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コラム募集・作成スレ Part2

1管理人:2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

445EXTREME名無しさん:2016/02/17(水) 23:30:53 ID:m7NnYPrQ0
正直に言えばためになるコラムからためにならないコラムも両方存在してるし
そこらへんも踏まえた各コラムと思って読んでる
今更別に問題ないんじゃない?どんなにいいコラムでも文句つける奴はいるし
ただコラムとして取り上げられるとこいつ使ってみようかなって気分にはなるんで

446EXTREME名無しさん:2016/02/18(木) 01:06:59 ID:EPPHS3UA0
嘘とか機体の中傷が無ければ別にいいでしょ。
wikiとどう差別化するかは読み手にもよるし。

447ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:41:11 ID:Wvlszavk0
賛否両論あるようですが参考程度にご覧いただければと思います。
フルブ用のストライクに対する内容となっています。
機体の性能と性質上アケでいきなりデビューするべきでもないと思うので
まずは家庭用のフルブでストライク乗りとしての初心者になるための
覚書だと思ってお読みいただけたらと思います。

448ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:43:42 ID:Wvlszavk0
そろそろストライクガンダムに乗ってみよう
初心者になるためのストライク講座


○どんな機体?

基本の三形態を状況に合わせて使い分けIWSPで決める機体です。
また立ち回りなどが人によって大きく異なるのも特徴的な機体です。
各ストライカーパックの性能は1500コスト相当の性能で
使いこなしてようやく2000コスト相当に仕上がる機体です。


○エールストライク

設定上は高速機動型の形態ではあるが今作においては
サブ射撃のイーゲルシュテルンを軸に相方と足並をそろえる形態


・メイン射撃:57mm高エネルギービームライフル

標準的なBR
基本的にばら撒く武装ではなく相方が射撃で敵をよろけさせた時のクロス射撃
相方が敵に殴られているときのカットなどに使用していきたい。
特殊格闘へのキャンセルルートが存在するため
格闘迎撃の選択としても十分機能するメイン射撃です。
格闘迎撃からの特殊格闘格闘派生>特殊格闘はストライクにとって重要なダメージソースの一つです。


・サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン

四発よろけのゲーム中上位の性能のバルカン
基本的には赤ロックでひたすらばら撒く武装
敵をよろけさせて相方に攻撃のチャンスを与えることを意識したい。
追われているときなどに使うと隙しか生じにため
シングルロック時や相方がダブルロックをされている状態で使いたい。
敵視点ではBDで回避はできるものの足を止めるにはステップを踏む必要がある武装のため
状況によってはステップを一回強要されるプレッシャーとなる武装
ストライクで唯一の読み合いを放棄して頭空っぽにしてばら撒いて意味のある武装なので
積極的に使っていきたい
また五連射まではメインへキャンセルが可能、連射状態であっても一度連射を止めてから
再度サブ射撃を入力すれば底から語連射まではメインへキャンセルが可能(他形態も同じ仕様)

449ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:44:15 ID:Wvlszavk0
・格闘全般

コンボパーツとしてN格闘・虹ステ合戦に横格闘
早急にコンボを終えたいときの前格闘
対格闘迎撃用にメイン射撃からの特殊格闘
エールの格闘は性能そのものは悪くない
ただ、ダメージが低く設定されていて
コンボを決めても200を超えない場合もある
コスト30000と擬似タイマンを行った場合
エールで三回格闘戦で勝っても二回負ければストライクは負けてしまう
性能は悪くないといっても2000コスト相応なので
3000コストの格闘性能と比べるとやはり劣ってしまう。
性能が劣る状況下で60%打ち勝ったとしても結果的には負けているので
積極的に格闘戦を仕掛けるのは利口ではないとだけ初心者の内は意識してもらいたい。
特に覚醒状態にある3000相手だと二回格闘戦で勝てても一回で覆されてしまう
格闘は確定状況ややむを得ず迎撃のときにだけ使おう

450ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:45:52 ID:Wvlszavk0
○ランチャーストライク

遠距離射撃型形態
旋回・移動速度共に少し重い仕上がり
ロック延長などを使用する事で活躍が出来る


メイン射撃:320mm超高インパルス砲「アグニ」

地上付近で当たれば強制ダウン
発生・弾速は若干遅く、銃口補正も優秀とは言いがたい
単発で出して当てられる武装ではないが後述のロック延長を使うことで
非常に頼れる武装に化ける
また、ランチャーは格闘攻撃が行えないため
万が一この形態で格闘機に詰め寄られた場合には
このアグニが唯一の自衛手段となる
その際にはギリギリまで引きつけて撃ちたい


チャージ射撃:アグニ照射

ストライク一体分くらいの太さの照射ビーム
発生はメイン射撃より遅く銃口補正も優秀ではない
ロックを変えなければ曲げ撃ちが可能
銃口補正が優秀では無くスパアマもついていないゲロビ全般に言えることではあるが
「ロックをしていない敵」にあてる武装である
敵Aに照射して敵Bに当てる武装
図解などの必要があるため今回は割愛
うまい人のリプレイを見て研究して欲しい


サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン

エールやソードとは弾数は別カウント
ランチャーの特殊格闘と共通弾数となる。
やはりエールと同様硬直が短く、誘導も上位の性能
アグニで追い撃ちも可能ではあるがアグニの弾数から考えるとあまり有効的ではない
またランチャーの移動速度と性質上逃げる相手には追いつけず
迫り来る相手は迎撃が出来ない
無意味にロックを集めてしまう可能性もあるので初心者のうちは封印をしても良い
性能は申し分ないが立ち回りなどの研究が非常に重要となるため
経験を積むまでは封印しよう

451ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:46:32 ID:Wvlszavk0
格闘:350mmガンランチャー

隠れた強武装で二つの軌道を描いて誘導が掛かる。
ステップを踏めば回避は可能ではあるが甘い着地などは吸込まれるように当たる。
特にランチャーから逃げていく相手には非常に有効な武装
この次に挙げる特殊格闘とメイン射撃と組み合わせることで真価を発揮する


特殊格闘:120mm対艦バルカン砲

連ザではランチャーストライクを肩バルとまで呼ばせた壊れ武装だったが
今回は格闘の迎撃には使えない、封印している人も多い武装ではあるが
実はこの肩バル、ガンランチャーからキャンセルが出来てアグニへとキャンセルが可能なのである。
これが意味するのはすなわち赤ロック距離の延長で
逃げる相手にガンランチャーを撃ちそのまま緑ロックまで逃げられても
肩バルでキャンセルをすることで誘導が赤ロック状態で維持される。
そしてさらにアグニをキャンセルすることで本来であれば緑ロックの距離でも赤ロック同様にアグニが飛んでいく。
これが非常に強力でガンランチャーを回避してもアグニに当たってしまう場合が多い
また、ガンランチャーが一発でも当たればやはりアグニが確定する。
赤ロックギリギリでこのキャンセルルートを駆使することで
非常に広い範囲をカバーすることが出来るようになる

452ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:47:15 ID:Wvlszavk0
○ソードストライク

ダメージこそ低いものの非常に優秀な格闘と非常に優秀なバルカンを持った形態
メイン射撃を展開した上での対格闘機の対応力は2000コスト上位の性能


メイン射撃:ビームブーメラン「マイダスメッサー」

格闘機に迫られたらとりあえず投げるだけで生存力が上がる
特殊格闘へのキャンセルが可能ではあるが慣れるまでは
対格闘機体へのプレッシャー武装として投げればいい


サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン
もはや説明はいらない優秀バルカン
ソードの貴重な射撃武器なので弾数管理に注意


N格闘

判定が非常に強く半数以上の格闘には打ち勝てる性能を備えている
ビームブーメランを投げてこのN格闘を振ることでブーメランが保険となり
高い確率で格闘機体を退けるが発生が早いわけではなく
判定も大きいわけではないのであくまでもかち合うことを前提とした強い性能であることだけは留意して置きたい


横格闘

回り込み性能が高く横方向への判定も強い
虹ステ合戦では非常に頼れる格闘
N格闘と織り交ぜることで挙動が変則的になるため
虹ステ合戦ではこの横格闘とN格闘を使って欲しい
回り込みの性能が良すぎて自ら保険のビームブーメランを回収してしまうこともあるのでやはり留意

453ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:47:54 ID:Wvlszavk0
前格闘

非常に伸びのいい格闘、
判定が剣先にあるため、敵の攻撃のリーチが短ければ一方的に打ち勝てる
自衛のための一つの選択肢として使えるが使い始めのうちは意識しなくて良い


後格闘:ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」

実弾兵器であれば無効化しながら掴める
慣性移動しながら射出できるがおまけ程度の慣性移動なので回避には使えない
突っ込んでくる敵をつかめるが外した際の虹ステでのブースト消費を考えると
リスクが高く、ビームブーメランのほうがプレッシャーにもなるので
こちらもやはり慣れるまでは封印でいいだろう

特殊格闘

ソードストライクの伝家の宝刀「ニコル斬り」
メイン射撃・格闘各段からキャンセルが可能
ヒット時は受け身不可の特殊打ち上げになる。
単発で使うものではなくコンボの締めパーツとして使用する
ヒット時は特殊射撃へキャンセルが可能
ヒットからエール換装して味方と合流したり
IWSPに換装して味方の射撃支援へと移行したい

454ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:48:37 ID:Wvlszavk0
○IWSP

各種武装の解説はするものの初心者の内は
サブ射撃を当てる・ブーメランを当てて格闘を当てる
この二つを狙う形態だと思って欲しい
それが出来たからといって戦局をひっくり返せるわけではないが
それが出来ないストライクはただのポンコツ換装機だと思って欲しい


メイン射撃:コンバインドシールド

シールドと一体化している30mm径6銃身ガトリング砲とかいう名前ののガトリング
他形態のバルカンのほうが当てやすさや使い勝手は上回るが
ヒット時のダメージはこちらの方が高く、ガードをさせてしまえば
敵にガードを維持させたまま接近が可能でそこから特殊格闘のブーメランで
めくりを当てたりすることで格闘へと移行が可能
射角が狭いので振り向き撃ちになり安く実弾兵器のためBRにかき消されてしまう
BR持ちの敵がいるときには射角に十分注意


サブ射撃:115mmレールガン

ストライクの重要なダメージソース
二連装レールガンのため一本しか当たらないこともあるが
2本ヒットから2本ヒットへと連続ヒットが可能
一発目のヒット確認をしてから覚醒することで三連続ヒット・四連続ヒットなども可能
アラートの状況を確認してロックをされていない敵に闇討ち気味に撃とう


特殊格闘:ビームブーメラン

ヒットするとスタンを発生させるビームブーメラン
ビームブーメランとしての使い勝手はスタンする点とIWSPの機動性から
ソードストライクよりは上位になるが決して甘えることの出来る武装ではない。
しかしながら投げておくだけでプレッシャーをあたることの出来る武装の為
積極的に使ってほしい。
最初の内は当てることを考えるのではなく当たったらどうするかを考えていこう。
試合のリプレイなどを見て「どうして当たったのか」を研究して当てにいく武装へと昇華させてほしい。


・格闘全般

それぞれの格闘に特徴があり状況に応じた使い分けが必要となってくる。
最初の内はN格闘を軸に使っていくこととコンボの締めはサブ射撃で締めるか
特格でスタン放置からのサブ射撃による長時間拘束か
下格闘の短時間高威力格闘締めの三択を意識してほしい
横格闘は状況によってスカる事もあるため癖をつかむまでは封印でいい

455ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:50:03 ID:Wvlszavk0
・立ち回り解説


○まず最初に

初心者が乗る機体じゃない
ここまで長文読んでくれた方に対し今更この解説である。
初心者のためのストライク講座とか言っておきながら
初心者が乗る機体じゃないとか日本語が残念だと思う人もいるだろう
だから、正しい日本語で伝えたいと思う

初心者が乗って勝てる機体じゃない
でも乗り続けて練習しないと強くなれない機体

初心者のうちは負けて各形態の癖や足回りなどを覚えよう
勝とうとか思ってはいけない
ざっくり500勝くらいしたら今回紹介した各形態の特徴を意識して欲しい。
前述の通りストライクは人によって立ち回りが大きく異なる。
エールとIWSPだけで立ち回って強い人もいれば
全形態を均等に使って30コスト顔負けの無双をする人もいる。
著者はエールを中心に状況に応じてストライカーパックを変更する
立ち回りをしているがエールとIWSPだけでは手数が少なく感じるし
全形態を均等に使って立ち回れるほど繊細なことは出来ない。
自分にあったスタイルを確立することがストライク使いの初心者になる第一歩だと考えて欲しい。


【まとめっぽいもの】
ストライクとは初心者になるのにも練習が必要な機体


○立ち回りについて

既に述べている通り、立ち回りは人の数だけ存在します。
wikiなんかで調べると

機動力が良好でBRを持つエールを中心として立ちまわり、状況によってソードやランチャーを用いるのが基本の考え方。
迎撃したい時はソード、太いメインを活かしたり闇討ち・置きゲロビをしたい時はランチャー。
そしてI.W.S.Pで火力をカバーしていく。

こんな事が書いてありますね。
機体性能を考えるとお手本どおりのいい解説だと思います。
実際、著者の立ち回りもこれに準じたものです。
しかしながらこれだけでは教科書通りです。
一つの例として著者が心がけていることを付け加えてみましょう。

456ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:50:35 ID:Wvlszavk0
・エール

良好な機動力とBRとバルカンを駆使して立ち回る
相方とロックを合わせて相方の攻撃を当たり安くしつつ
相方が格闘を叩き込んだりゲロビを当てたらすぐにロックを変更し
もう一方の敵をひきつける。
ダブルロックされたら問答無用でエールで逃げる


・ソード

格闘機の迎撃をしたい時、照射武器を持つ回り込み格闘に弱い機体と対峙した時や
相方がもう一方の敵を相手してくれるときに使用
敵からシングルロックされているときのみ換装するが
例外として混戦の場合には特格での打ち上げが優秀であるのと他の形態が混戦向きではないため使用


・ランチャー

ロック延長を活かした闇討ちと逃げる敵を追い撃ち・置きゲロビをしたい時に使用
基本的にロックされていない状況で使用。
前線で相方がロックを集めてくれているので
相方と同じ敵をロックするかなどは特に考慮せず
当てられる敵にしっかりと当てることを意識する。


・IWSP

ゲージ貯まったら使う(脳死)
サブ撃ったら他形態になる(脳死)
メインガトリングがダメージ以外他形態のバルカンより使い勝手悪くて泣く

もうちょっとまじめに書かないといけないと思ったので書き直し

ゲージが貯まり次第、こちらをロックしていない敵がいたら換装
序盤のうちはこちらをロックしていない敵にサブを撃って、撃ち切りと同時に他形態へ
中盤で覚醒が貯まったらサブ三連ヒットも狙いつつ
特格ブメから覚醒技でもう一回遊べるドン!する。
覚醒後や中盤以降はメインのガトリングをガードさせて格闘を叩き込んだり
やっぱりサブ当ててすぐに換装したりと状況によって変動。

457ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:51:41 ID:Wvlszavk0
○最後に

ここまで長い駄文にお付き合い頂きありがとうございました。
ストライクは使えば使うほど色んな発見がある機体です。
そして何より自分の成長が一番実感できる機体ではないかと思います。
ストライクを使いこなすには何度も何度も負ける必要があります。
そして何度も何度も立ち回りを考察する必要があります。
その上でソードを封印したり、ランチャーを封印したり
肩バルの可能性を模索してすぐに挫折したり色々あると思います。
そうやって少しずつ自分のストライクを見つけていって欲しいと思います。
この糞長い駄文を読み上げた貴方にならおそらく容易いはずです
たぶんストライクで500勝するよりこの駄文読み上げるほうが根気要るでしょうし。
ストライクは一つのテクニックを知ることで大きく化ける機体でもあります。
体験談としてエールのメイン→特格で迎撃をされてから自分も使うようになり生存率が上がり
ランチャーのガンランチャー→肩バル→アグニのロック延長を覚えてからはランチャーでのダメージ効率が上がりました。
機体のことを知って練習すればそれにしっかりと応えてくれるのがストライクです。

これからストライクを使う人や今もストライクを使っている人の助けになればと思い
長文ではありますが書かせて頂きました。
最後に実践して欲しい三形態コンボと夢の四形態コンボと八形態コンボを書いてお別れです。


A:エール、S:ソード、L:ランチャー、I:IWSP


・三形態

Aメイン→特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー→特格


・四形態

I特格→A換装>特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー→特格


・八形態

I特格→A換装>特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー(射出時覚醒)→覚醒技


カット耐性すげー低いから気をつけて><;

458ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:57:10 ID:Wvlszavk0
非常に長文で読み辛いためワードのデータとしてまとめたものがあります
管理人さんが掲載する際などに参考にして頂ければと思って作成したものですが
おそらくこちらのほうが見やすいと思いますので該当ファイルのURLを貼っておきます
じっくりと読みたい方はこちらをご利用下さい

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org743926.docx.html


これで一人でもストライク使いが増えてくれるとうれしく思います、。
お目汚し失礼致しました。

459ストライクバカ:2016/02/18(木) 10:02:31 ID:Wvlszavk0
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org743930.docx.html

修正がありましたのでファイルを差し替えます

460EXTREME名無しさん:2016/02/18(木) 23:53:19 ID:HdVzHT.c0
久しぶりに来たら大量にコラムあってワロタ これは管理人歓喜で打ち震えてますわ
執筆者方々乙です

亀ですまんけどX3の方
>>389
>特射
>封印でいいと思います
これはちょっと言いすぎちゃう?虹ステ対応だからそれ目的で使えると思うけど…

461EXTREME名無しさん:2016/02/19(金) 23:46:29 ID:SJZX6JmM0
初心者に対しては、ストライクを使う際の最も気を付けたい注意点として
「後ろ特射でIWSPになれるけど、やたら横特射への化けが多いから気を付けろ!」
ということを教えておくべきだと思った(半分ネタ半分ガチ

462EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 13:30:27 ID:FxWuKmlo0
わかる。 ハマると無駄に換装を繰り返すことになるよな

463EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 15:21:59 ID:OIWVc6Xk0
>>460
すまん、1回も使ったことないから使い方わからんのです、補足してくれると嬉しいです

464EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 15:50:52 ID:pn1F5JN20
>>463
メイン→特射のキャンセルができるから振り向き撃ちを疑似青ステできるぐらいかね、使えるのは。
あとメイン特射バクフワメインの動きは割と好き これだけではダウン取れないしメインの消費量多いから微妙だけど

オルランで引いたときぐらいでしかX3使わないから実際どんぐらい実用性あるか知らんけど封印まではいかんかなと思って

465EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 15:54:48 ID:pn1F5JN20
あとギリ見えた瞬間に虹ステできるはずだから発生の問題はほとんどないと思う
段数も無限だし

466EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 16:49:17 ID:i2BdsbG60
ギリは意外と飛ぶから味方が擬似タイ負けて張り付かれてたらとりあえず投げるだけでも効果的
上手くいけばデスヘルCSのような邪魔もできるし玉も消費しないし投げた後に虹ステキャンから着地ででこっちも仕切りなおしでいいから牽制用で使うなら十分優秀だよ
通常時に格闘当たったらな組み込むことでかなりの火力アップにもなるしΔのN格闘のように存在意義の分からないような武装じゃないから封印するのはもったいないよ

467EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 17:06:26 ID:dTOjP8No0
武装を一回も使ったことない人がコラム書くのはちょっとおかしくない?
使い手として失格じゃん

468EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 18:15:37 ID:OIWVc6Xk0
>>464
>>466
使い道ないってずっと思って使い続けてきたんで、これを見ると完全封印とはいかないかもしれませんね、

>>467
お、そうだな(適当)

469EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 18:57:06 ID:UrtzRXWc0
そもそもコラムっつーか内容が小学生の感想文なんですがそれは
例えば丸太一本でBDCします
これだと感想文なんだよ
二本投げると〜なので一本でBDCするよう心がけて使います
って説明をするのがコラムなんだよ

批判されて面白くないのはわかるけど
煽り文でレスするのはちょっとおかしいと思うよ

470EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 20:04:10 ID:OIWVc6Xk0
>>469
すみませぬ

471EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 20:09:52 ID:9ChyNLWo0
その例だと感想文じゃなくて取扱い説明書じゃねw
まあ言いたいことはわかる
こうしたらいいですよだけじゃなくて、その理由も書いてくれると納得して使えるもんね

472EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 20:20:07 ID:UrtzRXWc0
>>470
改めて使い込んでみてもう一度作り直してみるといい
今度は一つずつフリープレイで性能や硬直確認して
使ったことない人に理解してもらうための文章を書くといいんじゃないかな

473EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 21:29:20 ID:OIWVc6Xk0
じゃあ、そうするかー
書き直しますー

474EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 23:50:26 ID:Lh8mkDAw0
ギリは格闘迎撃で見せると2割位当たって3割位は相手が怯んで下がってくれる。

475EXTREME名無しさん:2016/02/21(日) 06:58:03 ID:Jp9H7/7.0
X3を使う上で意識してほしいのがやっぱIFハンド
バズとかブメ持ってる相手にはなかなかきついけどこいつのおかげで強引に攻めこめれるところがやっぱりある
だから相手の武装が防げるか防げないかしっかり理解をしたほうがいい
無論落下できることを生かした先着地でブースト有利を作るのもあり
格闘機相手にはIFハンド横格とかで釣り格をして射撃始動にする
ほかにはCSの使い方
こいつの核はX1と違っていつで撃てるかわりに他の機体の核比べて自動起爆が遅い,範囲が狭いといった欠点がある
何も知らない人がCSを地上撃ちすると核がエリア外に出て爆発といった事態が
こうならないためには上空から地上に向かって撃って地上に当て起爆させる必要がある
ただこいつは後格があるから高度は簡単に取れる(後格2回やってCSCとか
自分が使う時はとりあえず開幕の分断や混戦時にちょっと下がって撃ったり
覚醒技には射撃シールドとスパアマが付いてるけど他の機体と違って切れるのかなりはやいから
スパアマを生かしたぶっぱはかなり通りにくい
ギリは格闘機に詰められたときの最後の迎撃手段で使うと案外当たる
BD格は掴み属性なんで初段落下として使えるから封印する武装ではない
あとセーフティ解除中でのBD格後派生は全く動かないけど火力が出て拘束出来るから疑似怠作りたい時は積極的に使ってる

個人的に組んで強いなーと感じたのはインパルスかな(これは相方補正もありそうだけど
生時はインパに介護してもらって解除時はいっしょに前出てインパに闇討ちしてもらったり逆にインパがロックとってるとこを闇討ちする
後は単純にインパはスイッチがしやすいのもある 後落ち先落ち両方対応できたので
自分がX3使う上で気を付けてることはこんくらいかな
コラム頑張ってね

476EXTREME名無しさん:2016/02/23(火) 20:58:52 ID:5xNc8U1k0
上の方のヴァサーゴコラムが面白かったので初投稿です。
初級者向けが少々物足りなく思いましたので、書かせて頂きました。

ガンダム試作三号機講座 〜中級者向け〜

武装解説は初心者編で、どうぞ。
オレハモウマヨイハシナイ、カッテミセル!

三号機という機体を活かして勝つには、まずその性質を理解しない事には話になりません。
機体が持つ得手不得手というのは、触っている内に分かって来る物と思いますが、本コラムは中級者編なのでポンと書いてしまいましょう。

☆得意な部分
・中距離〜赤ロックギリギリの射撃戦
メインの持つ上下誘導と1クリック2連射による偏差撃ちのおかげで、引っ掛ける能力が高いです。射程限界は有りますが、赤ロックよりもやや長いので敵前で消える事は無いでしょう。
また、緑ロックでも機能するNサブの性質(判定で引っ掛ける)から引き撃ちもし易いです。
メインやサブで動かした相手を取る特射が有る為、単機でもセットプレイが可能。

・ダウン取り能力
基本がバズーカなので当ててしまえばダウン、追撃で容易に打ち上げダウンが取れます。
その間に敵相方をダブロ(ダブルロック)してダウンさせれば、擬似的に2on1を繰り返す事が可能。

・覚醒時のダメージ取り
カット耐性以外はすこぶる優秀な覚醒技を持つ為、不利な試合を一気にひっくり返す事も可能です。
ゼロキョリシャゲキ!シズメッ!
また、前格闘が同格闘や覚醒技に繋がるようになり、威力119 補正 1 5 % という狂ったコンボパーツに化けます。
思考停止で前を3回入れるだけでその威力は300を越え、覚醒技に繋げば350〜375(補正抜き)というロマンぶり。


○普通
・格闘
割と性能の良い横格闘とBD格闘を持つので、それなりにやれます。

・格闘からの自衛
前述の格闘に加え、振り向きメイン撃ちが発生の速さから優秀なので悪くは無いです。
捕まると思ったら爆導索で後方移動して初段を喰らいつつ索に引っ掛けると安く済みます。

477EXTREME名無しさん:2016/02/23(火) 21:02:31 ID:5xNc8U1k0
▼以下弱点
・近〜中距離射撃戦
特射以外に活きる武装が少なく、弾速や発生の遅さが大きく目立ちます
レバサブが活きる距離では有りますが、それでも同距離で出すNサブとどっこいの強さしか有りません(てかレバサブが弱い)。

・射撃からの自衛
着地ずらしとして爆導索が有りますが、移動距離が短く誘導を切らない事から2回使ってようやく回避出来る場面が多いです。
また。爆導索から出せるメイン派生を撃ちつつ着地すると、オバヒでも緑着地程度の硬直でブーストが回復する小技が有ります。
立ち回りにどちらを使うにしても爆導索が必要であり、そのリロードは15秒と長いです。
足回りも普通程度な本機は、高機動機に射撃で詰められるのが苦手です。

・放置耐性
低いです。先の得意としている遠距離射撃戦で、引っ掛ける能力が高いだの書きましたが
その代わりに能動的に当てられる武装が少ないです。
弾速に劣るメインはBRで取れる硬直を取れず、サブは事故当たりしか期待出来ない。
となると有効な闇討ちは特射のゲロビのみとなりますが、そこで次の問題点。

・武装のリロードが遅い
メイン以外の武装はリロードが悪く、加えて全武装が撃ち切りリロードな為に何も出来ない時間が発生する恐れが有ります。
特射のリロードは18秒、銃口補正と発生が似た性能であるクシャトリアの特射と比べると
リロード+6秒 、威力微低下となっています(クソッタレェ!)

・平均火力の不足
本機が得意とする射撃戦に徹した場合。1ダウン当たりの火力は、メイン2hitの128から150後半となります。
コンスタントにダウンを取って有利なゲームメイクが出来たとしても、ダメージレースに勝てない事が有ります。

・誤射の頻度が高い
範囲攻撃の関係上、自分の前に居るであろう相方前衛機に当たる事が多いです。
またメインの弾速が遅い事から、
こちらが撃った後に相方が同じ敵に格闘を入れる→相方が打ち上がる
といった事態も多く、相方の覚醒を潰してしまう等した場合目も当てられません。

…モウダメダ…オシマイダァ!

弱点の方が多いですがこんな所です。
以上、これらの特徴を踏まえた上で次に進みましょう。
ノリコナシテミセルサ、ドンナキタイダッテ!

○どう動けば強いのか
・武装の使い方
メインは牽制の場合は1発ずつBDキャンセルしながら撃ち、取れそうな場面では2発撃ち出しましょう。
とにかく事故当たりさせる能力は高いので、何か当たったらメインで追撃出来るようにしたいです。
サブは有れば有るだけNサブを撒きましょう。
ワンボタンで面制圧を行える、三号機のアイデンティティともいえる武装です、絶対に腐らせないように。
そして(能動的に)当て易い武装の特射ですが、発生や事故狙いではなく銃口補正で当てるゲロビです。
赤着地や至近距離での甘えた移動を捉えましょう、敵機に銃口を吸い付けるイメージで。
火力の関係上、特射を当てた回数は勝敗に響いて来ますので要練習。

・立ち回り
固定における後衛機としての立ち回りに関しては、本サイトのヴァサーゴCBの使い方講座 〜中級者向け〜 というコラム様に分かりやすく書いて有りますので是非一読を。
ガン見されるとキツい、放置されてもキツいといった点は三号機も同じです。
(ダメージ取りが苦手な点で1歩劣ります)

加えて誤射の多い本機は、相方とダブロをしないという見極めも非常に重要です。
特に格闘機と組んだ時ですが、本機はガナーザク等とは違い、相方のコンボ中に
誤射した結果状況が良くなる。という事が殆ど有りません。
相方が単騎で攻撃を刺せると思った場合はもう一方の敵を攻撃するべきです。
シャッフルに慣れてしまっている人は、ここで擬似タイにならないように注意しましょう。

相手2機の配置に合わせたNサブの置き方や、苦手な距離を意識した位置取りが出来るようになれば貴方も立派なステイメン

弾幕と打ち上げダウンに特化した非常に面白い機体です。
絶え間ない弾幕で相手をダウンさせ、相方の動向を察して冷静にゲームメイクに徹しましょう。

目指せ、真の撃墜王!

478EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 22:54:51 ID:GRjdVOLQ0
先日フルブのしたらば掲示板に投稿した覚醒関連のデータをこちらにも記載させて頂きます
こちらにも投稿した理由として単純により多くの方々に見てもらいたいのと
検証結果から考えられる個人的な見解を述べたかったからです
今まで何故か2回目の覚醒が安定しない!という方もデータに基づいた
客観的な視点で見れば原因が特定出来るかもしれません
検証方法
検証方法は特定の行動(被弾や撃墜)をした後に盾成功のカウントで行っています
盾による増加を一回5%と仮定して半覚醒を100%、全覚醒を200%として扱います
またコスオバ補正に影響しないようにお互い戦力ゲージが∞の状況で行いました
コスオバ時のデータも投稿しますが、どうやら盾による増加にもコスオバ補正は
影響するようなのであまり正確な数値じゃないかもしれません

479EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 22:59:51 ID:GRjdVOLQ0
被弾関連
ν    被ダメ680+被撃墜      150%
ストフリ 被ダメ600+被撃墜      150%
ギス2  被ダメ620+被撃墜      150%
シャゲ  被ダメ600+被撃墜      150%
ヅダ   被ダメ300+被撃墜      80%
ヅダ   被ダメ300+被撃墜×2セット 165%

ν       被ダメ15+被撃墜  25%
ギス2      被ダメ14+被撃墜  30%
ローゼン    被ダメ6+被撃墜   35%
プルキュベ   被ダメ14+被撃墜  35%

自機ν相方ν被撃墜          10%
自機ν相方ギス2被撃墜         15%
自機ν相方プルキュベ被撃墜      15%
自機ローゼン相方ν被撃墜       10%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜   15%

コストオーバー時
ν       被ダメ680+被撃墜  155%
ギス2      被ダメ620+被撃墜  155%
シャゲ     被ダメ600+被撃墜  160%
プルキュベ   被ダメ330+被撃墜  90%

ν       被ダメ9+被撃墜  25%
ギス2     被ダメ11+被撃墜  35% 
シャゲ     被ダメ10+被撃墜 45%
プルキュベ   被ダメ7+被撃墜  50%

自機ν相方ν被撃墜           10%
自機ν相方プルキュベ被撃墜       15%
自機ローゼン相方ν被撃墜        20%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜    25%

480EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 23:01:56 ID:GRjdVOLQ0
攻撃関連
自機ν敵ν 与ダメ680+撃墜          20%
自機ν敵ノルン 与ダメ620+撃墜        20%
自機ν敵ストフリ 与ダメ600+撃墜       20%
自機ν敵Z 与ダメ620+撃墜           20%
自機ν敵シャゲ 与ダメ600+撃墜        20%
自機ν敵アリオス 与ダメ300+撃墜×2セット 20%
自機ノルン敵ν 与ダメ680+撃墜        25%
自機ストフリ敵升 与ダメ750+撃墜       25%
自機ギス2敵ノルン 与ダメ620+撃墜      25%
自機ローゼン敵ノルン 与ダメ620+撃墜    30%
自機プルキュベ敵ノルン 与ダメ620+撃墜   30%
コストオーバー時
自機ν敵ノルン 与ダメ620+撃墜      20%
自機ギス2敵ノルン 与ダメ620+撃墜    30%
自機ローゼン敵ノルン 与ダメ620+撃墜  35%
自機プルキュベ敵ノルン 与ダメ620+撃墜 45%

481EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 23:23:49 ID:GRjdVOLQ0
簡易まとめ
被撃墜時のボーナスは10=20>25>30
ただし被ダメを含めると差異はない。唯一10コストだけは蓄積量が多い
相方被撃墜時のボーナスは相方のコストが高いほど蓄積量は少なくなる
攻撃関連の覚醒蓄積は自機依存
敵機のコストや耐久力によって覚醒の蓄積量によって変動することはない
撃墜時のボーナスは10=20>25>30
低耐久の機体は与ダメの覚醒蓄積量が高め
コスオバ補正は盾などを含めた全ての要素に影響する
コストによるコスオバ補正の覚醒蓄積量には差異がある
結論
前作が露骨に溜めやすかった為、高コストほど覚醒蓄積量が高いと思いがちだが
フルブでは逆に高コストほど覚醒蓄積量が低い。コスオバ後は特に顕著に見られる
30が覚醒が溜めやすいと錯覚する理由は立場上前衛である事が多く総耐久力も高い為
ダメージを与える機会が多い事と1落ちすればその時点でコスオバ補正がかかるからだと思われる
逆に25が覚醒が溜めにくい言われてしまう原因として30と覚醒蓄積量があまり変わりないにも関わらず
コスト関係上コスオバ補正の恩恵を受けにくく総耐久の低さからダメージを与える機会に恵まれない
という理由が挙げられる

482EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 23:43:02 ID:GRjdVOLQ0
個人的な見解
これらの結果からどうすれば覚醒を安定して2回使用できるか?
答えはそんな難しい話ではなく、セオリー通りに動くだけでいいです
例えば3020なら30先落ちなど基本的に推奨とされる立ち回りの実践です
要は如何に自軍の被害を抑えてコストオーバーに持って行くかが肝心です
特に10・20コストはコスオバ補正が大きいので1020コスト使いの方は
戦闘の成り行きで先落ちを考慮するとしてもある程度リスクが高い事は頭いれた方がいいでしょう

483EXTREME名無しさん:2016/03/03(木) 00:49:04 ID:icM8npnc0
個人的な見解2
上記のように今作は覚醒の蓄積量がややシビアです
その為たった1回のやらかしで覚醒2回が出来なくなる場面もあります
最後に覚醒を上手く回す上で非推奨である行動を述べていこうと思います
1受け覚醒
先のコラムでも散々言われているであろう事ですが、最早言うまでもありません
3025の後落ちが保険としてとっておくという考え方はありですが
それ以外では極力半覚2回を狙うべきでしょう
2覚醒中での被撃墜
こちらもデメリットしかないので非推奨
特に被撃墜ボーナスの大きい1020は気をつけるべきです
落ちた後に覚醒を持て余すぐらいなら使った方がましという考え方も出来ますが
失敗した場合次の覚醒はやや厳しくなります
3覚醒中に被弾
かなり重要。上2つを地雷行為と忌避しているプレイヤーもこれをやらかしている人は多いのではないでしょうか?
例えば自機が覚醒中にをコンボ入れて250〜300前後とったとしてその間に敵から300〜350前後のダメージを取られたとしましょう
その時どう考えますか?自分も被弾したけど相手にもダメージ与えたからまあいいやと思ったあなた、ダメです
まず念頭に置いておきたいのは覚醒中は被弾してもダメージを与えても覚醒は一切蓄積しない事です
この場合自機は300以上の被弾ボーナスをフイにしています。次の覚醒へはそれなりダメージを取らなければいけません
一方相手はこちらに与えた分のダメージボーナスをちゃんと蓄積している為半覚2回への布石ができるわけです
その為、その時は5分の状況でも後の展開を考えたらはっきり言って不利です
覚醒中は頑張ってダメージ取らなきゃと躍起になってしまいがちですが
あまりダメージを取ることに固執せず、こちらがロックを取っている間に相方に頑張ってもらおうと考える事も大切です

484EXTREME名無しさん:2016/03/03(木) 01:00:11 ID:icM8npnc0
最後に
長々と書き連ねましたが筆者は上述の考えが絶対に正しいとは言えません
覚醒に関してはアドリブ性が高く今作は色々な考え方があると思います
またこのデータを叩き台にして色々な議論が起こってくれればうれしいな思います
お付き合いありがとうございました

執筆者 清原和博

485ラゴゥその1:2016/03/06(日) 17:49:10 ID:HTwCV2tQ0
【EXVSFB】ラゴゥ中級犬向け講座


1000コスト地走機体、ラゴゥの中級犬向け攻略記事になります。

wikiの機体解説にもある通り、無印エクバ→フルブへの移行に伴い、
主力のメインの弾速・誘導の弱体化、各ステージの拡大、
地走に有効な武装の出現多数と、強い向かい風に吹かれてしまった機体のために
生半な使い込みでは中堅機体相手ですらも勝ちきれません。

是非とも本記事を参考に腕を磨き、性能差を跳ね返しての勝利をゲットしてください。

(フルブ向けと題していますが、マキブ以降も活かせるテクは多いので、アケ勢の方も復習にどうぞ。)


==========
①各種ズサキャン関連解説
②フライングドック
==========
本記事は上記2項目の構成になります。

中級犬用コラムということで、機体スペックや武装の説明は省略します。
ラゴゥの各種スペックに詳しくない方は、Wikiの機体別ページを読んでください。

486ラゴゥその2:2016/03/06(日) 17:56:02 ID:HTwCV2tQ0
==========
①各種ズサキャン関連解説

ラゴゥのズサキャン(以下ズサCと略記)は大きく以下の5つになります。
----------
◆1-特格ズサC
◆2-特射ズサC
◆3-特格虹C
◆4-振り向きメインズサC
◆5-サブズサC
----------

◆1-特格ズサC
ラゴゥのズサCの基本。初めはBDC×6>>特格(OH)などから練習し、
慣れてきたらBD持続旋回→隙を見て特格、という感じでOH以外でもズサCできるように。

単体硬直時間では特格よりも特射の方が短いのですが、特格は移動系硬直の短さから
ズサC⇒盾などの流れでは特射⇒盾よりも早く、回転中にシールド判定が出る程です。
また、盾仕込み特格からシールドモーションを挟まずにBDCできれば、
仕込んでいてもいなくてもブースト消費は変わりません。
OH特格を狙われた時などに咄嗟に出せるよう、盾仕込みの癖を付けておくと良いです。

同じ理屈で特格⇒垂直上昇(特格からジャンプボタン押しっぱなしでブースト回復から最速で移行)も
特射⇒上昇よりほんの少し早いため、覚えておきたい行動の一つです。
逃げや頭上取りで使えますが、上昇速度はいいもののブースト消費が激しく、
たった1秒でもブーストゲージ半分以上が消費されるため、加減が重要です。

使用頻度の高い特格ズサCですが、欠点として誤射(誤格?)が意外と起きやすく、
上方ベクトルの受け身不可ダウンが仇となって誤射始動のダメージ損失リスクも大きいです。
相方の動きがラゴゥの近くへ着地するように視認できた場合、事故回避に努めましょう。


特格ズサCは後述する特格虹Cと併用することで真価を発揮します。
また、他のズサCとの使い分けについても後述します。
----------

487ラゴゥその3:2016/03/06(日) 18:00:14 ID:HTwCV2tQ0
◆2-特射ズサC
特格と並び立つラゴゥのズサCの基本。射撃しつつのブースト回復で攻防一体の行動です。

特射ズサCは硬直がかなり短く、OH特射→ブースト回復→最速ステップorBDCという流れの場合、
OH特格よりも早く動き出せるためコチラの方がベターでしょう。
また、特射ズサC→攻撃行動という動きの場合も特格より早く繋げられます。

とくに「特射ズサC⇒前格」は少ないブースト消費で上昇から前進をこなせるため、
ズサCからの動き出しの選択肢の中でも優秀な連続行動です。

※解りやすいように矢印つなぎの表記で書いていますが、特射⇒前はキャンセルではなく
 あくまで硬直解除からの最速行動でつないでいるだけなので、
 サーチ替えによって前格突進部分のベクトルを敵の射線から逃がすことも可能なことは覚えておきましょう。
 (マキブでは特射⇒前のキャンセルルートが解放されたため注意してください。)


特射ズサの欠点として、バクゥの弾数6分の3発を消費してしまうこと、
弾数が0だったり画面内にバクゥが4機以上いる場合は出せないこと(モーションすら取れない)、
近接択として用いる機会もあるためそもそも無駄撃ちはあまりしたくないこと、等が挙げられます。

これをケアするためにも、特格ズサCと混ぜて用いることで、特射の弾数を温存する必要があります。
----------

◆3-特格虹C
接地中の特格をステップキャンセルし、ステップ硬直を抜けた後のブースト回復を待つという方法。
通称「特虹」です。
ブースト回復を狙っての特虹以外にも、単純に地走からステップを挟みたい時などに使います。
(BDCより虹Cの方がブースト消費は大きいので多用は禁物。)

ブースト1/3ほど消費。つまりブーストゲージが1/3以上残っていればOHせずに特虹が完了します。
特格を最速ステキャンした最速特虹は、跳びキャンとブースト消費量の差がそこまでないため、
ラゴゥで跳びキャンを使うことはあまりないです。
特虹(+出来れば射角内メイン)でのブースト回復完了後は、微ディレイからの横ステップや前格がお勧め。
BDだと初動に攻撃が刺さりやすいので気を付けましょう。

特虹でOHしてしまうと通常は空中ステップに移行してしまうのですが、
ステップの初動で特格や特射を行えば接地判定を維持しつつズサCが可能となります。
ブーストミリから特格>特格or特射ズサCとすればなかなか攻撃を刺しづらい格好に。習得必須です。
----------

488ラゴゥその4:2016/03/06(日) 18:01:44 ID:HTwCV2tQ0
◆4-振り向きメインズサC
文字通りの行動でズサCします。が、振り向きメインの硬直は特格や特射より大きく、
そもそもメインの射角が前方180度ある(真横でも撃つので実質180以上な)ため、
ズサCとして使うよりも「どうしてもこのタイミングでメインで攻撃したいから」
といった時にメインを振り向き打ちしたら、ズサCもオマケで付いてきてラッキー♪
という積極的とも消極的とも言える理由で起きてしまう、偶発的な使用が大半です。
一応、後ろ方向へのBDからメインすれば、行うだけなら確実にできます。

メインの射撃性能が高かった無印エクバの頃は相打ち上等でこの行動を取る機会も多かったのですが、
他のズサ行動と違い移動慣性が消えることや、前格へのキャンセルが可能になったこともあって
フルブにおいてはその限りではありません。


※ズサCとは違いますが、後格出し切りからのメイン射撃派生で着地すると
 本来の着地硬直を上書きする形での着地キャンセルができます。
----------

◆5-サブズサC
メインと違い、こちらは射角が無いためズサC自体は簡単。
しかし4発発射時の硬直はかなり長く危険で、ビームキャノンの弾数4発消費も厳しいです。
そのため、振り向きメインズサCと同じく「ブースト無いけどサブ刺したい」時に使うことが多いです。

弾数が3発以下の際には硬直が短くなり、2発発射の時点ですでに特射より硬直が短く、
1発or空撃ちの場合は信じられないくらい早くなります。
(連射に入ってからでもリロード状況をチェックするため、サブ入力時点で1でも
 連射中にリロードされると2発発射するという仕様である点は留意しておきましょう。)

上記の仕様を利用して、メイン残段数1以下でサブ>>サブ>>サブ…とすることで
慣性移動も相まって素晴らしい機動力で動き回れます。
ズサCによるブースト回復も挟み放題。……相方も追われ放題になりますが。
覚醒が貯まっている状況で、かつビームキャノンの弾数数が少ない場合、
このハッスルわん子モード(仮称)で逃げ回るのも選択肢の一つです。
----------

489ラゴゥその5:2016/03/06(日) 18:02:27 ID:HTwCV2tQ0
§各種ズサCの使い分けについて

それぞれのズサC行動の解説を読んでいただければわかることですが、
基本は「特格ズサC」、「特射ズサC」、「特格虹C」の3つを組み合わせて立ち回ります。
ズンダ4射>>特格>特射(⇒ブースト回復) といった行動をいつでも引き出せるよう
フリーバトルなどで練習を重ねましょう。

一方メインやサブでのズサCは弾数消費や慣性、硬直時間の観点からあまり取るべき行動ではなく、
相手の硬直に射撃を刺したい場面でのみ行うようにしましょう。
==========

490ラゴゥその6:2016/03/06(日) 18:03:24 ID:HTwCV2tQ0
==========
②フライングドック

・フルブへの移行に伴い、メイン→前格のキャンセルルートが解放された
 これによりBD中でもメイン→前格とすることでBDC盾前格などを介する必要がなくなった
・前格闘のダウン属性がバウンド(=受け身不可ダウン)に変更され、
 さらに特格へHIT時キャンセルが可能になった
・特格からも前格闘へHIT時キャンセルが可能になったため、
 OHでも完走できる高カット耐性&高威力のループコンボが可能になった
・敵に降りテク持ちの機体が増え、ラゴゥ側のメインの性能も落ちたことから、
 ズサキャンとメインを組み合わせただけの中距離戦では勝ちにくい環境になった
・地走殺しな武装がいくつも追加され、適度に高度を取らないと一方的に狩られるような対戦カードが増えた

こうした事情から、フルブ以降のラゴゥは前格(や垂直上昇)を用いて
定期的に高度を取る立ち回りをする必要が出てきました。

本項ではその上昇系行動を混ぜた立ち回りの解説をします。
----------

§上昇に伴う注意事項

注意事項その1。
wikiにもある通り、上昇〜滞空中はメイン射撃がまともに機能しなくなります。
飛んでから接地するまでの間、敵への射撃は基本的にサブ射撃で行うことになります。

注意事項その2。
ラゴゥはステップ&ブースト上昇ともにブースト効率が悪いです。
そのため、他の機体と同じようにピョン格からフワステを踏むとか、上昇からフワステするといった流れを
手癖で行ってしまうとブーストゲージがもりもり減ります。
BDCでの落下→地走移行を基本的行動として念頭においておき、
空中でステップを踏むにしてもフワ上昇は迂闊に混ぜないほうが良い場合も多いです。要矯正。
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491ラゴゥその7:2016/03/06(日) 18:04:40 ID:HTwCV2tQ0
§ズサキャンから上昇する

※振り向きメインとサブでのズサCからの上昇は除外。

◆1-特格ズサCからの上昇

【特格⇒垂直上昇】
基本。上昇速度が非常に早く攻撃や敵機を振り切りやすい。近接機体相手への拒否に。

【特格⇒微上昇⇒前格】
基本その2。特格から最速前格だと特射と違ってかなり遅いため、上記の上昇を間に挟む。
ほんのわずかに飛ぶだけなら垂直上昇のブースト消耗も少なくて済むためオススメ。

【特格⇒(ブースト回復)ステップ⇒前格】
微上昇からの前格よりもブースト消費が大きい。どうしても誘導切りたい時に。

【特格⇒(ブースト回復)BDCメイン→前格】
回避よりも敵に迫る際に取る行動。飛ぶまでのテンポは悪いが、ブースト効率は悪くない。


◆2-特射ズサCからの上昇

【特射⇒前格】
基本。バクゥを置きつつピョン格へ素早く繋がる、攻防に優秀な行動。

【特射⇒(ブースト回復)BDCorステップ⇒慣性ジャンプ】
特格と違い1回横機動を挟んでから上昇へ移るためテンポが悪い。特射⇒前を強く推奨。


◆3-特格虹Cからの上昇

【特虹⇒ディレイ前格】
ディレイを置かないとブースト回復しないので注意。とはいえ誘導切りからの上昇なので割と安全。
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492ラゴゥその8:2016/03/06(日) 18:06:10 ID:HTwCV2tQ0
§上昇した後の行動

【BD落下】
空中でのラゴゥには、普通に落下するよりもBDすることでより早く落下できるという仕様があります。
地走移行も楽ちん。

【前虹ループ】
前格虹ステキャンセルから前格してそれをまた虹キャン、のループ。上昇+誘導切りの組み合わせ。
接近戦での有力な拒否択の一つですが、振り切るだけなら垂直上昇の方が早いため使い分けましょう。

【ステップ特射】
相手の頭上を取った上で、ステップから特射。
wikiにもある通り空中バクゥは暴れ潰しに有効なため、起き攻めでは「前>特射」の形で用いられます。
注意点として、自機が撃墜されると召喚していたバクゥも消滅します。
残り耐久値が70を割っている場合、相打ち狙いでの使用は控えた方がいいでしょう。

【BDサブ】
落下慣性とBDベクトル慣性で3次元機動しつつ射撃。攻防ともに使える択。
ステップからのサブ射撃も誘導切り+水平軌道慣性で強いのですが、
BDからのサブの方がブースト消費少・落下慣性付与・斜め方向慣性移動も可能と総じて優秀。
近距離ではついついステップを踏みたくなりますが、BDCの方が良い場面も多いことは覚えておいてください。

【BDCBD格】
発生や判定に優れるBD格をねじ込むための行動です。こちらもステップを踏んでから出すより、
入力の仕様上素早く出せ、BD落下による高度合わせや旋回を生かした間合い調整ができるため使い勝手が良いです。
踏込み速度(突進速度)は遅いので、至近まで詰めてから出すか、敵の反撃格闘を読んで潰す目的で使いましょう。

【前格生当て】
TXのジャンピングフィンガーもそうですが、飛び上がりの分発生が遅れるためそうそう当たりません。
しかし出し切った際のブースト消費が少ないことから、前格で迫れれば迫れるほど、
その分接近に用いるブースト消費の効率がよくなります。
これを目当てに前格をなるべく出し切っていく(すぐに途中キャンセルしない)ことで、
自然と前格生当ての機会も多くなります。
…横格の回り込みがいまいちな分、こちらを使わざるを得ないという事情もあります。

【(BD)メイン→前格】
上記の前格生当てとも関連する行動。
空中でのメインは信頼が置けないものの、それでもラゴゥより上の相手には普通に機能します。
それはつまりラゴゥが空中BDで降下すれば、その分相手はラゴゥより上に行くことを意味します。
そうしてメイン射撃を相手に置きつつ前格で追撃をかけることで、敵は足を止めての迎撃が難しくなる、という理屈。
「メイン→前>>(横or斜めBDCから旋回)メイン→前…」という攻勢はなかなか強力なので是非修得してみてください。

※なおメイン→前は盾が間に合うため見合った状況ではコンボになりません。あくまで追うための択です。

【BD⇒地走移行⇒ズサC】
空中BDの落下速度の速さから、ブースト1/4も残っていれば十分可能。
ブースト残りわずかでも「低空横格>>ズサC」で足を止めずにズサCまで辿り着けます。

【OH時の足掻き】
もしうっかり空中でブーストを使い切ってしまった場合。
こうなってしまうと地走移行してズサCするのは不可能なため、何らかの足掻きを行うことになります。
サーチ替えしてよく動く前格か横格を行うのが基本で、そこに盾や特射(⇒前格)を組み合わせましょう。
こればかりは相手の動き次第であり、最善手は存在しませんので、実戦で各自いろいろと試してみてください。
==========

493ラゴゥその9:2016/03/06(日) 18:15:14 ID:HTwCV2tQ0
以上です。
(本当はコンボ関連についても書いていたのですが、長くなり過ぎたため削除しました。)

文章だけの理解に終わらず、必ず各項目ごとにフリーバトルやネット対戦で実践練習を重ねてください。

執筆者:migiT

494478:2016/03/06(日) 23:29:33 ID:V/xLUuQU0
管理人様申し訳ありません。こんなにはやくまとめに挙がるとは思わなかったので
追記分が遅れてしまいました。御手数かけますがよろしければお願いします
コストオーバー時の被弾関連

ν       被ダメ680+被撃墜 155%
ギス2     被ダメ620+被撃墜 155%
シャゲ    被ダメ600+被撃墜 160%
プルキュベ 被ダメ330+被撃墜  90%

ν       被ダメ9+被撃墜  25%
ギス2     被ダメ11+被撃墜 35% 
シャゲ     被ダメ10+被撃墜 45%
プルキュベ  被ダメ7+被撃墜 50%

自機ν相方ν被撃墜           10%
自機ν相方プルキュベ被撃墜      15%
自機ローゼン相方ν被撃墜       20%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜  25%

データは省きますが残戦力ゲージが1000でも3000でも結果は同じでした
覚醒蓄積の増加補正はおそらく戦力ゲージが光った時点で発動して
それ以降の変動は起こらないものと思われます

495478:2016/03/06(日) 23:31:47 ID:w65BzbBI0
特殊な防御・回復・復活武装を持つ機体の覚醒蓄積値も検証しました
対象はクアンタ・古黒・X1・金枠・エクシア・百式・アレックス・カプルです
この中で蓄積値に差があったのはクアンタとカプルでした。その結果を投稿します
検証結果はお互い戦力ゲージが∞の状況で行った数値です

クアンタ
被ダメ600+被撃墜     135%
被ダメ3+被撃墜       20%
相方プルキュベ被撃墜  15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 20%

ソシエカプル
被ダメ360+被撃墜 100%
被ダメ6+被撃墜 35%
相方プルキュベ被撃墜 15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 25%

コレンカプル
被ダメ480+被撃墜 120%
被ダメ13+被撃墜 35%
相方プルキュベ被撃墜 15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 25%

クアンタは他の機体と比較して被弾関連がカプルは攻撃関連の
覚醒蓄積量が低めであることが判明しました

重ね重ね大変申し訳ありません

496管理人:2016/03/14(月) 00:41:55 ID:???0
>>432の書き込みを見落としていたのに今気づきました。
フォビコラム投稿していただいた方申し訳ありません。
修正した部分があれば再度最新記事として投稿します。

覚醒関連のコラムに関しても追記が書き込まれたのを見落としてしまい、
修正が遅れてしまいました。申し訳ありません

あとストライクのコラム(後に投稿された方)ですが、
修正後のファイルがリンク切れになってました。
できれば再度投稿お願いできないでしょうか?

本当に対応が遅くなって申し訳ないです。

497ストライクバカ:2016/03/14(月) 09:50:19 ID:HBnWXlOo0
管理人様

下記URLからダウンロードして頂ければと思います。
フルブ版ストライクとしてご紹介いただければ幸いです。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org777852.docx.html

PASS:strike
以前のものよりさらに加筆修正を加えております。

498ストライクバカ:2016/03/14(月) 17:43:17 ID:HBnWXlOo0
度々申し訳ありません。
誤字の修正を行いました。


ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org778253.docx.html


PASS:strike

499ストライクバカ:2016/03/14(月) 18:01:55 ID:HBnWXlOo0
何度も何度も申し訳ない
IWSPの項目の一部が消えてしまっていたので差し替えます。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org778278.docx.html

PASS:strike

500478:2016/03/14(月) 19:47:25 ID:0FxFBlT2O
>>496
管理人様お疲れ様です
忙しい中追記して頂きありがとうございました

501デルタコラムの人:2016/03/19(土) 09:13:10 ID:O/6cC.v20
全機体ざっくり解説記事投げます
3分の1程度しか書けてないけどこのまま旬逃すのも勿体無いんで・・・


掲示板の連投制限もあるんで
この前のtop絵送ったメアドに送ってもいいですか?

502管理人:2016/03/20(日) 07:43:18 ID:???0
>>501
大丈夫ですよー
あのアドレスにお願いします

503EXTREME名無しさん:2016/03/20(日) 23:04:47 ID:kU235RMs0
ラゴゥコラムわかりやすいと思うんだけど中級だと高飛びしてる相手に地上からでもメイン→前の赤ロック保存で前格の上方向の判定が大分広がるってのと連座からあるテクの曲げビー(射角調整面倒いけど…)も紹介してほしいかも!

504EXTREME名無しさん:2016/03/21(月) 10:47:29 ID:6.Ay08Kw0
>>503
wikiのメイン射撃の項目にどっちも書いてあるぞ

505EXTREME名無しさん:2016/03/22(火) 17:06:50 ID:bAZczqzM0
>>503
赤ロック保存あたりは初級者向けだと思うし曲げ撃ちはモンキー撃ちの応用だからラゴゥ専用テクニックでもないと思うんだけどなぁ

506EXTREME名無しさん:2016/03/29(火) 11:58:58 ID:Txlg8TsE0
ラゴゥコラムに戦車やデスヘルCS苦手っぽい人居たけど、
シャアザクやデスヘル苦手な犬使いは、相手の使用タイミングでのズサと前格を意識すると良いゾ
慣れると地走だからとCSや戦車を狙う相手はブースト有利作れてカモになる
犬を良くわかってる相手だと、CSに五飛重ねやBD格誘ってからのズゴッグ突進してくる

507デルタコラムの人:2016/03/29(火) 13:59:23 ID:1TV16OCg0
>>502

一週間くらいに送ってから無反応だけどちゃんと届いてる?

508管理人:2016/03/31(木) 21:56:43 ID:???0
>>507
すいません、返信しておくべきでしたね。
ちゃんと受け取れました。

509デルタコラムの人:2016/04/01(金) 15:58:32 ID:mJiMJskI0
>>508
何よりマキオン稼働初期で一番忙しい時期で
本人の事情も色々あるっぽいけど頑張ってね 応援してる

地雷プレイヤーを一人でも少なくするためには何だってやるから

510EXTREME名無しさん:2016/04/02(土) 14:54:36 ID:UvGqIuCo0
X3の書き直し貼ります
悪かったら指摘を
格闘関連は後で貼ります

X3コラム
※フルブ用(マキオンはあまり触ってないので)

2500コストの時限強化機体
古黒の格CSのような時限強化を持っている機体
判定、発生が物凄く優秀な格闘がない闇討ちより格闘機体
しかし格闘CS時の格闘の伸びはすごいので
それを活かして戦う機体

〜武装〜
メイン
普通のBR 格闘機にしては弾数が多い
しかし足が止まらない射撃武装はこれしかないので
無駄撃ちはNG

CS

撃つまでの時間は長い(他の機体の核も)
他の核より爆風が小さかったり、ダメージが安い
自動爆破が遅いので他の核のような感じで撃つと
場外で爆発することがよくあるので
上から下にかけて核を撃つように
分断、置き攻めにでも

サブ
丸太を二回投げます
メインの追撃にどんどん使いましょう
一回目は銃口補正もあり慣性が乗りますが
二回目は銃口補正もかからず慣性も乗らず補正も悪いので
できればメインや格闘で追撃を
でもメインの弾数少ないときでもう片方の敵が見ていないなら
二回目入れていいと思います
でも全然動かないので注意


特射
封印でいいと思います
足も止まるし、投げるのも時間かかるし
この武装を使うくらいなら
他の武装を使ったほうがいいと自分は思います

特格
Iフィールド
この機体の強み
射撃バリアを前方に貼りながら敵に突進します
主にメインからキャンセルします
メインキャンセルすると自由落下できます、生時の突進スピードは遅いので
生時では自由落下やかわせないと思った射撃武装が飛んできたときに使いましょう
あとIフィールドで防げるものと防げないものはWIKIを見て覚えてください

強化時は伸びがいいので相手に格闘を入れるときに
Iフィールドで接近しましょう
基本的に相手がメインを撃ってきたりしたそれをIフィールドで無効にしながら近づきます

Iフィールドを見た相手の行動対策
格闘(かち合いも虹もあまり得策ではないのでメインで降りて様子見)
Iフィールド無効武装(足を止める武装が多いので相手が足を止めたらメインでさっさと降りて格闘を再度)

格闘CS
セーフティ解除
この機体の強みその2
フルクロスの格闘CSと認識して大丈夫です
レバ下で視点変更できるの忘れずに
セーフティ解除時は機動力、格闘の誘導・威力上昇します
生時とは打って変わって攻めれる機体になります

511EXTREME名無しさん:2016/04/02(土) 16:50:04 ID:UcfKXL8s0
>>510
なんだ、その
相変わらず感想文なんですがそれは

ちなみにX3の使用回数はどんなもん?
星の数でもいいよこの際

乗ってる経験が少ないから感想文なのか
文章書いた経験が少ないから感想文なのかを判断させてくれって状態だわ

512EXTREME名無しさん:2016/04/03(日) 00:24:54 ID:rSgFtteo0
>>511
700戦くらい

513EXTREME名無しさん:2016/04/03(日) 13:19:48 ID:0J8nM60s0
>>512
出直して来た方がいい
最低でも1000、出来れば2000位は使おう
700回なんて一日10回使ったとしても二月と少しで達成できる
それで人に教えようってのは無理
特殊射撃もいろんな人が使い道を提案してくれてたけど実践した?
実践した上での結論ならその事についても触れるべきだよ

人に教える側ではなく、まだまだ教えてもらう側だと思うよ
他の機体もそれなりに乗りこなしておかないと比較も出来ない
比較もできなければ機体の個性や強さを知ることは出来ないし伝えることもてきないよ

514EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 16:12:22 ID:0zr/fqJA0
まぁまぁ、コラム掲載の可否は管理人ちゃんの胸三寸なんだし
未来のコラム執筆者を委縮させすぎる雰囲気を作っちゃうのは、良くないよー

とはいえ、>>510 じゃ、どういう勝筋を構築できる機体なのか
攻守にどんな選択肢を持っているのかを、読む人に上手く伝えられてるかどうか
吟味と試合での実践(どう勝ったか筋立てて説明できる事)がまだ必要ねって

515EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 16:46:24 ID:wJv0prsE0
コラム書くのにWIKI見て覚えてくださいと書くのはさすがにだめでしょそれじゃ開幕WIKIのURLはって終わりで良いわけだし
格闘CSもフルクロスと似てると言っても上昇率が比べ物にならないくらい低く格闘CS入れてもフルクロスの様にゲームメイクできないことが重要だし
特殊格闘は格闘コンボに組み込めて拘束時間長いことから時限強化潰しになることや投擲タイミングだけ覚えれば通常時に最大火力コンボに使えるから封印はないよ
まだX3のことちゃんと分かってないみたいだからもう一回ちゃんとX3のこと研究してきた方がいいと思うよ

516EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 16:47:35 ID:SQMfmjGs0
>>515
3行目特殊格闘じゃなくて特殊射撃だわ

517EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 20:43:06 ID:yUxytdRE0
>>510
キツイ評価を受けてるけど、確かにこれだったらWIKIを読んだ方がいいなぁ
何がダメなのかを端的に言うと、WIKIの焼きまわしになってるところ
読者が読みたいのは武装の使い方や立ち回りの仕方だったりする
具体的に言うと、格闘CSの使うタイミングだったり、攻め方、守り方、組む相方とかそこら辺
武装解説だったら、正直WIKI読めで終わっちゃうからね

518デルタの人:2016/04/04(月) 21:17:35 ID:uaJVUdic0
本当に今更だけど
初心者講座の基本動作練習編に何か足りない気がしてたんだけど
時限強化からの旋回まで練習させようと思ってたんだった・・・


スルーしていいです

519EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 22:10:25 ID:tNUCui0Y0
うーん…
X3は内容が薄すぎる感じしかないね…
もう少し踏み込んだ内容というか基本的な立ち回りとか欲しいな

強化時に攻め込む→どのように攻め込むの?脳死格闘で相手に格闘入れられるほど性能高くないと思うんだけど
例えば下格闘で相手の視点を取ったうえで相方に入れてもらう
攻め込むときも横格闘ブンブンじゃなくて、牽制メインなどで接近後相手の射撃読みIフィールドで近づいて格闘ねじ込んだり、接近だけして相手が嫌がって逃げたらいったん下格闘で接地してブースト有利を作ってからしっかり詰めるとか
もっと具体性がほしい
今のままだと本当に劣化wikiってみんなから言われるとおり
武装の研究もないし、どう使うの?って部分で研究が足りてない

初心者用かもだけど、だからこそ立ち回りの広がりが見えてこない

520EXTREME名無しさん:2016/04/05(火) 00:12:43 ID:ARvUYjN60
デルタの人にお願いがあります。
正直過去の初心者講習系コラム書いた人だいたい失踪してるので完走していただきたいです。
また、着地取りのコツだったり移動ゲロの当て方などといったものについても詳しく言及していただけるとありがたいです。だいたいは「感覚」「できないならやめろ」ばっかりで正直できないから聞いてるのになんか俺が荒らしみたいに気分になることが多々あるのでこういうことがもうなくなるようにお願いしたいです。

521EXTREME名無しさん:2016/04/05(火) 00:36:35 ID:BkgIUyJs0
もっと深く書かないとダメですね

522デルタの人:2016/04/05(火) 02:05:08 ID:xiwPwEtI0
>>520
もう既に全編管理人に投げたんで管理人の都合意外で失踪することは無いと思いますよ
あれだけバンナム死ね連呼しといてまさか本当に採用されるとは思ってなかったんですけどね


着地取りのコツは大きく2つ
・相手がどれくらい行動したか(どれだけブーストを使ったか)
・相手が着地しようと自由落下に移った時に着地に合わせられる距離にいるか(主に弾速の問題)

機体にもよるが赤ロック限界からBRで着地取りはやや無謀。攻める気ならやや前に出よう。



一応個別の武装解説編はあるんですけど使い方は詳しく描いてなかったのでここで軽く解説


移動撃ちゲロビにも銃口補正太さ発生など結構個性があって当て方は微妙に違うんだけど、
どれも基本的に格闘距離で当てる物。

他の近距離で捩じ込むタイプの射撃に比べて銃口補正は弱めなんだけれども
移動撃ちの利点を活かして相手に密着してしまえば軸も何も無いという発想で射撃を捩じ込む、というのが1つ。

もう1つは、動画や相手のプレイを見てるだけだとわからないかもしれないが、
発生は近距離向けの武装にしては若干遅い。特にEWゼロは顕著。
直接着地を取るBRの感覚だと確実に遅れる。
なので半テンポ早めにゲロビを出して攻撃判定を出した状態で相手に飛び込む感覚というのがポイントかもしれない。

523EXTREME名無しさん:2016/04/05(火) 09:56:42 ID:IFmrJAUM0
デルタの人さん
ありがとうございます

524EXTREME名無しさん:2016/04/06(水) 20:54:26 ID:Gqjh0skg0
着地取りも移動ゲロも軸合わせを意識すると命中率変わるよね
軸合わせってのは相手の背後を取るって思ってもらえるといいかな

着地取りに関してだけど、基本的に着地はずらされるものだから、そろそろ着地するかな?って予想したあたりで、メインを撃ちこんどく
相手がずらすって予感したら無駄弾を撃ち込まないようにタイミングを変える…
ってな感じでどこで着地するかの読みあいが着地取りだね。どんなにうまい人も必ず着地をとれるものでもないから一回外しても気にしない。
あくまで当てる「確率」を高めるものだと思ってる
着地取られる人はしっかりとずらしてね。見られている状況で素直に着地していたら相手も着地取り余裕だから。
まあ、ずらすには当然ブースト食うから、毎回ずらせばいいものでもなくて、建物の後ろで着地する、降りテクで読ませない、見られていない時に着地するなんて工夫が必要だね


移動ゲロビだけど、フルブのリボG形態のサブは着地などの読みあい無視で当てられるから強いのよ
俺が使うときも>>522みたいな格闘距離か、格闘距離には少し遠いかな?って距離(近〜中距離あたり)で使う
格闘距離だと相手が格闘振ってきたときに移動ゲロのせいで迎撃が間に合わないなんてことも多いからね
ここも機体によって違うから全部こう使えばいいなんて言えないんだけどね
TVゼロ使いたいなら意識は概ねこんな感じ。EWゼロはごめんだけどうまく使えない。ひたすら軸合わせでこするくらいしかわからない。

あ、ちょっとしたテク?コツ?だけど移動ゲロ撃ちながら旋回するとゲロビ曲げれるし(曲げれるってのもちょっと違う気がするけど)、ステップも踏めるよ
お試しあれ


もっとしっかりした使い方があると思うからそれはゼロとかリボとかを使い込んでる人が教えてくれたらありがたい
というか俺にも教えてくれ

525EXTREME名無しさん:2016/04/06(水) 20:58:46 ID:Gqjh0skg0
そういえば着地に関して昔ここのどこかのレスで書いたな
盾したりとか〜ってやつ。覚えてる人いないかな
もしかしたら前スレかも

そこも合わせて読むとより安全に着地できたり、ダメージ喰らったりすることが減るから頑張って探してみて
すでに見てたり知ってたらスルーしてて

526EXTREME名無しさん:2016/04/07(木) 21:15:50 ID:.2QuVoDs0
デュナメス貼ります

527デュナの人:2016/04/07(木) 23:14:00 ID:.2QuVoDs0
明日になりそうですけど

528デルタコラムの人:2016/04/08(金) 03:15:57 ID:0FU4HRN20
第二章・・・
この辺り詳しく解説する意味あるか疑問に思いつつ執筆して
ダラダラ継ぎ継ぎのまま途中で投げたから文章滅茶苦茶になってますね
管理人さん修正お願いします・・・
文章おかしい気がするなら適当に直して大丈夫ですから。


とりあえず現在わかる修正箇所は
距離の項目の

『機体4機分辺りの高さのオバヒ着地に合わせられず
弾が頭上を素通りするなら狙って刺せない距離と』

の後に
『いえる。』追加です



あと個別コラム無くて解説の優先度高い機体があれば追加で書きますから

529EXTREME名無しさん:2016/04/08(金) 04:22:06 ID:zfktQtyU0
>>524
移動ゲロビも仕様用途が違いすぎるからどれも全く使い勝手が違うからねぇ
ゼロカスのメインはこれを当てるために軸あわせとかを自分で行って当に行く武装
TVゼロは後の前格闘当てるためにかすらせるためのもので軸を至近距離で重なるように動いてメインを振り回すもの
リボサブは攻めてきた相手を拒否する時においておくことで相手がゲロビの軸に入ってくるように使うもの
7剣のメインはサブなどで動かしたりして相手が当たって止まった時に拾うために使うもの
で分かりやすいやつ上げても全然違うからね

530管理人:2016/04/10(日) 22:10:09 ID:???0
>>528
対応が遅れて申し訳ありません。
文字サイズの調整と誤字の修正を行いました。
続きの投稿時はもう少し気をつけてチェックしますんで。

531EXTREME名無しさん:2016/04/12(火) 18:38:20 ID:Mp/yIhpU0
どのくらい実力ある人が求められるか解らないけど
マキブオンシャフ6割〜7割ふらついてる程度のインパ使われの起き攻めネタって需要ある?
機体解説なしの短文になるだろうけど

532EXTREME名無しさん:2016/04/13(水) 00:23:06 ID:jwNBfM/w0
>>531
常にネタ切れだから思いついたことはどんどん書けばいいと思うよ

533EXTREME名無しさん:2016/04/13(水) 22:35:52 ID:4p6xSICw0
フルブからマキブオンまで使えるインパルス起き攻めネタ

<b>フォースインパルス</b>
>起き上がり重ねCS
起き上がりにCSの盾を停滞させるように撃つ。
暴れると停滞してる盾に当たり、360度反射するBRによるセルフクロスが狙える。
CSの飛距離分離れてCS撃つだけのローリスクローリターンな起き攻め。

うっかり盾から軸をずらすのを忘れているとほぼ当たる。
特に地走機にはセルフクロスが狙えるため決まりやすい。
変わった所では、カプルは交代したい時、
高飛びして交代しようとするので真上に反射したBRが刺さり交代できずに爆散してしまう。

また特格から出せば視界を奪いつつ同じことができるが、
ブースト不利にもなるデメリットがある。


<b>ソードインパルス</b>
>前進ブメ
起き上がりに前BDや前ステなどからブメを強引に押し付ける。
格闘距離から逃げようとする相手には引っ掛けやすい。
しかし暴れられるとブメ発生前に潰され
しっかりステップで避けられると、こちらはステップできないため反撃を受けやすい。
引っ掛けやすい分ハイリスクな起き攻め。
相手が跳ねて起き上がった場合、大抵逃げる気なのでこの起き攻めが狙いやすい。

>特格
相手の起き上がりに特格を使う。
攻撃判定を出しながら上昇するため、
相手が暴れていると巻き込み、当たらなくとも上から格闘やブメを狙える。
逃げる相手には逃げられやすく、ブースト不利にもなるが
相手がその場で起き上がった場合こちらのほうが比較的安全。
でも要読み合いで。

さすがに格闘機に暴れられると潰されるので
相手の武装により早めに上昇して、相手の暴れを空振りさせたり
状況や読み合いで色々変えていくと良い。


>補足
ソードインパルスで、プレッシャー持ちに起き攻めを仕掛ける場合、
後特射で強制ダウンを奪えるので強気に起き攻めを仕掛けられる。
しかしプレッシャーに期待しすぎるて早まると、プレッシャーを使って貰えず、
ブラストになった所を狙われた挙句、最悪ブラストのままプレッシャーで起き攻めされてしまう。

上手くいけばGセルフやキュベレイなどにも強気にいけるのでチャンスは逃さずに攻めたい。



最後に簡単にまとめるとこんな感じ
<table border=1>
<tr><th></th><th>リスク</th><th>リターン</th><th>暴れ対応</th><th>押し付け</th>
<tr><th>CS</th><th>○</th><th>×</th><th>○</th><th>×</th>
<tr><th>前進ブメ</th><th>×</th><th>○</th><th>×</th><th>○</th>
<tr><th>特格</th><th>△</th><th>○</th><th>○</th><th>×</th></tr>
</table>

534ミーティアの人:2016/04/13(水) 22:37:49 ID:4p6xSICw0
とりあえずインパルスネタ投稿してみました。
適当にhtmlタグつけたけど大丈夫かな

535EXTREME名無しさん:2016/04/13(水) 22:52:14 ID:zcmiDcNk0
trタグ閉じてないぞ、最後以外
あとthは一番最初の行のみで、基本はtdな

536EXTREME名無しさん:2016/04/14(木) 12:49:26 ID:Jmb/uysU0
X3ちょっと研究してみよっかな
初心者用ぐらいであれば書けるだろうか・・・

537EXTREME名無しさん:2016/04/23(土) 00:28:00 ID:tCsU7T.s0
俺の愛機のOOガンダムの話題が一切出なくて寂しい・・・。

なので、誰にも求められてない気はするけどOOガンダム中級者くらい(イメージは固定中佐、大佐くらい)に使ってほしい武装、技術を即興でまとめました。
コラム書いてもコメントで叩かれるのがオチ(偏見)なので、簡単にまとめます。
簡単にまとめるんでメインサブ自衛とか書きませんが、それこそwiki読んでくれれば・・・wikiに書いてあるよなきっと・・・(無責任)
自分wikiは読み込む派じゃないので、wikiと矛盾があれば一つの意見として読んでもらえればなぁと思います。
(投稿直前にログ遡ったらX3の人がボコボコに言われてて投稿止めようかと思ったけどOO使いには強く生きてほしかったので投稿します)
使用回数は1300回です許してください。




生時

・CS
拡散タイプの武装ですが、割と中距離でもよろけ取れたり近距離ではマント剥がしなど。
少し滑るし逃げにも攻めにも使える良武装です。
ダウンしてて起き攻めされたときにもタイミングばっちりなら迎撃できることも。
ダメージもそこそこ出ますし生時の要です(俺の中では)
常に溜めつつ状況見て捨て打ちしてメインサブとかで自衛できます。

・メイン→ティエリア
個人的に鉄板の組み合わせです。
生時で中距離メイン刺さったらこれかメインサブ、セカインのどれかです。
ライザー時でも使っていいんですが、そっちは他にも優秀な後格という択があるのでいいかなぁと思います。

・メイン>>BD格>アレルヤ
生時に近距離でメイン刺さったときのおすすめです。
拘束、メイン節約、嫌がらせの3拍子が揃った優秀なコンボです。(ダメージは気にしたこともないです)

・格闘射撃派生
CSキャンセルの方が大体ダメージ高いけど溜めてないときもある。
そんなときはこちらで。
横格、N格から派生できます。




OOライザー時
・ステップ後格射撃CS
何故か中級者でこれ使うOO少ないです。
誘導切れるし緑ロックでも落下できるしCSで迎撃できるしと便利です。
ちなみに、後格(これは投擲する)後虹ステ後格(即キャンセル)射撃CSとやると、ブレイド飛ばしながら誘導切って敵との間にCS置きつつ
落下するのでマスターとか相手にしてると重宝します。


・BD格闘射撃CS

完全にガン追いしてるときに有用です。
伸びがいいので相手にブースト使わせられるので、ある程度追い立ててからCSで落下して有利作りましょう。
着地にBD格差し込むつもりで、ちょっとタイミングずれたらCSでカバー、なんてのも多いです。
無論、迎撃がきたら横虹横格闘射撃CSで落下すればまずブースト負けはないかなって思います。

・フワステ横格射撃CS
誘導を切りつつ上がると見せかけて落ちます。
落ちると思わせてそのまま大きめにフワステしたり、この行動を取ったりと色んな択をみせると着地が読まれにくくなります。

・CS生当てor着地取り
これやってる人全然見ません(何故か必ず格闘キャンセルで出したがる)が、軸合わせに慣れれば普通にやれます。
ただ狙いすぎて最強レベルのBRを余らせないように。


・格闘射撃派生(横格闘、N格闘から派生できます)
これも全然使ってる人いないですが、オススメです。
すぐ終わる、ズンダよりダメ取れる、セリフがカッコいい、見た目がカッコいいの4拍子も揃ったオシャレ技です。
特にOOライザー、TR時は1体の敵にダメ取るよりどんどんロック変えて圧力かけていくほうがいいので、格闘はさっと〆ましょう。




ああ、割と長くなって申し訳ない・・・もっと短くさらっとまとめるつもりでしたが、以上です。
最初はOOガンダムのコラムを誰かにお願いしようとしたんですが、マジでOOガンダムの話題出てないのでちょっと俺の意見も書いてみました。
というわけで、OOガンダム上手な人是非上級者向けコラム、特にノルンサンド対策書いてください・・・参考にしたいんです。

長文失礼しましたー

538EXTREME名無しさん:2016/04/23(土) 00:34:26 ID:tCsU7T.s0
>>537
書いてなかったけど、フルブの話しかしてないです。
家庭用勢で本当にすまない・・・

539EXTREME名無しさん:2016/04/23(土) 15:46:33 ID:ln3S8V1k0
>>537レベルの内容かけるならぜひコラム書いてほしい
叩かれないと思う
個人的にOOコラム見たいと思ったので

540デルタの人:2016/04/23(土) 17:16:20 ID:dYrhHSak0
超初心者コラム2000編公開っすね

オールランダムも2000ランダムも挫折してデルタに落ち着いた身だから
一応全機体書けるっちゃ書けるんだけどこの先かなり減りますと予告しておきます

どの機体に関しても上から目線で指導できるような立場じゃないのは当然なんだけど・・・


テンプレができてしまったんだから誰でも好きなように書いたらいい思いました



(管理人さんもし労力的に可能なら各機体の項目に個別記事のリンクを・・・)

541EXTREME名無しさん:2016/04/24(日) 17:52:30 ID:A18MW9hs0
デルタコラムの人だけだと大変だから一応俺も25コスの簡単な解説書いてみる
もし既に書いてたりしたらスルーしてくれて全然かまわない
あと、かけたらここに投稿しておくから突っ込みたいところ色々とレスくれたらうれしい

542541:2016/04/24(日) 18:19:04 ID:A18MW9hs0
お試しがてら一つ書いてみた
他の人の意見聞きたい
あとこれ結構時間かかる

【Zガンダム】
[初心者オススメ度] ☆☆★★★
[習得難易度] やや高い
[区分] 万能機
[適正戦術] やや後衛
[覚醒] 基本はAだ思われるがBにも強みがある
[総評]
3連射できるBR、サブのグレネード、ハイメガの射撃3点セットで戦っていく万能機。
こうしてみるとこ射撃機かと思うかもしれないが、実はこいつは格闘機も真っ青の格闘コンボ火力を持っている隠れ格闘機。
ただ真正面から格闘ねじ込むには少々厳しい性能のため基本的に射撃でダウンを取っていく。
この機体の一番の強みは覚醒時のスーパーアーマー。これさえあればもう何も怖くない。覚醒技は簡単かつ現実的に使用可能なコンボで350をたたき出せる。一発逆転のロマン溢れる機体。
ただメインの射角が悪い、旋回性能が低いなど追われるとつらい面があるため自衛がしっかりできる人向け。

[立ち回り]
相方次第で前衛後衛どちらにも対応できる。ただ後衛に回るときでも赤ロックギリギリから射撃垂れ流しはNG。しっかりと相方を援護してあげよう。
相方の射撃武装の弾数が少ない場合はメタスで回復してあげると喜ばれる。
前衛に出たいならとにかくメインの射角に気をつけること。
覚醒貯まるまで格闘で無理にねじ込みにいかないこと。

[要練習項目]
上昇旋回、ウサキャン(後格闘サブキャンセル)、変形格闘関連

543541:2016/04/24(日) 19:19:34 ID:A18MW9hs0
追加でジ・OとZZ書いた
今日はこれで書くのやめるけど、改善するところ聞きたい


【ジ・O】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆☆
[習得難易度] やや低い
[区分] 万能機
[適正戦術] 
[覚醒] 基本はAだと思われる。Bでも使える。
[総評] 
高機動とサラ、レコアの2種類のアシスト、そしてサラによるアメキャンができることが強み。加えて格闘機の自衛や起き攻めに便利な奥の手のプレッシャーもそろえているため自衛力が非常に高い。
メインは弾数が5発しかなく少なめだが弾速は早い。

また、後格闘の幸子で覚醒ゲージ確保など使いどころは多少限られてしまうが便利なものもそろってる。
ちなみに幸子と呼ばれるのはモバマスの輿水幸子…ではなく紅白によく出演する小林幸子から。実際に使ってみれば幸子と呼ばれる理由がよく分かる。

全体的に隙がなく優秀な機体で初心者にもおススメ。
ただ、機体サイズは大きめなので弾に当たりやすいのに注意。
あと格闘火力は意外と低い。


[立ち回り]
持ち前の高機動を活かして相手の上の視点を取りつつメインからキャンセルしてレコアで攻めるのが一般的な立ち回り。
多少の立ち回りのミスはサラを使ったアメキャンでどうにかなる。
遠距離では特にすることがないので相方と一緒に前に出てあげよう。
後落ちするなら相手に着地を取られないようにしつつ適当に浮いてロックを集められれば十分。あとは前衛の相方を信じよう。

射撃武装の弾数は少ないため緑ロック垂れ流しだけはしないこと。
緑ロック垂れ流しするくらいなら何もしなくていいから相方と同じくらい前に出てひたすら相手の画面内に入ってあげよう。もちろん被弾はなるべくせず回避に専念。相手のロックを引き受けるだけの力はジ・Oには備わってる。

[要練習項目]
アメキャン、グリホ

【フルアーマーZZガンダム】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆★
[習得難易度] やや低い
[区分] FA時:射撃寄り万能機、パージ後:格闘寄り万能機
[適正戦術] FA時:後衛、パージ後:前衛
[覚醒] 好み次第
[総評]
ある意味最も初心者向けの機体。ゲロビによる事故を狙いやすい初心者には非常に強い。更に格CSのゲロビは鬼銃口補正により初心者には為す術がない。
FA時には更にサブ、特格、特射全てにスーパーアーマーつき。被ダメも20%オフ。
RPGで例えるなら高火力なパラディンとかパワー型盾キャラ。
とにかく高火力を突き詰めたような機体だが、その分非常に重い、遅い。
高機動のやつに襲われたらひとたまりもないので、どうしようもなかったらさっさとパージしてしまうといいかもしれない。
パージしたらとにかく格闘寄りの万能機に。機動性もかなり上がり扱いやすくなる。
この機体の一番の強みはゲロビによる事故らせと覚醒によるスーパーアーマー。
Zと同じようなコンボで350持っていける覚醒技も持っており、ねじ込みやすい横格闘もあるため超強い。
動きの要は後格闘。いわゆるピョン格で地面に着いたらブースト回復する。

[立ち回り]
FA時はとにかく特射でゲロビ事故を狙う。相手が近づいたら射撃CSのミサイルばら撒きで嫌がらせ。相手が格闘距離に近づいてきたら格闘CSで焼き切ってしまおう。光に飲まれよ。
パージしたら相方次第で前か後か決めよう。

動きの要は前に言ったとおり後格闘。ブースト回復して隙をなるべく見せない。

[要練習項目]
ピョン格接地、事故狙いゲロビ(置きゲロ)

544537:2016/04/24(日) 19:24:21 ID:LxqPqGtM0
>>539
そう言ってもらえると嬉しいです
見てみたい人が一人でもいるならOOコラム書いてみましょうかね・・・(最近忙しくて完成GW頃になるかもしれませんが)



>>542
解説お疲れ様ですー

まず、これ別に批判ではないので、意見として受けとってください

初心者オススメ度って星の数だけのほうが見やすいかなって思います(最大数はまぁ予想つくかと)
俺としてはフルブのZの初心者オススメ度は自衛の難しさを加味して☆1個程度なんですけど、そこは人それぞれってことでまぁいいとして・・・

覚醒はその理由も書いてくれると納得しやすいと思います
例えばA覚醒でコンボの爆発力、格闘をねじ込みやすくするのがベターですが、上級者になるとB覚醒で長時間圧力をかける人もいます、とか(←この内容は適当です)

総評ではメインの手動リロードができる点にも触れるといいと思います
それがないとメインが射角悪い3連射BRということしかわからないので

パッと思いついたのはこれくらいですかね・・・Z乗らないので内容に関してはほとんど意見できなくてすみません


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