからないくらいでちょうどいいのに
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ガノンの上強は崖で使うにしてもアイクの噴火の劣化なのがな
やっぱり任意で発動出来ないのは辛い
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アイクのNBは復帰に対してタイミングを合わせられるから強い
おじさんは威力はいいけどタイミング合わせられないから相手の復帰タイミングを読み切らないとだめ
ピットみたいな復帰タイミングをいくらでも調整できるやつならほぼ狙えない
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ガノンの上強は硬直変えずに爆発の発生だけ30fぐらい遅らせればいい
セットプレイっていう時間差の魔法を使えばどんな技でも使い道は生まれる
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任意発動か爆発範囲超拡大でいいよ
いまの性能は魔人拳より発生遅い技の性能じゃない
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ガノンの上強はソニックの横Bみたいにキャンセルできれば使えそう
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ガノン,アイク,ドンキー,リザードンを強化すると乱闘が心配だと言う人がいるから弱や掴みだけの修正がよさそう
個人的にはクッパ,デデデ見る限り大丈夫だと思うし現状の村人が許されてるなら大した問題じゃないような気がするけど
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ゴリラコンビはともかく、リザードンとガノンはクッパ、デデデ以上にバーストしやすいからな
リザガノンは小技の強化の方がいいね
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むらびと、猿、ソニックはタイマンでも乱闘でも強くてうらやましい
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重量級キャラの調整をする時に「乱闘で強くなりすぎたらいけない」って心配をするなら
同じように「タイマンで弱くなりすぎたらいけない」って心配もしてくれませんかね…
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そのためのホカホカ
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ただし最も恩恵を受けているのは猿と針鼠
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>>731
ガノンはともかくリザードンがクッパデデデ以上のバースト力は流石にない
お手軽なデデクッパと違ってバースト狙える技はリスキーで狙いにくいものばかりでそれすら火力は二人に劣る
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ホカホカで逆風が吹きまくってるはずなのに最強格なシークはおかしい
ホカホカなくしたらロゼッタとピカチュウももう少しヤバそう
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>>736
いや、乱闘でのフレドラはほぼノーリスクだろ
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そもそも乱闘のリザは最警戒対象として狙われる
なまじ図体がデカイから攻められたらたまらない上ダメージが溜まるのもフレドラのせいで早い
-
>>738
意外と吹っ飛ばせないししっかり状況作って使わないと避けられるか後隙にスマッシュぶちこまれて終わり
フレドラ通用するようなレベルの乱闘ならそれこそデデクッパはバースト量産できるね
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>>740
乱闘でしっかり後隙狙ってスマッシュうてる機会なんてそうそうないぞ
乱闘ならダメージはみんな勝手に溜まっていくし、
移動距離と範囲の高さから奇襲性があるから、乱戦に向かってフレドラ打てばそれだけで強い
全員が全員常にフレドラを頭に入れてれば確かに避けるの余裕かもしれないが、常に警戒されてる時点で強キャラだろ
デデデとクッパのバースト手段は発生、範囲、判定のいずれかが弱いからそんな簡単にバーストできるものじゃないよ
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フレドラの後隙って大抵のキャラのダッシュ上スマ余裕なくらいでかいんだけどガードされた事ないのかな
乱闘なら一人に普通に当てても他の人がその隙に付けるし
奇襲するにも発動音でバレやすくそもそも警戒すべきリザをフリーにしておく時点でレベルの低い乱闘だわ
あと
>デデデとクッパのバースト手段は発生、範囲、判定のいずれかが弱いからそんな簡単にバーストできるものじゃないよ
両者と比べてリザードンの優秀なバースト手段について解説よろしく
まさかフレドラじゃないよな
-
アレだろ投げバースト力が高いからだろリザのが掴みはデデデクッパのご優秀だけど
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なんか変な文になった
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>>742
警戒されてるってことは優秀なバースト手段ってことだろ?
フリーにしてはいけないってことは、乱闘では既に要注意キャラってことだろ?
一時的なタイマンの状況されると弱いんなら、尚更小技強化のほうが妥当だろ
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ガノンもリザードンもアイクもドンキーもバースト力はあるけど復帰や発生、後隙に難があるから総合的には壊れではない
もともと乱闘では強かったシュルクも強化されたが壊れなかった
また現状乱闘最強候補のむらびとが壊れて評価じゃないならさほど心配する事はない
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>>745
警戒すべきというより容易に対策可能、対策した立ち回りが自然って感じかな
ガノンのNBだってその威力は警戒すべきだが棒立ちでもしてなきゃ当たらないだろう
それに乱闘においてフリーにさせない要注意てのは殆どのキャラに言える事だからな
そもそもルール上ハイエナが強いんだからキャラとか関係なくそういった状況を作ってしまう段階でレベルが低い
あとフレドラ以外の優秀なバースト手段について何もないの?
-
村人ほど乱闘で強くならないならガノンもリザードンも強化していいよ
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>>747
だとしてもかなりリーチ長いから、フレドラはクッパデデデよりは不意をつけるのは確かじゃん
フレドラ以外の優秀なバースト手段としては上スマぐらいだから、小技で距離とれるようにした方がいいだろ
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隔離スレだしガンガン強化点書いてこ
シュルク
空上空下空後の後フレーム減少…攻撃後モナドを背中に戻してるのに着地時にモナドを取り出して着地しているモーション的違和感
横強の上下シフト…あってもいいよね
バクスラ・エアスラの崖掴み…あったら嬉しい
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>>749
ご丁寧に音まで鳴ってくれるバレバレの発生で当たってくれるならね
フレドラでそこまで高性能ならチャージ系飛び道具やPKTAはもはやチートだな
小技強化は同意というか空中機動力上げてくれ
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シュルクの空後の後隙少なくなったら空後だけでガノン完封できるわ
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リザードンはなんつーかXのクッパだな
タイマン死んでて乱闘で暴れられるほど火力はないどころかサンドバッグとかそっくり
フレドラで辛うじてキッズ相手には脅威になってるだけのつまらんキャラ
-
無駄にはみ出ててガードしにくいとかはミュウツーを彷彿とさせる
-
リザのシールドもう少し大きくするか、ガードモーションもっと身体丸めてほしい
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>>752
着地隙じゃなくて後隙だぞ?
それでも今までどおりSJからは着地隙発生するんやで
実用性というよりも見た目の問題で言ったんやで
-
ファルコンの膝とかゼルダの稲妻キックとかクリティカルヒットとカス当たりでダメージ違う技はもっと強化して欲しい
吹っ飛ばしはともかくダメージが他キャラの当てやすくて後隙も少ない空中技とそう変わらないのはおかしい
-
ファルコンの膝は下投げから繋がるからいいじゃん
-
低めの%でバースト狙える空中技ってだけでも十分優秀なのに更に強化するのか
-
サムスの空後「そうだね」
-
全体的に飛び道具に後隙増やしてほしい(小声)
-
PreKVO、APEX2015、ウメブラ11〜13、スマバト1〜2 の計7つのWiiUオフライン大規模大会
ベスト1
A ディディー ソニック (3回)
B シーク (1回)
C その他 (0回)
ベスト2
A ディディー (5回)
B シーク ソニック(3回)
C ゼロサム むらびと (2回)
D パックマン ワリオ ピット フォックス ロゼッタ (1回)
E その他 (0回)
ベスト4
Aシーク (10回)
Bディディー (7回)
Cソニック (4回)
D むらびと ゼロサム(3回)
D ピーチ (2回)
E ロゼッタ ピット フォックス パックマン ルイージ ダックハント トゥーン シュルク (1回)
E その他 (0回)
-
そらそうでしょうね
-
Xのメタナイト1強に比べたらはるかにマシだけど、それでもディディブラやね…
-
メタは難しかったからxのほうがまだマシ
-
Xメタが難しいとかワロタww
-
>>761
ロックマンの豆とかむらびとのパチンコはほんとそう思う
-
むらびとのパチンコはせめてヨッシーの卵投げぐらい後隙あっていいよな
なんであれ許されてんだ
バースト技にもなるし遥かに凶悪なんだが
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そこそこ強いとは思うし全体的な調整基準から見れば下げられてもおかしくないとは思うけど
正直タイミングが読みやすいってのが大きいかもな
上下の軸が合っててかつ空中にいる時しか撃てないからXファルコのブラスターみたいで読みやすい
-
だったらファルコのブラスター並の後隙にしようよ
-
次が最後のアプデと見てよろしいかな
ここまでやる気ないともうなさそう
-
不遇重量級四天王は弱と掴みの性能が上がれば結構いけるかも
まぁ8Fの癖にクリティカルしてやっと8ダメージだったり弱弱弱の間にふつうに割り込まれるのがおかしいんだけなんだど
-
ドンキーアイクリザードンと後一人だれよ
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掴みを挙げてる時点で掴みがウンコな重量級ということになるから言うまでもないと思う
-
ア゛ッ
-
とりあえずパワーの底上げだなーこいつら
コンボ耐性や復帰力上げれないなら80%から気軽に殺せてもいい
-
ほら拘束具着て重さが増えた変わりに足が格段に遅くなった人がいるじゃない
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ガノンの弱は発生も後隙も酷いのに基本ダメージが6なのがな
Xではバーストが一応狙える弱という個性があったけどforではDDDやルフレの方がバーストしやすい
それより酷いメタナイトの弱は何とかして欲しい
-
竜巻並にダメージ稼げるとかフィニッシュでバースト狙えるとか、いい意味で衝撃的な変化が欲しい
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トップ数キャラだけ弱体して他の強キャラがそのままとか絶対やめてほしいなあ
CFとかもこれだけ修正点あるし
・弱一段目の連射速度低下、背後の判定を削除
・横スマの吹っ飛ばし力、リーチを弱化、下シフトの威力アップ削除
・ダッシュ掴みの滑りバグを修正
・DAの判定を弱化→根本スカリ修正、前方真空判定弱化
・空上の後隙または着地隙を増加
・投げコン削除
・横B下Bのバースト圏を約20%増加
・ファルコンパンチ強化
-
弱は急な切り返しに使えるけど素早いに越したことはないので頼むで
重量級だとクッパデデデアイクの弱は優秀よね
-
>>748
縮地まがいのダッシュ掴み以外そのままでいいよ
そんなに下げたらファルコンの強みが失せる
-
それ実現したら糞キャラ過ぎるだろ
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ああ>>780ね
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これだけ挙げてて百烈フィニッシュのエア判定修正がないのは笑う
ぶっちゃげあれが一番理不尽だろ
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どこが?百裂まで出し切ることがまずほとんどないし
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メタナイトとか背中相殺に無力すぎて悲しい
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>>786
どうみても当たってないのに当たったことになる判定がどうなったら理不尽じゃないって考えに至るのか教えて欲しいんだが
CFだけじゃないからとか使わないからとか以前の問題だろ
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こいつ久々にみたな
-
あそこまで長い判定にしたいなら腕をその判定にあうとこまで伸ばせと思う
それならまだわかる
-
ガノンは>>773の面子とは違って全体的なパワーは申し分ないからなあ
弱と上強をまともにするだけでもいいんじゃないか
-
ワンパターンが強いキャラをなんとかして欲しいわ
戦ってて面白くない
-
上スマが上強兼ねてるようなもんだし上強はあれでいいんじゃね
そんなんより崖受け身ジャンプからほぼ死亡確定の上Bどうにかした方がいいのでは
-
これだけ修正点あるし(ドヤ顔)
きもすぎる
-
おじさんの変えて欲しいところは掴みとか弱以外だとモーションとか音になってくる
走る時のドムッドムッっていうクソダサい音やめろ
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というかモーションはちゃんと踏み込む動作してるのに全く前進してないのがおかしい
まさかとは思うがこんなところでも3DS版が邪魔になってるのか
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百裂もボム兵無傷で叩けるからそういうワケじゃないと思う
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やっぱ3DSと分けた弊害ってアイクラ以外にも確実にあるよな
スマブラクラスをそれぞれ並行で作るとか粗もでますわ
キャラアプデも単純に労力2倍だから中々無い理由だと思うよくわからんけど
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シークは上Bと下Bのバースト力を低下させるとかピカチュウ化させれば良い
ぶっちゃけ鈍いシークとか原作ファンもDXからの古参も得しない展開
-
3dsと分けた弊害はアイクラ以外にもあげればいくらでもある
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針を浮かなくしてかつ上B下B空上のパワーダウンだな
使用感変わらんしこれでええやろ
-
>>780
横スマ下シフトを修正するのはなんで
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ファルコのブラスターの後隙をXに戻してくれ
-
ソニック
弱体化
スピンアタック:相殺判定削除(技を置かれた時一方的に負けるように)、威力低下、ため時間増加
スプリング:着地ペナルティ付与
横強、空N、空後ろ:威力低下
横スマ、前投げ、後ろ投げ:バースト力弱体化
強化
スピンチャージ:接地フェイント復活
上強、下スマ、空下:威力強化
こうすればXみたいにフェイントバンバン使わないと勝てないキャラになれると思うんだ
ソニックはやっぱりスピードでゴリ押しするんじゃなくて、自在に動き回って翻弄して欲しい
-
スプリングはラッシュコイル仕様にしようぜ
-
とりあえずここの意見を反映させたら間違いなくつまらんゲームになりそう
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若干強いキャラ弱いキャラがいた方が面白くなるんですよねってサークライ言ってたけど俺もそう思うしな
まぁ猿ソニックは流石に許されないが
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メタナイトの上スマが地上の相手にも当たるようにしてくださいお願いします
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ソニックは強い弱いじゃなくて別ゲー感が強い自由が効きすぎてるというか
-
ここで話すことでもないけどソニックってなんで下スマ変わったんだ
前作のはそんなに強かったの?
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前作たしか丸まって左右に転がるやつだったっけ
似たような技ありすぎだし変えたんじゃね
ガノンの上Bは炎獄みたいに相手が受身するか否かで読み合いできるレベルでいいわ
吹き飛ばしたあとの上昇中に左右移動できて上昇を自由にキャンセルできて急降下もできていい
炎獄の読み合いが縦でもできたらめっちゃ面白いだろ
-
というか単純に上Bのバースト力上げればいいんじゃね?
それか掴んでから終わりの方までアーマーにするとか
-
ガノンは一生このままだよ
桜井がそういうキャラ扱いしてるし
-
8Fの弱をクリティカルさせても2Fのシークと同じダメージなのは何なの
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うりゃりゃりゃ!
-
ステップ中もガードできるようにしてくれ
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技の強弱で個性を付けてるから浅くなるんだよな
もともと技数限られてるんだから苦手な状況とか戦術とかはあっても弱い技は作っちゃいけないわ
ガノンなら弱が遅いってのがもう弱点なんだからその弱をさらに使えなくする必要がない
>>812
バースト力やアーマーは関係ないけどね
崖際で当てたら受身取られて死亡確定なのはおかしくねって話だから
-
受け身ミスったらそのまま死ぬレベルの吹っ飛びにすればええんやで
吹っ飛ばし強くしてベクトルを0°くらいにしてさ
-
ガノンのダッシュは飛んでいい
-
ガノンの上Bの吹っ飛ばし強くしても初心者が泣くだけで上級者は何も変わらんよ
あれの受け身とかここ100回ぐらい失敗した記憶がない
どうせならメテオにでもしたらいい
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もう掴み技じゃなくてひっかき技にすれば良くね
-
ガノンの上bメテオとか面白そう
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>>821
カスタムの雷神拳がそれだろ
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ソニックの上スマXに戻せよ飛びすぎだろ後隙も短いし
つかなんでスピードだけで中堅にのぼりつめたキャラに火力とバーストを与えたのか
桜井馬鹿なのか?
-
個人的に上スマより上B横Bの無敵の方が気に食わない
あれに無敵つける必要なかっただろ
-
ソニックでてくるとスネークで封殺したくなる
-
ゼルダ
・弱攻撃に相殺判定付与
・弱の判定ダメージ強化or発生強化
・つかみの発生7F後隙減
・横強の根本に判定付与
・横スマ抜け改善バースト力微増
・上スマ判定強化
・下スマリーチ微増
・空Nリーチ増着地隙12F
・ディンの尻餅削除
・ファントムの押し出し強化体力増加腕部分に攻撃判定付与
・ファントムの溜め保持可能or溜め時間大幅減硬直大幅減
このくらいは底上げしてくれないかな
欲を言うなら振り向きつかみのリーチを戻してほしいパルテナとゼルダでは機動力が全然違うんだし
あとフロルエレベーターの一段目ずらされたら二段目当たらないのもどうかと思うんだけども
-
乱闘1強のゼルダとか嫌なんだが
-
乱闘に影響及ぼしそうなものっていうとファントムか?
あれ出した後一定時間使えないしリーチだって長くないし特に乱闘でのバランスぶっ壊すようにはならないかと思ったんだけども
-
ファントム溜め保持して端でまって人来たらファントムで押し返して死にそうな奴いたらフロルしにいく簡単な作業
崖外でディン打てたら強すぎるんだよなぁ
-
威力高い溜め飛び道具で端ガン待ちできる奴なんて他にもたくさんいるし
フロルは予備動作わかりやすい上ガードの削りも少ないから対処しやすい
ディンだってXの頃ならまだしもforのディンは弾速発生共にクッソ遅いよリーチも短いし
乱闘でフロルが強行動になり得るって事には同意するけどファントムや崖外ディンができるようになるところでいうほど強くなるかな
-
ファントム:押し出し強化(パックマンの消火栓並に)
ディン:空中で使った場合非尻餅に、代わりに空中で使った場合ダッパー並の操作不能時間追加
ゼルダの必殺技はこんくらいの強化でいいよ
-
>>814
バースト力はガノンの方があるから・・・
-
>>832
空中ディンは現状でもダッパーより拘束時間長いんじゃないかな
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いや・・・今作のディンなんて使い道のない究極のゴミ技なのに
非尻餅なんてしたって何の強化にもならんし
(後隙がでかくてそもそも空中で使うシーンが全くない)
崖外で使ったら強すぎとか
どんだけレベル低いやつが語ってるんだよ、失笑もんだわw
-
普通に考えて尻餅削除とかありえないけどな
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ファントムも空中で溜めれるけど特に使い道無いしな
ジャンプしてファントムステージ側に撃って崖下に消えていくようなもんじゃね場外ディンも
ファントムの溜め保持は無個性だから別に要らんけど
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尻餅なくなったら復帰しながら撃ったり用途が増えるけど強すぎる事はないだろ
今の猿やシークを上回れるレベルじゃないなら強すぎとは言えない
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フリップ系は移動距離短くするか距離調整の性能落とせ
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猿は蛙の様なほとんど良い調整だがなんでそこも弱くしたの調整か
シークの様に一応弱くなりました調整か
シュルクの様な神調整になるかどれだろうか
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バナナ2つでいいよ
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電撃系の技をガードで攻撃した側に硬直追加される誰得仕様なんなの
-
次のアプデはいつになるんだ
-
ミュウツーのとき
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先にDS版と同期させーよ・・・
-
同期もだけど、3DS版はアプデ後のラグがひどいから直してくりー
-
猿シークソニックの理不尽な部分を弱体化したらあとは弱キャラの強化してほしい
弱体化より強化を優先してほしい
ただ理不尽に強い部分はなんとかしてほしい
-
シークに関してはバースト力の更なる弱体化、針で浮かなくしてダメージ減少、浮身の無敵と出現時の攻撃判定と風の削除くらい?
それでも余程極端な弱体化しないと立ち回りが強いから最強格なのは変わらなさそう
攻撃受けたときの硬直をDXのフォックスくらいは極端かもしれないけど長くしてワンチャンスから大きくダメージを取れるようにでもした方がよさそう
-
鉈のリーチ減らして欲しい
-
シークはその3つのうちのどれか一つでいいよ
強いシーク使いはやめてほしくないわ
-
バースト力下方と針浮き削除でほぼ前作に近いシークになるな
それでいい
-
リンクとサムスってスマブラだと大分そっくりさんな気がする
上スマが繋がらないとかそういうところも含めて
-
forで個人的にクソだなと思うところは、横B、下B、上Bの移動技使って尻餅落下しない奴がいること
主にサル、シーク、ゼロサム、スタフォ、ピカとか。地上戦、十分強いにも関わらずバーストされなきゃほぼ崖まで届くってなんだよ
ヨッシーも上Bのあと尻餅にするかジャンプのアーマーなくせ。タマゴ投げてるだけで結構な距離移動できるうえに、復帰阻止防げるじゃん。
ガノン、CF、マリオ、マック、ダックハント、オリマー等々、横復帰絶望的、復帰阻止されやすい奴がいくらでもいるのにこの差はなに?
なんだったら全キャラの移動技もろもろ尻餅落下なくせよってなる。
-
そうだそうだメタナイトを見習え
-
これは思う
次回の調整で弱体化する所は立ち回りに影響出る部分じゃなく復帰の面を中心にして欲しい
移動技は発動を分かりやすくして硬直を大幅に増やして発動後の自由を制限すればいい
それと一歩間違えれば復帰阻止しに行った側がバーストされる浮身なんて以ての外
-
なんで居合やディンが尻餅なのか
-
フリップ系は立ち回りにも復帰にも使えるのがつよい
でも修正するとやれることが減ったとか楽しくなくなったとかいう人は絶対出てくるだろうけど
-
尻餅削除がダメならダッパー並の硬直にしてくれ
シュルクみたいにモナド変えて上Bのタイミングずらしたりとかで復帰してるやつもいんのに楽々戻ってきやがって
シークの浮身とゼロサムの下Bの無敵&攻撃判定も削除してくれ
なんで追撃しにいった方がやられんだよ
-
居合とディンの尻餅とっぱらったほうがおもしろそう
-
そりゃでるだろ
そんな調整されて喜ぶやつのほうが少ないわ
-
普段強キャラ使っててキャラ性能なんて関係ないって言ってるやつが弱体化に文句言うの何なの?
キャラ性能関係ないなら弱体化しても問題ないじゃん
-
ドンキーの上Bはクッパみたいに連打で上昇できても良くない?
強すぎ?
-
居合いは立ち回り変わるレベルでアイク強くなるな
それでも上位には食い込めないがかなり楽しくなるだろうね
-
居合い無溜めで振ったら剣圧が出てもいいのに…と思うけど永久に実装されなさそう
-
尻餅になるならないを適当に決めてんのは嫌だわな
バランスはもちろん度外視だし
何もかも適当
初心者にも優しくない
-
復帰阻止の醍醐味あってこそのスマブラだと思うから尻餅落下を追加するのが個人的には理想。そうすりゃシーク、猿、ゼロサム、L、ピカ等、いわゆる強キャラも弱体化になるし。
復帰阻止に行くことに旨味がないキャラがいるのが、場外に叩き出すってゲームコンセプトからズレてる気がして納得できない。
もし尻餅落下にできないなら、全キャラの主要復帰技のみに尻餅付けてそれ以外は尻餅削除じゃないと不公平すぎる。
ガノンが横Bから上Bできたとしても、シークやルイージ並の復帰力にはならんぞ。なにが問題あるというのか。
ロックマンみたいな復帰技一つ、復帰も弱いのは尻餅無しで認めるけど。
復帰阻止されやすいダックハントとオリマーの上Bにはアーマー無し、同タイプ復帰技の村人には異常なアーマー付きとか。
本当にテキトーに決めたんじゃないのかと疑いたくなるレベル
-
そもそも崖奪いとかあるからそんなことしてもたいしてかわんね
-
フリップ系を使用して数秒後は崖を掴めないようにすればいい
-
尻もちに変更すると絶対文句いやつが出るからピットみたいに尻もちじゃないけど硬直が長い方がいい
-
強力なアーマー付いたまま崖掴まり出来るのも理不尽に感じる
場外に吹っ飛ばすゲームなのに追い打ち成功しても動きません耐えますって
-
くっそつまらん案を出すのが得意やなあ
-
下を大幅に強化してやる気がないなら仕方ないよね
-
フリップは派生ナシでピット並みの硬直
派生ありで尻餅
これでよくね
-
人の意見はくっそつまらんと批判するが具体的な意見は微塵も出さない模様
-
フリップはガードされた時にそのまま飛んでいくのやめて
-
フリップの着地隙のなさどうにかしろよ
手軽に出せる埋め技メテオ技って理不尽にも程があるわ
大体軽量級は元々の身体能力が高いんだから復帰技の距離は短くしていい
重量級なんてアーマーついてないor復帰距離短いとか最悪じゃねえか
-
>>871
復帰弱いDXが面白くてテンポ良い時点でお前の想像力が足りてないだけ
-
>>877
4も復帰力を弱くしたらdxみたいな面白さになるの?頭沸きすぎ
-
Xの頃からキャラが死なな過ぎ
2スト5分で時間切れするとか1ストが重すぎるよな
全体のふっ飛び率上げて3スト5分でも時間切れにならないようなバランスにするべき
-
>>878
お前そんな頭でキチガイだって周りから思われてない?
俺は復帰が強すぎ弱くすべきって話につまらんって言ってる奴に復帰弱くても面白くはなるってことしか言ってないんだが
それに対してお前は復帰弱くしたらDXみたいに面白くなるの?とか言ってんだが
-
久しぶりにこんなリアルチンパンジー見たわ
-
復帰力どうこうじゃなくてフリップやらを尻餅にするというのがくっそつまらないんだよなあ
結局復帰ルートもそれを阻止するルートもパターン化するだけ
というか崖奪いの択ゲーに勝った方がリターンあるから阻止行かないというパターンもあるし
-
初めてこのスレ見に来たけどくっだらねえな
もうPMみたいに自分で作れと言いたくなる
そうでないなら強いキャラは強い、弱いキャラは弱いということを受け入れろ
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そもそも立ち回り弱い奴は復帰すらも弱い立ち回り強い奴は復帰も強いというバランスを恨むべきだなあ
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結局勝てなくなるのが嫌なだけだよね
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>>885
そうだよ
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さすがにマリオCFマックを例に出して「この差は何?」はねーよ
じゃあ復帰力あげていいからこの3キャラはもっと弱体化させてくれ
まあ復帰力あげなくてもマリオCFは弱体すべきだけど
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>>853へのレスな
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>>885
別に今使ってるキャラが弱くなったって代わりに強くなったキャラを使うし勝てるよ
だけど強キャラに勝つためにキャラ変えたり努力するんじゃなくて調整で弱くさせようと声を上げている人間が不快だし
環境を変えられるせいでキャラ変えのために時間を使わされるのが無駄
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そんなこと言ったらマリオCFより強くて復帰力高い猿シークゼロサムはどうなんのよ
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マリオ復帰阻止能力高いと思ってた
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>>889
お祭りゲームなんだからキャラによる格差はなるべくない方がいい
お前の事情なんて知ったこっちゃないし、桜井だって偏ったゲームバランスは望んでないだろ
全員アッパー調整でなんとかなるならそれが一番だけど、さすがにそれはゲーム全体のバランスも調整必要になるし非現実的
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弱体化でも結果として面白いと思える人が増えればいいんだけどな
猿が弱体化して嬉しい人と不満な人で嬉しいの方が多いなら弱体化すればいい
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猿はとりあえず下投げ空上ばかりなのをどうにかしていろんな動きしないと勝てないようなキャラになればいいんだけどな
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>>892
俺もお前の事情なんか知らないわ
桜井が作りたいように作って調整したいならしたらいいんじゃないかね
それが面白くないと思ったら俺はやめるし
ただ万一こんなスレのお前みたいな奴らの意見が反映されて余計に面白くなくなったらそれは迷惑だね
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もし反映されたなら桜井が納得した上での内容だろうし良いんじゃない?
まあ反映されないんですけどね
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ただ万一こんなスレのお前みたいな奴らの意見が反映されて余計に面白くなくなったらそれは迷惑だね
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途中で書き込んでまった
だ万一こんなスレのお前みたいな奴らの意見が反映されて余計に面白くなくなったらそれは迷惑だね
↑自己中すぎる、誰でも意見を言う権利はあるのにそれが採用されたら迷惑とか
>>896も言ってるけど反映されたとしたらそれは桜井が認めた上でのことなんだから素直に認めろよ
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>>898
まずお前はまともに書き込むことを覚えろ
自分のやることを否定されたら相手が自己中というのは苦しいなw
お前のやってることに迷惑していると言う権利は認めてもらえないんですかね
1回調整があってから弱キャラ使いの強キャラ弱体化を求める声が大きすぎてたまらんのですわ
桜井がネットの声に影響されないことを祈るよ
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ここでかかれてる調整はいくつか来るだろうけどここの意見反映してるわけじゃないから安心しろ
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くっだらない、こんなスレと散々言っておいて居着く辺り気に入ったみたいだね
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>>900
お前らどうせ他所でも弱体化しろだの言ってるんだろ
あまりネット上に撒き散らさないでくれ
>>901
今日初めてこんなスレがあることを知って見ただけで今後居付く気はないから安心してくれ
調整自体されないことを祈ってるよ
どうせキャラ性能いじったところで今より面白くなったりはしない
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まあ一回目の調整がアレだからな弱体弱体言われるに決まってる
弱体ぶらは俺だって嫌だわ
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そりゃあ下を上げた方が面白いのは当たり前
全く期待できないけど
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ゲッコウガは上スマぶっぱ水手裏剣連打するだけのキャラから
まともにリスクリターン考えながら立ち回るキャラに進化したから面白くなった
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>>905
完全に同意
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それなら上スマと手裏剣の後隙弱体化するだけで良かったんだよなぁ……
影うちの強化とかはgjだけどキャラパワー落とさず良い調整に落とし込んで欲しかったわ
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飛び道具から掴み繋がるのやめちくり
というか掴みだけじゃなくて抗飛び道具手段が少ない(特に重量級に)気がするからシールドリフレクト復活はよ
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重量級でホントに辛いのは飛び道具キャラじゃなくて速いコンボキャラなんだよなぁ
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コロコロの隙もないしジャスガもしやすくなったから飛び道具の対応は割となんとかなる
シークの針とかはキツイけど
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883 名前:774%まで耐えました [sage] :2015/03/26(木) 14:09:02
初めてこのスレ見に来たけどくっだらねえな
もうPMみたいに自分で作れと言いたくなる
そうでないなら強いキャラは強い、弱いキャラは弱いということを受け入れろ
こんなこと言っといてめっちゃ熱くなっててワロタ
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重量級というか体でかいやつはシールドもでかくした方がいい
一見小さいキャラと同じくらいシールドと体は離れてるように見えるけど、サイズの比率が大きい分減る量も大きい
だからもっとおかしいぐらいでかくしなきゃ駄目
そうすればジャスガで遠い間合いで飛び道具もかき消せて制圧力も増す
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正直ガノンとアイクとリザードンとドンキーがクッパレベルになって欲しいです
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ガキが発狂しててワロタ
弱体化より強化してほしいのは同意だが
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重量級には投げバースト与えてやれ
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リザードンにはあるんだよなぁ
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クッパ、ドンキー、リザードンはもっと投げバースト強くして良い
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リザードンは投げバースト云々もだが投げのリーチを与えてあげよう
むしろなんで奪った
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リザードンの投げバーストは下投げだから微妙に使いにくいのがなあ
投げ関連の強みもぶっちゃけその程度で掴みも投げコンも微妙
特に掴みはXでは首で当たり判定伸びる代わりに優秀な掴みがあったが
forでは欠点だけが残ったといういじめにも近い調整
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リザードンは上投げをなんか良くして欲しいな
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クッパはこれ以上いじらないでいいよ
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格闘タイプじゃないリザードンが掴みキャラになるのはなんか違う気がする
飛行タイプだから空中移動をもっと動けるようにしてほしい
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クッパデデデあたりはいい調整だよな。それでもBランクあたりだが
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デデデは下位キャラいじめに特化しすぎててどうにも
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クッパは一番最初のでよかったのに
改悪で引退者続出したからな
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横B以外に修正されたのあったっけ?
むしろそれだけでやめるとか考えられないけど
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まあでも横Bは調整する意味全く無かっと思うがな、それで使わなくなるとはならないが
調整しろって騒いでたやつって%によってはやられる側が移動方向決めれるって知らない奴がほとんどだろ
だいたい横Bなんて元々くらっちゃいけない技なのに、そんなとこ変えるならもっと他に変えるキャラとかいるだろとは思った
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デデデは仕方ないけどあいつよりリーチのない隙のある近接を終わらせる性能してるからな
他を詰めるところまで調整したらでいいからあいつの後隙増やして欲しいと思うことがちらほら
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デデデの後隙とか今でも十分でかいだろ
横強とか下強とかガードしたら反確余裕だぞ
横スマや空後はガードバックのせいで反撃しにくいけど、隙自体が少ない訳じゃないから回り込み回避なりで対応出来る
他の重量級が不遇過ぎてデデデが優遇されてるように見えるだけだから調整するならリザやドンキーをアッパー調整すべき
他の弱キャラも強化すれば結果的に下位キャラキラーとしてのデデデの立ち位置も改善されるだろうし
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>>926
いや横B改悪はブチキレるに値するだろ
真っ当なメインウェポンを馬鹿のゴネで壊されたら
そりゃ頭に来るわ
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続出した引退者って具体的に誰?
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クッパの横Bの調整に関しては明確な答えが無い
道連れでクッパが先に死ぬという形にして
クッパ使いだけに我慢してもらうのがある意味一番落ち着く
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正直どこが調整されたからしらんわクッパの横b
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クッパ横Bが道連れ出来なくなったなら何故ガノンの横Bを調整しないのか
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お前ら>>1が見えないの?
クッパ横Bはタブーだっつってんだろ
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捕まえた後に動けて道連れしやすいのが理不尽という判断だったんだろう
ガノンは真下にしか行けないからな
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ガノンもある程度左右に行けるよ
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クッパもガノン程度の左右の動きなら修正入らなかったでしょ
ガノン並に左右の動き制限されて道連れで勝てるようになるのと、今の仕様ならどちらが良いかは知らん
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今とかキッズクッパめんどかったら逆道連れですぐ終わらせられてアプデ糞だなって思う時ある
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ガノンはクッパと違って復帰技だから当てて負けは可哀想
現状でも崖受け身の関係で上Bも当てると不利になることあるけど
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その理由で糞と思う意味が分からない
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道連れで負けになる代わりにクッパ側の操作権強くなったじゃん
道連れ狙わなければ強化とも言える
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操作出来ることを知らないキッズが騒いだ結果操作出来ることを知らないキッズが痛い目を見るとか糞だろ
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自分が使ってるキャラの技の性質知らない奴を擁護する理由はなくないか
むしろ死んで覚えるいい機会になったとも言える
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対戦ゲームで知識ある人とない人が対戦して知識ある人が有利なのは当たり前だろ
そこを否定したら繰り返し遊ぶ意味が無くなる
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その知識ない人が損するのは当たり前と言うことを調整した人が分かってないのが問題なんだよ
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本当に極端なこと言うと
知識ないやつも知識あるやつも同等の戦いができるようにっていうのを目指してあの調整をしたんだったら
もうじゃんけんでよくね?ってなる
極端すぎるけど
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知識のないキッズが痛い目見たって話じゃなかったのか?
普通の事じゃん
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誰でも遊べる〜みたいなゲームを目指しすぎて完全に迷走してるいい例がクッパの横b調整
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やるべきことはスマ知識を任意で見られるようにすることだったのは確か
それはさておきゼルダやリンクの横スマが途中で外れるのに当たり前のように2段入れてくるシーカスが気に入らないんでどっちか直して
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知識のないキッズは道ずれされて顔真っ赤にして怒ってて欲しかったわ
知識ないやつの意見が通ったっていうのもなんかしゃくだし
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スマ知識に書いておいて
スマ知識をいつでも読めるようにすりゃ初心者も手っ取り早く強くなれるのにな
スマブラって結構知識要るし
未だに緩和とか吹っ飛び速度とかよう判らん
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犬の下bの出る法則とかスマ知識で流れて来なきゃ知らねえよとしか
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流石に一回見た奴は任意で見れてもいいだろって思うわ
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クッパの操作権強くなってたの?この程度の横B修正でクッパやめるとかますます訳わかんねえな元クッパ使い共は
ガノン使ったら発狂しそー
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やっぱクッパの横Bの話題は流れ止まるな
それだけ調整が難しいってことなんだろうけど
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弱体化云々よりも馬鹿のゴネ得を簡単に許した無能モニターチームに失望したわ
早く元に戻せよ
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>>913
クッパ,DDDあたりが理想の重量級だよな
その4キャラはもっと強くていいわ
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OP相殺次第で勝ちかサドンか負けか変えられればいい
以前の仕様まんまにしたら乱闘でそれしかやらない奴の制裁にならない
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ガノンは崖際でしか道連れできない
クッパはステージ上から道連れ狙える
この差だろ修正有無理由は
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>>960
知っていれば道づれされない
も追加で
改悪後はステージ端以外からでも逆道づれされる
も追加で
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すまん、乱闘はあんまり関係ないか
むしろタイマンか
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>>961
知っていてもダメージによっては道連れできる
また、アプデ後はクッパのほうが強いから知っていれば逆道連れもされない
問題は道連れを積極的に狙うことのリターンに対してリスクが低すぎたことなんじゃないのか
まあ、クッパの道連れはXと同じで、どこで使っても同時死亡(=サドンデス)でいいと思うが
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>>963
アプデ後にクッパ側の制動力が強化されたってデマだよ
同ダメージでもクッパ側不利です
サドンデス化の是非も初代スレで議論されてたはず
つーかやっぱりクッパ横Bの話題になるとスレが荒れる
ミュウツー導入時まではこの話題は棚上げにしませんか?
>>1の教訓に習うべき
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ガノン下B 出始め12後半10
CF下B 出始め13後半11終わり際7
スピードがあからさま負けてんのにダメージも終わり際以外負けてんのかよ
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ガノンとCFの下Bは地上はCF、空中はガノンのが強くしてあるだけでしょ
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空中の威力も同じ15なんですけど
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ガノンの地上下Bは相手が低い%の時に当てると反確とか色々おかしい
でも使わないと回避狩れないジレンマ
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CFの横Bは上に打ち上げてから追撃する技じゃなかったのかよ
いまではお手軽バースト技
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前作で当てたところで何も入らなかったからな
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お手軽とか熬ってる時点でエアプだな
ポンポン振れる技じゃねーよあれ
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%差開いてて当てたらバーストならどんなCF使いも振りまくってるや
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ナックルお手軽ワロタ
レベル上がればあがるほどあの技でのバーストは減っていくよ
ほかほか無しじゃ120かそこら溜めないとダメだし、外したら死ぬからな
当たるのは着地狩り無警戒 回避するアホだけ、ファルコン側は回避してくれるのを祈って出してるからな
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まぁ上級者も使ってるんですけどね
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乱闘目線だとキックも飛びすぎに感じる
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でもさすがにお手軽はエアプだな
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投げバの次にお手軽なバースト手段だとは思うがね
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ダッシュアッパーが許されるならナックルはあれでも良いだろ
CFが弱体化くらう点はそこじゃない
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むしろXまでが弱すぎた
スピードキャラ全般に言えるけど、弱体化するなら判定だろうね
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そうやってすぐ弱体化させようとする
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別にさせようとはしてないけどそうなると予想してるよ
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XファルコンのDAはサドンで当ててもバースト出来ないくらいだったから許してあげて
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ガノンは弱と掴みと下Bを強化して欲しい
これなら乱闘で強キャラにはならないはず
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強キャラ下げるの嫌ってやついるけど、逆に弱キャラをCF並みに強くする案出してみてよ
CF並のキャラパワー手に入れる強化って相当だよ
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なんでソニックはこんなに低リスクなコンボで20%も30%ももっていくんだよ
リスクとリターンを釣り合わせろよ
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ソニックは横Bの後は着地するまで上B使えなくしてほしい
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>>983
乱闘でも強キャラなソニックとかDDとかネスとかむらびととかいるから
タイマンと乱闘で性能に折り合いつけるのも馬鹿らしいよ
タイマン弱いドンキー、リザードン、アイクは乱闘でも上の連中と比べてもパッとせんし
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ソニックはいつまで経ってもスピンにリスク付けられない雑魚に叩かれ続けるんだろうね
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今のソニックのスピンにリスク付けるほうが難儀だろ
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キャラによっては反確ないんだよなぁ
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全キャラの全攻撃をソニックのスピンより強い判定に強化してくれ
ソニックのスピンの弱体化ではなく強化と言い張るのがポイント
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スピンは対処する側のリスクが大きすぎる、リターンが特別あるわけでもないのに
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全キャラ強化は乱闘以外のゲームモードでのバランスが崩れるからないと思うけど
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スピンに対して何もできないような奴らが調整意見なんて書いてるのか
面白いな
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カスタマイズONで既にバランス崩壊してるというのに何を今更
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くっだらね 次スレいらないよ
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上手い人はスピンに対応出来るとかそういう話するのもいいけど
ぶっぱしてるだけで初心者が何も出来なくなるような技はゲームとしてクソな事に間違いないんだよなあ
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>>997
ここにいる人たちってアイテムなしステージ限定タイマン前提で話してる人ばかりだから
ほんの少しでも上達志向があるんだと思ってたんだけど違うの?
確かに書き込み見てると下手な人ばかりだから初心者目線の意見ばかりだとは思うけど
格ゲーでも対処知らなきゃ1つの技出し続けるだけで初心者が何も出来ないなんて珍しくないな
スマブラの場合はそういうレベルの人はアイテムあり乱闘したりもできるし
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スピン後の行動はソニックが圧倒的に有利な読み合いになるのにリスクつけられるとでも思ってるのか
それとも20%以上の大技をスピンにピンポイントで当てられるのか
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次スレいらね
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