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【パワポケ】パワプロクンポケット総合避難所
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パワプロクンポケットシリーズについての情報の交換や雑談のためのスレッドの避難所です。
質問する前にテンプレにあるサイトなどを調べましょう。
荒らし、アンチなどはスルーしましょう。sage進行推奨。
(※sageのやり方:E-mail欄に[sage]と入力)
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言うても最新作ですら三年前のゲームだからな
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>>643
TASって何すか?
せめてアプリのパワプロにはがね以外も出てくれば
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パワポケ甲子園とかいう謎のゲーム
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Q6.パワポケ甲子園って何?
A.何それ?そんなものはありませんよ? と過去に言われてた事もある野球ゲーム。
名前こそパワポケと付いているがパワポケシリーズの作品ではないらしい。
テンプレはちょっと酷いと思う
2行目だけでいいし「らしい」も要らない
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別にいい
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ttp://i.imgur.com/RTy0RiK.png
ttp://i.imgur.com/0tqPAtA.jpg
たまには彼女一覧と漣ちゃんでも見よう(提案)
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>>639
なんで>>36と同じドゥームを作るのに>>369の消費の仕方で作れるとわかったの?
自分も12で乱数使ってガラクタ集めてるんだけど、このスレにある乱数が成功したことが一回もない
わかる範囲でいいから12の乱数の仕組みについて教えてください
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パワポケのイベント関係の乱数についてはDSではシリーズ通して大体同じで
DSメニューの「パワプロクンポケット○」を選択する時間をいつも同じにすれば
同じ乱数で固定されるっぽく、しかもゲーム内の時間経過によって乱数が変化する
ことはないっぽいので、適当な時間にゲーム起動→サクセスで特定の行動をする
→いいイベントが起こったら時間と行動をメモして、いつでも起こせるようにする
といった乱数調べによって今後はイベントを半ば思い通りに発生させられる
たとえば12裏では合成レベル15、素材をたくさん持った状態でセーブして
特定の時間に起動、強い武器をたくさん作って超高性能のやつができたら
時間と内容を記録して>>36とかのようになる 時間は0.3秒くらいでもずれると
効果がないので慎重に
イベント以外の乱数については、ゲーム内の経過時間が関係することもあって、
たとえば10のPカードでDS時間が00:00:00になった瞬間に4人目のキャラを決定させて
ゲーム開始すると色々と突っ込みどころの多いカードの配置になる
裏サクセスのアイテムの出方とかスキルの内容もこの仕様かもしれないけど、
10裏については条件さえ揃えておけば次の階のマップ、ゲットできるスキルも
調整可能っぽい ただアイテムについては(たとえばいい77ミリ、88ミリ砲の
乱数とか)まだよくわからないことが多い
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10裏の次のマップに落ちているアイテムや武器性能などの決定はワープゾーンに入って
次エリア移動中みたいなテキストからボタンを押して進んだ時のフレームで決定されるらしいからあきらメロン
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>>649
すまんそこらへんはわかるんだ
自分は12裏のランダムイベントに関しては消費アイテムの数、ガラクタの数(ガラクタ集めとガラクタ変換のイベントが発生する可能性がある場合)、カイダが持ってくる肉がカンストしているか否か(カンストしているとイベント自体が起こらなくなりランダムイベントの流れも変わる)、冒険に連れて行く仲間、仲間の有無(魔王城に仲間がいるとイベントが起きず、ランダムイベントの流れが変わる)によって変化するってことがわかってる
武器に関しても全く同じ性能のものを作ったことがあるし、乱数のやり方自体は間違ってないはずだから、このスレの乱数が使えないのは多分ファイル2でやってるからだと思う
今聞きたいのはどうして>>36とは違う行動をしてるのに>>36と同じ性能のドゥームがでたのかということ
乱数の消費ってあるけど、どうして>>639のやりかたで>>36と同じように乱数を消費したとわかったのかが疑問なんだ
>>36と同じ時間に起動して大量に適当な装備を作ってからドゥームを作ったらたまたま出たってこと?
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>>36と>>639が同じ時間で、かつ合成した物全部で消費した乱数+イベントなんかの消費が等しければ同じステータスを持った物を再現くらいできるだろう
その一致した装備が出るまでに作った物の消費が明確に分かるようになればこれ以外のパターンでも再現は可能になる
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>>651
ファイル2でやって出来なかったことなら自分にもある 乱数の消費については
適当にやったら偶然出たものだと思う(というか乱数調べも全部この方法)
11裏では作る装備の順番を変えると乱数の消費が変わるそうだ(たとえ同じ時間でも
防具A→武器B→武器Cと武器B→防具A→武器Cの順番では武器Cの性能が
まったく違う)
以下 実験用
18:48:19 虹色19個目MP (0 3 10 0 -1) 解体+3
これはやる気9の時にできた ちなみに成功時は虹色1個目が(0 3 8 3 0)だった
これ2個と04:42:22 古代樹の靴1個目(0 12 0 12 2)と併せて主人公、ハルツグが鬼
17:04:55 虹色17個の次に古代樹の靴を作って(2 0 10 9 0)
12:50:25 虹色20個→フレイム8個作るとその次の武器がMPで力大幅+で命中+5
12:24:45 虹色6個目(0 6 7 0 5)
04:28:34 虹色2個目(0 6 0 8 3)
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装備の順番を変えると乱数の消費が変わる挙動があるってことは、使う乱数値を各ステータスに設定する時にありえない値だった場合は次の乱数を消費して再抽選とかしてるのかなぁ?
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>>652-653
なるほど
順番によって結果が変わるのは、装備を作ったときの乱数の消費がわからないからやっかいだな
おおかた>>654みたいな感じなんだろう
実験用は今すぐはちょっと厳しいけどやってみるわ
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>>653はファイル1だよね?
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そういや乱数決定タイミングでどこかキー入力が入ってると乱数結果に変動ってあるのかな?
ゲームによってはあるらしいんだが
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>>657
イベント関係については乱数消費するコマンドを選ばない限り特にないと思う
>>656
もちろんファイル1 ポケ10ではファイル1,2に関係なく表、裏サクセスのイベント調整が
出来た
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ポケモンみたいに画期的な乱数調整ができたらいいのにな
やはりプレイ人口の差かな
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解析してるかしてないかの差だろ
ポケモンはやってる人が多いけど皆で調べてるわけではない
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エミュとか使って初期シードが格納されるアドレスからどのように乱数消費されて、乱数からどのようにステータスとかコンパイルしているか見れる人が居ればなぁ…
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まあ乱数使わなくても強いの作れちゃうからなあ
ポケモンは個体値だけ調べたらいいかもしれんがパワポケはイベントが多すぎるってのもネックじゃね
武器乱数くらいならイベントもはさまないかもしれないけどRPGにそこまで本気な人がどれだけいるかも分からんし
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オリジナル変化球の改良が乱数調整で自由にいじれることを発見
・それぞれの内容はスピード-10〜10 ヨコ変化、タテ変化-30〜30 キレ、ノビ0〜7
・サクセス中又は俺ペナで1回分改良すると上のうち2つアップ、1つダウン
2つでなく1つのステータス大幅+や、アップとダウンが重複することもある
以下はポケ10で、その時間に起動してすぐにサクセス又は俺ペナの能力アップで
オリ変を1回だけ改良し、キャンセルボタンを押さずにOKボタンを押した時の変化
()内はスピード、ヨコ、タテ、キレ、ノビ 時間は全て10秒(21:48なら21:48:10ってこと)
キレかノビが0の時にそれがダウンステータスに選ばれるとマイナスなしでかなりおいしい
12:00 (3 0 -1 0 0) 08:25 (3 2 0 0 -3) 01:45 (4 0 0 -3 0)
04:06 (0 4 0 -3 0) 12:16 (3 0 2 0 -3) 12:18 (3 0 0 2 -3)
01:46 (0 2 2 -3 0) 12:20 (0 2 0 -3 2) 01:43 (0 2 2 0 -3)
10:27 (-4 2 0 2 0) 01:41 (-4 0 2 2 0) 01:40 (-4 4 0 0 0)
11:26 (3 -3 0 0 2) 01:58 (0 -3 4 0 0) 01:53 (0 0 -3 0 4)
21:48 (3 0 -3 0 2) 02:54 (3 0 -3 2 0) 08:31 (3 2 -3 0 0)
01:44 (0 0 0 4 -3) 16:28 (0 -1 0 0 2) 01:31 (0 1 0 0 0)
基本は一段目のやつでキレ、ノビ0の状態でスピード、ヨコ、タテを大量に伸ばす
最後に三段目でキレ、ノビも伸ばし切り、ダウンしたヨコも回復
スローカーブ、スラーブ、Dカーブ、サークルチェンジみたいなの作るときは二段目連発でいい
あとこれは他の作品では未検証
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選手に関してはwi-fi対戦が終わっちゃったから、今やサクセスで乱数駆使して作る価値が無くなったんだよなぁ
ただ選手作るだけならPokeDNAもあるし…
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13裏やってるんだけど
いてつく洞窟のボスの赤マストドンが倒せない・・・
これってどうすりゃ倒せるんじゃ・・・
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ちょっともうあんまり覚えてないけど
獣特攻とか、後列から攻撃できる技とかあると便利だったかなあ
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13裏はハルカのフルバーストと灰原の抜刀技で無双してたわ
最初の2ターンは連続して技が出せるからくそ強かった
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>>667
ハルカも灰原もまだ仲間にしてなかった、それ試してみるね
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>>667
フルバーストじゃなくてメタルストームだったわ
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12裏でスキル粘りしてるけど、これって出やすいスキルとか出にくいスキルとかってあるの?
ハルツグに魔力変換付けたいんだが、逃走補助、警戒、理力の壁の出現率が異常なんだが。
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>>670
主人公は解体、献身、挑発を覚えない
アッシュは体さばきを覚えない
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今思えば当時はソフト起動時間で乱数決まると思わないで何百回リセットしても付かないスキルがあったんだから、この覚えない説はかなり信頼性のある結果だよな
スキル決定が起動時間で決まる乱数が関与していればの話だが
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>>671
その辺の覚えないスキルは把握してる。
てか、スキル一覧見てみたら魔力変換以外のスキルは一通り出たわ。
どうして狙ってるのに限ってが最後まで出てこないのか・・・
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正直魔力変換って弱くないか?
多分ハルツグが魔力変換を一番うまく使いこなせるけど、それでも採用する価値があるかどうか
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主人公が死なないのが一番な気が
冷静と身体捌きを固定して、後は趣味が無難なような
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>>674
キャラのイメージを重視してそれぞれ個性を持たせての育成がしたかったんだ。
実際、他のスキルつけた方が強くなるのはわかってたんだけどさ。みんな似たような方向にするのもおもしろくないかなーと思って。
ちなみに無事に魔力変換は出ました。
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>>676
そういうことか
わかるよその気持ち
俺もトモとかはイーター二刀のほうが強いけど反撃両手剣で前衛に置いてた
固有スキルが最大限生かせるような構成にしたほうがそのキャラっぽさが出るからね
まあマルチナは暗器使うとマキムラのほぼ完全劣化になるから射撃にしてたけど
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>>676
魔術 冷静 呪い体質 司令塔 底力 魔力変換アマルダで最遅ブラッドスピアのロマン砲撃ってる俺も居るから安心しろ
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12裏でドリーだけどう運用すればいいかわかりません
よく分からないのでとりあえず今は後列でカデンツァ二刀流などにしてますが…
他のキャラに無いイゾー召喚を活かすにはどのように運用すればいいですか?
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>>679
個人的にはランダム枠に魔術取得して剣と魔術の両刀型だな
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>>677
射撃にしたらそれこそ色々なキャラの劣化になると思う
というか、マルチナは探索能力だけで十分個性になるし、暗器を使ってもマキムラと完全劣化というほどの差はないぞ
ドリーは最初のターンに何もしないという特大の欠点はどうしようもないからなあ
「全能力上昇」って凄そうに思えるけど、パワポケの能力上昇ってそこまで効果がないから
ドラゴンソウルですらほぼ出番がない
まあ、わざわざ1ターン費やしてまで能力上昇しなくても倒せてしまうからってのもあるけど
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現行で機能してるパワポケの掲示板があって感動
質問なんだけど13裏の遺跡の管理人のイベントってどうやったら見れるのかな?
エンゼルが管理人とボイラーの子孫だってわかるイベントなんだけど
というか遺跡の真相がわかるイベントって無いんですか?
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>>681
そうかなあ
急所狙い二刀流冷静を同時に持てないのがかなり痛い
射撃なら無駄行動なしでスキルによる差が少ない
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>>683
途中送信すまん
射撃はスキルによる差が少ないし、無駄行動も持ってないから射撃で使ってた
正直暗器マルチナが弱すぎたってのもあるかな
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12裏の話だけど全員前列ってどんな感じ?
勇猛で全員火力UPはおいしいと思うけど複数回行動持ちの列攻撃が鬱陶しそうなんだけど
特にマッドスタンパー
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>>685
魔王含むほぼ全ての敵を攻撃重視でなくても1ターンキルできるくらい強い
3ターン目に突入したことは未だにない
全員前列だと皆が均等にダメージを受ける(といっても受ける機会は先制攻撃、
毒、罠と行動前攻撃くらいしかない)ので、持ち物はすべて回復スプレーにしておく
ことで問題解決
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攻撃重視無しでほぼ全敵ワンキルは魅力的だな、主人公と仲間の精神値調整いらなくなるし
主人公ハルツグがフレイム二刀でマルチナアマルダがドゥームズだと
どーしてもロード×4とシズヤ×4がワンキル出来ない
散弾バッヘンでも全員に持たせれば良いんだろうけどそれはなんか負けた気分になりそう
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三段突きのツグルンデを器用30のキャラにつけて攻撃重視にすれば
一応そいつらもワンキル自体はできそうだけど、雑魚敵×6には必ず2ターン
かかるし指示も毎回は面倒だし幽霊は倒せないしで結局フレイム二刀が
バランスの面でも最強 射撃×4だと雑魚×6が3ターンで面倒
一応三段突きと乱れ付きが同時についたツグルンデも不可能ではないけど
虹色総ステ+24くらいむずい
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それと、魔王の1回目の触手とイミタツィオンの行動前にらみつけるの対策の
ために、冷静はあったほうがいい 器用30のツグルンデ三段突きはだいたい
攻撃力200を3発で、乱れ突きは200を3〜5発だから集団戦はツグルンデ乱れ突き
でいいかも
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ドリーは個性を活かすなら魔術覚えないと魔力全開放がほぼ死に固有技になるぞ
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魔力全開放じゃなくて魔人ブレスだったな
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ワンキルパーティは、作ってしまえば最強だが
作るのに恐ろしく手間がかかる(というかそんなもんが作れる時点で普通のパーティでも死ぬことはない)し
射撃だらけになるせいで各キャラの個性も何もあったもんじゃなくなるし
何より、すぐに戦闘が全く面白くなくなるという致命的な欠点があるから、正直嫌い
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12裏についてちょっと質問いいかな
半片手二刀流で両手持ちスキルが発動するか
急所狙いは三段突き散弾魔法などの技スキルにも適用されるのか
射撃は多分銃クロスボウ打撃にわかれていると思うんだけど、そのタイプによる技スキルの違い
わかる範囲でいいので教えてください
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>>693
うろ覚えだが
半片手二刀流で両手持ちスキルが発動するか→半片手二刀流では両手持ちをしている扱いではないので発動しない
急所狙いは三段突き散弾魔法などの技スキルにも適用されるのか→クリティカル打は適用されるが、致命打は「致命打の追加効果」を持つ技スキルでないと出ない
射撃は多分銃クロスボウ打撃にわかれていると思うんだけど、そのタイプによる技スキルの違い→普通銃口から矢は発射しないだろ?弓で銃弾を撃つか?つまりそういうことだ
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>>694
ご丁寧にありがとうございます
あともう一ついいですか
三段突きにもクリティカル補正が入るということなので、コウを急所狙い先制の前列槍で使おうと思ってるんですけど、恐怖対策は体さばきと装備品の冷静だけで大丈夫ですかね?
武器は雑魚戦ではフェアティルゲンでボス戦は三段ツグルンデにするつもりです
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>>695
横からだけど、特殊行動の火力は武器の攻撃力に依存するからフェアティルゲンだと
紫電が低火力になる 恐怖対策は装備だけなら冷静2、精神20くらいあれば十分で、
ほとんどの敵の恐怖攻撃に先手を取れる素早さと、もし恐怖になっても隊列移動
でやり過ごすための冷静+高精神の主人公も同じくらい大切
あと恐怖になる前か致命打が来る前に敵を倒せる火力も
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12裏でバグを使わずに1章から魔王城2周目クリアまでのタイムアタックに挑戦してみようかと思うのだが
1章で主人公の武器スキルと冷静くらいまでは粘っておいて、仲間はノエル・マルチナ・メモリーに決め打つ感じだろうか
あるいはワナ探知まで粘って、マルチナをイーベルやアマルダ辺りに変えるか
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>>696
紫電は2ターン目以降にしか使わないので、急所狙いをつけてない前のデータでも先制攻撃されない限り火力不足になることはなかったです
紫電は火力というよりも壁起用による中途半端な速さを補う技として使っていました
主人公のスキルはもちろん冷静で体さばきもついています
精神は手を抜く対策で主>コウにするので主人公の精神も高くするつもりです
火力耐久速さ精神をすべて高めるのは不可能なので紫電で多少リカバリーできる速さを抑え目にすることにします
ご意見ありがとうございました
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ttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1418393540/
誰かこの企画に参加したいって人いない?
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こういうのやるのはいいけど言い出しっぺが一番やる気なかったり、全部やれる人に丸投げするようならみんな嫌になって企画が倒れるから注意しろよ
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ステMAX、射撃勇猛底力15、貫通MPドゥームズのダブルショットなら主人公単騎でも魔王ワンキル出来るかね
まったくやる気ないし実現できる気もしないけど
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パワポケ興味が湧いて中古屋でたまたま見かけた6.8.10.11.12.13.14を買ったんだけどこの中でかわいい彼女と裏サクセスがおもしろいの教えてくらはい
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>>702
彼女の平均レベルが高いのは8、10、13
裏サクセスは11〜13がこのスレ等では好評
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>>703
8からやってみます。ありがとう
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初パワポケで8はシステム面がちょっと…
裏も駄目だし
10か13が無難かも
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他のやってから8やると野球がキツいから8からがいいよ
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>>702
9も探すんだ!
マジで9もやっといた方がいいよ
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>>702
個人的にはGBAの6からやった方がいいと思う
DS作品やった後にGBAに戻るのは難易度やシステム的に厳しい
あと上にもあるとおり9は買った方がいいぞ
彼女ストーリー裏サク野球すべていい
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14でパワポケが終わって以降、9〜14を初見の人間に勧め続けてきた結果
9:圧倒的に評判が良かった
複数作品やってくれた人は全員が「9が一番面白かった」と言っていた
10:基本的に評判は悪かった
特に話を楽しもうと思ってやっている人には、クリアするのがまず大変なのに内容もほとんどないと酷い評価だった
ただ、因果関係があるかどうかは分からないけど、「パワポケは初見だがパワプロは結構やっている人」にはそこそこ好評だった
11:地味に結構評判良かった
純粋に選手を作るのを楽しんでいる人は、9と並ぶレベルで面白がってくれてた
話の意味が分からんのではないかと思っていたが、基本的に朱里攻略時以外には追加イベントを買わないからそんなこともなかったみたいだ
まあ、考えてみれば、初見の人間は普通そうするよな
12:あまりいい評価は聞かなかった
筋立てに必要な情報は作中で説明してもらっているからわけが分からんってことはないようだが、野球と乖離しすぎちゃってるせいで、単品で面白くないと許容できないと感じちゃうみたい
荒井三兄弟やらアルベルトやらのネタ回しがピンと来ないって意見も何人かから出た
ただしフルダケの評判は良かった
13:まあぼちぼちくらいの評判
表は二、三回クリアして満足しちゃう人が多かったような感じ
割と色々なゲームをやり込んでいる人たちに貸したもんだから、11や12を含めた裏サクセスが軒並み酷評される中で
13だけは裏サクセスの評判が異様に良くて、そっちをやり込む人が多かった印象
14:初見で引いちゃった人が一番多かった作品
「ハチャメチャ展開にするにしても、こういうのはどうなんだろう……」とのこと
魔球がそもそもシステム的に面白くないってのが問題なのかね
裏サクセスに凄いはまった奴が一人だけいたけど、レアケースだと思われる
全体としては、9≫11≒13>12≒10>14くらいの感じかな
まあかなり偏った集団だし、そもそも十数人にしか貸していないから、どこまで一般的に通用するものかは知らないけど
とりあえず9は誰に貸しても評判良かったので鉄板と言える
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大体そんな感じやろね
11は魔人がうざいけど育成ゲームとしてはまあまあ面白いし
試合が多少ダルいけど
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11は表で強い選手さえ作れたら評判良かったと思うな
モグラーズを見届けていた自分としては雰囲気はすごく好きな作品なんだけど
あと評判の悪い武内華音の攻略もバッドステータスつくから何度もやりたくはないけど話的には笑えて好きだった
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7の荒井兄弟のイベントってどんな奴だったっけ
10と13で高校生には優しくするとか言って実際プラスイベだけど
7はマイナスイベじゃなかったか
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>>705>>706>>707>>708
8十分楽しいです!アプリ版と2013から来たので違いに戸惑いましたが…ストライクゾーン広い…
9は地元のどこにも売ってないのでスルーしてました…8満足するまでプレイしたら6.9突入します!
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ただ野球で勝てるようにならないと思うようにいかないから頑張れ
初プレイは9だったけど全く打てなかったから表はカードでなんとか乗り越えた
今はノーリセでも問題ないが
とにかく練習あるのみだから頑張れ
作品毎にコツがあるから色々探してみるといいかも
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あんま話題にならないけど、11はチームメイトのエピソードやアルバムはシリーズでトップだと思う。
芦沼&紫杏イベント、狩村&野々村監督イベント、羽車アルバム、小角アルバム、柿本兄弟アルバムとか好きなの多い。
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安西先生、自転車少女のイベントが見たいです…
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ハカナキ者達の宴はしんみり系の曲の中で一番好き
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11のアルバム曲は基本全部好き
あと、魔人って電話するのもしないのも育成の選択肢として割とアリだから、亀田とか北乃と違ってぎりぎりシステムとして成り立っているような気がする
オチの後味の良さも結構好きだし、後はもう少し途中でで魔人の存在感があれば良かったんだが、ナマーズの件とあんまり関わってこないからなあ
してみると、8のサイボーグ同盟とホッパーズの扱いは上手くやっていたのだなという気がしてくる
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>>712
攻略本によると最終イベントだけ絶対バッドステータスつくみたいだね
途中までならやる気下げられることもあるがキムチくれてタフが上がるなんてこともある
主人公が野球をやっていることを察すると三兄弟が自分たちは甲子園に出たと言い出すイベントだけ覚えてる
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近親愛は録な結末にならないという当たり前だが重いことを教えてくれたゲーム
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野球うてません…8です誰かアドバイスを…
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>>721
カーソルを外角高めに合わせておいてデッドボール狙い
満塁になったら盗塁技使って2点とる
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8は打つの難しすぎたからあきらめてロックオン使った
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どっちも試します!ありがとうございます!
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新参者です
失礼します。
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6のUS戦も14のさやかトゥルーブラックホールズ戦も7割方勝てるようになったが、9のキングコブラーズ戦1回目だけはいまだに5回に1回も勝てない
その2つと比較されるほどきついという話はあまり聞かないんだが
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たしかに10月コブラーズはキツいな
クリアにもアルバムにも関係ないから印象薄いのかも
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ひさびさにパワポケやったけど6のUSは一回も負けなかったな
BBのほうがだいぶきつかった
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最近時間ができたからパワポケやり直してるんだけどラスボスは(大神の記憶を持つ)紫杏でいてほしかったと思う
12からパット出のジオットよりはシリーズ当初からの大神の記憶を持った紫杏の方が適任ではないか
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なんか大神が死んだのを未だに信じれない
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12裏の素手メモリーに先制スキル付けた場合ってかぎづめが発動しますか?
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先制は槍、暗器武器を持たせた時のみ発動なので素手では無理
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>>732
ありがとう。敵で先制かぎづめ使用してくるのがいるからいけるかなぁと思ったけど無理なんですね。
メモリーのスキル何にしようなぁ。
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>>733
冷静オススメしたい
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12の乱数調整でもしかしたらと思って試してみたんだけど、サクセス最初の選手命名のところのオート命名を押すだけで同じ起動時間でも裏で合成されるステが変動するみたいね
これを利用するとせっかく集めた合成しちゃう前に起動時間にしっかり起動したかオート命名で出た名前の順番で確認出来そうだな
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久しぶりに5やったら面白かった
めぐみと鬼鮫、パチンコでBABBB
満足だわ
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5は表サクセスの選手でも俺ペナ3年やればオールMAXいけるからな
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>>735
そういう乱数を消費するような行動ならどれをやってもおそらくそうなる
だからスキル粘りとか素材ドロップの調整は戦闘でのコマンド、攻撃回数で
乱数が変わるしむずい(11裏ではかろうじてレアドロップの調整が成功率
20%くらいでできてる)
武器の乱数も、成功時は一個目に作るやつの性能がおそらくすべて固定なはず
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千羽矢バットの時の伊織とジオットの対談って甲子園のどのタイミングで負けると見れるっけ
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なんか自己解決した
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アドバンス版の2の戦争編の初期能力についてわかる人いる?
ピッチャーの初期能力で変化球2球種覚えてることってあるのかな?
1球種の変化量が2ってことはあったんだけど…
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