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コラム募集・作成スレ

1管理人:2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

520EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 11:01:57 ID:7KmxxuMw0
前から気になってたんだけど、なんで需要の有無なんて気にするんだ。 書いちまえよ
読みたい人は読むし興味ない人はスルーするだけ。 書いて不都合がある訳でもない
今は興味なくても後から興味出てくるかもしれないし、乗っけて怒られる様なもんでもねーべや

521EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:07:36 ID:kD.RB4y20
初代のコラム吐き出し

我らが初代ガンダム。基本に忠実な射撃武装に高めの耐久、万能機にしては高水準の格闘を持つやや近接よりの万能機。基本的な武装が揃ってることからゲーム入門機として勧められているがスランプの際などに基本を取り戻す時にもオススメしたい。赤ロックは若干短く遠距離でアピール出来る武装が無いのでなるべく得意な中〜近距離での戦闘を心掛けたい。が、機動力はコスト相応で落下テクニックを一切持たないため得意な距離に持ち込むためにも丁寧な立ち回りが要求される機体です。

【メイン射撃】ビームライフル
オーソドックスなBR。威力は70。弾数は少ない訳じゃないが移動撃ちができる唯一の武装なので無駄撃ちは厳禁。特徴として射角外の相手にはいわゆるNT撃ちと言われる背面撃ちが存在します。こちらは迎撃の手段として優れサブキャンなどが基本となりますがその点、発生が遅く足が止まりブーストも消費するのでなるべく背面撃ちが出ないようにしっかり正面で撃つように心掛けるようにしましょう。サブ、特射にキャンセル可能。

【射撃CS】スーパーナパーム
スーパーナパームを放り投げBRで狙撃する。ナパームの爆風は広範囲に広がりHITした相手は炎上スタンする。ナパームに攻撃を当てないと起爆しないため当てる際の早めのキャンセルは厳禁。扱いが難しい武装なので始めの頃は封印してても問題ない。横BDを食ったり不意打ちのカットなど用途はあるが射撃をホールドするためかなり行動が制限されるので使い時を見極めて。
小ネタとしてナパームは追加のBR以外の自分の攻撃でも起爆するのでコアファイター→ナパームで起爆なんてことも出来る。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ
シンプルなバズーカ。弾頭は85ダメージ、爆風は20ダメージとなっている。誘導、発生が優秀でズンダに織り交ぜてダウンを取るのが基本となります。リロードが撃ち切り4秒と回転率がいいので半端に弾数を残すならとっとと撃ち切ったほうがいい。

【特殊射撃】ビームジャベリン
wikiやしたらばではJVと称される。この機体の隠れた主力で上手く扱えるようになればこの機体がグッと楽しくなる。足を止めジャベリンを投げつける。3段階までチャージ可能で2段階以降はキャンセル補正が無く鈍足効果も付く。投げのモーションの遅さや弧を描くような起動から始めの頃はなかなか扱いに苦労し封印することもあるが強力な銃口補正や強烈な下への誘導などは目を見張るものがある。主な使用例は
メインからのキャンセル
格闘特格派生からの追撃
などが挙げられます。

軸が合えばメイン→ジャベリンで自由落下した機体も串指すことが出来、メイン節約にもなるので積極的に使っていきたい。
特格派生から2段階目のジャベリンが確定で刺さるので高火力のコンボ〆+鈍足効果付きと嬉しい事づくめとなっています。
前記のように足を止めるので相手に見られてたりする場合は無闇に使わないほうがいいでしょう。

【特殊格闘】コアファイター/ガンタンク呼出
レバーNでコアファイターをレバー入れでガンタンクを呼び出す。どれも有能なアシストだがリロードが長いので大事な時にいつでも呼び出せるように大切に扱おう。

コアファイター
正面にコアファイターを呼び出しバルカンを10連射×3回。バルカンの誘導が皆無で最初は死に武装かと思う人がいるでしょうがこのアシストの真の力はコアファイター本体。コアファイターにも攻撃判定があり当たり判定は見た目に反してそれなりにあります。本体はバルカンと違って誘導し火力も高い。主な用途は前記したように正面現れるのでそれを活かした格闘迎撃です。本体が当たるとうち上げるので多少の拘束も可能なのでリュウさんには申し訳ないがどんどん当てていこう。
ガンタンク
お馴染みのガンタンク。今作は前作と比べ弱体化している部分が多いが相変わらず誘導を切られなければ一回ごとに銃口補正がかかるのは強み。一発でも当たれば膝付きよろけになるのでぜひ追撃したい。下への誘導が強く自由落下した相手も食えるので狙っていきたい。それなりの誘導もあるので当てるだけでなく相手を動かすのにも一役買っている。

522EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:13:32 ID:kD.RB4y20
【格闘】

N格闘
ビームサーベルを用いたオーソドックスな3段格闘。発生、伸び、判定、誘導、どれを取っても優秀で万能機としては胸を張れる性能をしています。前派生が存在し前作ではよく用いられていましたが今作は特格派生が追加されたためあまり使わなくてもいいと思います。

前格闘
ビームサーベルで突き刺す多段ヒットの格闘。こちらは発生と判定がN格闘より優れており、特に判定は並の格闘機なら潰せるほどです。Nや横格闘に埋もれがちですがこちらも充分誇れる格闘なので使い時を見定めていきましょう。

横格闘
ハイパーハンマーを振り回す。特筆すべきは脅威の巻き込みで機体の全周に判定が発生するので巻き込み性能が高く範囲にいればステップだろうと誘導切りだろうと問答無用で食えます。後ろにいるのに攻撃を受けることもありお願い横格といわれる所以です。特格派生を使えば格闘機に引けを取らないお手軽高火力コンボを叩きつけることも可能です。水平に振り回すため上下の誘導がイマイチでN格闘との使い分けが重要です。

後格闘
盾を構える格闘カウンター。発生が遅く持続時間が短いのでしっかり相手の動きを呼んで使いましょう。オバヒの際に盾と後格を交互に使うことで足掻きができたりします。盾は射撃を受けたらシールドガードに移行するのを頭に入れておきましょう。

BD格闘
ビームサーベル2刀流。伸びと突進速度がN格闘より優れており軸合わせや相手に近づく際など攻撃以外にも用途があります。出し切るよりは特格派生に繋げたほうがいいと思います。

特格派生
今作の初代の格闘性能の底上げを担ってる。高火力でありながら良補正やカット体制の高さなど使わないのが勿体無い派生技です。バウンドダウンなので追撃も可能で横1HIT→特格派生→横1HIT→特格派生→JV2で280ものダメージを叩き出す事も。見られている時や不意に格闘を当ててしまった時も派生してしまえばバウンドダウンで拘束出来るので逃げにも使える非常に優秀な派生です。

【覚醒技】ラストシューティング
初代の最後の見せ所。切り上げたあとライフルで撃ち抜く。初段はダウン値が0でSAもついているのでコンボに簡単に組み込めます。注意して欲しいのはマント持ちの機体だと最後のライフルが防がれてしまうので当てる前にマントを剥がしておきたい。

【覚醒】
A、Bどちらとも相性がよく自分に合わせて選ぶことができます。筆者はBをよく使います。
A覚醒
格闘強化が目玉。振りたくなる格闘が更に強化され簡単に300近いダメージを叩き出すことも可能になります。
B覚醒
こちらは自衛面での強化が大きな特徴です。メイン以外足が止まる武装ばかりなので青ステの恩恵が大きいです。メサからの青ステで迎撃+離脱などを筆者はよく使います。

立ち回りに関して言うと前述した通りセオリー通り丁寧に立ち回ることが重要です。射撃戦ではJVやアシストの癖を理解してNTばりにしっかり着地を取ることを心掛けるように。格闘戦では優秀な格闘が揃っていますが欲張り過ぎると痛い目を見るので特格派生で早めに切り抜けることをおすすめします。
なんと言っても高耐久のおかげで半覚が安定するので強気の覚醒で相手にプレッシャーをかけていくのも有。


wikiからの受け折が大半で拙い文章でしたが少しでも初代を触れるきっかけになれればと願っています。

523EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:15:03 ID:sAzM6Pzs0
まあ需要の有無が気になるのはわかるけどとりあえず書いたらいいよ
興味ない機体でも読んで見たら面白いことも多いし、まとめるかは管理人さんが判断するからここには気楽に投稿でよか
ネタ欲しがってるみたいだしね

というわけでお先にマスターガンダム(初心者向け?)のっける

524EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:26:43 ID:sAzM6Pzs0
チェックしてる間に先越された・・・まだ読んでないけどとりあえず執筆者さん乙

マスターガンダム
言わずと知れた3000格闘機
初心者の頃こいつに狩られて師匠の顔を見るのも嫌になった人も多いのではなかろうか

格闘機は初心者には扱いづらい上システム的に割を食っているため、マスターといえど最初勝つのは難しいが、使い込むとSラン相手でも引けを取らず戦える(安定して勝てるとは言っていない)

地走機体ではあるが地走の旨味が少ないので空中BDで行動するのが一般的
空中BDへの移行はステップからBDする、または格闘、主に緑ロックでも伸びる前格・前特(以下DF)をBDキャンセルすることでできる
MFなのでジャンプ行動が他とは異なる 上昇や慣性ジャンプ、ステキャンがブースト消費一律で大きく飛べる特有のものになる代わりにブースト消費が大きくなる 正直使いにくいが、3次元的に動かなければならないことも多いので慣れよう
BD旋回・速度は全機体でもトップクラス この機動力と圧倒的近接性能で相手を叩きのめしてやろう

○各武装解説

【メイン】
当たると炎上スタンする紫のタマ 1入力で2発押しっぱで最大10発出るがキャンセルして1発ずつ使うのが普通 射程は短いが覚醒中はちょっと伸びる でも短い
使用例は以下の通り
・着地などの硬直取り 基本 
・格闘迎撃 ステップが踏めないので危ないことも多い、置いておくように使うと当たりやすい
・盾固め(&カウンター潰し) メインキャンセルして相手が盾している間に回り込む Nサブ読みで盾してくる相手に 他に10連射して相方に取ってもらうこともできなくはない
・ゲロビ抜け 実弾なのにゲロビの中は突っ切るのでリボやFAZZのようなぶっとくて強銃口補正のゲロビ持ちに出しておくと早い段階で相手がスタンし安く済む(盾の方が安定ではあるが、固められて敵相方にめくられる場面では有用) 今作はダウンしないのでスタン中に相方に取ってもらおう
・攻め継 他にも択はいくつかあるのでお好みで
・牽制 射程が短いため機能する場面は限られる 馬・ハエ・CSでいいことが多い

【格闘CS】
弾速の早いダウン属性の拳を繰り出す 実弾だが他の射撃を打消しゲロの中も突っ切る 発生は運命CSより早くターンX CSよりは若干遅めとなかなかのはやさ
Lv1 基本的にこれを使っていく ダウン中に溜めてその後の射撃線に備えたり、升クアなどに張り付かれている場合は発生の速さで起き攻め迎撃もできる
Lv2 威力が上がる ためる時間があればこちらでもいい
Lv3 単発210強制ダウンで大きさがかなりでかくなりおいておくと当たることもある…が発生も相応に遅くなりその上誘導もなくなるため使う場面はかなり限られる 9秒もチャージしてまで使う必要はない 最初のうちは封印しても差し支えない
余談だがこれに何かが当たるたびに「驚」の字が出るため、マシンガンや別の升のハエなどに連続で当たると驚驚驚驚…と表示されシュールな光景になることがある

【N特格】
宙返りしてふーちゃんを呼び出す 呼び出しの動きのイメージとしてはヴァサーゴの弟呼び出し
誘導がよくステップを踏まれていなければそこそこ当たる
マスターでとっさに遠距離着地を取れる唯一の武装だが回転はそんなに悪くないので温存はあまり考えなくてもいい

【特射】
通称ハエ 自機の周囲に最大6匹現れ赤ロックに入ると敵機に向かい取り囲んだ後1匹ずつ張り付いていく 張り付いた後再入力すると相手はスタンする
視点変更有りだが建物の陰で使用することで避けることもできる(レバー下ではキャンセル不可)
開幕から使えるようになった。代わりに特射再入力猶予が2秒ぐらいになったせいで補正切りを狙うハエコンはできなくなった(ダウン追い討ちでハエを付けても即起きでなければ再入力スタンは間に合わない 知らない相手には寝っぱ強要できるか?)
よって使い道は接近のための布石、格闘を振ってきた相手にハエ召喚→盾で迎撃ぐらいか
再入力の特射はN・横格の最終段以外からキャンセル可能なのでコンボ中にハエが付いた敵相方がカットしに来たら横2段目から特射キャンセルして敵相方にも横格パンパン…なんてこともできる
牽制で出す場合1匹だけだと相手の足枷にもならないので極力多めに出すようにしよう
非覚醒升がダウンすると張り付いたのも含めハエは消滅する

525EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:35:40 ID:sAzM6Pzs0
【サブ】
マスタークロスを鞭のように扱う
升の生命線といっても過言ではない
N格横格の最終段以外からキャンセル可 虹ステも可能

Nサブ
最速のアンカー 発生で並ぶのはエピオン後格ぐらい 言うまでもないが見てから反応余裕でしたができるほどのぶっ壊れではない
慣れるまでは扱いが難しいが、一度使用感を掴むと世界が変わる武装
使い方は
格闘などで無理やり軸を合わせて当てる
着地硬直や升メインなどでスタンした遠めの相手の硬直取り
足を止める武装を先読みで潰す
直進系の格闘を一方的に潰す
OH時の格闘コンボの繋ぎ
などなど基本的に相手の停止を読んで取るか軸を合わせて当てるの2択

ダウン値カツカツの時に使うとつかみでダウンしてしまい、相手にはおじいちゃんの寝巻きと呼ばれるピンクい物が巻き付いて黄色ダウンする やすい!
ガナメインのようなノックバックがあるため外したりガードされると壁際でもない限り逃げられることが多い、使うなら必中のつもりで
覚醒中に限り格闘をガードされた後Nサブを入力すると確定で入る(勘違いされがちだが非覚醒時は確定ではない 盾後の行動によってはとれる程度)が、引き寄せが終わるまでは動かないので注目度の高い金升ではカットされることも多々ある

掴んだ後の派生は4つある
レバー後派生
引き寄せる 基本これ 引き寄せ後キャンセルで各種格闘・特格が出せる
後サブ入力すると先行入力扱いでこの派生が出る
コンボの最終段を引き寄せに変えて攻め継するも良し
大きな高低差があるとキャンセル格闘がスカる 焦らずBDやステキャンで赤ロックに入ろう
引き寄せた後カウンターを出してしまうのは初心者升あるある

後以外のレバー派生
ぶん回す レバーいれっぱで回す回数が増え最大8回転 ダメージが伸びるがほとんど動かない上ブースト消費し続けるためコンボ用としては基本的に封印安定
だが、高低差がある時にはそこそこ有用 高ければ即キャンセルして落下してきたところを殴ったり、低ければ二周ほどぶん回して高度を上げてから殴ることで取りこぼしがなくなる オバヒで当てた時はお察し
一応ブースト量関係なしに長時間拘束できる武装なので、疑似タイ峙に覚醒や時限強化を潰す手段として使うことはある 無印の頃クアンタを掴んだ時シルビが付いてたのでとりあえず回したらお亡くなりになったのはいい思い出

格闘派生
コンボパーツ 引き寄せて蹴っ飛ばす さっと終わるので使いやすいが追撃が難しいので〆に使うのがほとんど

特格派生
百裂脚 DFに出番を取られがち 常にブースト消費があるし、ダウン値がたまっていると途中でダウンするため仕方ないか ダウン値は結構低く出し切りで強制ダウンしないため一応差別化はできるか ちなみに連打は必要ない

横サブ

自機右斜め後ろから時計回りにほぼ360°振る 単発威力100の特殊ダウン
鞭系の中では振りが遅いが射程は長い
仕切り直しや読み合い拒否、格闘カットに来た敵相方の迎撃に重宝、範囲攻撃なので誘導切り相手も高度が合えば問題なくぺちぺちできる
またシールドやチョバムを一発で剥がせるのも魅力(補正によっては一発では無理)
単発威力が高くなったのでコンボの〆にも使えるがブースト消費がけっこうあり、ヒットまでの時間はNサブ格のが早い 混戦時に巻き込みを狙ったり、Nサブ格では強制ダウンが取れないか寝巻きになってしまうときにはこちらの方がいいか
当てたときに相手が自機より下でなければ非覚醒時でも前ステNサブで追撃できる
横サブ>横サブは壁際・至近距離でなければ普段はつながらないが、スパアマに対しては最大3発入りとてもおいしいのでよくお世話になる

526EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:46:22 ID:sAzM6Pzs0
【格闘】
30格闘機というだけあって優秀な格闘が揃っており、派生も豊富
接近にはBD旋回だけでなく回り込みの横、すり抜けの前、突進速度が速くスパアマ付きの前特を駆使していくのがマスターの基本スタイル

N格
派生が豊富な4段格闘、初段は2hit
基本的にはコンボ用だが初段の範囲が胡散臭く、当たんねーだろという位置でも近距離ステップも構わず食ってしまう そのため二次合戦でとっさに振れると強い
前格や横格に隠れがちだが伸びはかなりのもので突進速度も悪くない メインhit確認後はこちらの方がいいときも多々ある
2段目は膝つきよろけになっていて攻め継や覚醒技の繋ぎなどに使うことがある
初段〜3段目から前、横、後、射撃派生ができるが、するならば横と後推奨

前派生
前派生からのお手軽ハエコンができなくなったため重要性は薄れた
火力は最後の爆発に偏っているので出し切れるなら使ってもいいかな程度
火力、拘束の意味でも後派生の方がいいか
爆発に合わせて覚醒するのは最高のドヤ覚

横派生
すぐに終わらせることができる
2段目以降で派生すると非覚醒時では出し切りで強制ダウンとダウン値も高め

後派生
派生後ジャンプボタンを挟んで格闘入力で非覚醒時でも300近く叩き出せる連撃を繰り出す
飛び上がりの時にブースト消費するがOHでも派生可
コンボ時間が長く完走は難しいが、サーチ替え対応且つ各種サブで途中離脱も可能なので隙あれば貪欲に狙いに行っても良い
派生するタイミングはどこでもダメがあまり変わらないので初段ですぐ派生するのがデフォ
最終段をDFにする場合、最速でキャンセルすると掴めずに手を突き出して上空へ飛んで行ってしまう 若干ディレイをかけるよう心掛けること

射撃派生
視点変更がなくなって少し動くようになり、追撃しやすくなったNサブ格 寝巻きもあるよ
コンボとしてなかなか優秀ではある


横格闘
主力その1
全段ダウン属性(しかも2段目以降は特殊ダウン)の三段格闘
伸び発生判定回り込みなどなど総合的に見て最強の横格と言っても過言ではない
が、伸びと回り込みを除けばこれより優れた格闘は結構あるので横サブの機能しない横虹合戦は過信していると意外と負ける
無印より初段の火力が下がっているのでこればかりだとダメ負けすることも

2段目から派生がある
前派生
威力が上がり敵機を遠くまで運べる派生。軸が合わない限りカットされない
一方で、こぼしたり途中で強制ダウンになることが多く、硬直が長いことも相まってオバヒでやると大抵反確になる ダメ効率も良くない
封印安定とまでは言わないが使いどころは考える必要がある

後派生
マスタークロスで釣り上げ爆破 ダウン値が高い
釣り上げる時に結構動き爆発もすぐに終わるからカット体制も悪くなく、爆発直後に盾が出せるほど硬直が短い

527EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:49:42 ID:sAzM6Pzs0
前格闘/BD中前格闘
主力その2
足を突出し相手へ一直線にスライディング 突進速度、伸びともに良い
格闘判定は強いのだが発生するタイミングが足を伸ばした時のようで、伸ばしきる前に距離を詰められる格闘(フルクロ格CS中N格やX1改BD格など)や後出しだと簡単に潰される
モーション的に射撃武装で簡単に迎撃されそうだが出始めにすり抜け判定がある
どういう仕組みかは色んな意見があるがだいたいは
足を伸ばし始める時に判定がほぼ0に縮み(無敵状態?)、伸ばすに従ってだんだん戻って伸ばしきったところで元の判定に戻る
という感じ
これを用いることで射撃を避けつつ接近することができる

すり抜けられるのはほぼ一瞬なのでターンAのハンマーやブメ、ゲロビなどの多段hit系の武装やスサの元気玉リボのガガなどの範囲攻撃、メイン→サブなどの連射、ガナメインやフォビサブなどの判定のある部分が長い射撃は抜けるのが難しかったり抜けられなかったりする

とりあえずは普通のBRから始め、ターンXCSや乳CSなどの横に太い射撃・高弾速の射撃をすり抜けられるぐらいには練習しておきたい それよりすり抜け難度の高い射撃を練習するかはお好みで

あんまりいうとすり抜ける抜けない判定が残る残らないの論争が始まってしまうのでここ辺りで

ここからキャンセルできる武装はないためオバヒで当てた時のケアが難しい
一応最速でDF入力すると相手の受け身に合わせて掴めることが多いが、タイミングがずれると危険な状況になるのでするかどうかは個々人の判断で


後格闘
全方位カウンター 成立までが遅く完全に読んでいないと潰される
至近距離だと格闘で来ることがわかっていても成功しないので素直に盾なりちがう択にしよう
格闘機が相手ならこちらの択にカウンターがあるということを見せるのも一つの手

ちなみに追撃が入らないと補正ゼロでフルコン入れられるが、弱スタンになるのでOHだと反確 鞭などをガードする場合は注意

前特格
ダークネスフィンガー(DF) つかんだ後強制ダウンの爆発 格闘追加入力でニギニギ、ダメと掴みの時間が伸び動かなくなる
手を前に突き出すまでの間スパアマあり またその間の突進速度と上下誘導は目を見張るものがある
基本的に急速接近かスパアマを利用したプレ抜けなどのゴリ押し、火力底上げのコンボパーツ
手を突き出した後は遅い・ブースト喰うとゴミなので早めのキャンセルを

後特格
CPUがよく使ってくるアレ
超判定だが発生が遅く、ブースト消費も半端ない
最初の飛び上がりに誘導切りがあるが接近するわけでもなく真上に飛び上がるだけなので使えるかどうかは微妙なところ
コンボに組み込むとすさまじい火力を出すと同時に一瞬でBGが空になるためやはり扱いづらい

もっぱら用途は先出しでの迎撃、余裕のある時の火力パーツといったところ
慣れないうちは封印でもまあ差し支えはない

飛び上がりと同時に覚醒するとこれまたいいドヤ覚


覚醒技
ネタにしか見えないが
(格闘初段>)メイン>>覚醒技は一瞬で350前後、スパアマ付き
と試合の〆に使う分には十分な性能
長いため決めきれないと相方片追いされたり核を撃ち込まれたりやられたい放題になる

528EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:58:43 ID:sAzM6Pzs0
○コンボ
マスターはコンボの種類が豊富なため、人によっておすすめコンボは変わってくる 以下はあくまで一例として参考程度に
横N>横NN ダメは低いが乱戦時に有効
横>横NN>Nサブ格 ブースト消費大きい 繋ぎは前ステ安定
横N後→前orDF ブーストが空の時に
横>横サブ(>横サブorDF) 放置コン 横から横サブはキャンセル可 ダメが欲しい時にはDFも入る
前>横NN 最速だとすかる
前>横サブ 放置コン 非覚醒時はこれ以上つなげられない
N横NN>横サブ すぐ終わる 効率がかなりいい
N後NNNNNN→DForNサブ格 メインからつないだ場合DFはつかみでダウン、Nサブ引き寄せからつないだ場合DFは入るが握り直しは不可

覚醒時
横NN>横NN 繋ぎは右ステ
前>横NN>Nサブ格orDF メインからつなぐとDFは掴みでダウン


個人的によくお世話になるコンボを書いたが、升のコンボは自分に合ったコンボ数種を火力・拘束・即離脱などやりたいことに応じて若干変えていくことになる
他にもいろんなコンボがウィキに載っているので色々試して自分に合ったものを見つけるといいだろう
あとコンボダメージの把握はだいたいでいい 正直削りきれるきれないの判断ができる程度でもいいぐらい

○覚醒
金ぴかになる 超こわい

A覚醒 ブースト回復・超火力ワンチャンの点からやはりこちらを推奨 堅い相手に格闘をねじ込むにはA覚でないと厳しいものがある

B覚醒 メイン・CSを青ステできるのと注目度の高い金升状態を長く維持できるのが強み 
B覚と分かっていても金ピカはやっぱり怖い
覚醒時間の長さが災いして下手な人が使うと覚落ちしたり2回目の覚醒がなくなったりする
その上火力は悲しくなるほど上がらないので覚醒時に与ダメが集中する升からすると致命的、ただでさえ負担の大きい相方がさらにハゲる
固定なら一考の余地はある玄人向きの覚醒

529EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:59:17 ID:sAzM6Pzs0
○起き攻め
この機体を扱うに当たって何かとお世話になる起き攻め ここではそのいくつかを紹介する
①前格>Nサブ
分からん殺し筆頭 初心者の頃これになすすべもなくやられた人も多いのではなかろうか
別に前格でなくても横やDFでも問題はない
ステップの方向によって扱いが変わってく
前…今すぐ後ろに逃げだしそうな相手に バクフワも食っちまう
横…振り向きメインなどの足を止める射撃をしてくる相手に
後…迎撃格闘やぴょん格を潰したい時に踏み込みの早い格闘持ちには少し多めに距離を取るように 初動であれば高跳びも取れる(高跳び・ピョン格を取る時はレバー後派生だと高度差でキャンセル格闘は外れるので注意)
ステも踏まずに格闘や鞭を振ってくるようなら格闘挟まずNサブだけでOK
Nサブの項でも触れたが失敗すると大抵逃げられるので、できれば敵機と相方の間の位置取りで行いたい

②(前格闘)バクフワNサブ
高跳び狩り専用 一番安定して高跳びを潰せる択
Nサブノックバックに加えブースト消費の大きいフワステを使うので読みが外れた時がつらい

②格闘横ステ横サブ
平面で逃げようとする相手にはこれ 問答無用でぶっ飛ばす
Nサブで拾えないと安いがミリ殺しには最適
強気に攻めてくる相手には発生の関係上負ける

③近接前格射撃すり抜け>横格闘
起き上がり射撃をしそうな相手に
至近距離で無理やり前格をねじ込む ステップしてから撃ってくる相手でもステ横格の回り込みで避けられる
至近距離で前格を出すので格闘を振られるとだいたい負けるのが痛い

④前格判定持続当て>格闘
少し早めに前格を入力し判定を出しておくやり方
百式前格のようなよっぽど発生判定の優れた格闘でなければ一方的に潰せるが、すり抜け効果はなくなっている状態なのでステップのタイミングを間違えると射撃が刺さる

⑤DF(スパアマ利用)
強引にねじ込むやり方
単発強制ダウンがない相手にはそこそこ有効
スパアマ時間は短いのでタイミングがずれると普通に潰される
そのまま掴めることはまれなので耐えた後は横やサブなどでフォローする必要があるが、万が一掴んでしまうと出し切らなければ受けるダメージの方が大きくなる悲しき掴み属性の性

⑥バクフワor横フワDF
高跳び対策その2
DFの上方向の強烈な銃口補正で上空まで追っかける 上まで追ってこれないと思い込んでいる相手からするとなんでお前そこにいんの?状態
出だしの銃口補正でほぼ真上方向のベクトルを得ないと上空にいけないのでタイミングは要練習
上手くいけば敵相方のカットが届かない上空でフルコンが決められる

⑦メイン
ステップが踏めないこと以外はそれなりに使える
主に格闘で強気に来る相手に使う
後BDから滑りつつ置いておくように使うと結構当たる
足が止まるのを読んで振り向きメインに横からこするように当てることもできるが、横ブンでいい気がしないでもない
欠点はやはりステ踏めないところか

⑧ハエ召喚>>盾
強気に攻めてくる敵に
ハエを出しておくだけで相手からすると強気に攻めづらくなるので起き攻め時に特射があればこの択でなくても出しておくことをお勧めする

⑨横ブンブン
ある意味基本だが横の強い機体相手にはリスクが大きいので他の択を選びたい

⑩電影弾
大多数の格闘を一方的に潰せるので強気な相手にはあり
また出だしの飛び上がりでブメを避けられるので迎撃をブメに頼っている相手には結構いい手かもしれない
失敗するとブーストガン不利になるのでリスクはでかい

⑪カウンター
対升エピにはそれなりにお世話になる
射撃バリアはないので格闘で来ない相手には完全に的
格闘読みが当たっても早めに入力か距離を離して使わないと発生前に潰されるのでこれまたリスクは大きめ

色々上げたがこの機体の起き攻めは(実用性の差はあれど)これ一択というものがない、敵の行動を読みそれに応じて変えていく必要がある
多すぎてどれを使えばいいか分からないという人はとりあえず①〜③と⑧あたりから試してみるといい

なお言うまでもないが狙いすぎて相方先落ち…なんてことにはならないように

530EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 14:06:38 ID:sAzM6Pzs0
○小技・小ネタ
知っていると役立つことから正直いらないものまで

・馬盾
マスターの数少ない着地ずらし
宙返りモーションを利用してN特格→盾
特にオバヒの時の着地ごまかし、迎撃に重宝する
上手くいけばオバヒ予測で接近してきた相手に馬が当たり、自分は射撃をガードととてもおいしい ガードが失敗しても馬は当たることも多い 宙返りが終わってから盾が出るので盾したいタイミングより早めに特格入力で

・DF接地
はたから見ればコンボミスだがマスターの重要なテクの一つ
横出し切りや横サブの受け身不可ダウンを利用して赤ダウンにDFで寄って行ってダウン追い討ちで着地する
張り付きの為だけでなく赤着地よりも硬直が少ないため、DFで移動→着地後盾やステップで着地を取られずに済む
横>横NNなどの横出し切りからするのが基本だがコンボ中カットされそうなときに敢えて横2段目で止めてBDやステキャンで距離を離し、再びDFで接近→着地&張り付きという風なテクいこともできる
このテクニックはまだダメージを取れるところをわざとコンボをやめダウン追い討ちにするのでダメは普通より下がる
短時間にまとまったダメがほしいなら素直にフルコンか攻め継しよう

あとこれは接地ではないが、少しでもブーストが残っていればジャンプボタンを押しっぱなしにするとつかんだ後大きく山なりの軌道を描いてジャンプする 誘導は切らないものの軸さえ合わせられなければ着地を狙ったノルンNサブですら簡単に避けられる ただしダウンした敵から大きく離れることになるので張り付くことはできない
あまり使う場面はないが着地後の盾が間に合わないときにはやってもいいかも

・マスターは右ステ?
横格闘・横サブに関してだが入力は左右どちらでも自機から見て左から右に払うモーションになる
そのため敵機にhitするまでの時間が左ステの方が若干遅くなるようだ
またぶっ飛ばし方向も自機から見て右方向になるものが多いので安定してつなぐために右ステにする必要のあるコンボも多い
ちょっとさわる程度では左でも問題はないが持ち機体にする人はとっさに出せるステップは右ステに矯正した方が良いかもしれない

・コンボ中覚醒抜けされた時に
覚醒時は特にそうだが基本的に全覚持ちに格闘を振る場合は吐かせてから
しかしそれでもマスターが吐かせないといけない場面もある
そういう時は極力前>横サブや横>(→)横サブでぶっ飛ばして吐くように仕向けるか、横格後派生などの距離を離したつかみ属性の技で対応するのがセオリーだが
以下はそれが間に合わず至近距離で受け覚された場合の対処法
ブーストが若干残っている時
基本は一度バクステしてからの盾
少し余裕があるならばハエ召喚>>盾が一番安定だろう
ステキャンで大きく距離を離すのも一つの手だがブースト消費が激しいため大抵オバヒになり相手に遠距離着地を取れる武装があればどうぞご自由に料理してください状態になる また着地するまで時間が長くこちらを無視して相方片追いされることも多い
そうなると素直にこちらが殴られる方がまだマシ 飛ぶ方向を考えないとブーストが余るほどのBG量でないと悪手になることが多い
あとカウンターも発生前に潰されることが多いので盾の方が無難か

ブーストが残っていない時
基本的にはすぐさま格闘をやめて盾
かなり限定的だが受け覚醒された時に当てたNor横格の次の段の格闘モーションが出ていなければキャンセルDFで距離を開けることができる 使える状況ではDF終了後盾で意外と逃げられる

一度盾が成功すればステ格闘なり馬盾なり各種サブなり色々できるのであきらめないこと

なお盾前格された場合は逃げられない 相方の助けが来るのを祈ろう

・前フワメイン
メインは実弾なため、敵の射撃に簡単にかき消されるが、前フワで上から押し付けるようにすると一方的に当てることも可能 ブースト消費はすさまじいが…
これを使うと格闘機泣かせのゼロサブ&ガーベラメインも何とかなったりする。どうしてもねじ込みたい時にでもどうぞ

・馬コン
ハエコンの代わりに登場した補正切りテク
ダウン値カツカツの時に馬ヒットと同時にメインかハエ回収のスタンを合わせることでダウン値をリセットするテク
小ネタということで一応書いたがハエコンほどお手軽ではなく、またブースト消費もばかにならないのでする必要はないだろう

531EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 14:11:46 ID:sAzM6Pzs0
立ち回りの項目はそのうち書き込むよ
これまでの項目でおかしい部分があれば(多分あるだろうし)突っ込んでね

532EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 14:30:44 ID:sAzM6Pzs0
起き攻めの番号②が二つある・・・
番号振り直して「とりあえず①〜③と⑧あたりから試してみるといい」の部分を①〜④と⑨に訂正お願いします

533EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 15:08:06 ID:3bnp4z2U0
初代、マスターどちらも乙!
中々面白かった

初代はたまに使うんだけど、もう少し立ち回りが書けないかな?
立ち位置が近〜中距離でうろうろしてる感じなんだけど、どういうことに気を付ければいいとか

534EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 17:50:37 ID:QScqhvPY0
どなたかデュナメスのコラムを書いていただけませんか?
苦手なので自分で実際に使いたいんですが、どう使っていいやらよく分かりません…

535EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:49:41 ID:1yeJoP6U0
ガナーの中級編コラム投下します

536EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:50:11 ID:1yeJoP6U0
ガナーザクウォーリア 中級者編

「あたし、射撃が苦手なのよねー」
という名言通りにこの機体は20近接特化型ゲロビ機体である。

○ガナーザクは近接機体
さて書き出しで違和感を覚えた人もいるだろう。
この機体は腰に携える高出力ビーム砲「オルトロス」から、射撃が強力な機体であるというイメージが強い。
しかし実際は、格闘が有効な距離でメインをこすりつけていく近接が最もこの機体の強みを発揮できる距離だ。

その理由を説明しよう。
メインの「オルトロス」は非常に強い銃口補正を持つ。近づけば近づくほどオルトロスの銃口が相手の移動をしっかりとらえ、横移動などを食って発射される。
30機体の良好な機動力を持っても捉えてしまうほどに近距離の銃口補正が強力である。
相手がこれを避けるためには、大きく回避行動を取るしかない。
下手に迎撃しようとすると、オルトロスの銃口が真正面に来てぶち抜かれることになる。

では遠距離射撃戦はどうなのか。
ガナーのメインは確かに誘導が普通のBRに比べて強い。しかし足が止まってしまう性質上、着地に刺せると確信して撃っても、相手が着地をずらしてきた時、2の矢をすぐさま打ち込めない。
さらに1発1発の射撃のブースト消費が多く、遠距離でガナーがオルトロスを撃ち切ったのを確認されてしまうと見切って相方の方へ飛んでいかれることになる。
そのまま相方が方追いされてゲームエンド……となるのがこの機体において実は多い負けパターンだ。
強力なCSをもってはいるが、上下移動に弱いため、相方へ高度をとって方追いされればその時点でこの機体のできることはほぼなくなってしまう。
長い赤ロックギリギリでメインを流していくだけでは絶対に勝てない機体、それがガナーザクである。

537EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:52:30 ID:1yeJoP6U0
○基本的な立ち回り

ではこの機体はどう立ち回ればいいか。
大きく分けて2つある。

・近距離でメインをこすりつける。
・遠距離でCSをひっかける。

ガナーザクの立ち回りは大別してしまえはこの2つに集約される。1つずつ解説していこう。

・近距離
まず基本的にこの機体は、“慣性ののりがあまり良くない機体である”という特性がある。
つまり慣性ジャンプの速度が遅い。
慣性ジャンプを使い、相手のBRが機能しない高度から機体をかぶせていく基本的な攻め方はこの機体ではあまり有効ではない。

この機体はそこそこBD初速がよく、鋭くダッシュすることができる。それを利用して地上を這うように素早くブーストダッシュキャンセルを連打し、相手の懐に飛び込みメインをこすりつける。これが基本的な攻め方となる。
上記の項目でも説明したがガナーのメインは銃口補正がかなり良い。なので相手は懐に飛び込まれたガナーの攻撃に対しては迎撃せず回避行動を取ってくる。
回避行動を取るということはその分、相手は攻撃不能な時間を作っているということであり、その隙に先着地しさらに近距離でメインをこすっていく。
並みの低コストならこの時点で完全になすすべなくダウンをとられ、場合によっては30コストさえもダウンさせてしまえる強力な択である。
が注意点がひとつ。
メインを撃つとき足が止まっているため、後方からのカットに非常に弱い。
とはいえカットされるようなら敵2体のロックをひきつけていることになり、30なみの働きをしているとも考えられる。
要するに近づいてくるガナーは30なみにタイマン能力が高いのである。
保険として特射でレイをつかって相手のブーストを先に削っておくとより安全に懐に飛び込める。

・遠距離
CSの照射ビームを使って相手の合流時に引っ掛けていくのが強い。
メインでの着地取りは混ぜていってもいいが、序論で説明したとおり見られてしまうと一気に放置されてしまう危険性があるため、基本的に照射ビームを使っていく。
照射ビームは大きく左右に曲げれるため相手2機が合流しようとする地点においておくと多少照射地点がずれてもなめるようにして食いついてくる。
しかしこれは相手が2機固まっていなければあまり有効ではない。
相手2機がバラバラに行動しているようであれば、どちらか1機に的を絞り一気に近距離に持ち込んだほうが強い。
相手の動きを常に観察しておくのが大切である。

・覚醒
覚醒はA覚醒ほぼ1択である。一見足が止まるメインとB覚醒が相性よく思えるかもしれないが、近距離に詰め寄らなければ真価を発揮しないこの機体において、A覚醒速度補正は非常に相性がいい。
また単発ダウンのためダメージが伸び悩むことを含めてA覚醒の攻撃補正とも相性がよく、覚醒技も強力なためますますA覚醒が強い。

538EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:53:20 ID:1yeJoP6U0
○固定戦術、良相性のパートナー

ご存じの方も多いと思うが、この機体はモビルファイターなどの格闘機と非常に相性がいい。
理由を上げる。

まずメインの脱ダウン力が高く、格闘機がタイマンをしにいく状況を作りやすい。
さらにガナー自身も高いタイマン能力をもっているため、敵機を足止めして相方の格闘をカットしに行こうとする動きを抑制しやすく、延々と分断して攻め続けることができる。

またガナーの“カットに弱い”という特性も相方が格闘機であればロックをすさまじい勢いで引いてくれるため問題にならない。

さらに格闘機を相手にすると相手は格闘機を迎撃しようと固まって動いてくれるため、ガナーのCSを遠距離から引っ掛けやすい。
このようにガナーと格闘機はお互いの長所を高め合うベストパートナーである。

これを元に具体的な相方を上げていく。

・マスターガンダム

団体戦の最強先鋒。
A級介護師ルナマリアちゃんがおじいちゃんをがっちりサポートする荒らし編成の中で最強クラスの実力を持った組み合わせ。
基本的にマスターが相手二人を固めて行動させ、そこにガナーがCSをひっかける。
マスターが覚醒が貯まるまで無理をせず、そうやってダメージを蓄積させ、マスターが覚醒を使った瞬間、ガナーも地上を猛ダッシュしてマスターが見てない方に肉薄しメインをぶっ放す。
後はダウン→もう片方を追う→以下ループで一気にゲームを持っていく。
マスターが相手2機を追い込み、合流させるためCSが特に引っかかりやすい。マスター側からすれば最良のパートナーといっても過言ではないだろう。

・ダブルオークアンタ
マスターと二分する格闘機の代表格。
基本的にマスターと同じく、相手2機を固めてもらってCSをあて、覚醒に合わせて荒らしに行く。
シールドビットがあるぶんマスターより安定性が高く、射撃性能もあるため守りも厚い。
ただクアンタは下格で上を取るため主戦場が空にうつるとガナーの特性が発揮しづらくなる。

・デスティニーガンダム
旦那様。
基本的に格闘をふる機体なので相性が良い。
ガナーの体力に余裕がある場合、ガナーが荒らしに行ってデスティニーがゲロビを引っ掛けるなんてことも。


○総論

このように格闘機と高いシナジーを発揮し、また自身も高い近接能力を誇る機体である。
こうした特性を正しく理解し扱うことで、この機体は漫然と射撃するのとは全く違うポテンシャルを発揮できるようになる。
20機体の中でもかなり上位に位置する機体であり、いわば「ガチ機」に属する機体で、マキシブーストでも高いポテンシャルを発揮できるため(現在の修正段階では)使い込んでおいて損はない。
初心者編にもあったが、初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体である。

執筆者:肉染み

539EXTREME名無しさん:2015/01/22(木) 00:48:58 ID:csHGTEm.0
ガナザクコラム乙です

覚醒でA覚醒一択に違和感を覚えたんだけど、B覚醒でも十分な強みがあると思うよ
強力なメインの青ステとリロード高速化
この2点は何よりの強みだと思う。特に弾切れしやすいガナザクには十分すぎるほどのメリットじゃないかな
更にいうと20コスなんだから30コスの立ち回り要求しなくてもいいと思う
そんなワンチャンが必要になるほど火力低い機体だとは思えないなー

540EXTREME名無しさん:2015/01/22(木) 03:04:31 ID:nYEnLcrA0
ガナザクコラムの筆者です。
そうですね。少し攻めに寄り過ぎたコラムになってしまいました。
総論を少し変更します。

○総論

このように格闘機と高いシナジーを発揮し、また自身も高い近接能力を誇る機体である。
こうした特性を正しく理解し扱うことで、この機体は漫然と射撃するのとは全く違うポテンシャルを発揮できるようになる。
とはいえあくまでも低コストであり、特に30機体と組む場合などはやはり最優先で体力調整を考えて距離を取ることになるだろう。
20機体の中でもかなり上位に位置する機体であり、いわば「ガチ機」に属する機体で、マキシブーストでも高いポテンシャルを発揮できるため(現在の修正段階では)使い込んでおいて損はない。
初心者編にもあったが、初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体である。

執筆者:肉染み

541EXTREME名無しさん:2015/01/22(木) 22:11:02 ID:zTVO5K2M0
肉染みさん乙っす 升からしてもガナはダウンをポンポン取ってくれるからほんとやりやすいよね

升のコラム書いたものですけど訂正箇所がけっこうあるので報告を
・Nサブ 後以外のレバー派生 最大8回転→7回転でした
・「横サブ>横サブは壁際・至近距離でなければ普段はつながらないが」 右ステなら普通につながります、最近使ってないので忘れてました「横サブ>横サブ>…は」に変更で
・コンボのN後NNNNNN→DForNサブ格 「メインからつないだ場合DFはつかみでダウン」はメイン+サブの勘違いでした 「メイン又はNサブからつないだ場合DFは入るが握り直しは不可、メイン+Nサブだと掴みでダウン」に変更で

普段感覚でやってるのを文字に起こしたので穴が多くて申し訳ない、大きいミスは多分これぐらいです

あと立ち回りの項目だけどどれぐらい書けばいいんだろ、あんまり詳しく書きすぎてもアレだし…

542EXTREME名無しさん:2015/01/23(金) 06:12:39 ID:6MlnjnK60
>>541が初心者だった時に知りたかった立ち回りを書いてほしい、ここはこうすればよかったっていう立ち回りを
あとはマスターの基本とする立ち回りかな
慣性ジャンプはあまりしない?とか、初心者がやりがちな行動も書いてもらえるとうれしい

変な内容になったらごめん、俺マスター苦手でよく分からん…

543クルス:2015/01/24(土) 20:39:16 ID:tk8UyD1g0
この前のEz8に付け加えて陸戦型ガンダムでも・・・

544クルス:2015/01/24(土) 21:32:02 ID:tk8UyD1g0
〜どんな機体?〜
DLCとして発売されたEz8のコンパチ機体です。基本的にはEz8と同じですが、BRモードからMGモードに変更されサブや後格の性能が変化しています。イメージとしては「中距離に弱くなり接近戦に強くなったEz8」でしょうか。
変更されていない武装に関してはEz8の項を参照していただけると幸いです。
(背中のコンテナパカパカするのすごくかわいい)

〜武装紹介〜 
キャンセルルートは変わっていません。
《MGモード》
【メイン】100mmマシンガン
中距離でも使い勝手の良かったBRから変更され、近距離以降では機能しづらくなってしまいました。しかし、銃口補正がかなり良いので近距離ではBR以上に機能しやすくなっています。
当て方としてはジャンプして着地した相手の上を取って撃つといいでしょう。
90発打ち切り自動リロードなので弾数管理に注意。
1セット15発で5発よろけ、15発強制ダウンです。


【サブ】倍返しだぁ!!
(原作でやってないのになぜか変更されていない武装。ミサイルランチャーのほうが良かった・・・)
近距離で格闘の迎撃がしやすいこの武装とMGモードはかなり相性が良くなっています。
主な変更点として、弾数の減少(80から60)、1クリックでの発射数の減少(20から15に)、若干の攻撃範囲の増加、ダメージの増加などがあります。
また(Ez8の項では書き忘れてしまいましたが・・・)曲げ撃ち可能かつ曲げる速度がEz8よりも上がっているため、射程限界がないことも加えてミリ殺し性能がアップしています。

【後格闘】
横薙ぎ→切り上げの2段格闘
モーションが変わっただけで、2段目が多段ヒットなのもダウン属性なのも変わっていません。
判定が弱くなっているので生では振らず、コンボに組み込み赤ロックでダウンした相手にネットをかぶせてやりましょう。

《MGモード》
【メインおよびサブ】
見た目や威力は変わっていませんが、どちらも補正が良くなっているので空中で2回当てた場合などにはEz8よりも火力が上がります。

【N格闘】
Ez8のものに比べると(なぜか)判定と発生が劣化しています。
なのでEz8よりも「近距離ではキャノンモードでいない」ことを意識しましょう。

〜ボイスについて〜
ボイスは新緑されており、特に掛け合いがとても豊富になっています。
また、有名な「アイナー↓」はなくなっており、同時にグフカスタムへのセリフも削除されています。
しかしそれを上回るボイスが追加されているので熱血軍人シローが好きな方にはおすすめです(筆者はとくにレオスやシンへのセリフが好み)。

〜総評〜
元の機体であるEz8に比べて弱体化している部分もありますが、それに代わって強化されている部分、そしてボイスの新緑と背中のコンテナ(しっかりと分解されているキャノンが見えます)があります。
なので先ほども書きましたが、シローが好きな方なら購入されれも損はないように思います。

545EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 11:44:38 ID:TXJc/j060
試作1号機フルバーニアンの初心者向けコラム書きます

546EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:09:21 ID:n90ZEFWA0
どんな機体?
コスト2000の射撃寄り万能機
機動力が高く射撃CSの存在から同コスト帯より平均火力が高め
赤ロックが短いので他の万能機より少し前にでて戦う機体である
この機体が他の万能機にない強みとして豊富なキャンセルルート、各種特格、格闘CSなどを利用した変態機動がある
このキャンセルルート、特格などを利用し戦場をバッタのように動き回ってやろう

547EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:16:32 ID:gNj4okag0
武装解説
・メイン射撃 ビームライフル
ちょっとだけ弾数の多い普通のBR
キャンセルルートなどで使う場面は多いので無駄撃ちをあまりしないように
サブ、各種特格、特射、弾切れ時特射にキャンセル可能

548EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:20:50 ID:gNj4okag0
・射撃CS ビームライフル(両手撃ち)
チャージ3秒足を止めて単発ダウンの高出力BRを撃つ
驚異の単発150

549EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:29:27 ID:gNj4okag0
・射撃CS ビームライフル(両手撃ち) チャージ3秒足を止めて単発ダウンの高出力BRを撃つ
驚異の単発150 1号機の主力武装 弾速は速いが銃口補正、誘導が微妙なので生当てはしにくい
セカイン、格闘コンボ〆、味方のとったよろけに合わせて撃っていこう
サブ、特格にキャンセル可能

550EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:54:48 ID:gNj4okag0
・サブ射撃 ビームライフル(回転撃ち)
左右レバーをいれた方向に回転しながらBRを4発撃つ
誘導は良好だが銃口補正が劣悪なため近距離だと4発すべて当たることはほとんどない
キャンセルルートを利用し中距離以遠の敵に当てる、オバヒ時のあがき、メイン1発からさっさとダウンをとりたいときなど利用する場面は多い
サブからメインにキャンセルすることで落下することができる(通称サメキャン)

・特射 ジムキャノン?呼出
ジムキャノン?を呼び出してビームを3連射させる アシストの耐久力が低いのでよく壊される
発生が遅いのでメイン→特射のキャンセルは盾が余裕で間に合うが発生の遅さを利用した擬似クロスなどができる
腐らせておく武装ではないので出せるときにどんどん呼び出しておこう
弾切れ中の特射は専用格闘になる
サブ、各種特格にキャンセル可能

551EXTREME名無しさん:2015/01/29(木) 06:27:22 ID:UQfs5f2Y0
誰かV2コラム書けないかな?
難しくてうまく使えないや

552EXTREME名無しさん:2015/01/31(土) 16:52:06 ID:spzh9Qz20
ザクⅢ改のコラムの需要は・・・ねぇよなぁ

553EXTREME名無しさん:2015/01/31(土) 20:57:34 ID:bHmdnvwQ0
>>552
ありますます
最近使ってるのですが上手くいかなくて・・・

554EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 00:38:45 ID:4diwrsaU0
>>552あの機体いろいろな意味で面白いから見てみたい!

555EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 05:49:15 ID:m2ITX1aY0
注文つけて申し訳ないのですが誰かクシャトリヤのコラムを書いていただけませんか?

556EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:36:05 ID:3NvMcvUU0
EXTREME速報 クシャコラム


武装解説より各武装の使い方・強行動などをメインに書こうと思います。


クシャトリヤは自衛力・火力が高い2000後衛機です。
サメキャンを駆使した自衛に加え、横サブ・特射を相手に合わせられれば後方にいながら3000コスト並みの火力を叩き出せます。
また、刺し返しに横格、下格、特格なども使いやすく実用的な性能を持っています。

しかし機体サイズが大きい・下降速度が遅いため移動照射(ゼロ リボ) BM(ユニ ノルン) など、環境トップの機体が持つ武装に弱いのがネックです。


武装解説
メイン
20の持つ平均より威力が高く、弾数8発リロード3秒の高回転率が特徴です。
射角も良いのでとても使う場面が多いですが、サメキャンに使用するので弾切れには注意しましょう。
主な使い道は サメキャン・格闘カット・着地取りなどに使えます。


背面メイン
振り向きになる状況でメインを撃つと普通のメインではなくこちらが出ます。
足が止まる・発生が遅い・銃口補正が強くない など使いづらい性能をしていますが、判定が広い・威力が高いです。
使いづらい性能をしていますが、コンボの〆などに使うとコンボダメージがアップします。横サブに相手が当たった場合はメインよりこちらでダウンさせるようにしましょう。


CS
サザビーCSに似た拡散する弾を撃ちます。こちらはサザビーCSとは違い当てたらスタンさせることができます。
発生が遅い・チャージ時間が長い・射程が短い・当てても追撃を入れづらくリターンが少ない・・・と、高リスク低リターンの代名詞のような武装です。
封印ド安定


※各サブの使い方は後述


Nサブ
相手にファンネルを飛ばします、相手に複数ヒットでスタン。
普通のファンネルと違い取り付いた後、弾を『飛ばす』のではなく弾を『照射』する性質を持っており、なかなか避けづらくなっています。また緑ロックで撃ってもちゃんと取り付いてくれます。


横サブ
レバー方向にビームカーテンを設置するクシャの代表的な武装です。
多段ヒットなのでX1やフルクロスなどのマントを一気に削ることができます。
格闘機相手にとても強い自衛ができる・非常に高い威力を持っていますので攻撃にも自衛にも要な武装です。
止まっている相手に当たらない・直撃させるのではなく『置く』など、他にない特徴を持っていますので当てるには慣れが必要です、後述する使い方を参考にしてください。


前サブ
自機の頭上付近から相手機の頭上付近にビームカーテンを設置する武装です。
威力などの性質は横サブと同じですが、横サブと違い当てられる状況が限られている、Nサブ・横サブが強いなどの理由で使う機会は多くないです。


後サブ
自機の少し前に『壁』のようなビームカーテンを設置する武装です。わかりやすく言えばプロヴィデンスの特格を小規模にした武装を相手ではなく自機の前に出す・・・という感じの武装です。
ビームカーテンの密度が薄い、他のサブ射撃が強いなどの理由で使う場面は前サブ以上に少ないです。
サメキャンに使う以外は封印おすすめです。


特射
とても扱いやすい性能を持ったゲロビです。
速い発生・高ダメージ・とても強い銃口補正 と、『なんで他に強い武装持ってる2000コストがこんな強いの持ってるの』と疑問に思われるほど強い武装です。
使用用途は 闇討ち・置き・格闘カット・着地取り など
近距離では横ブースト慣性ジャンプなど喰えるのでゴリ押しにも使えます。
B覚醒時は更に発生が速くなるので相手にとっても脅威になります。

557EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:36:47 ID:3NvMcvUU0
格闘武装解説
格闘自体あまり使いたくない機体なので、必要最低限だけ


N格闘
威力は悪くないが伸び・カット耐性が低いので使う場面はあまりないです。


前格闘
判定は悪くないがこちらも使う場面はあまりないです。伸び・速度も悪いので抜け覚前格なども確定しない事が多いので注意。


横格闘
伸び・回りこみに優れ、安易な格闘には刺し返せる性能を持っています。
サブが弾切れになっていて相手が格闘を振って来た時など刺し返せることがありますので使う場面はそこそこ多いです。


下格闘
クシャの主力格闘、伸びはないが判定がとても良いです。当てた後のリターンも大きいため確定では是非当てたいところ。


BD格闘
判定の持続が長いので、起き攻めの横サブを警戒してる相手に起き攻めでこちらを出すと結構当てることができます。
しかしリスクの高い攻撃なので出す場面は考えましょう。
起き攻め以外で使うことはほぼないです。


特殊格闘
伸びはとてもいいが判定はそこまで、という下格と対照的なこれもリターンが大きい主力格闘②。メインからキャンセルできるため便利です。

558EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:37:22 ID:3NvMcvUU0
各サブ射撃の使い方・当て方


Nサブ
足を止める武装が多い機体(ヴァサ FAZZ ガナザクなど)に撒いておくと相手は撃ちづらくなるのでおすすめです。
また、機動力が悪い機体や地走機体にも普通のファンネルとは違ったいやらしい当たり方をすることがあります。

とても慣性が乗るので後ろBD→Nサメキャンなどにも使えます。
当たらない横サブを置くよりかはこっちを撒いたほうが断然有意義です。


横サブ
クシャを代表する置き武装、他にこういう系統の武装を持っている機体が少ない・置き武装なので対策がされづらいです。
人により当て方が違う武装ですが、私が普段気をつけていることを数個


・相手の硬直中に撃つ
着地・ゲロビ中など、相手がその後横BDする可能性が高い時は普段より当たりやすいです。
着地後の横BDを狙って当てるやり方は横サブの最も当てやすく基本的な当て方です。

・相手2機がの位置が近いときは多く撒く
当然ですが当たる可能性が高い場面ですので余裕があれば3発使い切るくらいでも狙いたい状況です。

・自分より高い場所にいる敵に撃たない
相手が格闘を振りに来ている などの状況でなければほとんど当たることはありません。

・壁に近い場合、壁側より中央側へ撃つ
相手は中央側へ逃げたいので基本こちらへ。

・あまり緑ロック当てを狙わない
緑ロックでも当たるのですが、いかんせん展開している時間が短くなってしまうのであまり狙うことではありません。Nサブは緑ロックでも取り付いてくれるのでこっちを。


前サブ
普段はなかなか使う場面は少ないですが相手によっては多く使うこともあります。

・ピョン格持ちの相手のピョン格を読んで当てる
髭、ゼノン、アルトロンなどが相手の時はかなり当てられます。

・可変機の変形を読んで当てる
メッサ・ブラビなど、横サブが当たらない相手にはこちら。ですがなかなか当てるのは難しいです。

・高く上昇した時に上から撃ち下ろす感じで撃つ
相手の視覚外からの攻撃になりますので有効です。

・サイド7の坂の上にいる敵を坂の下から狙う
サイド7は坂が多いのでとても有効です。


後サブ
とても慣性が乗るので後退したい時の後ろBD→サメキャンに使えます。
それ以外にはあまり当てられません、他のサブを撃ちましょう。

559EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:37:52 ID:3NvMcvUU0
強行動
実戦で使えるキャンセル・動きなどを


・メイン→Nサブ→メイン
オバヒでもダウンまで持っていける行動です、ズンダに比べ威力は低いですが弾が節約でき自由落下できるので使う機会は多いです。

・後ろBD→Nサブ or 後サブ→メイン
慣性の乗る2つのサブでサメキャンすることにより、高速で後退しながら自由落下できます。相手に寄られた時、前に上がりすぎた時など、とても使う機会が多いです。
注意点としては、誘導を切らないので誘導が強い武装(バズーカ・BM・照射)などは当たってしまうので、相手が狙っていた場合は盾を用意しときましょう。

・メイン→特射
オバヒでもダウンまで持っていけます。ズンダより威力も高いですが少し特射がもったいないかもしれません。

・メイン→特格射撃派生
オバヒでもダウンまで持っていけます。相手の高飛びなどに食いついてくれるので奇襲に使うのもアリ

560EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:38:27 ID:3NvMcvUU0
立ち回り
クシャの強みは後方の安全な場所にいながら高いダメージを与えられるところです。そのためあまり前に行く必要がなく、前衛としてロックを集める能力もありません。
遠くの敵に攻撃ができるので相手の後衛機などにも攻撃を当てやすいです。威力も高いので体力調整を崩すことは他の機体よりも狙えます。

自衛力が強い2000後衛機は他にハンブラビ・デルタプラスなどがいますがこれらの機体はいずれも無視されやすいという弱点を持っています。
しかしクシャは横サブ・特射など、見ていないと避けれない、しかも喰らってしまったら痛い武装を持っていますので無視されづらいです。

しかしクシャには致命的な弱点があります。それは大きい機体サイズととても遅い下降速度です。
機体サイズが大きいと普段当たらない弾にカスりあたりしてしまったり、広範囲武装(ゴトラタンサブ ヴァササブ)などを避けるのが厳しくなります。

一番気をつけなければいけないのが下降速度の遅さ、とてもふんわりした着地になってしまうので着地が取られやすいです。上昇性能はいいので、普段BD慣性ジャンプやふわステを多様する人はつい飛びすぎちゃう事に注意してください、飛びすぎた時のリスクは他の機体よりも断然高くなってしまいます。
これにより着地に刺さる武装もそうですが、移動照射による押し付けなども避けづらくなっています。
環境トップの3000コストが持つ武装(ゼロ移動照射 リボ移動照射 ユニBM デストロイ特格によるサブ封じ)が苦手なので、固定のガチ戦などではクシャよりングやブラビの方が多いのかな・・・と思っています。

覚醒はB覚醒ド安定です、横サブ・特射などを青ステできる、足回りがよくなるなどクシャと相性がいいです。

立ち回り上の注意点をいくつかまとめます。
・あまり上下に動かない
上昇してしまうとそれだけで危険になってしまうので、上への動きは最低限にしましょう。そのため横移動を狩る武装(ヴァササブ ゼロ特射)などには常に警戒して盾を準備しておきましょう。

・サブの弾切れに注意する
強いし使いやすいからと乱用しがちなサブですが、これがないと自衛ができませんので敵格闘機が近寄ってきた時など肝心な時にこれがないととても危ないです。相手が近寄ってきそうな時には2発は残しておきましょう。2000後衛機は敵にダメージを与えることよりも自衛ができるかどうかのほうが重要です。

・特射中の被弾はダメ
強い特射の弾を余らせてしまうのは非常にもったいないですが、それで被弾してしまうのは本末転倒です。長い間足も止まりブースト消費も激しい武装ですので、使う場面は気をつけましょう。

561EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:38:59 ID:3NvMcvUU0
苦手機体対策

・ユニコーン
クシャのゆっくりとした着地に刺さるBM、大きい機体サイズに当たりやすいデストロイ中メイン、自衛の要であるサブを封じるデストロイ中特格など、まさに苦手機体です。
他の機体もデストロイモード中ユニは脅威ですが、クシャを使う場合他の機体以上に相方との連携、逃げる方向を意識しましょう。

・ウイングゼロ(EW版)
移動照射の塊のような機体はやはりクシャにつらいです。飛翔に横サブが掛からないのも脅威。普段より盾を意識し、横格や下格などの刺し返しを狙ってみましょう。

・ハンブラビ・メッサ
代表的な可変機です、急速変形に横サブが掛からないのがとてもつらいです。
横サブを撒くだけ無駄なのでNサブと上サブを撃ちましょう。それでもなかなか当たらないので厳しい戦いを強いられます。


相方
基本的に前衛機とならなんでも組めるクシャですが、おすすめなのを。

・ゼロ リボ ノルン
環境トップクラスの3機、ジリジリとした射撃戦をしてくれるので自衛力・火力のあるクシャと相性がいいです。

・ユニ クアンタ
上手く荒らせれば一瞬でダメージレースに差をつけることができます。

562EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:40:32 ID:3NvMcvUU0
どうでしょう、コラムはイマイチ書き方がわかりません・・・。
何かご指摘あればお願いします。

563EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 21:05:57 ID:TNSpeD2o0
クシャコラム乙です
サーチ替えサブが無いのはバグか仕様かが分からないからですか?

564EXTREME名無しさん:2015/02/02(月) 03:03:24 ID:7hIGqdEg0
>>563
いえ、使いどころがない・弱い行動だと私が思っているから紹介しませんでした。

サーチ変え横サブの強みは「敵が真後ろにいる時そのまままっすぐ敵に当たる」という点だと思いますが、
敵が真後ろにいる=敵に挟まれているという状況ですので20後衛機としてその立ち位置はダメな立ち回りだと思います。

また他にも「角度によっては通常の横サブより敵に近い位置に撃てる」ということもあります、
しかし通常の横サブ、サーチ変え横サブ、どちらも「ステップ・横BD」に当たることには変わりないので、相手の近くに撃っても意味はないのかな、と。
それに無敵時間でのすりぬけも多くなると思います。


私が強みを把握していないだけかもしれませんが、あまり紹介するようなことでもないと思ったので書きませんでした。

565EXTREME名無しさん:2015/02/02(月) 07:02:58 ID:1t8Vo5hc0
サザビー使いたいんだけど誰かコラム書いてくれないかな…

566EXTREME名無しさん:2015/02/02(月) 15:24:03 ID:tQHVKSbs0
>>564
563です、自分はサーチ替えサブを使うこともあるのですが今説明していただくと案外リスクのある行動だったんですね……
これを機にまた見直してみようと思いますありがとうございました

567EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 01:15:51 ID:G2Qk7tfc0
(ザクⅢ改の初心者向けコラム書けましたけど需要ありますかね)

568EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 13:07:35 ID:mG4no5EQ0
カモーン!!!

569EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 21:07:59 ID:SJPQSeag0
ハマーン!!!

570EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 22:37:24 ID:G2Qk7tfc0
【EXVSFB】ザクⅢ改の使い方講座〜初級者向け〜

・どういう機体?
ザクⅢ改は1000コストの格闘寄り、更に時限強化を備えた機体です。
しかし、大抵の時限強化機、例えばX3などは非強化時にも他の機体に少しはついていける性能があるものですが、この機体に限ってはほとんど手を出せる場面がありません。
いかに強化前を相方としのぎ、強化状態で敵を追い詰めダメージを与えるかがこの機体の最大の課題になります。
ハマーン様より与えられた強化人間の力を最大限に発揮し、一輪の薔薇を守り抜きましょう。

【基礎性能】
・生時
赤ロックは短く、マスターと同等です。格闘寄り万能機なので当然ではありますが。
ブースト速度も回数も悪く、機動力にかなり難があります。機体が大きいのでファンネルなどに引っ掛けられることも度々。
格闘は生時に頼れるのが横格とBD格くらいで、それもブーストとの兼ね合いで追撃や迎撃が安定しません。
射撃は格闘寄りの中ではそこそこの性能ですが、使いすぎると強化時に相手を動かす手段が減るなど立ち回りが他の機体と比べて非常に大変です。
生時に下手に前に出て被弾してしまうと強化時に積極的に攻めるのがかなり大変になってしまいます。
基本的には射撃で寄ってくる相手を牽制しつつ、相方の後ろで格闘CSが溜まるまで耐える時間と言えるでしょう。ハマーン様に思いを馳せながら耐え忍びましょう。

・強化時
2500並のブースト性能、格段に強化された各種格闘やプレッシャーを軸に攻める事が出来るようになります。
共に耐え忍んでくれた相方、そしてハマーン様に感謝しつつ全力で敵を叩きのめしましょう。
とはいえ所詮は1000コスト格闘機、少ない耐久力で下手に敵2人の前に機体を晒せばあっという間に蜂の巣にされてしまいます。
相方と共にラインを上げ、温存してきた耐久力や射撃を惜しみなく使い敵を追い詰め叩き切りましょう。ハマーン様、万歳!

571EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 22:39:13 ID:G2Qk7tfc0
武装紹介
・射撃
メイン:ビームライフル
5発、リロード3秒
「いい的だ!」
威力が全BR中でも低く、誘導も強くありません。格闘寄り万能機相応のBRでしょう。
前述しましたが強化時のためにも生時は節約しておきたい武装です。とはいえ温存を考えすぎると敵機の不用意な近距離着地すら取ることができません。
温存するのではなく、サブを絡めたりBR→BR→BD格などを駆使してできるだけ節約するようにしましょう。

射撃CS:ビームキャノン
2秒チャージ
「我が射程に入ったな!」
弾速はBR並、誘導もまあまあで生時のBR節約に最適な武装です。
銃口補正が近距離では良くないので生時にコンボの〆に使うのはあまりオススメできません。素直にメインを使いましょう。
足が止まるので、牽制に撃つよりもしっかり相方の射撃や敵の着地に合わせる用法が望ましいです。
フルヒットしてもダウンしませんが、この武装を空中で直撃させる場面はそう来ないのであまり気にする必要は無いでしょう。
強化時は威力が少し上昇し、サブと特射へのキャンセルが追加されますが足が止まるCSの使用はあまり推奨されません。

サブ:リゲルグ呼出
「いぶり出してやる!」
3発打ち切り、リロードなし(覚醒リロード対応)、メインからキャンセル可能、ダウン属性
リゲルグを呼び出してグレネードランチャーを2×3連射してもらう、生時にはCSと並んで牽制にはもってこいの武装です。
弾速はかなり遅いですが、誘導はそれなりにあり一発当たれば後続が当たりポンポンと打ち上げるので、非強化ザクⅢ改を舐めて甘い立ち回りをする相手に引っかかることも。
生時にメインを牽制で無駄に使いすぎるくらいなら、強化時に余りがちなサブをまいておく方が良いでしょう。

特殊射撃:プレッシャー
「何をする無礼者!」
リロード12秒、1発打ち切り(クールタイム18秒)、強スタン
ご存じプレッシャー。ハマーン様もお持ちです。我らがハマーン様もお持ちなのです。
プレッシャーと言うとジ・Oやハマーン様のように迎撃にも起き攻めにも使えるイメージがありますが、あくまでもこの機体は1000コストです。耐久力はたったの330です。
よってザクⅢ改のプレッシャーは壁際や起き攻めで格闘の起点に使うのが基本的な使い方になります。
迎撃時に相手が長射程や高ダウン値の攻撃を持っていると、プレッシャーで迎撃しようとしてもダウンを取られ、ただでさえ少ない耐久力を削られた状態でプレッシャーを抱え落ちしてしまう事も少なくありません。
格闘機の、例えばゼノンやデスサイズなどの即ダウン攻撃を持たない相手なら耐久力がある程度あれば迎撃にも使えます。プレッシャーの恐怖を思い知らせましょう。格闘で飛び込んでくるのが見え見えな場合もアリです。覚醒マスターとか。
なお、1回目の強化が終了する前に使うのが鉄則です。生時のプレッシャーは圧倒的に発生が遅く、起き攻めにすら使えない性能になってしまいます。
何気に低コストが相手のダウン起き上がりを抑制できる武装は貴重です。大事に、かつ抱え落ちしないように使いましょう。

格闘CS:強化人間の力(時限強化)
1.5秒チャージ、リロード10秒、クールタイム10秒、発動時間15秒
「真の力をお見せしよう!」
散々前述しました格闘CSです。足が止まり、機体が蛍光色に輝きます。
さらにビームサーベルの先端が尾を引きます。かっこいいですね。
足回りが格段に良くなり、格闘の火力も大幅に上がります。
カメラワークは後入力でも解除できませんが、射CSにキャンセルすることで解除できます。射撃を撃ちつつ強化ができるのでオススメのテクニックです。
この15秒がザクⅢ改の全てを握っていると言っても過言ではありません。1回目の強化が終了した後のクールタイムを含めた25秒間は自分にとっても相方にとっても地獄です。
次の格闘CSリロードまで生き残ろうと思っても25秒間を少ない弾数でしのぐのは難しく、落ちようと思って前に出ても機動力の悪さから無視され相方をダブルロックでガン追いされます。
相方と意思疎通ができる場合は、1度目の格CSが終了した後のザクⅢ改の立ち回りを素早く判断すると良いでしょう。
こっそり特格キャンセルが可能ですがあまり価値は無いです。特格が当たるほどの距離で格闘CSを使うのは隙を晒すようなものですから。

572EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 22:40:59 ID:G2Qk7tfc0
・格闘
生時でも横格やBD格はそこそこ振れますが過信しないように。あくまで「そこそこ」です。
強化時は各種格闘の判定や威力が大幅に上がり、ダウン属性が変化したりします。格闘寄りの名は伊達ではありません。薔薇の騎士の力を存分に味わわせましょう。

N格
「終わりだーっ!!」
基本的にコンボパーツです。生時は出し切りの吹っ飛びがゆるいので前格などで〆てもいいでしょう。
強化時にも横格より少し火力がありコンボパーツとして有用です。最終段で前方の地面に叩きつけるので、打ち上げる横格に比べてプレッシャーでの起き攻めがしやすく疑似タイで使うと有用です。

横格
「おおりゃあぁぁぁぁ!!」
生時にもそれなりに使えますが、強化時はほぼあらゆる面から見て高性能な主力格闘です。
初段の判定や伸び、回り込みに優れダメージも出し切り216と高く、高めの打ち上げダウンを取れるので片追いやダブルロックに持ち込めます。
3段目の切り上げがやや遅いのが数少ない欠点ですがこの格闘を軸に立ち回るのが基本となります。

前格
「ええい鬱陶しい!」
生時ですらマスターの横格に安定して勝てる程の判定ですが、コマンドとの兼ね合いで虹合戦では頼りになりません。迎撃として使うのが主になるでしょう。
強化時は特格キャンセルが可能なので自爆の起点にもなったりします。ただし最速でキャンセルしないと掴みを空振りしてしまいます。

後格
「容易い!」
切り上げ1段ですが使う場面はほとんどありません。打ち上げなら火力も出る横格を出し切ればいいし、生時はそもそも使いません。封印してもいいでしょう。

BD格
「ハマーン様への手土産だ!」
それなりに伸びる切り抜け1段です。
生時は弱スタンでBD1号機に似た格闘ですが、強化時は伸びと突進速度がかなり強化され打ち上げ特殊ダウンに変化します。いわゆるユニコーン(NT-D)のBD格です。一発当てるだけ当てて放置するのにも使えます。
どちらも闇討ちに使え、横格とN格の追撃を選べますが真上に打ち上げるのでステップが早いと追撃の格闘が空振りしがちです。長めor遅めのステップかフワステで高度を合わせましょう。

573改めて見たらめっさ長いですこれ:2015/02/05(木) 22:42:17 ID:G2Qk7tfc0
特格
「ハマーン様!」
メインからキャンセルでき、3種類の派生がありますがどれもほとんど動きません。。判定も強くないので擬似タイ以外では基本的に封印しましょう。
射撃派生で上にポイして撃ち抜きます。強制ダウンを取れますがザクⅢ改は全くの不動です。
格闘派生で蹴っ飛ばし。コンボは繋がりますが射撃派生と同じくほぼ使いません。
後格闘派生で自爆。特格はこのためにあると言えます。筆者も自爆大好きなので個人的に自爆コラムを乗せました。

〜自爆の美学〜
自爆。楽しいですよね自爆。コストの関係で自爆できないW勢がかわいそうになるくらい決まると楽しいです。
自らの命と引き換えに相手に多大なダメージを与えることができます。ヅダはその先人として300〜360ダメージを一瞬で叩き出す爆弾と化し、ジンクスⅢは高ダメージで耐久力を1だけ残せるメリットがあります。
しかしこのザクⅢ改の自爆、非常にリスクリターンが合いません。ヅダとジンクスにはそれぞれ長所がありますがザクⅢ改はする価値あんのかそれと言われる程です。
簡単に言うと
・始動が特格なので生当てしない限り低火力
・カメラワークが変わるので敵相方のカットが見づらい
・長時間その場で完全に停止するのでカットが余裕
・マシュマーが全力で「ばんざぁぁぁぁい!!」と叫ぶのでバレる→カット
・多段ヒットの爆風なのでダウン値が溜まっているとすぐダウンし低火力
・残り1000コストで逆転を狙おうにも爆風6ヒット以内に倒さないと負け判定
など。圧倒的にメリットがありません。
しかしそれでも自爆したいのが男のサガです。ほぼ擬似タイ限定ですが強化時にプレ→自爆で240ほどのダメージが出せます。残り耐久が少ない状態、または乱戦時に敵を二人とも巻き込んでプレッシャーを当てる事ができれば絶好のチャンス。コスト調整に余裕があるのなら、ハマーン様を讃えつつ巨大な花火を打ち上げましょう。自爆で勝利した時の達成感は格別です。
ちなみに強化とA覚醒を合わせて特格を生当てして自爆すると360に届くレベルのとんでもないダメージが出ます。低耐久の機体が消し飛びますね。

覚醒技「この花の香に誓って」
「ハマーン様、おおハマーン様!ハマーン様!!」
スーパーアーマーの初段からめった切り、最終段でサーベルを刺して投げ飛ばします。
前に動きながら切りまくるので横からの射撃でカットはされにくいのですが、縦に軸を合わされたり格闘でカットは割と余裕です。大部分の威力は最後の突き刺し→投げにあるのでカットされても泣かない。

覚醒
ほぼA覚醒1択になるでしょう。格闘の伸びや全体的な火力の強化は格CSと合わせるとかなり大きいです。注目されるのでコンボの選択はしっかりと。

相方考察
この機体は大抵の機体との相性が噛み合いません。高コストと組めばコスオバのために生時に猛攻を受け、低コストと組めば攻め込むことが困難になります。
通常時にこちらを守ることができ、強化時に共に攻め込めるような機体が理想です。ハマーン様のキュベレイと組みたくなりますが、キュベレイは有効な自衛手段がプレッシャーしか無く片追いされるとザクⅢもロックを引く手段が少ないので大変です。愛で補いましょう。

ザクⅢ改対策
生時にはそうそう大きな脅威にはなり得ません。ズンダ一回分でもダメージを与えておけばザクⅢ改は解放時に前に出づらくなります。
早めに落とすのなら先にブーストを使わせ着地を取る。これに尽きます。弾幕を張られるだけで生ザクⅢ改は逃げるのに必死です。
場合によってはザクⅢ改6落ち作戦を敢行してくる可能性もあるので落とせる時に落としておきましょう。

ザクⅢ改の解説は以上です。
他の機体の2倍も3倍も大変な立ち回りを要求される機体ですが、弱い弱いと言われるこの機体を乗りこなし並みいるプレイヤーをなぎ倒すのは快感です。
相方と協力し、ハマーン様の栄光を敵に知らしめてやりましょう。

投稿者:アミバ

574EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 22:44:18 ID:G2Qk7tfc0
長所と短所を一言で伝えるのが苦手で申し訳ないです・・・

575EXTREME名無しさん:2015/02/06(金) 01:19:17 ID:mNZYuvjQ0
ヅダのコラムって需要あるかい?

576EXTREME名無しさん:2015/02/06(金) 10:33:56 ID:uyA1KRbU0
誰かダブルオーのコラムお願いできないでしょうか?

577EXTREME名無しさん:2015/02/06(金) 12:12:57 ID:VqZQfmtA0
誰かウイングゼロEWの中級者のコラムお願い出来ませんか

578EXTREME名無しさん:2015/02/06(金) 14:04:01 ID:cbuq7z1c0
ツィマッドに栄光をっ!

579EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 03:57:50 ID:.TM6A8Uw0
ヅダのコラム気になる
自爆の先人

580EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 16:40:55 ID:99o.nz0E0
「ストライクフリーダム」のコラムがあったので、
この「フリーダム」のコラムを投下します

581EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 16:41:35 ID:99o.nz0E0
フリーダムの使い方(初心者編)

Q:どんな機体?
A:
「想いだけでも・・・力だけでも・・・」
2500コスト中トップの機動力を持つ万能機
この機体の進化版であるストライクフリーダムと大きな違いは、
回転率が高くない直線的な射撃しか持たないため、
硬直取りなどきちんと狙わなければなかなかあたらない。
さらに、Zガンダムのメインや∞ジャスティスのCSのような、
弾幕を張る射撃を持っていない。
そのため前衛張れるの性能は厳しく、後衛の際は弾切れのリスクが高い。
ある意味本当の意味の万能機である。
(逆に言えば前衛・後衛どちらも可能だが特化していない。)
耐久力はストフリと同じ600と2000コストの平均程度しかなく、相対的に低い。
公式ではおすすめ機体であるが、
基本に忠実かつ堅実に戦っていかないと勝てない機体です。
(CPU戦では初心者向けだが対戦ではちょっと事情が違う)

●射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
1発80と威力の高いBR。
ガンダムのBRと似ていて相手の軸に合わせると引っかかりやすい。
8発と弾数は多めだが、足が止まらない唯一の射撃のため依存度が高い。
よって無駄撃ちは厳禁です。
サブ、特格、特射へキャンセル可能

【CS】ジャスティスガンダム 呼出
左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。
視点変更があるがレバー下入力で解除可能。当たれば受け身不可ダウンで高く打ち上げる。
チャージが長く、誘導性も低いため、無理に使う必要はない。

<サブ射撃>
サブ射撃は2種類。1発につき2本のビームを発射する。
・威力の高い「バラエーナ」
・弾速の早い「レールガン」
弾数共有(2発)で常時リロード10秒と長いため無駄撃ちは厳禁
BR・特格からキャンセル可能。

【後サブ射撃以外】プラズマ収束ビーム砲
おなじみのバラエーナ。威力が高く(140)フリーダムのダメージ源。
「BR→サブ」の際、キャンセル補正がかかり威力が大幅に落ちる(80とBR並み)
そのため「BR→特格→サブ」または「BR→ブーストダッシュキャンセル→サブ」
のほうが、キャンセル補正がかからなくなることを頭に入れておこう。

【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲
腰部から発射するレールガン(実弾)。バラエーナより弾速は優れているが、
威力(90)、誘導性は劣る。「BR→サブ」の際、キャンセル補正(50)がかかる。
用途としては、マントを装備している機体のダメージ源などとして。

【特殊射撃】ハイマット・フルバースト
ストフリのサブと同様にゲロビを撃つ。
発生は並だが、銃口補正、弾速が優秀なので、着地取り、カットなどの用途が多く、
見られていなければ強力。
フリーダムのダメージ源の1つであり、リロードが12秒とストフリ(20秒)より短く、
威力を含め、照射としてはバランスが高く、中距離では扱いやすい。
ただし、あたり方次第でダメージが変化する(カスリだと安い)ので注意すること。

余談だがフリーダムは機動面と攻撃面を発揮するために簡易変形する。
・高機動空戦形態では「ハイマットモード(HIGH Maneuver.Aerial.Tactical MODE)」
・全砲発射形態では「フルバーストモード(FULL BURST MODE)」
と呼ばれている(Wikipediaより)

【特殊格闘】特殊移動【横回転】
バレルロール風に横回転 。
レバーNでは右回転で、左右へ使い分けでき、
横へレバーを倒して続ければ同方向へもう一度回転する。
誘導切りはないがオーバーヒート時も使用可能なのが特徴。
主な用途は、「位置ずらし」、「悪あがき」、「射撃、格闘(ダメージ効率が高い)からの派生」に使用
回転中の射撃コンボ(BR→サブ等)は可能だがキャンセル補正がかかる。
はじめは、着地ずらし、悪あがきに使い、慣れてきたら攻撃ツールとして使おう

582EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 16:42:10 ID:99o.nz0E0
●格闘
万能機に恥じない、威力の高い格闘を持つ。
慣れないうちは自分から意図的にしかけないで相手のミスから仕掛けたほうがいい。

【通常格闘】ビームサーベル
3段格闘で出し切りで強制ダウン。 判定は悪くないが、発生ではやや劣る。
万能機としてはなかなか伸びる。
2段目からの後派生が可能。宙返り後前に大きく動くが、威力と補正は悪いのでおすすめしない。

【前格闘】サーベル突き刺し
1段格闘。 突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も強力。
ダメージは高めだが、カットされやすい

【横格闘】縦斬り→斬り上げ
2段格闘。 伸び・回り込み・発生に優れている(発生勝負では勝ちやすいので格闘はこれがメイン)

【BD格闘】回転斬り抜け
ストフリのBD格と同じような斬り抜け。2hit。
判定が悪いがダメージ効率は高いので闇討ち、BRからのコンボパーツに生かすことができる。

【横回転中格闘】回転斬り抜け
横回転中に格闘で斬り抜けに派生。 BD格と同じモーションだが、ダメージ効率が高い
【特殊格闘】でも書いているが横回転に誘導切りがないのでカットされるおそれがある。

●バーストアタック
「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」
フリーダムがBD格のようなモーションでスパアマ斬り抜け(スタン)、
さらにジャスティスがCSと同じようなモーションで斬り抜け(弱スタン)、
最後に2体並んで同時にフルバースト。
という友情タッグのバーストアタック

作品をイメージしやすい格好いいモーションですが・・・
結論から言うと「封印安定」です。
モーション時間が長く、よろけると中断されるからです。
さらに、ダメージ効率も悪いという三重苦・・・orz
バーストアタックするよりも、格闘、射撃でダメージを稼いだほうがマシです。

583EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 16:42:47 ID:99o.nz0E0
●覚醒
万能機なのでどちらの覚醒も生かせます。
筆者はどちらも使っていますが、B覚のほうが扱いやすいです。
ブースト燃費の向上、各種リロード速度アップ、ロックオン距離延長と
汎用性が高く、更にBR以外足が止まる射撃のため青ステが活かせるのが理由です。
特に、フリーダムが後衛の場合、
覚醒が1回しか使えないことがあるので覚醒の長いB覚が有効です。
もちろん、A覚も悪くはない。
半覚の際のブースト回復が多い、格闘リーチが長い、威力アップと恩恵があります。
相手にしかける時に、短時間で大ダメージを狙うことも可能ですが、
B覚に比べると汎用性が低いので、「諸刃の剣」です。
A覚醒時、大ダメージ(格闘コンボなど)が期待できない場合、
BR1発でもいいから当てることに集中する。
そして、チャンスを待つ。
どちらも、長所短所がありますので、
プレイヤーの好み、編成などを考慮して選ぶといいです。

●立ち回り
ここでは大きく射撃と格闘を述べます。
僚機考察で立ち回りの一例を述べます

(1)射撃
BRを当ててそこから「サブ」「特射」につなげてダメージを稼ぐ。
前述でも述べたが、直線的な射撃のため、
「着地硬直」「軸合わせ」の基本ができていないとなかなか当たりません。
射撃は、威力が高いが、回転率がよくないため、いざ撃つときに、
弾切れにならないように。

(2)格闘
格闘は、「横格闘」が主力です。大半の万能機には刺すことができます。
威力重視のコンボやカット耐性の高いコンボと使い分けるのが理想です。
耐久力が低いので、無闇に格闘を仕掛けるのは止めよう。
相手が、ミスをしたときなどにお見舞いしよう。

●僚機考察(一例)
万能機なので特別相性が悪い組み合わせが少ない
そのためコスト別に述べる。
【3000コスト(格闘機)】
マスターガンダム、ダブルオークアンタなどの格闘機は基本的に後衛です。
被ダメージは最小限に抑えつつ、格闘機の活躍しやすいように、
相手のダウン、カットを狙おう。ただし弾幕張る射撃が無いため弾数に気をつける。
覚醒は300位残して半覚すれば2回覚醒はしやすいが、実際は全覚1回のケースが多い。
状況によっては、全覚できるかもかなりあやしいので、慎重に行動しよう
【3000コスト(射撃機)】
ガンダムDX、Ξガンダムなどの射撃機も同様に後衛ですが・・・
展開によってはフリーダムが先に落ちることもある。
フリーダムが先落ちの場合は最低限2回覚醒を狙い3000をフォローするのが理想です。
【2500コスト】
3000コストに比べてコストオーバーの影響が小さくなる。
どちらが先に落ちるのかを、柔軟に考えて行動する。
後落ちは3000コストに比べて2回覚醒は多少しやすいので狙ってみよう
【2000コスト】
コストオーバーが更に小さくなるが、火力は厳しくなる。
お互いフォローが出来るような立ち回りが理想です。
【1000コスト】
1000コストが2落ち前に落ちればコストオーバーがない。
がしかし、1000コストは無視または狙い撃ちにされることを頭にいれて、
立ちまわるのが理想です。

584EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 16:43:19 ID:99o.nz0E0
●まとめ
フリーダムは、2000コストの万能機、
F91やガンダムの上位互換性がある機体だと考えています。
大きな違いは、直線的な武装しかなく、
このゲームの基本である相手の着地硬直を狙う必要がある。
「初心に帰る」意味ではこの機体は1つのおすすめです。
大きな癖もなく、プレイヤーの熟練度に答えてくれるはずです。

●最後に
「【EXVSFB】ガナーザクウォーリアの使い方講座(基本編)」のコラムにおいて、
非常に読みにくい内容になってしましました。申し訳ない。
今回は少しでも読みやすいように執筆しました。
乱筆乱文な文章ですが、1人でも多く読んでくれたら幸いです
1人でも多くのフリーダム使いが増えることを祈ります。

執筆者:Ky@roP

585EXTREME名無しさん:2015/02/12(木) 08:30:04 ID:gu2Uau560
ヅダのコラム期待してるぜっ!

586EXTREME名無しさん:2015/02/12(木) 08:59:15 ID:XZG8yma60
フリーダムコラム乙
最近触るようになってそれまで全然使ってないけど本当に初心に戻れる機体だわ
機体特有の必須テクなんかもないから初心者が使っても振り回されない性能だし、武装がシンプルな割に高火力だから丁寧な着地取りができるようになるし
横ブンしかしないフリーダムもたまに見かけるが…w

587EXTREME名無しさん:2015/02/13(金) 01:24:10 ID:ToDKydCs0
アルトロンのコラム誰か描いてください!
俺もエピオンコラム()描いてるから!(言い訳

588EXTREME名無しさん:2015/02/14(土) 11:15:29 ID:4omdyDko0
バレンタインにドアンザクコラムのプレゼントいくます


-初心者向けザクⅡ(ドアン機)の使い方-(EXVSFB)
1000コストの格闘機
1st作中でも色んな意味で有名な「ククルス・ドアンの島」からまさかの参戦となったザクⅡ
脱走兵であるため武器が無いながらもミサイルを撃ち落とすほどの岩捌きと格闘術という、男らしい格闘機
感謝のドアン正拳突きで戦場を置き去りにしよう


〜必須テク〜

盾:
後述にもあるがザクⅡの武装はすべて足が止まるため基本的に距離を詰めるまでは受け身気味に立ちまわることとなる
着地を取ってくるようなゲロビや狙撃はきっちりと止められるように、またこまめにゲージ回収もできるように盾はきっちり出せるようにしよう
デスコンで1落ち圏内のコス1000ではシールド補正(-10%)も馬鹿にできない

こまめな着地:
テクと言うほどではないが、ブーストゲージに不利を背負う事が多いため相手に付き合ってブーストを吐いていると当然負けてしまう
特にこの機体では無理な射撃は一切せず、地上付近でのダッシュや短い慣性ジャンプ&フワステでこまめな着地をし、相手を黄色〜赤着地においやろう

我慢:
もはや精神論に近いが、例えば、追い回してくる相手から逃げる時射撃を一切せずにフワステで捌く。文字にすると簡単だがクセでメイン射撃迎撃を行っていないだろうか?
落下テクがあるならばいいかもしれないがこの機体にはそんなものは無く、逃げながら撃てる射撃も限られておりダウンに持っていくCSも無い。足掻く前にできることをしよう。
また、この機体は格闘どころか射撃すらも近距離でないと機能しにくいため距離を保っての射撃戦を得意とする相手に攻め入るのに根気が要る
しびれを切らして特攻したりしないようにしよう
攻撃をせずにフワステを混ぜながら距離をはかるのもよい、相手が無視を始めたら背中に岩や特射を投げればいいのだ

コスト管理:
コスト1000のコスト管理は口すっぱく言われているのでここでは割愛。赤ロックが短いので前に出ざるを得ないが、落ちては行けない場面ではさらに無理はしないように


〜各種射撃〜

メイン 岩投擲【小】 撃ち切りリロ4sec 3発
片手で岩を投げ弧を描く軌道で飛んでいく。前述ですべての武装が足が止まると書いたがメインとサブはわずかながら慣性に乗って滑る
だが頼りにするほどの慣性ではないのでアテにしてはならない
見た目に反して並の誘導、銃口補正とダメージ補正率がいいため近距離から格闘へ持っていくための足がかりに使えるがその場合は1発ずつで様子を見ること、欲張って2発3発と投げるとブーストがもたない
他に類を見ない(MBだとタイタスがあるが)武装のためかステージによっては目視しづらく、近中距離での着地取りにも使用できる
そこから岩ズンダもできるが、サブや特射を絡めても3発分あてないとダウンまで持っていけないので要弾数管理&自分のブーストゲージと相談したい
サブ・特格へのキャンセルが可能

サブ 岩投擲【大】 リロ6sec 1発
両手で大岩を投げる。メインよりも早い分誘導が劣る上1発しか弾も無い、コンボの締めとして良い。
追撃猶予がメインよりも優れている事を生かして、近距離ならばメイン→サブ→特格→前格、中距離ならばメイン→サブ>特射 といった択も(つーかこれが限界)
特格へのキャンセルが可能

589EXTREME名無しさん:2015/02/14(土) 11:16:07 ID:4omdyDko0
続き

特射 コア・ファイター呼び出し 撃ち切りリロ10sec 2発
やや後ろから発生の早いコア・ファイターを呼び出してバルカンを打ってもらう
発生場所と速度の性質上迎撃・着地取り・追撃等用途は多岐に渡るが弾数とリロード時間には注意
ブーストに余裕があるならばバルカン系特有のヒットストップを利用してここから前格等で飛び込んでいこう
特格へのキャンセルが可能

特格 特殊移動
キー入力した左右に(Nでは右)にスタスタと駆け足移動。誘導切りこそ無いが、すべての行動からキャンセルでき虹ステよりも格段にブースト消費が少なく、
さらに特格自体も虹ステ対応なので中距離での射撃>特格>後ろフワステといったちょっかいや、虹ステ代わりの格闘コンボ繋ぎに利用できる
地表で使うと着地硬直を上書きできるが方法がシビアだったり条件があるためここでは割愛する(Wiki参照)
動き自体はシュールであるが重要な行動なので用途を身につけよう


〜各種格闘〜
※格闘コンボの虹ステ部分(>)は特格に置き換え可能、前述通り誘導切りは無いがブースト節約になるので状況を見て使いたい

N格 格闘
手刀→裏拳→右フック。ザク改の使い回しモーションだが当たり判定(斧分)も使い回しらしく、見た目よりもリーチはわずかに長い
恐ろしく(判定が)クサい手刀、オレじゃなきゃ見逃しちゃうね
発生判定が強いため(発生判定優先ならば後格だが)迎撃や虹合戦にも振っていける。
この機体の特徴として格闘の初段は優秀だが2段目以降はモーションが緩いため、格闘コンボに持っていくか手早く終わらせるかは
相手相方の位置やアラートを加味し、初段時点で判断したい
ダメージ優先ならばNN>NN>後 手早さ重視ならばN>後>後

横格 格闘
右フック→前蹴り。発生判定ではN・後が勝り、飛び込み目的では前格を使うため、回り込み以外の用途はほぼ無い

前格 格闘
飛び蹴り。Hi-νの後格のような飛び込みのため一気に距離を詰めるのに重宝する。ヒット後前面にふっ飛ばすためここからのコンボは難しいが、
前格自体使う事も多いため 前格>(最速前虹)N・・・ は繋がるように絶対練習。これができるのとできないとではダメージレースに差が出る
発生判定は優れていないので格闘機相手に見られている時には我慢したい

後格 格闘
アッパー。マス横にも相打ちをとれる発生判定で強気に振っていけ、これをからめたコンボはカット耐性もある主力格闘。受け身不能の打ち上げだが、
想像以上に高く打ち上げるため3段目に繋げるにはディレイ等の工夫が必要。触って体感するしかない
ダメージ重視ならば後>NNN>(前虹)前、拘束ならば後→特格→後→特格→後、カット耐性重視ならば後>前>前といった選択を

BD格 格闘
タックル。N格遜色無い発生判定で伸びも良く、ヒット後浮かせるため追撃を入れやすい。アクセント程度に織り交ぜていこう。

590EXTREME名無しさん:2015/02/14(土) 11:17:09 ID:4omdyDko0
続き


〜覚醒関連〜
覚落ちしやすいコス1000の定めとして、また長所を伸ばすためA格推奨。ワンチャン力の高いこの機体の注目度が一気に高まるため腕の見せ所でもある。
相手がもう帰ってくれって言ってからが本当の格闘戦だぜ

覚醒技 ドアン正拳突き
かなり伸びるスーパーアーマー突進から正拳突き(威力11)、一瞬間を置いてから爆発(威力249)の2段。この機体を使う最大の理由と言っても過言では無いほど強力な技だが、
2段目の範囲が狭いためか1段目が相手の足先等にズレてヒットすると悲しく不発に終わったり、2段目までの一瞬の間までにカットや覚醒抜けをされたりする
特に覚醒抜けをされた場合一気にひっくり返されるので相手が覚醒を吐いたかどうかは忘れないように。
後>後>後>覚醒技で337のデスコン、メイン始動でもメイン>>後>後>覚醒技で309という、疑うべくもない威力が出る


〜基本的な立ち回り、まとめ〜
格闘機であり、発生判定の優れた格闘もあるが足がかりとなる武装の関係上距離を詰めるまでに苦労をする。
そこそこ機動性もあり各種射撃は決してネタではない性能なので、冷静に後出しジャンケンで射撃を刺し、飛び込む隙を伺いたい。
この時は「先に動いたほうが負け」という武士の気持ちで。
苦手なことは中遠距離での射撃機との射撃戦。打ち合いで勝てる要素は無いため相方と連携して闇討ちの機会を待つか、盾をしてゲージ回収するタイミングと割り切ろう
コスト1000とは思えぬ火力に魅了されたら君も子どもたちのために感謝の正拳突きだ

おしまい

591EXTREME名無しさん:2015/02/14(土) 11:59:01 ID:bnMG4/qI0
ドアンさんおっつおっつ
この機体火力があってメインも優秀、前格→特格ループでそれなりの速度で移動できるし限定的とはいえ
着地硬直消しもある、1000上位はあるんじゃね?と
思っていた時期が私にもありました…
色々端折って読みやすくしてくれているのはありがたいけど
・メインの下方向の誘導が強く、ガーベラストレートに近い動きをする
・メイン→特格→前格とする事で緑ロックでも前格が伸びるように出来る
の2点は書いといた方がいいんじゃないかな

592EXTREME名無しさん:2015/02/14(土) 19:44:08 ID:JVdaSWVU0
ドアンコラムお疲れ様〜
この機体覚醒技、ワンチャンがありすぎて怖かったけども、
何が強いのかがよくわかった

593EXTREME名無しさん:2015/02/15(日) 22:52:16 ID:UyCbiqqw0
MBから始めた者だけど、エクリプスって需要ある?

594EXTREME名無しさん:2015/02/16(月) 12:57:58 ID:gAq5ID1o0
ある

595EXTREME名無しさん:2015/02/16(月) 13:41:29 ID:BGGuknTY0
誰かキュベのコラム書いてくれたら絶対な忠誠を誓う

596昨日のオールドタイプ:2015/02/19(木) 04:13:40 ID:ngXvAUYo0
俺、中学生だから日本語になって無かったりしてたら、指摘お願いします。
ヅダ コスト1000 耐久300
どんな機体?
機動戦士ガンダム MS IGLOO -一年戦争秘録- より参戦
弾速の速いサブ、回転率の良い特射、誘導が優秀ながら、メインキャンセルによる落下が可能な特格、最終兵器「自爆」を持つ射撃機体

メイン ザクマシンガン
弾数45発最高15連発
打ち切り手動リロード(足が止まり、少し感性が乗る)
サブ、特射にキャンセル可能
3発よろけ
それなりに誘導し、それなりに収束するマシンガン。
近接から中距離にかけてお世話になる武装弾数が5以下になったらさっさと打ち切ってリロードしよう。

サブ 135mm対艦ライフル
3発格闘CS中5発
リロード 6秒クールタイム2秒
格闘CS時に5発自動リロード
足が止まる
格闘ボタン長押しで照準調節可能(青ロック)だが誘導しないので封印安定
弾速が売りなヅダの主力武装。
リロードが実質8秒と長いので、考え無しに使うとすぐ弾が尽きてしまい
BDキャンセルが早すぎると弾が出ずに無駄にブーストを使ってしまうので注意。
格闘CS解除時、弾数は解放前に戻る(開放中、素のサブはリロードされない)

特殊射撃 シュツルム・ファウスト
2発
リロード 4秒
足が止まる
遠距離での牽制や近づかれた時に
即BDキャンセルで1発だけ出すことができる。
リロードが4秒と回転率が良いのでどんどん使っていこう。
特射で振り向き撃ちを防ぎ、特格キャンセルメイン(アメキャン)で安全に落下できるが、最速でも1発弾を出すので、アメキャンに繋がるまでが遅いので緊急用と割り切った方が良い。

特格 ヅダ呼び出し
4発
リロード無し 覚醒 、Zのメタスでリロード
メイン 特射にキャンセル可能
ヅダの自衛の要である武装。
連続で2体までしか出せない。
銃口補正、誘導、特攻速度は良いが、特攻するまでが遅い。
出た時点で、攻撃判定なので格闘を入れられそうな時に迎撃してくれたなんてこともしばしば。
バリア系武装(νの特格やケルの特格)も爆風で貫通する。
メインにキャンセルすることで自由落下できる(振り向き撃ちの場合落下不可)
余談だが特攻させてるのでは無くパイロットが指示に従わず暴走したシーンの再現である。

597昨日のオールドタイプ:2015/02/19(木) 04:15:53 ID:ngXvAUYo0
続き
格闘CS ブースト解放
チャージ時間 5秒
解放時間 8秒
少し滑る
下入力で視点変更無し
ヅダを使う中で重要な武装これをやるのとやらないのでは、全く違う。
開放中は、機体性能がUPする、サブがリロードされて5発になる、再度格闘CSで切り札「自爆」が出来るようになるというメリットがある。
デメリットは解放時と解放終了時に硬直があることぐらい、チャージ時間が長めのわりには、解放時間は短めなのでガンガン攻めよう。

連続解放と言うテクニックがありますが、ヅダを使い慣れてない場合は使用しなくてOKです。
連続解放とは
開放中開放ゲージを0以降に持ち越して格CSを発動すること(ヅダwikiより引用)
ここでは1番代表的な連続解放の仕方を
盾解放
ガード中に解放時間が終了しても解放が終わらないことを生かした方法でやり方はガードを解除と同時に格闘CSを使うことで出来る。
簡単に表すと 盾→盾中解放終了→盾解除と同時に格闘CS
格闘CSを使うのが早すぎると
CSのゲージが減っていくので、ため直せばOKだが遅すぎると解放終了となり、またため直さなければならない。
格闘CSのタイミングはレバーを戻すと同時に格闘CS
とても安定する解放方法であるが、安全な場所でどうぞ?

格闘CS中格闘CS
自爆特攻
チャージ4秒?
1000コストと引き換えに相手に大ダメージを与えるヅダの切り札。
突進中はスーパーアーマーだが、突進に1秒程度かかる突進中格闘で任意のタイミングで爆発(慣れない内は推奨しない)
突進部分と爆発部分にダメージがあるが、爆発部分だけを当てると非覚醒で360というトンデモ火力を叩き出せる。
稀に、すれ違い様にカスる形で当たる場合があるが、ダメージ確定が早く覚醒抜けされずに勝負を決めることがある。
ちなみに、突進中に食らっても覚醒抜け可能。
後ろBDはもちろん、軽いステップや横BDも任意爆破の爆風(ガンダムcsの3分の一くらい)で狩ることもできるが、高飛びや強制ダウン武装(ターンXcsやV2ABのメインなど)には弱い。
真っ向から突進しても当たらないので基本闇討ちで狙うのだが、耐久が半分程度あるのならSAを生かしてゴリ押すのもアリ。
((注))突進中はキャンセル出来ません!外すと相方に多大な負担がかかります!

598昨日のオールドタイプ:2015/02/19(木) 04:20:52 ID:ngXvAUYo0
そのまた続きの前に
誤・・・安全な場所でどうぞ?
正・・・安全な場所でどうぞ。
↓本編

格闘
この機体は射撃機だが、それなりに優秀な格闘を持っていることを頭に入れて置いてほしい。
N格闘
3段格闘2段目から射撃派生あり(バズーカ)
色々と頼り無いので振らなくて良い暴発してhitしたなら、射撃派生か出し切りBDでサブへ。
前格闘
2段格闘 派生無し
出し切ると追撃ができないが、すぐ終わる。
横格闘
2段格闘 派生無し
出し切りサブキャンセル可能
迂闊に近づいてきたのを、狙いたいがそんなに伸びないので注意。
後格闘
1段 射撃派生あり
サブ 特射キャンセル可能
安定してサブが2発入る。
拘束目的なら特射へ。
BD格闘
1段格闘 射撃派生あり
ヅダの主力格闘発生は速くないが、発生させればかなり強判定の掴み。

覚醒技
土星エンジンの真価
スーパーアーマー持ちの掴み属性
掴んですぐ垂直上昇し自爆する
発生、伸び共に優秀。
格闘CSより威力は無いが掴めばこっちの物である。
成功しても覚醒落ち扱いとなるが、覚醒ゲージは増える。
((注))上昇中に覚醒抜けされると1人で自爆してしまうので、相手が覚醒したのを確認してから使おう!

覚醒考察
A、B覚醒共にブースト開放状態へ移行
A覚醒
爆発力を求めるのならこちら。
B覚醒より覚醒時間が短いのが難点だが、しっかり元をとれるほど火力が上がっている自爆は脅威の360オーバー。
モーションが速くなった格闘と一発124ダメージのサブを生かしてダメージを沢山奪おう。
B覚醒
安定を求めるならこちら。
足が止まる武装がほとんどなので青ステとの相性が良いまた、覚醒時間が長いので開放時間も長い。
覚醒時間が長いということは覚醒落ちしやすいので注意。

599昨日のオールドタイプ:2015/02/19(木) 04:23:32 ID:ngXvAUYo0
ラストォ!!
基本的な立ち回り方
1000コストの中でも耐久が一番低いヅダ、相方の後ろでサブを撃つことが仕事となるが、前作より赤ロックが短くなっており、必然的に前に出る必要が出てきたがズンダ2回で瀕死なので無理は禁物。
3000編
シャッフルで見かける典型的事故タッグ
3000が落ちるまで後ろで3000の援護だが、相方の3000が後衛も出来る機体ならば、爆弾(1000が前に出る形)戦法もアリかと。
2500編
先落ちしてもOK安定タッグ
1000と相性が良い最初は前に出て1落ち後は2500が落ちるまで後ろで援護だが、ここらで一度半覚を吐いておくと良い。コスオバすると150で降りてくるので、コスオバする前に勝負を決めたい。
2000編
シャフで見かける事故タッグPart2
基本ヅダが前だが、エクシアや赤枠などの前衛向けの機体が相方なら下がって援護をしよう。
1000編
シャフで見かける事故タッグPart3
相方と合わせて5回落ちることができるが、どのコストと組むよりも相方と息を合わせる必要がある

基本?コンボ
メイン→サブ 〜156
↑基本中の基本
サブ≫サブ 196
↑基本
BD格×3→射撃派生 245
↑ネタっぽいが案外有効
サブ サブ ※要高度 213
横N→サブ≫サブ 254
↑早めにサブキャンすること
サブキャンが安定しないのなら、虹ステから繋げても良し
覚醒コンボ
サブ≫サブ≫サブ ※要高度 A 282 B 264
前>覚醒技 A 284 B 264
↑盾前格覚醒から相手の耐久が4分1程度の時に

機体対策
1000コストの中でも無視できない武装を持っているヅダだが、1000コストの中で一番の低耐久なので強力な武装(例にあげるならゲロビ)や格闘機ならば、格闘で溶かすのが1番。切り札の自爆の避け方についてだが、突進するまでに約1秒程度あるのて突進に気づいたら、ヅダの体力がミリならばメイン、ブーストに余裕があるのなら長めのステップか盾をオススメする。フワステだと爆風で食われる場合があるのでオススメしません。
距離が遠ければ弾速の速いサブと誘導と範囲に優れる特格に気をつけておけば良い。特格はフワステで避けよう近距離は特射と特格、横格、BD格に気をつけておけば怖くない。

最後に
ざっとヅダについてまとめましたが、どうでしたでしょうか?
このコラムを見て、ヅダ使いが増えることを願って。
ヅダに栄光を!!!

600EXTREME名無しさん:2015/02/19(木) 12:56:27 ID:Qe4q5Kzg0
ヅダコラム乙
勝利の栄光をヅダにッ!!

601EXTREME名無しさん:2015/02/19(木) 18:50:12 ID:pGzILo7E0
初めまして。既にエクシアのコラムが掲載されていますが、私も執筆してみたいと思いました。需要はありますか?

602EXTREME名無しさん:2015/02/19(木) 19:07:34 ID:PrpyI18Q0
カモーン!!!!!!!!
エクシアはイノシシみたいに突っ込む人が多すぎて使う気にならない
どう使えばいいのな?

603EXTREME名無しさん:2015/02/21(土) 16:39:43 ID:qr0JbYAA0
もうストフリのコラムあるけれど需要あるかな? ちょっと書いてみたい

604593:2015/02/22(日) 01:26:09 ID:ldAVKx.c0
エクリプスコラムできましたー

エクストリームガンダム エクリプスフェースの使い方
◆◆はじめに
※コラム作成者はマキシブーストからの参入で、家庭版FBはほとんどプレイしておりません。
記述はFBでも通用するように心がけますが、ドライブ等の記述もするのでそこらへんはご了承ください。

◆どんな機体?
種類・弾数共に豊富な射撃武装を持った射撃機です。火力の高い射撃で相手を制圧させましょう。

◆長所は?
他の機体と比べて射撃の種類があり、火力が高いです。極限進化時の爆発力は25コスト屈指で、目を見張るものがあります。

◆短所は?
極限進化時の後格闘を除いて格闘がありません(生時にもありますが)。
またその格闘も信用性が薄く、対戦中は振らないこともしばしば。
よって、自衛力は25コストではワーストレベルで低いです。

◆◆生エクガン時
試合開始時はこの形態です。
進化状態で落ちてしまうとこの形態で降ってきますので、それだけは避けたいところ。
いち早く進化することを意識しましょう。

◆武装解説

◆メイン 6発 (3秒/1発常時リロード)
普通のビームライフル。弾速、誘導、威力全てにおいて平均的。サブ・特殊射撃へキャンセル可能。

◆メインCS ビームライフル3連射
足を止めてその場で3連射。銃口補正1発目のみにかかる。誘導はメインに比べると強めです。サブへキャンセルできます。

◆サブ ブーメラン 1発 (一秒リロード?)
レバー入れで性能が変わります
レバーN
足を止めてブメ投擲。サブの判定自体は他のものより大きめです。隠者のそれの劣化版です。
レバー前後
バク転しながら投擲。ブメの判定は横に広い模様。
レバー左右
側転して投擲。ブメの判定は縦に長めの斜めにあります。自機の挙動は前後左右ともにエクシアのものと酷似しておりますが、こちらは動きがややもっさりゆったりとしています。主な用途は着地ずらしでしょうか。距離調節にも使えなくはないです。

◆特殊射撃 プレッシャー 1発 (リロード8秒)
自機を中心にプレッシャーを展開します。当たればスタン。
キュベレイやジ・Oの物と比べると、範囲は狭めだしスパアマは付いていないしと性能は劣悪ですが、封印するには惜しい武装。
何よりも進化ゲージ(後述)が当たった時点で無条件で30溜まりますので、より早く進化できます。
主な用途は起き攻め、相手が格闘を振ってくるのを意識しての置きなどでしょうか。

◆特殊武装・進化ゲージ
武装と言って良いものか、この状態の一番の特徴です。100溜まり、格闘を振っている状態以外で強制的に進化状態へ移行します。
格闘コンを決めているときに進化して「⁉︎」とならないように、ゲージはちょくちょく確認するようにしておきましょう。
エクリプスの場合は、攻撃を当てた方がゲージが多く溜まるので、相方との連携が大切です。

◆N格闘 三段
袈裟斬り→切り上げ→X斬り
全てが平均的な三段格闘。各段から特射にキャンセル可能ですが、出し切りからは繋がりません。

◆前格闘 二段
サーベル突き→盾パンチ
サーベルで突いた後に盾で殴ります。全段に置いて多段ヒット。
こちらも特射へキャンセル可能ですが、出し切りからは繋がりません。

◆横格闘 二段
横薙ぎ→回転斬り
横に薙いだ後に回転斬りで斬り払います。
吹き飛ばし方向の関係上、追撃が容易です。
各段から特射へキャンセル可能ですが(以下略

◆後格闘 ジャンプ斬り一段
飛び上がってから相手を斬りつけます。よくあるピョン格で、立ち回りの要となります。
当たったら相手は叩きつけダウン。

◆BD格闘 二段
斬り抜け→プロペラ斬り抜け
よく動く、一般的なBD格闘のイメージで構いません。出し切りで打ち上げ受け身不可ダウンで、こちらは出し切りでも特殊射撃が安定して繋がります。

◆特殊格闘 ロードタクティクス 二段
プロペラ斬り→踏みつけ
誰が呼んだか極限レオスコプター。
飛び上がりながら回転斬りした後に相手をサーフボードのごとく踏みつけます。
見た感じはネタで煽りのようですが、プレッシャーを当てるためには重要な格闘です。
回転斬り中のみ特殊射撃へキャンセル可能です。

605593:2015/02/22(日) 01:27:07 ID:ldAVKx.c0
◆◆進化状態
「射撃進化……。エクリプスに落とせぬ敵はない……」
主にガンダムWのヒイロから学んだことによって、クールに進化。
おそらく試合中で一番長くいるであろう形態。自衛力はほぼ皆無に等しく、格闘機に詰められたら一瞬で沈む危険性を抱えます。
早急に極限進化したいところ。

◆メイン射撃 5発 (手動リロード)
他の機体のBRより少し太いかな?くらいの武装。この武装を軸にして弾幕を形成していきましょう。残り弾数が1、2発ほどになったらさっさと撃ち切って十分な弾数を確保するように心がけると吉。

◆メインCS
バスターライフルを2丁連結させての高出力ビーム。この機体の全形態通しても単発で強制ダウンに持っていけるのはこの武装だけ。
着地取りにはサブ(後述)の方が優秀ですが、封印するとあっという間に空気になってしまうので、適度に撒いて存在を主張すると同時にダメを取っていきましょう。

◆サブ射撃 2発 (8秒/2発打ち切りリロード)
肩から高弾速、高誘導のダウン属性ビームを同時に2本発射します。
誘導は強めのようで、上昇に引っかかることもあります。
着地取り・迎撃と多くの用途に使えますが、弾数が少ないのでサブを切らせた時に寄られると非常に危険。
かと言って温存し続けていると空気になる……というのがこの形態の最大のジレンマ。使う場面をよく考えてあてにいきましょう。メインからキャンセルした時の補正は掛かりません。

◆格闘 ミサイル ミサイル 24発 (打ち切りリロード12秒)
低誘導なミサイルをワンクリックで一発射出。長押しもしくは連打で最大4発まで連射します。
簡単に言うとヘビーアームズの超劣化版。
はっきり言ってこれでの出番はほぼ無いです。強いて言うならCSチャージ中のごまかし程度くらいでしょうか。

◆特殊射撃
胴体からミサイルを6発ばら撒きます。
低誘導で正面は完全な安置。遠目からの弾幕形成が主な用途でしょうか。前述のミサイルと弾数は共通です。

◆特殊格闘 極限進化
自機を中心にスタンする波動を展開後、極限進化形態へ移行します。
射撃ガードもあり、起き攻めからの反撃なんかにも使えたりする。
極限進化と同時に弾数がリセットされるので、進化→サブが撃てない!なんてことはありません。
スタンした相手は、逃げるなりダウンを取るなりお好きにどうぞ。
ただし補正がかなり強いようで、あまりダメは取れません。
波動が出てからCSでキャンセルすると、波動だけ出て進化形態のままになる、と言うテクニックがあります(極限詐欺)。しかし、この形態でいることにはあまりメリットにはなりませんので、出番はないかと思われます。

606593:2015/02/22(日) 01:29:10 ID:ldAVKx.c0
◆◆極限進化形態
「これが、射撃進化の極限……ッ!」
主にガンダム00のGNアーマーから学んだことによっての進化形態です。
進化形態で特殊格闘を発動するとこの形態へと移行します。
右肩にはゲロビの砲身が、左肩にはミサイルパックが装備され、かなり重厚感のある出で立ちに。
今までの性能とはうって変わって、高性能なメインとより性能が向上したサブを筆頭に、高威力なゲロビを獲得。申し訳程度ですが格闘も追加されました。
こうなってしまったらこっちのもの。今までの鬱憤を晴らすかの如く暴れまわってやりましょう。

◆メイン 6発 (手動リロード)
簡単に言ってしまえばギスのメインです。威力・弾速が一般的なBRよりも上を行きます。
進化形態同様手動リロードなので、適度に撒いて弾幕を形成しましょう。
ダウン値が他のBRと違って3なので、メイン2発で相手をダウンさせられるのも特徴です。

◆メインCS
実弾属性の球体を発射します。一定地点まで進む、地面や障害物・敵機に当たる、他の射撃に当たるなどでスタン空間を形成します。
置き・起き攻めなどのトラップに使えなくもないですが、発生は遅く、また弾速も射出してから徐々に遅くなって行くので使いにくいことこの上ないです。封印安定でも構いません。

◆サブ射撃 3発 (3発/8秒出し切りリロード)
この機体の生命線とも言える、進化形態のサブの完全強化版。TXのCSと言えるくらいの高性能になり、弾数が1発増加。
攻めや自衛、なんでもござれな武装ですが、やっぱりリロード中の8秒がネックになりやすいです。無駄打ちは避けたいところ。

◆特殊射撃 ゲロビ 1発 (14秒リロード)
極限進化時の肝その一。
右肩部の追加パックを展開、ゲロビを照射します。
発生は遅いですが、高銃口・高弾速・広範囲と至れり尽くせりで爆風のオマケ付き。優秀。
威力は平均より少し上くらい。
用途は着地取り・自己狙いの置き・起き攻めなどです。
これを当てないと待っているのはダメ負けですので、しっかりと当てて行きましょう。
照射中は特殊格闘でミサイルを撒くことができます。ゴトラタンのように盾をめくってくれることもあるので、余裕があれば押しておいても良いでしょう。

◆特殊格闘 ミサイルコンテナ 2発 (2発/6秒打ち切りリロード)
左肩よりミサイルコンテナを射出します。一定距離進むと小型ミサイルへと拡散。こちらは低誘導。弾幕形成が主な用途。
レバー入れで性能が変化し、拡散位置は前〉N〉横〉後で誘導は横〉前〉N〉後です。後は緑ロックだと扇型に拡散するため、横移動に引っかかることもザラににあります。追加入力で連射できますが、ブーストキャンセルして撒いたほうが良いです。

◆格闘 ミサイル 弾数無限
こちらは撃ち切ることなく撃てるようになり、性能も強化。分かりやすく例えると≡のメインに連動して発射されるミサイルのような性能になります。
メインと同時に発射可能です。メインやサブを消費せずにダウンに持って行きたい時、とにかく何かをばら撒きたい時などに重宝します。長押しすると格CSが溜まってしまうので基本的には連打推奨。

◆格闘CS 垂直ゲロビ ※1出撃に1回限り
極限進化時の肝その二。
高く上昇、真下にゲロビを照射します。銃口補正は一切かかりません。
爆風が大きく(体感X3核並み)、寄ってきた相手に撃てばまず引っかかります。相手からすれば視線がいきなり上に、死角から爆風が当たって何が起こったかわからないそうです。爆風だけではダウンしきらない模様。
このことから迎撃・起き攻めなどに使いやすい武装ではあります。
出し切るとブーストを7割食うので、基本的にはヒット確認でブーストキャンセル推奨。
確定ダウンを取りたい時にはサブで撃ち抜くと吉。
封印するにはもったいない武装ですが、こればかり狙って前に出るとタコ殴りに遭うこともあるので、使い方とタイミングが難しい武装と言えるでしょう。

◆後格闘&BD格闘 タックル
ラファエルのタックルと大体同じ。伸び・判定はあちらより上。
寄られてきた時の自衛手段としては心許なく、迎撃ならメインを連射したほうが良いです。
なので、相手との軸合わせや覚キャン(後述)、BDの代わりに使用して虹ステを仕込みたい時に使います。

607593:2015/02/22(日) 01:29:59 ID:ldAVKx.c0
◆覚醒技
「極限の希望をくれてやる!!」
誰が呼んだかレオス極限砲。
進化するごとにゲロビ一本→ファンネル追加(範囲拡大)→爆風追加 とグレードアップして行きます。
火力は本機体の最大火力ですが、極限特射を悠々と通り越す発生の悪さが目立ちます。
しかし、こちらはスパアマがついておりますので、格闘に対するカウンターとして使って行くのが定石でしょうか。
また、中心のぶっといゲロビ部分は銃口補正がかなり強烈で、前格で通り抜けたマスターを追って約180°回転することも。

◆◆立ち回り

◆総合して
基本的には相方の援護が主です。時には(特に極限進化時)相方ごとぶち抜く勇気も必要。被弾しすぎると極限進化時するときには耐久が200↓なんてのことも珍しくないので、相方となんとか連携をとって攻撃を当てるかが鍵な機体です。
相手と自分の軸合わせがかなり重要な機体です。また、ただ考え無しに弾を垂れ流すのではなくてしっかりと自分の攻撃を当てるように心がけましょう。
また、覚キャンなんかを使ってみると相手の意表をついた奇襲が可能です。

◆通常時
通称生エクガン。
ありとあらゆる面が2000コス並、弱点もないけど強みもないという性能です。
この形態から弾幕を張ることには長けているので、後格闘やCS・サブをフルに使って早めに進化したいところ。

◆進化形態時
エクリプス一番の難所。そのくせしてゲーム中一番長くいるであろう形態。
引き撃ちして弾幕を形成。敵相方のカットを未然に防ぐことがこの形態でまずやるべきことでしょう。
弾速の早いサブに加え、CSの性質上「手っ取り早くダウンを取る」ことだけに関して言えば極限進化時よりこちらの方が上です。
なるべく耐久が300前後で進化ゲージは貯めたいところ。
少なくともドライブ発動時までには極限進化しておきたいですね。

◆極限進化時
まず最初に記さべきは、ゲロビの獲得などに目が行きがちですが、メインの威力・ダウン値が上がったことがこの形態の一番かつ隠れた強み。
メインが一発当たりさえすればブースト一回でダウンまで持っていけるので、他の機体と比べてダウンを取った時のブースト消費量が少ないです。もっと言えばメイン+ミサイル2発でダウンさせることができます。
この形態になると無視されにくくなりますが、こちらにロックが集まると相方の闇討ちの成功率が上がるという美味しい状況に。
しかし、他の25コストとは違って押し付けていける武装を持たないので、丁寧な立ち回りが重要となります(他の形態でも言えることですが)。なので、相方と付かず離れずの距離を保って試合を動かして行きましょう。

◆ドライブ中は?
よっぽどのことがない限りSドラ安定です。
(Fドラはメイン・サブ→後格闘という優秀なキャンセルルートが追加されるので、メリットが皆無というわけではないのですが。)
この時がおそらく一番エクリプスが自己主張して行ける時間です。
メインを垂れ流しながら格CSを溜めたり、メイン→サブを青ステしながら連射したりと、本当にやりたい放題できる時間です。
少なくともこの時だけは前に出て良いかもしれません。

608593:2015/02/22(日) 01:32:29 ID:ldAVKx.c0
◆◆おすすめ僚機
どのコスト帯でも基本的には後落ち推奨です。

◆30コスト

マスターガンダム・ゴッドガンダム
みんな大好きモビルファイター。相性はかなり良く、オススメNo1です。
とにかく前に出て暴れる能力が高いのは周知の事実で、することがはっきりとしているのでお互いの仕事がわかりやすいのではないでしょうか。

ダフルオークアンタ
上記二機から少しだけ射撃戦ができるようになります。
中遠距離からロックオンで動かして、ブーストを切らせたところをエクリプスのゲロビで撃ち抜く言った芸当も可能。また前線で暴れる能力も高いので、安心して後衛の仕事に専念できます。

クロスボーンガンダム X1フルクロス
文字通りな万能機。射撃の豊富さも水準以上あり、前に出て暴れることもできる、というかなりハイスペックな相方。
CSによって足並みを揃えやすいのも魅力ですね。

ウイングガンダムゼロ(TV版)・デスティニーガンダム
相性はそれなりといったところ。
やや足りない射撃戦の手数を、エクリプスが補うことができるのがはっきりとした利点です。いかに足並みを揃えて落ち着いて戦うかが重要なコンビになるでしょう。

◆2500コスト
クロスボーンガンダム X3
25コスではトップクラスに相性の良い相方です。格闘のカット耐性の低さは自機が補い、格CSの暴れも期待できます。
核による追い詰めもあり、こちらとしても仕事がしやすい相方です。
しかしあちらは後格や特殊格闘の存在から縦横無尽に走り回るので、こちらがその動きに翻弄されないようにだけは注意しましょう。

スサノオ・ブレイブ指揮官用試験機
ウイングゼロ・デスティニー以上に息を合わせることが重要となるコンビです。基本的に射撃戦を、時には相方を前に押し出して相手の陣形を崩す、という静と動の差で相手を揺さぶることができるかどうかが鍵となるでしょう。

エクストリームガンダムXf
エクガンコンビ。相性はボチボチ。
開幕から少なくとも相方の進化までは我慢の展開を強いられます。まずはお互いに被弾しないように立ち回りましょう。
双方進化したらこっちのターン。前線での暴れは熱い相方に任せて、こちらはクールに敵を撃ち抜くことが重要となります。
ゼノンの進化時に言えることですが、進化時のゼノンは格闘のカット耐性が全機体中でもよろしくありません。そのため、後衛としての仕事が他の機体よりもかなり重要となることだけは念頭に置いておきましょう。

609593:2015/02/22(日) 01:33:13 ID:ldAVKx.c0
これで最後になります。

◆2000コスト

ノーベルガンダム
ドラゴンよりも固定相方に置く20コスならこっち。細かくしっかりとダメージを取りながら試合を制してゆきましょう。
格闘中にメインを飛ばしても相方には被弾しにくいのも一つの魅力ですね。

ガンダムF91・スターゲイザー
射撃戦から前線任せまで一通りこなせる相方です。しかし、あくまで20コス万能機なので暴れが通用するかといったらそうでもないのが現実。特にF91は耐久値に不安が残るので、ゼノン並みかそれ以上にこちらの動きが大切となります。

ガンダムAGE-1
基本的にはスパローで相手を追い回したい試合になります。
しかしながら、格闘火力はタイタスでないと出ないので、主なダメージソースはやはり本機になります。
スパローがブーストを吐かせて着地をこちらが取る、というのが理想の展開。

◆1500コスト

非推奨。もしもシャフなどで組んでしまったら落ち着いて引き撃ちしてダメージを稼ぎましょう。

◆◆機体対策
エクガン全般に言えることですが、とにかく開幕が弱いです。一応レオスコプターなんていう良性能な格闘もあるにはありますが、機体性能で押していけばよっぽど腕負けしていない限りはそう難しい敵ではありません。
そのため、開幕はエクリプスを狙って耐久を一気に削ると良いでしょう。
また、進化後・極限進化後はサブの弾数をカウントしてみると立ち回りやすくなるはずです。サブは自衛の要なので、それらを切らすと途端に迎撃力が下がります。
この二つを徹底していればエクリプスはそう強い敵ではありません。
ただし、極限進化時の二発ダウンなメインと格闘CSには注意してください。また、Sドラ中は回避に専念しても良いかもしれません。
格闘機を使って勝ちたい!という人は、「格闘をねじ込むタイミングを一回待ってみる」ということをしてみてください。エクリプスは25下位クラスの機動力ですので、格闘機特有の機動力で追い回せば相手は息切れするはずです。しかし旋回性能は悪くないので注意。

◆◆最後に
この機体は使えば使うほど楽しくなってくる、スルメのような機体です。
冷静に戦況を判断して立ち回れば、覚醒時のセリフ通り落とせぬ敵はいません。
このコラムが少しでもエクリプス使いの方やこれからエクリプスを使おうという人たちの役に立つことを祈っています。

読んで下さだってありがとうございました!

610EXTREME名無しさん:2015/02/22(日) 18:53:26 ID:59N5kWh.O
百式の中級者向けコラムを執筆しようと思ってるんですが
・基本的な立ち回り
・自衛の仕方
・メガバズの置き方
・僚機考察

上のような内容でよろしいですかね何か希望があれば加筆しますが…

611EXTREME名無しさん:2015/02/22(日) 21:56:25 ID:IBAJ1sJI0
>>610
マキブで格CSにドダイ発射が追加されて話題になりましたけど、今作でのドダイに関する610さんの考え方を知りたいです
的外れなら無視してください

612601:2015/02/22(日) 23:08:57 ID:iYzlC/Cs0
エクシアコラム出来ました!
読みやすいように書いたつもりですが、読みにくかったらごめんなさい。

【EXVSFB】今日からあなたもガンダムマイスター!〜ガンダムエクシアの使い方〜【初心者向け】

機動戦士ガンダム00の主人公、刹那・F・セイエイが搭乗するMS。
格闘機でありながら、足が止まらず3連射可能なメイン、用途は多岐に渡るサブ射撃、今作で強化されたエクシアの必須武装とも言える特殊射撃などの射撃武器で牽制をしつつ、隙あらば、その高い機動性で強襲し敵を切り刻む闇討ちが得意な格闘機。復活持ちのため、低耐久なので、他の格闘機よりも冷静な立ち回りが必要なのもこの機体の特徴です。

武装解説

◼︎射撃武装
エクシアの射撃武器の特徴は、格闘機でありながら足が止まる武装がないことです。
これがエクシアと他の格闘機と差別化するポイントでもあるので、武装の特性を把握して射撃戦も行えるようにしましょう。

◆メイン
威力は控えめですが 、足が止まらず3連射出来る上に誘導もそこそこあるのが魅力。連射可能なため、1発目を撃ったらバクフワステで誘導を切りつつ、緑ロックでも2、3発目も誘導付きのメインが撃てます。
これが出来ると生存力と牽制力の両方が上がるので、要練習。この動きに慣れて来たらディレイ撃ちを混ぜるとさらに効果的です。
ただし、高弾速な射撃(リボガンCS等)や判定の大きい射撃(Zのハイメガ等)は当たってしまうこともあるので、過信は禁物。
また、リロードが打ち切り5秒と長めなので、1発だけ残したりはせずに撃ち捨てをしてリロードを開始させ、リロード状況の管理はしっかりと行うこと。
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセルが可能です。

◆サブ射撃
回避、着地取り、弾幕、足止め等、様々な用途を持つエクシアの武装の中で1番の汎用性を誇ります。リロードも3秒と回転もいいので、どんどん使っていきましょう。
前格闘、特殊格闘にキャンセルが可能で、これにより変則的な動きを見せる、着地を誤魔化す、暴れをするなどのことが出来ます。

◆Nサブ射撃
主な用途は近距離での着地取りや拘束。誘導が強く、敵の甘い着地やオバヒを刺すことが出来ます。
ただし、弾速はメインより遅く、離れすぎると盾やBG回復が間に合ってしまうので、当てられる距離感を掴んでおくのが大事です。

◆横サブ射撃
主に弾幕の補強と近距離以遠での着地取りに使います。レバー入力方向に側転しながらGNダガーを投げます。
左→右と時間差でダガーを投げ、1本ごとに誘導が付くので、敵の着地が読みきれない時に出しておくと片方だけでもヒットすることがあります。片方のみがヒットした時は、メイン2発ではダウンを取れないので追撃するか逃げるかの判断は素早くしましょう。

◆後サブ射撃
レバー後ろ入力でNサブよりも後方に動き、同時に素早く落下します。主な用途は回避行動や高度調整です。
エクシアを使っていると張り付かれたり、起き攻めをされることがあります。そういった時に後サブは役立ちます。
張り付かれた時は、後サブによる早めの着地によりブースト有利を作ることが可能で、他にも建物の後ろに隠れつつ、サブを出すことで牽制もできます。上手く当たれば、迎撃もしくは逃走の助けにもなります。
起き攻めには高飛びをして、追って飛んできた相手とすれ違うように撃つと効果的です。この時、相手にサブが当たっても、格闘はせずに特殊射撃やメインで追い返しましょう。

613601:2015/02/22(日) 23:13:00 ID:iYzlC/Cs0
続きです。

◆特殊射撃
本機体の生命線とも言うべき武装。
エクシアの武装で唯一のダウン属性武器であり、弾速も早く着地取りや、カット、迎撃にも使えるため非常に依存度が高いです。
しかし、強力故にリロードは7秒と少し長く、リロード開始までにGNアームズが消えるまでの約1秒がクールタイムとして存在するため、実質的なリロード時間は8秒です。
このアシストには二つ、他のアシストとは一線を画す性能があり、その一つが赤ロック時にアシストを出すと【エクシアが相手の方向に振り向く】ことです。
これにより、他のアメキャンと違い、どの様な状況からでも即座にアメキャンに移行できるという、独自の強みがあります。
ただし一つ注意点があり、最速でメインキャンセルをするとエクシアが相手の方向に振り向く前にメインが出て、振り向き撃ちになってしまうことがあります。メインを撃つ際は一呼吸置く癖をつけましょう。
そして、もうひとつの性能ですが、このアシストは【虹ステが可能】です!これは他のアシストにはない強みであるのですが、意外に知られていないのか、シャッフルでよく見かけるエクシアは大概これを出来ていません。
これを出来るだけで被弾率に雲泥の差が出ますし、追われている時も逃げるのがとても楽になります。エクシアを使う上での必須知識ですので、しっかり覚えてアメキャンと虹ステの選択をできるようにしておきましょう。
参考までにですが、私の場合、追いは基本アメキャンを使い、逃げは基本虹ステで運用することが多いです。

◼︎格闘
エクシアの格闘は全体的に挙動が早く、特格以外の全てにヒット後サブ射撃にキャンセルすることが可能。さらにN格闘と横格闘は前派生がよく動くので、カット耐性は結構高いです。
また、N格闘、横格闘の最終段と前派生以外に射撃派生があります。
うまく闇討ちができた場合、サーチ替えをして、カット耐性コン、火力コン、拘束コンの選択を素早くできるようにしましょう。

◆N格闘
普通の3段格闘。発生や火力はいいのですが、伸びと突進速度が微妙で生当てには向いていないので、基本的にコンボパーツとして使うこと。
前派生はよく動き、火力も上がるため余裕があれば派生して火力を上げたいところです。前派生に視点変更有り。
覚醒中に性能が変化します。詳しくは後述。

◆横格闘
手早く終わる3段格闘。前派生有り。前派生の視点変更もあります。
伸び、回り込み、突進速度、判定が非常に優秀で生当てを狙う場合、これと後述の前格が非常に優秀です。
発生は並なので発生の早い格闘持ちには注意すること。
闇討ち機体であるエクシアの場合、好まれる状況ではありませんが、虹合戦を行う際の主力格闘となります。
ちなみに、覚醒時には並だった発生も良くなるため、強引なねじ込みも可能になります。
エクシアに慣れていない時に注意したいのが、覚醒のモーションの高速化により横格闘の速さに対応出来ず、2段目でキャンセルしようとしたら最終段まで出してしまって、コンボに失敗することです。
高度があれば、横虹ステから横格闘3段が1セット入りますが、高度がない場合敵をダウンさせてしまうので、最初は横1段で止めて、コンボを入れる方が安定します。

◆前派生
N格闘と横格闘の1、2段目から派生可能。GNビームサーベルで敵を切りつける3段格闘。結構動くのでカット耐性はあります。かなり独特な動きをするため説明がしにくいので、自分でどのような動きをするのか確認してみてください。
視点変更がありますが、派生する前にサーチ変えしておくことで視点変更が削除されるため、派生する場合は必ずサーチ変えをしましょう。
全段からサブ射撃に派生可能。これにより攻め継や拘束も可能です。

◆前格闘
発生がそれなりに良く、判定が結構強いです。伸びと突進速度もまあまあで、闇討ち用には十分な性能を持っています。
多段ヒットの1段格闘で、砂埃ダウンのため追撃もしやすいので狙えるときは狙っていきましょう。
エクシアの高火力コンを狙う場合、この格闘始動は切っても切れない関係なので、狙えるときには強気に振っていきたいです。
たまにですが、伸びが足りずに最初の1ヒットのみのカスあたりが発生することがあります。慌てずに、BD格闘かN格闘で拾いましょう。

◆後格闘
普通の切り上げ1段格闘。N格闘の1、2段目と横格闘の1、2段目からキャンセルして出すこともできるので拘束コンの〆として使うことも出来ます。

◆射撃派生
少しだけ後退してGNブレイドを投擲。当たった敵を少し浮かせるので追撃がしやすくなります。サブ射撃へのキャンセルや虹ステも可能なので、危ないと思ったら離脱すること。
特殊格闘にも派生可能で、前格闘射撃派生→N特殊格闘のコンボは高火力コンの始動になります。詳しくはwikiを参照してください。

614601:2015/02/22(日) 23:17:30 ID:iYzlC/Cs0
続きです。

◆BD格闘
切り抜け2段格闘。判定はとても強いですが、発生が遅め。そのため、距離が離れていると、メイン1ヒット確認→BD格闘では盾や迎撃が間に合います。メイン1ヒットからBD格闘は基本になるので距離感を掴んでおきましょう。
大きく動くためカット耐性は高いですが、軸を合わせられると簡単にカットされます。ヒットしたら、必ずサーチ変えをして敵の僚機を見ておくこと。
2段目が受身不可ダウンなので、拘束も可能ですが、それなら1段目ヒットからN特殊格闘でバウンドさせた方が拘束時間は長いです。
覚醒中は性能が変化します。詳しくは後述。

◆N特殊格闘
飛び上がって縦回転切りする4段格闘。
最終段がバウンドさせるため拘束することも可能。また追撃も容易で、補正がいいので火力コンによく使用します。
追撃において注意点があり、バウンドした先に坂があった場合、格闘が間に合わず敵がダウンしてしまい、ダウン追い撃ちになることがあるため、バウンドした先が坂だった場合は無理な追撃はせずに、そのまま離脱しましょう。

レバー入れ特殊格闘
言わずと知れたマ○オジャンプ。視点変更有りで、敵との距離が近いと視点が変更されます。たまに近くても視点変更されないときがあります。詳細は不明。
主な用途は移動補助、格闘迎撃です。
エクシアの足元にしか判定がないので上への攻撃能力はありませんが、下への攻撃能力は非常に高いです。そのため、敵機の暴れ格闘や先出し格闘に高い迎撃力を発揮します。格闘の振り合いがあまり得意ではないエクシアは迎撃でこの武装に頼ることも多いので咄嗟に出せるようにしましょう。
また、緑ロックで使うと自機の方向へ移動するので、逃げに使うことも出来ます。
注意点は2つ。
1つはオバヒで使うと膨大な隙をみせる事です。特に赤ロックで敵機に向かうため、接地判定がないこの武装では格闘が確定します。オバヒ時はよく考えてから使用すること。
もう1つがブーストの消費量が多いことです。虹ステを含めた動きをする場合、前特格虹フワステの動きだけでBGの3割から5割を消費します。被弾の多いエクシアはこの動きを無駄に使用しています。ご利用は計画的に。

◆覚醒中N格闘
「俺がガンダムだ!」
乱舞系5段格闘。視点変更有り。よく動きカット耐性も高く、なによりカッコイイのですが如何せん攻撃時間が長いため、これのフルコンで半覚醒がほぼ終了します。
さらに、この格闘からのキャンセルルートは1つもないため、使い勝手も悪くなっています。
こちらよりは覚醒中BD格闘を推奨なんですが、カッコイイので、私はこの格闘を振ることも多いです。私はガンダムになりたい。
この格闘は、かなりの頻度で最終段が空振ります。オバヒで最終段を空振ると確反なので注意しましょう。BGがある場合は、4段目まで入れたらBD格闘やサブで〆るといいでしょう。

◆覚醒中BD格闘
切り抜け4段格闘。
通常時で不安の種であった発生も覚醒で良くなっているため、生当ても狙っていけます。
コンボ時間は長めですが覚醒中N格闘よりも火力が高く、A覚醒時であれば生当てから出し切りで251ダメも持っていける素敵格闘です。カット耐性も良好ですが、やはり軸合わせに弱いのでサーチ変え必須。また通常BD格闘と違い、2、3段目が受け身不可ダウンではありません。
キャンセルルートは通常時BD格闘と同じなので、途中で切り上げる場合はサブや特殊格闘で拘束するのを忘れずに。

◆バーストアタック
「俺が!俺たちが!ガンダムだ!!」
GNアームズとドッキングして大型GNソードによる乱舞格闘を行う4段格闘。視点変更有り。
最終段が凄くカッコいい。
出始めにスーパーアーマーが付いていますが生当てには向かず、コンボ〆に使うのが主な用途です。火力は少し低く感じますが、カット耐性が良好で乱舞系覚醒技の中では普通に使っていける性能があります。
コンボに組み込み火力アップを狙いたいですが、無理に狙うと動きが単調になるので、あくまでコンボパーツと割り切ること。
GNアームズとドッキングするので機体が巨大化します。そのため、壁際で追撃をすると壁に引っかかり、コンボが失敗することがあるので注意。wikiに高低差があるとコンボが失敗すると書いてありますが、そもそもそんな高低差がある時にこの覚醒技を振ってはいけません。

615601:2015/02/22(日) 23:23:42 ID:iYzlC/Cs0
◼︎特殊武装

◆復活【ガンダムエクシアリペア】
自軍コストが2000以下の場合に自機の撃破を一度だけ無効にし、耐久力を100回復し、機体がガンダムエクシアリペアへと変化します。カッコイイ。
ほぼ全ての性能が弱体化し、特に自衛武装の消失とブースト関係の弱体化が著しく、この状態で敵陣に突っ込むことは死を意味します。
復活の際にダウン値と補正値を引き継ぐので、わざと攻撃を喰らってダウンをしたり、敵の耐久力が少ないときはN格闘を強気に振り勝利を納めたりすることも可能です。
ただし!復活の際にダウン値が5以上になった場合、ダウン値、補正値が共に0になります。単発ダウンの高火力CSなどで耐久力が0になった場合は大人しく逃げること。
格闘機唯一の復活持ちではありますが、格闘性能も大幅に弱体化します。間違っても格闘戦を挑んではいけません。
エクシアリペア時に1番注意して欲しいのは、盾が消失しているためシールドガードが出来ないことです。エクシアリペアになった後に、覚醒溜めや着地ケアをしようと盾を出そうとして、撃破されるエクシアリペアをたまにみます。私も焦っているとこのミスをしてしまうことがあります。そんなことにならないよう、こまめな着地をしましょう。


エクシアリペア時武装解説

◼︎射撃武装
メインのリロード以外の全てが弱体化していて、エクシア時サブ射撃と特殊射撃もなくなっているため、射撃戦どころか自衛も厳しいです。唯一残った足の止まらないメインが生命線です。攻撃ではなく、自衛のために使いましょう。

◆メイン
威力は低下しますが、足の止まらないメインがそのままなのはとても助かります。
リロード性能が4秒に向上していますが射撃武装がメインのみなので、この4秒が非常に辛いです。ですが、4秒を生き残れば自衛手段は戻ってきます。決して焦ってはいけません。
打ち切りリロードのため、エクシア時と同じく、余裕があるなら1発残しはせず、撃ち捨てしリロードを開始させること。
サブ射撃、特殊格闘にキャンセル可能です。

◼︎格闘武装
判定、発生、伸び、突進速度、威力、全て弱体化していて、エクシアリペアの耐久も少ないため、自分から格闘を仕掛けてはいけません。
確実に当てることができ、当てれば勝利できる状況以外では振らないこと。サブ射撃と特殊射撃が格闘武装に変更されますが、全く信用出来ない性能なので注意。

◆サブ射撃
破損したGNソードを構えて、突進する1段10ヒット格闘。判定は鬼のように強いのですが、発生も威力も壊滅的に悪く、敵の目の前で出そうものなら蜂の巣確定です。封印安定です。一応、覚醒中N格闘と特殊格闘以外の全てからキャンセル可能です。

◆特殊射撃
キャンセルルートがサブ射撃よりも少ない以外サブ射撃と性能は変わりません。要するに劣化サブ射撃です。サブ射撃同様封印安定です。メインからのみキャンセル可能です。

◆N格闘
エクシア時から劣化した3段格闘です。
ですが、この状態の時に唯一まともなダメージが取れるため、お世話になることも多いです。
2段目の格闘がエクシア時と違い、少し敵を打ち上げる効果があります。
この格闘が1番機能するのは復活した瞬間、敵が目の前にいる時です。敵機の格闘でエクシアリペアになった場合は反撃チャンスです。威力はそこそこありますが、通常時ですら微妙だった伸びと突進速度がさらに悪くなっているので、ここ以外に狙っていける場面が少ないです。
全段からサブ射撃と特殊格闘へのキャンセルと最終段以外、後格闘でキャンセルが可能です。
覚醒中に性能が変化します。詳しくは後述。

◆横格闘
薙ぎ払う1段格闘。モーションが長いので、当てることが出来たならば即キャンセルして逃げましょう。オバヒ時に出すと莫大な隙をつくるため、確反で敗北するので注意。
絶対にやりたくありませんが、虹合戦での主力格闘です。
この格闘が当たった場合の追撃する場合、虹ステではなく前BDを使った方が安定します。
サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能です。

◆前格闘
エクシア時から劣化した1段格闘。封印安定です。
サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能です。

◆後格闘
エクシア時から劣化した切り上げ1段格闘です。N格闘からのキャンセル以外封印安定です。
サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能です。

616601:2015/02/22(日) 23:27:00 ID:iYzlC/Cs0
続きです。

◆BD格闘
エクシア時から劣化した切り抜け2段格闘。劣化していますが、エクシアリペア時の主力格闘です。2段目が受け身不可ダウンである事の恩恵が非常に大きく、2段目を当てたら即逃げすることで、数秒の間ダブルロックから解放されます。主力格闘と書きましたが、自分から振って生当てを狙う訳ではなく、迎撃のメインが当たった時に安全確認をした後に振りましょう。ヒット後のサーチ変えも忘れずに!
全段、サブ射撃と特殊格闘にキャンセル可能。N特殊格闘へキャンセルすることで敵をバウンドさせ、拘束時間を伸ばすことも可能です。安全であればどうぞ。
覚醒中に性能が変化します。詳しくは後述。

◆N特殊格闘
エクシア時から劣化した4段格闘。用途は敵をバウンド拘束すること。エクシア時とは違い、火力パーツにはならないので注意。

◆レバー入れ特殊格闘
マ○オジャンプ。エクシア時レバー入れ特殊格闘と同じく、敵との距離が近いと視点変更されます。こちらも敵との距離が近くても視点変更されないときもありますが、詳細は不明。
エクシア時の劣化です。エクシア時とは違い、基本は封印安定です。ただでさえ少ないBGをこれで消費するのはあまりにも危険です。
相変わらず下への判定は強いので、格闘迎撃のために使いましょう。

◆覚醒中N格闘
「俺がガンダムだ!」
エクシア時から劣化した5段乱舞格闘。
正直封印安定で、こちらを使うなら覚醒中BD格闘の方が全てにおいて優秀です。
ダメージも少なく、エクシア時でさえ空振ることの多い最終段の空振り率がさらに上がります。ですが、モーションが凄くカッコいいですし、これでフィニッシュした時の快感はたまらないです。
キャンセルルートがないので、オバヒ時に誤爆しないよう注意。

◆覚醒中BD格闘
エクシア時から劣化した切り抜け4段格闘。
覚醒中の主力格闘です。
判定は劣化していますが発生はそこそこ良く、ダメージも高いですし、カット耐性も相変わらず良好。ヒット後サーチ変えは必ず行いましょう。
エクシア時覚醒中BD格闘とは違い、2、3段目が受け身不可ダウンになります。
全段からサブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能です。1段当てたらN特殊格闘で拘束し、逃走や片追いすることができますが、無理は禁物。

◆バーストアタック
破損したGNソードを構えて、オーバーブーストモードで敵に突進。
サブ射撃と特殊射撃の強化版といったところでしょうか。
元々の火力も低く、多段ヒットのため安定したダメージも取れませんので、封印確定です。
緑ロックで自機の方向へ移動できますが、これを使うくらいなら、前特格連打の方がいいです。

617601:2015/02/22(日) 23:33:12 ID:iYzlC/Cs0
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◼︎覚醒
「トランザム!」
00機体の覚醒といえばやっぱりこれ、トランザム。
いわゆる機動覚醒にあたり、機動力が大幅に向上し、N格闘とBD格闘が専用のものに差し替えられます。
エクシアは覚醒技が優秀な乱舞系なので、半覚醒2回を使うことで安定した火力の向上が望めます。
ただし、エクシアは短時間で高火力を出すコンボが少ないため、覚醒中のダウンはしたくありません。
ですので、敵僚機のカットはもちろんのこと、相方の誤射にも充分注意しましょう。
慣れないうちは覚醒中でも敵両機にフルコンを入れるよりも敵機片方をバウンドさせ放置し、もう片方の敵機を追いかけるのが安定します。
慣れてくれば、敵2体にフルコンを入れることも夢ではありませんので、ガンダム力を上げましょう。
エクシアに慣れてない人の覚醒中にありがちなのが、覚醒したのに大したダメージが取れずに焦ってしまい、特攻を仕掛け結果ダメージも取れずに覚醒落ちというパターン。
覚醒落ちがそもそもよくないのは皆さんご存知でしょうが、エクシアの場合、覚醒の恩恵が非常に大きいため、覚醒落ちで覚醒ゲージが溜まらないことが敗北に直結する場面も少なくないです。
例え上手くダメージが取れなくても、自分が敵機からのロックを集めて僚機に敵からダメージを取ってもらうことも、覚醒中の立派な仕事です。
格闘機を使って覚醒していると自分がダメージ取らないといけないと言う固定概念に囚われて、動きが単調になり冷静な判断を降せなくなる方が多く感じます。
このゲームは2on2であり、貴方は1人で戦っているわけではないのです。ダメージを上手く取ることが難しいなら、丁寧な立ち回りと僚機との連携で少しでもダメージを与えられる可能性を増やしましょう。
エクシアは覚醒中こそ僚機との連携をさらに大事にしていく必要のある機体です。


◆A覚醒
私個人の意見ですが、こちらを推奨。半覚醒を2回したいエクシアにとって、半覚醒でのブースト回復が多いA覚醒はそれだけでも非常に有用な場面が多いです。
また、トランザムによる機動力の向上での闇討ち性能の向上とA覚醒の格闘の伸びの向上によって多少強引な攻めの成立がさせやすくなるという、2つのメリットがエクシアには非常に大きいです。
さらに、A覚醒の特徴の1つである攻撃力補正も拘束コンの火力の低さをカバーでき、高火力コンではさらなる火力を出すことができるのもメリットの1つと言えます。
覚醒中のモーション高速化により、発生が並だった横格闘が強化され性能が高くなることもしかし、だからと言って格闘のゴリ押しはいけません。低耐久のエクシアは覚醒中の被弾はなるべく避けたいところなので、心はトランザム、頭はクールに。どんな機体もブーストに限界はあります。じっくり追い詰めて目標を駆逐しましょう。
たまにある、高火力攻撃によって覚醒を持ったままエクシアリペアになってしまった場合ですが、覚醒することで劣化した格闘性能と機動力の補助にもなります。
エクシアリペアで覚醒を使う場合、逃げに使うことが多いのでメリットと言い切れるものでもありませんが、僚機も落ちそうならば少しの勇気と冷静な判断力を持って、攻めに転ずるのは悪くない選択です。

◆B覚醒
あまりおすすめは出来ません。単純にA覚醒と比べて、恩恵が少ないためです。一応サブ射撃と振り向きメインが青ステ出来るようになることと、リロード向上はありますが、あまり有用でないことが多いです。生存力は上がりますし、無意味とまでは言いませんが旨味が少ないです。
ですが、慣れないうちは生存力を上げるためにB覚醒にすることは悪い選択ではありません。そして、慣れてきたらA覚醒に乗り換えるという選択は有用と言えるでしょう。


◼︎コンボ
私がよく使うコンボを少しだけ載せておきますので、参考までにどうぞ。
格闘機なのでコンボもたくさん存在しますし、wikiを一読して自分に合ったコンボを探してみてください。

◆エクシア時

メイン(1hit)>>BD格N→前特格
メイン(1hit)>>BD格→特格(3、4段のみhit)
横N>NNN
前(3hit)射→特格(3、4段のみhit)>>BD格N→前特格
BD格N→特格(3、4段のみhit)

◆エクシアリペア時

メイン(1hit)>>BD格N
メイン(1hit)>>BD格→特格(2、3、4段のみhit)

覚醒時のコンボはwikiを見て、そこから自分で吟味した方が確実にいいです。
ここに載せているコンボは本当一部分です。柔軟なコンボ選択が求められるエクシアはコンボを多く覚えれば覚えるほど強みが増します。wikiで様々なコンボを調べながら使用して、自分のものにしていってください。

618601:2015/02/22(日) 23:38:06 ID:iYzlC/Cs0
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◼︎立ち回り
エクシアは相方の援護、闇討ちの二つが基本にして全てと言ってもいいです。
全体的に尖った武装がないため格闘機であるにも関わらず、基本的に求められる立ち回りが射撃寄り万能機のような堅実さとなります。
相方との連携を取り、相方と付かず離れずで射撃による牽制、アメキャンやレバー入れ特格を絡めたトリッキーな動きで敵を撹乱し、隙あらば闇討ちし離脱する。これがエクシアの基本の動きです。
これだけをやっていればいいわけではなく、時には大胆に前へ出て自らがロックを集め、相方に取ってもらうなどの行動も必要となります。
また、このロック集めの時に被弾をしてしまうのは避けたいので、前に出ても危険な攻めは禁物。ロックを集めている時は特殊射撃虹ステやフワステメインで回避しつつ、牽制を行い被弾を避けるのが鉄則です。
この様にして攻め手を変えていかなければエクシアの奇襲を警戒し続けられて、エクシアは何も出来ないということにもなりかねません。
攻め手を幾つか相手に見せて、様々な攻めの可能性をちらつかせ、プレッシャーを与えれば敵が崩れるのも遠くはないです。
ですが、敵の機体によってはそもそも闇討ち自体が難しいことも少なくないです。
そんな時は片追いが非常に有効になります。2体の敵を容易く迎撃することが出来る機体なんて多くありません。
バウンドコンボや特殊射撃による吹き飛ばしで片追いの状況を作り、そのチャンスを逃さずに相方と連携し堅実にダメージを与えていく。これを繰り返すことができれば、完全に勝ちのパターンです。
続いて、エクシアを使う上での注意点ですが、エクシアは高コストと組んだ際、基本的に先落ちをしてはいけません。攻め手にかけるエクシアでは殆どの3000、2500コストの機体先落ち以上の戦果をあげることが出来ません。
ですが、敵もそれを狙って先落ちを狙ってきます。そんな時は無理せず相方の助けを待ちましょう。低耐久のエクシアは決して無理な迎撃を行わず、安全性の高い迎撃か逃げに徹すること。
ですが、ケースバイケースでエクシアが先落ちした方がいい場面もあります。
エクシアは自衛が出来ないわけではありませんが、だからといって誇れるほどでもないです。
それ故にダブルロックを回避するのは容易なことではありません。
ですので、相方が自衛の強い機体の場合は先落ちして、コスオバした相方をダブルロックしている敵に奇襲をかけ、拘束コンなどで片追い状況に持ち込むという手段は有効なことがかなり多く、このパターンで勝つことも実は少なくないありません。柔軟な対応ができるようになるまで時間はかかりますが、使いこなせばエクシアは必ず応えてくれます。
覚醒に関しては覚醒の項目で触れたように半覚醒2回はしたいです。
覚醒をすれば上記の立ち回りの強化に加えて、自分から攻めていく状況も作れるため攻め幅がさらに増え、敵を崩すことも容易になります。
もし覚醒中に上手くダメージが取れなくても決して諦めずに体制を立て直し、堅実に攻めましょう。
ここまで色々書きましたが、エクシアは結局のところ相方との連携が上手く取れないと勝てません。
他のどんな機体よりも相方との連携が大切と言っても過言ではないかもしれません。
よく言われているエクシアが猪すると弱い理由は正にこれで、相方の事を考えずに初期の刹那のようなことをしていると、被弾はするのにダメージは取れないと散々な結果になり、相方から万死に値すると思われてしまいます。
そんなことにならないように、相方と連携して俺達がガンダムであることを証明しましょう!
僚機と力を合わせ、上手く戦術プランが機能して手に入れた勝利は格別ですよ!これぞエクシアの醍醐味!

◼︎テクニック

◆必須テクニック
・サーチ変え格闘
・緑ロック誘導

◆出来ると便利なテクニック
・ディレイ撃ち

ここに書いてある以外のテクニックも、有用なものがたくさんあります。ですが、今回は初心者向けのコラムなので数を少なくしました。

619601:2015/02/22(日) 23:47:28 ID:iYzlC/Cs0
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苦手僚機考察
僚機考察や機体対策はwikiをみればわかるので、そちらを参照してください。ここでは、私がシャッフルで僚機として組んだ時に辛いと感じた機体と対策などを述べていきます。各コスト2体程紹介します。

3000

・エピオン
シャッフルでの大人気機体。結構な頻度で組みますが、射撃武装がないエピオンはどんな敵と向き合っても辛い場面が多いです。
エピオンと組んだ場合、通常のエクシアの立ち回りだとダメージレースで負けることが殆どなので、立ち回りを変える必要が出てきます。
エピオンは射撃を持たないため、よく、敗者!最弱!えぴおん!などと言われていじめられていますが、擬似タイ性能は非常に高いです。
ですので、エピオンと組んだ場合は擬似タイの状況を作り出してあげることが大事です。これは普段のエクシアからは絶対にありえない立ち回りですが、エピオンが僚機の場合この立ち回りが1番安定します。ただし、エクシア先落ちは厳禁。耐久が半分を切る前に下がりましょう。
エピオンと共に勝者になろう。

・クアンタ
こちらもシャッフルでよく見かける機体ですね。組むことはエピオンよりも多いです。
敵が射撃より万能機や射撃機の場合、エクシアもクアンタも射撃武装が貧弱なため相手に近づくのにとても苦労します。
近づくまでにどれだけ被弾しないかが勝負となります。
最初はクアンタと付かず離れずを維持しつつ、焦らず、少しずつラインを上げていき、クアンタがシールドビットを展開したら、攻めに転じるのが基本。
ただし、クアンタが格闘を入れるのを確認するまでは、エクシアは援護に徹し、クアンタの格闘が入ったらこちらも相手に格闘を入れるのがいいです。クアンタの格闘は拘束力が高く、火力コンボを選択しやすいので、1度荒らすことが出来れば張り付きもしやすいため、そこからこちらのペースにもっていくのは容易いです。
要するに序盤の立ち回りが最重要です。
なお、敵が格闘機のみの場合、エクシアは少し下がり気味で射撃で牽制しつつ、クアンタが格闘をもらったら素早く射撃でカットするのがいいです。エクシアの格闘はどこかしらに不安要素を抱えているので、格闘を振る時の始動は必ず射撃にして、間違ってもスマブラ状態にならないように注意。随所で格闘を入れないとダメージレース負けをするので、格闘を入れるタイミングの判断が重要になります。
対話(物理)で、俺達はわかり合えることを証明しましょう。

2500

・エクストリームガンダム
全フェイズ共通、この機体も結構組むことは多いです。
とにかくエクストリームガンダムが進化するまでが勝負。
生のエクストリームは武装が貧弱でエクシアもそれをカバー出来るだけの射撃性能がないため、序盤が凄く辛いです。
エクストリームが進化するまでは、エクストリームの護衛に徹してください。一国の王を守るかのような気持ちで護衛に回ってください。
絶対におびき出されたり、擬似タイ状態に持ち込まれないこと。生エクストリームが進化さえすれば、あとは基本通りに立ち回れば自ずと勝利することが出来るでしょう。
僚機にガンダムになれる力を学ばせて、ついでに勝利の美酒の味も学ばせてあげましょう。


・キュベレイ
あまり組むことはないです。
火力が取りにくいのが最大のネック。堅実に立ち回ってコツコツダメージを与えても、敵の超火力武装や格闘、覚醒によるガン攻めなどでこれまで勝っていたダメージレースが一瞬にして逆転しやすいのが悩み。具体的な対策とは言えませんが、一瞬たりとも気を抜かないことが大切です。着地に常に余裕をもつ、火力の高い武装を持つ敵からロックを長く外さない、事故当たりやしない様に戦場をよく把握しておく、などの基本の立ち回りを強化するしか対策のしようがありません。
基本に忠実に動き、ハマーン様に勝利を捧げましょう。




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