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コラム募集・作成スレ

1管理人:2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

487EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:43:16 ID:vOa.mdno0
〜相方考察〜

赤キュベは火力と自衛力が低いので火力が高い、あるいは守ってくれる相方が好ましい。
奪ダウン力も高いとかなり戦い易くなる。コストはセオリー通り2510がオススメ。
下に幾つかある程度組みやすい例を挙げておきます。

【3000】非推奨だがシャフでよく組むことになる。上手く生き残っても武装ゲージが真っ赤に燃える。

マスターガンダム・ダブルオークアンタ
30の中では比較的組みやすい部類。相方に前線でロックを集めて貰い赤キュベ側は特格などをしっかり決めていこう。
赤キュベの自衛力の低さは折り紙付きなので迂闊な行動は避けよう。
相方1落ち後は相方の体力と相談しながら立ち回るように。最初と同じ立ち回りでは相方が先にやられてしまう。

【2500】一番推奨される組み合わせ。

バンシィ
火力もありロック集めもできる機体。序盤はNT-Dまで足並みを揃えよう。
NT-Dになったら赤キュベ側はバンシィの後ろをうろつきつつ援護に徹しよう。
バンシィ1落ち後は赤キュベも強気に押していかないとバンシィが持たなくなる。

デスサイズヘル
生存力が高すぎる故に10と組むのは少し苦手な機体。序盤は30と組むくらいの気持ちで良いだろう。
デスヘル1落ち後も無理に攻める必要はないが相方の耐久と相談して前へ出ること。

FA-ZZ
同作品コンビ。掛け合いが多いのが嬉しい。
火力は申し分ないがこちらを助けてもらうのは厳しいか。脱ぐ前は同じくらいのラインで戦っていいだろう。
FA-ZZには少し速めに脱いでもらった方がいいかも。

〜立ち回りまとめ〜

相方の位置を把握しつつ相方の近くで援護するのが理想的。
CSは敵を動かすのにも引っ掛けるのにも使えるのでじゃんじゃんばら撒いていこう。
メインとサブは織り交ぜつつ使うと有効。
こちらが狙われるようであれば相方に寄っていき、相方が狙われるようであれば特格を敵に刺してやろう。

迎撃には優秀な横格が控えているので敵に寄られても諦めてはいけない。
BRと横格を上手に使い分けて寄ってくる敵を捌こう。

試合終盤の逃げはあまり得意でないので相方になんとかしてもらうしかない。相方さんごめんなさい。
追いの方は特格と覚醒技のおかげでそれなりに得意。特にコスオバ25にとって覚醒技は恐怖でしかない。


以上、初心者向け赤キュベコラムでした。
足を止めずに敵を動かせるサブ、見られてなければほぼ確実にダメを取れる特格、両方の利点を合わせたような覚醒技など
しっかりとした強みもあるのでプルツーが好きな方もそうでない方も少しだけでも触ってみてはいかがでしょうか。
武装は少なめですが特格と覚醒技の他機体には無い奥深さに気が付けるはずです。
未研究な部分も多々あるので新たな発見があるかもしれません。

執筆:tokei

488EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:46:31 ID:vOa.mdno0
以上、赤キュベコラムです。
一応何度か見直しましたがツッコミや質問等あればお願いします。

489EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:55:08 ID:vOa.mdno0
>>そんな赤キュベのについて解説していきます。

早速誤字ってました…申し訳ない;;

赤キュベについて ですね、はい。

490EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 03:48:27 ID:ZHxZSZHs0
赤キュベレイのコラム乙です!


今Zのコラムを立ち回り、近距離の自衛の2点を中心にを中心に書いていますが、何か知りたいことはありますか?
質問があればそれも一緒にまとめていきたいと思います。
あとは誰得な対策も需要があれば書きますが…

491EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:29:45 ID:/xHbbLBE0
もう少し書き足すことを探してみますが、一応Zの使い方を載せておきます。
なにか意見、指摘、こうした方がいいんじゃないか?という改善点があればぜひお願いします

492EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:30:19 ID:/xHbbLBE0
Zの使い方

Zの武装などは中級者向けで色々書かれてますので、私は立ち回りや自衛、攻め方を中心に書いていこうかと思います。
家庭勢で☆5の機体勝率55%程度ですので参考程度に見てもらえればと思います。あまり強くなくて申し訳ないのですが…

立ち回りについていろいろと述べる前にZの特徴について触れていきますね。

まずは無限メインですが、ほとんど当たらないと思ってください。なので命中率を上げるためには軸合わせをすることが必要です。これは他の機体にも言えることではあるのですが、Zは特に誘導が皆無なのでメインあてるなら軸合わせが必要です。
ただメインばらまきたいだけならデルタプラスに乗ってくださいね。デルタプラスの方が誘導も銃口補正も威力も高いです。
このメインの強みはとりあえず垂れ流せて3連射できることです。ぶっちゃけこのメインは横に歩くだけで回避できる程度で、しかも3発あててダウンさせても126ダメしか取れません。弾幕を張って相手を転ばすことができたらいいなあ〜と思うくらいに考えておいてください。
また、1射目が赤であれば残りの2、3発目も誘導します。後衛時にはぜひとも覚えておいてほしいテクニックです。(ジンクスⅢのコラムにもありましたね。グリホというテクニックです。)
メイン1発目を赤ロックで撃ち、バクフワステで残りを撃つといった行動は自分がよくやってます。

一番の特徴である特射は自衛、着地取り、相方のカットといった使い方ですが、なるべく近距離で撃ちたいところです。3025の25後落ちに上手く当てられれば試合を一気に決めることができる必殺技ですね。近距離でぶち当てた時に強いなーと感じます。

格闘ですが、オバヒ時に変形を使ってしっかりと最後まで完走できるコンボの判断できるようになるとまた使い勝手が変わるんじゃないかと思います。また、坂道であるかといった地形判断、相手のカットが飛んでこないかの状況判断、の2つはZは特に判断力をつけましょう。格闘コン、というより特射派生のカット耐性が低いのが問題なので変形コンなら多少はカット耐性上がりますかねー。
格闘がうまく使えれば世界が変わる気がします。

念のため書きますが、Zは格闘機じゃありんせん。頼みの綱のBD格闘も直線の動きかつ連打できないので、格闘で追おうものなら間違いなく射撃武装で迎撃をもらいます。格闘を振るのは当てられると思ったときだけに留めておいてください。

次は立ち回りについて

493EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:30:53 ID:/xHbbLBE0
立ち回り

wikiでは基本後衛と書かれているのでガン下がりして、ただ当たりもしないメインを遠くから撃ってるZをよく見かけます。時々当たりますがダメ効率が非常に悪く、無視されてしまうので相方に非常に負担がかかってしまいます。そのため後衛でもある程度は前に出る必要があります。相方を前に出しやすいように無限メインやらサブやら特射やらで援護してあげましょう。
立ち位置は途中まで相方と一緒に前に出て、相方の仕事場についたら少し下がるくらいの位置です。割と前に出てる感覚が強いかもしれません。ある程度前に出ないとZの攻撃が何も当たらないので、勇気を出して前に行きましょう。当たりもしない弾幕なんてただの飾りです。耐久調整で絶対に被弾できない状況なら安全圏に逃げることも大事ですが…。30と組んでの後落ちなら回避優先での前に出る、といった感じでしょうか。前と書いたので誤解されそうですが役割は後衛です。
また、こう書いといて申し訳ないのですが、両後衛するときもあり必ずこの立ち回りをしろ、なんて書けないのが実際のところです。万能機なので前衛後衛どちらもできてしまうので、相方に合わせた動きをしていくことが大事です。一緒に前に出るという意識よりも、相方と息を合わせて、の方に主軸をおいてくださいね。
大事なことなのでもう一度書きます。相方と息を合わせて、離れすぎないように立ち回ることが大事です。



自衛について

相手が至近距離に来たら絶対にメインを撃ってはいけません。銃口補正悪い、威力も低い、発生も遅いと全くいいことないですし、どうせ当たりません。振り向き撃ちになる確率も増えてリスクばかり高まります。もし撃つのであればバクフワステからのメインですが、これは相手が射撃始動狙うなら軸があってる状態なので怖いですね。相手が生格ブンブン丸ならイケると思います。
では近距離の自衛に何を使うか?それはサブと格闘です。
サブは発生、銃口補正よしの自衛で重要です…が実弾属性なのが災いして相手の弾幕に消されることがあります。特にゼロ相手だと消えることが多いですね。生格闘狙う相手になら通りやすいですが、ゼロなどに追われているときはサブ出した後に盾を考えたほうがいいです。
もちろんゼロリボなどの機体に対してZだけで対処は無理があるので、相方が助けてくれるのを待ちましょう。本当に時間稼ぎで粘るくらいしかできないのが辛いところです。
また、盾以外の選択肢としてはサブの後にBD格闘で判定勝負を挑むこともできます。これはZならではの強みではないかと個人的に思ってます。連発できないので外すリスク考えたら毎度毎度この択を選ぶのは厳しいですが、BD格闘からのコンボは中々にダメージがいいので、リターンはあると思います。ハイリスクハイリターンですね。うまーく生BD格闘当てられたら、相手のカットがなさそうなら、という条件付きですが290ダメのコンボだって行けますしね。
ここまで書いておいて少し勘違いされそうなので補足しておくと、今書いている話題は自衛です。高コストに追われている低コストという(ほぼタイマン状態)場面を想定しています。
追われたら終わりなんて言う状況じゃ相方が仕事できませんからね…。もちろん両後衛なら話は別ですよ

話を戻しまして、自衛にウサキャンは?と思う方もいらっしゃると思いますが、発生が遅いので使いにくいというのが正直なところです。
確かに悪くはないのですが、発生が足を引っ張ってますね…。落下テクとしてお使いください。自衛にはウサキャンよりも普通にサブを撃つ方をお勧めします。

と、ここまで自衛で迎撃を中心に書きましたが、高コストに寄られたら基本は逃げです。これを忘れないでください。Zは迎撃が強い機体じゃありませんよ!
本当に敵の攻撃を凌ぐ、ということを意識しておいてください。

494EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:31:24 ID:/xHbbLBE0
攻め方

攻めるときに狙うことといえば以下の通りで
1、メインやサブなどを当てて相手のダウンをとる。
2、特射を当てる。
3、隙を見つけて格闘を差し込む。
4、覚醒でワンチャンつかむ。


1に関して
とりあえずメイン垂れ流していましょう。不規則な弾幕張ったりすると相手としては少し避けにくいです。少々の着地ずらし程度ならメイン連打にディレイかけたら当てられます。

2に関しては1と関連することが多いのですが、サブを当てた後に特射で追撃したり、メイン1発当てた後に特射で追撃したり、といったダメージを稼ぐときに使います。もちろん着地取りにも使いますが、最初に述べた使い道に加えて…という感じで見てください。

3に関しては、ある程度近づいた後で、サブを撃ち直ぐにBD格闘を振り、当てられそうならそのままBD格闘を振りぬく、迎撃などできつそうなら特射あたりで1撃与える、といった使い方もあります。
一工夫して格闘を差し込めれば、(カットさえなければ)Zの格闘のダメージは高いのでダメージレース的に有利になりますね。

4に関していうと、Zで攻めるといえば覚醒ですが攻撃モーション中だけスパアマであることに注意してください。格闘振っていないときは普通にスタンしますし、プレッシャーも食らいます。なのでBD格闘や変形格闘、横格闘などのモーション中に覚醒する人が多いです。覚醒でワンチャン掴みにいきましょう。
ただ、逃げに徹されるとZじゃ厳しかったりもします。ギリギリまで追い込んでも逃げられる…なんて経験はZ使っていると誰しも経験するかと思います。


…とこのように見ていくと気づかれると思いますが、Zは覚醒でワンチャンこそ持っていますが基本は万能機そのものの攻め方をしています。なので基本が本当に大事な機体です。
攻め方を書きましたが、無理に格闘を入れにいくと返り討ちにされてしまいます。闇討ちなど、チャンスを見つけた時にだけ格闘を振るようにしていきましょうね。
また、最初の方に書きましたが、射撃は軸を合わせることを意識してくださいね。特射は近距離で軸あってればほぼ回避不可能です。メインに関しても軸があってると本当に命中率が変わります。

対策

Zを使っていて、これをされるときついというのを書いていきますね。
Zは追われると途端に弱さが露出します。旋回性能の低さ、メインの性能の悪さが足を引っ張っています。
また、近距離であてになるのがサブ、特射ぐらいですので射撃始動の近距離戦を挑むと非常に脆いです。
生格闘はサブやらBD格闘やらで返り討ちに合うリスクが高まってしまうので闇討ちでないなら控えるべきです。
デスヘルでもサブなどで格闘に対する牽制を混ぜつつ一気に攻め込むと簡単に崩れます。
Zは見られると途端にプレッシャーがなくなるタイプです。見ていなくても丁寧に動いていればメインにあたることはまずないといえます。サブは誘導がよく注意が必要なのでしっかり誘導切りするか、もしくは実弾なのでゲロビやMGなどで弾幕を消してしまうのも有効です。

Zで注意しないといけないのは覚醒です。あまり距離が近いと対処しにくいかもしれませんが、高跳びなどでやり過ごすこともでき、無理に押し込めるほど伸びる格闘もないため、冷静に距離を離していきましょう。覚醒Zからは逃げることを徹底していればワンチャンとられることも少ないでしょう。もしメインだけでダウン取られたらラッキーと思い、ねっぱしときましょう。ハイメガ食らっても覚醒技もらうよりは…と思うのがいいですかね。

というわけで対策まとめとしては
相手の覚醒考えつつ追う、もしくは見てしっかり攻撃をかわすというのが大事じゃないかと。Zは本当に見ておくだけで簡単に攻撃がかわせてしまいます。
これだけ見たら当たり前のことしか言ってませんね…
近距離強い機体を持ち出せばそれだけでZがきつくなるのは間違いないので、近距離射撃始動でダメージを稼げばそんなに苦労しないと思います。

495EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:38:45 ID:/xHbbLBE0
何回か見直したつもりでしたが、追加させてもらいます。
>>494の対策で
釣り格でサブ使わせた後で生格闘狙うという手もあります。クアンタやマスター当たりがこの辺の択を使いやすいんじゃないでしょうか・
横格が強いデスヘル、ゼノンなども十分にできますね。

496EXTREME名無しさん:2015/01/14(水) 23:42:08 ID:zmjINICc0
クアンタのコラムは需要ありますか?
需要あれば書こうと思っています。

497EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 00:35:49 ID:wCDSDNMU0
ヴァサーゴって需要ある?

498EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 04:46:46 ID:zPnPm7iI0
>>496>>497どちらも見てみたいな
クアンタもヴァサーゴも全く上手く使えん

クアンタだと下がりすぎたり、逆に猪になってたりで上手く使えないわ
ヴァサーゴだと寄られたら直ぐに蒸発してしまう…

499EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 08:00:26 ID:SiVo5obw0
フルブのアリオスのコラムをできれば書いてください!
動画とかが少なくて参考にするのがあまりないので…

500EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 21:53:47 ID:lGtj1m160
管理人さん
コラムのコメントが少し荒れているのが気になります。
匿名を理由に、やりたい放題コメントするのは、
ちょっとまずいと思います。

501EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 23:45:47 ID:wCDSDNMU0
ヴァサーゴのコラムかけたので投稿しますね

502EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 23:48:44 ID:6cCIYFmw0
ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクのコラム


「僕達の機体のコラムだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

どんな機体?
機動新世紀ガンダムXに登場したライバル、フロスト兄弟の兄シャギア・フロスト(弟はアシストで登場)の駆るガンダムヴァサーゴの改良版ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクである。
2500コストの射撃寄り万能機
全機体の中で5番目に長いロック距離と豊富なビーム武装に加え射撃寄りにしては強い格闘を持っている
弱点は機動力が低いのと自衛力がやや低い点


メイン射撃【クロービーム砲】
8発3秒常時リロード
他の機体と名前は違うが所謂ただのBR。
異なる点は両手から撃つため射角が広く威力80と他の機体より割と扱いやすい。
サブ、特格、特射にキャンセル出来る
特格のみキャンセル補正無し。
射角外の敵に撃つと手を伸ばして撃つ、所謂NT撃ちである。
「カテゴリーFである僕達にNT撃ちなんて運営は皮肉がすぎるよね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

CS 【ストライクシューター(集弾)】
チャージ2秒 MCS無し
両手を揃えてターンXのCSの様に太い弾を横並びに2番同時に発射する
発生が遅めな為BDCが速すぎると弾は発射されない。
弾速と誘導が優秀、セカインでズンダ等に混ぜでダメージをあげられる。
「僕が捕まえたら一緒に撃ち抜いてね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

サブ射撃【ストライクシューター】
2発5秒常時リロード
水平に広がる6本のビームを発射する。
この6本は同時には出ないためBDCが速いと中央の2本しか発射されなくCSの超劣化版になってしまう。更にメインとは違って赤ロック程で消えてしまう。
使い所は相手の着地取りである。
この武装は横に広いため着地→横BDを食う事が出来る(絶対ではない)。さらに仰け反りよろけになるためそのからメイン等で更に追撃が出来る。サブ射撃を相手の近くで撃ちフルヒットすると強制ダウンまで持っていける。
ここまで初心者向け
ここから中級者向け
サブ射撃は左右のレバー入れに対応している為相手の移動方向を読んで撃つと命中率がぐっと上がる。その他にも壁際で相手の逃げ道を塞ぐ様に撃って行動を制限できる。
サブ射撃はなるべく使いこなせる様にしよう。
「特に言う事はないよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

特殊射撃【トリプルメガソニック砲】
1発12秒打ち切りリロード
アニメでは赤かったがフルブだと黄色いゲロビ。
特徴として地上撃ちが出来る、黙って撃てる、曲げれるこの3点である。
まず地上撃ちが出来るため設置して撃てばブーストを消費せずに撃てる。
黙って撃てると言うのはゲロビ等大掛かりな武装はパイロットが叫びながら撃つことが多い為声が聞こえたらロックを変え、なんらかの対策を取られる事が多いがヴァサーゴは何も言わず発射する為闇討ちなどに使いやすい。
曲げれると書いたが正確には動かせると言った方が的確である。百式やガナガクの様に曲げると曲線を描くのではなく、1本の棒を動かすイメージである。
使い方は相手後衛を狙った置きゲロビと乱戦時に一歩引いて2枚抜き等色々ある。
「相方も含めて夢の3枚抜きだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

特殊格闘【ガンダムアシュタロン・HC呼出】
消滅リロード1発
クルッと一回転しながら少し上昇し弟のオルバが駆るガンダムアシュタロン・HCを呼び出す。呼び出されたオルバはダメージ60のビームを放ちながら相手に突撃する。アシュタロンがヒットすると一定時間相手を拘束する。メインからキャンセル出来るこのキャンセルにはキャンセル補正がかからない。メインに加え一部格闘からもキャンセル出来る。そして出始めに誘導を切る効果もある。硬直も少なく呼び出し直後から盾をする事も出来る。他の特徴としてダウン値が低い為オルバ生当てからメインが3発しっかりはいる。だからダメージは普通のズンダより低い。拘束が終わるか建物や地面に当たるかエリア外に行くかすると消滅してリロードされてる。この武装を使う上で特に気をつける事は空中に撃たない事である。上まで時間が多少開く為自衛にめ攻めにも使えるオルバが長時間使えないのは色々と辛い。ちなみに相方は拘束しない。
「いっぱい使ってね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

変形関連
ヴァサーゴはアシュタロンに乗る形になり変形する。この変形はとても燃費が良く一回の変形でサイド7の端から端まで行く事が出来る。
中級者向けとまでは言わないが着地寸前に一瞬だけ変形して即解除すると結構進む為着地ずらしに使える。変形メインは封印安定。
「僕に乗るんだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

503EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 23:55:15 ID:wCDSDNMU0

格闘
ヴァサーゴの格闘腕を伸ばして攻撃する事が多いため判定や発生ではなくリーチを使い当てて行く格闘と言う事が出来る。
N格闘
初段が左右に広い格闘。
始動ではあまり使わない。
前派生と射撃派生がある。

前格闘
腕を伸ばして攻撃する。
リーチが長い為相手の格闘を先に潰しやすい。過信は禁物。
ダメージ効率がいい。追撃は前虹がオススメ。

横格闘
割と回り込む横格
最終段からCSで追撃可能

下格闘
相手をすくい上げる格闘。
そこからステップを踏んで特射がはいる。

BD格闘
回転切りから切り抜けの格闘。
突進速度と伸びが良い。闇討ちで使うならこの格闘である。
この格闘のみビームサーベルを使う。
(詳しいコンボはwiki参照)
「ビームサーベルの方が使ってるのにね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

覚醒技【サテライトランチャー】
「我らの世界に栄光あれ!」
最終話でDXのツインサテライトキャノンと撃ち合ったサテライトランチャーを使い照射ビームをする。
横の銃口補正が強い。
B覚醒でも生当てで300を超えるダメージが出る。
正直、照射時間が短い為色々な意味で特射に劣る。
封印でも構わない。
「せめて爆風ぐらい欲しかったね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

覚醒
A覚醒
機動力UPと攻撃補正が強くダメージを取りやすくなるが一気に攻め込む機体ではない為どちらかといえば固定向きと言える。
B覚醒
ブースト燃費UPとメイン以外足が止まる為青ステの恩恵が多い。元から長いロック距離が更にながる。
全体的にB覚醒推奨
「機体は赤いけどB覚醒推奨だよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」
僚機考察
基本は万能機なのでどんな機体とも組めるが相方によっては2000でも後衛を言った方がいい場合がある。
コスト3000機
正直、イクシス以外ならどの機体と組んでもヴァサーゴとしてはやりやすい。
コスト2500機
このコストも基本的にはどの機体とも組める。固定ならヴァサーゴが頑張れば前衛二落ちもありである。
※ケルディムが相方の場合
ケルディムのちょっと前ぐらいで丁寧な射撃戦を心がけよう両機とも前に出過ぎずお互いに連携が取れるように動く。
※エクリプスの場合
こちらもヴァサーゴがちょっと前である。オルバを使いエクリプスが進化ゲージを溜めやすいようにしよう。
コスト2000機
あまり推奨しない。
組むとしたら赤枠等と組んで2000コスト爆弾などか。
コスト1000機
完全な固定向き。
シャフならセオリー通りに落ちよう。
「割とDXと組むとやりやすいよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」


戦術
長い赤ロックを使い相方の後ろで延々と弾を垂れ流す…ではなくいくら赤ロックが長いといえ弾を垂れ流すだけでは空気になってしまう。赤ロックの長さはメインからオルバなどキャンセルの事など色々考えながら相方を援護しましょう。
自衛力は弱い方なので基本的にはまず敵が近寄ってこない様な立ち回りを心かげましょう。(相方と離れすぎないなど)もしも寄られてしまったら変形→解除を繰り返して相方の近くまで行ったり、相手の格闘に合わせてバクステオルバ盾なども有効です。

最後に…
ヴァサーゴは使いやすくとても楽しい機体なので是非使ってみてください!

「じゃあ行こうか、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

504アイムザット総括官:2015/01/15(木) 23:56:14 ID:wCDSDNMU0
なんかツッコミ所あったらどんどん言ってください!

505アイムザット総括官:2015/01/15(木) 23:57:49 ID:wCDSDNMU0
一回ID変わってますけど全部自分です

506EXTREME名無しさん:2015/01/17(土) 23:30:24 ID:wy8MNSYs0
スレ見てたら赤キュベのコラムがあって歓喜したけど、少し気になった点があったので少し指摘します。

【機体性能】
地味に良いです。旋回もそこそこ、前ブースト6-回で後ブースト5回。
ブースト消費量は白キュベと同じ。当然移動速度は劣りますが。
ただ落下速度が遅めなので意味のない慣性ジャンプはご法度。

【メイン】
銃口が甘いことによるクソビーが多発するのに記述したほうがいいのでは?
また、赤キュベの武装で最も火力が出る(単発75)ことも。

【CS】
ファンネルをいくら展開していようが、9発同時発射は同じです。
展開して弾数が減っていたのは無印EXVSでの話。
あと銃口は360度かかるが補正と誘導が全く掛からない点についても説明が必要かと思います。

【特格】
レバいれによる高飛びはブースト消費が安く、CSの高度調整や高飛びからの逃げに有効です。
特に前特格による回避は30コストの格闘から時間稼ぎするのに優秀です。

格闘はファンネルの移動を活性化します。何度も繰り返すことで若干包囲が狭まります。
動いていない敵機に向けてやるとよくわかります。
移動されるたびに包囲が解けてしまうので実感はあまりありませんが。

レバー入れによる配置変換は2回まで変更可能。
格闘入力orファンネル発射するたびにリセットされます。

また、他の要素として特格発動時にサブで展開していたファンネルは回収されず、
発射→赤キュベの手元に戻る→特格発動中により敵機の周りに向かう
の流れとなります。
発動直後の操作可能なファンネルの数が減ってしまうので、極力手元にファンネルが残っている状態で発動が吉です。

【横格】
2段目については追撃はほぼ不可能な上火力も安く、オバヒだと確反なことに触れたほうがいいかもしれません。

【後格】
超貴重な単発武装なので個人的には横格の次に使います。
軽くですが打ち上げるのも利点。
横格からの繋ぎ、CSヒット時のコンボなどに。

【覚醒技】
発動時間は10秒。(ちなみに特格は8秒程度)
時間が短く感じるのは恐らく、特格ほどバンバン入力できないからでしょう。
入力遅延があるのに加え、入力後2秒弱発射できない時間があります。

他注意点として以下の要素は必ず挙げるべきでしょう。
・メイン弾数が5発になります(不具合)。換装扱いなのかな?
・ロック対象を撃破するとファンネルが消えます。特格ゲージが空になるまでファンネル絡みの攻撃ができません。
特に後者。ファンネル機のくせにファンネル使えないって・・・

【B覚醒】
CS、特格の青ステは便利です。CSは最速キャンセルしても発生保証があるので確実に撃てます。
特格はメインからキャンセルできるのでメイン→特格>メインと誘導を切りつつメインを素早く撃てます。

【コンボ】
なかったので。個人的オススメコンを何点か挙げます。
・BR>>後>BR
BR節約。
後ステでは距離取り、前ステでは打ち上げができるので状況に応じて使い分けてみよう。

・CS>>BR>>後>BR
近距離時限定。
結構減る。

・横>後>BR
横始動の個人的な主力。というか安定してダウン取る択がこれかN格しかない。
ダメがほしい+BR節約ならN格、時間稼ぎor距離取りならこれといったところ。

・覚醒技>>メイン>>メイン
覚醒技が当たったときに。
〆を覚醒技にすると若干安くなるがBR節約。

507EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 17:17:44 ID:YDPjb.sI0
地走機体のコラムってあったっけ?

508EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 19:14:58 ID:YDPjb.sI0
Ez8と地走機体のできたー

509クルス:2015/01/18(日) 19:16:15 ID:YDPjb.sI0


〜どんな機体?〜
万能機のBRモードと砲撃機になるキャノンモードから成り立つ換装機です。
10コスかつ地走機体ということもあり敬遠しがちですが、使いこなせるととても強力です。

〜武装紹介〜 
《BRモード》
【メイン】ビームライフル
コスト相応のビームライフル、これしか足の止まらない武装がないためBRモードでの依存度は高め。
サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
キャノンモード中はリロードされません。

【サブ】倍返しだぁ!!
原作でグフ・カスタム相手に放った攻撃、原作とは違い弾は収束しています。
1クリック20発、押しっぱなしで80発全て発射。
主な用途としては、格闘迎撃やメインからのキャンセルになります。覚醒抜けや格闘ぶんぶんな相手にはかなり効果的ですがクアンタなどのBR持ち格闘機には通用しにくいので過信しすぎないように。
特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
(実はこの武装でプレッシャーを抜けることも可能です)

【特殊射撃】08小体呼び出し
08小隊の退院を呼び出します。
特殊格闘へキャンセル可能。
3発打ち切りリロード。
【N】ホバートラック呼び出し
自身の左側にホバートラックを呼び出しバルカンで攻撃します。
攻撃時間が長いので意外と迎撃や近距離での着地取りができます。
空中で呼び出した場合は地面へ落ちていくので注意。
筆者はN特射を最もよく使います。
【右】陸戦型ガンダム呼び出し
自身の右側にサンダース搭乗陸戦型ガンダムを呼び出しミサイルランチャーを二発撃ちます。
メインからこれを使うと簡単にダウンが取れます。N特射と合わせて弾幕形成にでも。
恐らく最も使用頻度は低いです。
【左】陸戦型ガンダム(ジムヘッド)呼び出し
自身の左側にカレン搭乗陸戦型ガンダムを呼び出しネットガンで攻撃します。
ネットガンの効果は鈍足効果付与。具体的には効果時間が短くなった代わりに効果が二倍になったシャゲのCS3といった感じです。
弾速が遅く生あては難しいですが、格闘、近距離でのメインからならネットを当てれます。特に横N≫BD格>(後ろ)左特のコンボは攻め継、中々の火力、ネットとかなりリターンが大きいのでマスターできると便利です。

【特殊格闘】キャノンモードへ換装
キャノンモードへ換装します。
その機体のズサキャンは特殊格闘で行います。また、格闘からキャンセルできるのでコンボの繋ぎやオバヒの隙消しにも役立ちます。
慣性も乗りやすいのでステップしながら換装するだけでも相手の攻撃はよけやすいです。

〔格闘〕
すべて特殊格闘からキャンセルでき特殊格闘へキャンセルできます。
【N格闘】
標準的な2段格闘。
あまり使いません。
出し切りから前BDからのダウン追撃で左特殊射撃が入りますが・・・

【前格闘】
多段ヒットのサーベル突き刺し。
使いません。出たら事故です。

【横格闘】
ビームサーベル横薙ぎ→パンチの2段格闘。
判定、伸び、回り込みのすべてがそろった主力格闘。コンボパーツにも始動にも便利です。
迷ったらこれ。コンボは横>横N≫BD格や横N≫BD格→換装→Nがおすすめです。

【後格闘】
左をちぎって相手に当てる2段格闘。
とっさにダウンを取りたい時、ネットガンを当てたいときに使います。
そこそこの判定はあるので、場面によって横格闘と使い分けましょう。

【BD格】
タックル一段。
伸びが中々あり、始動、コンボパーツに用います。
ここから換装→(キャノンモード)Nにオバヒでもつなげることができます。
射撃派生でバーズカを発射(当たれば強制ダウン)します。

510クルス:2015/01/18(日) 19:16:47 ID:YDPjb.sI0
《キャノンモード》
【メイン】180mmキャノン砲
足を止めてキャノンを一発撃ちます。
サブとの違いはサブの項で説明します。
5発打ち切り手動リロード。
特殊格闘にキャンセル可能。

【サブ】180mmキャノン砲(砲撃モード)
メインとは違い、膝をついてキャノンを撃ちます。
〈メインとサブの違い〉
・威力 メイン:100 サブ:110
・軌道 メイン:どんな状況でも地面に対して20度 サブ:基本的に45度、建物の陰に自身がいると75〜80度
・空中では メイン:撃てる サブ:撃てずに前格闘が出てしまう
・キャンセルルート メイン:特殊格闘のみ サブ:なし

基本的にはメインよりサブを使います。特に着地取りには下方向への誘導が強いサブに軍配が上がります。
弾数はメインと共通。

【特殊射撃】08小隊呼び出し
BRモードと同様。
サブで着地を取られるのを嫌がった相手がフワステをしたらN特殊射撃を置いておくと便利です。

【特殊格闘】BRモードへ換装
BRモードと同様。

〔格闘〕
【N格闘】
キャノン突き刺し→キャノン接射。
発生がかなり速いので相手の格闘を潰せる時けっこうあります。
後ステ(もしくは相手が受身を取らなかったときにN格闘連打)でもう一回N格闘が入ります。
キャノン接射は段数消費なしです。

【前格闘】
キック一段。
サブの項でも書きましたが、空中でサブを出してしまうと前格闘になります。
一応射撃派生でキャノンを発射(段数消費なし)できます。

【横格闘】
サーベル横薙ぎ→斬りおろしの2段格闘
1段目はBRモードと同じように見えるが、誘導、誘導速度が落ちているので注意。
そして2段目は打ち上げではなくダウンになっているので、コンボに組み込む場合は1段目で止めましょう。
コンボは横>N>Nか横>N>メインがおすすめです。

【後ろ格闘】
BRモードと同様

【BD格闘】
BRモードと同様
誘導は落ちています。
ここからキャノンモードN格闘を入れたい場合は後ステで安定します。

【覚醒技】08小隊一斉攻撃
08小隊全員を呼び出し、ロックしている敵に向かって攻撃します。
自身はキャノン、陸戦型ガンダム2機はマシンガン、ホバートラックはバルカンです。ホバートラックはN特殊射撃と同様空中で使用した場合は落ちていきます。
発生も速く、下方向への誘導も強いのでとっさの着地取りや格闘迎撃に便利です、しかし外してしまうと多大な隙をさらすことになるのでぶっぱはほどほどに。
また自身のキャノンは5発ごとに誘導がかかり直るので、Aをダウンさせた後Bにロックを変えてBに砲撃・・・なんてこともできます。
もし自身がよろけやダウンをしてもほかの三機は攻撃し続けてくれるのでもしかしたらセルフカットできるかもしれません・・・。
発動と同時にキャノンモードに強制換装します。

〜覚醒について〜
どちらも選択肢としてはありです。
・A覚醒 ダメージの底上げ、格闘の伸び上昇などBRモードで攻め込むときはこちらがおすすめです。
     また体力の少ない10コストにとって短い覚醒時間はありがたいです。
     筆者は基本的にこちらを使用しています。覚醒技ぶっぱもこちらで。
・B覚醒 赤ロック延長、青ステ可能などEz8とは相性の良い覚醒です。
     覚醒時間が長いので覚醒落ちに注意。
     特に砲撃を中断させようとする攻撃をステップでかわしてまたすぐに攻撃に移れるのは大きいです。
固定ならば相方と相談して、シャッフルならA覚醒が良いと個人的に思っています。

〜立ち回り〜
 序盤は相方の後ろで敵の着地をキャノンモードで取っていきましょう。
 相方のコストにもよりますが、体力が半分以下になったならBRモードも織り交ぜつつ前に出ていくといいと思います。
 また、敵に格闘機がいる場合ですがなるべく相方の近くにいるようにしましょう、お互いにカットをしやすくなります。
 全体として注意すべきなのはキャノンを垂れ流すだけで空気になることです。特に敵にクアンタやアルトロンがいると相方を方追いされて負けた・・・なんてこともあります。なので適度にBRモードも絡めて存在感をアピールしていきましょう。


ここまで書かせていただきましたがいかがだったでしょうか?このコラムを読んでいただいて少しでもEz8を使ってみようかなと思われる方がいらっしゃったら
幸いです。

511クルス:2015/01/18(日) 19:17:18 ID:YDPjb.sI0
地走機体について

地面を走るから地走、その特性を理解しないとマスターすることは難しいでしょう
ここでは基本的な特徴と扱い方、テクニックと苦手機体を書いていきます。

①ズサキャン
すべての地走機体は走り終えるとブレーキを掛けるようにズサーッと地面を滑ります。この滑っている間は完全な無防備になってしまいます。
しかし特定の武装(隙が少なく接地判定のある武装 例:Ez8の特殊格闘、ゴッドのメイン、ラゴゥの特殊射撃など)を使うことで滑るのを防ぐ、しかもほぼ一瞬でブーストを回復できます。特にラゴゥの特殊格闘は虹ステに対応しているのでズサキャンと同時に誘導切りも行うことができます。
②旋回
基本的に地走機体は旋回性能が高いです。旋回を利用することで攻撃のよけにくい地走機体でもよけやすくなります。
やり方はスティックをぐりっと回す感じ(テンキー表示の例としては41236)です。特にマスターガンダムはこれを使うのと使わないのとでは強さが段違いになります。
③レーダーとアラート
地走機体は通常の機体と違い基本的に二次元的な動きしかできません(ステキャンもしにくい)、なので攻撃をよけにくいのです。
しかしレーダーでほかの機体の位置と向き、アラートで被ロックと攻撃が来る方向が分かればかなりよけやすくなります。②の旋回も併用してみるといいでしょう。
④地走移行
地走機体の空中BDはMFを除いて高度が段々と下がっていきます。それを利用して空中BDから地走に移行するのがこのテクニックです。
また、終わり際にズサキャンを忘れないようにしましょう。
⑤飛びキャン
これは少し難しいテクニックになります。
原理はステキャンと同じでステップをジャンプでキャンセルするのですが、タイミングがシビアです。
流れとしては ずさーっとする→一瞬ジャンプボタンを押す(地走機体は少し地面から離れるのが遅いので機体は接地したまま)→すかさずステップ
これで誘導を切りつつブーストを一瞬で回復できます。
⑥苦手な期待 
・ファンネル武装持ち 
 普段は当たることのないファンネルも地走機体にとっては厄介な武装です。③の項でも書きましたが地走機体は二次元的な動きが多いので、多数のファンネルに回りを取りかこまれることになってしまいます。
 対策としてはやはり旋回、上昇効率の悪くない機体は空中に逃げることになります。(クシャトリアの横サブは鬼畜)
・誘導の強い武装持ち
 例としてはユニコーン、ノルン、リガズィです。地走機体は誘導を切る機会が少ないのでファンネル持ちと同じくかなりよけにくくなります。
 対策はファンネルと同じものと、③を駆使して攻撃が来る方向と直角に動くとよけやすいです。
・格闘機
 やはり誘導が(ry
 レーダーを確認して相方のそばにいるのが一番の対策かと思います。
・ブーメラン持ち
 しばらくその場に残り続ける上に相手の手元に戻ってくるため厄介です。特にバンシィのサブは鬼門となるでしょう。
 対策として、ステップで軸をずらす。バンシィなら・・・BRを撃ちながら前BDですかね、完全な読み合いになってしまいますが・・・
・FA-ZZ、試作三号機
 それぞれCSと両サブのミサイルで面制圧をしてきます。
 どちらもおとなしくシールドをするのが良いでしょう。(三号機にはめくられるかもしれません・・・)
・ローゼンズール 
 サブも厄介ですが、同じく特殊格闘も厄介になります。
 アンジェロのボイスが聞こえたらその場にとどまらないようにするといいでしょう。
・ドラゴンガンダム
 なんといってもサブが強力です。引っかかったとしたらほぼ確実に小さくないダメージを食らいます。
 対策は近づかないことでしょう、射程限界よりも遠ければ旗は近くに落ちません。
・ザクⅡ改 
 グレネードの爆風で行動範囲がかなり制限されてしまいます。
 読み合いになってしまいますが、それに勝てばこちらが流れをつかむことができ。

個人的にはこんな感じになります。

512クルス:2015/01/18(日) 19:20:29 ID:YDPjb.sI0
機体対策でヴァサーゴ忘れとった・・・ 
・ヴァサーゴ 
 やはりあの広範囲なサブが厄介。
 射程限界があるので後ろに逃げるかシールドするといいでしょう。

513クルス:2015/01/18(日) 19:22:12 ID:YDPjb.sI0
あとEz8の倍返しでプレッシャー抜けできるとか書いたほうがいいのかな

514EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 19:57:42 ID:UP/L.xBY0
メールフォームからコラムを送ろうと思ったら文字制限により送れませんでした・・・。
何通かに分けて送っても大丈夫でしょうか?

515管理人:2015/01/18(日) 20:07:58 ID:???0
>>514
いいですよー

>>513
そういう豆知識とか小テクは読んでる人から好まれる傾向にあるので
書けるなら書いた方がいいかもしれませんねー

516クルス:2015/01/18(日) 20:26:44 ID:YDPjb.sI0
んじゃあ書いときますかー  

小ネタ 
Ez8のサブやウイングゼロ(TV版)のサブなどの実弾を多数高速で打ち出す武装をプレッシャー使おうとしてる機体に一定数当てるとプレッシャーを抜けることができる。
トーリービーアー

517EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 20:28:44 ID:UP/L.xBY0
多くなってしまいましたが送ることができました。
無事掲載されることを願っています。w

518492のZ使い:2015/01/18(日) 22:40:21 ID:4jSsrLrY0
最近友達に言われて気づいたことがあるので>>492に追加させてください

変形の使い方として、攻め逃げどちらも使いこなしてください
相手の近くで変形はすぐに変形格闘が来ると読まれやすいので見られていないときに使わないとダメです。
着地ずらしや相手からの逃げに変形を活用していってくださいね。
また、射撃CS特格派生での変形は最初相手の方に向かうので逃げには使いにくいです。射撃CSは相手の格闘が来ているときに、早めに置いてください。
サイズがでかいので相手はまっすぐに突っ込めなくなります。発生が遅いので格闘機が来たらあらかじめ置くように心がけたほうがよしです。
もちろん相手にアシストもちがいるなら適当にばらまくもよし。ただ、この時には自分の相方に当たらないようにばらまくように気を付けてください。射撃CSの隕石は相方にもあたってしまいます。
格闘CS特格派生の変形は相手に向かわないので攻め逃げどちらにもどうぞ。

519EXTREME名無しさん:2015/01/19(月) 15:35:54 ID:ef8ySmy20
初代のコラムは需要あります?

520EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 11:01:57 ID:7KmxxuMw0
前から気になってたんだけど、なんで需要の有無なんて気にするんだ。 書いちまえよ
読みたい人は読むし興味ない人はスルーするだけ。 書いて不都合がある訳でもない
今は興味なくても後から興味出てくるかもしれないし、乗っけて怒られる様なもんでもねーべや

521EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:07:36 ID:kD.RB4y20
初代のコラム吐き出し

我らが初代ガンダム。基本に忠実な射撃武装に高めの耐久、万能機にしては高水準の格闘を持つやや近接よりの万能機。基本的な武装が揃ってることからゲーム入門機として勧められているがスランプの際などに基本を取り戻す時にもオススメしたい。赤ロックは若干短く遠距離でアピール出来る武装が無いのでなるべく得意な中〜近距離での戦闘を心掛けたい。が、機動力はコスト相応で落下テクニックを一切持たないため得意な距離に持ち込むためにも丁寧な立ち回りが要求される機体です。

【メイン射撃】ビームライフル
オーソドックスなBR。威力は70。弾数は少ない訳じゃないが移動撃ちができる唯一の武装なので無駄撃ちは厳禁。特徴として射角外の相手にはいわゆるNT撃ちと言われる背面撃ちが存在します。こちらは迎撃の手段として優れサブキャンなどが基本となりますがその点、発生が遅く足が止まりブーストも消費するのでなるべく背面撃ちが出ないようにしっかり正面で撃つように心掛けるようにしましょう。サブ、特射にキャンセル可能。

【射撃CS】スーパーナパーム
スーパーナパームを放り投げBRで狙撃する。ナパームの爆風は広範囲に広がりHITした相手は炎上スタンする。ナパームに攻撃を当てないと起爆しないため当てる際の早めのキャンセルは厳禁。扱いが難しい武装なので始めの頃は封印してても問題ない。横BDを食ったり不意打ちのカットなど用途はあるが射撃をホールドするためかなり行動が制限されるので使い時を見極めて。
小ネタとしてナパームは追加のBR以外の自分の攻撃でも起爆するのでコアファイター→ナパームで起爆なんてことも出来る。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ
シンプルなバズーカ。弾頭は85ダメージ、爆風は20ダメージとなっている。誘導、発生が優秀でズンダに織り交ぜてダウンを取るのが基本となります。リロードが撃ち切り4秒と回転率がいいので半端に弾数を残すならとっとと撃ち切ったほうがいい。

【特殊射撃】ビームジャベリン
wikiやしたらばではJVと称される。この機体の隠れた主力で上手く扱えるようになればこの機体がグッと楽しくなる。足を止めジャベリンを投げつける。3段階までチャージ可能で2段階以降はキャンセル補正が無く鈍足効果も付く。投げのモーションの遅さや弧を描くような起動から始めの頃はなかなか扱いに苦労し封印することもあるが強力な銃口補正や強烈な下への誘導などは目を見張るものがある。主な使用例は
メインからのキャンセル
格闘特格派生からの追撃
などが挙げられます。

軸が合えばメイン→ジャベリンで自由落下した機体も串指すことが出来、メイン節約にもなるので積極的に使っていきたい。
特格派生から2段階目のジャベリンが確定で刺さるので高火力のコンボ〆+鈍足効果付きと嬉しい事づくめとなっています。
前記のように足を止めるので相手に見られてたりする場合は無闇に使わないほうがいいでしょう。

【特殊格闘】コアファイター/ガンタンク呼出
レバーNでコアファイターをレバー入れでガンタンクを呼び出す。どれも有能なアシストだがリロードが長いので大事な時にいつでも呼び出せるように大切に扱おう。

コアファイター
正面にコアファイターを呼び出しバルカンを10連射×3回。バルカンの誘導が皆無で最初は死に武装かと思う人がいるでしょうがこのアシストの真の力はコアファイター本体。コアファイターにも攻撃判定があり当たり判定は見た目に反してそれなりにあります。本体はバルカンと違って誘導し火力も高い。主な用途は前記したように正面現れるのでそれを活かした格闘迎撃です。本体が当たるとうち上げるので多少の拘束も可能なのでリュウさんには申し訳ないがどんどん当てていこう。
ガンタンク
お馴染みのガンタンク。今作は前作と比べ弱体化している部分が多いが相変わらず誘導を切られなければ一回ごとに銃口補正がかかるのは強み。一発でも当たれば膝付きよろけになるのでぜひ追撃したい。下への誘導が強く自由落下した相手も食えるので狙っていきたい。それなりの誘導もあるので当てるだけでなく相手を動かすのにも一役買っている。

522EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:13:32 ID:kD.RB4y20
【格闘】

N格闘
ビームサーベルを用いたオーソドックスな3段格闘。発生、伸び、判定、誘導、どれを取っても優秀で万能機としては胸を張れる性能をしています。前派生が存在し前作ではよく用いられていましたが今作は特格派生が追加されたためあまり使わなくてもいいと思います。

前格闘
ビームサーベルで突き刺す多段ヒットの格闘。こちらは発生と判定がN格闘より優れており、特に判定は並の格闘機なら潰せるほどです。Nや横格闘に埋もれがちですがこちらも充分誇れる格闘なので使い時を見定めていきましょう。

横格闘
ハイパーハンマーを振り回す。特筆すべきは脅威の巻き込みで機体の全周に判定が発生するので巻き込み性能が高く範囲にいればステップだろうと誘導切りだろうと問答無用で食えます。後ろにいるのに攻撃を受けることもありお願い横格といわれる所以です。特格派生を使えば格闘機に引けを取らないお手軽高火力コンボを叩きつけることも可能です。水平に振り回すため上下の誘導がイマイチでN格闘との使い分けが重要です。

後格闘
盾を構える格闘カウンター。発生が遅く持続時間が短いのでしっかり相手の動きを呼んで使いましょう。オバヒの際に盾と後格を交互に使うことで足掻きができたりします。盾は射撃を受けたらシールドガードに移行するのを頭に入れておきましょう。

BD格闘
ビームサーベル2刀流。伸びと突進速度がN格闘より優れており軸合わせや相手に近づく際など攻撃以外にも用途があります。出し切るよりは特格派生に繋げたほうがいいと思います。

特格派生
今作の初代の格闘性能の底上げを担ってる。高火力でありながら良補正やカット体制の高さなど使わないのが勿体無い派生技です。バウンドダウンなので追撃も可能で横1HIT→特格派生→横1HIT→特格派生→JV2で280ものダメージを叩き出す事も。見られている時や不意に格闘を当ててしまった時も派生してしまえばバウンドダウンで拘束出来るので逃げにも使える非常に優秀な派生です。

【覚醒技】ラストシューティング
初代の最後の見せ所。切り上げたあとライフルで撃ち抜く。初段はダウン値が0でSAもついているのでコンボに簡単に組み込めます。注意して欲しいのはマント持ちの機体だと最後のライフルが防がれてしまうので当てる前にマントを剥がしておきたい。

【覚醒】
A、Bどちらとも相性がよく自分に合わせて選ぶことができます。筆者はBをよく使います。
A覚醒
格闘強化が目玉。振りたくなる格闘が更に強化され簡単に300近いダメージを叩き出すことも可能になります。
B覚醒
こちらは自衛面での強化が大きな特徴です。メイン以外足が止まる武装ばかりなので青ステの恩恵が大きいです。メサからの青ステで迎撃+離脱などを筆者はよく使います。

立ち回りに関して言うと前述した通りセオリー通り丁寧に立ち回ることが重要です。射撃戦ではJVやアシストの癖を理解してNTばりにしっかり着地を取ることを心掛けるように。格闘戦では優秀な格闘が揃っていますが欲張り過ぎると痛い目を見るので特格派生で早めに切り抜けることをおすすめします。
なんと言っても高耐久のおかげで半覚が安定するので強気の覚醒で相手にプレッシャーをかけていくのも有。


wikiからの受け折が大半で拙い文章でしたが少しでも初代を触れるきっかけになれればと願っています。

523EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:15:03 ID:sAzM6Pzs0
まあ需要の有無が気になるのはわかるけどとりあえず書いたらいいよ
興味ない機体でも読んで見たら面白いことも多いし、まとめるかは管理人さんが判断するからここには気楽に投稿でよか
ネタ欲しがってるみたいだしね

というわけでお先にマスターガンダム(初心者向け?)のっける

524EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:26:43 ID:sAzM6Pzs0
チェックしてる間に先越された・・・まだ読んでないけどとりあえず執筆者さん乙

マスターガンダム
言わずと知れた3000格闘機
初心者の頃こいつに狩られて師匠の顔を見るのも嫌になった人も多いのではなかろうか

格闘機は初心者には扱いづらい上システム的に割を食っているため、マスターといえど最初勝つのは難しいが、使い込むとSラン相手でも引けを取らず戦える(安定して勝てるとは言っていない)

地走機体ではあるが地走の旨味が少ないので空中BDで行動するのが一般的
空中BDへの移行はステップからBDする、または格闘、主に緑ロックでも伸びる前格・前特(以下DF)をBDキャンセルすることでできる
MFなのでジャンプ行動が他とは異なる 上昇や慣性ジャンプ、ステキャンがブースト消費一律で大きく飛べる特有のものになる代わりにブースト消費が大きくなる 正直使いにくいが、3次元的に動かなければならないことも多いので慣れよう
BD旋回・速度は全機体でもトップクラス この機動力と圧倒的近接性能で相手を叩きのめしてやろう

○各武装解説

【メイン】
当たると炎上スタンする紫のタマ 1入力で2発押しっぱで最大10発出るがキャンセルして1発ずつ使うのが普通 射程は短いが覚醒中はちょっと伸びる でも短い
使用例は以下の通り
・着地などの硬直取り 基本 
・格闘迎撃 ステップが踏めないので危ないことも多い、置いておくように使うと当たりやすい
・盾固め(&カウンター潰し) メインキャンセルして相手が盾している間に回り込む Nサブ読みで盾してくる相手に 他に10連射して相方に取ってもらうこともできなくはない
・ゲロビ抜け 実弾なのにゲロビの中は突っ切るのでリボやFAZZのようなぶっとくて強銃口補正のゲロビ持ちに出しておくと早い段階で相手がスタンし安く済む(盾の方が安定ではあるが、固められて敵相方にめくられる場面では有用) 今作はダウンしないのでスタン中に相方に取ってもらおう
・攻め継 他にも択はいくつかあるのでお好みで
・牽制 射程が短いため機能する場面は限られる 馬・ハエ・CSでいいことが多い

【格闘CS】
弾速の早いダウン属性の拳を繰り出す 実弾だが他の射撃を打消しゲロの中も突っ切る 発生は運命CSより早くターンX CSよりは若干遅めとなかなかのはやさ
Lv1 基本的にこれを使っていく ダウン中に溜めてその後の射撃線に備えたり、升クアなどに張り付かれている場合は発生の速さで起き攻め迎撃もできる
Lv2 威力が上がる ためる時間があればこちらでもいい
Lv3 単発210強制ダウンで大きさがかなりでかくなりおいておくと当たることもある…が発生も相応に遅くなりその上誘導もなくなるため使う場面はかなり限られる 9秒もチャージしてまで使う必要はない 最初のうちは封印しても差し支えない
余談だがこれに何かが当たるたびに「驚」の字が出るため、マシンガンや別の升のハエなどに連続で当たると驚驚驚驚…と表示されシュールな光景になることがある

【N特格】
宙返りしてふーちゃんを呼び出す 呼び出しの動きのイメージとしてはヴァサーゴの弟呼び出し
誘導がよくステップを踏まれていなければそこそこ当たる
マスターでとっさに遠距離着地を取れる唯一の武装だが回転はそんなに悪くないので温存はあまり考えなくてもいい

【特射】
通称ハエ 自機の周囲に最大6匹現れ赤ロックに入ると敵機に向かい取り囲んだ後1匹ずつ張り付いていく 張り付いた後再入力すると相手はスタンする
視点変更有りだが建物の陰で使用することで避けることもできる(レバー下ではキャンセル不可)
開幕から使えるようになった。代わりに特射再入力猶予が2秒ぐらいになったせいで補正切りを狙うハエコンはできなくなった(ダウン追い討ちでハエを付けても即起きでなければ再入力スタンは間に合わない 知らない相手には寝っぱ強要できるか?)
よって使い道は接近のための布石、格闘を振ってきた相手にハエ召喚→盾で迎撃ぐらいか
再入力の特射はN・横格の最終段以外からキャンセル可能なのでコンボ中にハエが付いた敵相方がカットしに来たら横2段目から特射キャンセルして敵相方にも横格パンパン…なんてこともできる
牽制で出す場合1匹だけだと相手の足枷にもならないので極力多めに出すようにしよう
非覚醒升がダウンすると張り付いたのも含めハエは消滅する

525EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:35:40 ID:sAzM6Pzs0
【サブ】
マスタークロスを鞭のように扱う
升の生命線といっても過言ではない
N格横格の最終段以外からキャンセル可 虹ステも可能

Nサブ
最速のアンカー 発生で並ぶのはエピオン後格ぐらい 言うまでもないが見てから反応余裕でしたができるほどのぶっ壊れではない
慣れるまでは扱いが難しいが、一度使用感を掴むと世界が変わる武装
使い方は
格闘などで無理やり軸を合わせて当てる
着地硬直や升メインなどでスタンした遠めの相手の硬直取り
足を止める武装を先読みで潰す
直進系の格闘を一方的に潰す
OH時の格闘コンボの繋ぎ
などなど基本的に相手の停止を読んで取るか軸を合わせて当てるの2択

ダウン値カツカツの時に使うとつかみでダウンしてしまい、相手にはおじいちゃんの寝巻きと呼ばれるピンクい物が巻き付いて黄色ダウンする やすい!
ガナメインのようなノックバックがあるため外したりガードされると壁際でもない限り逃げられることが多い、使うなら必中のつもりで
覚醒中に限り格闘をガードされた後Nサブを入力すると確定で入る(勘違いされがちだが非覚醒時は確定ではない 盾後の行動によってはとれる程度)が、引き寄せが終わるまでは動かないので注目度の高い金升ではカットされることも多々ある

掴んだ後の派生は4つある
レバー後派生
引き寄せる 基本これ 引き寄せ後キャンセルで各種格闘・特格が出せる
後サブ入力すると先行入力扱いでこの派生が出る
コンボの最終段を引き寄せに変えて攻め継するも良し
大きな高低差があるとキャンセル格闘がスカる 焦らずBDやステキャンで赤ロックに入ろう
引き寄せた後カウンターを出してしまうのは初心者升あるある

後以外のレバー派生
ぶん回す レバーいれっぱで回す回数が増え最大8回転 ダメージが伸びるがほとんど動かない上ブースト消費し続けるためコンボ用としては基本的に封印安定
だが、高低差がある時にはそこそこ有用 高ければ即キャンセルして落下してきたところを殴ったり、低ければ二周ほどぶん回して高度を上げてから殴ることで取りこぼしがなくなる オバヒで当てた時はお察し
一応ブースト量関係なしに長時間拘束できる武装なので、疑似タイ峙に覚醒や時限強化を潰す手段として使うことはある 無印の頃クアンタを掴んだ時シルビが付いてたのでとりあえず回したらお亡くなりになったのはいい思い出

格闘派生
コンボパーツ 引き寄せて蹴っ飛ばす さっと終わるので使いやすいが追撃が難しいので〆に使うのがほとんど

特格派生
百裂脚 DFに出番を取られがち 常にブースト消費があるし、ダウン値がたまっていると途中でダウンするため仕方ないか ダウン値は結構低く出し切りで強制ダウンしないため一応差別化はできるか ちなみに連打は必要ない

横サブ

自機右斜め後ろから時計回りにほぼ360°振る 単発威力100の特殊ダウン
鞭系の中では振りが遅いが射程は長い
仕切り直しや読み合い拒否、格闘カットに来た敵相方の迎撃に重宝、範囲攻撃なので誘導切り相手も高度が合えば問題なくぺちぺちできる
またシールドやチョバムを一発で剥がせるのも魅力(補正によっては一発では無理)
単発威力が高くなったのでコンボの〆にも使えるがブースト消費がけっこうあり、ヒットまでの時間はNサブ格のが早い 混戦時に巻き込みを狙ったり、Nサブ格では強制ダウンが取れないか寝巻きになってしまうときにはこちらの方がいいか
当てたときに相手が自機より下でなければ非覚醒時でも前ステNサブで追撃できる
横サブ>横サブは壁際・至近距離でなければ普段はつながらないが、スパアマに対しては最大3発入りとてもおいしいのでよくお世話になる

526EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:46:22 ID:sAzM6Pzs0
【格闘】
30格闘機というだけあって優秀な格闘が揃っており、派生も豊富
接近にはBD旋回だけでなく回り込みの横、すり抜けの前、突進速度が速くスパアマ付きの前特を駆使していくのがマスターの基本スタイル

N格
派生が豊富な4段格闘、初段は2hit
基本的にはコンボ用だが初段の範囲が胡散臭く、当たんねーだろという位置でも近距離ステップも構わず食ってしまう そのため二次合戦でとっさに振れると強い
前格や横格に隠れがちだが伸びはかなりのもので突進速度も悪くない メインhit確認後はこちらの方がいいときも多々ある
2段目は膝つきよろけになっていて攻め継や覚醒技の繋ぎなどに使うことがある
初段〜3段目から前、横、後、射撃派生ができるが、するならば横と後推奨

前派生
前派生からのお手軽ハエコンができなくなったため重要性は薄れた
火力は最後の爆発に偏っているので出し切れるなら使ってもいいかな程度
火力、拘束の意味でも後派生の方がいいか
爆発に合わせて覚醒するのは最高のドヤ覚

横派生
すぐに終わらせることができる
2段目以降で派生すると非覚醒時では出し切りで強制ダウンとダウン値も高め

後派生
派生後ジャンプボタンを挟んで格闘入力で非覚醒時でも300近く叩き出せる連撃を繰り出す
飛び上がりの時にブースト消費するがOHでも派生可
コンボ時間が長く完走は難しいが、サーチ替え対応且つ各種サブで途中離脱も可能なので隙あれば貪欲に狙いに行っても良い
派生するタイミングはどこでもダメがあまり変わらないので初段ですぐ派生するのがデフォ
最終段をDFにする場合、最速でキャンセルすると掴めずに手を突き出して上空へ飛んで行ってしまう 若干ディレイをかけるよう心掛けること

射撃派生
視点変更がなくなって少し動くようになり、追撃しやすくなったNサブ格 寝巻きもあるよ
コンボとしてなかなか優秀ではある


横格闘
主力その1
全段ダウン属性(しかも2段目以降は特殊ダウン)の三段格闘
伸び発生判定回り込みなどなど総合的に見て最強の横格と言っても過言ではない
が、伸びと回り込みを除けばこれより優れた格闘は結構あるので横サブの機能しない横虹合戦は過信していると意外と負ける
無印より初段の火力が下がっているのでこればかりだとダメ負けすることも

2段目から派生がある
前派生
威力が上がり敵機を遠くまで運べる派生。軸が合わない限りカットされない
一方で、こぼしたり途中で強制ダウンになることが多く、硬直が長いことも相まってオバヒでやると大抵反確になる ダメ効率も良くない
封印安定とまでは言わないが使いどころは考える必要がある

後派生
マスタークロスで釣り上げ爆破 ダウン値が高い
釣り上げる時に結構動き爆発もすぐに終わるからカット体制も悪くなく、爆発直後に盾が出せるほど硬直が短い

527EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:49:42 ID:sAzM6Pzs0
前格闘/BD中前格闘
主力その2
足を突出し相手へ一直線にスライディング 突進速度、伸びともに良い
格闘判定は強いのだが発生するタイミングが足を伸ばした時のようで、伸ばしきる前に距離を詰められる格闘(フルクロ格CS中N格やX1改BD格など)や後出しだと簡単に潰される
モーション的に射撃武装で簡単に迎撃されそうだが出始めにすり抜け判定がある
どういう仕組みかは色んな意見があるがだいたいは
足を伸ばし始める時に判定がほぼ0に縮み(無敵状態?)、伸ばすに従ってだんだん戻って伸ばしきったところで元の判定に戻る
という感じ
これを用いることで射撃を避けつつ接近することができる

すり抜けられるのはほぼ一瞬なのでターンAのハンマーやブメ、ゲロビなどの多段hit系の武装やスサの元気玉リボのガガなどの範囲攻撃、メイン→サブなどの連射、ガナメインやフォビサブなどの判定のある部分が長い射撃は抜けるのが難しかったり抜けられなかったりする

とりあえずは普通のBRから始め、ターンXCSや乳CSなどの横に太い射撃・高弾速の射撃をすり抜けられるぐらいには練習しておきたい それよりすり抜け難度の高い射撃を練習するかはお好みで

あんまりいうとすり抜ける抜けない判定が残る残らないの論争が始まってしまうのでここ辺りで

ここからキャンセルできる武装はないためオバヒで当てた時のケアが難しい
一応最速でDF入力すると相手の受け身に合わせて掴めることが多いが、タイミングがずれると危険な状況になるのでするかどうかは個々人の判断で


後格闘
全方位カウンター 成立までが遅く完全に読んでいないと潰される
至近距離だと格闘で来ることがわかっていても成功しないので素直に盾なりちがう択にしよう
格闘機が相手ならこちらの択にカウンターがあるということを見せるのも一つの手

ちなみに追撃が入らないと補正ゼロでフルコン入れられるが、弱スタンになるのでOHだと反確 鞭などをガードする場合は注意

前特格
ダークネスフィンガー(DF) つかんだ後強制ダウンの爆発 格闘追加入力でニギニギ、ダメと掴みの時間が伸び動かなくなる
手を前に突き出すまでの間スパアマあり またその間の突進速度と上下誘導は目を見張るものがある
基本的に急速接近かスパアマを利用したプレ抜けなどのゴリ押し、火力底上げのコンボパーツ
手を突き出した後は遅い・ブースト喰うとゴミなので早めのキャンセルを

後特格
CPUがよく使ってくるアレ
超判定だが発生が遅く、ブースト消費も半端ない
最初の飛び上がりに誘導切りがあるが接近するわけでもなく真上に飛び上がるだけなので使えるかどうかは微妙なところ
コンボに組み込むとすさまじい火力を出すと同時に一瞬でBGが空になるためやはり扱いづらい

もっぱら用途は先出しでの迎撃、余裕のある時の火力パーツといったところ
慣れないうちは封印でもまあ差し支えはない

飛び上がりと同時に覚醒するとこれまたいいドヤ覚


覚醒技
ネタにしか見えないが
(格闘初段>)メイン>>覚醒技は一瞬で350前後、スパアマ付き
と試合の〆に使う分には十分な性能
長いため決めきれないと相方片追いされたり核を撃ち込まれたりやられたい放題になる

528EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:58:43 ID:sAzM6Pzs0
○コンボ
マスターはコンボの種類が豊富なため、人によっておすすめコンボは変わってくる 以下はあくまで一例として参考程度に
横N>横NN ダメは低いが乱戦時に有効
横>横NN>Nサブ格 ブースト消費大きい 繋ぎは前ステ安定
横N後→前orDF ブーストが空の時に
横>横サブ(>横サブorDF) 放置コン 横から横サブはキャンセル可 ダメが欲しい時にはDFも入る
前>横NN 最速だとすかる
前>横サブ 放置コン 非覚醒時はこれ以上つなげられない
N横NN>横サブ すぐ終わる 効率がかなりいい
N後NNNNNN→DForNサブ格 メインからつないだ場合DFはつかみでダウン、Nサブ引き寄せからつないだ場合DFは入るが握り直しは不可

覚醒時
横NN>横NN 繋ぎは右ステ
前>横NN>Nサブ格orDF メインからつなぐとDFは掴みでダウン


個人的によくお世話になるコンボを書いたが、升のコンボは自分に合ったコンボ数種を火力・拘束・即離脱などやりたいことに応じて若干変えていくことになる
他にもいろんなコンボがウィキに載っているので色々試して自分に合ったものを見つけるといいだろう
あとコンボダメージの把握はだいたいでいい 正直削りきれるきれないの判断ができる程度でもいいぐらい

○覚醒
金ぴかになる 超こわい

A覚醒 ブースト回復・超火力ワンチャンの点からやはりこちらを推奨 堅い相手に格闘をねじ込むにはA覚でないと厳しいものがある

B覚醒 メイン・CSを青ステできるのと注目度の高い金升状態を長く維持できるのが強み 
B覚と分かっていても金ピカはやっぱり怖い
覚醒時間の長さが災いして下手な人が使うと覚落ちしたり2回目の覚醒がなくなったりする
その上火力は悲しくなるほど上がらないので覚醒時に与ダメが集中する升からすると致命的、ただでさえ負担の大きい相方がさらにハゲる
固定なら一考の余地はある玄人向きの覚醒

529EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:59:17 ID:sAzM6Pzs0
○起き攻め
この機体を扱うに当たって何かとお世話になる起き攻め ここではそのいくつかを紹介する
①前格>Nサブ
分からん殺し筆頭 初心者の頃これになすすべもなくやられた人も多いのではなかろうか
別に前格でなくても横やDFでも問題はない
ステップの方向によって扱いが変わってく
前…今すぐ後ろに逃げだしそうな相手に バクフワも食っちまう
横…振り向きメインなどの足を止める射撃をしてくる相手に
後…迎撃格闘やぴょん格を潰したい時に踏み込みの早い格闘持ちには少し多めに距離を取るように 初動であれば高跳びも取れる(高跳び・ピョン格を取る時はレバー後派生だと高度差でキャンセル格闘は外れるので注意)
ステも踏まずに格闘や鞭を振ってくるようなら格闘挟まずNサブだけでOK
Nサブの項でも触れたが失敗すると大抵逃げられるので、できれば敵機と相方の間の位置取りで行いたい

②(前格闘)バクフワNサブ
高跳び狩り専用 一番安定して高跳びを潰せる択
Nサブノックバックに加えブースト消費の大きいフワステを使うので読みが外れた時がつらい

②格闘横ステ横サブ
平面で逃げようとする相手にはこれ 問答無用でぶっ飛ばす
Nサブで拾えないと安いがミリ殺しには最適
強気に攻めてくる相手には発生の関係上負ける

③近接前格射撃すり抜け>横格闘
起き上がり射撃をしそうな相手に
至近距離で無理やり前格をねじ込む ステップしてから撃ってくる相手でもステ横格の回り込みで避けられる
至近距離で前格を出すので格闘を振られるとだいたい負けるのが痛い

④前格判定持続当て>格闘
少し早めに前格を入力し判定を出しておくやり方
百式前格のようなよっぽど発生判定の優れた格闘でなければ一方的に潰せるが、すり抜け効果はなくなっている状態なのでステップのタイミングを間違えると射撃が刺さる

⑤DF(スパアマ利用)
強引にねじ込むやり方
単発強制ダウンがない相手にはそこそこ有効
スパアマ時間は短いのでタイミングがずれると普通に潰される
そのまま掴めることはまれなので耐えた後は横やサブなどでフォローする必要があるが、万が一掴んでしまうと出し切らなければ受けるダメージの方が大きくなる悲しき掴み属性の性

⑥バクフワor横フワDF
高跳び対策その2
DFの上方向の強烈な銃口補正で上空まで追っかける 上まで追ってこれないと思い込んでいる相手からするとなんでお前そこにいんの?状態
出だしの銃口補正でほぼ真上方向のベクトルを得ないと上空にいけないのでタイミングは要練習
上手くいけば敵相方のカットが届かない上空でフルコンが決められる

⑦メイン
ステップが踏めないこと以外はそれなりに使える
主に格闘で強気に来る相手に使う
後BDから滑りつつ置いておくように使うと結構当たる
足が止まるのを読んで振り向きメインに横からこするように当てることもできるが、横ブンでいい気がしないでもない
欠点はやはりステ踏めないところか

⑧ハエ召喚>>盾
強気に攻めてくる敵に
ハエを出しておくだけで相手からすると強気に攻めづらくなるので起き攻め時に特射があればこの択でなくても出しておくことをお勧めする

⑨横ブンブン
ある意味基本だが横の強い機体相手にはリスクが大きいので他の択を選びたい

⑩電影弾
大多数の格闘を一方的に潰せるので強気な相手にはあり
また出だしの飛び上がりでブメを避けられるので迎撃をブメに頼っている相手には結構いい手かもしれない
失敗するとブーストガン不利になるのでリスクはでかい

⑪カウンター
対升エピにはそれなりにお世話になる
射撃バリアはないので格闘で来ない相手には完全に的
格闘読みが当たっても早めに入力か距離を離して使わないと発生前に潰されるのでこれまたリスクは大きめ

色々上げたがこの機体の起き攻めは(実用性の差はあれど)これ一択というものがない、敵の行動を読みそれに応じて変えていく必要がある
多すぎてどれを使えばいいか分からないという人はとりあえず①〜③と⑧あたりから試してみるといい

なお言うまでもないが狙いすぎて相方先落ち…なんてことにはならないように

530EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 14:06:38 ID:sAzM6Pzs0
○小技・小ネタ
知っていると役立つことから正直いらないものまで

・馬盾
マスターの数少ない着地ずらし
宙返りモーションを利用してN特格→盾
特にオバヒの時の着地ごまかし、迎撃に重宝する
上手くいけばオバヒ予測で接近してきた相手に馬が当たり、自分は射撃をガードととてもおいしい ガードが失敗しても馬は当たることも多い 宙返りが終わってから盾が出るので盾したいタイミングより早めに特格入力で

・DF接地
はたから見ればコンボミスだがマスターの重要なテクの一つ
横出し切りや横サブの受け身不可ダウンを利用して赤ダウンにDFで寄って行ってダウン追い討ちで着地する
張り付きの為だけでなく赤着地よりも硬直が少ないため、DFで移動→着地後盾やステップで着地を取られずに済む
横>横NNなどの横出し切りからするのが基本だがコンボ中カットされそうなときに敢えて横2段目で止めてBDやステキャンで距離を離し、再びDFで接近→着地&張り付きという風なテクいこともできる
このテクニックはまだダメージを取れるところをわざとコンボをやめダウン追い討ちにするのでダメは普通より下がる
短時間にまとまったダメがほしいなら素直にフルコンか攻め継しよう

あとこれは接地ではないが、少しでもブーストが残っていればジャンプボタンを押しっぱなしにするとつかんだ後大きく山なりの軌道を描いてジャンプする 誘導は切らないものの軸さえ合わせられなければ着地を狙ったノルンNサブですら簡単に避けられる ただしダウンした敵から大きく離れることになるので張り付くことはできない
あまり使う場面はないが着地後の盾が間に合わないときにはやってもいいかも

・マスターは右ステ?
横格闘・横サブに関してだが入力は左右どちらでも自機から見て左から右に払うモーションになる
そのため敵機にhitするまでの時間が左ステの方が若干遅くなるようだ
またぶっ飛ばし方向も自機から見て右方向になるものが多いので安定してつなぐために右ステにする必要のあるコンボも多い
ちょっとさわる程度では左でも問題はないが持ち機体にする人はとっさに出せるステップは右ステに矯正した方が良いかもしれない

・コンボ中覚醒抜けされた時に
覚醒時は特にそうだが基本的に全覚持ちに格闘を振る場合は吐かせてから
しかしそれでもマスターが吐かせないといけない場面もある
そういう時は極力前>横サブや横>(→)横サブでぶっ飛ばして吐くように仕向けるか、横格後派生などの距離を離したつかみ属性の技で対応するのがセオリーだが
以下はそれが間に合わず至近距離で受け覚された場合の対処法
ブーストが若干残っている時
基本は一度バクステしてからの盾
少し余裕があるならばハエ召喚>>盾が一番安定だろう
ステキャンで大きく距離を離すのも一つの手だがブースト消費が激しいため大抵オバヒになり相手に遠距離着地を取れる武装があればどうぞご自由に料理してください状態になる また着地するまで時間が長くこちらを無視して相方片追いされることも多い
そうなると素直にこちらが殴られる方がまだマシ 飛ぶ方向を考えないとブーストが余るほどのBG量でないと悪手になることが多い
あとカウンターも発生前に潰されることが多いので盾の方が無難か

ブーストが残っていない時
基本的にはすぐさま格闘をやめて盾
かなり限定的だが受け覚醒された時に当てたNor横格の次の段の格闘モーションが出ていなければキャンセルDFで距離を開けることができる 使える状況ではDF終了後盾で意外と逃げられる

一度盾が成功すればステ格闘なり馬盾なり各種サブなり色々できるのであきらめないこと

なお盾前格された場合は逃げられない 相方の助けが来るのを祈ろう

・前フワメイン
メインは実弾なため、敵の射撃に簡単にかき消されるが、前フワで上から押し付けるようにすると一方的に当てることも可能 ブースト消費はすさまじいが…
これを使うと格闘機泣かせのゼロサブ&ガーベラメインも何とかなったりする。どうしてもねじ込みたい時にでもどうぞ

・馬コン
ハエコンの代わりに登場した補正切りテク
ダウン値カツカツの時に馬ヒットと同時にメインかハエ回収のスタンを合わせることでダウン値をリセットするテク
小ネタということで一応書いたがハエコンほどお手軽ではなく、またブースト消費もばかにならないのでする必要はないだろう

531EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 14:11:46 ID:sAzM6Pzs0
立ち回りの項目はそのうち書き込むよ
これまでの項目でおかしい部分があれば(多分あるだろうし)突っ込んでね

532EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 14:30:44 ID:sAzM6Pzs0
起き攻めの番号②が二つある・・・
番号振り直して「とりあえず①〜③と⑧あたりから試してみるといい」の部分を①〜④と⑨に訂正お願いします

533EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 15:08:06 ID:3bnp4z2U0
初代、マスターどちらも乙!
中々面白かった

初代はたまに使うんだけど、もう少し立ち回りが書けないかな?
立ち位置が近〜中距離でうろうろしてる感じなんだけど、どういうことに気を付ければいいとか

534EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 17:50:37 ID:QScqhvPY0
どなたかデュナメスのコラムを書いていただけませんか?
苦手なので自分で実際に使いたいんですが、どう使っていいやらよく分かりません…

535EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:49:41 ID:1yeJoP6U0
ガナーの中級編コラム投下します

536EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:50:11 ID:1yeJoP6U0
ガナーザクウォーリア 中級者編

「あたし、射撃が苦手なのよねー」
という名言通りにこの機体は20近接特化型ゲロビ機体である。

○ガナーザクは近接機体
さて書き出しで違和感を覚えた人もいるだろう。
この機体は腰に携える高出力ビーム砲「オルトロス」から、射撃が強力な機体であるというイメージが強い。
しかし実際は、格闘が有効な距離でメインをこすりつけていく近接が最もこの機体の強みを発揮できる距離だ。

その理由を説明しよう。
メインの「オルトロス」は非常に強い銃口補正を持つ。近づけば近づくほどオルトロスの銃口が相手の移動をしっかりとらえ、横移動などを食って発射される。
30機体の良好な機動力を持っても捉えてしまうほどに近距離の銃口補正が強力である。
相手がこれを避けるためには、大きく回避行動を取るしかない。
下手に迎撃しようとすると、オルトロスの銃口が真正面に来てぶち抜かれることになる。

では遠距離射撃戦はどうなのか。
ガナーのメインは確かに誘導が普通のBRに比べて強い。しかし足が止まってしまう性質上、着地に刺せると確信して撃っても、相手が着地をずらしてきた時、2の矢をすぐさま打ち込めない。
さらに1発1発の射撃のブースト消費が多く、遠距離でガナーがオルトロスを撃ち切ったのを確認されてしまうと見切って相方の方へ飛んでいかれることになる。
そのまま相方が方追いされてゲームエンド……となるのがこの機体において実は多い負けパターンだ。
強力なCSをもってはいるが、上下移動に弱いため、相方へ高度をとって方追いされればその時点でこの機体のできることはほぼなくなってしまう。
長い赤ロックギリギリでメインを流していくだけでは絶対に勝てない機体、それがガナーザクである。

537EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:52:30 ID:1yeJoP6U0
○基本的な立ち回り

ではこの機体はどう立ち回ればいいか。
大きく分けて2つある。

・近距離でメインをこすりつける。
・遠距離でCSをひっかける。

ガナーザクの立ち回りは大別してしまえはこの2つに集約される。1つずつ解説していこう。

・近距離
まず基本的にこの機体は、“慣性ののりがあまり良くない機体である”という特性がある。
つまり慣性ジャンプの速度が遅い。
慣性ジャンプを使い、相手のBRが機能しない高度から機体をかぶせていく基本的な攻め方はこの機体ではあまり有効ではない。

この機体はそこそこBD初速がよく、鋭くダッシュすることができる。それを利用して地上を這うように素早くブーストダッシュキャンセルを連打し、相手の懐に飛び込みメインをこすりつける。これが基本的な攻め方となる。
上記の項目でも説明したがガナーのメインは銃口補正がかなり良い。なので相手は懐に飛び込まれたガナーの攻撃に対しては迎撃せず回避行動を取ってくる。
回避行動を取るということはその分、相手は攻撃不能な時間を作っているということであり、その隙に先着地しさらに近距離でメインをこすっていく。
並みの低コストならこの時点で完全になすすべなくダウンをとられ、場合によっては30コストさえもダウンさせてしまえる強力な択である。
が注意点がひとつ。
メインを撃つとき足が止まっているため、後方からのカットに非常に弱い。
とはいえカットされるようなら敵2体のロックをひきつけていることになり、30なみの働きをしているとも考えられる。
要するに近づいてくるガナーは30なみにタイマン能力が高いのである。
保険として特射でレイをつかって相手のブーストを先に削っておくとより安全に懐に飛び込める。

・遠距離
CSの照射ビームを使って相手の合流時に引っ掛けていくのが強い。
メインでの着地取りは混ぜていってもいいが、序論で説明したとおり見られてしまうと一気に放置されてしまう危険性があるため、基本的に照射ビームを使っていく。
照射ビームは大きく左右に曲げれるため相手2機が合流しようとする地点においておくと多少照射地点がずれてもなめるようにして食いついてくる。
しかしこれは相手が2機固まっていなければあまり有効ではない。
相手2機がバラバラに行動しているようであれば、どちらか1機に的を絞り一気に近距離に持ち込んだほうが強い。
相手の動きを常に観察しておくのが大切である。

・覚醒
覚醒はA覚醒ほぼ1択である。一見足が止まるメインとB覚醒が相性よく思えるかもしれないが、近距離に詰め寄らなければ真価を発揮しないこの機体において、A覚醒速度補正は非常に相性がいい。
また単発ダウンのためダメージが伸び悩むことを含めてA覚醒の攻撃補正とも相性がよく、覚醒技も強力なためますますA覚醒が強い。

538EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:53:20 ID:1yeJoP6U0
○固定戦術、良相性のパートナー

ご存じの方も多いと思うが、この機体はモビルファイターなどの格闘機と非常に相性がいい。
理由を上げる。

まずメインの脱ダウン力が高く、格闘機がタイマンをしにいく状況を作りやすい。
さらにガナー自身も高いタイマン能力をもっているため、敵機を足止めして相方の格闘をカットしに行こうとする動きを抑制しやすく、延々と分断して攻め続けることができる。

またガナーの“カットに弱い”という特性も相方が格闘機であればロックをすさまじい勢いで引いてくれるため問題にならない。

さらに格闘機を相手にすると相手は格闘機を迎撃しようと固まって動いてくれるため、ガナーのCSを遠距離から引っ掛けやすい。
このようにガナーと格闘機はお互いの長所を高め合うベストパートナーである。

これを元に具体的な相方を上げていく。

・マスターガンダム

団体戦の最強先鋒。
A級介護師ルナマリアちゃんがおじいちゃんをがっちりサポートする荒らし編成の中で最強クラスの実力を持った組み合わせ。
基本的にマスターが相手二人を固めて行動させ、そこにガナーがCSをひっかける。
マスターが覚醒が貯まるまで無理をせず、そうやってダメージを蓄積させ、マスターが覚醒を使った瞬間、ガナーも地上を猛ダッシュしてマスターが見てない方に肉薄しメインをぶっ放す。
後はダウン→もう片方を追う→以下ループで一気にゲームを持っていく。
マスターが相手2機を追い込み、合流させるためCSが特に引っかかりやすい。マスター側からすれば最良のパートナーといっても過言ではないだろう。

・ダブルオークアンタ
マスターと二分する格闘機の代表格。
基本的にマスターと同じく、相手2機を固めてもらってCSをあて、覚醒に合わせて荒らしに行く。
シールドビットがあるぶんマスターより安定性が高く、射撃性能もあるため守りも厚い。
ただクアンタは下格で上を取るため主戦場が空にうつるとガナーの特性が発揮しづらくなる。

・デスティニーガンダム
旦那様。
基本的に格闘をふる機体なので相性が良い。
ガナーの体力に余裕がある場合、ガナーが荒らしに行ってデスティニーがゲロビを引っ掛けるなんてことも。


○総論

このように格闘機と高いシナジーを発揮し、また自身も高い近接能力を誇る機体である。
こうした特性を正しく理解し扱うことで、この機体は漫然と射撃するのとは全く違うポテンシャルを発揮できるようになる。
20機体の中でもかなり上位に位置する機体であり、いわば「ガチ機」に属する機体で、マキシブーストでも高いポテンシャルを発揮できるため(現在の修正段階では)使い込んでおいて損はない。
初心者編にもあったが、初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体である。

執筆者:肉染み

539EXTREME名無しさん:2015/01/22(木) 00:48:58 ID:csHGTEm.0
ガナザクコラム乙です

覚醒でA覚醒一択に違和感を覚えたんだけど、B覚醒でも十分な強みがあると思うよ
強力なメインの青ステとリロード高速化
この2点は何よりの強みだと思う。特に弾切れしやすいガナザクには十分すぎるほどのメリットじゃないかな
更にいうと20コスなんだから30コスの立ち回り要求しなくてもいいと思う
そんなワンチャンが必要になるほど火力低い機体だとは思えないなー

540EXTREME名無しさん:2015/01/22(木) 03:04:31 ID:nYEnLcrA0
ガナザクコラムの筆者です。
そうですね。少し攻めに寄り過ぎたコラムになってしまいました。
総論を少し変更します。

○総論

このように格闘機と高いシナジーを発揮し、また自身も高い近接能力を誇る機体である。
こうした特性を正しく理解し扱うことで、この機体は漫然と射撃するのとは全く違うポテンシャルを発揮できるようになる。
とはいえあくまでも低コストであり、特に30機体と組む場合などはやはり最優先で体力調整を考えて距離を取ることになるだろう。
20機体の中でもかなり上位に位置する機体であり、いわば「ガチ機」に属する機体で、マキシブーストでも高いポテンシャルを発揮できるため(現在の修正段階では)使い込んでおいて損はない。
初心者編にもあったが、初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体である。

執筆者:肉染み

541EXTREME名無しさん:2015/01/22(木) 22:11:02 ID:zTVO5K2M0
肉染みさん乙っす 升からしてもガナはダウンをポンポン取ってくれるからほんとやりやすいよね

升のコラム書いたものですけど訂正箇所がけっこうあるので報告を
・Nサブ 後以外のレバー派生 最大8回転→7回転でした
・「横サブ>横サブは壁際・至近距離でなければ普段はつながらないが」 右ステなら普通につながります、最近使ってないので忘れてました「横サブ>横サブ>…は」に変更で
・コンボのN後NNNNNN→DForNサブ格 「メインからつないだ場合DFはつかみでダウン」はメイン+サブの勘違いでした 「メイン又はNサブからつないだ場合DFは入るが握り直しは不可、メイン+Nサブだと掴みでダウン」に変更で

普段感覚でやってるのを文字に起こしたので穴が多くて申し訳ない、大きいミスは多分これぐらいです

あと立ち回りの項目だけどどれぐらい書けばいいんだろ、あんまり詳しく書きすぎてもアレだし…

542EXTREME名無しさん:2015/01/23(金) 06:12:39 ID:6MlnjnK60
>>541が初心者だった時に知りたかった立ち回りを書いてほしい、ここはこうすればよかったっていう立ち回りを
あとはマスターの基本とする立ち回りかな
慣性ジャンプはあまりしない?とか、初心者がやりがちな行動も書いてもらえるとうれしい

変な内容になったらごめん、俺マスター苦手でよく分からん…

543クルス:2015/01/24(土) 20:39:16 ID:tk8UyD1g0
この前のEz8に付け加えて陸戦型ガンダムでも・・・

544クルス:2015/01/24(土) 21:32:02 ID:tk8UyD1g0
〜どんな機体?〜
DLCとして発売されたEz8のコンパチ機体です。基本的にはEz8と同じですが、BRモードからMGモードに変更されサブや後格の性能が変化しています。イメージとしては「中距離に弱くなり接近戦に強くなったEz8」でしょうか。
変更されていない武装に関してはEz8の項を参照していただけると幸いです。
(背中のコンテナパカパカするのすごくかわいい)

〜武装紹介〜 
キャンセルルートは変わっていません。
《MGモード》
【メイン】100mmマシンガン
中距離でも使い勝手の良かったBRから変更され、近距離以降では機能しづらくなってしまいました。しかし、銃口補正がかなり良いので近距離ではBR以上に機能しやすくなっています。
当て方としてはジャンプして着地した相手の上を取って撃つといいでしょう。
90発打ち切り自動リロードなので弾数管理に注意。
1セット15発で5発よろけ、15発強制ダウンです。


【サブ】倍返しだぁ!!
(原作でやってないのになぜか変更されていない武装。ミサイルランチャーのほうが良かった・・・)
近距離で格闘の迎撃がしやすいこの武装とMGモードはかなり相性が良くなっています。
主な変更点として、弾数の減少(80から60)、1クリックでの発射数の減少(20から15に)、若干の攻撃範囲の増加、ダメージの増加などがあります。
また(Ez8の項では書き忘れてしまいましたが・・・)曲げ撃ち可能かつ曲げる速度がEz8よりも上がっているため、射程限界がないことも加えてミリ殺し性能がアップしています。

【後格闘】
横薙ぎ→切り上げの2段格闘
モーションが変わっただけで、2段目が多段ヒットなのもダウン属性なのも変わっていません。
判定が弱くなっているので生では振らず、コンボに組み込み赤ロックでダウンした相手にネットをかぶせてやりましょう。

《MGモード》
【メインおよびサブ】
見た目や威力は変わっていませんが、どちらも補正が良くなっているので空中で2回当てた場合などにはEz8よりも火力が上がります。

【N格闘】
Ez8のものに比べると(なぜか)判定と発生が劣化しています。
なのでEz8よりも「近距離ではキャノンモードでいない」ことを意識しましょう。

〜ボイスについて〜
ボイスは新緑されており、特に掛け合いがとても豊富になっています。
また、有名な「アイナー↓」はなくなっており、同時にグフカスタムへのセリフも削除されています。
しかしそれを上回るボイスが追加されているので熱血軍人シローが好きな方にはおすすめです(筆者はとくにレオスやシンへのセリフが好み)。

〜総評〜
元の機体であるEz8に比べて弱体化している部分もありますが、それに代わって強化されている部分、そしてボイスの新緑と背中のコンテナ(しっかりと分解されているキャノンが見えます)があります。
なので先ほども書きましたが、シローが好きな方なら購入されれも損はないように思います。

545EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 11:44:38 ID:TXJc/j060
試作1号機フルバーニアンの初心者向けコラム書きます

546EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:09:21 ID:n90ZEFWA0
どんな機体?
コスト2000の射撃寄り万能機
機動力が高く射撃CSの存在から同コスト帯より平均火力が高め
赤ロックが短いので他の万能機より少し前にでて戦う機体である
この機体が他の万能機にない強みとして豊富なキャンセルルート、各種特格、格闘CSなどを利用した変態機動がある
このキャンセルルート、特格などを利用し戦場をバッタのように動き回ってやろう

547EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:16:32 ID:gNj4okag0
武装解説
・メイン射撃 ビームライフル
ちょっとだけ弾数の多い普通のBR
キャンセルルートなどで使う場面は多いので無駄撃ちをあまりしないように
サブ、各種特格、特射、弾切れ時特射にキャンセル可能

548EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:20:50 ID:gNj4okag0
・射撃CS ビームライフル(両手撃ち)
チャージ3秒足を止めて単発ダウンの高出力BRを撃つ
驚異の単発150

549EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:29:27 ID:gNj4okag0
・射撃CS ビームライフル(両手撃ち) チャージ3秒足を止めて単発ダウンの高出力BRを撃つ
驚異の単発150 1号機の主力武装 弾速は速いが銃口補正、誘導が微妙なので生当てはしにくい
セカイン、格闘コンボ〆、味方のとったよろけに合わせて撃っていこう
サブ、特格にキャンセル可能

550EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:54:48 ID:gNj4okag0
・サブ射撃 ビームライフル(回転撃ち)
左右レバーをいれた方向に回転しながらBRを4発撃つ
誘導は良好だが銃口補正が劣悪なため近距離だと4発すべて当たることはほとんどない
キャンセルルートを利用し中距離以遠の敵に当てる、オバヒ時のあがき、メイン1発からさっさとダウンをとりたいときなど利用する場面は多い
サブからメインにキャンセルすることで落下することができる(通称サメキャン)

・特射 ジムキャノン?呼出
ジムキャノン?を呼び出してビームを3連射させる アシストの耐久力が低いのでよく壊される
発生が遅いのでメイン→特射のキャンセルは盾が余裕で間に合うが発生の遅さを利用した擬似クロスなどができる
腐らせておく武装ではないので出せるときにどんどん呼び出しておこう
弾切れ中の特射は専用格闘になる
サブ、各種特格にキャンセル可能

551EXTREME名無しさん:2015/01/29(木) 06:27:22 ID:UQfs5f2Y0
誰かV2コラム書けないかな?
難しくてうまく使えないや

552EXTREME名無しさん:2015/01/31(土) 16:52:06 ID:spzh9Qz20
ザクⅢ改のコラムの需要は・・・ねぇよなぁ

553EXTREME名無しさん:2015/01/31(土) 20:57:34 ID:bHmdnvwQ0
>>552
ありますます
最近使ってるのですが上手くいかなくて・・・

554EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 00:38:45 ID:4diwrsaU0
>>552あの機体いろいろな意味で面白いから見てみたい!

555EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 05:49:15 ID:m2ITX1aY0
注文つけて申し訳ないのですが誰かクシャトリヤのコラムを書いていただけませんか?

556EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:36:05 ID:3NvMcvUU0
EXTREME速報 クシャコラム


武装解説より各武装の使い方・強行動などをメインに書こうと思います。


クシャトリヤは自衛力・火力が高い2000後衛機です。
サメキャンを駆使した自衛に加え、横サブ・特射を相手に合わせられれば後方にいながら3000コスト並みの火力を叩き出せます。
また、刺し返しに横格、下格、特格なども使いやすく実用的な性能を持っています。

しかし機体サイズが大きい・下降速度が遅いため移動照射(ゼロ リボ) BM(ユニ ノルン) など、環境トップの機体が持つ武装に弱いのがネックです。


武装解説
メイン
20の持つ平均より威力が高く、弾数8発リロード3秒の高回転率が特徴です。
射角も良いのでとても使う場面が多いですが、サメキャンに使用するので弾切れには注意しましょう。
主な使い道は サメキャン・格闘カット・着地取りなどに使えます。


背面メイン
振り向きになる状況でメインを撃つと普通のメインではなくこちらが出ます。
足が止まる・発生が遅い・銃口補正が強くない など使いづらい性能をしていますが、判定が広い・威力が高いです。
使いづらい性能をしていますが、コンボの〆などに使うとコンボダメージがアップします。横サブに相手が当たった場合はメインよりこちらでダウンさせるようにしましょう。


CS
サザビーCSに似た拡散する弾を撃ちます。こちらはサザビーCSとは違い当てたらスタンさせることができます。
発生が遅い・チャージ時間が長い・射程が短い・当てても追撃を入れづらくリターンが少ない・・・と、高リスク低リターンの代名詞のような武装です。
封印ド安定


※各サブの使い方は後述


Nサブ
相手にファンネルを飛ばします、相手に複数ヒットでスタン。
普通のファンネルと違い取り付いた後、弾を『飛ばす』のではなく弾を『照射』する性質を持っており、なかなか避けづらくなっています。また緑ロックで撃ってもちゃんと取り付いてくれます。


横サブ
レバー方向にビームカーテンを設置するクシャの代表的な武装です。
多段ヒットなのでX1やフルクロスなどのマントを一気に削ることができます。
格闘機相手にとても強い自衛ができる・非常に高い威力を持っていますので攻撃にも自衛にも要な武装です。
止まっている相手に当たらない・直撃させるのではなく『置く』など、他にない特徴を持っていますので当てるには慣れが必要です、後述する使い方を参考にしてください。


前サブ
自機の頭上付近から相手機の頭上付近にビームカーテンを設置する武装です。
威力などの性質は横サブと同じですが、横サブと違い当てられる状況が限られている、Nサブ・横サブが強いなどの理由で使う機会は多くないです。


後サブ
自機の少し前に『壁』のようなビームカーテンを設置する武装です。わかりやすく言えばプロヴィデンスの特格を小規模にした武装を相手ではなく自機の前に出す・・・という感じの武装です。
ビームカーテンの密度が薄い、他のサブ射撃が強いなどの理由で使う場面は前サブ以上に少ないです。
サメキャンに使う以外は封印おすすめです。


特射
とても扱いやすい性能を持ったゲロビです。
速い発生・高ダメージ・とても強い銃口補正 と、『なんで他に強い武装持ってる2000コストがこんな強いの持ってるの』と疑問に思われるほど強い武装です。
使用用途は 闇討ち・置き・格闘カット・着地取り など
近距離では横ブースト慣性ジャンプなど喰えるのでゴリ押しにも使えます。
B覚醒時は更に発生が速くなるので相手にとっても脅威になります。

557EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:36:47 ID:3NvMcvUU0
格闘武装解説
格闘自体あまり使いたくない機体なので、必要最低限だけ


N格闘
威力は悪くないが伸び・カット耐性が低いので使う場面はあまりないです。


前格闘
判定は悪くないがこちらも使う場面はあまりないです。伸び・速度も悪いので抜け覚前格なども確定しない事が多いので注意。


横格闘
伸び・回りこみに優れ、安易な格闘には刺し返せる性能を持っています。
サブが弾切れになっていて相手が格闘を振って来た時など刺し返せることがありますので使う場面はそこそこ多いです。


下格闘
クシャの主力格闘、伸びはないが判定がとても良いです。当てた後のリターンも大きいため確定では是非当てたいところ。


BD格闘
判定の持続が長いので、起き攻めの横サブを警戒してる相手に起き攻めでこちらを出すと結構当てることができます。
しかしリスクの高い攻撃なので出す場面は考えましょう。
起き攻め以外で使うことはほぼないです。


特殊格闘
伸びはとてもいいが判定はそこまで、という下格と対照的なこれもリターンが大きい主力格闘②。メインからキャンセルできるため便利です。

558EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:37:22 ID:3NvMcvUU0
各サブ射撃の使い方・当て方


Nサブ
足を止める武装が多い機体(ヴァサ FAZZ ガナザクなど)に撒いておくと相手は撃ちづらくなるのでおすすめです。
また、機動力が悪い機体や地走機体にも普通のファンネルとは違ったいやらしい当たり方をすることがあります。

とても慣性が乗るので後ろBD→Nサメキャンなどにも使えます。
当たらない横サブを置くよりかはこっちを撒いたほうが断然有意義です。


横サブ
クシャを代表する置き武装、他にこういう系統の武装を持っている機体が少ない・置き武装なので対策がされづらいです。
人により当て方が違う武装ですが、私が普段気をつけていることを数個


・相手の硬直中に撃つ
着地・ゲロビ中など、相手がその後横BDする可能性が高い時は普段より当たりやすいです。
着地後の横BDを狙って当てるやり方は横サブの最も当てやすく基本的な当て方です。

・相手2機がの位置が近いときは多く撒く
当然ですが当たる可能性が高い場面ですので余裕があれば3発使い切るくらいでも狙いたい状況です。

・自分より高い場所にいる敵に撃たない
相手が格闘を振りに来ている などの状況でなければほとんど当たることはありません。

・壁に近い場合、壁側より中央側へ撃つ
相手は中央側へ逃げたいので基本こちらへ。

・あまり緑ロック当てを狙わない
緑ロックでも当たるのですが、いかんせん展開している時間が短くなってしまうのであまり狙うことではありません。Nサブは緑ロックでも取り付いてくれるのでこっちを。


前サブ
普段はなかなか使う場面は少ないですが相手によっては多く使うこともあります。

・ピョン格持ちの相手のピョン格を読んで当てる
髭、ゼノン、アルトロンなどが相手の時はかなり当てられます。

・可変機の変形を読んで当てる
メッサ・ブラビなど、横サブが当たらない相手にはこちら。ですがなかなか当てるのは難しいです。

・高く上昇した時に上から撃ち下ろす感じで撃つ
相手の視覚外からの攻撃になりますので有効です。

・サイド7の坂の上にいる敵を坂の下から狙う
サイド7は坂が多いのでとても有効です。


後サブ
とても慣性が乗るので後退したい時の後ろBD→サメキャンに使えます。
それ以外にはあまり当てられません、他のサブを撃ちましょう。

559EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:37:52 ID:3NvMcvUU0
強行動
実戦で使えるキャンセル・動きなどを


・メイン→Nサブ→メイン
オバヒでもダウンまで持っていける行動です、ズンダに比べ威力は低いですが弾が節約でき自由落下できるので使う機会は多いです。

・後ろBD→Nサブ or 後サブ→メイン
慣性の乗る2つのサブでサメキャンすることにより、高速で後退しながら自由落下できます。相手に寄られた時、前に上がりすぎた時など、とても使う機会が多いです。
注意点としては、誘導を切らないので誘導が強い武装(バズーカ・BM・照射)などは当たってしまうので、相手が狙っていた場合は盾を用意しときましょう。

・メイン→特射
オバヒでもダウンまで持っていけます。ズンダより威力も高いですが少し特射がもったいないかもしれません。

・メイン→特格射撃派生
オバヒでもダウンまで持っていけます。相手の高飛びなどに食いついてくれるので奇襲に使うのもアリ

560EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:38:27 ID:3NvMcvUU0
立ち回り
クシャの強みは後方の安全な場所にいながら高いダメージを与えられるところです。そのためあまり前に行く必要がなく、前衛としてロックを集める能力もありません。
遠くの敵に攻撃ができるので相手の後衛機などにも攻撃を当てやすいです。威力も高いので体力調整を崩すことは他の機体よりも狙えます。

自衛力が強い2000後衛機は他にハンブラビ・デルタプラスなどがいますがこれらの機体はいずれも無視されやすいという弱点を持っています。
しかしクシャは横サブ・特射など、見ていないと避けれない、しかも喰らってしまったら痛い武装を持っていますので無視されづらいです。

しかしクシャには致命的な弱点があります。それは大きい機体サイズととても遅い下降速度です。
機体サイズが大きいと普段当たらない弾にカスりあたりしてしまったり、広範囲武装(ゴトラタンサブ ヴァササブ)などを避けるのが厳しくなります。

一番気をつけなければいけないのが下降速度の遅さ、とてもふんわりした着地になってしまうので着地が取られやすいです。上昇性能はいいので、普段BD慣性ジャンプやふわステを多様する人はつい飛びすぎちゃう事に注意してください、飛びすぎた時のリスクは他の機体よりも断然高くなってしまいます。
これにより着地に刺さる武装もそうですが、移動照射による押し付けなども避けづらくなっています。
環境トップの3000コストが持つ武装(ゼロ移動照射 リボ移動照射 ユニBM デストロイ特格によるサブ封じ)が苦手なので、固定のガチ戦などではクシャよりングやブラビの方が多いのかな・・・と思っています。

覚醒はB覚醒ド安定です、横サブ・特射などを青ステできる、足回りがよくなるなどクシャと相性がいいです。

立ち回り上の注意点をいくつかまとめます。
・あまり上下に動かない
上昇してしまうとそれだけで危険になってしまうので、上への動きは最低限にしましょう。そのため横移動を狩る武装(ヴァササブ ゼロ特射)などには常に警戒して盾を準備しておきましょう。

・サブの弾切れに注意する
強いし使いやすいからと乱用しがちなサブですが、これがないと自衛ができませんので敵格闘機が近寄ってきた時など肝心な時にこれがないととても危ないです。相手が近寄ってきそうな時には2発は残しておきましょう。2000後衛機は敵にダメージを与えることよりも自衛ができるかどうかのほうが重要です。

・特射中の被弾はダメ
強い特射の弾を余らせてしまうのは非常にもったいないですが、それで被弾してしまうのは本末転倒です。長い間足も止まりブースト消費も激しい武装ですので、使う場面は気をつけましょう。

561EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:38:59 ID:3NvMcvUU0
苦手機体対策

・ユニコーン
クシャのゆっくりとした着地に刺さるBM、大きい機体サイズに当たりやすいデストロイ中メイン、自衛の要であるサブを封じるデストロイ中特格など、まさに苦手機体です。
他の機体もデストロイモード中ユニは脅威ですが、クシャを使う場合他の機体以上に相方との連携、逃げる方向を意識しましょう。

・ウイングゼロ(EW版)
移動照射の塊のような機体はやはりクシャにつらいです。飛翔に横サブが掛からないのも脅威。普段より盾を意識し、横格や下格などの刺し返しを狙ってみましょう。

・ハンブラビ・メッサ
代表的な可変機です、急速変形に横サブが掛からないのがとてもつらいです。
横サブを撒くだけ無駄なのでNサブと上サブを撃ちましょう。それでもなかなか当たらないので厳しい戦いを強いられます。


相方
基本的に前衛機とならなんでも組めるクシャですが、おすすめなのを。

・ゼロ リボ ノルン
環境トップクラスの3機、ジリジリとした射撃戦をしてくれるので自衛力・火力のあるクシャと相性がいいです。

・ユニ クアンタ
上手く荒らせれば一瞬でダメージレースに差をつけることができます。

562EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 20:40:32 ID:3NvMcvUU0
どうでしょう、コラムはイマイチ書き方がわかりません・・・。
何かご指摘あればお願いします。

563EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 21:05:57 ID:TNSpeD2o0
クシャコラム乙です
サーチ替えサブが無いのはバグか仕様かが分からないからですか?

564EXTREME名無しさん:2015/02/02(月) 03:03:24 ID:7hIGqdEg0
>>563
いえ、使いどころがない・弱い行動だと私が思っているから紹介しませんでした。

サーチ変え横サブの強みは「敵が真後ろにいる時そのまままっすぐ敵に当たる」という点だと思いますが、
敵が真後ろにいる=敵に挟まれているという状況ですので20後衛機としてその立ち位置はダメな立ち回りだと思います。

また他にも「角度によっては通常の横サブより敵に近い位置に撃てる」ということもあります、
しかし通常の横サブ、サーチ変え横サブ、どちらも「ステップ・横BD」に当たることには変わりないので、相手の近くに撃っても意味はないのかな、と。
それに無敵時間でのすりぬけも多くなると思います。


私が強みを把握していないだけかもしれませんが、あまり紹介するようなことでもないと思ったので書きませんでした。

565EXTREME名無しさん:2015/02/02(月) 07:02:58 ID:1t8Vo5hc0
サザビー使いたいんだけど誰かコラム書いてくれないかな…

566EXTREME名無しさん:2015/02/02(月) 15:24:03 ID:tQHVKSbs0
>>564
563です、自分はサーチ替えサブを使うこともあるのですが今説明していただくと案外リスクのある行動だったんですね……
これを機にまた見直してみようと思いますありがとうございました

567EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 01:15:51 ID:G2Qk7tfc0
(ザクⅢ改の初心者向けコラム書けましたけど需要ありますかね)

568EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 13:07:35 ID:mG4no5EQ0
カモーン!!!

569EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 21:07:59 ID:SJPQSeag0
ハマーン!!!

570EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 22:37:24 ID:G2Qk7tfc0
【EXVSFB】ザクⅢ改の使い方講座〜初級者向け〜

・どういう機体?
ザクⅢ改は1000コストの格闘寄り、更に時限強化を備えた機体です。
しかし、大抵の時限強化機、例えばX3などは非強化時にも他の機体に少しはついていける性能があるものですが、この機体に限ってはほとんど手を出せる場面がありません。
いかに強化前を相方としのぎ、強化状態で敵を追い詰めダメージを与えるかがこの機体の最大の課題になります。
ハマーン様より与えられた強化人間の力を最大限に発揮し、一輪の薔薇を守り抜きましょう。

【基礎性能】
・生時
赤ロックは短く、マスターと同等です。格闘寄り万能機なので当然ではありますが。
ブースト速度も回数も悪く、機動力にかなり難があります。機体が大きいのでファンネルなどに引っ掛けられることも度々。
格闘は生時に頼れるのが横格とBD格くらいで、それもブーストとの兼ね合いで追撃や迎撃が安定しません。
射撃は格闘寄りの中ではそこそこの性能ですが、使いすぎると強化時に相手を動かす手段が減るなど立ち回りが他の機体と比べて非常に大変です。
生時に下手に前に出て被弾してしまうと強化時に積極的に攻めるのがかなり大変になってしまいます。
基本的には射撃で寄ってくる相手を牽制しつつ、相方の後ろで格闘CSが溜まるまで耐える時間と言えるでしょう。ハマーン様に思いを馳せながら耐え忍びましょう。

・強化時
2500並のブースト性能、格段に強化された各種格闘やプレッシャーを軸に攻める事が出来るようになります。
共に耐え忍んでくれた相方、そしてハマーン様に感謝しつつ全力で敵を叩きのめしましょう。
とはいえ所詮は1000コスト格闘機、少ない耐久力で下手に敵2人の前に機体を晒せばあっという間に蜂の巣にされてしまいます。
相方と共にラインを上げ、温存してきた耐久力や射撃を惜しみなく使い敵を追い詰め叩き切りましょう。ハマーン様、万歳!

571EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 22:39:13 ID:G2Qk7tfc0
武装紹介
・射撃
メイン:ビームライフル
5発、リロード3秒
「いい的だ!」
威力が全BR中でも低く、誘導も強くありません。格闘寄り万能機相応のBRでしょう。
前述しましたが強化時のためにも生時は節約しておきたい武装です。とはいえ温存を考えすぎると敵機の不用意な近距離着地すら取ることができません。
温存するのではなく、サブを絡めたりBR→BR→BD格などを駆使してできるだけ節約するようにしましょう。

射撃CS:ビームキャノン
2秒チャージ
「我が射程に入ったな!」
弾速はBR並、誘導もまあまあで生時のBR節約に最適な武装です。
銃口補正が近距離では良くないので生時にコンボの〆に使うのはあまりオススメできません。素直にメインを使いましょう。
足が止まるので、牽制に撃つよりもしっかり相方の射撃や敵の着地に合わせる用法が望ましいです。
フルヒットしてもダウンしませんが、この武装を空中で直撃させる場面はそう来ないのであまり気にする必要は無いでしょう。
強化時は威力が少し上昇し、サブと特射へのキャンセルが追加されますが足が止まるCSの使用はあまり推奨されません。

サブ:リゲルグ呼出
「いぶり出してやる!」
3発打ち切り、リロードなし(覚醒リロード対応)、メインからキャンセル可能、ダウン属性
リゲルグを呼び出してグレネードランチャーを2×3連射してもらう、生時にはCSと並んで牽制にはもってこいの武装です。
弾速はかなり遅いですが、誘導はそれなりにあり一発当たれば後続が当たりポンポンと打ち上げるので、非強化ザクⅢ改を舐めて甘い立ち回りをする相手に引っかかることも。
生時にメインを牽制で無駄に使いすぎるくらいなら、強化時に余りがちなサブをまいておく方が良いでしょう。

特殊射撃:プレッシャー
「何をする無礼者!」
リロード12秒、1発打ち切り(クールタイム18秒)、強スタン
ご存じプレッシャー。ハマーン様もお持ちです。我らがハマーン様もお持ちなのです。
プレッシャーと言うとジ・Oやハマーン様のように迎撃にも起き攻めにも使えるイメージがありますが、あくまでもこの機体は1000コストです。耐久力はたったの330です。
よってザクⅢ改のプレッシャーは壁際や起き攻めで格闘の起点に使うのが基本的な使い方になります。
迎撃時に相手が長射程や高ダウン値の攻撃を持っていると、プレッシャーで迎撃しようとしてもダウンを取られ、ただでさえ少ない耐久力を削られた状態でプレッシャーを抱え落ちしてしまう事も少なくありません。
格闘機の、例えばゼノンやデスサイズなどの即ダウン攻撃を持たない相手なら耐久力がある程度あれば迎撃にも使えます。プレッシャーの恐怖を思い知らせましょう。格闘で飛び込んでくるのが見え見えな場合もアリです。覚醒マスターとか。
なお、1回目の強化が終了する前に使うのが鉄則です。生時のプレッシャーは圧倒的に発生が遅く、起き攻めにすら使えない性能になってしまいます。
何気に低コストが相手のダウン起き上がりを抑制できる武装は貴重です。大事に、かつ抱え落ちしないように使いましょう。

格闘CS:強化人間の力(時限強化)
1.5秒チャージ、リロード10秒、クールタイム10秒、発動時間15秒
「真の力をお見せしよう!」
散々前述しました格闘CSです。足が止まり、機体が蛍光色に輝きます。
さらにビームサーベルの先端が尾を引きます。かっこいいですね。
足回りが格段に良くなり、格闘の火力も大幅に上がります。
カメラワークは後入力でも解除できませんが、射CSにキャンセルすることで解除できます。射撃を撃ちつつ強化ができるのでオススメのテクニックです。
この15秒がザクⅢ改の全てを握っていると言っても過言ではありません。1回目の強化が終了した後のクールタイムを含めた25秒間は自分にとっても相方にとっても地獄です。
次の格闘CSリロードまで生き残ろうと思っても25秒間を少ない弾数でしのぐのは難しく、落ちようと思って前に出ても機動力の悪さから無視され相方をダブルロックでガン追いされます。
相方と意思疎通ができる場合は、1度目の格CSが終了した後のザクⅢ改の立ち回りを素早く判断すると良いでしょう。
こっそり特格キャンセルが可能ですがあまり価値は無いです。特格が当たるほどの距離で格闘CSを使うのは隙を晒すようなものですから。

572EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 22:40:59 ID:G2Qk7tfc0
・格闘
生時でも横格やBD格はそこそこ振れますが過信しないように。あくまで「そこそこ」です。
強化時は各種格闘の判定や威力が大幅に上がり、ダウン属性が変化したりします。格闘寄りの名は伊達ではありません。薔薇の騎士の力を存分に味わわせましょう。

N格
「終わりだーっ!!」
基本的にコンボパーツです。生時は出し切りの吹っ飛びがゆるいので前格などで〆てもいいでしょう。
強化時にも横格より少し火力がありコンボパーツとして有用です。最終段で前方の地面に叩きつけるので、打ち上げる横格に比べてプレッシャーでの起き攻めがしやすく疑似タイで使うと有用です。

横格
「おおりゃあぁぁぁぁ!!」
生時にもそれなりに使えますが、強化時はほぼあらゆる面から見て高性能な主力格闘です。
初段の判定や伸び、回り込みに優れダメージも出し切り216と高く、高めの打ち上げダウンを取れるので片追いやダブルロックに持ち込めます。
3段目の切り上げがやや遅いのが数少ない欠点ですがこの格闘を軸に立ち回るのが基本となります。

前格
「ええい鬱陶しい!」
生時ですらマスターの横格に安定して勝てる程の判定ですが、コマンドとの兼ね合いで虹合戦では頼りになりません。迎撃として使うのが主になるでしょう。
強化時は特格キャンセルが可能なので自爆の起点にもなったりします。ただし最速でキャンセルしないと掴みを空振りしてしまいます。

後格
「容易い!」
切り上げ1段ですが使う場面はほとんどありません。打ち上げなら火力も出る横格を出し切ればいいし、生時はそもそも使いません。封印してもいいでしょう。

BD格
「ハマーン様への手土産だ!」
それなりに伸びる切り抜け1段です。
生時は弱スタンでBD1号機に似た格闘ですが、強化時は伸びと突進速度がかなり強化され打ち上げ特殊ダウンに変化します。いわゆるユニコーン(NT-D)のBD格です。一発当てるだけ当てて放置するのにも使えます。
どちらも闇討ちに使え、横格とN格の追撃を選べますが真上に打ち上げるのでステップが早いと追撃の格闘が空振りしがちです。長めor遅めのステップかフワステで高度を合わせましょう。

573改めて見たらめっさ長いですこれ:2015/02/05(木) 22:42:17 ID:G2Qk7tfc0
特格
「ハマーン様!」
メインからキャンセルでき、3種類の派生がありますがどれもほとんど動きません。。判定も強くないので擬似タイ以外では基本的に封印しましょう。
射撃派生で上にポイして撃ち抜きます。強制ダウンを取れますがザクⅢ改は全くの不動です。
格闘派生で蹴っ飛ばし。コンボは繋がりますが射撃派生と同じくほぼ使いません。
後格闘派生で自爆。特格はこのためにあると言えます。筆者も自爆大好きなので個人的に自爆コラムを乗せました。

〜自爆の美学〜
自爆。楽しいですよね自爆。コストの関係で自爆できないW勢がかわいそうになるくらい決まると楽しいです。
自らの命と引き換えに相手に多大なダメージを与えることができます。ヅダはその先人として300〜360ダメージを一瞬で叩き出す爆弾と化し、ジンクスⅢは高ダメージで耐久力を1だけ残せるメリットがあります。
しかしこのザクⅢ改の自爆、非常にリスクリターンが合いません。ヅダとジンクスにはそれぞれ長所がありますがザクⅢ改はする価値あんのかそれと言われる程です。
簡単に言うと
・始動が特格なので生当てしない限り低火力
・カメラワークが変わるので敵相方のカットが見づらい
・長時間その場で完全に停止するのでカットが余裕
・マシュマーが全力で「ばんざぁぁぁぁい!!」と叫ぶのでバレる→カット
・多段ヒットの爆風なのでダウン値が溜まっているとすぐダウンし低火力
・残り1000コストで逆転を狙おうにも爆風6ヒット以内に倒さないと負け判定
など。圧倒的にメリットがありません。
しかしそれでも自爆したいのが男のサガです。ほぼ擬似タイ限定ですが強化時にプレ→自爆で240ほどのダメージが出せます。残り耐久が少ない状態、または乱戦時に敵を二人とも巻き込んでプレッシャーを当てる事ができれば絶好のチャンス。コスト調整に余裕があるのなら、ハマーン様を讃えつつ巨大な花火を打ち上げましょう。自爆で勝利した時の達成感は格別です。
ちなみに強化とA覚醒を合わせて特格を生当てして自爆すると360に届くレベルのとんでもないダメージが出ます。低耐久の機体が消し飛びますね。

覚醒技「この花の香に誓って」
「ハマーン様、おおハマーン様!ハマーン様!!」
スーパーアーマーの初段からめった切り、最終段でサーベルを刺して投げ飛ばします。
前に動きながら切りまくるので横からの射撃でカットはされにくいのですが、縦に軸を合わされたり格闘でカットは割と余裕です。大部分の威力は最後の突き刺し→投げにあるのでカットされても泣かない。

覚醒
ほぼA覚醒1択になるでしょう。格闘の伸びや全体的な火力の強化は格CSと合わせるとかなり大きいです。注目されるのでコンボの選択はしっかりと。

相方考察
この機体は大抵の機体との相性が噛み合いません。高コストと組めばコスオバのために生時に猛攻を受け、低コストと組めば攻め込むことが困難になります。
通常時にこちらを守ることができ、強化時に共に攻め込めるような機体が理想です。ハマーン様のキュベレイと組みたくなりますが、キュベレイは有効な自衛手段がプレッシャーしか無く片追いされるとザクⅢもロックを引く手段が少ないので大変です。愛で補いましょう。

ザクⅢ改対策
生時にはそうそう大きな脅威にはなり得ません。ズンダ一回分でもダメージを与えておけばザクⅢ改は解放時に前に出づらくなります。
早めに落とすのなら先にブーストを使わせ着地を取る。これに尽きます。弾幕を張られるだけで生ザクⅢ改は逃げるのに必死です。
場合によってはザクⅢ改6落ち作戦を敢行してくる可能性もあるので落とせる時に落としておきましょう。

ザクⅢ改の解説は以上です。
他の機体の2倍も3倍も大変な立ち回りを要求される機体ですが、弱い弱いと言われるこの機体を乗りこなし並みいるプレイヤーをなぎ倒すのは快感です。
相方と協力し、ハマーン様の栄光を敵に知らしめてやりましょう。

投稿者:アミバ

574EXTREME名無しさん:2015/02/05(木) 22:44:18 ID:G2Qk7tfc0
長所と短所を一言で伝えるのが苦手で申し訳ないです・・・

575EXTREME名無しさん:2015/02/06(金) 01:19:17 ID:mNZYuvjQ0
ヅダのコラムって需要あるかい?

576EXTREME名無しさん:2015/02/06(金) 10:33:56 ID:uyA1KRbU0
誰かダブルオーのコラムお願いできないでしょうか?

577EXTREME名無しさん:2015/02/06(金) 12:12:57 ID:VqZQfmtA0
誰かウイングゼロEWの中級者のコラムお願い出来ませんか

578EXTREME名無しさん:2015/02/06(金) 14:04:01 ID:cbuq7z1c0
ツィマッドに栄光をっ!

579EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 03:57:50 ID:.TM6A8Uw0
ヅダのコラム気になる
自爆の先人

580EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 16:40:55 ID:99o.nz0E0
「ストライクフリーダム」のコラムがあったので、
この「フリーダム」のコラムを投下します

581EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 16:41:35 ID:99o.nz0E0
フリーダムの使い方(初心者編)

Q:どんな機体?
A:
「想いだけでも・・・力だけでも・・・」
2500コスト中トップの機動力を持つ万能機
この機体の進化版であるストライクフリーダムと大きな違いは、
回転率が高くない直線的な射撃しか持たないため、
硬直取りなどきちんと狙わなければなかなかあたらない。
さらに、Zガンダムのメインや∞ジャスティスのCSのような、
弾幕を張る射撃を持っていない。
そのため前衛張れるの性能は厳しく、後衛の際は弾切れのリスクが高い。
ある意味本当の意味の万能機である。
(逆に言えば前衛・後衛どちらも可能だが特化していない。)
耐久力はストフリと同じ600と2000コストの平均程度しかなく、相対的に低い。
公式ではおすすめ機体であるが、
基本に忠実かつ堅実に戦っていかないと勝てない機体です。
(CPU戦では初心者向けだが対戦ではちょっと事情が違う)

●射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
1発80と威力の高いBR。
ガンダムのBRと似ていて相手の軸に合わせると引っかかりやすい。
8発と弾数は多めだが、足が止まらない唯一の射撃のため依存度が高い。
よって無駄撃ちは厳禁です。
サブ、特格、特射へキャンセル可能

【CS】ジャスティスガンダム 呼出
左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。
視点変更があるがレバー下入力で解除可能。当たれば受け身不可ダウンで高く打ち上げる。
チャージが長く、誘導性も低いため、無理に使う必要はない。

<サブ射撃>
サブ射撃は2種類。1発につき2本のビームを発射する。
・威力の高い「バラエーナ」
・弾速の早い「レールガン」
弾数共有(2発)で常時リロード10秒と長いため無駄撃ちは厳禁
BR・特格からキャンセル可能。

【後サブ射撃以外】プラズマ収束ビーム砲
おなじみのバラエーナ。威力が高く(140)フリーダムのダメージ源。
「BR→サブ」の際、キャンセル補正がかかり威力が大幅に落ちる(80とBR並み)
そのため「BR→特格→サブ」または「BR→ブーストダッシュキャンセル→サブ」
のほうが、キャンセル補正がかからなくなることを頭に入れておこう。

【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲
腰部から発射するレールガン(実弾)。バラエーナより弾速は優れているが、
威力(90)、誘導性は劣る。「BR→サブ」の際、キャンセル補正(50)がかかる。
用途としては、マントを装備している機体のダメージ源などとして。

【特殊射撃】ハイマット・フルバースト
ストフリのサブと同様にゲロビを撃つ。
発生は並だが、銃口補正、弾速が優秀なので、着地取り、カットなどの用途が多く、
見られていなければ強力。
フリーダムのダメージ源の1つであり、リロードが12秒とストフリ(20秒)より短く、
威力を含め、照射としてはバランスが高く、中距離では扱いやすい。
ただし、あたり方次第でダメージが変化する(カスリだと安い)ので注意すること。

余談だがフリーダムは機動面と攻撃面を発揮するために簡易変形する。
・高機動空戦形態では「ハイマットモード(HIGH Maneuver.Aerial.Tactical MODE)」
・全砲発射形態では「フルバーストモード(FULL BURST MODE)」
と呼ばれている(Wikipediaより)

【特殊格闘】特殊移動【横回転】
バレルロール風に横回転 。
レバーNでは右回転で、左右へ使い分けでき、
横へレバーを倒して続ければ同方向へもう一度回転する。
誘導切りはないがオーバーヒート時も使用可能なのが特徴。
主な用途は、「位置ずらし」、「悪あがき」、「射撃、格闘(ダメージ効率が高い)からの派生」に使用
回転中の射撃コンボ(BR→サブ等)は可能だがキャンセル補正がかかる。
はじめは、着地ずらし、悪あがきに使い、慣れてきたら攻撃ツールとして使おう

582EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 16:42:10 ID:99o.nz0E0
●格闘
万能機に恥じない、威力の高い格闘を持つ。
慣れないうちは自分から意図的にしかけないで相手のミスから仕掛けたほうがいい。

【通常格闘】ビームサーベル
3段格闘で出し切りで強制ダウン。 判定は悪くないが、発生ではやや劣る。
万能機としてはなかなか伸びる。
2段目からの後派生が可能。宙返り後前に大きく動くが、威力と補正は悪いのでおすすめしない。

【前格闘】サーベル突き刺し
1段格闘。 突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も強力。
ダメージは高めだが、カットされやすい

【横格闘】縦斬り→斬り上げ
2段格闘。 伸び・回り込み・発生に優れている(発生勝負では勝ちやすいので格闘はこれがメイン)

【BD格闘】回転斬り抜け
ストフリのBD格と同じような斬り抜け。2hit。
判定が悪いがダメージ効率は高いので闇討ち、BRからのコンボパーツに生かすことができる。

【横回転中格闘】回転斬り抜け
横回転中に格闘で斬り抜けに派生。 BD格と同じモーションだが、ダメージ効率が高い
【特殊格闘】でも書いているが横回転に誘導切りがないのでカットされるおそれがある。

●バーストアタック
「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」
フリーダムがBD格のようなモーションでスパアマ斬り抜け(スタン)、
さらにジャスティスがCSと同じようなモーションで斬り抜け(弱スタン)、
最後に2体並んで同時にフルバースト。
という友情タッグのバーストアタック

作品をイメージしやすい格好いいモーションですが・・・
結論から言うと「封印安定」です。
モーション時間が長く、よろけると中断されるからです。
さらに、ダメージ効率も悪いという三重苦・・・orz
バーストアタックするよりも、格闘、射撃でダメージを稼いだほうがマシです。

583EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 16:42:47 ID:99o.nz0E0
●覚醒
万能機なのでどちらの覚醒も生かせます。
筆者はどちらも使っていますが、B覚のほうが扱いやすいです。
ブースト燃費の向上、各種リロード速度アップ、ロックオン距離延長と
汎用性が高く、更にBR以外足が止まる射撃のため青ステが活かせるのが理由です。
特に、フリーダムが後衛の場合、
覚醒が1回しか使えないことがあるので覚醒の長いB覚が有効です。
もちろん、A覚も悪くはない。
半覚の際のブースト回復が多い、格闘リーチが長い、威力アップと恩恵があります。
相手にしかける時に、短時間で大ダメージを狙うことも可能ですが、
B覚に比べると汎用性が低いので、「諸刃の剣」です。
A覚醒時、大ダメージ(格闘コンボなど)が期待できない場合、
BR1発でもいいから当てることに集中する。
そして、チャンスを待つ。
どちらも、長所短所がありますので、
プレイヤーの好み、編成などを考慮して選ぶといいです。

●立ち回り
ここでは大きく射撃と格闘を述べます。
僚機考察で立ち回りの一例を述べます

(1)射撃
BRを当ててそこから「サブ」「特射」につなげてダメージを稼ぐ。
前述でも述べたが、直線的な射撃のため、
「着地硬直」「軸合わせ」の基本ができていないとなかなか当たりません。
射撃は、威力が高いが、回転率がよくないため、いざ撃つときに、
弾切れにならないように。

(2)格闘
格闘は、「横格闘」が主力です。大半の万能機には刺すことができます。
威力重視のコンボやカット耐性の高いコンボと使い分けるのが理想です。
耐久力が低いので、無闇に格闘を仕掛けるのは止めよう。
相手が、ミスをしたときなどにお見舞いしよう。

●僚機考察(一例)
万能機なので特別相性が悪い組み合わせが少ない
そのためコスト別に述べる。
【3000コスト(格闘機)】
マスターガンダム、ダブルオークアンタなどの格闘機は基本的に後衛です。
被ダメージは最小限に抑えつつ、格闘機の活躍しやすいように、
相手のダウン、カットを狙おう。ただし弾幕張る射撃が無いため弾数に気をつける。
覚醒は300位残して半覚すれば2回覚醒はしやすいが、実際は全覚1回のケースが多い。
状況によっては、全覚できるかもかなりあやしいので、慎重に行動しよう
【3000コスト(射撃機)】
ガンダムDX、Ξガンダムなどの射撃機も同様に後衛ですが・・・
展開によってはフリーダムが先に落ちることもある。
フリーダムが先落ちの場合は最低限2回覚醒を狙い3000をフォローするのが理想です。
【2500コスト】
3000コストに比べてコストオーバーの影響が小さくなる。
どちらが先に落ちるのかを、柔軟に考えて行動する。
後落ちは3000コストに比べて2回覚醒は多少しやすいので狙ってみよう
【2000コスト】
コストオーバーが更に小さくなるが、火力は厳しくなる。
お互いフォローが出来るような立ち回りが理想です。
【1000コスト】
1000コストが2落ち前に落ちればコストオーバーがない。
がしかし、1000コストは無視または狙い撃ちにされることを頭にいれて、
立ちまわるのが理想です。

584EXTREME名無しさん:2015/02/07(土) 16:43:19 ID:99o.nz0E0
●まとめ
フリーダムは、2000コストの万能機、
F91やガンダムの上位互換性がある機体だと考えています。
大きな違いは、直線的な武装しかなく、
このゲームの基本である相手の着地硬直を狙う必要がある。
「初心に帰る」意味ではこの機体は1つのおすすめです。
大きな癖もなく、プレイヤーの熟練度に答えてくれるはずです。

●最後に
「【EXVSFB】ガナーザクウォーリアの使い方講座(基本編)」のコラムにおいて、
非常に読みにくい内容になってしましました。申し訳ない。
今回は少しでも読みやすいように執筆しました。
乱筆乱文な文章ですが、1人でも多く読んでくれたら幸いです
1人でも多くのフリーダム使いが増えることを祈ります。

執筆者:Ky@roP

585EXTREME名無しさん:2015/02/12(木) 08:30:04 ID:gu2Uau560
ヅダのコラム期待してるぜっ!

586EXTREME名無しさん:2015/02/12(木) 08:59:15 ID:XZG8yma60
フリーダムコラム乙
最近触るようになってそれまで全然使ってないけど本当に初心に戻れる機体だわ
機体特有の必須テクなんかもないから初心者が使っても振り回されない性能だし、武装がシンプルな割に高火力だから丁寧な着地取りができるようになるし
横ブンしかしないフリーダムもたまに見かけるが…w




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