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コラム募集・作成スレ Part2

1管理人:2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

400EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:33:23 ID:ssMiERIg0
前にもあった気がしますがX1改のコラム出しますね

 クロスボーン1改(初心者向け)
ttp://extremenews.blog.fc2.com/tb.php/491-b94553fe
このコラムを読む前に↑のコラムを読んでくれるとありがたいです。

X1改を触ってて勝率が55%ぐらいになってたので書いてみました。
[X1改とはどんな機体?]
X1改はABCマントと少し威力が低いが残りは普通のBR、格闘潰しの鞭などを持つ
接近寄りだけど動き次第では前衛も後衛もいける機体です。

※コンボ表記時(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) とさせていただきます。

射撃武装
メイン BR  70ダメージ
少し低い威力(平均75ダメ)と射程限界が地味にあるのを除けば普通のBRさん。
射撃戦の場合は弾切れしやすく、リロードが4秒と地味に痛い。

CS グレネード  120ダメージ
一回当てれば強制ダウンとなるCS
近距離ならメイン>>メイン>>CS等のセカイン技が出来ます。

特射 ベズ・バタラ(トビア搭乗) 3発/リロード無し
たまにすごい曲がりを見せてくれるアシストさん。
使用法は前コラムがしっかり説明してくれていて十分ですね。
一つ追加するならセルフカットが出来る場合があるってところですか。
前のコラムでも書いていたとおりで格闘属性なのでバリアを超えてくれます。

後格闘 ビームシールド投擲
自機の前にF91の格CSみたいなシールドを出す。(当たったときの属性が違う。F91→打ち上げダウン。 X1改→よろけ)
相手の弾防御など出来るので出して損は無い。 
メインCも可(自由落下になります。)
注意すべき点は空中で出してメインCで自由落下からのダメージを受ける・緑ロックで射撃時から出すと抜刀モーションが入ってしまう。
敵アシストを引きつける効果あり。

401EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:34:32 ID:ssMiERIg0
格闘
前のコラムではBD格闘>N>横=前 と頻度が書かれてました。
個人的にはBD格闘と横ぐらいしか使わないですね・・・
N格と前格は前コラムの人がしっかり説明してくれていますのでそちらを参考に。


横格

発生が早く不意打ちな接近戦では重宝な格闘です。
横Nでダウン属性なのでコンボ入らないです。
出し切りで157ダメージ。
横が通ったら横→横→メイン(横サブ)で一旦離脱を。
マキブでは横Nがバウンドになってますので横→横N→メイン(横サブ)がオススメです。
相手のアラームが入ったら横サブ入れてしっかり離脱を。

BD格闘

この1改を使うなら是非使いこなして欲しい格闘。
闇討ち用の格闘でもあり迎撃・擬似タイマンでも使える優秀な格闘です。
出し切りで190ダメと優秀。
自分は基本
BD格N>>BD格NNか
メイン>>BD格NNなどの一瞬でダメを入れてく感じで使ってます。
こちらも敵の助けに入られる前に横サブ決めて離脱していきましょう。


サブ:スクリューウェッブ
Nサブではアンカー、横サブでは鞭で格闘拒否と一番このサブの使い方で試合の流れが変わると言っても過言では無いと思います。しっかり説明をしていきます。

Nサブ
アンカーだと思ったらたまに置き攻めなど出来る胡散臭いサブ。
当たったら射撃で威力の底上げもしくはすぐに下格でこっちに引き寄せて格闘を入れて行きましょう。


横サブ
迎撃の要。擬似タイマンで来た相手をしっかり寝かすもよし。
虹合戦前に横サブで格闘拒否などのいいセットプレーが期待出来ます。
虹合戦に入ったらしっかり横→横サブなどで対処を。

特格
擬似タイマンで相手の相方がこちらを見て無いときに決めるといいダメージ取れる格闘。
出し切りでも250ダメとダメージ効率がいい格闘ではあるがカット耐性がまったく無く、カットに入られると低耐久な1改なのでさらに厳しい展開となってしまう。

402EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:36:06 ID:ssMiERIg0
マント
ABCマントというビームを一定のダメージ無効化してくれるありがたいではあるマント。
(120ダメまで無効)
こいつが消えてしまう前に一回は格闘コンボを決めていきたいところ。
マキブではマントがリロードされるように(耐久が100に低下)
このことから中距離から近距離を行き来する機体になってくれました。

立ち回り
ここから教えたいなーって思ったところ
まず前衛(相方が2000コスの場合など)
ABCマントがあるとはいえ低耐久(580)なので、ロック集めと牽制のBRでしっかり着地していくと良い。ただし着地取りの敵CS(胚乳のCSなど)に取られるとマントが消えてしまうので注意して立ち回ること。
一番いい間合いは横サブが通る間合い。BR撃ちつつの接近していくのが良い感じ。
その間合いの利点は
・相方が自由に動くことが出来る。(ttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-942.html こちら参照)
・自分はマント持ちなので少しのBRなら気にしないでBD格の踏み込みが出来る
ことですね。
接近時なら弾数節約コンのメイン>>メイン>>BD格などいける。
ただマントが剥がれたらしっかり下がることも重要です。
取ったダメージ分相手に返されると痛いです。

後衛(相方が3000コスの前衛機)
味方が3000コストの前衛機とかならしっかり後衛になってあげましょう。
そしてすることはBRで着地取りをしていくということ。
相方が上手く分断してくれるような展開になってくれればこっちがBD格などをぶつけてあげましょう。
升とかなら乱戦気味になってもダメージ取っていけるのでおいしいです。
後衛時に注意すべき点はゲロビなどの事故です。(後衛時のマントは重要武装)



コンボ
メイン>>BD格NNなど
メイン>>メイン>>メイン
メイン>>メイン>>BD格   ※接近戦などで使います
覚醒時
ほぼ通常時と同じ動きって感じですね
せめて言うならBD格N>>BD格N→横サブ


覚醒考察
自分はB覚醒を使っています。
アシスト弾数の回復・ブースト効率が良くなる・・・ってところでしょうか。
何よりたまに起きる振り向き撃ちをフワキャンなりステップで即移動可能なのが強いと思っています。


まとめ
X1改は相方と連携が上手く行くと勝てる流れが取れて行く良機体だと思っています。
勝てるようには多少の時間と練習などが必要だとは思っていますが、武装面では優秀なものがあったりと試合の展開を変えるような戦い方がしたい!って人にはオススメできます。
ではX1改が増えてミラーマッチが出来ますように・・・
読んでいただきありがとうございました。

最後に一言
熊本のゲーセンのマキブでSドライブのX1改使ってたら多分俺です
お手柔らかにお願いします(白目)

403EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:37:02 ID:ssMiERIg0
何か意見などありましたら全然聞きますのでお願いします
始めてコラム作ったけど難しいねこれ・・・

404EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:47:32 ID:GbygYHLI0
プロヴィデンスガンダム初心者用コラム


【まず初めに】
この機体は瞬間火力の出ない機体なので、ファンネルを始めとした絡め手を使ってダメージレースを優位に進める機体です。また、武装説明も最小限に留め、使い方や当て方などを重点に書いています。これはwikiなどを見れば分かることを省略することにより知識から入ることを無くし、感覚的にこの機体の動かし方を理解して頂きたいと思ったからです。 まずそこをしっかりと理解して読んで頂けると幸いです。


【機体説明】
コストは2000。ガンダムシードに登場する機体で、パイロットはラウルクルーゼ。原作をご覧になった方なら彼とキラヤマトの舌戦(?)が印象的だろう。別名埼玉とも呼ばれる。
(埼玉についてはttp://www.geocities.jp/seeddictionary/sa.htmlをご覧下さい。)
ロックオン距離が長めで、旋回性能がやや良い以外は20コスト平均の機動力。耐久も600と標準的で、豊富な射撃武装を持った後衛機体。

【武装説明】
初めに書いた通り、使い方を説明することに重点を置いた説明となっています。細かいことが気になる方はwikiをご覧下さい。

405EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:48:19 ID:GbygYHLI0
【射撃武装】

・メイン
普通のBR。威力は75と高め。サブ、特射、特格にキャンセル可能。リロードが3秒に1回、弾数が8発と多めでCSもあるので贅沢に使おう。また、ライフルを右手に携えているため、射角が左にやや狭い。このため、弾幕を張る際は意識して左に旋回し、振り向き撃ちを避けよう。


・CS
個人的にこの機体の生命線。チャージ時間は2秒と悪くない。威力は140。隠者(インフェニットジャスティスの略)のCSと同系統の単発ダウン武装だが判定が3つに分かれており、かすりヒットの場合はダウンしない。弾速はやや遅い。
使い道は着地取り、セカイン、格闘迎撃、カーテンやメイン→サブの追撃、コンボの〆など多岐に渡り、非常に仕事が多い。慣性も乗るので使い勝手が良く、個人的には常に射撃ボタンをホールドしていてもいいというほどの価値がある。この機体は奪ダウン力に欠けるので、相方の射撃やメイン→サブの取りこぼしはこれでダウンまで持って行ってダメージレースを優位に持って行きたい。また射撃自衛武装がこれとN特射しか無いので、相手のあからさまな格闘などはこれで返り討ちにしよう。

※セカインについて詳しく※
この機体はCS依存度が高いので詳しく説明しよう。正式名称セカンドインパクト。

CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 
射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなります。 (wikiより出典)

これを行うことで
・ダウンを奪いやすくなる。(敵の相方を方追い出来る時間が増えるのでダメージレースで勝ちやすくなる。)
・ズンダを行うよりブースト消費が少なくなる。(ブーストを敵の攻撃を避けるために使用出来るので、体力管理が重要な2000ではこの点において非常に重要)
などなどメリットが沢山ある。 νガンなどの単発射撃CSを持つ機体なら必須のテクニックなので、もし出来ないのなら自然に出来るようになるまで練習しよう。立ち回りの幅が広がること間違い無し。


・サブ射撃
ロック向けてる敵に向かって最大8基までドラグーンを飛ばす。弾数は特射と共有で16発。メイン→サブキャンセルはこの機体においての弾幕形成の基本。あまり飛ばし過ぎると自衛の際のN特射も使えなくなるので常に2〜3基ほど飛ばしておこう。追撃はメインやCSで。リロードは3秒で1発。(特射と同様。)


・特殊射撃
N特射でドラグーンを停滞させ、レバー入れ特射で一斉射出して敵を包囲して撃つ。
弾数はサブと共有の16発。
 
 ・N特射
この機体の自衛の要。自機周囲にドラグーンを停滞させ、メインを撃つと連動してビームを順次発射する。 まともな自衛武装がこれとCSしか無いので大事に扱いたい。

※N特射を用いての格闘迎撃、起き攻め※
メインと周りのドラグーンがフルヒットすればダウンまで持ち込めるので、マスターやエピオンなどの純格闘機が敵の場合は常にこの武装を使うことを考えておきたい。何回も言うがこの機体の近距離択はこれがメインとなる。一度格闘機相手にダウンまで持ち込まれると機動力や(格闘機側の)起き攻めなどで一気にゲームエンドまで持って行かれる可能性も十分考えられる。こうならないためにもN特射の使い所は間違えようにしよう。また、格闘機に限らず、敵が自分を狙っていると思ったら迷わずこの武装を出そう。意外と相手からは面倒臭く見えるハズだ。
また、起き攻めについてだが近距離が苦手なこの機体がそもそも起き攻めをする機会は1試合にあるか無いかだろう。しかし一度相手に見せておくと試合展開を有利に運べるので書くことにした。
相手がダウンしてる目の前でN特射でドラグーンを展開。相手の復帰に合わせてメインを撃とう。相手がプロヴィデンスのことを舐めていてくれるとこれが結構成功する。成功しなくても良いので相手に「見せておく」ことに重点を置こう。調子に乗ってこればっかり使っていると肝心の自衛択であるN特射の弾数が肝心な時に無いなんてことにもなりかねない。メリハリをつけた立ち回りを心かけよう。
 
 ・レバー入れ特射
正直この機体を初めて使う、もしくはあまり使ったことが無い人は封印安定な武装。 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いて、順次発射される。 命中率が悪い上に弾数も一気に消費する。慣れないうちは弾幕のサブ、自衛のN特射と割り切って使おう。

406EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:49:13 ID:GbygYHLI0
【格闘】
射撃戦が主な機体なので振ることは少ないだろう。だが、優秀なものもあるのでしっかり説明していこう。(逆にあまり振らない格闘は説明をガッツリ省いた。詳しいことが気になる人はwikiを見よう。)

・N格
あまり振る機会は無いだろう。強いて言うことがあるとすると発生が遅いので振りに行く場合は注意すべし。


・前格
この機体の主力格闘その1。通称埼玉キック。蹴り一段をお見舞いする。ヒットした際は砂埃ダウンとなる。ここが滅茶苦茶便利で、格闘の派生が無いこの機体が砂埃ダウンまで持っていける格闘は非常に重宝する。前格→メインキャンセルも存在し、奪ダウン力、メインキャンセルによるダメージの底上げ、言うこと無しである。


・横格
虹合戦になれば振る機会も多いだろうが性能は良くない。(発生、判定が非常に悪い。)虹合戦になった時点でこちらの責任。極力そういう機会を減らす立ち回りを心がけよう。


・下格
サーベル斬り上げの単発格闘。サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 だがコンボの〆なら前格の方が優れており、筆者はあまり使わない。


・BD格
この機体の主力格闘その2。 サーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う。 受身不可ダウンの単発格闘。 本機の格闘の中で伸びが最も良く、振りに行くならこれ。これも受け身不可ダウンなので便利。

407EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:49:50 ID:GbygYHLI0
【覚醒について】
Bド安定。メイン以外の武装が足を止めるこの機体は、とにかく青ステの恩恵が大きい。また、この機体はまとめてダメージを出せる機体では無いので特に半覚2回を狙おう。覚醒技は封印安定なので書きません。(気になる方はwikiをご覧になって下さい。)


【コンボについて】
よく使うものだけをピックアップ。とりあえず格闘が当たったら思考停止で前格に繋ごう。

・ 前>前→CS   198〜246ダメージ。
・ BD格>前→BR  197ダメージ。

408EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:51:43 ID:GbygYHLI0
【立ち回り】
2000コストの仕事(着地取り、弾幕張りなど高コストの支援)を極限まで突き詰めた機体なので固定向け。普通の2000後衛を扱った人なら使いやすいだろう。ブリッツ、サンドロックと比較すると、弾幕形成はこちらに分があるが自衛力は天と地の差がある。擬似タイに組まされると負けまである。相方にベッタリくっついて相手に隙を見せないよう心がけよう。また、調子に乗って弾幕を貼ることを意識しすぎるとブーストを吹かして着地を取られること。これでは元も子も無いのでBD管理には特に気を付けよう。


【僚機考察】
・DX
個人的に1番組みやすい。埼玉には無いワンチャン火力と押し付け武装を有する。
また、お互い弾幕を張ることに長けていて、その点も相性が良い。先落ち厳禁なので埼玉側は張り付いて行動しよう。

・ノルン、ウイング(TV)、リボガン
説明不要。この3機と相性の悪い機体など存在するのだろうか?ただ、どちらも自衛力が高すぎるのでそこには注意を払おう。


【終わりに】
今、固定の2000と言えばブリッツ、サンドロックしか見ないと言っても過言ではない。しかし、プロヴィデンスを採用する理由もこのコラムをご覧頂いて感じている人もいるだろう。これを読んで少しでも固定でプロヴィデンスが増えることを切に願う。

409EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:54:34 ID:GbygYHLI0
・特殊格闘
この機体の生命線その2。 3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、ビームカーテンを形成する。設置時間は5秒で、これに触れると弱スタン。ローゼンズールのサイコジャマーのような罠武装。緑ロックからでも相手に向かっていく優秀なドラグーン。狙って当てる武装では無く、相手への嫌がらせ目的で使うとこの武装の真価が垣間見えるだろう。

※この武装を有効に使うためには※
ビームが短いこととカーテンの形状が相まってピョン格(クアンタ下格、∀下特格など)を多様してくる相手にはカーテンが広がりすぎて機能しない場合が多い。このような機体が相手にいる場合は相方に狙って撃とう。(どっちもピョン格持ちなら3000に狙って撃とう。後ろにピッタリくっついている後衛機体に刺さるかも。どちらもピョン格持ち出ないならこの使い方がメインとなる。)とにかく引っ掛ける武装であり、狙っても当たらない。敵の移動を制限することで射撃戦を優位にするための武装なので、ガンガン使っていこう。 リロードはドラグーン回収後、4秒経過で始まり更に10秒で終わる。


すいません、特格の説明文が抜け落ちてました><
上の文章を特射と格闘の説明の間に挟んでください。
お願いします。

410EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:53:56 ID:Go7JjeOs0
【EXVSMB】ハイペリオンガンダムの使い方講座〜初級者向け〜

マキシブースト新規参戦機でSEEDASTRAY枠にて参戦。
【取り消し線】稼働初期の素晴らしい原作再現【取り消し線】「アルミューレ・リュミエール無限バグ」以来、あまり見ないと言う人も多いのではないでしょうか。

色々とビーキーな面は多々ありますが、尖った強みを上手く活かせば、原作通りの黒い炎を纏った鬼のような立ち回りが出来る面白い機体だと思います。
 
<どんな機体?>
射撃バリア付きのマシンガンを主軸に照射とダウン射撃、格闘を組み合わせて試合を展開しつつ、要所でバリアと時限強化、そしてドライブと覚醒を絡めて試合を制する機体です。
その特性上、中距離からの射撃戦は鬼のような硬さを発揮し、更に一部の射撃特化機に対しては、いるだけで抑止力となれます。
格闘は振れなくはないですが全機体中特に貧弱で、「ほぼ射撃に特化した万能機」と言えます。

最大の弱点は耐久の低さと無視されやすさ。
耐久は驚きの620で、他25と比べると100〜160もの差がある為、事故にとことん弱いです。
特性上格闘機相手には胃が痛くなる展開を強いられます。
更にロック距離も長くはないのとマシンガン主体の都合上、1度無視を決められるとそこから存在感を出すのはバリア無しだと厳しいものがあります。
良くも悪くも、25コスらしい機体と言えるでしょう。

<武装解説>

<射撃及び特殊武装>
【メイン】ザスタバ・スティグマト(50発)
撃ち切り手動リロード式のビームマシンガンで4発よろけ。強化中は弾数無限になり連射数も増えます。
マシンガンとしての性能は割と平凡ですが、前述の射撃バリアが唯一無二の特徴となります。
同じようなバリア付きBR持ちは何機かいますが、削りに優れるマシンガン持ちで、しかも実質弾切れが存在しない(強化中に至ってはリロードの必要がない)為、射撃主体の相手に対する強さは相当なものがあります。
バリアの発生時間は5発分までで範囲自体も広く、機体の前方半分はガードしてくれると考えて問題ありません。

一方で防げない(防ぎづらい)射撃もそれなりにあります。

・髭のハンマーやドラゴンハング系武装
・爆風系武装
・ハモブレ系武装(正確には途中でバリアが切れてしまう。ブレードの端の方だと防げる事が多い)
・移動照射等ゲロビ(途中で切れて食らう。落下しながら撃てば防ぎつつ相手をよろけさせられるが難しい)
・格闘アシスト(突撃自体は防げるがアシストの攻撃が続く為どこかで離脱する必要がある)

下2つに関してはSドラ中は防ぎ切れます(ただし爆風付きだとめくられる事も)。
具体的な使い方としては、地表すれすれでの旋回タップ撃ち(3〜5発だけ発射)が最もローリスクに射撃ガードを活かせます。
慣れてきたらブルー1号機のような上下撃ちも取り入れると立ち回りの幅が広がります。

このように本機の牽制から押し付けまで一手に担っている主力武装ですのできっちり使い方を覚えて使い倒しましょう。


【CS】フォルファントリー照射(3秒チャージ)
曲げ撃ちの出来ないゲロビ。発生威力共に並みで上下が強め。
通常時はマシンガンよろけからのセカインを活かすと効果的。
強化中は太さと威力が増し結構な当てやすさになるが、後述の発動時間の都合上1〜2発が限界。
このCSが輝くのはリュミエールを展開してからのキャンセル発射で、特に格闘機に対するカウンターとしては凶悪な性能を発揮します。
強化中は更に痛手となる為狙う価値は大いにあり。

411EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:54:41 ID:Go7JjeOs0
【サブ】フォルファントリー(1発打ち切り5秒リロード)
いわゆるヴェスバー系のダウン取り用射撃。
発生・弾速ともに同カテゴリ平均クラスで、ダウンの取りづらい本機の生命線とも言えます。
その為メインや下格キャン、コンボの締めと必然的に使う機会が多いので管理は計画的に。
強化発動時に即回復&常時リロードの2発に増える事も頭に入れておきましょう。

【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー(以下NJC)装着
開幕から即使える時限強化武装。発動時間14秒の使い切りで強制解除硬直があります。

強化内容としては
・機動力強化
・メインの連射数強化と弾数無限化
・CSの強化
・サブ弾数増加
・特格リロード時間短縮
・ランサー威力強化となります。

発動時間の短さや解除硬直の存在など、手放しに自機を強化してくれる訳ではありませんので
、ドライブや覚醒時の短期的性能強化やメイン無限化によるミリ殺し、リュミエールのリロード短縮など、明確な目的を持って使いましょう。
後述の手動リロードの為に早めに使い切るのも手。

【NJC終了後特殊射撃】マシンガンリロード
強化終了後に入力すると使えるコマンドで、フルクロスに次ぐ本作2機目の手動リロードコマンド。
残弾にかかわらず補充できる為メインとの相性は抜群。NJCには解除硬直のリスクがある為、終盤の追い込みにはこちらの方が隙が少ないという強みもある。

リロードのポイントとしては、牽制として使うなら残り半分になったら使っておきましょう。
最低でも残り10発になる前にはリロードしておきたい所です。

また、リロキャン(虹フワステからの落下技)にも対応してはいますが、下格以外の格闘経由でしか現状使用出来ないので、小技として視野に入れておく程度に。

412EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:55:27 ID:Go7JjeOs0
【後格闘】ビームナイフ投擲
ザク系の機体によくある格闘武器投げ。サブキャン可能で虹ステ不可。
こちらはものがものだけに太さでは当てづらいですが、メインからキャンセル出来るのと弾速が緩い分変な当たり方もするので迎撃用としては及第点。
当たったらスタンの為放置か格闘を決めに行くのがいいでしょう。

【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール(撃ち切り30秒リロード)
言わずと知れた約5秒間の無敵バリア。射撃だろうが格闘だろうが時間内は完全に防ぎ切ります。
さらに発生自体も早く、展開モーション中でもバリア判定がついているのでシルビ系にある「押したけど防ぎきれなかった…」なんて事がまずないです。

格闘へのカウンターやCS仕込んでのローリスクハイリターンな押し付け、相手の覚醒ドライブ潰しetc…と展開中はやりたい放題出来ます。


ただし注意点も多く、一つ目はヒットストップによる足止めを食らってしまう事。
マシンガンやヒット数の多いゲロビ、多段突撃アシストには足を長時間止められる為、解除して食らってしまう事があります。
2つ目に格闘カウンターのスタンは受けてしまう事。これはチョパムと同じ仕様なので頭の片隅にでも。
そして一番大事なポイントは、回転率が悪い事。
クールタイム無しとはいえ30秒リロードで覚醒でのリロード短縮は不可能、唯一短縮出来るのは強化中のみで、しかも発動しても2秒ほどしか縮まりません。
にも関わらず発動していられるのはたったの5秒以内なので何でもかんでもやれるわけではありません。
最強の盾であると同時に立ち回りを制限する諸刃の剣である事を意識して、慎重かつ大胆に使っていきましょう。

【特格中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー
リュミエールを解除して発動(ゲージは0からリロード開始)。イメージはゴールドスモーのユニバースで手順も同じく射撃バリア付き移動からの格闘追加入力で突撃。
火力が高く突進距離と速度も優秀、突撃時に再度銃口補正がかかる為、90度方向転換する事もある等、優秀な攻撃技。
攻撃技ではありますが緑ロックで相手の方向を向かない事を利用した、緊急回避技としても使えます。
注意点としては、ブーストの大半を消費する点と現状では判定の細さ故のカスあたりの多さ。
状況次第でキャンセルするなどして隙を減らしていきたい。
後は発動後の絡め手も考えておくと尚効果的(CS仕込みやカスった後の追撃格闘射撃派生など)。

413EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:56:19 ID:Go7JjeOs0
<格闘>

格闘はほぼ全て判定が悲しいくらい弱いです。前格以外は自分からかちあわせたりしないように。

【N格闘】
本機の中では発生と伸びはそこそこ。火力も平均的なため闇討ちで振る主力格闘。

以下射撃派生と後ろ派生について記載。
【射撃派生】後退しつつマシンガン→横移動からの銃剣

レバー入れで横移動の方向指定が可能です。安い分、カット耐性が良いです。
カット耐性やバリアの残り時間が少ないならこちら。後、マシンガンはビーム属性の為注意。

【後派生】踏みつけマシンガン連射→蹴り飛ばし
いわゆる火力拘束用。とは言えあまりダメージは変わらないのと長時間足を止める為使いすぎ厳禁。
後はマント持ちの時は射撃派生よりこちらを使った方が、キャンセルしてダウンを取ったりマシンガンがマント貫通属性の為ダメージを与えられたりと得策。
愉悦感はあるからついつい使いたくはなる。

【前格闘】
判定が本機で一番強い蹴り格闘。
伸びが悪い為迎撃用ですが、フルクロスやクアンタと言った防御武装を押し付ける判定の弱い格闘機相手に対する最終自衛手段。
とっさに出せるようにしましょう。
後、出し切りからのNN後派生は踏みつけで自由落下する為小技としてどうぞ。

【横格闘】
回り込みと途中までのモーションの素早さ以外全て並み以下な格闘。射撃派生と下派生対応。
まずかちあわせると負けます。とはいえ、髭などの防げない射撃を押し付ける相手や射撃しかしない相手にはこれで意表を突くのも手。
きちんと格闘振れるアピール位はしていきたい。

【BD格闘】
伸びはそこそこな2段格闘。メインからの追撃と言う意味では使うことは割と多い。
射撃派生が使えるので火力的にも出し切りよりそちらを推奨。

【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろー!
カナードの代名詞ともいえる言葉とともに繰り出される射撃主体のコンボ技。
初段に射撃ガードとSAありですが判定が貧弱なのか負ける事もあります。
後は相手の耐久次第で出し切りでも削りきらない事がデメリットでしょうか。

とは言え300ダメージのカウンター技と考えれば使う価値はあります。
特に射撃ガードは信用に足るレベルなのでそういった相手の時は積極的に切って問題ないでしょう。

414EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:56:53 ID:Go7JjeOs0
よく使うコンボ
火力は期待しづらいので基本的にコンボ時間とカット耐性重視。
格闘コンボは前格サブを絡めると火力が伸びます。ただしそこまで劇的には伸びないので注意。
表記は→がキャンセルで>>がBDキャンセル、>が虹ステ。
メイン4発→サブ 137
メイン→下格→(>>)サブ  157 (175)
NN>NNN 203 基本コン。最後射派生で210、後ろ派生で215
前N>NN後 ? 前述の落下コン。火力を出したいならN2段からのサブで229ダメ。
横N>横N射 227 横格始動時は出し切りよりこちらがバランスがいい。
BD格>NNN ? BD格始動でよく使うのはこれと最後に射派生。サブは自衛用に取っておく事が多いです。
特格中特格>覚醒技 381(383) デスコン。長いが決めれると試合が傾く。

<立ち回り>
試合を通して一貫しているのは、「射撃特化機相手以外は基本大人しく射撃戦」です。性質上後衛を務める事が多いので、いかにローリスクな立ち回りをするかを意識する必要があります。もちろんリュミエールが溜まればその限りではありませんが、終了後の離脱まで視野に入れないとあっという間に溶けてしまいます。幸い弾切れで手が出せない事はないので、アラート鳴らしは常にしておき、存在感のアピールに努めましょう。
参考までに筆者が30と組む時の耐久の考え方としては、相方1落ち時に約350(1コン喰らったくらい)まで残っていれば体力調整は出来ていると判断しています。
残りは試合展開毎の注意点を。
【序盤】
相手に格闘機がいたらリュミエール補充時間短縮の為の即NJC発動を推奨します。
もちろん相手の覚醒を見越して途中からつける手もありますが慣れてからでいいでしょう。

【中盤】
相手の覚醒を見越して自衛の準備をします。
具体的には相手の体力が少ない時は2回目のリュミエールは控えた方がいいでしょう。
後は相方との位置関係に気を付ける事。
一回自分に触られるとそれだけで体力調整が崩れてしまいますので、くっついて守ってもらうかやけどしないように離れるかの判断はしっかりと。

【終盤】
覚醒とドライブは重ね掛けよりは時間差か別々の方が効果的です。
ドライブだけでも武装の強化は十分に果たせますので、ブースト有利や後衛時の抜け覚などの自衛に取っておくほうが最後まで生き延びる算段がつきます。
この為、覚醒は前衛でない限り全覚を用意しておきましょう

415EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:57:25 ID:Go7JjeOs0
<ドライブ考察>
カテゴリ上は万能機な為どちらでもいけますが傾向としてはSドライブ寄りです。
また、25コスと組んだ時にハイペリオンがコスオバするとドライブ発動ジャストの250で復帰出来る独自の強みがあります。
【Sドライブ】
Sドラが生命線の機体はよくいますが、本機はその中でも特にその傾向が強いです。
メインを連打することにより射撃ガードを弾が続く限り常時展開出来、NJC中は10秒間絶え間なく続けられる為、サバーニャやエクリプスなどの一部純射撃機にとって半ば詰みに近い状況を作れます。
射撃主体の相手なら普段とは一変してガンガン押していくのも手。
弾無限と連続キャンセルは相手が離れて行ってもしつこく追う弾幕としても有効に働きますのでミリ殺しもピカイチ。
他にもサブキャン落下や射撃チャージ時間短縮並びに火力強化など、自衛や攻めも強化されるため、基本的にはこちらを推奨します。
【Fドライブ】
主にリュミエール展開時の格闘を想定しての選択が考えられますが、射撃キャンセル格闘による疑似盾格闘やメイン格闘ステメインでの防御が使える点もポイント。
Sドラだと髭などの防御不可射撃相手には厳しい面もある為、格闘の初段性能を強化して切り返せるこちらの方が立ち回りやすい面も。
覚醒中ランサー始動からの覚醒技での400寸前のダメージというロマンコンもある為、こちらも一考の価値あり。

【まとめ】

この機体を扱う上で一番重要なのは、「リュミエールの状況に立ち回りを合わせる」事です。
故にシャッフルよりは固定の方がやりやすさはあります。
また、前衛よりは後衛寄りの機体なので30から25コスと組む事が多いです。
特に耐久の仕様もあって25前衛との相性が一番高いと思います。
ですが試合展開はコロコロ変わる為、どうしても前に出ないといけない時は多々あります。
先落ちしてしまう事もあるでしょう。
そういう時こそ、「生きているうちは負けじゃない」の精神で諦めずに動く事が大事だと思います(他の機体でも同じですが)。

本機の一番楽しい点は、やはり「射撃機を詰まやすい」点ですね。
言い方は悪いですが、尖った強みを押し付けて状況によっては相手を一方的に蹂躙できる爽快感はなかなかのものがあります。
苦手な機体相手は確かに辛いものがありますが、それを乗り切って勝利した時の達成感もまた、他の機体にはないものがあります。
新作稼働まで残り少ないですが、この機会に是非使ってみてはいかがでしょうか。

「ガンダムの頂点を極めるのはこのハイペリオンだ!」

コラム初投稿故至らない点多々ありましたが、最後まで読んで下さり、ありがとうございました。

執筆者:クリス

416EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 15:57:27 ID:qliPIWRQ0
フォビサブってビーム全体に判定があってなおかつ曲がるから胡散臭いって言われる理由
普通の単発ビーム系武装は先っちょにしか判定ないから
>>399の人も言ってるけどwikiの焼き増し感がやっぱ多いからその人がどういう風に武装押し付けしてるのか
どんな風に立ち回ってるのかをコラム見てる側としては知りたい
ほんとはコメントで茶々いれるんじゃなくてここで「ここおかしくない?」ってできればいいだけどなあ

417EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 19:28:50 ID:4Q.C4hsA0
それ言っちゃうとそもそも初心者向けコラムってもの自体必要ないんじゃないかなって思うけどね

418EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 20:03:34 ID:yG8WBk9s0
wikiの焼き増し感を問題視するならコラム被りはどうなの?
俺は書いてくれるだけで歓迎だけどさ

419EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 20:36:52 ID:yG8WBk9s0
まあ418はただの好奇心だけど、現状のコラムに要望があるならコラムの書き方コラムを書けばいいんじゃね
焼き増し感についてはコラム書いた人も気を付けた上でそうなっちゃってるんだろうし

420EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 20:55:54 ID:AhVsxJzk0
399だけど、例えば俺は星5までギャンに乗ってるけど、最初にWikiを見ながらやってたらメインの当て方がわからなくて、覚えるまでかなり苦労した

乗ってる人がこういう場合はこういう動作で当てにいくと効果的みたいな事を実例を交えて書いてくれた方が、コラムの価値も上がると思ったから言ったわけで

正直嫌な気持ちにさせた人がいたらすまんな

でも記事のコメ欄でボロクソ言う→擁護→ボロクソ→擁護みたいな流れはもうゲンナリしてるからここで軽く言ってみた

421EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:09:17 ID:4Q.C4hsA0
ふむ。たとえば>>369-374を書いた者だけど、こういう形式の場合はどう?
Wikiの焼き増し感、というものは感じられるだろうか。

ストフリのコラムがうpされていたので自分のコラムも近日中にアップロードされるのだろうけど、
そこのコメント欄での反応も見てみたいな。

422EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:22:32 ID:tXfmFaj.0
正直Wikiの焼き増し感があって、それが何か問題か?と思うばかりですね
的外れなことを書いているならともかく、コラム書いてる人とWiki編集している人は少なくとも機体を使ったうえで書いてるわけですし
Wiki見ればいいじゃん?見ればいいと思います。コラムがあっても困ることは何もないでしょう

423EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:30:19 ID:cHrvb/Tg0
話ぶった切って悪いけどコラム載せてみようと思います

424EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:36:55 ID:cHrvb/Tg0
ストライクガンダム コラム
<どんな機体?>
パイロットはキラ・ヤマト。連座からずっと参戦しているガンダムSEED前半主役ガンダムです。
エール(以下A)、ソード(以下S)、ランチャー(以下L)、I.W.S.P.の4形態を持つ換装機です。

Aは機動力、Sは格闘、Lはランチャー、そしてI.W.S.P.は時限強化です。これらを適宜使いこなしていくのがストライクです。
正しい意味で「何でもできる」ことが強みであり、それをするには換装というワンアクションを挟まなければならないという欠点も。

・フルブースト(マキシブースト初期以前)と現マキシブーストの違い
変更点は色々あるけれど、大まかに違う点を書き出すとずばり 生3形態での火力が全く違う この点に尽きるといってよいでしょう。
例えばストライクの主力武装のバルカンの火力アップ、新規で追加されたメビウス・ゼロとSの格闘火力の大幅な向上で大変なギャップを覚えるかも。
時限強化というには生と強化の差がかなり縮まっているので、生の3形態の活躍が重要になってきます。
くれぐれも生では堪えて強化形態で巻き返す、などという考えを持たないように。

ではまず各形態の特徴と武装紹介。4形態ほぼ全てが違う武装で構成されているため非常に多いです。

・エールストライクガンダム
基本となる高機動形態。ゲーム開始時はこの姿。
BR、バルカン、アシストの3つの射撃武装と格闘の実にシンプルな武装構成。特殊移動やピョン格などはありません。
結構勘違いされがちではあるけれど、今作のAは中距離、コンボダメージ共に言うほど火力は低くありません。武装構成でそこはご紹介を。
勿論特別に高いというわけでもありませんが、高機動と相まって粘り強い射撃戦や逃げる能力は高い。
半面、武装がシンプルゆえにいざ攻めるとなると攻め手に困る面も。そこは状況を見て換装しましょう。

メイン射撃 ビームライフル
オーソドックスなBR。立ち回りの基本だけど弾数が少し少なく無駄撃ち厳禁。牽制にはサブとアシストで。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
発生、誘導、よろけ取りなどエクバシリーズからストライクを支え続けてきた高性能なバルカン。
威力10補正率-4%と最早発生の早いマシンガンといってもいい性能をしており、ストライクの射撃戦の生命線。
3形態共通でメインキャンセル可能ではあるが一度の入力で5発までしか受け付けておらず、その後はタップ撃ちする必要がある。
15連射可能。10発当てるとメインより削れたり。リロードも早いので基本的にAでの牽制射撃ではこれを使うように。

余談
フルブーストとマキシブーストで5発ずつ当てる(25発で強制ダウンする)として比較すると
フルブースト  24 42 54 61 66(単発威力5 補正率-5%)
マキシブースト 48 86 114 132 140(単発威力10補正率-4%)
見てのとおりですが倍以上違う。
個人的にはとりあえず虎ガイアとレッドフレームのサブはこれくらいに性能に上げてやれよ…とずっと思っております。

格闘CS メビウス・ゼロ
マキシブーストより追加されたアシスト。メビウスゼロがリニアガン+ガンバレルの2セットを撃つ。
発生誘導弾速ダメージどれも優秀で、2セット撃つため攻撃の持続時間が非常に長いので盾で受け止めるとかなり動きを止められる。
3秒チャージで慣性が一切つかないのが欠点。
Aにとって唯一の中距離でメインからキャンセルして追撃できる武装であり、火力とダウン取りで活躍する強力な武装。
死角からこれを展開されると結構引っかかったりする。バルカンとともに中距離の主力武装。

425EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:40:33 ID:cHrvb/Tg0
格闘について
Aの格闘は特格以外基本封印安定。辛うじてBD格に使い道があるかな?振る前にSかI.W.S.P.に換装しよう。

N格闘
伝統的ないつもの3段格闘。伸びは普通だけど発生判定速度ダメージどれも低レベル。とても振っていけたもんじゃない。
前派生から射撃派生でBR。メインは消費せず。ダメは安い。封印安定。

前格闘
キラキック。一応判定はそれなりだが他が全て低性能。例によって封印安定。

横格闘
回り込み二段格闘。初段は回り込み自体はそこそこだが他はN格闘すら下回る低性能ぶり。
一応出し切りからBD格闘が繋がる。例によって封印安定。

後格闘
二段叩きつけ格闘、判定は強いらしいが伸びと突進速度が悪い。換装派生あり。封印安定。

BD格闘
新モーションの3段格闘。イージス戦の種割れ時にイージスの腕持って行った格闘。
伸びと発生がAの格闘の中では比較的良好。初段はシールド構えつつ突進している割にシールド判定はない。
ダメージは他と違い普通の万能機相応。2段目までは早く3段目のキックが少し遅い。
特格を除くとメインからの追撃で一番信頼できる。

特格派生
新モーションのアーマーシュナイダー3段格闘。
ダメージは大して高くもなく強制視点変更有で全く動かずもっさりモーションでナイフで3回殴る。
ダウン値は安く(ダウン値2から強制ダウンしない)最終段は受け身可能のダウン。こっちがオバヒしてると反撃確定です。
存在意義がわからない派生なので忘れて貰って結構。生スト好きな人は頑張ってこれ当ててね。

特殊格闘
Aの最も頼りになる単発切り上げ格闘。換装派生あり、というよりその換装派生こそ主役。
メインからキャンセルできるので強襲や足掻きなどにも活躍。発生は早いが伸びはあまりよくない。
単発格闘なのでダメが75とストライクの単発ダメージの中では最高火力。

換装派生 どれも換装したら戻らない。
(後)格闘派生
Sに換装して切り上げ、叩きつけ。後格闘からは後入力と格闘、特格はそのまま格闘入力。
S特格にはキャンセル不可能。最終段をステップして特格で〆るとダメアップと打ち上げでおいしい。
主にこの派生(と〆のS特格)のおかげで格闘が貧弱なAでも上々なコンボダメージを叩きだすことができる。
これ以外の派生は忘れても問題ない。

射撃派生
Lに換装して掴んで上にアグニ0距離発射。虹ステ対応。メインは消費しない。
ステップして打ち上げた敵をメインで追撃もできるが足が止まる間が長い上に上記の格闘派生+特格〆よりもダメが安い。
バリアやマントには防がれる。

後射撃派生
Lに換装して掴んで下にアグニ0距離発射。虹ステ対応。メインは消費しない。
バウンドもしない上にLで近くでダウンされるとこっちが危ない。封印安定どころか使うなと言うレベル。
地味にマントを貫通する(バリアは無理)。だから何だと言われたらそれまでだが。

426EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:42:32 ID:cHrvb/Tg0
・ソードストライクガンダム
今作の切り込み隊長。バルカンが高性能になって帰ってきたので言うほど射撃戦が苦手ということもありません(勿論得意でもないけど)。
更に火力が段違いなまでに上昇し、200削るのすら難儀していた昔とは異なり、射撃始動でも簡単に200超えるようになりました。
この形態のためだけにおすすめドライブがSからFになったと言っても過言ではないでしょう。勿論自衛にも有用。
爆発力を手に入れた半面、機動力は並で他の格闘機と違い特殊なムーブはできないので、やはり状況を見て換装していきましょう。

メイン射撃 マイダスメッサー
1枚のブーメラン。シュゲルトゲベールを一々仕舞いながら投げることで有名
ブーメラン武装としては最弱。射程が短く小さくて当てづらく、当ててもダメは安いのに補正はがっつり入る。
近距離の自衛に使うならまだステップ対応の後格のほうが使えるので封印安定。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
高性能なバルカン。2000格闘機が持つには破格の射撃武装である。虎やレッドにry

格闘CS メビウス・ゼロ
Sにとって格闘ボタンをホールドするので使い勝手があまりよくないが、この形態で中距離の着地を取ったりするには優秀。
でもSでこれ使うなら素直に換装したほうがいい場面が多い。

後格闘 パンツァー・アイゼン
アンカー。例によってステップ対応。至近距離の着地をとることが可能。
アンカー自体は射撃属性のためチョバムに当ててもよろけないがバリアに無効化される。
意外とあたり判定が大きいので回り込み格闘で虹狙ってくる相手を吊り上げることもできる。
生格闘狙ってくる相手には虹合戦に持ち込まれるよりはローリスクな自衛ができる。ブリッツのメイン落下同様サブ落下可能。
射撃打消し効果が前作以前にはあったらしいが今作では不明。

N格闘
初段が判定お化けの4段格闘。
カット耐性はないのでサーチ替えしていつでも特格で〆て離脱できるようにしよう。

前格闘
単発突き格闘。デスコンコンボパーツ。判定は強いが伸びは微妙。特格にお株を奪われた感がある。

横格闘
高性能な回り込み格闘。伸びや突進速度が素晴らしい。主力。発生は少し遅めだが格闘機としてはの話。
高度が変わるので案外カット耐性がある。振っていくのは主にこれとN格闘になる。
Fドラ覚醒時のこの格闘はもはや特殊移動かな?と思うレベルの伸びになる。

BD格闘
切り飛ばす→ブーメラン→突き、の3段格闘。これの2段目以降のみ特格キャン非対応。
伸びも突進速度も横格闘に劣っているので使い勝手が悪い。特に使い道はない。

特殊格闘
ダイナミックなフルスイング格闘。通称ニコル斬り。「ニコルゥゥゥゥゥ」
単発130というびっくりな格闘。BD格闘2段目以降以外からキャンセルでき、補正ももちろんかからない。
受け身不可の打ち上げダウンなので、困ったらサーチ替えしつつとりあえずこれで〆る事。
地味に伸びと判定も強いため格闘でカットしようとした敵機をまとめて切り飛ばすことも。その時は即座にもう一度特格お見舞いしてやろう。
SとA(換装派生)のコンボ火力を支える重要なコンボパーツ。覚醒技使うよりもこれで〆たほうがダメ上がったりも。

427EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:47:27 ID:KWFC3ZZU0
・ランチャーストライクガンダム
射撃担当、の割に射撃戦が不得手な射撃機。射撃の質自体は粒揃いで、メインの回転率は悪いけれどサブがあるので手数には特に困らないでしょう。
とにかく機動力が低く、足が止まる武装が多いので自衛力は非常に低い。この形態で張り付かれると死ねます。
逆に相方がロックを集めているならこの形態でばらまく事も考えましょう。
他以上に状況を見る必要があります。メインが切れる、敵がある程度近づいてくる、などの状況では即換装しましょう。

メイン射撃 アグニ
SEED特有の太い赤ビーム。唯一のビーム属性の単発ダウン射撃。数値面は全てルナザクのメインより下回る。
特にリロードは長いので必中を心がけるのもいいが、さっさと撃ちきって換装するのも手。
優秀な武装なのでこれ撃つためだけにLになって撃ったらすぐ戻る、みたいな立ち回りでもOK。

CS アグニ(照射)
曲げゲロビ。チャージは4秒、覚醒時は3秒。どちらにしても長い。
いわゆる遠距離からの置きやひっかけなどに使う。
発生と銃口補正が良いため着地を取るのも難しくないが、そこまで接近されてる状態でLでいるのは色々危険。
長くLでいる時点でこの武装を警戒されていると思っていい。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
高性能なバルカン。この形態での唯一の移動撃ち武装。
長い赤ロックと合わせて鬱陶しい射撃武装になる。この形態だけ弾数が独立している。

格闘CS メビウス・ゼロ
バルカン同様長い赤ロックでこの武装を使えることに意味がある。
補正が良好な関係上、メインで〆ると200近いダメをゲロビに頼らずに与えることも可能。

格闘 ガンランチャー
2連ミサイル。発生が遅く誘導が強い。よろけ。
発生と足を止める関係上、ただでさえ機動力が低いLでは使いにくい武装ではあるが、中距離のアクセントにはなる。
放置を感じているならばらまくのも一つの手。赤ロック内なら当たったのを見てメインで追撃が可能。

特殊格闘 対艦バルカン
足を止めるバルカン。落下はしません。集弾性は高い。サブと弾数が共通。
使い道といえばCS貯めている時に緑ロックからでも適当にばらまいてアラート鳴らすか格闘からのキャンセルで疑似ロック伸ばしなど。
格闘→特格→メイン(→特射)でランチャーの武装全部ばらまける。赤ロックは引き継ぐが足が長く止まる。
使い勝手が悪いので特に意識することはない。

428EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:49:08 ID:cHrvb/Tg0
・ストライクガンダム+I.W.S.P.
原作ではHDのアイキャッチやOPの式典使用にしか出てない強化形態。A,S,Lの全載せというコンセプト。
機動力は非常に高く3000並になり、特にステップの性能は特殊移動か?と疑うくらいにぐいっと滑る。
…といえば聞こえはいいのですが、時限強化形態にしてはどこか武装の強さが微妙。これで一気に巻き返そう、としても辛いところがあります。
マキシブーストのストライクは3形態でも立派にダメージが取れて自衛も可能なのでこれに強く拘る必要もありません。
機動力と全距離での対応力は確実な強みなので立ち回りのアクセントとして捉えたほうがいいかもしれません。
射撃武装が全て実弾なのでビームにかき消されやすい弱点もあります。

メイン射撃 コンバインシールド
実弾マシンガン。強化形態のメイン射撃だが性能で言うなら劣化BDメイン。
当てに行くというより動かしていくのが主な使い方になる。これが弾切れになったら即換装推奨。

サブ射撃 レールガン
2連レールガン。I.W.S.P.の主力武装。
弾速が速く銃口補正も中々。空中で当てるとふわっと吹っ飛ぶので即2射目で追撃可能。サブ>>サブで200以上削れるので強力。
半面、細い機体の盾モーションなどで真ん中がすり抜けたりするので過信は禁物。
この武装をいかに相手に当てられるかがこの形態で働けるかどうかにかかっている。

格闘CS メビウス・ゼロ
この形態ではサブのリロード時などを補うために使う。中距離だとメインとサブ以外機能しないので格闘ボタンホールドも特に痛くない。
サブでの追撃で200↑のダメも見込める。

特殊格闘 ブーメラン
コンバインシールドについている1枚のブーメラン。Sメインとは違い単発威力が高く長時間スタンするという非常に高性能な武装。近距離の要。
放置して片追いしたり格闘あてに行ったりサブ×2を当てて吹っ飛ばしたりと追撃のレシピは豊富。
飛距離に敵がいたらガンガン撒こう。

N格闘
初段がお化け判定なPストN格を彷彿させる主力格闘。伸びもダメージ効率も良好。
半面出し切りには時間がかかるので時限強化のこの形態では少しもったいないかも。
特格、サブでさっさと〆て離脱することも考えること。

前格闘
掴んで挟み切り。ゴリゴリ行きます。フリーダム前格と同じで初段で撃墜してもそのままゴリゴリやるので覚醒ゲージが貯まる。
後格にダメージ効率、カット耐性ともに劣るので出番はない。

横格闘
回り込みが良好でカット耐性もそれなりにある高性能な格闘…と言いたいところだけれど2段目のすかす現象が妙に多い(判定が小さいからか?)。
1段目と2段目のダメージが安いのも気になるところ。回り込みと伸びを生かした近距離の距離詰めが主な用途。

後格闘
バウンドつき2段格闘。早く終わる上にダメージ効率が優秀なコンボパーツ。出し切りから後ステ→サブで追撃安定。
ただし後格>サブ>サブは2発目のサブが安定しない。
因みに2段目の格闘入力しないとそのまま切り上げる。特に使い道はなく受け身も取られるのできっちり入力しよう。

BD格闘
単発切り抜け格闘。スタン属性。伸びは1番よくかち合いにも強い。近距離の闇討ちや強襲にどうぞ。

429EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:51:23 ID:cHrvb/Tg0
・その他
特殊射撃 ストライカーパック換装
換装コマンド。右がL NがA 左がS ゲージが貯まってる状態での下がI.W.S.P.。
捨てたパックが地面に落ちるまでに当たり判定があるが当たることはまれなので特に気にすることはない。
LからI.W.S.P.になると時間切れになったらLに戻るので注意が必要。戻る時は時間切れになる前にSかAに換装しよう。

EXバーストアタック ストライカーパック換装コンボ
Aで切り上げ→Lでアグニ0距離射撃→Sで切り抜け→I.W.S.P.で2段切り抜け。伸びが意外とよくスパアマなので足掻きには一考。
コンボ中にI.W.S.P.まで行けばゲージの有無関係なしにゲージ100から形態維持可能。逆にそれまでに中断したらなれない。
特にLでカットされるとLのままなので気を付けること。
気になるダメージだが実はそんなに良くなく、生当てならともかくコンボに組み込んでも意外と火力が出ない。
更に壁際だと結構な確率で最終段をすかす…が、いっそすかした後にサブ2連射してやった方がダメージが伸びるので一長一短かも。

<ドライブ考察>
万能機なのでF,S共に恩恵はあります。ただしLに限って言うならFは当然Sも正直相性は微妙です。

・シューティングドライブ
旧おすすめ。射撃能力向上。普通の万能機だとメインを縛るので温存がしにくいけれど、サブがあるストライクでは意外とそんなことはない。
Aのメイン連射にI.W.S.P.のサメキャンブメキャンなども使い勝手がいい。全形態で移動撃ち武装持ちなので落下には特に困らない。

・ファインティングドライブ
現おすすめ。格闘能力向上。名前の通りSと非常に相性がいい。とにかく格闘の伸びと突進速度が凄まじいことになり、適当に繋げて特格で〆ても
280を簡単に超えて打ち上げダウンが取れるのでゲームメイキング能力が凄まじい。勿論AやI.W.S.P.での恩恵も大きい。
特にI.W.S.P.はブメ→格闘のキャンセルが押しつけじみているので、機動力と相まって追い込みやすい。
ドライブ圏内の耐久になった時にSでいると相手は必ずドライブを警戒して距離を離そうとするが、その時は逆手にとってプレッシャーをかけつつ
I.W.S.P.のリロードの時間稼ぎをしていこう。

※個人的主観としてはストライクを使うならFドライブ一択。
 I.W.S.P.サブしか強射撃のないストライクでSドライブ使うくらいなら他のBR+αの射撃揃えている万能機使います。
 スポランなどでストライクを使う人も後ろで射撃戦ばかり行う人でも選ぶのはFドライブが多いのは、やはり爆発力が魅力的だからだと思います。
 ストライクは使う人によって使い方が千差万別あるので固定概念には縛られないように。あくまで個人的主観でした。

<立ち回り>
「何でもできる」ことが強みであり、かと言って特に環境を支配できる強みがあるわけでもないストライク。
状況によって換装していき、状況に合わせて動こう。基本的な所は殆ど2000万能機と変わらない。
Aで足並みを揃え、隙あればLでばらまき、I.W.S.P.を立ち回りのアクセントとして動き、勝負どころではSで切り込む。
特にSで切り込むことは放置を防ぐ効果もあるので、射撃戦だけに徹底しないように。
縛りプレイでもしていない限りどれかの形態を腐らせたりしないように。確実に4形態の性能を把握し、全て使いこなすことが求められる。

[まとめ]
恐らくエクバ(オールスターVS?)シリーズで最も高性能なストライクガンダムです。
換装の形態が多く、しかも全部が全く違う役割を担っているため、お世辞にも初心者向けとは言い難く、寧ろ中級者以上推奨の機体です。
換装ありきなのでワンアクション挟まなければ性能を発揮できず、それが封じられると「何もできない」に変わってしまうことも。
特にLで張り付かれたりした時など。
しかし「何でもできる」は伊達ではなく、使いこなすと他では味わえない楽しさがある機体です。
特別に甘えられる強力な自衛、押しつけ武装などがあるわけでもないので腕が如実にでます。
是非ともみなさん、バーサーカーを目指してみましょう。

430EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:55:01 ID:cHrvb/Tg0
[余談・これまでのストライク、これからのストライク]
エクバ・フルブと共にはっきり言って弱機体の道を突き進んでいたストライク。
修正が来るたびに強化されてるように見えてI.W.S.P.が弱体化を食らったりと謎の冷遇を受け続けてきました。
マキシブースト初期では主力のバルカン削除からリニアガンを撃たない上にBRからしかキャンセルルートのないメビウスの追加で
それまで弱くてもストライクを使い続けてきたストライク使いが絶望したこともありました。

マキブONでは、同じキラ・ヤマト搭乗機体であるフリーダムとストライクフリーダムに新たに格闘CS『S.E.E.D.』が追加されていますが、
現時点ではストライクには他の要素も含め目立った追加要素はありません。
そういえばメビウス・ゼロで枠取ってるなぁ…と思った反面、L以外で空いている射撃CSにでも追加してくれないかなーと思った次第です。
S.E.E.D.+F覚醒で切り込んでみたいじゃないですか。ダメかな?

以上、ストライクのコラムでした。
執筆者:痛姫

431EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 23:18:00 ID:cHrvb/Tg0
失礼
>>429の感想コマンド左がLで右がSですね

432EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 23:44:53 ID:yG8WBk9s0
>>管理人さんへ
あんまり変わらないかもしれませんがフォビのコラムもう一回見直します
完成したらメールフォームから投稿します。わがまま言って申し訳ないです

433399:2016/02/13(土) 23:49:50 ID:AhVsxJzk0
>>421 個人的には、とってもわかりやすくて触り始め→中級者へのステップアップするには? みたいな感じで良くまとめられていて、好きです。
差別化ができていて読み応えがありました

>>422 Wikiの焼き増しでも良いという意見も十分ありだと思います。
でも、私個人の意見としてはコラムを書く事は良い事ですし、私も使っていない機体のコラムをたくさん見たいです。

その事を前提で言いますが、フルブやってる人は基本Wikiを見てると思います。そういう環境で言葉は悪いですが、焼き増し・劣化な物を上げ続けていたら正直またこのコラム掲示板だって過疎ります
Wikiを見れば良いんですから

それならWiki+コラムと言う立ち位置の方が良いと思って言いました

もちろん、私個人の意見なんで無視しても良いと思います
本質は自分の愛機を他の人にも使ってもらう+コラムを書いてコメントなど他の人の反応を見ると言うことにあるわけですから

434EXTREME名無しさん:2016/02/14(日) 10:00:28 ID:JbVRU4CY0
初心者向けコラムはwikiを参考にして書いて、中級者、上級者向けコラムにはwikiに載っていないような事を書くみたいな認識でいたわ

435EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 00:35:45 ID:/Ytc.0yU0
ストライクはIWSPは機動力は速度も2000中の上レベルでBD回数も2500平均レベルだから初心者向けなら3000並とか書くのはまずくない?
そもそも機動力はエール>IWSPで格闘性能もソード>IWSPでIWSPは器用だけど決して器用万能ではなくただの器用だって知ることが入門編みたいなものだと思うよ

436EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 11:48:31 ID:Qc7kQV9s0
今更だけどコラム用にフルブストライクの書き溜めたのがあるんだけど
需要なくなっちゃったかな?

437EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 12:05:27 ID:T2mJBESA0
初心者用のなら需要なんて今更無いんじゃない?>フルブスト
wikiの二番煎じみたいに武装説明繰り返すのなら特にそう

それ以外で固有のテクや戦術論を展開するコラムなら読んでみたいかな

438EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 13:37:49 ID:Qc7kQV9s0
>>437
概要として
初心者になるにもストライクの場合は練習が必要ですよ
各形態の特性解説と覚えておいてほしいテクニックの解説
あとは練習方法とかをまとめた内容なんだけど
とりあえず投稿してみれば良いかな?
不要な内容ならスルーしてくれて良いし

439EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 22:03:30 ID:GibJs6t20
ストライク書いた者の意見ですが
>>435
確かに3000並は誇張だったかも。2500並と書くべきだったかな
>>436
需要ありありですよ。Wikiは結構大雑把にしか書いてないし

440EXTREME名無しさん:2016/02/16(火) 12:10:08 ID:dJE4cSFc0
> 初心者になるにもストライクの場合は練習が必要ですよ
? 初心者は「なる」ものじゃなく、誰もが出発点から初心者でしょうよ

> Wikiは結構大雑把にしか書いてないし
それならwikiを書き足した方が早いんじゃ・・・

441EXTREME名無しさん:2016/02/16(火) 21:54:13 ID:.eexxZfA0
書き足せとか言われてもフルブスト使った事ろくにない人はどうしたら…
じゃあwiki見ろって言われたらそれまでだけどそれってここの存在意義全否定ですね
サイトさんに乗ってるコラムはそれでも自分は楽しく見てるし参考にもしてるけど、大方wikiで事足りる内容だし

442EXTREME名無しさん:2016/02/17(水) 16:46:27 ID:H8T5dX/I0
> じゃあwiki見ろって言われたらそれまでだけどそれってここの存在意義全否定ですね
「全」否定なんですか・・・言いきっちゃうんですか・・・
貴方にとってはここに投稿されるコラムは「全部」ウィキの焼き増しばかりということでしょうか・・・
色々と心外ですね

443EXTREME名無しさん:2016/02/17(水) 18:00:26 ID:A74hn2KM0
揚げ足取りばかりじゃ憎しみを増すだけで良い事ないってそれ一番言われてるから

FBも長いから今までみたいな初心者向けの需要は減ってるんじゃね
まあ、その今までみたいなコラムでも大歓迎な俺みたいな奴もいるし
執筆者はすきにやればいいと思う

ただ、人が善意でしかもくっそ時間をかけて作ったコラムに対して
ウィキの焼き増しだの劣化だの言うのは正直どうかと思う
その人自身もたぶんコラムを良くしようと思って書き込んだんだろうが
わざと荒れる流れに持ち込もうとしているようにしか見えない

444EXTREME名無しさん:2016/02/17(水) 21:22:05 ID:A74hn2KM0
↑のすきにやればいいってのは「コラムについてのお知らせ」を読んだ上での話な

445EXTREME名無しさん:2016/02/17(水) 23:30:53 ID:m7NnYPrQ0
正直に言えばためになるコラムからためにならないコラムも両方存在してるし
そこらへんも踏まえた各コラムと思って読んでる
今更別に問題ないんじゃない?どんなにいいコラムでも文句つける奴はいるし
ただコラムとして取り上げられるとこいつ使ってみようかなって気分にはなるんで

446EXTREME名無しさん:2016/02/18(木) 01:06:59 ID:EPPHS3UA0
嘘とか機体の中傷が無ければ別にいいでしょ。
wikiとどう差別化するかは読み手にもよるし。

447ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:41:11 ID:Wvlszavk0
賛否両論あるようですが参考程度にご覧いただければと思います。
フルブ用のストライクに対する内容となっています。
機体の性能と性質上アケでいきなりデビューするべきでもないと思うので
まずは家庭用のフルブでストライク乗りとしての初心者になるための
覚書だと思ってお読みいただけたらと思います。

448ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:43:42 ID:Wvlszavk0
そろそろストライクガンダムに乗ってみよう
初心者になるためのストライク講座


○どんな機体?

基本の三形態を状況に合わせて使い分けIWSPで決める機体です。
また立ち回りなどが人によって大きく異なるのも特徴的な機体です。
各ストライカーパックの性能は1500コスト相当の性能で
使いこなしてようやく2000コスト相当に仕上がる機体です。


○エールストライク

設定上は高速機動型の形態ではあるが今作においては
サブ射撃のイーゲルシュテルンを軸に相方と足並をそろえる形態


・メイン射撃:57mm高エネルギービームライフル

標準的なBR
基本的にばら撒く武装ではなく相方が射撃で敵をよろけさせた時のクロス射撃
相方が敵に殴られているときのカットなどに使用していきたい。
特殊格闘へのキャンセルルートが存在するため
格闘迎撃の選択としても十分機能するメイン射撃です。
格闘迎撃からの特殊格闘格闘派生>特殊格闘はストライクにとって重要なダメージソースの一つです。


・サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン

四発よろけのゲーム中上位の性能のバルカン
基本的には赤ロックでひたすらばら撒く武装
敵をよろけさせて相方に攻撃のチャンスを与えることを意識したい。
追われているときなどに使うと隙しか生じにため
シングルロック時や相方がダブルロックをされている状態で使いたい。
敵視点ではBDで回避はできるものの足を止めるにはステップを踏む必要がある武装のため
状況によってはステップを一回強要されるプレッシャーとなる武装
ストライクで唯一の読み合いを放棄して頭空っぽにしてばら撒いて意味のある武装なので
積極的に使っていきたい
また五連射まではメインへキャンセルが可能、連射状態であっても一度連射を止めてから
再度サブ射撃を入力すれば底から語連射まではメインへキャンセルが可能(他形態も同じ仕様)

449ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:44:15 ID:Wvlszavk0
・格闘全般

コンボパーツとしてN格闘・虹ステ合戦に横格闘
早急にコンボを終えたいときの前格闘
対格闘迎撃用にメイン射撃からの特殊格闘
エールの格闘は性能そのものは悪くない
ただ、ダメージが低く設定されていて
コンボを決めても200を超えない場合もある
コスト30000と擬似タイマンを行った場合
エールで三回格闘戦で勝っても二回負ければストライクは負けてしまう
性能は悪くないといっても2000コスト相応なので
3000コストの格闘性能と比べるとやはり劣ってしまう。
性能が劣る状況下で60%打ち勝ったとしても結果的には負けているので
積極的に格闘戦を仕掛けるのは利口ではないとだけ初心者の内は意識してもらいたい。
特に覚醒状態にある3000相手だと二回格闘戦で勝てても一回で覆されてしまう
格闘は確定状況ややむを得ず迎撃のときにだけ使おう

450ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:45:52 ID:Wvlszavk0
○ランチャーストライク

遠距離射撃型形態
旋回・移動速度共に少し重い仕上がり
ロック延長などを使用する事で活躍が出来る


メイン射撃:320mm超高インパルス砲「アグニ」

地上付近で当たれば強制ダウン
発生・弾速は若干遅く、銃口補正も優秀とは言いがたい
単発で出して当てられる武装ではないが後述のロック延長を使うことで
非常に頼れる武装に化ける
また、ランチャーは格闘攻撃が行えないため
万が一この形態で格闘機に詰め寄られた場合には
このアグニが唯一の自衛手段となる
その際にはギリギリまで引きつけて撃ちたい


チャージ射撃:アグニ照射

ストライク一体分くらいの太さの照射ビーム
発生はメイン射撃より遅く銃口補正も優秀ではない
ロックを変えなければ曲げ撃ちが可能
銃口補正が優秀では無くスパアマもついていないゲロビ全般に言えることではあるが
「ロックをしていない敵」にあてる武装である
敵Aに照射して敵Bに当てる武装
図解などの必要があるため今回は割愛
うまい人のリプレイを見て研究して欲しい


サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン

エールやソードとは弾数は別カウント
ランチャーの特殊格闘と共通弾数となる。
やはりエールと同様硬直が短く、誘導も上位の性能
アグニで追い撃ちも可能ではあるがアグニの弾数から考えるとあまり有効的ではない
またランチャーの移動速度と性質上逃げる相手には追いつけず
迫り来る相手は迎撃が出来ない
無意味にロックを集めてしまう可能性もあるので初心者のうちは封印をしても良い
性能は申し分ないが立ち回りなどの研究が非常に重要となるため
経験を積むまでは封印しよう

451ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:46:32 ID:Wvlszavk0
格闘:350mmガンランチャー

隠れた強武装で二つの軌道を描いて誘導が掛かる。
ステップを踏めば回避は可能ではあるが甘い着地などは吸込まれるように当たる。
特にランチャーから逃げていく相手には非常に有効な武装
この次に挙げる特殊格闘とメイン射撃と組み合わせることで真価を発揮する


特殊格闘:120mm対艦バルカン砲

連ザではランチャーストライクを肩バルとまで呼ばせた壊れ武装だったが
今回は格闘の迎撃には使えない、封印している人も多い武装ではあるが
実はこの肩バル、ガンランチャーからキャンセルが出来てアグニへとキャンセルが可能なのである。
これが意味するのはすなわち赤ロック距離の延長で
逃げる相手にガンランチャーを撃ちそのまま緑ロックまで逃げられても
肩バルでキャンセルをすることで誘導が赤ロック状態で維持される。
そしてさらにアグニをキャンセルすることで本来であれば緑ロックの距離でも赤ロック同様にアグニが飛んでいく。
これが非常に強力でガンランチャーを回避してもアグニに当たってしまう場合が多い
また、ガンランチャーが一発でも当たればやはりアグニが確定する。
赤ロックギリギリでこのキャンセルルートを駆使することで
非常に広い範囲をカバーすることが出来るようになる

452ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:47:15 ID:Wvlszavk0
○ソードストライク

ダメージこそ低いものの非常に優秀な格闘と非常に優秀なバルカンを持った形態
メイン射撃を展開した上での対格闘機の対応力は2000コスト上位の性能


メイン射撃:ビームブーメラン「マイダスメッサー」

格闘機に迫られたらとりあえず投げるだけで生存力が上がる
特殊格闘へのキャンセルが可能ではあるが慣れるまでは
対格闘機体へのプレッシャー武装として投げればいい


サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン
もはや説明はいらない優秀バルカン
ソードの貴重な射撃武器なので弾数管理に注意


N格闘

判定が非常に強く半数以上の格闘には打ち勝てる性能を備えている
ビームブーメランを投げてこのN格闘を振ることでブーメランが保険となり
高い確率で格闘機体を退けるが発生が早いわけではなく
判定も大きいわけではないのであくまでもかち合うことを前提とした強い性能であることだけは留意して置きたい


横格闘

回り込み性能が高く横方向への判定も強い
虹ステ合戦では非常に頼れる格闘
N格闘と織り交ぜることで挙動が変則的になるため
虹ステ合戦ではこの横格闘とN格闘を使って欲しい
回り込みの性能が良すぎて自ら保険のビームブーメランを回収してしまうこともあるのでやはり留意

453ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:47:54 ID:Wvlszavk0
前格闘

非常に伸びのいい格闘、
判定が剣先にあるため、敵の攻撃のリーチが短ければ一方的に打ち勝てる
自衛のための一つの選択肢として使えるが使い始めのうちは意識しなくて良い


後格闘:ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」

実弾兵器であれば無効化しながら掴める
慣性移動しながら射出できるがおまけ程度の慣性移動なので回避には使えない
突っ込んでくる敵をつかめるが外した際の虹ステでのブースト消費を考えると
リスクが高く、ビームブーメランのほうがプレッシャーにもなるので
こちらもやはり慣れるまでは封印でいいだろう

特殊格闘

ソードストライクの伝家の宝刀「ニコル斬り」
メイン射撃・格闘各段からキャンセルが可能
ヒット時は受け身不可の特殊打ち上げになる。
単発で使うものではなくコンボの締めパーツとして使用する
ヒット時は特殊射撃へキャンセルが可能
ヒットからエール換装して味方と合流したり
IWSPに換装して味方の射撃支援へと移行したい

454ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:48:37 ID:Wvlszavk0
○IWSP

各種武装の解説はするものの初心者の内は
サブ射撃を当てる・ブーメランを当てて格闘を当てる
この二つを狙う形態だと思って欲しい
それが出来たからといって戦局をひっくり返せるわけではないが
それが出来ないストライクはただのポンコツ換装機だと思って欲しい


メイン射撃:コンバインドシールド

シールドと一体化している30mm径6銃身ガトリング砲とかいう名前ののガトリング
他形態のバルカンのほうが当てやすさや使い勝手は上回るが
ヒット時のダメージはこちらの方が高く、ガードをさせてしまえば
敵にガードを維持させたまま接近が可能でそこから特殊格闘のブーメランで
めくりを当てたりすることで格闘へと移行が可能
射角が狭いので振り向き撃ちになり安く実弾兵器のためBRにかき消されてしまう
BR持ちの敵がいるときには射角に十分注意


サブ射撃:115mmレールガン

ストライクの重要なダメージソース
二連装レールガンのため一本しか当たらないこともあるが
2本ヒットから2本ヒットへと連続ヒットが可能
一発目のヒット確認をしてから覚醒することで三連続ヒット・四連続ヒットなども可能
アラートの状況を確認してロックをされていない敵に闇討ち気味に撃とう


特殊格闘:ビームブーメラン

ヒットするとスタンを発生させるビームブーメラン
ビームブーメランとしての使い勝手はスタンする点とIWSPの機動性から
ソードストライクよりは上位になるが決して甘えることの出来る武装ではない。
しかしながら投げておくだけでプレッシャーをあたることの出来る武装の為
積極的に使ってほしい。
最初の内は当てることを考えるのではなく当たったらどうするかを考えていこう。
試合のリプレイなどを見て「どうして当たったのか」を研究して当てにいく武装へと昇華させてほしい。


・格闘全般

それぞれの格闘に特徴があり状況に応じた使い分けが必要となってくる。
最初の内はN格闘を軸に使っていくこととコンボの締めはサブ射撃で締めるか
特格でスタン放置からのサブ射撃による長時間拘束か
下格闘の短時間高威力格闘締めの三択を意識してほしい
横格闘は状況によってスカる事もあるため癖をつかむまでは封印でいい

455ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:50:03 ID:Wvlszavk0
・立ち回り解説


○まず最初に

初心者が乗る機体じゃない
ここまで長文読んでくれた方に対し今更この解説である。
初心者のためのストライク講座とか言っておきながら
初心者が乗る機体じゃないとか日本語が残念だと思う人もいるだろう
だから、正しい日本語で伝えたいと思う

初心者が乗って勝てる機体じゃない
でも乗り続けて練習しないと強くなれない機体

初心者のうちは負けて各形態の癖や足回りなどを覚えよう
勝とうとか思ってはいけない
ざっくり500勝くらいしたら今回紹介した各形態の特徴を意識して欲しい。
前述の通りストライクは人によって立ち回りが大きく異なる。
エールとIWSPだけで立ち回って強い人もいれば
全形態を均等に使って30コスト顔負けの無双をする人もいる。
著者はエールを中心に状況に応じてストライカーパックを変更する
立ち回りをしているがエールとIWSPだけでは手数が少なく感じるし
全形態を均等に使って立ち回れるほど繊細なことは出来ない。
自分にあったスタイルを確立することがストライク使いの初心者になる第一歩だと考えて欲しい。


【まとめっぽいもの】
ストライクとは初心者になるのにも練習が必要な機体


○立ち回りについて

既に述べている通り、立ち回りは人の数だけ存在します。
wikiなんかで調べると

機動力が良好でBRを持つエールを中心として立ちまわり、状況によってソードやランチャーを用いるのが基本の考え方。
迎撃したい時はソード、太いメインを活かしたり闇討ち・置きゲロビをしたい時はランチャー。
そしてI.W.S.Pで火力をカバーしていく。

こんな事が書いてありますね。
機体性能を考えるとお手本どおりのいい解説だと思います。
実際、著者の立ち回りもこれに準じたものです。
しかしながらこれだけでは教科書通りです。
一つの例として著者が心がけていることを付け加えてみましょう。

456ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:50:35 ID:Wvlszavk0
・エール

良好な機動力とBRとバルカンを駆使して立ち回る
相方とロックを合わせて相方の攻撃を当たり安くしつつ
相方が格闘を叩き込んだりゲロビを当てたらすぐにロックを変更し
もう一方の敵をひきつける。
ダブルロックされたら問答無用でエールで逃げる


・ソード

格闘機の迎撃をしたい時、照射武器を持つ回り込み格闘に弱い機体と対峙した時や
相方がもう一方の敵を相手してくれるときに使用
敵からシングルロックされているときのみ換装するが
例外として混戦の場合には特格での打ち上げが優秀であるのと他の形態が混戦向きではないため使用


・ランチャー

ロック延長を活かした闇討ちと逃げる敵を追い撃ち・置きゲロビをしたい時に使用
基本的にロックされていない状況で使用。
前線で相方がロックを集めてくれているので
相方と同じ敵をロックするかなどは特に考慮せず
当てられる敵にしっかりと当てることを意識する。


・IWSP

ゲージ貯まったら使う(脳死)
サブ撃ったら他形態になる(脳死)
メインガトリングがダメージ以外他形態のバルカンより使い勝手悪くて泣く

もうちょっとまじめに書かないといけないと思ったので書き直し

ゲージが貯まり次第、こちらをロックしていない敵がいたら換装
序盤のうちはこちらをロックしていない敵にサブを撃って、撃ち切りと同時に他形態へ
中盤で覚醒が貯まったらサブ三連ヒットも狙いつつ
特格ブメから覚醒技でもう一回遊べるドン!する。
覚醒後や中盤以降はメインのガトリングをガードさせて格闘を叩き込んだり
やっぱりサブ当ててすぐに換装したりと状況によって変動。

457ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:51:41 ID:Wvlszavk0
○最後に

ここまで長い駄文にお付き合い頂きありがとうございました。
ストライクは使えば使うほど色んな発見がある機体です。
そして何より自分の成長が一番実感できる機体ではないかと思います。
ストライクを使いこなすには何度も何度も負ける必要があります。
そして何度も何度も立ち回りを考察する必要があります。
その上でソードを封印したり、ランチャーを封印したり
肩バルの可能性を模索してすぐに挫折したり色々あると思います。
そうやって少しずつ自分のストライクを見つけていって欲しいと思います。
この糞長い駄文を読み上げた貴方にならおそらく容易いはずです
たぶんストライクで500勝するよりこの駄文読み上げるほうが根気要るでしょうし。
ストライクは一つのテクニックを知ることで大きく化ける機体でもあります。
体験談としてエールのメイン→特格で迎撃をされてから自分も使うようになり生存率が上がり
ランチャーのガンランチャー→肩バル→アグニのロック延長を覚えてからはランチャーでのダメージ効率が上がりました。
機体のことを知って練習すればそれにしっかりと応えてくれるのがストライクです。

これからストライクを使う人や今もストライクを使っている人の助けになればと思い
長文ではありますが書かせて頂きました。
最後に実践して欲しい三形態コンボと夢の四形態コンボと八形態コンボを書いてお別れです。


A:エール、S:ソード、L:ランチャー、I:IWSP


・三形態

Aメイン→特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー→特格


・四形態

I特格→A換装>特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー→特格


・八形態

I特格→A換装>特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー(射出時覚醒)→覚醒技


カット耐性すげー低いから気をつけて><;

458ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:57:10 ID:Wvlszavk0
非常に長文で読み辛いためワードのデータとしてまとめたものがあります
管理人さんが掲載する際などに参考にして頂ければと思って作成したものですが
おそらくこちらのほうが見やすいと思いますので該当ファイルのURLを貼っておきます
じっくりと読みたい方はこちらをご利用下さい

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org743926.docx.html


これで一人でもストライク使いが増えてくれるとうれしく思います、。
お目汚し失礼致しました。

459ストライクバカ:2016/02/18(木) 10:02:31 ID:Wvlszavk0
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org743930.docx.html

修正がありましたのでファイルを差し替えます

460EXTREME名無しさん:2016/02/18(木) 23:53:19 ID:HdVzHT.c0
久しぶりに来たら大量にコラムあってワロタ これは管理人歓喜で打ち震えてますわ
執筆者方々乙です

亀ですまんけどX3の方
>>389
>特射
>封印でいいと思います
これはちょっと言いすぎちゃう?虹ステ対応だからそれ目的で使えると思うけど…

461EXTREME名無しさん:2016/02/19(金) 23:46:29 ID:SJZX6JmM0
初心者に対しては、ストライクを使う際の最も気を付けたい注意点として
「後ろ特射でIWSPになれるけど、やたら横特射への化けが多いから気を付けろ!」
ということを教えておくべきだと思った(半分ネタ半分ガチ

462EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 13:30:27 ID:FxWuKmlo0
わかる。 ハマると無駄に換装を繰り返すことになるよな

463EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 15:21:59 ID:OIWVc6Xk0
>>460
すまん、1回も使ったことないから使い方わからんのです、補足してくれると嬉しいです

464EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 15:50:52 ID:pn1F5JN20
>>463
メイン→特射のキャンセルができるから振り向き撃ちを疑似青ステできるぐらいかね、使えるのは。
あとメイン特射バクフワメインの動きは割と好き これだけではダウン取れないしメインの消費量多いから微妙だけど

オルランで引いたときぐらいでしかX3使わないから実際どんぐらい実用性あるか知らんけど封印まではいかんかなと思って

465EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 15:54:48 ID:pn1F5JN20
あとギリ見えた瞬間に虹ステできるはずだから発生の問題はほとんどないと思う
段数も無限だし

466EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 16:49:17 ID:i2BdsbG60
ギリは意外と飛ぶから味方が擬似タイ負けて張り付かれてたらとりあえず投げるだけでも効果的
上手くいけばデスヘルCSのような邪魔もできるし玉も消費しないし投げた後に虹ステキャンから着地ででこっちも仕切りなおしでいいから牽制用で使うなら十分優秀だよ
通常時に格闘当たったらな組み込むことでかなりの火力アップにもなるしΔのN格闘のように存在意義の分からないような武装じゃないから封印するのはもったいないよ

467EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 17:06:26 ID:dTOjP8No0
武装を一回も使ったことない人がコラム書くのはちょっとおかしくない?
使い手として失格じゃん

468EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 18:15:37 ID:OIWVc6Xk0
>>464
>>466
使い道ないってずっと思って使い続けてきたんで、これを見ると完全封印とはいかないかもしれませんね、

>>467
お、そうだな(適当)

469EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 18:57:06 ID:UrtzRXWc0
そもそもコラムっつーか内容が小学生の感想文なんですがそれは
例えば丸太一本でBDCします
これだと感想文なんだよ
二本投げると〜なので一本でBDCするよう心がけて使います
って説明をするのがコラムなんだよ

批判されて面白くないのはわかるけど
煽り文でレスするのはちょっとおかしいと思うよ

470EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 20:04:10 ID:OIWVc6Xk0
>>469
すみませぬ

471EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 20:09:52 ID:9ChyNLWo0
その例だと感想文じゃなくて取扱い説明書じゃねw
まあ言いたいことはわかる
こうしたらいいですよだけじゃなくて、その理由も書いてくれると納得して使えるもんね

472EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 20:20:07 ID:UrtzRXWc0
>>470
改めて使い込んでみてもう一度作り直してみるといい
今度は一つずつフリープレイで性能や硬直確認して
使ったことない人に理解してもらうための文章を書くといいんじゃないかな

473EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 21:29:20 ID:OIWVc6Xk0
じゃあ、そうするかー
書き直しますー

474EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 23:50:26 ID:Lh8mkDAw0
ギリは格闘迎撃で見せると2割位当たって3割位は相手が怯んで下がってくれる。

475EXTREME名無しさん:2016/02/21(日) 06:58:03 ID:Jp9H7/7.0
X3を使う上で意識してほしいのがやっぱIFハンド
バズとかブメ持ってる相手にはなかなかきついけどこいつのおかげで強引に攻めこめれるところがやっぱりある
だから相手の武装が防げるか防げないかしっかり理解をしたほうがいい
無論落下できることを生かした先着地でブースト有利を作るのもあり
格闘機相手にはIFハンド横格とかで釣り格をして射撃始動にする
ほかにはCSの使い方
こいつの核はX1と違っていつで撃てるかわりに他の機体の核比べて自動起爆が遅い,範囲が狭いといった欠点がある
何も知らない人がCSを地上撃ちすると核がエリア外に出て爆発といった事態が
こうならないためには上空から地上に向かって撃って地上に当て起爆させる必要がある
ただこいつは後格があるから高度は簡単に取れる(後格2回やってCSCとか
自分が使う時はとりあえず開幕の分断や混戦時にちょっと下がって撃ったり
覚醒技には射撃シールドとスパアマが付いてるけど他の機体と違って切れるのかなりはやいから
スパアマを生かしたぶっぱはかなり通りにくい
ギリは格闘機に詰められたときの最後の迎撃手段で使うと案外当たる
BD格は掴み属性なんで初段落下として使えるから封印する武装ではない
あとセーフティ解除中でのBD格後派生は全く動かないけど火力が出て拘束出来るから疑似怠作りたい時は積極的に使ってる

個人的に組んで強いなーと感じたのはインパルスかな(これは相方補正もありそうだけど
生時はインパに介護してもらって解除時はいっしょに前出てインパに闇討ちしてもらったり逆にインパがロックとってるとこを闇討ちする
後は単純にインパはスイッチがしやすいのもある 後落ち先落ち両方対応できたので
自分がX3使う上で気を付けてることはこんくらいかな
コラム頑張ってね

476EXTREME名無しさん:2016/02/23(火) 20:58:52 ID:5xNc8U1k0
上の方のヴァサーゴコラムが面白かったので初投稿です。
初級者向けが少々物足りなく思いましたので、書かせて頂きました。

ガンダム試作三号機講座 〜中級者向け〜

武装解説は初心者編で、どうぞ。
オレハモウマヨイハシナイ、カッテミセル!

三号機という機体を活かして勝つには、まずその性質を理解しない事には話になりません。
機体が持つ得手不得手というのは、触っている内に分かって来る物と思いますが、本コラムは中級者編なのでポンと書いてしまいましょう。

☆得意な部分
・中距離〜赤ロックギリギリの射撃戦
メインの持つ上下誘導と1クリック2連射による偏差撃ちのおかげで、引っ掛ける能力が高いです。射程限界は有りますが、赤ロックよりもやや長いので敵前で消える事は無いでしょう。
また、緑ロックでも機能するNサブの性質(判定で引っ掛ける)から引き撃ちもし易いです。
メインやサブで動かした相手を取る特射が有る為、単機でもセットプレイが可能。

・ダウン取り能力
基本がバズーカなので当ててしまえばダウン、追撃で容易に打ち上げダウンが取れます。
その間に敵相方をダブロ(ダブルロック)してダウンさせれば、擬似的に2on1を繰り返す事が可能。

・覚醒時のダメージ取り
カット耐性以外はすこぶる優秀な覚醒技を持つ為、不利な試合を一気にひっくり返す事も可能です。
ゼロキョリシャゲキ!シズメッ!
また、前格闘が同格闘や覚醒技に繋がるようになり、威力119 補正 1 5 % という狂ったコンボパーツに化けます。
思考停止で前を3回入れるだけでその威力は300を越え、覚醒技に繋げば350〜375(補正抜き)というロマンぶり。


○普通
・格闘
割と性能の良い横格闘とBD格闘を持つので、それなりにやれます。

・格闘からの自衛
前述の格闘に加え、振り向きメイン撃ちが発生の速さから優秀なので悪くは無いです。
捕まると思ったら爆導索で後方移動して初段を喰らいつつ索に引っ掛けると安く済みます。

477EXTREME名無しさん:2016/02/23(火) 21:02:31 ID:5xNc8U1k0
▼以下弱点
・近〜中距離射撃戦
特射以外に活きる武装が少なく、弾速や発生の遅さが大きく目立ちます
レバサブが活きる距離では有りますが、それでも同距離で出すNサブとどっこいの強さしか有りません(てかレバサブが弱い)。

・射撃からの自衛
着地ずらしとして爆導索が有りますが、移動距離が短く誘導を切らない事から2回使ってようやく回避出来る場面が多いです。
また。爆導索から出せるメイン派生を撃ちつつ着地すると、オバヒでも緑着地程度の硬直でブーストが回復する小技が有ります。
立ち回りにどちらを使うにしても爆導索が必要であり、そのリロードは15秒と長いです。
足回りも普通程度な本機は、高機動機に射撃で詰められるのが苦手です。

・放置耐性
低いです。先の得意としている遠距離射撃戦で、引っ掛ける能力が高いだの書きましたが
その代わりに能動的に当てられる武装が少ないです。
弾速に劣るメインはBRで取れる硬直を取れず、サブは事故当たりしか期待出来ない。
となると有効な闇討ちは特射のゲロビのみとなりますが、そこで次の問題点。

・武装のリロードが遅い
メイン以外の武装はリロードが悪く、加えて全武装が撃ち切りリロードな為に何も出来ない時間が発生する恐れが有ります。
特射のリロードは18秒、銃口補正と発生が似た性能であるクシャトリアの特射と比べると
リロード+6秒 、威力微低下となっています(クソッタレェ!)

・平均火力の不足
本機が得意とする射撃戦に徹した場合。1ダウン当たりの火力は、メイン2hitの128から150後半となります。
コンスタントにダウンを取って有利なゲームメイクが出来たとしても、ダメージレースに勝てない事が有ります。

・誤射の頻度が高い
範囲攻撃の関係上、自分の前に居るであろう相方前衛機に当たる事が多いです。
またメインの弾速が遅い事から、
こちらが撃った後に相方が同じ敵に格闘を入れる→相方が打ち上がる
といった事態も多く、相方の覚醒を潰してしまう等した場合目も当てられません。

…モウダメダ…オシマイダァ!

弱点の方が多いですがこんな所です。
以上、これらの特徴を踏まえた上で次に進みましょう。
ノリコナシテミセルサ、ドンナキタイダッテ!

○どう動けば強いのか
・武装の使い方
メインは牽制の場合は1発ずつBDキャンセルしながら撃ち、取れそうな場面では2発撃ち出しましょう。
とにかく事故当たりさせる能力は高いので、何か当たったらメインで追撃出来るようにしたいです。
サブは有れば有るだけNサブを撒きましょう。
ワンボタンで面制圧を行える、三号機のアイデンティティともいえる武装です、絶対に腐らせないように。
そして(能動的に)当て易い武装の特射ですが、発生や事故狙いではなく銃口補正で当てるゲロビです。
赤着地や至近距離での甘えた移動を捉えましょう、敵機に銃口を吸い付けるイメージで。
火力の関係上、特射を当てた回数は勝敗に響いて来ますので要練習。

・立ち回り
固定における後衛機としての立ち回りに関しては、本サイトのヴァサーゴCBの使い方講座 〜中級者向け〜 というコラム様に分かりやすく書いて有りますので是非一読を。
ガン見されるとキツい、放置されてもキツいといった点は三号機も同じです。
(ダメージ取りが苦手な点で1歩劣ります)

加えて誤射の多い本機は、相方とダブロをしないという見極めも非常に重要です。
特に格闘機と組んだ時ですが、本機はガナーザク等とは違い、相方のコンボ中に
誤射した結果状況が良くなる。という事が殆ど有りません。
相方が単騎で攻撃を刺せると思った場合はもう一方の敵を攻撃するべきです。
シャッフルに慣れてしまっている人は、ここで擬似タイにならないように注意しましょう。

相手2機の配置に合わせたNサブの置き方や、苦手な距離を意識した位置取りが出来るようになれば貴方も立派なステイメン

弾幕と打ち上げダウンに特化した非常に面白い機体です。
絶え間ない弾幕で相手をダウンさせ、相方の動向を察して冷静にゲームメイクに徹しましょう。

目指せ、真の撃墜王!

478EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 22:54:51 ID:GRjdVOLQ0
先日フルブのしたらば掲示板に投稿した覚醒関連のデータをこちらにも記載させて頂きます
こちらにも投稿した理由として単純により多くの方々に見てもらいたいのと
検証結果から考えられる個人的な見解を述べたかったからです
今まで何故か2回目の覚醒が安定しない!という方もデータに基づいた
客観的な視点で見れば原因が特定出来るかもしれません
検証方法
検証方法は特定の行動(被弾や撃墜)をした後に盾成功のカウントで行っています
盾による増加を一回5%と仮定して半覚醒を100%、全覚醒を200%として扱います
またコスオバ補正に影響しないようにお互い戦力ゲージが∞の状況で行いました
コスオバ時のデータも投稿しますが、どうやら盾による増加にもコスオバ補正は
影響するようなのであまり正確な数値じゃないかもしれません

479EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 22:59:51 ID:GRjdVOLQ0
被弾関連
ν    被ダメ680+被撃墜      150%
ストフリ 被ダメ600+被撃墜      150%
ギス2  被ダメ620+被撃墜      150%
シャゲ  被ダメ600+被撃墜      150%
ヅダ   被ダメ300+被撃墜      80%
ヅダ   被ダメ300+被撃墜×2セット 165%

ν       被ダメ15+被撃墜  25%
ギス2      被ダメ14+被撃墜  30%
ローゼン    被ダメ6+被撃墜   35%
プルキュベ   被ダメ14+被撃墜  35%

自機ν相方ν被撃墜          10%
自機ν相方ギス2被撃墜         15%
自機ν相方プルキュベ被撃墜      15%
自機ローゼン相方ν被撃墜       10%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜   15%

コストオーバー時
ν       被ダメ680+被撃墜  155%
ギス2      被ダメ620+被撃墜  155%
シャゲ     被ダメ600+被撃墜  160%
プルキュベ   被ダメ330+被撃墜  90%

ν       被ダメ9+被撃墜  25%
ギス2     被ダメ11+被撃墜  35% 
シャゲ     被ダメ10+被撃墜 45%
プルキュベ   被ダメ7+被撃墜  50%

自機ν相方ν被撃墜           10%
自機ν相方プルキュベ被撃墜       15%
自機ローゼン相方ν被撃墜        20%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜    25%

480EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 23:01:56 ID:GRjdVOLQ0
攻撃関連
自機ν敵ν 与ダメ680+撃墜          20%
自機ν敵ノルン 与ダメ620+撃墜        20%
自機ν敵ストフリ 与ダメ600+撃墜       20%
自機ν敵Z 与ダメ620+撃墜           20%
自機ν敵シャゲ 与ダメ600+撃墜        20%
自機ν敵アリオス 与ダメ300+撃墜×2セット 20%
自機ノルン敵ν 与ダメ680+撃墜        25%
自機ストフリ敵升 与ダメ750+撃墜       25%
自機ギス2敵ノルン 与ダメ620+撃墜      25%
自機ローゼン敵ノルン 与ダメ620+撃墜    30%
自機プルキュベ敵ノルン 与ダメ620+撃墜   30%
コストオーバー時
自機ν敵ノルン 与ダメ620+撃墜      20%
自機ギス2敵ノルン 与ダメ620+撃墜    30%
自機ローゼン敵ノルン 与ダメ620+撃墜  35%
自機プルキュベ敵ノルン 与ダメ620+撃墜 45%

481EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 23:23:49 ID:GRjdVOLQ0
簡易まとめ
被撃墜時のボーナスは10=20>25>30
ただし被ダメを含めると差異はない。唯一10コストだけは蓄積量が多い
相方被撃墜時のボーナスは相方のコストが高いほど蓄積量は少なくなる
攻撃関連の覚醒蓄積は自機依存
敵機のコストや耐久力によって覚醒の蓄積量によって変動することはない
撃墜時のボーナスは10=20>25>30
低耐久の機体は与ダメの覚醒蓄積量が高め
コスオバ補正は盾などを含めた全ての要素に影響する
コストによるコスオバ補正の覚醒蓄積量には差異がある
結論
前作が露骨に溜めやすかった為、高コストほど覚醒蓄積量が高いと思いがちだが
フルブでは逆に高コストほど覚醒蓄積量が低い。コスオバ後は特に顕著に見られる
30が覚醒が溜めやすいと錯覚する理由は立場上前衛である事が多く総耐久力も高い為
ダメージを与える機会が多い事と1落ちすればその時点でコスオバ補正がかかるからだと思われる
逆に25が覚醒が溜めにくい言われてしまう原因として30と覚醒蓄積量があまり変わりないにも関わらず
コスト関係上コスオバ補正の恩恵を受けにくく総耐久の低さからダメージを与える機会に恵まれない
という理由が挙げられる

482EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 23:43:02 ID:GRjdVOLQ0
個人的な見解
これらの結果からどうすれば覚醒を安定して2回使用できるか?
答えはそんな難しい話ではなく、セオリー通りに動くだけでいいです
例えば3020なら30先落ちなど基本的に推奨とされる立ち回りの実践です
要は如何に自軍の被害を抑えてコストオーバーに持って行くかが肝心です
特に10・20コストはコスオバ補正が大きいので1020コスト使いの方は
戦闘の成り行きで先落ちを考慮するとしてもある程度リスクが高い事は頭いれた方がいいでしょう

483EXTREME名無しさん:2016/03/03(木) 00:49:04 ID:icM8npnc0
個人的な見解2
上記のように今作は覚醒の蓄積量がややシビアです
その為たった1回のやらかしで覚醒2回が出来なくなる場面もあります
最後に覚醒を上手く回す上で非推奨である行動を述べていこうと思います
1受け覚醒
先のコラムでも散々言われているであろう事ですが、最早言うまでもありません
3025の後落ちが保険としてとっておくという考え方はありですが
それ以外では極力半覚2回を狙うべきでしょう
2覚醒中での被撃墜
こちらもデメリットしかないので非推奨
特に被撃墜ボーナスの大きい1020は気をつけるべきです
落ちた後に覚醒を持て余すぐらいなら使った方がましという考え方も出来ますが
失敗した場合次の覚醒はやや厳しくなります
3覚醒中に被弾
かなり重要。上2つを地雷行為と忌避しているプレイヤーもこれをやらかしている人は多いのではないでしょうか?
例えば自機が覚醒中にをコンボ入れて250〜300前後とったとしてその間に敵から300〜350前後のダメージを取られたとしましょう
その時どう考えますか?自分も被弾したけど相手にもダメージ与えたからまあいいやと思ったあなた、ダメです
まず念頭に置いておきたいのは覚醒中は被弾してもダメージを与えても覚醒は一切蓄積しない事です
この場合自機は300以上の被弾ボーナスをフイにしています。次の覚醒へはそれなりダメージを取らなければいけません
一方相手はこちらに与えた分のダメージボーナスをちゃんと蓄積している為半覚2回への布石ができるわけです
その為、その時は5分の状況でも後の展開を考えたらはっきり言って不利です
覚醒中は頑張ってダメージ取らなきゃと躍起になってしまいがちですが
あまりダメージを取ることに固執せず、こちらがロックを取っている間に相方に頑張ってもらおうと考える事も大切です

484EXTREME名無しさん:2016/03/03(木) 01:00:11 ID:icM8npnc0
最後に
長々と書き連ねましたが筆者は上述の考えが絶対に正しいとは言えません
覚醒に関してはアドリブ性が高く今作は色々な考え方があると思います
またこのデータを叩き台にして色々な議論が起こってくれればうれしいな思います
お付き合いありがとうございました

執筆者 清原和博

485ラゴゥその1:2016/03/06(日) 17:49:10 ID:HTwCV2tQ0
【EXVSFB】ラゴゥ中級犬向け講座


1000コスト地走機体、ラゴゥの中級犬向け攻略記事になります。

wikiの機体解説にもある通り、無印エクバ→フルブへの移行に伴い、
主力のメインの弾速・誘導の弱体化、各ステージの拡大、
地走に有効な武装の出現多数と、強い向かい風に吹かれてしまった機体のために
生半な使い込みでは中堅機体相手ですらも勝ちきれません。

是非とも本記事を参考に腕を磨き、性能差を跳ね返しての勝利をゲットしてください。

(フルブ向けと題していますが、マキブ以降も活かせるテクは多いので、アケ勢の方も復習にどうぞ。)


==========
①各種ズサキャン関連解説
②フライングドック
==========
本記事は上記2項目の構成になります。

中級犬用コラムということで、機体スペックや武装の説明は省略します。
ラゴゥの各種スペックに詳しくない方は、Wikiの機体別ページを読んでください。

486ラゴゥその2:2016/03/06(日) 17:56:02 ID:HTwCV2tQ0
==========
①各種ズサキャン関連解説

ラゴゥのズサキャン(以下ズサCと略記)は大きく以下の5つになります。
----------
◆1-特格ズサC
◆2-特射ズサC
◆3-特格虹C
◆4-振り向きメインズサC
◆5-サブズサC
----------

◆1-特格ズサC
ラゴゥのズサCの基本。初めはBDC×6>>特格(OH)などから練習し、
慣れてきたらBD持続旋回→隙を見て特格、という感じでOH以外でもズサCできるように。

単体硬直時間では特格よりも特射の方が短いのですが、特格は移動系硬直の短さから
ズサC⇒盾などの流れでは特射⇒盾よりも早く、回転中にシールド判定が出る程です。
また、盾仕込み特格からシールドモーションを挟まずにBDCできれば、
仕込んでいてもいなくてもブースト消費は変わりません。
OH特格を狙われた時などに咄嗟に出せるよう、盾仕込みの癖を付けておくと良いです。

同じ理屈で特格⇒垂直上昇(特格からジャンプボタン押しっぱなしでブースト回復から最速で移行)も
特射⇒上昇よりほんの少し早いため、覚えておきたい行動の一つです。
逃げや頭上取りで使えますが、上昇速度はいいもののブースト消費が激しく、
たった1秒でもブーストゲージ半分以上が消費されるため、加減が重要です。

使用頻度の高い特格ズサCですが、欠点として誤射(誤格?)が意外と起きやすく、
上方ベクトルの受け身不可ダウンが仇となって誤射始動のダメージ損失リスクも大きいです。
相方の動きがラゴゥの近くへ着地するように視認できた場合、事故回避に努めましょう。


特格ズサCは後述する特格虹Cと併用することで真価を発揮します。
また、他のズサCとの使い分けについても後述します。
----------

487ラゴゥその3:2016/03/06(日) 18:00:14 ID:HTwCV2tQ0
◆2-特射ズサC
特格と並び立つラゴゥのズサCの基本。射撃しつつのブースト回復で攻防一体の行動です。

特射ズサCは硬直がかなり短く、OH特射→ブースト回復→最速ステップorBDCという流れの場合、
OH特格よりも早く動き出せるためコチラの方がベターでしょう。
また、特射ズサC→攻撃行動という動きの場合も特格より早く繋げられます。

とくに「特射ズサC⇒前格」は少ないブースト消費で上昇から前進をこなせるため、
ズサCからの動き出しの選択肢の中でも優秀な連続行動です。

※解りやすいように矢印つなぎの表記で書いていますが、特射⇒前はキャンセルではなく
 あくまで硬直解除からの最速行動でつないでいるだけなので、
 サーチ替えによって前格突進部分のベクトルを敵の射線から逃がすことも可能なことは覚えておきましょう。
 (マキブでは特射⇒前のキャンセルルートが解放されたため注意してください。)


特射ズサの欠点として、バクゥの弾数6分の3発を消費してしまうこと、
弾数が0だったり画面内にバクゥが4機以上いる場合は出せないこと(モーションすら取れない)、
近接択として用いる機会もあるためそもそも無駄撃ちはあまりしたくないこと、等が挙げられます。

これをケアするためにも、特格ズサCと混ぜて用いることで、特射の弾数を温存する必要があります。
----------

◆3-特格虹C
接地中の特格をステップキャンセルし、ステップ硬直を抜けた後のブースト回復を待つという方法。
通称「特虹」です。
ブースト回復を狙っての特虹以外にも、単純に地走からステップを挟みたい時などに使います。
(BDCより虹Cの方がブースト消費は大きいので多用は禁物。)

ブースト1/3ほど消費。つまりブーストゲージが1/3以上残っていればOHせずに特虹が完了します。
特格を最速ステキャンした最速特虹は、跳びキャンとブースト消費量の差がそこまでないため、
ラゴゥで跳びキャンを使うことはあまりないです。
特虹(+出来れば射角内メイン)でのブースト回復完了後は、微ディレイからの横ステップや前格がお勧め。
BDだと初動に攻撃が刺さりやすいので気を付けましょう。

特虹でOHしてしまうと通常は空中ステップに移行してしまうのですが、
ステップの初動で特格や特射を行えば接地判定を維持しつつズサCが可能となります。
ブーストミリから特格>特格or特射ズサCとすればなかなか攻撃を刺しづらい格好に。習得必須です。
----------

488ラゴゥその4:2016/03/06(日) 18:01:44 ID:HTwCV2tQ0
◆4-振り向きメインズサC
文字通りの行動でズサCします。が、振り向きメインの硬直は特格や特射より大きく、
そもそもメインの射角が前方180度ある(真横でも撃つので実質180以上な)ため、
ズサCとして使うよりも「どうしてもこのタイミングでメインで攻撃したいから」
といった時にメインを振り向き打ちしたら、ズサCもオマケで付いてきてラッキー♪
という積極的とも消極的とも言える理由で起きてしまう、偶発的な使用が大半です。
一応、後ろ方向へのBDからメインすれば、行うだけなら確実にできます。

メインの射撃性能が高かった無印エクバの頃は相打ち上等でこの行動を取る機会も多かったのですが、
他のズサ行動と違い移動慣性が消えることや、前格へのキャンセルが可能になったこともあって
フルブにおいてはその限りではありません。


※ズサCとは違いますが、後格出し切りからのメイン射撃派生で着地すると
 本来の着地硬直を上書きする形での着地キャンセルができます。
----------

◆5-サブズサC
メインと違い、こちらは射角が無いためズサC自体は簡単。
しかし4発発射時の硬直はかなり長く危険で、ビームキャノンの弾数4発消費も厳しいです。
そのため、振り向きメインズサCと同じく「ブースト無いけどサブ刺したい」時に使うことが多いです。

弾数が3発以下の際には硬直が短くなり、2発発射の時点ですでに特射より硬直が短く、
1発or空撃ちの場合は信じられないくらい早くなります。
(連射に入ってからでもリロード状況をチェックするため、サブ入力時点で1でも
 連射中にリロードされると2発発射するという仕様である点は留意しておきましょう。)

上記の仕様を利用して、メイン残段数1以下でサブ>>サブ>>サブ…とすることで
慣性移動も相まって素晴らしい機動力で動き回れます。
ズサCによるブースト回復も挟み放題。……相方も追われ放題になりますが。
覚醒が貯まっている状況で、かつビームキャノンの弾数数が少ない場合、
このハッスルわん子モード(仮称)で逃げ回るのも選択肢の一つです。
----------

489ラゴゥその5:2016/03/06(日) 18:02:27 ID:HTwCV2tQ0
§各種ズサCの使い分けについて

それぞれのズサC行動の解説を読んでいただければわかることですが、
基本は「特格ズサC」、「特射ズサC」、「特格虹C」の3つを組み合わせて立ち回ります。
ズンダ4射>>特格>特射(⇒ブースト回復) といった行動をいつでも引き出せるよう
フリーバトルなどで練習を重ねましょう。

一方メインやサブでのズサCは弾数消費や慣性、硬直時間の観点からあまり取るべき行動ではなく、
相手の硬直に射撃を刺したい場面でのみ行うようにしましょう。
==========

490ラゴゥその6:2016/03/06(日) 18:03:24 ID:HTwCV2tQ0
==========
②フライングドック

・フルブへの移行に伴い、メイン→前格のキャンセルルートが解放された
 これによりBD中でもメイン→前格とすることでBDC盾前格などを介する必要がなくなった
・前格闘のダウン属性がバウンド(=受け身不可ダウン)に変更され、
 さらに特格へHIT時キャンセルが可能になった
・特格からも前格闘へHIT時キャンセルが可能になったため、
 OHでも完走できる高カット耐性&高威力のループコンボが可能になった
・敵に降りテク持ちの機体が増え、ラゴゥ側のメインの性能も落ちたことから、
 ズサキャンとメインを組み合わせただけの中距離戦では勝ちにくい環境になった
・地走殺しな武装がいくつも追加され、適度に高度を取らないと一方的に狩られるような対戦カードが増えた

こうした事情から、フルブ以降のラゴゥは前格(や垂直上昇)を用いて
定期的に高度を取る立ち回りをする必要が出てきました。

本項ではその上昇系行動を混ぜた立ち回りの解説をします。
----------

§上昇に伴う注意事項

注意事項その1。
wikiにもある通り、上昇〜滞空中はメイン射撃がまともに機能しなくなります。
飛んでから接地するまでの間、敵への射撃は基本的にサブ射撃で行うことになります。

注意事項その2。
ラゴゥはステップ&ブースト上昇ともにブースト効率が悪いです。
そのため、他の機体と同じようにピョン格からフワステを踏むとか、上昇からフワステするといった流れを
手癖で行ってしまうとブーストゲージがもりもり減ります。
BDCでの落下→地走移行を基本的行動として念頭においておき、
空中でステップを踏むにしてもフワ上昇は迂闊に混ぜないほうが良い場合も多いです。要矯正。
----------

491ラゴゥその7:2016/03/06(日) 18:04:40 ID:HTwCV2tQ0
§ズサキャンから上昇する

※振り向きメインとサブでのズサCからの上昇は除外。

◆1-特格ズサCからの上昇

【特格⇒垂直上昇】
基本。上昇速度が非常に早く攻撃や敵機を振り切りやすい。近接機体相手への拒否に。

【特格⇒微上昇⇒前格】
基本その2。特格から最速前格だと特射と違ってかなり遅いため、上記の上昇を間に挟む。
ほんのわずかに飛ぶだけなら垂直上昇のブースト消耗も少なくて済むためオススメ。

【特格⇒(ブースト回復)ステップ⇒前格】
微上昇からの前格よりもブースト消費が大きい。どうしても誘導切りたい時に。

【特格⇒(ブースト回復)BDCメイン→前格】
回避よりも敵に迫る際に取る行動。飛ぶまでのテンポは悪いが、ブースト効率は悪くない。


◆2-特射ズサCからの上昇

【特射⇒前格】
基本。バクゥを置きつつピョン格へ素早く繋がる、攻防に優秀な行動。

【特射⇒(ブースト回復)BDCorステップ⇒慣性ジャンプ】
特格と違い1回横機動を挟んでから上昇へ移るためテンポが悪い。特射⇒前を強く推奨。


◆3-特格虹Cからの上昇

【特虹⇒ディレイ前格】
ディレイを置かないとブースト回復しないので注意。とはいえ誘導切りからの上昇なので割と安全。
----------

492ラゴゥその8:2016/03/06(日) 18:06:10 ID:HTwCV2tQ0
§上昇した後の行動

【BD落下】
空中でのラゴゥには、普通に落下するよりもBDすることでより早く落下できるという仕様があります。
地走移行も楽ちん。

【前虹ループ】
前格虹ステキャンセルから前格してそれをまた虹キャン、のループ。上昇+誘導切りの組み合わせ。
接近戦での有力な拒否択の一つですが、振り切るだけなら垂直上昇の方が早いため使い分けましょう。

【ステップ特射】
相手の頭上を取った上で、ステップから特射。
wikiにもある通り空中バクゥは暴れ潰しに有効なため、起き攻めでは「前>特射」の形で用いられます。
注意点として、自機が撃墜されると召喚していたバクゥも消滅します。
残り耐久値が70を割っている場合、相打ち狙いでの使用は控えた方がいいでしょう。

【BDサブ】
落下慣性とBDベクトル慣性で3次元機動しつつ射撃。攻防ともに使える択。
ステップからのサブ射撃も誘導切り+水平軌道慣性で強いのですが、
BDからのサブの方がブースト消費少・落下慣性付与・斜め方向慣性移動も可能と総じて優秀。
近距離ではついついステップを踏みたくなりますが、BDCの方が良い場面も多いことは覚えておいてください。

【BDCBD格】
発生や判定に優れるBD格をねじ込むための行動です。こちらもステップを踏んでから出すより、
入力の仕様上素早く出せ、BD落下による高度合わせや旋回を生かした間合い調整ができるため使い勝手が良いです。
踏込み速度(突進速度)は遅いので、至近まで詰めてから出すか、敵の反撃格闘を読んで潰す目的で使いましょう。

【前格生当て】
TXのジャンピングフィンガーもそうですが、飛び上がりの分発生が遅れるためそうそう当たりません。
しかし出し切った際のブースト消費が少ないことから、前格で迫れれば迫れるほど、
その分接近に用いるブースト消費の効率がよくなります。
これを目当てに前格をなるべく出し切っていく(すぐに途中キャンセルしない)ことで、
自然と前格生当ての機会も多くなります。
…横格の回り込みがいまいちな分、こちらを使わざるを得ないという事情もあります。

【(BD)メイン→前格】
上記の前格生当てとも関連する行動。
空中でのメインは信頼が置けないものの、それでもラゴゥより上の相手には普通に機能します。
それはつまりラゴゥが空中BDで降下すれば、その分相手はラゴゥより上に行くことを意味します。
そうしてメイン射撃を相手に置きつつ前格で追撃をかけることで、敵は足を止めての迎撃が難しくなる、という理屈。
「メイン→前>>(横or斜めBDCから旋回)メイン→前…」という攻勢はなかなか強力なので是非修得してみてください。

※なおメイン→前は盾が間に合うため見合った状況ではコンボになりません。あくまで追うための択です。

【BD⇒地走移行⇒ズサC】
空中BDの落下速度の速さから、ブースト1/4も残っていれば十分可能。
ブースト残りわずかでも「低空横格>>ズサC」で足を止めずにズサCまで辿り着けます。

【OH時の足掻き】
もしうっかり空中でブーストを使い切ってしまった場合。
こうなってしまうと地走移行してズサCするのは不可能なため、何らかの足掻きを行うことになります。
サーチ替えしてよく動く前格か横格を行うのが基本で、そこに盾や特射(⇒前格)を組み合わせましょう。
こればかりは相手の動き次第であり、最善手は存在しませんので、実戦で各自いろいろと試してみてください。
==========

493ラゴゥその9:2016/03/06(日) 18:15:14 ID:HTwCV2tQ0
以上です。
(本当はコンボ関連についても書いていたのですが、長くなり過ぎたため削除しました。)

文章だけの理解に終わらず、必ず各項目ごとにフリーバトルやネット対戦で実践練習を重ねてください。

執筆者:migiT

494478:2016/03/06(日) 23:29:33 ID:V/xLUuQU0
管理人様申し訳ありません。こんなにはやくまとめに挙がるとは思わなかったので
追記分が遅れてしまいました。御手数かけますがよろしければお願いします
コストオーバー時の被弾関連

ν       被ダメ680+被撃墜 155%
ギス2     被ダメ620+被撃墜 155%
シャゲ    被ダメ600+被撃墜 160%
プルキュベ 被ダメ330+被撃墜  90%

ν       被ダメ9+被撃墜  25%
ギス2     被ダメ11+被撃墜 35% 
シャゲ     被ダメ10+被撃墜 45%
プルキュベ  被ダメ7+被撃墜 50%

自機ν相方ν被撃墜           10%
自機ν相方プルキュベ被撃墜      15%
自機ローゼン相方ν被撃墜       20%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜  25%

データは省きますが残戦力ゲージが1000でも3000でも結果は同じでした
覚醒蓄積の増加補正はおそらく戦力ゲージが光った時点で発動して
それ以降の変動は起こらないものと思われます

495478:2016/03/06(日) 23:31:47 ID:w65BzbBI0
特殊な防御・回復・復活武装を持つ機体の覚醒蓄積値も検証しました
対象はクアンタ・古黒・X1・金枠・エクシア・百式・アレックス・カプルです
この中で蓄積値に差があったのはクアンタとカプルでした。その結果を投稿します
検証結果はお互い戦力ゲージが∞の状況で行った数値です

クアンタ
被ダメ600+被撃墜     135%
被ダメ3+被撃墜       20%
相方プルキュベ被撃墜  15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 20%

ソシエカプル
被ダメ360+被撃墜 100%
被ダメ6+被撃墜 35%
相方プルキュベ被撃墜 15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 25%

コレンカプル
被ダメ480+被撃墜 120%
被ダメ13+被撃墜 35%
相方プルキュベ被撃墜 15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 25%

クアンタは他の機体と比較して被弾関連がカプルは攻撃関連の
覚醒蓄積量が低めであることが判明しました

重ね重ね大変申し訳ありません

496管理人:2016/03/14(月) 00:41:55 ID:???0
>>432の書き込みを見落としていたのに今気づきました。
フォビコラム投稿していただいた方申し訳ありません。
修正した部分があれば再度最新記事として投稿します。

覚醒関連のコラムに関しても追記が書き込まれたのを見落としてしまい、
修正が遅れてしまいました。申し訳ありません

あとストライクのコラム(後に投稿された方)ですが、
修正後のファイルがリンク切れになってました。
できれば再度投稿お願いできないでしょうか?

本当に対応が遅くなって申し訳ないです。

497ストライクバカ:2016/03/14(月) 09:50:19 ID:HBnWXlOo0
管理人様

下記URLからダウンロードして頂ければと思います。
フルブ版ストライクとしてご紹介いただければ幸いです。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org777852.docx.html

PASS:strike
以前のものよりさらに加筆修正を加えております。

498ストライクバカ:2016/03/14(月) 17:43:17 ID:HBnWXlOo0
度々申し訳ありません。
誤字の修正を行いました。


ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org778253.docx.html


PASS:strike

499ストライクバカ:2016/03/14(月) 18:01:55 ID:HBnWXlOo0
何度も何度も申し訳ない
IWSPの項目の一部が消えてしまっていたので差し替えます。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org778278.docx.html

PASS:strike


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