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コラム募集・作成スレ Part2

1管理人:2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

344EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:56:53 ID:f5Tqm7vY0
覚醒技
よくある乱舞系覚醒技。
初段スパアマだが火力には困っていないこの機体で狙うことは少なく、最終段で吹っ飛ばせることを生かした片追いへの移行、拘束目的が主な用途か。
しかし途中にところどころ射撃属性の部分があり、マントやバリアで防がれてしまう。
封印安定。

よく使うコンボ
メイン>>メイン>>メイン 158
メイン→(>>)特射  142 (163)
メイン>>BD格>特射   201 とっとと離脱しながらこのダメージ。ただしゲージはカツカツ。
NNNN>特射        274 N格始動基本コン。大きく吹っ飛ばせる。つなぎは後ろステ安定。オバヒなら後格でもOK。特射ないならメイン〆
前N>>BD格>特射     279 前格始動基本コン。そんなに使わない。BD格のつなぎは右斜めBDで安定
横N>特射        227 横格始動基本コン。短時間でそこそこのダメが取れる。
BD格>横N>特射      ? BD格始動で自分がよく使うコンボ。短く済ませることを重視。

ドライブ考察
どちらにもメリットがある

Fドライブ
強力なN格を強化された機動力でぶん回すことができるのは大きな強み
コンボダメもさらに高くなり、戦況をひっくり返して不可能を可能にすることもできる
サブ→N格は強力な押し付けとなりうる

Sドライブ
豊富で優秀な射撃武装を生かすことのできるドライブ
自由落下も手にいれ、すさまじい弾幕を張ることが出来る
もともとコンボダメが高く火力不足も起きづらいのも強みか
1落ち後の逃げにも自由落下のキャンセルが生きやすく、主は主にこちらを使っている

345EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:58:37 ID:f5Tqm7vY0
立ち回り
機動力の問題で低コを追いかけまわす、ダブロを引き受けるといったことは苦手。
基本は後衛、前衛をするなら両前衛を推奨。

開幕ではとっととラインを上げて、特格とメインで弾幕を張っていこう。
相手が固まって動いているようならCSの置きゲロビも選択肢には入る

中盤では相方が望んでいることをしてあげよう。
格闘機ならダウン取りや疑似タイ、射撃寄りなら一時的なロック集めや硬直取り
時限換装機なら守れるように固まって動くなど、相方を生かせるようなプレイをしていこう

また疑似タイをする時はミスった相方を助けに行くということが機動力の問題でとっさにできないので、チラチラ相方の方も確認しておこう
時限換装や覚醒を持った相手はさすがに無理だが、格闘寄り万能機、格闘機にはめっぽう強い
迎撃武装の多さ、お願いアンカーやN格ぶっぱなど格闘を強くけん制できる武装を持ち、格闘を振ってこなければ
豊富で優秀な射撃武装で有利に立てる
射撃機は同コスでもブースト面で不利が突くのでダメを取るというよりは時間をかせぐ感じで被弾を抑えていき、背を見せたら打ち抜くのがgood

終盤は覚醒やドライブでブースト面を補い、相方と足をそろえて押し込むことが出来ればいいと思います


最後に
武装は優秀で格闘にも不便は感じないが、機動力というデメリットが大きくのしかかる機体
しかしその対応力は高く、その点では他の機体にも負けない確かな強みだと思っています
また相方あっての対応力なので、連携を重視していくことでその対応力をいくらでも発揮することも可能なのです。(その逆ももちろんあります)

また 優秀な格闘を持っているのに射撃寄りな理由は格闘を当てるための射撃 というのがほぼ無く、自分から振っていくのにも機動力が悪いせいで自衛で振ることが多くなるでしょう
しかし見合って射撃戦をしているとブースト不利が常につきまとい、いつまでもダラダラとしているわけにはいかないという
射撃と格闘、どちらも要所要所で使い分けていく判断力を要するやや中級者向けの機体といえるでしょう

ムウ兄貴のような不可能を可能にする男を目指して頑張りましょう

執筆者 語尾安定しないマン

346EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 01:05:50 ID:f5Tqm7vY0
コラム投下終了です
初めてだったので至らない点が多くあると思います
また、ここはこうじゃないの?こっちのほうがよくない?と思う部分がありましたらどんどん意見ください

347管理人:2016/01/20(水) 15:35:41 ID:???0
>>340
返事が遅れてしまい申しわけありません。
今まではアンケート結果を公表しないという体でアンケートを実施、コラム募集していたので
これまでのについての公表は行いません。

348EXTREME名無しさん:2016/01/24(日) 11:27:41 ID:/QhAWt360
申し訳ありません、コメント欄で指摘がありましたので修正お願いします

アグニの主力武装〜から下の文を
弾数2の8秒リロなので使いたい時に常にあるように立ち回ると吉
ガガほどではないが切捨選択はキチンとしていこう
特に唯一のダウン武装なのでスパアマ相手に弾切れを悟らせないようにすること

下格の格闘最終段以外から〜という文を
格闘任意段からキャンセル可能

N格のちなみにキャンセルではないが〜という文を削除
に修正お願いします 
申し訳ない

349EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:05:25 ID:6kJ.se0A0
既出ですがデスサイズコラム貼ります

350EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:07:59 ID:6kJ.se0A0
ガンダムデスサイズヘル(EW版)の使い方コラム

既にデスサイズのコラムは2つあったので必要ないかもしれませんが自分が伝えたい立ち回り、武装の用途と特徴、闇討ちについてを書きたかったので書きました。
どんな機体?
純格闘機にしてはそこそこ充実した性能の射撃武装と一定量射撃武装を防ぐアクティブクロークと
誘導を切れるハイパージャマーを持つ通称トーラスバルカンガンダム
クロークとジャマーのおかげで生存力が高いので前衛機というより後衛向きの機体です。
武装の挙動が他の格闘機に比べ素直なので格闘機の入門におすすめです。

長所 
・ジャマーとクロークを使った立ち回りの柔軟さ
・高水準にまとまった格闘の判定と発生
・射撃武装も使いどころを見極めれば扱いやすい
・コンボ時間が基本的に短い
短所
・とっさに着地をちゃんと取れる武装がない
・他の25格闘機と違い前衛はできない
・格闘の始動に使いやすい射撃がない
・押しつけ武装がない(地走機体に対するCSは除く)

351EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:08:31 ID:6kJ.se0A0
武装解説 ※武装のダメージ等の細かいデータはWikiを参照してください
通常時
メイン 足が止まるしビームにも消されてしまい誘導もほとんどないので死に武装と思われがちだがそんなことはないです。
発生の良さを生かした格闘迎撃、CSかサブが当たった時の追撃、(誘導が弱いのであまり取れないですが)着地取りにも使えます。メインを二発当てただけではダウンは取れませんので注意
メイン一発から格闘で追撃するなら赤ロックよりも少し近い距離(おおよそプラクティスのタイル3.5枚分)からならBD格が安定します。

CS 爆風がとても広く(相方にもヒットしやすいので気を付けよう)打ち上げダウンを取れるのでヒット後の追撃も比較的容易です。
チャージ時間も1.5秒と短いので牽制、起き攻め、コンボの締めと多岐にわたるのでどんどん使っていきましょう。
地走機体はこれを投げておくだけで動きが制限されるのでするので存分に使おう。
余談だが原作ではトーラスは投げない(TV版の再現かと思われる)

サブ 武装特性が特殊で90°くらい曲がるときもあれば1ヒットだけして通り過ぎてしまうことがあるので牽制かCSからの追撃に使いましょう。
リロードが長めですが覚醒でもリロードされるので惜しまずどんどん使っていきましょう。
サブヒットからメイン二発でダウンを取れます。

特射 攻めにも守りにも使えるので「ここだ」と思える状況でどんどん使いましょう。
使える状況を挙げると
攻め
・格闘を当てに行く布石
・プレッシャ-をかけて相手にブーストを使わせる
守り
・安全な着地の確保
・相手の覚醒を撒くとき
等、多岐にわたります。これ以外の使い方もあるので枠にとらわれずに状況を見極めて使うとより効果的です。
誘導切り系武装とはいえ爆風や鞭系武装、プレッシャー等には当たるとので要注意

特格 クローク着脱 これを連打すると無限浮遊できるので対戦待ちの遊びやどうしようもなくなった時の逃げに使えます。

352EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:09:06 ID:6kJ.se0A0
格闘総評 どの格闘も発生判定が良いのだが伸びだけは万能機並かそれ以下なので前に出て強引に格闘を当てに行く格闘はありません。

N格闘 あまり知られていないですが上下の判定が広いので多少の上下差であれば当てに行けます。当てられる高度差を覚えると格闘を当てられるチャンスが増えるのでぜひ覚えてください。
    前派生(二段目) カット耐性がそこそこあるが他の択の方が優秀なのであまり出番がないです。
せいぜいブーストがなくCSもたまってなくてカット耐性が欲しい時くらいでしょうか モーションはすごくかっこいいのにもったいない…
前派生(三段目) 打ち上げますが受け身不可属性ではないのであらかじめCSを溜めておくかコンボの締めに使いましょう。 (CSで追撃するとすごく打ちあがるので方追いしやすいです。)

前格闘 デスサイズの格闘の中で一番伸びが優秀なので追う時に非常に重宝します。 初段は掴み属性なのでダウン値を削り切った時に使うと自由落下します。
余談ですが二段目のシザースを投げる時にサーチ替えをすると敵相方の方に投げます カットしに来た敵相方の意表を突けるので慣れてきたら狙ってみましょう。

横格闘 デスサイズの代名詞といっても過言ではない格闘 伸び以外の性能が高く、更にモーションの性質上巻き込み性能、範囲もあるのでとても優秀な格闘です。
しかし二段目以降のダメージ効率はあまり良くないので初段から他の格闘に繋ぐのが基本です。

後格闘 カウンターですが発生も持続時間もあまりないので最初は封印安定で構いません。

BD格闘 デスサイズの陰の主力格闘 判定が強く(判定があるのは下方向のみ)伸びもあるので闇討ちにも使えますし、生当ても十分に狙えます。
単発ダメージ90でスタン時間も長め(大体2秒)なので攻め継続、コンボパーツとしても優秀です。 また、機体一機分程度の高度なら当ててから着地しても追撃が間に合います。

後派生 後格闘、BD格闘と各格闘の最終段以外から派生可能 
高火力を見込めるが一切動かないので疑似タイマン時かつ敵相方からのカットが来なさそうなときに使いましょう。
派生中は解除不可能の視点変更があるのでレーダーとアラートを常に意識しておいてください。

アクティブクローク装着時
メイン 5ヒットよろけのバルカン 弾速が速くバルカンにしては威力が高め(ダウンまで156)です。とりあえずの牽制や妨害に使えます。
このバルカンをしっかりと当てられると相手も物凄くうっとおしいので自然とロックがこちらに向きますので無視されたときのロック集めにも使えるようになります。
これを撃てる時は必然的にクロークを着てるので射撃機に対しては強気に撒いていけます。 
※撒くのに夢中になって迂闊に前に出ないように気を付けましょう

サブ 通常時と性能は変わらず、こちらでは近距離での自衛で使うくらいでしょうがそうなる前にクロークを脱ぎましょう。

特射 こちらも通常時と変わりません

格闘総評 こちらの形態では通常格闘(後入力以外はすべてこれになります)と後格闘しかありません 
しかもどちらも性能が低いので振る機会は少ないでしょう。

N格闘 すべての性能が後格闘以下の性能なので封印安定です。

後格闘 Nよりもマシなだけで性能は低いので振ることは少ないです。
しいて言えばバルカンの射角調整、メインからの追撃、射撃機に無理やり当てるくらいです。
ヒットした際は特格キャンセルで通常時に戻って追撃できます。

覚醒技 格闘系覚醒技としては珍しく時間が短く、最終段までにもきっちりダウン値があります。
基本的には生当てか、格闘初段からの追撃に使います。
初段が射撃属性なのでνやクアンタ等の射撃バリア持ちの機体にはきっちり防がれてしまうので要注意
あまり起こる事ではないですが二段目の途中で高度差があると空振りしてしまうことがあるので高度を合わせて使いましょう。

コンボ(通常時)
・メイン≫BD格≫BD格 178 BD格一段のみだと133ダメで攻め継になります
・NNNNN≫BD格     275
・前N≫BD格≫BD格 245 最後をCSにすると214ダメ
・横N≫BD格≫BD格 250 最後をCSにすると228ダメ
・BD格>横N≫BD格 250
・BD格>NNNNN≫BD格 A292 B272 覚醒時限定
カット耐性とダメージ効率の高めのコンボを選びました

353EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:09:39 ID:6kJ.se0A0
立ち回り デスサイズはある程度は射撃戦もできますがそれだけでは手数も火力も足りないのでどこかで必ず格闘を当てなければなりません
しかし前述した通り射撃始動に使いやすい射撃がないので生当てを狙わないといけませんが
デスサイズの格闘には伸びがある格闘が少なく他の格闘機のように正面から格闘を当てられる事はほぼないと思ってください。
ですので基本的には闇討ちでダメージを稼ぐことになります。
ここでは少し闇討ちについて掘り下げて説明したいと思います。
闇討ちをする上で最も大切なのは自チームと相手チームのロック関係をしっかりと把握することです。
ですのでデスサイズを使う際には常にアラートとロックオンマーカーに気を配ってください
デスサイズ以外の格闘機体を使う際にもこれを意識しているといないとでは違うと思います
闇討ちをするベストな状況は自機がロックされていない状況で相方がブーストを使わせた機体の着地を取ることです。
基本はバルカンやCS、サブを撒いて闇討ちの機会をうかがい相手が油断したところの寝首を掻くのが基本スタイルです。
一回目のジャマーは体力調整をミスしていない限り攻めに使いましょう。二回目以降は、相手の覚醒を警戒して溜めておく
など試合の流れを読んで、使うか使わないかを判断していきましょう。
開幕は被弾しないギリギリの位置からCS、サブ、バルカンを撒き相方を援護しましょう。
こちらにロックが集まってきた場合はジャマーやクロークを使って撒きましょう
こちらがロックされなくなったらきっちりと闇討ちを決めましょう

僚機考察 前に出てロックを集めてくれる機体が望ましいです。コスオバするとリスクが高いので体力調整には気を配りましょう
おすすめ僚機
30 一番相性がいいコスト
マスター、クアンタ、エピオン 30格闘機なのでロックを集める能力はピカイチです。相方が覚醒してるときは自分も闇討ちで活躍できます。
V2、フルクロス どちらも時限強化で凶悪な性能になるのでこの時に闇討ちを狙えます。
時限強化機体が欲しがる生存力をデスサイズが持っているので相性が一番いいでしょう。

25 悪くない組み合わせコスオバのリスクが30より低いので体力調整はそこまでシビアではないです
ゼノン、赤龍、ゴッド、試作二号機 25の荒らし格闘機筆頭 とにかく分断させて疑似タイさせたいコンビ 出来れば先落ちを譲りたいです
スサノオ 意外とおすすめなコンビ トランザムを使うまではこちらが前に出てロックを集めてあげよう
スサノオの射撃が当たった相手のよろけをきちんと追撃できるとなお良いです。トランザムを使っているときは闇討ちチャンスなので狙えるところできちんと狙いましょう

20 良くもないけど悪くもないコンビ 基本はこちらが先落ち
砂岩 こちらが前に出てロックを集め砂岩に援護してもらう形 砂岩の格闘火力は中々高いので火力不足にはなりにくい

10 25との相性は抜群ですがデスサイズ的には微妙

デスサイズ対策 デスサイズは闇討ち以外で格闘を当てに行く事がほとんどないので
どちらか片方がきちんと見てカットか迎撃してやればデスサイズはやれることが射撃をばら撒く事しかできません
この時に迂闊に前に出てバルカンを撒いているデスサイズがいれば少し強引に近づいてジャマーを吐かせるか格闘を当ててやりましょう
とにかくデスサイズがフリーな時間を作らない事が大切です。

最後に デスサイズコラムはいかがだったでしょうか? 至らない点が多かったかもしれませんがこのコラムを読んでデスサイズに興味を持っていただけると嬉しいです

執筆者 貧乏くじしか引かない死神

354EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:10:19 ID:6kJ.se0A0
足りない部分やおかしいところがあれば指摘お願いします

355EXTREME名無しさん:2016/02/03(水) 20:11:05 ID:qAyxnR/Q0
CSでの起き攻めとかはどうでしょう?

356EXTREME名無しさん:2016/02/07(日) 23:26:32 ID:wufT.edY0
FB向けストフリ初心者コラムを執筆したのですが投下してもよろしいでしょうか?初投稿の上先駆者様がいらっしゃるので・・・

357EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 18:15:58 ID:vLQiJIdE0
カモーン

358EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:03:05 ID:lM/.hRNk0
ありがとうございます それでは

ストライクフリーダム
・機体概要とスペックについて
一癖あるものの高い機動力でコスト帯最低の600という低耐久をカバーし足が止まりがちだが優秀な武装たちを軸に射撃戦を行う機体です。
機動力は優れた上昇に非換装機体の中では頭一つ抜け、換装や時限強化を含めてもトップクラスのBD速度。そしてそれを踏まえた慣性は抜群の移動距離を誇ります。しかし落下が遅いため安易にフワフワするとなかなか地上に戻れなかったり高誘導の武装が引っかかったりする面では注意が必要。
本機の致命的な弱点としてBD回数は7-(ギリギリ7回、実質6回)とBD回数が高コストとしては少ないという点があります。これは時限強化機の生時を除くとコスト3000の機体では最少のBD回数。
そのため上記の通り慣性移動の距離は凄まじいもののそればかりではすぐに息切れしてしまう上に着地も読まれてしまうため全機体最高の旋回と後述の特格を使い地上を這いつくばって動き回るのが基本の動きになります。
またステップも少しだけ癖があり、ステップの速度は速いのだが一回の移動距離が短いためギリギリで避けようとすると距離が足りずに食われる・・・ということもあるので注意。モチロンフワステを活用すれば機体特性上速さと距離を兼ね備えたステップが可能ですが落下は遅いのでケアを忘れずに。
武装も最高弾数のメイン、高性能のCS、発生と弾速が鬼のサブ、攻守にわたって活躍する停滞ドラに相手にステップを強要させる包囲ドラと当てる力は非常に高い・・・がメイン以外の全射撃武装で足が止まってしまうので気をつけたいです。
また総じて遠距離よりの武装を持っているのに関わらずロック距離はそれほど長くない(タイル7.8枚分・・・運命と同等、νより0.2枚分短い)ため思った以上に前に出なければならないのも本機の運用難易度を高めてしまっています。

359EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:03:53 ID:lM/.hRNk0
・射撃武装(基本的に数値はwikiを見てください)
メイン射撃:高エネルギービームライフル
威力誘導弾速発生全てが3000平均のBR。本機唯一の足の止まらない射撃武器。
両手に一丁ずつ持ってるため一般的な機体より左側の射角が広い。
弾数は12と全機体トップタイだが特格のキャンセルルートだったり上記の通り本機唯一の足の止まらない射撃武器だったりと依存度は高いので時に贅沢に、時に大切に使っていきましょう。

シングルCS:連結ロングライフル
両手の銃を連結して放つ単発ダウンCS。着地取りからコンボの〆まで大活躍。軸が合えば空中の相手も狙える。
ν系統やリボガンのCSより弾速が速く威力も高い反面弾速に誘導が追いついていないためこのCSだから取れた/取れなかった着地もあるため三機と同じような感覚で撃つと当たらないこともあるので注意。ちなみに発生は同等。
またこの三機と違い慣性が乗らずピタリと止まるので撃ち抜かれないように注意。

マルチCS:ビームライフル2挺連射
二機の相手にBRを連射する。
BRを連射するといってもスモーやノワールのMCSのように大量に送り込む訳ではなく四発ずつ。銃口は一発目で固定されてしまうが誘導は普通のBRよりはいい。また一発一発すべてダウン属性なので四発中どれか一発でも当たればダウンを奪うことができます。
マルチロック系共通の知識としてCSのゲージが満タンの状態でマルチロックを解除するには格闘を振ればSCSに戻せます。勿論最速キャンセルでもほんの少し発生が遅くなるためそれでとっさの着地を取れなかった・・・という泣きを見ないためにもなるべくレーダーとアラートで敵の位置を把握できるように訓練しましょう。
小ネタにもならない小ネタですがFBミッションで近くの相手をロック機能を使えば一機の相手をマルチ?ロックして八発のBRを送り込むことも。かっこいい。

サブ射撃:ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト
細いゲロビを放つ。
発生と弾速が非常に速いが他ゲロビと比べると安い、相手に大ダメージを与えるためより相手に確実にダメージを与えるためのゲロビ。覚醒することで発生はさらに速くなり、近距離なら青着地すら取れ、中距離でも赤着地程度なら見てから当てれるようになるまでの発生になります。
ドラグーンを展開(停滞)させているとドラグーンからもゲロビを放つドラグーンフルバーストに。範囲は左右合わせて通常の二倍ほどになり当てやすさはさらに向上します。
上記のSCSとこのサブを使った硬直取り性能によるミリ殺し力は他機体にない強み。
反面リロードは20秒とサテキャより長いです。大切に抱えすぎても適当にパナしすぎてもプレッシャーは激減するのでしっかり確定所で当てていきましょう。

特殊射撃:スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
八機のドラグーンをレバーNで自機周辺に展開、レバー入れで相手に送り包囲させます。
モーション自体は長いですが最速BDCでもちゃんと放たれるのでなるべく早くBDCすることを推奨します。
ファンネル系共通の特徴としてダウンまたはスタン状態になると強制的に格納されてしまいます。
これもまた回転率は良いとはいえませんが抱えっぱなしも得策いえません。
・展開(レバーN:通称停滞ドラ)
八機のドラグーンを自機周辺に展開するストフリ近接戦闘の切り札。あるとないとで近距離でのプレッシャーがダンチです。
他の停滞系とは違いトリガーがメインの発射ではなくもう一度特射を押すことが条件で、メイン射撃による射撃戦を展開しながら相手の接近を抑制することができます。
また自衛面だけはなく押し付けとしても使え、特射を押しながら横格を振ることで移動ゲロビのように扱うことができます。他にも色々な活用法はあります。貴方だけの活用法を見つけましょう。
また残弾がなくとも展開することが可能で展開するだけで発射しない限り弾数も消費しないにでとりあえず展開するだけでもプレッシャーになります。ただし格納されたら再展開できるまで少し時間がかかるので何も考えずに展開→いざ必要な時に格納されて危険な目に合わないように注意が必要です。
・包囲(レバー入れ:通称包囲ドラ)
相手に向けて八機のドラグーンを囲うように放ちます。取り付き範囲の限界は赤ロック程度。それより外の場合は赤ロックギリギリ相当の位置から順次発射します。
割りと取り付きは悪く無いですがドラグーン自体のサイズが大きいので見切られやすいので基本的には相手を動かす武装として割りきりましょう。動かした相手はCSやサブで取るとgood。

360EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:04:45 ID:lM/.hRNk0
・格闘
発生はやや遅めながらも十分な範囲を持つ横と優秀な効率を持つBD格が主軸・・・というよりこの2つ以外はやや封印推奨な面があります。

N格闘
平凡な四段格闘。伸び発生判定全てにおいて突筆する点は無いですがある程度のダメージを取るのは得意。二段目以降に相手を打ち上げる前派生と高度を落としつつ相手を強制ダウンさせる後派生があります。前派生は四段目と同威力同補正ながら四段目よりダウン値が低いので出しきるなら基本前派生推奨。

前格闘
EXVSシリーズでは自由ではなくストフリに付いたキラキック。
発生判定伸びすべてが平均的な前格としてはイマイチな上補正は10%低いものの単発威力ダウン値共にBRと同等。BD格を出そうとして誤爆すると悲しくなる。
角度も浅いため追撃はCSでのみ可能。また決まった後の宙返りには誘導切りなどもないのでちゃんとステップしましょう。地表付近でブーストを使わずさっさと距離を取りたいなら有用か・・・?

横格闘
発生は悪いですが回りこみがよく判定も優秀な5HIT2段格闘。
ことに判定はステップを食うこともあったり不思議な当たり方をしたりと優秀。もし振り合うはめにあったらこれを信頼していくことになりますがそもそもその状態に追い込まれること自体ストフリにとって非常に危険な状態であることには忘れないように。
また回り込みは前途の通り停滞ドラを使った攻めやCS、サブを放つ前の軸合わせにも使えます。
N格闘と同様前後派生あり。

後格闘
相手を打ち上げる一段2HIT格闘。
補正・ダウン値ともに低いですが威力も低いので扱いにくさが目立ちます。打ち上げダウンを取ろうにも前派生があるのも痛い所
一応生で出せる利点はありますがそうなると後述のBD格という強力なライバルがいるジレンマ。一応高度はこちらの方がよく取れます。

BD格闘
フリーダム系御用達?の切り抜け。もう一つの主力格闘。
速度、伸び共にそこそこ良く発生も悪くないです。しかし判定に一癖あり。
判定は前方に対する判定は悪いものの機体周辺に強い判定が発生するためなかなかの巻き込みを見せることが多いです。1HIT目がスカったと思ったら2HIT目が当たってることも少なくないです。
突筆すべきはその射撃寄り万能機のもつものとは思えない効率。生当ては難しいですがBD格>>BD格→CSで非覚醒で268もののダメージを叩き出します。射撃始動でもBR>>BD格→CSで211と200超え。ストフリの苦しい体力差を覆す強力なカードですがリスクもそれ相応にあることを忘れないように。

特殊格闘
くるりと宙返り。発動時に誘導を切るストフリ独自の立ち回りをするための大事なカード。
メイン(振り向き含む)、サブ、派生を除いた各種格闘からキャンセル可能で各種射撃戦の最中に唐突に誘導を切れるのはストフリの特権。特に振り向撃ちはブーストが許す限り必ずカバーしたい所。
レバーN、横、後の三種類がありレバーNはその場で、横は対応した方向に移動しながら後退します。後入力で下方向への移動が大きくなります。フワッと上がってしまったらこれで誤魔化すのはストフリの落下速度を補うための大事な動き。
動作として一応射撃属性らしく青ステ可能。素早く誘導を二回切れるので伸びのいい格闘や複数回銃口補正や誘導の効く武装を回避するときにどうぞ。
射撃派生?と格闘派生が可能。射撃派生は振り向くことなく落下しがら射撃が可能な上そのまま着地が可能なので攻守一体の動きができます。因みに射撃派生から再び特格に繋がるのでブーストの許す限りステップされなければ緑ロックからでも誘導を効かせれます。ただし一応ですが射撃派生をした時点で前述の特格青ステはできなくなるので注意。
格闘派生は尋常じゃない伸びを見せる切り抜け。勿論発生は派生なので初段が誘導切りとはいえ物凄く悪い。火力もあまり伸びませんが派生二段目が砂煙ダウンなので素早く?受け身ダウンを取ることができます。またこの格闘派生を利用すればブースト消費は激しくなる上素早くは切れませんが前述の特格青ステのように二連で誘導を切れます。

361EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:05:42 ID:lM/.hRNk0
バーストアタック「ハイマットフルバースト(ミーティア合体)」
「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
ミーティアと合体しフルバースト。
銃口補正は良く幅も広い、そして発生するまでSA。
・・・しかし火線毎にダメージが違うせいかダメージにムラがある上最大火力もイマイチ。DXのサテライトのように爆風もありません。
勿論ゲロビ系覚醒技共通の長い硬直や〆に使ってダメージを伸ばせないという弱点も抱えます。特に前者はストフリにとっては致命的。
しかもゲロビの色は原作とは大きく違いかなり出鱈目。BD格>>BD格>>BD格→CSの方がSAはないものの当てやすさもリターンも覚醒技らしさがあります。
クアンタのQB後の逆転の切り札のようにも使えない、総じて悲惨な性能をした覚醒技だと思います・・・(そもそもエクバ時代からある極限技で有用な方が少ないのは言ってはいけない)

362EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:06:25 ID:lM/.hRNk0
立ち回りと覚醒について
基本は赤ロックギリギリを維持しながらの射撃戦。前述の通り空中をフワフワしているとこちらも相手の硬直を撃ち抜きやすい反面撃ち抜かれやすいので地表付近で旋回を利用して相手の攻撃を躱していきましょう。
またこの地表付近で戦う理由としてこの機体は一度の慣性で大きく移動してしまう故相方を置いてけぼりにしがちです。自分が逃げれても相方が殴られて耐久調整が崩れては目も当てられないのでそれを避けるためでもあります。
ブーストを無駄遣いせず無駄に攻撃しなければ回避力は常に高い次元にいます。低耐久だからと最初のディスアドバンテージを取り返そうと躍起にならず原作のキラのようにあらゆる攻撃を躱し相手の動きが止まった所を撃ち抜きましょう。泥臭い言い方かもしれませんが最後に勝てば良いのです。
しかし近くでダウンを奪えたりした時のチャンスはしっかりとダメージを取ること。中級者寄りの踏み込んだ内容になりますが横格、CS、停滞ドラとそのサブを使ったセットプレイは強力。停滞ドラを展開できていれば相手の起き上がりに合わせて高飛びならCSかサブで取る、抗ってくるなら停滞発射でもう一度ダウンを狙えます。横格の回り込みでBR程度なら回避できますし取れるところはちゃんと取っていきたいですね。もちろんマスターなどに無理に攻めたてるのは禁物。
ロック距離は武装に対して不相応に短いですが後ろで戦うための最低限はあります。相方の耐久と自分の覚醒の状況次第では後衛にシフトするのも充分にアリ。
覚醒はB覚醒を推奨。全体的に足が止まる武装まみれなので青ステの恩恵は大きいです。前途した特格青ステの二連誘導切りもそれを助長させます。さらに本機はSEED覚醒のため燃費も速度も大きく増しますのでそれを活かす面もあります。覚醒したストフリを速度で追える・振り切れる機体はほんの一握りでしょう。
A覚醒も高補正からくる330を超えるBD格デスコンの存在や覚醒時のBD回復の恩恵はありますが低耐久故に覚醒は溜まりにくさもあって短時間で終わる上ストフリが攻めること自体リスキーなのでかなーりピーキーです。事故からの後落ちシフトになった時もBより苦しい覚醒を強いられることが増えるでしょう。
二回覚醒は前衛の基本ですがストフリはサブの回転を少しでも上げたいため頑張って二回覚醒しましょう。万が一覚醒落ちしてしまっても相方が落ちることでのボーナスがあるので二回目の覚醒は十分狙えます(かなりギリギリ、赤体力またはその寸前で迎えることは多いです)ので一落ち前も覚醒落ちを恐れずミリでも覚醒していきましょう。

363EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:07:07 ID:lM/.hRNk0
相方について
誰もが組んで強い機体を除いて個人的に好相性だと思う機体群を紹介します。

ゼノン、神
攻めに尖った25格闘機。ストフリ後落ち推奨。
ゼノン1時はロックを集めて貰いそれを撃ち抜く動きを中心に、ゼノン2や神の時は格闘を通しやすいように後ろでカットのカットをするなどお膳立てしてあげましょう。
爆弾よりペアとして競合先としてν・Ex-S・リボなどがいますがνより手数と火力に優れ、Ex-Sより足回りが良好、リボよりも(基本のGモードを基準)ロックが長いため耐久を考えなければ常に良質な支援が可能です。

インパルス ジ・O レッドラ デスヘル
荒らし力や闇討ち性能が高く機動力もある四機。左側の機体ほど前衛での荒らし力が、右側の機体ほど後衛時の闇討ち性能が高い。
基本は両前衛で先に被弾した側が前衛になるのが良いか。ストフリ前衛時はロックを集めて闇討ちしてもらおう。逆に後衛時は前で暴れてもらってる間にしっかりと硬直を取っていこう。死神は一応程度だが四機とも上記の二機と違いBRがあるので連携が取りやすいのもgood。
とはいえ四機とも射撃戦の持久力はそこまでなのでしっかりストフリが支えてあげること。

隠者 自由 ノワール
高機動万能機群。どれもしっかり足回りでストフリの逃げに付き合える。ここからはストフリ先落ち推奨になってくる。
隠者はストフリの間合いでは手数不足感はあるが自衛力が高く確実に耐久調整をこなせる。もし先落ちしてしまっても覚醒技などによる逆転力もある。
自由は息切れはしやすいものの射撃の威力が高くストフリが動かして取りきれないものをしっかりとダメージを取ってくれる。
ノワールは高誘導武装の数々と後格と特格のWアンカーによる高い自衛力でストフリの逃げに二機以上に付き合ってくれる。がノワール側は見られてない間に悠々とCSをばら捲けることが減るのである程度立ち回りを変える必要がある。勿論ノワール側は先落ち厳禁。

セカンドL、ルージュ、ハンブラビ
上記三機体が20コスにスケールダウンしたようなもの。勿論ストフリ先落ち推奨。
セカンドLはブメの性能とサブを使った手数、格CSの逆転力は隠者と
ルージュは特格による手数で自由と
ブラビは変形の逃げと変形時の武装でノワールと
そして三機ともコスパで上記三機と勝負。低コ側の覚醒の使い方が鍵。

364EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:07:52 ID:lM/.hRNk0
要注意機体考察
ストフリだからキツイ機体を数機。
ユニコーンガンダム
キツくない機体の方が少ないですがストフリは特に厳しいです。
ユニコーンモード時はマグナムズンダで新品は損傷拡大な上アメキャンを含めた重厚な弾幕生成。デストロイに入られればサイコミュジャックで守りの要停滞ドラは無力化と踏んだり蹴ったり。
ユニコーン時にいかに押し切れるかが鍵。多少のリスクは覚悟で攻めましょう。ただし引き際を誤って手痛い反撃は食らわないように・・・

リボーンズガンダム
ほぼ上位互換。ストフリの評価をさらに下げてる張本人?
とにかくやりたいこと、できることが被ってる上にその行動の質はどれも上。
しかし換装抜きでは武装は回せないのでそこに付け入る隙はあります。一瞬ながら換装の硬直を見逃さずに抜いていきましょう。キャノンN特射を食らってしまっては勝ち目はありません。必ず避けましょう。一度Cを挟んだ後は大体CSを貯めているので中距離以遠なら盾を意識して動くと覚醒ボーナスもおいしい。近距離はガガに注意。

マント持ち
射撃武装が全てビームのため剥がすまで碌にダメージを与えられません。基本CSかサブを当てれば一発で剥がせるのでどれだけ早く当てれるかが鍵。

ファンネルミサイル機やその他地走狩り武装を持つ機体群
旋回を利用して地表付近を駆け巡り地走機の如く立ち回るストフリにとってファンネルミサイルなどの地走狩り武装は本職に比べればずっとマシですがそれでも普通の機体よりはプレッシャー。そういった相手は立ち回りを変えフワステ中心に立ち回りましょう。ただしフワステに固執してブーストを焼かないように。

365EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:08:32 ID:lM/.hRNk0
総評
前作や次回作に比べ絶対的なスペックは低く、相対的に強力な機体は増えかなり苦しい勝負を強いられます・・・が絶望する程度ではありません。異常なほどの旋回や単発ダウンCSより優秀なCS、停滞ドラの仕様に特格などストフリにしかないものも沢山あるので強みを引き出し切れば上位機体にも食らいつくことはできます。
最初は扱い辛い機体性能に振り回され、勝ちになかなかありつけないかもしれませんが乗り込めば必ず道は開けます。
ストフリについてのコラムは元からありますが、私なりの研究を皆さんにも見て欲しいと思ってこのコラムを書かせてもらいました。先駆者様のコラムとも見比べて貴方だけのストフリを完成さてくれれば幸いです。
「いくら吹き飛ばされても、僕らはまた花を植えるよ、きっと。」

執筆者:スーパーじゃないコーディネーター

366EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:15:07 ID:lM/.hRNk0
以上になります。質問や改善点などはどんどん上げていただくとありがたいです。

ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=32005460

367管理人:2016/02/09(火) 21:47:32 ID:???0
>>366
ストフリのコラム確認しました。
が、最後のURLはどういった意図なのでしょうか・・・?
どう扱っていいのかわからなかったので確認したいです。

368EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 23:15:27 ID:lM/.hRNk0
>>367
最後のURLはいつもの記事の頭の画像をよろしかったらこれにしてほしいなーって意図で貼りました 説明なく貼ってすいません
また最後の総評の部分の訂正で「単発ダウンCSより優秀な単発ダウンCS」を「総じて他機体の持つ単発ダウンCSより優秀な単発ダウンCS」に訂正よろしくお願いします

369ヴァサコラムその1:2016/02/10(水) 13:51:26 ID:dNPSmrHU0
本家の「コラムの書かれていない機体一覧」に無かったので、
ヴァサーゴの中級者用コラムでも書きます。
テンプレ的なものが見当たらなかったので、形式は適当に他のコラム記事を参照してます。
(ウェブマネーうんぬんという記事も見かけましたが、不要です。)

①ヴァサーゴの強み(基本戦略)
②ヴァサーゴの弱み(ヴァサーゴ対策)
③こんなヴァサーゴは嫌だ(注意点)

上記3項目になります。

370ヴァサコラムその2:2016/02/10(水) 14:37:06 ID:dNPSmrHU0
なお、中級者用コラムと書きましたとおり、ヴァサーゴの機体スペックや武装の性能については
すでに承知済みと考え、本コラムにおいては触れません。
もし知らない方、知りたいという方は、Wikiの機体別ページを読んでください。

①ヴァサーゴの強み

ヴァサーゴCB(通称:ヴァサ)の他機体と比較しての強みは、
◆1.中距離でのサブ射撃引っかけ
◆2.遠距離でのゲロビ
◆3.主に特格(通称:弟)を用いた近接性能
この3つになります。

◆1について。サブ射撃(レバー横入力)を、敵の着地直後などに重ねることで、
着地後の水平機動に扇状の拡散ビームを引っかける、というのが最も解り易い使い方です。
敵にこれを読まれているとシールドで捌かれてしまいますが、そもそも盾強要という時点で強行動である上に、
こちらを見ていない敵への着地にこれを重ねるなどすればキャラ対できている相手にも戦略として常に用いることが可能です。

強よろけなのでサブを撃った後に1拍置いてからでも追撃が間に合うのが殊更に強く、
サブ>>ディレイメイン→特格という一連の流れは、サブHIT時には普通にコンボとして繋がる上に、
サブをガードされた場合にもディレイの加減次第でシールド固めを行ったり(=相方が横から刺せる)、
敵との距離とディレイタイミングによってはサブガード成功→ガード成功硬直解除にオルバの連装ビームが重なるという
物凄く胡散臭い連繋が決まったりします。

◆2について。威力260↑、判定太、弾速速、曲げ可能、持続長。遠距離で使えと言わんばかりのゲロビ。
ブースト消費のない地上撃ちを、レバー後ろ入れで、遠距離からパなす。これが基本です。
この手のゲロビの遠距離での当て方についてはヴァサーゴの専売特許というものでもなく、
「敵Aに近づく敵Bを遠目に確認したので、Aにゲロビを撃っておいて、そこを通るBに事故HITを狙う」とか
「遠くでヴァサの相方と疑似タイしてる敵に、体のどこかに当たってくれ〜! する」とかを解っていれば大丈夫です。
弟HIT後の追撃に用いるのも、火力アップ兼BRの節約になるので押さえておくこと。

◆3について。Wikiにもある通り、弟射出時には誘導切り効果があります。
単純にメイン→弟とキャンセルすることで生格闘への迎撃手段として用いることもできます。
射出時の宙返りは大して動かないものの、誘導切りのおかげで細いBRくらいなら軸とタイミング次第では回避も可能。
さらにフルブからは格闘HIT時に弟キャンセルが可能となったため、
横→弟→(ヴァサ着地)→前N→メイン というようなOHコンボの存在から、
虹合戦上等の横格差し込みも近接択としては悪くないです。
弟や格闘とともにCSを用いるというのも戦略の一つですが、片方HITなどのアクシデントも込みで
アグレッシブに攻めるには火力やキャンセルルートに欠け、防御面でもキャンセルルートやBRを封じるのが手痛いです。

◆1,2,3の強みはそれぞれ近、中、遠距離に対応しており、これらをしっかりと把握しておくことで
全距離で仕事のできるヴァサーゴと言えるでしょう。

371ヴァサコラムその3:2016/02/10(水) 14:58:54 ID:dNPSmrHU0
②ヴァサーゴの弱み

ある100戦も乗れば解ることですが、「自分から攻める性能」と「見合った際に有効な武装」が足りません。
文章だけでの理解ではマズいので、「この弱点をどう突かれるか?」という実戦例で考えます。

【自分から攻める性能が不足している】ということは、相手からすれば「ヴァサは近づいて(攻めて)こない」という安心感につながります。
当然、ヴァサの相方をダブルロックして攻めるのがオイシイわけです。
このゲームはどんな上級者でも、どんな機体に乗っていようとも、1対2では厳しいというゲームです。
必然ヴァサの相方は被弾も免れられず、そこへヴァサーゴがズンダを送って、それが決まったとしても
ダメージレース的には1対1。特射をブチ当てられれば数値的にはヴァサチーム側が勝るかもしれませんが、そうそう当たるものではありません。

【見合った際に有効な武装がない】ということ。具体的にはどういうことか?
至近距離なら最悪横格ブンブンでもメイン→弟でもすればいいものの、
格闘間合いより外の、「中距離というには近い近距離」では途端に当てられる武装がなくなります。
そしてその射程で着地取りのような攻防をすると、ブースト面に劣り降りテクもないヴァサは不利です。
なのでこの射程を嫌って接近か後退のどちらかを選択することになるわけですが、
耐久値は25平均、際立って強い近接武装もないヴァサとしては後退して距離を開けることに努めるのが無難でしょう。

自分から攻めるのが苦手で、見合うのも苦手だから後退する。
すると放置を食らう。いいもん、私の射撃性能は遠距離で凶暴だもん。
・・・そこでそうやって勝てる内はいいでしょう。
相方を犠牲にしてでも射撃を送り込んでいれば勝てる、その内は。

372EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 15:02:35 ID:dNPSmrHU0
(筆安めに上のストフリ記事見てて思ったんですが、ストフリのメインって別に左に射角広くないのでは?
 生ユニのBMで検証したことがあるんですが、本作では大抵のBRは片手持ちであっても左右90度ずつで共通だったはず)

373ヴァサコラムその4:2016/02/10(水) 15:37:16 ID:dNPSmrHU0
③こんなヴァサーゴは嫌だ

「俺はしっかり射撃当ててんのに、相方の30が2落ちしやがったせいで負けた」
こんな捨て台詞を、実際に聞いたことがあります。
そのヴァサーゴは結局無落ちで、耐久も300以上余らせ、覚醒も終ぞ使えませんでした。

「俺、前出るって通信したじゃん! 耐久余ってたし! 逃げててくれればいいんだよ!」
これも実際に聞いた台詞です。リプレイを見ると、彼はひたすら前進ズンダをしていました。
ただし、それは相方の30が1落ち後に、耐久300を割ってからのことでした。

ダメージを取るのは、良い事です。耐久を減らさぬよう保持するのも、良い事・・・・・・では、ありません。
後者については、ハッキリと断言しますが、「良い事ではありません」。
耐久調整という言葉を「耐久を保つこと」だと勘違いしている新規プレイヤーをたまに見かけますが、
その理解では半分だけであり、「耐久を使う事(減らす事)」もできて、はじめて耐久調整を行えるのです。

上で述べた2つの例の、何がダメなのか? 相方の視点に立ってみれば一目瞭然。
「このヴァサーゴは下がってばかり。敵のロックや攻撃は常に俺に向いているようなもの。」
「前出るっていっても、それで敵がヴァサーゴを見てくれるとは限らないんだよ。ダブロ辛いよ助けてよ。」

②の項目で述べた弱点を、弱点のまま解決せずにいると、
こういう「敵のロックを自発的に受け持ちに行けない」放置されるヴァサーゴになってしまうのも道理なのです。
敵からすれば「ダブルロックで攻撃当てやすい30を2回落とすだけ」のイージーゲーム。
多少ヴァサから茶々が入れられても、30コスト機とはいえダブロすれば700×2の耐久を削るだけなら楽勝です。
(逆にこれが難しいと思うのなら、試しに3000コスト機でCPUとでも組んで人操作2人相手に対戦してみましょう。)

では、どうすればいいのか? 答えは簡単。前に出ればいいのです。
それも、相方の耐久値が敵から見て「ヴァサ無視してコイツを集中狙いした方が簡単」と思われる、その前に。

【自分から攻める性能は不足】しています。しかし、0ではありません。
弾数豊富なBR、引っかけを狙えるサブ。水準ギリギリですが機動力も格闘性能もあります。
【近距離で見合った際に有効な武装】はないかもしれませんが、そこで後退せず、前に出れば格闘も弟も活かせます。
さすがにガッツリ距離を詰めてくるヴァサを、その相方がまだ撃破しきれそうにない時点で、放置するのは難しいです。
これで間違いなく、ロックを受け持つことができるでしょう。
ダメージを取れるかどうかはそこからの奮闘次第ですが、既にこの時点で相方の負担を減らすことには成功しました。
もう相方から煙たがれることも無いでしょう。

374ヴァサコラムその終わり:2016/02/10(水) 15:52:45 ID:dNPSmrHU0
①、②、③と、ヴァサの強みと弱み、それらを踏まえての立ち回りについて書きました。

ここから更にステップアップするには、細かな武装性能の把握やキャラ対、
格闘CSCや弟を用いた起き攻め&足掻き、拘束時間やふっ飛ばしを意識したコンボ選択ないしその構築、
変形を用いた立ち回りの研究、青ステの活かし方などを地道に積み上げていくことになるでしょう。

フリーバトルに引き篭もってひたすら研究するもよし、熱帯で実践を繰り返すもよし。
兄さんの勝利を願って。 Dear Olba Frost.

375EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 15:52:54 ID:h3l7ENiw0
>>372
(コラムに割り込むようですいません、ストフリコラムの者です。複数の片手持ち機体とストフリで検証してみましたが貴方の言う通り射角に差は無さそうです・・・誤った情報を発信する所でした ありがとうございます
それにあたって管理人様に射角が広いの後に「・・・と思いがちだがそんなことは無く基本的な片手持ちの機体と射角の差は無い。」との記述を追記していただけるとありがたいです)

376EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 18:56:08 ID:SKei.fSY0
ヴァサーゴを良く使うから何か書こうと思ったけど先に書かれてしまった、、、
サブや弟を使った自衛とか変形解除の降りについては中級者向け?
どこから中級者で上級者なのか判断に迷うよね

377EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 20:48:22 ID:HkLCO06A0
DX のコラム書きたいけど書いていいものかどうか…
というより機体勝率55%が書いてもいいのか?

378EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 21:46:12 ID:dNPSmrHU0
風邪で休んでる日に書いたコラムってことで、見直してみると文法とか色々とおかしいっすね。
まぁ・・・いっかぁ。

> 変形関連
ヴァサに限ったテクというほどのものでもなく、他に特記すべきテクも多くなかったので省きました。
ちょっと攻撃面に寄った寄稿になってしまってますかね。

379EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 21:52:45 ID:9yiICp/Y0
近い内にエル魔窟のコラムを投稿しようと思ってます。
一応宣言だけ。

380EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 05:07:50 ID:4J7esgB60
ストライクとアイオスのコラム作ってみたい
と思ったけど基本マキブの内容になりそうだけどいいのかな

381EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 13:45:33 ID:Iv14Y9660
>>377ええんやで
というか勝率は関係ないでしょう
使ってる人にとって有益かどうかだし、そのコラムにおいて使える部分が全くないのか?という話でもあるし
一部のミスを見つけて鬼の首を取ったかのように騒ぎ出す人はほっといたらいいよ
あ、誤った情報は厳しいかも

382EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 16:56:54 ID:FR2fKxPo0
今月中に頑張って埼玉のコラムあげます

383EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:26:49 ID:tjsKwjwY0
コラム投稿の流れがきてる気がするのでサンレンダァ!
なにか指摘や要望あれば書いてもらえるとありがたいです
ワードで書いてたので申し訳ないですが読みにくいかもしれません

フォビドゥンガンダム コラム
初心者向け

始めに
使われてウザかったから乗ってみたけどなぜか勝てなかった、という人結構いるのではないでしょうか?初心者向けコラムと銘うってはいますが、そういう人達向けにも書いているつもりです。今更乗ろうって人の方が少数派だろうし…
シャフ勢なので固定の話はほぼないですあらかじめご了承下さい
ですます調だと冗長になると思いコラムの文体はwikiを参考にしています


どんな機体?
貧弱な格闘、平均以下(検証してないので普通程度はあるかも)の機動力の代償とばかりに胡散臭い武装を携えた射撃機。MMOやポケモン風に例えるなら武装極振りキャラ。高い自衛力(特に対格闘)と援護力が売り
無印からMBまで機体自体には大きな変更点もなく、毎作準ガチキャラの位置に居座っている。固定はともかくシャフだと気軽に出せる
化石みたいな機体
(一応フォローしておくと作品を跨ぐ毎に細かく調整は入っている)


キャンセルルート
メイン→サブ
特射→メイン
特格→メイン、サブ
他にもあるが殆ど使わない


武装解説
メイン 弾数5 撃ちきりリロ4秒
20きっての優秀な射撃武装。誘導の良さと判定の大きさが相まって引っかけやすく、動かす能力も高い。しかも高い回転率で撃ちまくれる
BRと違って横格で抜けられず状況次第では斜め前BDにも当たるため、牽制としても優秀。方向転換上昇と合わせて慣性ジャンプやフワステ中にメインを撃つのは、本機が逃げる時の基本テクなのでもし使えないなら要練習
基本的には中遠距離で撒くが、判定の大きさから近距離でも強い。無視された時は突っ込んで押し当てるような使い方も可能
但し発生が遅く、振り向き撃ちになる状態だと使いにくい
また、他に回転率のいい射撃武装が無いせいで、射撃はかなりこの武装に依存しており、メインの弾切れ≒射撃できないになるのも辛いところ
きちんと当たれば2発ダウンだが片側だけ当たる事も多いので確定を刺すなら3発撃つのが無難

384EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:29:17 ID:tjsKwjwY0
サブ 弾数2 常時リロ8秒
撃った後にもう一度銃口補正がかかる(曲がる)ビーム。フォビの代名詞とも言える有名な武装
弾速が遅く誘導も殆どないため一般的な射撃武装としては使えないが、発生は早く判定も大きいので近距離で有用

レバーN(後)
真っ直ぐ進んだ後敵機の方に曲がる。曲がり方が一番激しい
主にメインからの追撃やコンボの〆に用いる。追撃する時は確定距離の短さとレバー入れミスに注意
曲がる位置とタイミングを覚えれば変則的な当て方も出来る

レバー横
レバーを入れた方向に斜めに進んだ後逆方向に斜めに進む。要は「く」の字を描く
これを撃った後同じ方向にBDすると敵機との間にサブが挟まる形になり、一部の格闘以外は完全にシャットアウトできる。この武装のおかげで横ブンブンに恐ろしいほどの耐性を持つ
対格闘以外でも横移動を読んで置いておくのが有効
具体的には、敵機の向かいたい(直前まで進んでいた)方向もしくは自機が逃げたい方向のどちらかに撃ったり、相手の着地に合わせて置いておいたりと行動をいやらしく制限できる
他にも逃げる時に置いて軸合わせの妨害や近距離の刺しあいで横サブの影に隠れてメインを撃つ等色々使い道がある
結果的に当たる事はあっても弾速の関係で当てていける武装ではないのでそこは注意。極端な話モーションを見てからフワステや斜め後ろBDで確実に回避できる
最初の内は寄られてから使えばいいが、「相手が斜め前BDした場合サブが曲がった直後くらいで当たる」様な寄られる前に撃つタイミングを覚えると横サブの強さが更に実感出来るはず
クシャの横サブと同じ理屈で高度差があると機能しにくい
坂や障害物にも注意

横サブの使い方がわかるとフォビは一気に楽しくなる
もし乗るなら横サブの楽しさがわかるまで我慢して乗り続けて欲しい
レバー上
乗りはじめなら封印してもいい
段差を利用して当てたり、高跳びを狩ったり等に使える。ピョン格対策に使うのは案外難しい


特射 弾数1 リロ8秒
ダメは低いが誘導は良く当たれば強よろけ、アメキャンも出来るので用途は幅広い
筆者は主に
・メインリロ中のケア
・メインと合わせての弾幕形成
・ブースト回復
・後ろBDで逃げる時の置きアシスト
等に使う。攻めにも守りにも使える優秀な武装。筆者は回転率を上げるために多少微妙な場面でも使うが、要所で使う為にとっておく人もいる

385EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:30:43 ID:tjsKwjwY0
特格 弾数1 リロ10秒
レバー入れで出現位置が変わる
アメキャン出来るが、降りテク用の武装ではなく着地保護用の武装。着地直前にこれを出すだけで敵の射撃を防いで多少のブースト不利も誤魔化し安全に着地できる。メインキャンセルならより素早く着地できるので、状況によっては後格で強引に振り向きながら虹ステアメキャンするのも大事
特格で着地してなお突っ込んでくる相手には、逃げずにレイダーを間に挟むように動きながらメインを撃てば逆にやりかえせる事もある。一応の選択肢として覚えておくと役立つかも
格闘迎撃にも使えるので、射撃バリアに対する切り札になる。後特格なら格闘のセルフカットも可能
一部防げない武装(詳しくはwikiで)があったり、近づかれすぎるとレイダーを回り込んで射撃を叩きこまれたりするので過信は禁物
レバーはどこに入れても真正面は防いでくれるので慣れない内はあまり意識しなくても良い
特格→横サブのキャンセルルートはあばれとしては強力だが、自衛用の武装を一気に使ってしまう事と特格を着地保護に使えていない事が欠点

この武装の有無で自衛力は大きく変わる。使い所はきちんと見極めよう



アルトロンとやり合う時は必須
奴の正義(後格CS)以外でも咄嗟に出せるようになっておくと更に自衛力が上がる


格闘
全般的に性能が低い
攻撃手段として使うのは数試合に一度以下の頻度

N格闘
唯一の二段格闘。メインからの追撃でダメを伸ばすのに使う。出し切りからの繋ぎは前ステ
横格闘
当ててもリターンは無い。回り込むので最後っ屁には使える
前格
横格以下
後格闘
止まるので虹アメキャン用。振りかぶり中に射撃ガードはあるものの判定が出るまで少し遅い
BD格闘
デスコンパーツ。格闘を生当てしないと出番はないので乗りはじめなら忘れてもいい


覚醒技
生当てならAで240、Bで220程度。遅いが、誘導は優秀で硬直も少ない。狙うならメインでブーストを削った後か、近距離のぶっぱ。遠くから撃ってもあまり当たらない。メインからヒット確信の先出しで繋がる
使うと暫くアシストが使えなくなるのは注意!


覚醒考察
Aは射撃ダメupと半覚でBG7割回復、覚醒技を気軽に撃てるようになるのが強み
Bはサブ青ステと覚醒時間の長さが強み。アメキャンできるので半覚でもBGの回復量の少なさはあまり気にならない。
どちらの覚醒でも機動力が目に見えて上がるので自衛力の押し付け紛いの事もできるようになる
筆者はB派だが気分でAにすることもある。フォビはどっちでもアリな機体だと思う。ぶっちゃけ覚醒弱いし
覚醒してもメインは2ヒットダウンなのでコンボも特に変わらない

386EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:36:46 ID:tjsKwjwY0
オススメコンボ
メイン>>NN>サブ 201 格闘コンボはこれだけでも充分
メイン>>メイン 153 基本にして全て
メイン→サブ 142 素早く確実にダウンをとれる近距離択
メイン>>サブ 174 余裕があるなら↑よりこれ
メイン(1)>>メイン>>メイン 172 無視できない頻度で起こる。幸いといってもいいのか火力はある


小ネタ解説
筆者が勝手にテクと言い張っている物や動画で見かけたテクの解説。引出しとしてどうぞ

開幕メイン連射
ライン上げの妨害。リロが速いのでデメリットはほぼ無い。シャフでは相方のBD方向を見てからの方が良い

緑ロック横サブ
置きゲロの亜種。射撃のバリエーションは一応増えるものの大して強くない。サブ腐らせるのはもったいないよ派が編成次第では使う

後格(長め)>特格or特射→メイン
後格で真正面から来たBRを弾きながら相手の出方を伺える。足を完全に止めるので逃げられる状況なら使わない方が良い。後格即ステ特格→メインと比べて相手の対応如何では特格を節約できたり、相手がブーストを使うのを待てたりするのが利点
MBだと後格強化も相まってまあまあ使える。FBでは微妙かも

横サブ横BD即盾
調子に乗って横サブ撃ったけど死が見える、という時に使えると助かることがある。無印BR連射→邪魔するな!に頭を悩ませていた筆者が少しお世話になったので紹介


戦術
中遠距離から高性能なメインと特射を垂れ流し、危ない着地は特格で守れるのがシンプルに強く射撃戦は得意。もし相手が寄ってきても横サブでジャンケンを繰り出し、引っ掛かればまた距離をとっての射撃戦を繰り返すのが基本戦術。格闘機は死ぬ
↑をやる上で特に意識したいのが、メインをがんがん撃ちきってとにかく回転率を上げること。もちろん考えなしに垂れ流すのはよくないのだが、初めて乗る人がよくわかってない性能のメインをいち早く使いこなす為にも、撃ちまくった方が良い(今の当たるんだ的な経験をしやすい)したぶん勝ちやすくもある。
ロックが外れた時に軸合わせやL字を狙いながら連射するのがコツ。このとき低空を這うとBGの消費を抑えられる。便利だがやりすぎると読まれるので程々に

立ち回り
戦術で紹介したとおり射撃戦をしている分には低コ随一の強さを持ってはいるものの、機動力が高い訳ではなくL字にも脆い(特格がL字では機能しない)ので位置取りがかなり重要。逃げようと思ったら時既に時間切れ…になることもあれば、単騎で狙われる分には自衛力が高く4秒間の弾切れ中は無視されやすいせいで、フォビが放置されダブロで相方が溶ける事もある。前後スイッチの判断が少しでも遅れると取り返しがつかなくなる事も多いので、4機の耐久調整や覚醒状況は常に意識したい
不利になっても高火力コンを叩きこんで一発逆転!みたいな事はできない機体だが、高い奪ダウン力から相方のワンチャンは通しやすい。シャフでも覚醒さえ把握しておけば最低限の連携はとれるはずなので、相方に火力がある場合は特に協力して勝利を勝ち取る意識は持っておこう。上手く相方に合わせて勝った後に貰う助かりました通信、あれはいいものだ…

387EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:41:20 ID:tjsKwjwY0
対策
射撃戦が得意で自衛力も高いフォビだが、素の性能は低く武装もサブ以外撃ちきりリロなので弾切れを狙うのが有効。メインが切れた時に前BDで距離を詰めたり、特格が切れた時に射撃で追い回したりすれば大抵のフォビは嫌な顔をする
横サブはウザいが上から襲ったり読まれないように動いたりすれば、無理には近づきにくいものの当たる事は少ないはず
また、さしもの特格もL字には機能しないので、連携してL字で叩くのが非常に手っ取り早い
移動ゲロ持ちなら横サブに気を付けながらひたすら押し付けにいくのもグッド

逆にやめておいた方がいいのが、武装欄が真っ白のフォビに単騎で短気に突っ込むこと。腕と機体次第では充分ボコせるが、面倒くさいタイミングなのでわざわざ仕掛けてあげる必要性は低い
相方の方が減っているならフォビは放置してそっちを狙うのも充分アリ。ただしその際レーダーとアラートはよく見ておくこと。露骨にメインの押し付けを狙いに来ることもありうるし、軸があっているなら外さないとほぼ確実に当たる。立ち回りの項でメインが無い間は放置されやすいとは書いたが、逆に言えばメインを持っている内はあまり目を離し過ぎない方がいい


対策の対策
格闘がゴミ+機動力も平均以下なので高機動機体の押し付け武装が鬼門。移動ゲロを始めとするそれらを擦られると機動力的に避けづらいため、近づかれる前に特射を置くかメインで牽制するかして逃げよう(この時メインの振り向き撃ちはしないように!)。距離が近いと横サブの硬直も取られるので安易に撃つのは危険。ピョン格からの射撃押し付けも辛いが冷静に対処しよう(丸投げ)
横サブ対策で普通に上から襲われた時はメインを撃つのが一番(横サブも全く使えない訳ではない)。フワステ等で強引に高度を合わせて横サブを撃つのも状況次第ではアリ
中距離以遠のBMGは着地前に後格即ステアメキャンで確実にかわせる。対面がサンド等の時は覚えておくと役立つ
射撃バリアはヤバイ。寄られたら特格か、読みから外される事の多いお願い横格で対処するしかない。割とどうしようもないので使われそうなら相方の近くに居よう
襲われている場合の特格の使い時はかなり重要。知っている人なら吐いたのを見てさらに襲ってくるので、出来れば確実に逆襲できるor逃げられるタイミングを見計らって使いたい
特格の弾切れ中は狙われると大変なので、相方の位置は把握しておこう。メインの弾数が少なくかつ相手がこちらを狙っていそうな時は下がりながら撃つのも肝要
メインを見て毎回フワステをしてくる相手には即サーチ変えで違う方に撃つのが筆者のオススメ

僚機考察
シャフと野良固定を想定しています
3000(前衛寄り)
自衛は最優先でフォビの仕事をしてれば相方が荒らしまわって勝てる。非常に組みやすい。コンボ中の相方への誤射は戦犯クラスの失態なので、相方が敵に近づいたら急いでロックを変えてもう片方に射撃を送ろう。30との組み合わせ全般に言えるが先落ち厳禁。相方の1落ち前に大体250以上あれば横サブのお蔭でワンコンではまず落ちない。
3000(射撃機)
基本ガン待ちすることになる。くれぐれも前に出過ぎないこと。相手に格闘機がいると大抵酷い試合になる。
3000(換装機)
強化時は↑↑、生は↑。筆者の数少ない固定経験と照らし合わせるとOOは結構相性が良い。知り合いが強すぎただけかもしれないが
2500
30と組む時より若干前に出ないと相方が溶ける。相方の半覚前は特格を使ってでも前にでて露骨にロックを集めに行くとたぶん仕事しやすい。相方2落ちも頭の片隅に。例によって先落ち厳禁

↓ここからはシャフ想定
2000
もぅマヂ無理。同時落ち、覚醒2回は狙いたいがキツイ
1000
相方の落ちる回数、総耐久共に多いのでフォビの自衛がカギになる。相方が落ちに行った時に下がるのはこの組み合わせにおける20の基本だがかなり重要。高コの覚醒にはお願い横サブと特格で抵抗しよう
10乗りは強い事が多いのでちゃんとくっ付いていれば意外と勝てる。良いようにいえば相方共々腕のなる組み合わせ


参考動画
猛者の戦い299 ttps://www.youtube.com/watch?v=iUaWQBXkohk
筆者がフォビに乗り始めるきっかけとなった動画。無印でも正味FBと変わらんしええやろ。細かい事言わんと許してーな

終わりに
機動力に甘えられない(武装に甘えないとは言っていない)機体なので普段足の速い機体に乗っている人はこれを機会に勉強として乗ってみてはいかがでしょうか?フォビの調整班は本当に良い仕事してるので持ち機体にする価値アリアリですよ!

388EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:47:58 ID:tjsKwjwY0
うーん読みにくい。掲載して貰えるのでしたら体裁の整備は申し訳ないですがお願いします
コラムっぽい感じにもあんまりできてないかもです…
機動力云々は検証してないので怪しいし当たり判定がでかいという噂?もつっこまれるかなどうだろう
セーフならいいな

389EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 01:23:54 ID:yOkv4O4o0
X3のコラム作りました
初めてなんで下手ですが許してください


X3コラム

2500コストの時限強化機体です
フルクロスと同様に武装がガラリと変わるわけではなく
格闘の性能が強化される機体です
古黒のように開放しても大暴れできる性能ではないので
闇討ち機体寄りですが、N格入ったときの快感はフルクロスくらいすごいです

〜武装〜
メイン
普通のBRです、威力70、弾数6
生時でも、強化時でも依存するので無駄撃ちは避けたいですね
(X1と比べると弾数が一発多いですが
CSが一発の使いきりですのでX3の方が依存度高いと思います)
サブ、特格にキャンセルできます(特射も)

CS

他の核より爆風が小さい、自動爆破が遅いので、地面に当てることをイメージ
通常時は撃つのがかなり遅いため注意を、主に分断、置き攻めに使いましょう

サブ
みんな丸太は持ったか!!(これ言いたかった)
丸太投げます二本投げますが基本一本投げてBDCします
確定どころでは威力、補正がいいのでガンガン投げましょう

特射
クァバーゼ
ぐるぐる〜ぽい☆
筆者は一回も使ったことがありません
なので知りません
封印でいいと思います

特格
Iフィールド
この機体の目玉その1
射撃バリアを前方に貼りながら敵に突進します
メインと二発目のサブからキャンセルできます
メインキャンセルすると自由落下できます、生命線1です
(マキブだとかなり贅沢に使えます)

(Iフィールドで防げるものと防げないものはWIKIを見て調べてもらいたい)

生時の突進スピードは遅いので生時は足掻きなどに使いましょう
強化時は敵の武装を頭に入れながら、格闘当てるために使いましょう

格闘CS
セーフティ解除
この機体の目玉2
チャージ時間1.5秒、効果時間14秒、リロード15秒
フルクロスの格闘CSと対して変わりません
レバ下で視点変更できるの忘れずに
覚醒リロードで高速化します

セーフティ解除時は機動力、格闘の誘導・威力上昇して

特格の移動速度が高速化し、多数の格闘派生が追加されます

解除したら格闘をできる限りねじこみましょう

390EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 01:24:32 ID:yOkv4O4o0
生時格闘

動作も遅く、ダメージも安いので振りにいくのは極力避けましょう


後格闘
この機体の生命線2
接地判定があり、接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復します

虹ステでオバヒになりそうなら虹ステを踏まない方が硬直は少ないです

若干もっさりしてますがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費がありません
飛び上がりのブースト消費も少なめ〜

ブースト回復まで早めで、誘導も判定も良好と、接地格闘としてはかなり優秀bbb

抜刀動作がないので、逃げる時にサーチ替えして緑ロックの状態で出すのも有効かもです


強化時

X3には判定、発生が強い格闘がないのIフィールドで突っ込むか
闇討ちを狙ってください
強化されてるからって格闘機体に正面から突っ込むのは自殺行為です

N
攻撃時間は長いけれど、突進速度、伸び、ダメージが優秀な4段格闘です


NN前>NN前Nで283
NN前>NN前特でかなりの打ち上げ&287

どんどんぶち込んで気持ちよくなりましょう

横N
Nより伸び、回り込みがいい反面
Nより低火力

横とNどちらを使うのかは場合によって分けましょう〜
(筆者はほぼNオンリーです気持ちよくなりたい)



封印で多分おk

BD
カット耐性低いんで最初のうちは使うのはやめましょう

格闘CS中特格派生
打ち上げ、ダメージは出るけど打ち上げるので
2VS1にするときなどに使いましょう

個人的に使う頻度の多い順


N>横>下≧BD=前

〜覚醒〜

A覚
筆者オススメ

格闘の馬鹿みたいな火力だせます
格闘の伸びもぐんぐん伸びます

B覚醒
格闘CSのリロード短縮
(オススメしません)


覚醒技
Iフィールド出しながら突っ込んで乱舞します
発動時に無条件で格闘CSのゲージを最大まで回復して再解放するんで積極的に使いましょう

391EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 01:25:12 ID:yOkv4O4o0
〜立ち回り〜

生時はただの万能機のようなものだと考え、相方と時を待ちましょう

常用CSがなく手数が乏しいため必然的にメインの依存度が高いので無駄撃ちは避けましょう

メインがなくなるとなんにもできないので、赤く(弾数0)しては駄目です

強化時はは通常時の鬱憤を晴らしましょう

フルクロスみたいな機動力と格闘性能で敵を追い詰め、ガンガン格闘ねじこみましょう

X3の格闘はカット耐性は余りよくないので 、注意が必要です


〜立ち回り2〜

X3には判定、発生がいい格闘がなのでいくら強化時であろうと、格闘機に突っ込むには自殺行為です

生時では射撃重視で動き

強化時は敵に格闘をねじこみましょう

Iフィールドもマスターみたいな格闘機にやってもカモですよ

爆風も防げないので、そこも忘れないように

強化時にどれだけダメージを稼げるかが勝負なので

強化中は無駄なことをしないように

ー前衛ー

はっきりいって前衛むずかしいです

強化中は前出て敵を動かし相方にとってもらい
すきあらば格闘を

生時はラインを下げすぎたり、相方にロックが集中しないように
時を待ちましょう

ー後衛ー

やりやすいです

生時は相方の後ろで守ってもらい

強化時は相方が動かしたのを格闘ぶちこみに行きましょう


どちらにもいえることですが

一人で突っ込むとフルボッコにされるので注意


〜最後に〜
はっきりいって25はギス2が強すぎてなんか悲しいです
(25乗りたい?ならギス2でいいんじゃね?)

さらにX3は25の中でも弱い部類でしょう

ですがIフィールドからの格闘はすばらしくて癖になります

X3に乗って、心の歪んだ人間を倒しましょう!(適当)

392EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:41:56 ID:n9uV6iOM0
エル魔窟のコラム出来たので載せますね。

エル搭乗ガンダムMk-llコラム(初心者向け)

ガンダムZZから参戦の、エル・ビアンノ搭乗ガンダムMk-llの機体解説コラムです。
Q,この機体ってどんな機体?
A,主に遠距離からメインとアシストを垂れ流して弾幕を張るのが仕事です。
高い援護力を持つ反面自衛武装に乏しく自由落下も持たないため、追うと強く追われると弱いの典型です。

Q,何が強いの?何が弱いの?
A,それぞれ縦横に強い2種のアシストを中心に、中〜遠距離での弾幕形成が主な仕事です。追いの展開で強い力を発揮します。
逆に追われるとメインの発生の遅さや武装の特性からできる事が極端に少なくなります。

Q,使えないんだけど?
A,フルブではdlc、マキブではプレイ日数キャンペーンの景品になっています。マキブでは現在(2月10日)リトライキャンペーンを行っているので、欲しい人はゲーセンへ行きましょう。(かく言う筆者もマキブの方はまだ持っていませんが)

ちなみに筆者は元のエマ機はあまり使っていないのであしからず。

機体基本性能

BD回数は6回
BD速度と旋回は1000コスにしては悪くない程度ではあるが、射撃で足を止めるのが多いため実際に使っていてあまり良い印象は受けない。
赤ロックはプラクティスのパネルおよそ7枚半分とコンパチ元のエマ機より長くなっており、本機の強みの一つとなっている。

393EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:42:43 ID:n9uV6iOM0
武装解説

メイン
威力65、4発撃ち切り手動リロードのBR。
サブにキャンセル可能。
通常のBRに比べて発生が遅い代わりに誘導が良いという特徴を持っている。
遠距離では強めの誘導で当てやすいが近距離だと発生が足を引っ張り機能しにくいと、本機の特徴をそのまま体言したような武装。
手動リロードなのと強い誘導なのを十分生かすためにも積極的に撒いて行きたい。

サブ
エマ機と同じ一定距離で拡散するBZ。3連射可能で3発撃ち切りリロード。
ブースト管理に難のある本機では、エマ機や百式の様な中距離での引っかけ目的での使用は避けたい所。奪ダウンが安定しないというのはこの機体では致命的なピンチを招く恐れもある。
主な用途は、発生の遅いメインに代わっての近距離での格闘迎撃。
また、拡散した直後位の距離ならメインからの追撃にも使える。

特殊射撃
百式呼び出し
2発撃ち切り15秒リロード
本機を象徴する武装その1
ビーチャが乗る百式を呼び出す。
百式はゆっくり前進しながらBRを3連射する。補正は悪いのでダメージは伸びない。
上下の銃口補正が非常に強く、ステップを踏まれるまで微弱ながら1発毎に銃口補正が掛かるので軸の合った相手や上を取って攻めて来る相手、また高飛びで逃げようとする相手に有効。
ただし、左右の銃口補正や弾の誘導そのものは弱いので注意。
特格と相互キャンセル可能。

特殊格闘
Zザク呼び出し
2発撃ち切り15秒リロード
本機を象徴する武装その2
イーノが乗るザク頭のZを呼び出す。
Zザクはレバーを入れた方向(レバーNなら右方向)に移動しながらBRを3連射する。
百式と違い移動速度は速いが1発撃つ毎に停止する。百式より補正が悪く、単発ダメージも低い。
左右の銃口補正が非常に強く、中〜遠距離で相手の動く方向と逆にレバーを入れる(自機から見て右に向かっているならレバー左、左に向かっているならレバー右)事で強力なプレッシャーをかける事ができる。
百式同様誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるので、セルフカットにも期待できる。
特赦と相互キャンセル可能。
回転率以外は総合的に優秀なアシスト。プレイアブルで本気出せとか言ってはいけない。

394EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:43:35 ID:n9uV6iOM0
格闘
モーション自体はエマ機からそのまま受け継いでおり、初段性能もそこそこではあるが、横派生と前、後格キャンセル、前格のバウンドが無くなっている為、ブーストの取り回しの悪さも併せて使い勝手はあまり良くない。
とにかく火力が出ないので、割り切って強制ダウンまで持っていく事を最優先に考えたい。

N格闘
基本的な3段格闘。
初段性能はあまり良くない。
2段目から射撃派生で打ち上げ強制ダウンが取れるのでだいたいこっちを使う事になる。
覚醒中はBR>>NNNで強制ダウンが取れないので注意。

前格闘
初段2ヒットの2段格闘。
判定が地味に強く、振って行くならこれ。
・・・と言いたい所だが同程度の判定発生の後格闘が有り最終段がバウンドでは無く叩き付けダウンでオバヒ時のリスクが高い、さらにコマンド故の出しにくさなど色んな面で不遇な格闘。
初段1ヒットコンボをする際にはブースト量に注意。

横格闘
発生が中々良好な2段格闘。ただし回り込みと判定は控えめ。
発生が良く差し込みに向いていて、オバヒでもN格同様2段目から射撃派生で打ち上げ強制ダウンを取れる。
筆者はこの格闘を一番よく使っている。

後格闘
単発の打ち上げ格闘。
サブにキャンセル可能。
前述の通り判定が本機の中で一番良い。
格闘からのキャンセルが無くなったものの、格闘初段やBRから後格→サブで手軽にコンボを締めたり、逆に始動として振って行く事もある程度は可能。
始動で当てた時はややもったいないが特赦に繋ぐ事で打ち上げ放置コンとなる。
射撃寄りの機体である以上判定よりも発生の方が重視されやすいが、それでも強判定があるだけで全然違って来るので択の一つとして是非覚えておきたい。

BD格闘
2段格闘。伸び、突進速度が本機で一番良いので追撃用としての使用が主になる。
BR>>BR>>BDはズンダとダメージは変わらないので、狙える状況かつその後の安全が確保できるなら積極的に狙いたい。


覚醒技
ガンダムチーム一斉射撃
百式とZザクを左右に呼び出し、BRを連射する。
Ez8や陸ガンと同じタイプの覚醒技。
両アシストは9発、本体は間にリロードを挟み4発4発の計8発撃つ。
誘導が強く、リロードまでにロックを変える事で敵相方も狙う事ができる、完全に足が止まる以外は総じて優秀な技。
覚醒を吐いても放置されてしまう時や、ミリ削りなどで有効。

BRの見た目が1本で2ヒットするという特殊な仕様。しかしマントなどに当たると1ヒットで消えてしまい、本体の物は2ヒットが安定しないと、デメリットが目立つ使用。

395EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:44:09 ID:n9uV6iOM0
主なコンボ

BR>>BR>>BR
基本だがダメが安い

BR>>BR>>BD格
上とダメージ変わらず打ち上げ。

BR→サブ連射
BR>>BR→サブ連射
サブが拡散する前なら有用。
それ以遠では足が止まる割にダウンが安定しなかったりダメがそこまで伸びる訳でも無かったりなのであまり多用したくは無い。

特赦→特格
特格→特赦
それぞれ縦と横の動きに強いアシストを同時に呼び出す事で中〜遠距離で強力な存在感を発揮できる行動。
ただし回転率の都合で多用するとその後が放置されやすくなるので注意。

任意>>NN射又は横N射
メインサブアシスト相方の射撃のどこからでも強制ダウンが取れる。
追撃が間に合うかの判断とカットには注意。

任意>>後→サブ
射撃派生より手早く打ち上げダウン。

後>特赦
弾がややもったいないが打ち上げ放置コン。

立ち回り
基本は長い赤ロックを活かし相方の後ろからBRやアシストで弾幕を張るのが仕事。
BRの仕様から近距離は不得手だが、格闘は振れない訳でも無く、打ち上げコンが豊富なので火力とは違った方向のリターンが見込める。
他の10コスと違って前に出る事によるメリットが少なく、かと言って後ろにいて相方が袋だたきに合っては元も子も無い。
立ち位置や行動の見極めは他の機体に比べて非常にシビアである。

覚醒について
B推奨
青ステやアシストのリロード向上などこの機体には嬉しいメリットが多い。
A覚で格闘性能向上や覚醒技を実用的にしてもいいが、同じ10コスのコンパチで近距離寄りになったカミーユ機で良いじゃんとなってしまうので非推奨。

相方候補

3000コスト
前述の通り他の10コスと違い前に出るメリットが少ないので30コスと組んで20に近い動きをするのも十分有り得る。

升、エピオン
前衛能力の高い機体
こちらにロックが向きにくくなる反面、弾幕はほぼこちらが担う事になる。
機動力の差で置いて行かれやすいので注意。

運命、TX
上記2機より一歩遠い距離を主とする機体。
射撃戦にある程度付き合って貰えるが、特にTXの場合こちらにロックが向きやすくなるので注意。

DX
中距離戦で優位を取る組み合わせ。
サテのワンチャンでこちらの火力不足も補ってくれる。
ロック取り能力的にはこの辺が限界。
これより射撃に寄ったり自衛力が増したりするとこっちの負担が増えすぎて崩れやすくなる。

ターンエー
前衛能力は高いがターンエー側が欲しいのは弾幕量より自衛力や闇討ち力なのでこの機体で組むのは不向き。

2500コスト
10コスで組む相方の定石。
30コスより能力が劣る分こちらも柔軟に動かなければいけない事に注意。

神、ゼノン
2510の筆頭。
30にも見劣りしない前衛能力を持っているが、やはりこちらの弾幕負担と置いて行かれやすさが難点。許されている1落ち分を上手く活かしたい。

ジ・O
上記よりもBRを持っている分融通が利きやすい。後格の存在から覚醒が安定しやすいのも魅力的。
問題は自衛力が高すぎる故にこちらが狙われやすい点か。

アウ゛ァランチエクシア
アウ゛ァランチのサブとこちらのZザクで横移動へのプレッシャーが大きいのが特徴。
アウ゛ァランチが張り付いて起き攻めするのをこちらがどれだけ許してあげられるかが鍵。

396EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:44:49 ID:n9uV6iOM0
最後に
ここまで拙い文章を読んでいただき、ありがとうございました。
強みが地味であり、そもそもコンパチdlcなので使う人が極端に少ないこの機体ですが、誘導の強いメインや縦横に異様に強いアシストなど、この機体にしか無いものがちゃんと備わっており、使っていて楽しいです。
何よりエルがかわいい。
買ってない人でもGPを商品すれば使えるので、このコラムを機に使う人が増えてくれれば幸いです。

397EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:47:02 ID:n9uV6iOM0
拙い駄文長文ですみません。
訂正などは優しく指摘して頂けると有りがたいです。

398EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 20:07:29 ID:rinKY2l.0
一気にきたな

399EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 20:52:55 ID:TKH3Ial60
過疎気味だったコラムが増えるのは嬉しいけど、正直記事のコメ欄でも言われているWikiの焼き増し感が拭えない。

コラムを書いてくれたって事はそれなりに乗ってるはずだから、実際にこういう戦法で試合を組み立てて行く事が多いとか、押しつけがある機体ならこうすれば、相手が嫌がるとか
初心者向けと言ってももう少し機体の使用感を意識して書いた方が良いのでは? と思った

あと、これから初心者・中級者向けの記事が増えていく事と、管理人が文章整える手間を考えたらちゃんとした文章のテンプレみたいな物を作った方が良いんじゃない?

400EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:33:23 ID:ssMiERIg0
前にもあった気がしますがX1改のコラム出しますね

 クロスボーン1改(初心者向け)
ttp://extremenews.blog.fc2.com/tb.php/491-b94553fe
このコラムを読む前に↑のコラムを読んでくれるとありがたいです。

X1改を触ってて勝率が55%ぐらいになってたので書いてみました。
[X1改とはどんな機体?]
X1改はABCマントと少し威力が低いが残りは普通のBR、格闘潰しの鞭などを持つ
接近寄りだけど動き次第では前衛も後衛もいける機体です。

※コンボ表記時(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) とさせていただきます。

射撃武装
メイン BR  70ダメージ
少し低い威力(平均75ダメ)と射程限界が地味にあるのを除けば普通のBRさん。
射撃戦の場合は弾切れしやすく、リロードが4秒と地味に痛い。

CS グレネード  120ダメージ
一回当てれば強制ダウンとなるCS
近距離ならメイン>>メイン>>CS等のセカイン技が出来ます。

特射 ベズ・バタラ(トビア搭乗) 3発/リロード無し
たまにすごい曲がりを見せてくれるアシストさん。
使用法は前コラムがしっかり説明してくれていて十分ですね。
一つ追加するならセルフカットが出来る場合があるってところですか。
前のコラムでも書いていたとおりで格闘属性なのでバリアを超えてくれます。

後格闘 ビームシールド投擲
自機の前にF91の格CSみたいなシールドを出す。(当たったときの属性が違う。F91→打ち上げダウン。 X1改→よろけ)
相手の弾防御など出来るので出して損は無い。 
メインCも可(自由落下になります。)
注意すべき点は空中で出してメインCで自由落下からのダメージを受ける・緑ロックで射撃時から出すと抜刀モーションが入ってしまう。
敵アシストを引きつける効果あり。

401EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:34:32 ID:ssMiERIg0
格闘
前のコラムではBD格闘>N>横=前 と頻度が書かれてました。
個人的にはBD格闘と横ぐらいしか使わないですね・・・
N格と前格は前コラムの人がしっかり説明してくれていますのでそちらを参考に。


横格

発生が早く不意打ちな接近戦では重宝な格闘です。
横Nでダウン属性なのでコンボ入らないです。
出し切りで157ダメージ。
横が通ったら横→横→メイン(横サブ)で一旦離脱を。
マキブでは横Nがバウンドになってますので横→横N→メイン(横サブ)がオススメです。
相手のアラームが入ったら横サブ入れてしっかり離脱を。

BD格闘

この1改を使うなら是非使いこなして欲しい格闘。
闇討ち用の格闘でもあり迎撃・擬似タイマンでも使える優秀な格闘です。
出し切りで190ダメと優秀。
自分は基本
BD格N>>BD格NNか
メイン>>BD格NNなどの一瞬でダメを入れてく感じで使ってます。
こちらも敵の助けに入られる前に横サブ決めて離脱していきましょう。


サブ:スクリューウェッブ
Nサブではアンカー、横サブでは鞭で格闘拒否と一番このサブの使い方で試合の流れが変わると言っても過言では無いと思います。しっかり説明をしていきます。

Nサブ
アンカーだと思ったらたまに置き攻めなど出来る胡散臭いサブ。
当たったら射撃で威力の底上げもしくはすぐに下格でこっちに引き寄せて格闘を入れて行きましょう。


横サブ
迎撃の要。擬似タイマンで来た相手をしっかり寝かすもよし。
虹合戦前に横サブで格闘拒否などのいいセットプレーが期待出来ます。
虹合戦に入ったらしっかり横→横サブなどで対処を。

特格
擬似タイマンで相手の相方がこちらを見て無いときに決めるといいダメージ取れる格闘。
出し切りでも250ダメとダメージ効率がいい格闘ではあるがカット耐性がまったく無く、カットに入られると低耐久な1改なのでさらに厳しい展開となってしまう。

402EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:36:06 ID:ssMiERIg0
マント
ABCマントというビームを一定のダメージ無効化してくれるありがたいではあるマント。
(120ダメまで無効)
こいつが消えてしまう前に一回は格闘コンボを決めていきたいところ。
マキブではマントがリロードされるように(耐久が100に低下)
このことから中距離から近距離を行き来する機体になってくれました。

立ち回り
ここから教えたいなーって思ったところ
まず前衛(相方が2000コスの場合など)
ABCマントがあるとはいえ低耐久(580)なので、ロック集めと牽制のBRでしっかり着地していくと良い。ただし着地取りの敵CS(胚乳のCSなど)に取られるとマントが消えてしまうので注意して立ち回ること。
一番いい間合いは横サブが通る間合い。BR撃ちつつの接近していくのが良い感じ。
その間合いの利点は
・相方が自由に動くことが出来る。(ttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-942.html こちら参照)
・自分はマント持ちなので少しのBRなら気にしないでBD格の踏み込みが出来る
ことですね。
接近時なら弾数節約コンのメイン>>メイン>>BD格などいける。
ただマントが剥がれたらしっかり下がることも重要です。
取ったダメージ分相手に返されると痛いです。

後衛(相方が3000コスの前衛機)
味方が3000コストの前衛機とかならしっかり後衛になってあげましょう。
そしてすることはBRで着地取りをしていくということ。
相方が上手く分断してくれるような展開になってくれればこっちがBD格などをぶつけてあげましょう。
升とかなら乱戦気味になってもダメージ取っていけるのでおいしいです。
後衛時に注意すべき点はゲロビなどの事故です。(後衛時のマントは重要武装)



コンボ
メイン>>BD格NNなど
メイン>>メイン>>メイン
メイン>>メイン>>BD格   ※接近戦などで使います
覚醒時
ほぼ通常時と同じ動きって感じですね
せめて言うならBD格N>>BD格N→横サブ


覚醒考察
自分はB覚醒を使っています。
アシスト弾数の回復・ブースト効率が良くなる・・・ってところでしょうか。
何よりたまに起きる振り向き撃ちをフワキャンなりステップで即移動可能なのが強いと思っています。


まとめ
X1改は相方と連携が上手く行くと勝てる流れが取れて行く良機体だと思っています。
勝てるようには多少の時間と練習などが必要だとは思っていますが、武装面では優秀なものがあったりと試合の展開を変えるような戦い方がしたい!って人にはオススメできます。
ではX1改が増えてミラーマッチが出来ますように・・・
読んでいただきありがとうございました。

最後に一言
熊本のゲーセンのマキブでSドライブのX1改使ってたら多分俺です
お手柔らかにお願いします(白目)

403EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:37:02 ID:ssMiERIg0
何か意見などありましたら全然聞きますのでお願いします
始めてコラム作ったけど難しいねこれ・・・

404EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:47:32 ID:GbygYHLI0
プロヴィデンスガンダム初心者用コラム


【まず初めに】
この機体は瞬間火力の出ない機体なので、ファンネルを始めとした絡め手を使ってダメージレースを優位に進める機体です。また、武装説明も最小限に留め、使い方や当て方などを重点に書いています。これはwikiなどを見れば分かることを省略することにより知識から入ることを無くし、感覚的にこの機体の動かし方を理解して頂きたいと思ったからです。 まずそこをしっかりと理解して読んで頂けると幸いです。


【機体説明】
コストは2000。ガンダムシードに登場する機体で、パイロットはラウルクルーゼ。原作をご覧になった方なら彼とキラヤマトの舌戦(?)が印象的だろう。別名埼玉とも呼ばれる。
(埼玉についてはttp://www.geocities.jp/seeddictionary/sa.htmlをご覧下さい。)
ロックオン距離が長めで、旋回性能がやや良い以外は20コスト平均の機動力。耐久も600と標準的で、豊富な射撃武装を持った後衛機体。

【武装説明】
初めに書いた通り、使い方を説明することに重点を置いた説明となっています。細かいことが気になる方はwikiをご覧下さい。

405EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:48:19 ID:GbygYHLI0
【射撃武装】

・メイン
普通のBR。威力は75と高め。サブ、特射、特格にキャンセル可能。リロードが3秒に1回、弾数が8発と多めでCSもあるので贅沢に使おう。また、ライフルを右手に携えているため、射角が左にやや狭い。このため、弾幕を張る際は意識して左に旋回し、振り向き撃ちを避けよう。


・CS
個人的にこの機体の生命線。チャージ時間は2秒と悪くない。威力は140。隠者(インフェニットジャスティスの略)のCSと同系統の単発ダウン武装だが判定が3つに分かれており、かすりヒットの場合はダウンしない。弾速はやや遅い。
使い道は着地取り、セカイン、格闘迎撃、カーテンやメイン→サブの追撃、コンボの〆など多岐に渡り、非常に仕事が多い。慣性も乗るので使い勝手が良く、個人的には常に射撃ボタンをホールドしていてもいいというほどの価値がある。この機体は奪ダウン力に欠けるので、相方の射撃やメイン→サブの取りこぼしはこれでダウンまで持って行ってダメージレースを優位に持って行きたい。また射撃自衛武装がこれとN特射しか無いので、相手のあからさまな格闘などはこれで返り討ちにしよう。

※セカインについて詳しく※
この機体はCS依存度が高いので詳しく説明しよう。正式名称セカンドインパクト。

CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 
射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなります。 (wikiより出典)

これを行うことで
・ダウンを奪いやすくなる。(敵の相方を方追い出来る時間が増えるのでダメージレースで勝ちやすくなる。)
・ズンダを行うよりブースト消費が少なくなる。(ブーストを敵の攻撃を避けるために使用出来るので、体力管理が重要な2000ではこの点において非常に重要)
などなどメリットが沢山ある。 νガンなどの単発射撃CSを持つ機体なら必須のテクニックなので、もし出来ないのなら自然に出来るようになるまで練習しよう。立ち回りの幅が広がること間違い無し。


・サブ射撃
ロック向けてる敵に向かって最大8基までドラグーンを飛ばす。弾数は特射と共有で16発。メイン→サブキャンセルはこの機体においての弾幕形成の基本。あまり飛ばし過ぎると自衛の際のN特射も使えなくなるので常に2〜3基ほど飛ばしておこう。追撃はメインやCSで。リロードは3秒で1発。(特射と同様。)


・特殊射撃
N特射でドラグーンを停滞させ、レバー入れ特射で一斉射出して敵を包囲して撃つ。
弾数はサブと共有の16発。
 
 ・N特射
この機体の自衛の要。自機周囲にドラグーンを停滞させ、メインを撃つと連動してビームを順次発射する。 まともな自衛武装がこれとCSしか無いので大事に扱いたい。

※N特射を用いての格闘迎撃、起き攻め※
メインと周りのドラグーンがフルヒットすればダウンまで持ち込めるので、マスターやエピオンなどの純格闘機が敵の場合は常にこの武装を使うことを考えておきたい。何回も言うがこの機体の近距離択はこれがメインとなる。一度格闘機相手にダウンまで持ち込まれると機動力や(格闘機側の)起き攻めなどで一気にゲームエンドまで持って行かれる可能性も十分考えられる。こうならないためにもN特射の使い所は間違えようにしよう。また、格闘機に限らず、敵が自分を狙っていると思ったら迷わずこの武装を出そう。意外と相手からは面倒臭く見えるハズだ。
また、起き攻めについてだが近距離が苦手なこの機体がそもそも起き攻めをする機会は1試合にあるか無いかだろう。しかし一度相手に見せておくと試合展開を有利に運べるので書くことにした。
相手がダウンしてる目の前でN特射でドラグーンを展開。相手の復帰に合わせてメインを撃とう。相手がプロヴィデンスのことを舐めていてくれるとこれが結構成功する。成功しなくても良いので相手に「見せておく」ことに重点を置こう。調子に乗ってこればっかり使っていると肝心の自衛択であるN特射の弾数が肝心な時に無いなんてことにもなりかねない。メリハリをつけた立ち回りを心かけよう。
 
 ・レバー入れ特射
正直この機体を初めて使う、もしくはあまり使ったことが無い人は封印安定な武装。 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いて、順次発射される。 命中率が悪い上に弾数も一気に消費する。慣れないうちは弾幕のサブ、自衛のN特射と割り切って使おう。

406EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:49:13 ID:GbygYHLI0
【格闘】
射撃戦が主な機体なので振ることは少ないだろう。だが、優秀なものもあるのでしっかり説明していこう。(逆にあまり振らない格闘は説明をガッツリ省いた。詳しいことが気になる人はwikiを見よう。)

・N格
あまり振る機会は無いだろう。強いて言うことがあるとすると発生が遅いので振りに行く場合は注意すべし。


・前格
この機体の主力格闘その1。通称埼玉キック。蹴り一段をお見舞いする。ヒットした際は砂埃ダウンとなる。ここが滅茶苦茶便利で、格闘の派生が無いこの機体が砂埃ダウンまで持っていける格闘は非常に重宝する。前格→メインキャンセルも存在し、奪ダウン力、メインキャンセルによるダメージの底上げ、言うこと無しである。


・横格
虹合戦になれば振る機会も多いだろうが性能は良くない。(発生、判定が非常に悪い。)虹合戦になった時点でこちらの責任。極力そういう機会を減らす立ち回りを心がけよう。


・下格
サーベル斬り上げの単発格闘。サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 だがコンボの〆なら前格の方が優れており、筆者はあまり使わない。


・BD格
この機体の主力格闘その2。 サーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う。 受身不可ダウンの単発格闘。 本機の格闘の中で伸びが最も良く、振りに行くならこれ。これも受け身不可ダウンなので便利。

407EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:49:50 ID:GbygYHLI0
【覚醒について】
Bド安定。メイン以外の武装が足を止めるこの機体は、とにかく青ステの恩恵が大きい。また、この機体はまとめてダメージを出せる機体では無いので特に半覚2回を狙おう。覚醒技は封印安定なので書きません。(気になる方はwikiをご覧になって下さい。)


【コンボについて】
よく使うものだけをピックアップ。とりあえず格闘が当たったら思考停止で前格に繋ごう。

・ 前>前→CS   198〜246ダメージ。
・ BD格>前→BR  197ダメージ。

408EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:51:43 ID:GbygYHLI0
【立ち回り】
2000コストの仕事(着地取り、弾幕張りなど高コストの支援)を極限まで突き詰めた機体なので固定向け。普通の2000後衛を扱った人なら使いやすいだろう。ブリッツ、サンドロックと比較すると、弾幕形成はこちらに分があるが自衛力は天と地の差がある。擬似タイに組まされると負けまである。相方にベッタリくっついて相手に隙を見せないよう心がけよう。また、調子に乗って弾幕を貼ることを意識しすぎるとブーストを吹かして着地を取られること。これでは元も子も無いのでBD管理には特に気を付けよう。


【僚機考察】
・DX
個人的に1番組みやすい。埼玉には無いワンチャン火力と押し付け武装を有する。
また、お互い弾幕を張ることに長けていて、その点も相性が良い。先落ち厳禁なので埼玉側は張り付いて行動しよう。

・ノルン、ウイング(TV)、リボガン
説明不要。この3機と相性の悪い機体など存在するのだろうか?ただ、どちらも自衛力が高すぎるのでそこには注意を払おう。


【終わりに】
今、固定の2000と言えばブリッツ、サンドロックしか見ないと言っても過言ではない。しかし、プロヴィデンスを採用する理由もこのコラムをご覧頂いて感じている人もいるだろう。これを読んで少しでも固定でプロヴィデンスが増えることを切に願う。

409EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:54:34 ID:GbygYHLI0
・特殊格闘
この機体の生命線その2。 3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、ビームカーテンを形成する。設置時間は5秒で、これに触れると弱スタン。ローゼンズールのサイコジャマーのような罠武装。緑ロックからでも相手に向かっていく優秀なドラグーン。狙って当てる武装では無く、相手への嫌がらせ目的で使うとこの武装の真価が垣間見えるだろう。

※この武装を有効に使うためには※
ビームが短いこととカーテンの形状が相まってピョン格(クアンタ下格、∀下特格など)を多様してくる相手にはカーテンが広がりすぎて機能しない場合が多い。このような機体が相手にいる場合は相方に狙って撃とう。(どっちもピョン格持ちなら3000に狙って撃とう。後ろにピッタリくっついている後衛機体に刺さるかも。どちらもピョン格持ち出ないならこの使い方がメインとなる。)とにかく引っ掛ける武装であり、狙っても当たらない。敵の移動を制限することで射撃戦を優位にするための武装なので、ガンガン使っていこう。 リロードはドラグーン回収後、4秒経過で始まり更に10秒で終わる。


すいません、特格の説明文が抜け落ちてました><
上の文章を特射と格闘の説明の間に挟んでください。
お願いします。

410EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:53:56 ID:Go7JjeOs0
【EXVSMB】ハイペリオンガンダムの使い方講座〜初級者向け〜

マキシブースト新規参戦機でSEEDASTRAY枠にて参戦。
【取り消し線】稼働初期の素晴らしい原作再現【取り消し線】「アルミューレ・リュミエール無限バグ」以来、あまり見ないと言う人も多いのではないでしょうか。

色々とビーキーな面は多々ありますが、尖った強みを上手く活かせば、原作通りの黒い炎を纏った鬼のような立ち回りが出来る面白い機体だと思います。
 
<どんな機体?>
射撃バリア付きのマシンガンを主軸に照射とダウン射撃、格闘を組み合わせて試合を展開しつつ、要所でバリアと時限強化、そしてドライブと覚醒を絡めて試合を制する機体です。
その特性上、中距離からの射撃戦は鬼のような硬さを発揮し、更に一部の射撃特化機に対しては、いるだけで抑止力となれます。
格闘は振れなくはないですが全機体中特に貧弱で、「ほぼ射撃に特化した万能機」と言えます。

最大の弱点は耐久の低さと無視されやすさ。
耐久は驚きの620で、他25と比べると100〜160もの差がある為、事故にとことん弱いです。
特性上格闘機相手には胃が痛くなる展開を強いられます。
更にロック距離も長くはないのとマシンガン主体の都合上、1度無視を決められるとそこから存在感を出すのはバリア無しだと厳しいものがあります。
良くも悪くも、25コスらしい機体と言えるでしょう。

<武装解説>

<射撃及び特殊武装>
【メイン】ザスタバ・スティグマト(50発)
撃ち切り手動リロード式のビームマシンガンで4発よろけ。強化中は弾数無限になり連射数も増えます。
マシンガンとしての性能は割と平凡ですが、前述の射撃バリアが唯一無二の特徴となります。
同じようなバリア付きBR持ちは何機かいますが、削りに優れるマシンガン持ちで、しかも実質弾切れが存在しない(強化中に至ってはリロードの必要がない)為、射撃主体の相手に対する強さは相当なものがあります。
バリアの発生時間は5発分までで範囲自体も広く、機体の前方半分はガードしてくれると考えて問題ありません。

一方で防げない(防ぎづらい)射撃もそれなりにあります。

・髭のハンマーやドラゴンハング系武装
・爆風系武装
・ハモブレ系武装(正確には途中でバリアが切れてしまう。ブレードの端の方だと防げる事が多い)
・移動照射等ゲロビ(途中で切れて食らう。落下しながら撃てば防ぎつつ相手をよろけさせられるが難しい)
・格闘アシスト(突撃自体は防げるがアシストの攻撃が続く為どこかで離脱する必要がある)

下2つに関してはSドラ中は防ぎ切れます(ただし爆風付きだとめくられる事も)。
具体的な使い方としては、地表すれすれでの旋回タップ撃ち(3〜5発だけ発射)が最もローリスクに射撃ガードを活かせます。
慣れてきたらブルー1号機のような上下撃ちも取り入れると立ち回りの幅が広がります。

このように本機の牽制から押し付けまで一手に担っている主力武装ですのできっちり使い方を覚えて使い倒しましょう。


【CS】フォルファントリー照射(3秒チャージ)
曲げ撃ちの出来ないゲロビ。発生威力共に並みで上下が強め。
通常時はマシンガンよろけからのセカインを活かすと効果的。
強化中は太さと威力が増し結構な当てやすさになるが、後述の発動時間の都合上1〜2発が限界。
このCSが輝くのはリュミエールを展開してからのキャンセル発射で、特に格闘機に対するカウンターとしては凶悪な性能を発揮します。
強化中は更に痛手となる為狙う価値は大いにあり。

411EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:54:41 ID:Go7JjeOs0
【サブ】フォルファントリー(1発打ち切り5秒リロード)
いわゆるヴェスバー系のダウン取り用射撃。
発生・弾速ともに同カテゴリ平均クラスで、ダウンの取りづらい本機の生命線とも言えます。
その為メインや下格キャン、コンボの締めと必然的に使う機会が多いので管理は計画的に。
強化発動時に即回復&常時リロードの2発に増える事も頭に入れておきましょう。

【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー(以下NJC)装着
開幕から即使える時限強化武装。発動時間14秒の使い切りで強制解除硬直があります。

強化内容としては
・機動力強化
・メインの連射数強化と弾数無限化
・CSの強化
・サブ弾数増加
・特格リロード時間短縮
・ランサー威力強化となります。

発動時間の短さや解除硬直の存在など、手放しに自機を強化してくれる訳ではありませんので
、ドライブや覚醒時の短期的性能強化やメイン無限化によるミリ殺し、リュミエールのリロード短縮など、明確な目的を持って使いましょう。
後述の手動リロードの為に早めに使い切るのも手。

【NJC終了後特殊射撃】マシンガンリロード
強化終了後に入力すると使えるコマンドで、フルクロスに次ぐ本作2機目の手動リロードコマンド。
残弾にかかわらず補充できる為メインとの相性は抜群。NJCには解除硬直のリスクがある為、終盤の追い込みにはこちらの方が隙が少ないという強みもある。

リロードのポイントとしては、牽制として使うなら残り半分になったら使っておきましょう。
最低でも残り10発になる前にはリロードしておきたい所です。

また、リロキャン(虹フワステからの落下技)にも対応してはいますが、下格以外の格闘経由でしか現状使用出来ないので、小技として視野に入れておく程度に。

412EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:55:27 ID:Go7JjeOs0
【後格闘】ビームナイフ投擲
ザク系の機体によくある格闘武器投げ。サブキャン可能で虹ステ不可。
こちらはものがものだけに太さでは当てづらいですが、メインからキャンセル出来るのと弾速が緩い分変な当たり方もするので迎撃用としては及第点。
当たったらスタンの為放置か格闘を決めに行くのがいいでしょう。

【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール(撃ち切り30秒リロード)
言わずと知れた約5秒間の無敵バリア。射撃だろうが格闘だろうが時間内は完全に防ぎ切ります。
さらに発生自体も早く、展開モーション中でもバリア判定がついているのでシルビ系にある「押したけど防ぎきれなかった…」なんて事がまずないです。

格闘へのカウンターやCS仕込んでのローリスクハイリターンな押し付け、相手の覚醒ドライブ潰しetc…と展開中はやりたい放題出来ます。


ただし注意点も多く、一つ目はヒットストップによる足止めを食らってしまう事。
マシンガンやヒット数の多いゲロビ、多段突撃アシストには足を長時間止められる為、解除して食らってしまう事があります。
2つ目に格闘カウンターのスタンは受けてしまう事。これはチョパムと同じ仕様なので頭の片隅にでも。
そして一番大事なポイントは、回転率が悪い事。
クールタイム無しとはいえ30秒リロードで覚醒でのリロード短縮は不可能、唯一短縮出来るのは強化中のみで、しかも発動しても2秒ほどしか縮まりません。
にも関わらず発動していられるのはたったの5秒以内なので何でもかんでもやれるわけではありません。
最強の盾であると同時に立ち回りを制限する諸刃の剣である事を意識して、慎重かつ大胆に使っていきましょう。

【特格中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー
リュミエールを解除して発動(ゲージは0からリロード開始)。イメージはゴールドスモーのユニバースで手順も同じく射撃バリア付き移動からの格闘追加入力で突撃。
火力が高く突進距離と速度も優秀、突撃時に再度銃口補正がかかる為、90度方向転換する事もある等、優秀な攻撃技。
攻撃技ではありますが緑ロックで相手の方向を向かない事を利用した、緊急回避技としても使えます。
注意点としては、ブーストの大半を消費する点と現状では判定の細さ故のカスあたりの多さ。
状況次第でキャンセルするなどして隙を減らしていきたい。
後は発動後の絡め手も考えておくと尚効果的(CS仕込みやカスった後の追撃格闘射撃派生など)。

413EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:56:19 ID:Go7JjeOs0
<格闘>

格闘はほぼ全て判定が悲しいくらい弱いです。前格以外は自分からかちあわせたりしないように。

【N格闘】
本機の中では発生と伸びはそこそこ。火力も平均的なため闇討ちで振る主力格闘。

以下射撃派生と後ろ派生について記載。
【射撃派生】後退しつつマシンガン→横移動からの銃剣

レバー入れで横移動の方向指定が可能です。安い分、カット耐性が良いです。
カット耐性やバリアの残り時間が少ないならこちら。後、マシンガンはビーム属性の為注意。

【後派生】踏みつけマシンガン連射→蹴り飛ばし
いわゆる火力拘束用。とは言えあまりダメージは変わらないのと長時間足を止める為使いすぎ厳禁。
後はマント持ちの時は射撃派生よりこちらを使った方が、キャンセルしてダウンを取ったりマシンガンがマント貫通属性の為ダメージを与えられたりと得策。
愉悦感はあるからついつい使いたくはなる。

【前格闘】
判定が本機で一番強い蹴り格闘。
伸びが悪い為迎撃用ですが、フルクロスやクアンタと言った防御武装を押し付ける判定の弱い格闘機相手に対する最終自衛手段。
とっさに出せるようにしましょう。
後、出し切りからのNN後派生は踏みつけで自由落下する為小技としてどうぞ。

【横格闘】
回り込みと途中までのモーションの素早さ以外全て並み以下な格闘。射撃派生と下派生対応。
まずかちあわせると負けます。とはいえ、髭などの防げない射撃を押し付ける相手や射撃しかしない相手にはこれで意表を突くのも手。
きちんと格闘振れるアピール位はしていきたい。

【BD格闘】
伸びはそこそこな2段格闘。メインからの追撃と言う意味では使うことは割と多い。
射撃派生が使えるので火力的にも出し切りよりそちらを推奨。

【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろー!
カナードの代名詞ともいえる言葉とともに繰り出される射撃主体のコンボ技。
初段に射撃ガードとSAありですが判定が貧弱なのか負ける事もあります。
後は相手の耐久次第で出し切りでも削りきらない事がデメリットでしょうか。

とは言え300ダメージのカウンター技と考えれば使う価値はあります。
特に射撃ガードは信用に足るレベルなのでそういった相手の時は積極的に切って問題ないでしょう。

414EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:56:53 ID:Go7JjeOs0
よく使うコンボ
火力は期待しづらいので基本的にコンボ時間とカット耐性重視。
格闘コンボは前格サブを絡めると火力が伸びます。ただしそこまで劇的には伸びないので注意。
表記は→がキャンセルで>>がBDキャンセル、>が虹ステ。
メイン4発→サブ 137
メイン→下格→(>>)サブ  157 (175)
NN>NNN 203 基本コン。最後射派生で210、後ろ派生で215
前N>NN後 ? 前述の落下コン。火力を出したいならN2段からのサブで229ダメ。
横N>横N射 227 横格始動時は出し切りよりこちらがバランスがいい。
BD格>NNN ? BD格始動でよく使うのはこれと最後に射派生。サブは自衛用に取っておく事が多いです。
特格中特格>覚醒技 381(383) デスコン。長いが決めれると試合が傾く。

<立ち回り>
試合を通して一貫しているのは、「射撃特化機相手以外は基本大人しく射撃戦」です。性質上後衛を務める事が多いので、いかにローリスクな立ち回りをするかを意識する必要があります。もちろんリュミエールが溜まればその限りではありませんが、終了後の離脱まで視野に入れないとあっという間に溶けてしまいます。幸い弾切れで手が出せない事はないので、アラート鳴らしは常にしておき、存在感のアピールに努めましょう。
参考までに筆者が30と組む時の耐久の考え方としては、相方1落ち時に約350(1コン喰らったくらい)まで残っていれば体力調整は出来ていると判断しています。
残りは試合展開毎の注意点を。
【序盤】
相手に格闘機がいたらリュミエール補充時間短縮の為の即NJC発動を推奨します。
もちろん相手の覚醒を見越して途中からつける手もありますが慣れてからでいいでしょう。

【中盤】
相手の覚醒を見越して自衛の準備をします。
具体的には相手の体力が少ない時は2回目のリュミエールは控えた方がいいでしょう。
後は相方との位置関係に気を付ける事。
一回自分に触られるとそれだけで体力調整が崩れてしまいますので、くっついて守ってもらうかやけどしないように離れるかの判断はしっかりと。

【終盤】
覚醒とドライブは重ね掛けよりは時間差か別々の方が効果的です。
ドライブだけでも武装の強化は十分に果たせますので、ブースト有利や後衛時の抜け覚などの自衛に取っておくほうが最後まで生き延びる算段がつきます。
この為、覚醒は前衛でない限り全覚を用意しておきましょう

415EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:57:25 ID:Go7JjeOs0
<ドライブ考察>
カテゴリ上は万能機な為どちらでもいけますが傾向としてはSドライブ寄りです。
また、25コスと組んだ時にハイペリオンがコスオバするとドライブ発動ジャストの250で復帰出来る独自の強みがあります。
【Sドライブ】
Sドラが生命線の機体はよくいますが、本機はその中でも特にその傾向が強いです。
メインを連打することにより射撃ガードを弾が続く限り常時展開出来、NJC中は10秒間絶え間なく続けられる為、サバーニャやエクリプスなどの一部純射撃機にとって半ば詰みに近い状況を作れます。
射撃主体の相手なら普段とは一変してガンガン押していくのも手。
弾無限と連続キャンセルは相手が離れて行ってもしつこく追う弾幕としても有効に働きますのでミリ殺しもピカイチ。
他にもサブキャン落下や射撃チャージ時間短縮並びに火力強化など、自衛や攻めも強化されるため、基本的にはこちらを推奨します。
【Fドライブ】
主にリュミエール展開時の格闘を想定しての選択が考えられますが、射撃キャンセル格闘による疑似盾格闘やメイン格闘ステメインでの防御が使える点もポイント。
Sドラだと髭などの防御不可射撃相手には厳しい面もある為、格闘の初段性能を強化して切り返せるこちらの方が立ち回りやすい面も。
覚醒中ランサー始動からの覚醒技での400寸前のダメージというロマンコンもある為、こちらも一考の価値あり。

【まとめ】

この機体を扱う上で一番重要なのは、「リュミエールの状況に立ち回りを合わせる」事です。
故にシャッフルよりは固定の方がやりやすさはあります。
また、前衛よりは後衛寄りの機体なので30から25コスと組む事が多いです。
特に耐久の仕様もあって25前衛との相性が一番高いと思います。
ですが試合展開はコロコロ変わる為、どうしても前に出ないといけない時は多々あります。
先落ちしてしまう事もあるでしょう。
そういう時こそ、「生きているうちは負けじゃない」の精神で諦めずに動く事が大事だと思います(他の機体でも同じですが)。

本機の一番楽しい点は、やはり「射撃機を詰まやすい」点ですね。
言い方は悪いですが、尖った強みを押し付けて状況によっては相手を一方的に蹂躙できる爽快感はなかなかのものがあります。
苦手な機体相手は確かに辛いものがありますが、それを乗り切って勝利した時の達成感もまた、他の機体にはないものがあります。
新作稼働まで残り少ないですが、この機会に是非使ってみてはいかがでしょうか。

「ガンダムの頂点を極めるのはこのハイペリオンだ!」

コラム初投稿故至らない点多々ありましたが、最後まで読んで下さり、ありがとうございました。

執筆者:クリス

416EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 15:57:27 ID:qliPIWRQ0
フォビサブってビーム全体に判定があってなおかつ曲がるから胡散臭いって言われる理由
普通の単発ビーム系武装は先っちょにしか判定ないから
>>399の人も言ってるけどwikiの焼き増し感がやっぱ多いからその人がどういう風に武装押し付けしてるのか
どんな風に立ち回ってるのかをコラム見てる側としては知りたい
ほんとはコメントで茶々いれるんじゃなくてここで「ここおかしくない?」ってできればいいだけどなあ

417EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 19:28:50 ID:4Q.C4hsA0
それ言っちゃうとそもそも初心者向けコラムってもの自体必要ないんじゃないかなって思うけどね

418EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 20:03:34 ID:yG8WBk9s0
wikiの焼き増し感を問題視するならコラム被りはどうなの?
俺は書いてくれるだけで歓迎だけどさ

419EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 20:36:52 ID:yG8WBk9s0
まあ418はただの好奇心だけど、現状のコラムに要望があるならコラムの書き方コラムを書けばいいんじゃね
焼き増し感についてはコラム書いた人も気を付けた上でそうなっちゃってるんだろうし

420EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 20:55:54 ID:AhVsxJzk0
399だけど、例えば俺は星5までギャンに乗ってるけど、最初にWikiを見ながらやってたらメインの当て方がわからなくて、覚えるまでかなり苦労した

乗ってる人がこういう場合はこういう動作で当てにいくと効果的みたいな事を実例を交えて書いてくれた方が、コラムの価値も上がると思ったから言ったわけで

正直嫌な気持ちにさせた人がいたらすまんな

でも記事のコメ欄でボロクソ言う→擁護→ボロクソ→擁護みたいな流れはもうゲンナリしてるからここで軽く言ってみた

421EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:09:17 ID:4Q.C4hsA0
ふむ。たとえば>>369-374を書いた者だけど、こういう形式の場合はどう?
Wikiの焼き増し感、というものは感じられるだろうか。

ストフリのコラムがうpされていたので自分のコラムも近日中にアップロードされるのだろうけど、
そこのコメント欄での反応も見てみたいな。

422EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:22:32 ID:tXfmFaj.0
正直Wikiの焼き増し感があって、それが何か問題か?と思うばかりですね
的外れなことを書いているならともかく、コラム書いてる人とWiki編集している人は少なくとも機体を使ったうえで書いてるわけですし
Wiki見ればいいじゃん?見ればいいと思います。コラムがあっても困ることは何もないでしょう

423EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:30:19 ID:cHrvb/Tg0
話ぶった切って悪いけどコラム載せてみようと思います

424EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:36:55 ID:cHrvb/Tg0
ストライクガンダム コラム
<どんな機体?>
パイロットはキラ・ヤマト。連座からずっと参戦しているガンダムSEED前半主役ガンダムです。
エール(以下A)、ソード(以下S)、ランチャー(以下L)、I.W.S.P.の4形態を持つ換装機です。

Aは機動力、Sは格闘、Lはランチャー、そしてI.W.S.P.は時限強化です。これらを適宜使いこなしていくのがストライクです。
正しい意味で「何でもできる」ことが強みであり、それをするには換装というワンアクションを挟まなければならないという欠点も。

・フルブースト(マキシブースト初期以前)と現マキシブーストの違い
変更点は色々あるけれど、大まかに違う点を書き出すとずばり 生3形態での火力が全く違う この点に尽きるといってよいでしょう。
例えばストライクの主力武装のバルカンの火力アップ、新規で追加されたメビウス・ゼロとSの格闘火力の大幅な向上で大変なギャップを覚えるかも。
時限強化というには生と強化の差がかなり縮まっているので、生の3形態の活躍が重要になってきます。
くれぐれも生では堪えて強化形態で巻き返す、などという考えを持たないように。

ではまず各形態の特徴と武装紹介。4形態ほぼ全てが違う武装で構成されているため非常に多いです。

・エールストライクガンダム
基本となる高機動形態。ゲーム開始時はこの姿。
BR、バルカン、アシストの3つの射撃武装と格闘の実にシンプルな武装構成。特殊移動やピョン格などはありません。
結構勘違いされがちではあるけれど、今作のAは中距離、コンボダメージ共に言うほど火力は低くありません。武装構成でそこはご紹介を。
勿論特別に高いというわけでもありませんが、高機動と相まって粘り強い射撃戦や逃げる能力は高い。
半面、武装がシンプルゆえにいざ攻めるとなると攻め手に困る面も。そこは状況を見て換装しましょう。

メイン射撃 ビームライフル
オーソドックスなBR。立ち回りの基本だけど弾数が少し少なく無駄撃ち厳禁。牽制にはサブとアシストで。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
発生、誘導、よろけ取りなどエクバシリーズからストライクを支え続けてきた高性能なバルカン。
威力10補正率-4%と最早発生の早いマシンガンといってもいい性能をしており、ストライクの射撃戦の生命線。
3形態共通でメインキャンセル可能ではあるが一度の入力で5発までしか受け付けておらず、その後はタップ撃ちする必要がある。
15連射可能。10発当てるとメインより削れたり。リロードも早いので基本的にAでの牽制射撃ではこれを使うように。

余談
フルブーストとマキシブーストで5発ずつ当てる(25発で強制ダウンする)として比較すると
フルブースト  24 42 54 61 66(単発威力5 補正率-5%)
マキシブースト 48 86 114 132 140(単発威力10補正率-4%)
見てのとおりですが倍以上違う。
個人的にはとりあえず虎ガイアとレッドフレームのサブはこれくらいに性能に上げてやれよ…とずっと思っております。

格闘CS メビウス・ゼロ
マキシブーストより追加されたアシスト。メビウスゼロがリニアガン+ガンバレルの2セットを撃つ。
発生誘導弾速ダメージどれも優秀で、2セット撃つため攻撃の持続時間が非常に長いので盾で受け止めるとかなり動きを止められる。
3秒チャージで慣性が一切つかないのが欠点。
Aにとって唯一の中距離でメインからキャンセルして追撃できる武装であり、火力とダウン取りで活躍する強力な武装。
死角からこれを展開されると結構引っかかったりする。バルカンとともに中距離の主力武装。

425EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:40:33 ID:cHrvb/Tg0
格闘について
Aの格闘は特格以外基本封印安定。辛うじてBD格に使い道があるかな?振る前にSかI.W.S.P.に換装しよう。

N格闘
伝統的ないつもの3段格闘。伸びは普通だけど発生判定速度ダメージどれも低レベル。とても振っていけたもんじゃない。
前派生から射撃派生でBR。メインは消費せず。ダメは安い。封印安定。

前格闘
キラキック。一応判定はそれなりだが他が全て低性能。例によって封印安定。

横格闘
回り込み二段格闘。初段は回り込み自体はそこそこだが他はN格闘すら下回る低性能ぶり。
一応出し切りからBD格闘が繋がる。例によって封印安定。

後格闘
二段叩きつけ格闘、判定は強いらしいが伸びと突進速度が悪い。換装派生あり。封印安定。

BD格闘
新モーションの3段格闘。イージス戦の種割れ時にイージスの腕持って行った格闘。
伸びと発生がAの格闘の中では比較的良好。初段はシールド構えつつ突進している割にシールド判定はない。
ダメージは他と違い普通の万能機相応。2段目までは早く3段目のキックが少し遅い。
特格を除くとメインからの追撃で一番信頼できる。

特格派生
新モーションのアーマーシュナイダー3段格闘。
ダメージは大して高くもなく強制視点変更有で全く動かずもっさりモーションでナイフで3回殴る。
ダウン値は安く(ダウン値2から強制ダウンしない)最終段は受け身可能のダウン。こっちがオバヒしてると反撃確定です。
存在意義がわからない派生なので忘れて貰って結構。生スト好きな人は頑張ってこれ当ててね。

特殊格闘
Aの最も頼りになる単発切り上げ格闘。換装派生あり、というよりその換装派生こそ主役。
メインからキャンセルできるので強襲や足掻きなどにも活躍。発生は早いが伸びはあまりよくない。
単発格闘なのでダメが75とストライクの単発ダメージの中では最高火力。

換装派生 どれも換装したら戻らない。
(後)格闘派生
Sに換装して切り上げ、叩きつけ。後格闘からは後入力と格闘、特格はそのまま格闘入力。
S特格にはキャンセル不可能。最終段をステップして特格で〆るとダメアップと打ち上げでおいしい。
主にこの派生(と〆のS特格)のおかげで格闘が貧弱なAでも上々なコンボダメージを叩きだすことができる。
これ以外の派生は忘れても問題ない。

射撃派生
Lに換装して掴んで上にアグニ0距離発射。虹ステ対応。メインは消費しない。
ステップして打ち上げた敵をメインで追撃もできるが足が止まる間が長い上に上記の格闘派生+特格〆よりもダメが安い。
バリアやマントには防がれる。

後射撃派生
Lに換装して掴んで下にアグニ0距離発射。虹ステ対応。メインは消費しない。
バウンドもしない上にLで近くでダウンされるとこっちが危ない。封印安定どころか使うなと言うレベル。
地味にマントを貫通する(バリアは無理)。だから何だと言われたらそれまでだが。

426EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:42:32 ID:cHrvb/Tg0
・ソードストライクガンダム
今作の切り込み隊長。バルカンが高性能になって帰ってきたので言うほど射撃戦が苦手ということもありません(勿論得意でもないけど)。
更に火力が段違いなまでに上昇し、200削るのすら難儀していた昔とは異なり、射撃始動でも簡単に200超えるようになりました。
この形態のためだけにおすすめドライブがSからFになったと言っても過言ではないでしょう。勿論自衛にも有用。
爆発力を手に入れた半面、機動力は並で他の格闘機と違い特殊なムーブはできないので、やはり状況を見て換装していきましょう。

メイン射撃 マイダスメッサー
1枚のブーメラン。シュゲルトゲベールを一々仕舞いながら投げることで有名
ブーメラン武装としては最弱。射程が短く小さくて当てづらく、当ててもダメは安いのに補正はがっつり入る。
近距離の自衛に使うならまだステップ対応の後格のほうが使えるので封印安定。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
高性能なバルカン。2000格闘機が持つには破格の射撃武装である。虎やレッドにry

格闘CS メビウス・ゼロ
Sにとって格闘ボタンをホールドするので使い勝手があまりよくないが、この形態で中距離の着地を取ったりするには優秀。
でもSでこれ使うなら素直に換装したほうがいい場面が多い。

後格闘 パンツァー・アイゼン
アンカー。例によってステップ対応。至近距離の着地をとることが可能。
アンカー自体は射撃属性のためチョバムに当ててもよろけないがバリアに無効化される。
意外とあたり判定が大きいので回り込み格闘で虹狙ってくる相手を吊り上げることもできる。
生格闘狙ってくる相手には虹合戦に持ち込まれるよりはローリスクな自衛ができる。ブリッツのメイン落下同様サブ落下可能。
射撃打消し効果が前作以前にはあったらしいが今作では不明。

N格闘
初段が判定お化けの4段格闘。
カット耐性はないのでサーチ替えしていつでも特格で〆て離脱できるようにしよう。

前格闘
単発突き格闘。デスコンコンボパーツ。判定は強いが伸びは微妙。特格にお株を奪われた感がある。

横格闘
高性能な回り込み格闘。伸びや突進速度が素晴らしい。主力。発生は少し遅めだが格闘機としてはの話。
高度が変わるので案外カット耐性がある。振っていくのは主にこれとN格闘になる。
Fドラ覚醒時のこの格闘はもはや特殊移動かな?と思うレベルの伸びになる。

BD格闘
切り飛ばす→ブーメラン→突き、の3段格闘。これの2段目以降のみ特格キャン非対応。
伸びも突進速度も横格闘に劣っているので使い勝手が悪い。特に使い道はない。

特殊格闘
ダイナミックなフルスイング格闘。通称ニコル斬り。「ニコルゥゥゥゥゥ」
単発130というびっくりな格闘。BD格闘2段目以降以外からキャンセルでき、補正ももちろんかからない。
受け身不可の打ち上げダウンなので、困ったらサーチ替えしつつとりあえずこれで〆る事。
地味に伸びと判定も強いため格闘でカットしようとした敵機をまとめて切り飛ばすことも。その時は即座にもう一度特格お見舞いしてやろう。
SとA(換装派生)のコンボ火力を支える重要なコンボパーツ。覚醒技使うよりもこれで〆たほうがダメ上がったりも。

427EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:47:27 ID:KWFC3ZZU0
・ランチャーストライクガンダム
射撃担当、の割に射撃戦が不得手な射撃機。射撃の質自体は粒揃いで、メインの回転率は悪いけれどサブがあるので手数には特に困らないでしょう。
とにかく機動力が低く、足が止まる武装が多いので自衛力は非常に低い。この形態で張り付かれると死ねます。
逆に相方がロックを集めているならこの形態でばらまく事も考えましょう。
他以上に状況を見る必要があります。メインが切れる、敵がある程度近づいてくる、などの状況では即換装しましょう。

メイン射撃 アグニ
SEED特有の太い赤ビーム。唯一のビーム属性の単発ダウン射撃。数値面は全てルナザクのメインより下回る。
特にリロードは長いので必中を心がけるのもいいが、さっさと撃ちきって換装するのも手。
優秀な武装なのでこれ撃つためだけにLになって撃ったらすぐ戻る、みたいな立ち回りでもOK。

CS アグニ(照射)
曲げゲロビ。チャージは4秒、覚醒時は3秒。どちらにしても長い。
いわゆる遠距離からの置きやひっかけなどに使う。
発生と銃口補正が良いため着地を取るのも難しくないが、そこまで接近されてる状態でLでいるのは色々危険。
長くLでいる時点でこの武装を警戒されていると思っていい。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
高性能なバルカン。この形態での唯一の移動撃ち武装。
長い赤ロックと合わせて鬱陶しい射撃武装になる。この形態だけ弾数が独立している。

格闘CS メビウス・ゼロ
バルカン同様長い赤ロックでこの武装を使えることに意味がある。
補正が良好な関係上、メインで〆ると200近いダメをゲロビに頼らずに与えることも可能。

格闘 ガンランチャー
2連ミサイル。発生が遅く誘導が強い。よろけ。
発生と足を止める関係上、ただでさえ機動力が低いLでは使いにくい武装ではあるが、中距離のアクセントにはなる。
放置を感じているならばらまくのも一つの手。赤ロック内なら当たったのを見てメインで追撃が可能。

特殊格闘 対艦バルカン
足を止めるバルカン。落下はしません。集弾性は高い。サブと弾数が共通。
使い道といえばCS貯めている時に緑ロックからでも適当にばらまいてアラート鳴らすか格闘からのキャンセルで疑似ロック伸ばしなど。
格闘→特格→メイン(→特射)でランチャーの武装全部ばらまける。赤ロックは引き継ぐが足が長く止まる。
使い勝手が悪いので特に意識することはない。

428EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:49:08 ID:cHrvb/Tg0
・ストライクガンダム+I.W.S.P.
原作ではHDのアイキャッチやOPの式典使用にしか出てない強化形態。A,S,Lの全載せというコンセプト。
機動力は非常に高く3000並になり、特にステップの性能は特殊移動か?と疑うくらいにぐいっと滑る。
…といえば聞こえはいいのですが、時限強化形態にしてはどこか武装の強さが微妙。これで一気に巻き返そう、としても辛いところがあります。
マキシブーストのストライクは3形態でも立派にダメージが取れて自衛も可能なのでこれに強く拘る必要もありません。
機動力と全距離での対応力は確実な強みなので立ち回りのアクセントとして捉えたほうがいいかもしれません。
射撃武装が全て実弾なのでビームにかき消されやすい弱点もあります。

メイン射撃 コンバインシールド
実弾マシンガン。強化形態のメイン射撃だが性能で言うなら劣化BDメイン。
当てに行くというより動かしていくのが主な使い方になる。これが弾切れになったら即換装推奨。

サブ射撃 レールガン
2連レールガン。I.W.S.P.の主力武装。
弾速が速く銃口補正も中々。空中で当てるとふわっと吹っ飛ぶので即2射目で追撃可能。サブ>>サブで200以上削れるので強力。
半面、細い機体の盾モーションなどで真ん中がすり抜けたりするので過信は禁物。
この武装をいかに相手に当てられるかがこの形態で働けるかどうかにかかっている。

格闘CS メビウス・ゼロ
この形態ではサブのリロード時などを補うために使う。中距離だとメインとサブ以外機能しないので格闘ボタンホールドも特に痛くない。
サブでの追撃で200↑のダメも見込める。

特殊格闘 ブーメラン
コンバインシールドについている1枚のブーメラン。Sメインとは違い単発威力が高く長時間スタンするという非常に高性能な武装。近距離の要。
放置して片追いしたり格闘あてに行ったりサブ×2を当てて吹っ飛ばしたりと追撃のレシピは豊富。
飛距離に敵がいたらガンガン撒こう。

N格闘
初段がお化け判定なPストN格を彷彿させる主力格闘。伸びもダメージ効率も良好。
半面出し切りには時間がかかるので時限強化のこの形態では少しもったいないかも。
特格、サブでさっさと〆て離脱することも考えること。

前格闘
掴んで挟み切り。ゴリゴリ行きます。フリーダム前格と同じで初段で撃墜してもそのままゴリゴリやるので覚醒ゲージが貯まる。
後格にダメージ効率、カット耐性ともに劣るので出番はない。

横格闘
回り込みが良好でカット耐性もそれなりにある高性能な格闘…と言いたいところだけれど2段目のすかす現象が妙に多い(判定が小さいからか?)。
1段目と2段目のダメージが安いのも気になるところ。回り込みと伸びを生かした近距離の距離詰めが主な用途。

後格闘
バウンドつき2段格闘。早く終わる上にダメージ効率が優秀なコンボパーツ。出し切りから後ステ→サブで追撃安定。
ただし後格>サブ>サブは2発目のサブが安定しない。
因みに2段目の格闘入力しないとそのまま切り上げる。特に使い道はなく受け身も取られるのできっちり入力しよう。

BD格闘
単発切り抜け格闘。スタン属性。伸びは1番よくかち合いにも強い。近距離の闇討ちや強襲にどうぞ。

429EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:51:23 ID:cHrvb/Tg0
・その他
特殊射撃 ストライカーパック換装
換装コマンド。右がL NがA 左がS ゲージが貯まってる状態での下がI.W.S.P.。
捨てたパックが地面に落ちるまでに当たり判定があるが当たることはまれなので特に気にすることはない。
LからI.W.S.P.になると時間切れになったらLに戻るので注意が必要。戻る時は時間切れになる前にSかAに換装しよう。

EXバーストアタック ストライカーパック換装コンボ
Aで切り上げ→Lでアグニ0距離射撃→Sで切り抜け→I.W.S.P.で2段切り抜け。伸びが意外とよくスパアマなので足掻きには一考。
コンボ中にI.W.S.P.まで行けばゲージの有無関係なしにゲージ100から形態維持可能。逆にそれまでに中断したらなれない。
特にLでカットされるとLのままなので気を付けること。
気になるダメージだが実はそんなに良くなく、生当てならともかくコンボに組み込んでも意外と火力が出ない。
更に壁際だと結構な確率で最終段をすかす…が、いっそすかした後にサブ2連射してやった方がダメージが伸びるので一長一短かも。

<ドライブ考察>
万能機なのでF,S共に恩恵はあります。ただしLに限って言うならFは当然Sも正直相性は微妙です。

・シューティングドライブ
旧おすすめ。射撃能力向上。普通の万能機だとメインを縛るので温存がしにくいけれど、サブがあるストライクでは意外とそんなことはない。
Aのメイン連射にI.W.S.P.のサメキャンブメキャンなども使い勝手がいい。全形態で移動撃ち武装持ちなので落下には特に困らない。

・ファインティングドライブ
現おすすめ。格闘能力向上。名前の通りSと非常に相性がいい。とにかく格闘の伸びと突進速度が凄まじいことになり、適当に繋げて特格で〆ても
280を簡単に超えて打ち上げダウンが取れるのでゲームメイキング能力が凄まじい。勿論AやI.W.S.P.での恩恵も大きい。
特にI.W.S.P.はブメ→格闘のキャンセルが押しつけじみているので、機動力と相まって追い込みやすい。
ドライブ圏内の耐久になった時にSでいると相手は必ずドライブを警戒して距離を離そうとするが、その時は逆手にとってプレッシャーをかけつつ
I.W.S.P.のリロードの時間稼ぎをしていこう。

※個人的主観としてはストライクを使うならFドライブ一択。
 I.W.S.P.サブしか強射撃のないストライクでSドライブ使うくらいなら他のBR+αの射撃揃えている万能機使います。
 スポランなどでストライクを使う人も後ろで射撃戦ばかり行う人でも選ぶのはFドライブが多いのは、やはり爆発力が魅力的だからだと思います。
 ストライクは使う人によって使い方が千差万別あるので固定概念には縛られないように。あくまで個人的主観でした。

<立ち回り>
「何でもできる」ことが強みであり、かと言って特に環境を支配できる強みがあるわけでもないストライク。
状況によって換装していき、状況に合わせて動こう。基本的な所は殆ど2000万能機と変わらない。
Aで足並みを揃え、隙あればLでばらまき、I.W.S.P.を立ち回りのアクセントとして動き、勝負どころではSで切り込む。
特にSで切り込むことは放置を防ぐ効果もあるので、射撃戦だけに徹底しないように。
縛りプレイでもしていない限りどれかの形態を腐らせたりしないように。確実に4形態の性能を把握し、全て使いこなすことが求められる。

[まとめ]
恐らくエクバ(オールスターVS?)シリーズで最も高性能なストライクガンダムです。
換装の形態が多く、しかも全部が全く違う役割を担っているため、お世辞にも初心者向けとは言い難く、寧ろ中級者以上推奨の機体です。
換装ありきなのでワンアクション挟まなければ性能を発揮できず、それが封じられると「何もできない」に変わってしまうことも。
特にLで張り付かれたりした時など。
しかし「何でもできる」は伊達ではなく、使いこなすと他では味わえない楽しさがある機体です。
特別に甘えられる強力な自衛、押しつけ武装などがあるわけでもないので腕が如実にでます。
是非ともみなさん、バーサーカーを目指してみましょう。

430EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:55:01 ID:cHrvb/Tg0
[余談・これまでのストライク、これからのストライク]
エクバ・フルブと共にはっきり言って弱機体の道を突き進んでいたストライク。
修正が来るたびに強化されてるように見えてI.W.S.P.が弱体化を食らったりと謎の冷遇を受け続けてきました。
マキシブースト初期では主力のバルカン削除からリニアガンを撃たない上にBRからしかキャンセルルートのないメビウスの追加で
それまで弱くてもストライクを使い続けてきたストライク使いが絶望したこともありました。

マキブONでは、同じキラ・ヤマト搭乗機体であるフリーダムとストライクフリーダムに新たに格闘CS『S.E.E.D.』が追加されていますが、
現時点ではストライクには他の要素も含め目立った追加要素はありません。
そういえばメビウス・ゼロで枠取ってるなぁ…と思った反面、L以外で空いている射撃CSにでも追加してくれないかなーと思った次第です。
S.E.E.D.+F覚醒で切り込んでみたいじゃないですか。ダメかな?

以上、ストライクのコラムでした。
執筆者:痛姫

431EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 23:18:00 ID:cHrvb/Tg0
失礼
>>429の感想コマンド左がLで右がSですね

432EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 23:44:53 ID:yG8WBk9s0
>>管理人さんへ
あんまり変わらないかもしれませんがフォビのコラムもう一回見直します
完成したらメールフォームから投稿します。わがまま言って申し訳ないです

433399:2016/02/13(土) 23:49:50 ID:AhVsxJzk0
>>421 個人的には、とってもわかりやすくて触り始め→中級者へのステップアップするには? みたいな感じで良くまとめられていて、好きです。
差別化ができていて読み応えがありました

>>422 Wikiの焼き増しでも良いという意見も十分ありだと思います。
でも、私個人の意見としてはコラムを書く事は良い事ですし、私も使っていない機体のコラムをたくさん見たいです。

その事を前提で言いますが、フルブやってる人は基本Wikiを見てると思います。そういう環境で言葉は悪いですが、焼き増し・劣化な物を上げ続けていたら正直またこのコラム掲示板だって過疎ります
Wikiを見れば良いんですから

それならWiki+コラムと言う立ち位置の方が良いと思って言いました

もちろん、私個人の意見なんで無視しても良いと思います
本質は自分の愛機を他の人にも使ってもらう+コラムを書いてコメントなど他の人の反応を見ると言うことにあるわけですから

434EXTREME名無しさん:2016/02/14(日) 10:00:28 ID:JbVRU4CY0
初心者向けコラムはwikiを参考にして書いて、中級者、上級者向けコラムにはwikiに載っていないような事を書くみたいな認識でいたわ

435EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 00:35:45 ID:/Ytc.0yU0
ストライクはIWSPは機動力は速度も2000中の上レベルでBD回数も2500平均レベルだから初心者向けなら3000並とか書くのはまずくない?
そもそも機動力はエール>IWSPで格闘性能もソード>IWSPでIWSPは器用だけど決して器用万能ではなくただの器用だって知ることが入門編みたいなものだと思うよ

436EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 11:48:31 ID:Qc7kQV9s0
今更だけどコラム用にフルブストライクの書き溜めたのがあるんだけど
需要なくなっちゃったかな?

437EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 12:05:27 ID:T2mJBESA0
初心者用のなら需要なんて今更無いんじゃない?>フルブスト
wikiの二番煎じみたいに武装説明繰り返すのなら特にそう

それ以外で固有のテクや戦術論を展開するコラムなら読んでみたいかな

438EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 13:37:49 ID:Qc7kQV9s0
>>437
概要として
初心者になるにもストライクの場合は練習が必要ですよ
各形態の特性解説と覚えておいてほしいテクニックの解説
あとは練習方法とかをまとめた内容なんだけど
とりあえず投稿してみれば良いかな?
不要な内容ならスルーしてくれて良いし

439EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 22:03:30 ID:GibJs6t20
ストライク書いた者の意見ですが
>>435
確かに3000並は誇張だったかも。2500並と書くべきだったかな
>>436
需要ありありですよ。Wikiは結構大雑把にしか書いてないし

440EXTREME名無しさん:2016/02/16(火) 12:10:08 ID:dJE4cSFc0
> 初心者になるにもストライクの場合は練習が必要ですよ
? 初心者は「なる」ものじゃなく、誰もが出発点から初心者でしょうよ

> Wikiは結構大雑把にしか書いてないし
それならwikiを書き足した方が早いんじゃ・・・

441EXTREME名無しさん:2016/02/16(火) 21:54:13 ID:.eexxZfA0
書き足せとか言われてもフルブスト使った事ろくにない人はどうしたら…
じゃあwiki見ろって言われたらそれまでだけどそれってここの存在意義全否定ですね
サイトさんに乗ってるコラムはそれでも自分は楽しく見てるし参考にもしてるけど、大方wikiで事足りる内容だし

442EXTREME名無しさん:2016/02/17(水) 16:46:27 ID:H8T5dX/I0
> じゃあwiki見ろって言われたらそれまでだけどそれってここの存在意義全否定ですね
「全」否定なんですか・・・言いきっちゃうんですか・・・
貴方にとってはここに投稿されるコラムは「全部」ウィキの焼き増しばかりということでしょうか・・・
色々と心外ですね

443EXTREME名無しさん:2016/02/17(水) 18:00:26 ID:A74hn2KM0
揚げ足取りばかりじゃ憎しみを増すだけで良い事ないってそれ一番言われてるから

FBも長いから今までみたいな初心者向けの需要は減ってるんじゃね
まあ、その今までみたいなコラムでも大歓迎な俺みたいな奴もいるし
執筆者はすきにやればいいと思う

ただ、人が善意でしかもくっそ時間をかけて作ったコラムに対して
ウィキの焼き増しだの劣化だの言うのは正直どうかと思う
その人自身もたぶんコラムを良くしようと思って書き込んだんだろうが
わざと荒れる流れに持ち込もうとしているようにしか見えない


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