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コラム募集・作成スレ

1管理人:2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

455EXTREME名無しさん:2014/12/19(金) 23:52:11 ID:02oKZ8bI0
デスサイズヘルコラム執筆お疲れ様です!
最近伸び悩んでいたので助かります!

456EXTREME名無しさん:2014/12/21(日) 16:43:43 ID:CzgLtWN60
度々すいません、デスヘルコラムの修正お願いします。

小技、テクニックの最後の文章のあとに、

※ジャマー、クロークは発動、脱着時にレバー下入力でカメラ変更を解除することができます。特に難しい操作を挟むわけではないので少しでも状況を見える状態でいるために覚えておくといいでしょう。

の文章を挿入してください。もう思い残すことはないのでもしコラムストックがなくコラムとして十分な内容と判断していただければ掲載をお願いしますm(_ _)m

457管理人:2014/12/21(日) 23:12:05 ID:???0
今更こんな事を聞いてしまった申し訳ないのですが
クアンタコラムは>>420のレスで最後なのでしょうか?
あとで特射の説明を載せると書いてあるので続きがあると思うのですが・・・
作者さん見てるかわかりませんけどももし続きあるなら投稿してほしいな・・・と

458EXTREME名無しさん:2014/12/23(火) 16:15:38 ID:fBSoG/HE0
どなたかサザビーのコラムをお願い出来ないでしょうか
200戦ほど使いましたが勝率が安定しません

459EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:11:33 ID:lPJ10XIQ0
クリスマスにサンタさんからのプレゼント
需要の無いカプルコラムいくます

−初心者向けカプルの使い方−(EXVSFB)
2000コストの交代型万能機&闇討ち機
ソシエのカプルとコレンの赤カプルを交代で駆り、出ていない方は耐久が回復し続けるという他では見ない非常に特殊な機体
しかしコスト2000というよりはコスト1000+1000というような性能であり、すべてを活かせなければまったく割に合わない機体です
それでも本機は全体的にコミカルな武装が多いため楽しく、すべて出し切るため勝つ時の満足度も得られます
今日はそんな驚くべきCランの世界をご覧いただこう


〜カプルの特徴〜
・地走:
地表ダッシュが地面を足で走るダッシュになる。ズサキャンも存在するが一番効果的なズサキャンは「メインの振り向き空打ち」であるため多用するものでもなく、
そもそもズサキャンでごまかすほど使いたい地走性能ではない。ちょっと走って短く慣性ジャンプの繰り返しを基本的な移動とすること
飛びキャン(地走>ジャンプを最速キャンセルステップ)もできると理想だが、失敗して空中ステップに化けるくらいならばとりあえず封印でよい
地走に慣れていない場合はまずはズサをジャンプキャンセルする基本からはじめよう

・耐久回復:
使用していない方のカプルが時間で耐久回復していく(3/1sec) 緑カプルが360 赤カプルが480
性能の異なる2機交代なので、相手や状況によって機体を入れ替えるという思考に陥りがちだが
それよりもこの耐久を最大限利用してゲージを回収&延命をしたいため、耐久を基準に交代し、
それぞれで最良の立ち回りをすることになる。耐久管理次第では半覚1回全覚1回ということも可能
コストオーバー復帰は両機体にペナがかかり、しかも復帰は耐久の低いソシエ(最大で1000分のコストオーバー:ソシエ耐久180)で必ず始まる
ちなみに、この機体では使用していない方の機体がフィールドに存在する時(緑カプルの特射や緑カプル交代後の赤カプル時に、交代後の緑カプルが突進している間)
その機体の耐久は回復しないという、細かい所にも目を光らせる職人技の調整がなされている



〜必須テク〜
次に紹介するのはカプル界隈で人気の必須テク

・高飛び:
いきなり高飛びを紹介するのもアレだがカプルには重要
30や25等と組む場合にはコスオバを背負いたい本機としては絶対に先落ちしてはならない。
起き攻めされることも多いためそれを切り抜けられるように高飛びからのステ等で相手の追撃射撃をかわせられるようにし、
追って上昇してくる相手と入れ替わるようなタイミングでの落下を身につけよう
緑カプルでは上下の射角の優秀なMGをまきながらの上昇、赤カプルならば高飛び後に特射を利用しての逃げといった行動もとれる

・通常復帰:
サイトのほうにも採用して頂いた筆者のベルガコラムにも書いてある受け身を使用しない起き上がり復帰。
理由も同じで、カプルは無視させるか張り付かれるかのどちらかであることが多いため、
圧倒的な格上機体に張り付かれた場合に少しでも無敵時間を必要とするために通常復帰を選択する
張り付かれるとムッとくることもあるが綺麗に逃げて鼻をあかしてやろう

・覚醒を出し惜しみしない
前述でもあるが耐久力は360+480、片方の体力が80〜100くらいまで使い込んで落ちるのを理想とし、1出撃中だいたい60くらいは回復できる事を考えると
1落ちまでの耐久は計算上 360+480-100+60=800 となる
覚醒を温存していると1落ち前に全覚が溜まる直前くらいになり、落ちた時にもらえるゲージが20%ほど溢れてしまい非常にもったいない
カプルは自衛力が乏しいため自信が無い内はくらい覚醒の選択が頭をよぎるが、そもそもくらい覚醒をしてしまうほど追い詰められている状態がすでに負けパターン
自分が落ちてはならない時は高飛び&半覚を吐いてでも逃げ切ったり、相方と共に荒らしていけるような状態ならば強気に距離を詰めて半覚を吐いたり、
カプルにとって覚醒は「リロード可能なブーストを回復させる手段」くらいの感覚でバンバン使って良い
抱えたままでいるくらいなら積極的に使って覚醒落ちしたほうがマシ、ととらえよう

460EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:12:29 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき1

〜各種武装(ソシエ)〜

メイン ハンドガン
120発リロ5秒、発射間隔は非常に短く長押しで30発発射し25発で強制ダウンという、色々なマシンガン機を触ってきた筆者からしてもかなり優秀な部類に入ると考えるマシンガン
上下左右の射角も優秀なため相手の斜め上をとって撃ちながら上空までとって視界ジャックしながらこちらはマシンガンでダウンまでとっていくというやり方や、
近接時はステしながら、逃げ時は後方へズサしながらという迎撃をとれる。特にカプルへの認識が甘い相手にはズサしながらのマシンガンは面白いように引っかかってくれる
メインの弾数が25発を下回った場合、とっとと撃ち切ってリロをすること

射撃CS 一斉射撃
ハンドガンとミサイル6発を横並びに一斉射撃、誘導はわずかながらも面制圧に優れているため中距離では牽制していきたい
ただし、足の止まる武装であるためロックされている状態の時は多用していかないように。中距離での引っ掛け目的か、近距離での起き攻めがよい
爆風は相手をめくるため、盾を多用している相手には牽制目的で置くのもあり

サブ メシェー呼び出し
メシェーの乗るカプルがミサイルを3発発射。そこそこの誘導があり弾速が遅いため、先に置いておいてマシンガンで刺す(あわよくばミサイルで追い打ち)となると理想
サブに関しては赤緑弾数が共用されているがどちらかといえば緑カプルの時のほうが扱いやすいためこちらで多めに消費していく
殴ってくる相手へのセルフカットとして置いておくこともある程度できる
もちろんアメキャンなどというものは存在しない

特射 ミサイル連撃
コレンカプルを呼び出して自身は右へ移動、その後コレンカプルと共にミサイル発射
誘導切りがついているが自身は空中でもそのまま横に移動して足を止めて撃つため誘導切りと言えど過信できない、
特射を使うならば着地取りに対する咄嗟のごまかしか、格闘で突っ込んでくる相手や高飛び時の最後の最後のあがき、
サブを撃ち切ってしまった時の中距離置きミサイルとして使用するくらいか。
追撃としてはブーストを吐きすぎるためリスクが大きすぎる。
この技を相手の近くで使用すると数秒間FPS視点(一人称視点)になることがあるバグが存在し、ベルガの停止バグ同様MBになっても未だに改善されない
これにはプレイヤーも苦笑い

特格 バトンタッチ
ハイタッチでコレンカプルと交代。交代後緑カプルは相手に向かって突進して抱きつき拘束する。誘導は勿論劣るがオルバ拘束に近い
交代するまでの0.5秒その場にとどまる、数字にすると短いが対戦ゲーにおいては非常に辛い0.5秒
当然スーパーアーマーなども存在しせず、途中で被弾すると交代自体が起きない
後ろレバー入れでカメラワークカットは必ず行うこと
耐久が辛くてすぐにでも交代したくてもまずは相手の攻撃をいなしたり足止めしたりしてから交代するように。
起き攻めされる場合は通常復帰からの横ステマシンガンがおすすめ


前格 猫騙し
相手を両手で叩くなんちゃって猫騙し。
強スタンではあるが拘束時間は短いため、地上でヒット後自分は着地してブーストを回復してから改めて格闘を・・・なんてことはできない
始動としてもコンボとしてもとりあえず封印でよい

N格 クロー連撃
両腕でバンザイし、その返しの動作で叩きつけるバウンド属性攻撃
伸びが横よりも少々勝るが回り込みを考慮すると始動で振るのは横が多い。
コンボで繋ぐ場合バウンドする相手を追う形になりよく動く部類となるため、コンボパーツとしての使用が主となる
横>NN>N もしくは 横>NN>フワステメイン といった所か
基本的に緑カプルは格闘コンボを重ねても火力が伸びないのでカット耐性や手早く終わる事を優先する
ちなみに、一段目のバンザイをスカるとそのまますっ転ぶモーションをとる。この開発、ノリノリである

横格 クロー往復ビンタ
回りこんでクロー往復ビンタ。二段目からは壁際でも無い限り拾えないので基本的には初段をコンボとして使用
上記コンボか、カット耐性最優先ならば 横>横>横 もあり、覚醒技でダメージを狙うならば 横>覚技 で十分

後格 ハンマー振り回し
∀の後格と同じに見えるが射撃バリアが無い上に判定も小さいので到底つかえるものではない
虹ステ合戦のアクセントになれるが基本は封印でよい

BD格 回転アタック
横に転がりながらの突撃。多段でヒットするが取りこぼすことも多い。
前格同様封印安定

461EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:13:49 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき2

〜各種武装(コレン)〜

メイン ミサイル
腹からミサイル発射。2発まで連続発射できる、4発打ち切りリロードであり2ヒット強制ダウンのため、基本的には2発セットで発射しよう
まあまあの誘導を持つため相手を動かす目的や、早めに終わらせる格闘コンボの〆が主となる

射撃CS ロケットパンチ
飛び上がって右腕のウォドム腕を飛ばす。ヒットで強制ダウン。
ダメージを伸ばすためのコンボの〆や、着地の足掻き、弾速があるため中距離での着地取りにもよい、格闘始動時にはCSを溜めるクセをつけよう
発射まで若干時間がかかるため見られている状態ではあまり多用しないように

サブ メシェー投げ
メシェーのカプルを弧を描くような軌道で投げつけて拘束させる。
メインとの絡め手でこちらも中距離戦で相手を動かす用に サブ>BDCメイン といった感じ
基本的にはひっかかったらラッキー程度の期待度で、拘束したらメイン追い打ち程度で問題ない(後述の特射はメシェーを呼び戻してしまうため拘束が解ける)
ソシエとサブの弾数は共用ではあるが、あちらがリロ8秒、こちらがリロ12秒と差がある
かといって頻繁に交代もできないのでここは割り切るしかない。

特射 通常の3倍
リロ4秒、コレンカプルの肝となる特殊移動。ソシエメシェーカプルと連結して一気に距離をつめる。
横レバーを入れながらだと回りこむような軌道で赤ロックギリギリの距離を、Nではまっすぐに赤ロックよりもやや遠い距離を移動する
基本闇討ち用ではあるので、見られている場合は途中で虹ステ>メイン、またはBR迎撃がくるならば前格で飛び越すといった判断ができるように
また、緑ロックであっても相手に向かって移動するので位置取りのための移動技には使用できないが、擬似タイで分断された時は高飛びからでも合流をはかれる
闇討ちだけでなくそういった用途も常に意識しておこう
覚醒で即座に回復するため特射で遠くから接近→覚醒→もう一度特射でかなりの距離を短時間で詰めることもできる
ちなみに、相手に向かって一気に距離をつめる特殊移動のためリガズィをぶん殴るのに最適、これにはコレンも思わずニッコリ

特格 バトンタッチ
ソシエカプルにバトンタッチ。交代後のコレンカプルはロケットパンチを発射してから消える。
ソシエ同様状況を見て、といいたいがマシンガンが無い分迎撃力は劣るためダウンさせられることが多い
張り付かれた時の対応は高飛び、特射逃げ、お願い前格闘で
逆に、ダウンをとっていく方法はソシエよりもあるのでヒットアンドアウェーを心がけるように


前格 叩きつけ
ぴょん格ほどではないが飛び上がってミンチドリル叩きつけ。多段ヒットのバウンドダウン
飛び上がりで並の誘導のBRをかいくぐれるためタイミングを要練習
また、密着状態では飛び上がり部分が省かれて即叩きつけ動作になるため結果かなりの発生を見せる
密着状態で起き攻めする相手や特射で密着した相手に当て、前>NNN→CS 等を狙っていこう

N格 ミンチドリル格闘
殴り>突き>打ち上げの3段格闘。発生伸び共に普通でコンボパーツか特射からの闇討ち始動が主
全段ヒットさせるまでにやや時間がかかるためアラートが鳴ったらコンボの途中で虹ステメインによるダウンを選択するといった判断を求められる
NN>NNN>CS で240ものダメージ&打ち上げダウンのため殴れる時はきっちり殴っていこう

横格 ミンチドリル薙ぎ
横に2回薙ぐ格闘。
回り込み目的としては特射があるため横格自体をあまり使用しない
ソシエカプル同様手早さとカット耐性重視なら 横>横>横 という選択がある

後格 踏みつけ
ミンチドリルを突き立てた後、ソシエとメシェーを呼び出して踏みつけ。踏みつけている間はボタン連打でダメージと発生時間が上がる
N>後格>覚醒技 で300越えのダメージともなる優秀なコンボパーツであるがカット耐性皆無のため、使う時は画面右上のレーダーで相手の距離を確認すること

BD格 突き
突き(蹴り)系特有の優秀な発生・判定を持つ
コレンカプルでは闇討ちが基本となるためあまり使うことは無いが、特射を使うほどではない至近〜近距離では役に立つ
BD格>BD格>BD格(1、2段ヒット)>CS が相手を分断させるオススメの押し出しコンボ

462EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:15:15 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき3

〜立ち回りまとめ〜

ソシエカプル立ち回りまとめ
まず、距離がある時はCSやサブで牽制しつつ、体力に余裕がある内に前のめりにちょっかいを出す。
距離を詰める時は相手の上空をとりながらマシンガンを当て、ダウンまでとれるとベスト。格闘を振るのは半覚がたまってからでよい。
相方にもよるが、120以上くらったら一回のコンボでもってかれるので体力調整のため退くか交代する。
カプルはガン追いされるか放置のどちらかである事が多い、ソシエカプルの時に追われたらマシンガンやブースト有利の虹合戦でいなせるように冷静にステップを踏むこと
放置の場合は距離を詰めて上空からマシンガンをまくか、半覚醒がたまっているならばブースト&横格で距離をつめてから覚醒し、そこから横格やマシンガンをあてていく

コレンカプル武装立ち回りまとめ
基本的には闇討ちになるためそこまで存在感を出さなくて良い
とはいえ、相方にダブルロックが続くのも結果として擬似タイに持っていかれる要因にもなるので、そこそこちょっかいを出していく必要もある
相手が攻め入って来ない&特射で届く距離を把握し、そこからメインやサブで動かしながらこちらへのロックが消えた瞬間に特射で一気に距離を詰めて殴り、退く
この押し引きのバランスを保つのがコレンカプルの立ち回りとなる

機体弱点
皆さんももうお気づきのことだろう、カプルは赤緑どちらの状態であっても
引き撃ちの射撃戦に弱い、判定の大きい格闘機の攻めに弱い、起き攻めに弱い、着地取りのゲロビに弱い、裏周りの速い相手に弱い・・・と、正直挙げればキリは無い
逃げる相手を追う時は覚醒込みで、苦手な相手には高飛びも辞さない逃げの姿勢で、見られていない相手にはカメラワーク外から刺す、
というような他機体でも行う基本を更に精査していく必要がある
武天老師様の元で修行をやり直すクリリンのような気持ちで、改めて自分の立ち回りを見なおしてみよう
身内戦のわいわいしたプレマから始めて慣らして行けば、1ヶ月後そこにはサイド7を元気に走り回るカプルの姿が!  なんてなるといいですね。

463EXTREME名無しさん:2014/12/26(金) 17:52:38 ID:MlP0rk/.0
カプルコラム乙

交代をうまく回せば総耐久は全機体1だし盾で覚醒も溜めればわりと安定して1落ち前に半覚2回もできる
まぁできるだけでゲーム通してキツいことには変わりないんだけどw

464EXTREME名無しさん:2014/12/27(土) 14:18:19 ID:Jh9qLtMU0
耐久がソシエコレンで独立してるせいでワンコン圏内に入りやすいのがキツいよな
独立しているおかげで回復できるという利点もあるにはあるけど、それ以上にドライブワンコンおつかれさまでしたがキツすぎる
面白いのは面白いんだがなー

465EXTREME名無しさん:2014/12/27(土) 21:24:09 ID:h9SxFRTo0
ストフリのコラムって需要ありますかね…?
ありそうなら書いてみようかなーと

466EXTREME名無しさん:2014/12/29(月) 07:51:57 ID:CJ8eZeXE0
ストフリのコラム見たい

467EXTREME名無しさん:2014/12/29(月) 22:33:11 ID:IVfsazJo0
需要があるかないかわかりませんが,
ガナーザクウォーリアのコラムいくなの☆彡

★【EXVSFB】ガナーザクウォーリアの使い方(おそらく基本編?)★

Q:どんな機体?
A:
コスト2000唯一の砲撃機。「ルナザク」「ガナザク」と略したりする。
1ボタンで攻守に使える武器なので直感的に扱いやすい。
しかし、射撃時足が止まることがこの機体の最大の特徴であり、同様に弱点とも言える。
公式サイトで初心者機体として紹介しているが、他の機体と違いBRを持たない機体のため、
一般的な万能機にはない職人気質のある機体と見ている人が多いでしょうが、初心者から上級者まで扱い易い機体です。

468EXTREME名無しさん:2014/12/29(月) 22:34:45 ID:IVfsazJo0
●射撃武装
【メイン射撃】オルトロス
銃口補正、高誘導、強威力、太いメイン射撃
この機体の最大の特徴であり、要である。
銃口補正が高いので、着地取り、カット、迎撃、自分から押し付けといろいろ扱える
弱点は赤ロックが長くなく、リロード長く(4.5秒)、装填数(3発)が少ないことです。
なので無駄撃ちは厳禁だが、狙える時は積極的に狙って撃ち取ろう。
この武装の特性上
・位置次第では、空中で当たることがある
・青着地でも当たることがある
のがポイントです。(相手の軸に合わせると当たりやすい。仮当たらなくとも相手側は無視しづらい)
特に空中の場合、2発を狙いやすくなっているので狙ってみよう

【CS】オルトロス【照射】
レバーで曲げることが可能な照射ビーム。照射時間が長いので事故狙いもできる。
メインと同様に照射の基本にはいい練習になるし、更にチャージ時間も良い。
メインとのバランスを考えて使えるようになれば、良いでしょう。

【サブ射撃】ビームトマホーク【投擲】
当たると短時間強スタンとなる。その後はメインなどで追撃可能
使わないのはもったいない。使えばメインの節約にもなる
特射・特格にキャンセル可能

【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出
レイのブレイズザクファントムがミサイル「ファイアービー」を複数発射する。
前作とは違いリロード追加(30秒)により、回転率が上がった。
用途は、弾幕、闇討ちに狙うのが有効です。
この武装で当てるのではなく、相手を動かすのが大きな目的です。
1発目撃ったらにさっさと2発目撃ってリロードしたほうが、チャンスは増えます。
この武器は覚醒によるリロードがあります

【特殊格闘】ハンドグレネード【4発】
ハンドグレネードを4つ投げる。 レバー入力により距離調整ができる
当たり判定が大きく、相手にとっては厄介な武装なので牽制に投げるのもあり。(特に格闘機や地走機体は嫌がります)
壁に当てると自爆します。巻き添えにしたり、迎撃に使ったりと奥深い装備なのでいろいろ試してみよう。
リロードが短い(3秒)ので1発目投げたら、2発目も投げて常に2発にしておくこといいだろう。

469EXTREME名無しさん:2014/12/29(月) 22:35:34 ID:IVfsazJo0
●格闘
万能機とほぼ同等の格闘能力。
射撃が優秀なので、自分から仕掛けずに、相手が隙を見せた際に狙うのがいいだろう。
(格闘を使わないで射撃でぶっ飛ばすのもあり)

【N格闘】
3段格闘ができるが、攻撃動作はかなり緩慢なので、場合によっては、メインで〆たりして早く切り上げたりするのもあり。

【前格闘】
相手を打ち上げる良くあるタイプの単発格闘。 後格闘のほうが優秀なので必要性が低い。

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
最後に相手を浮かせる2段格闘。出しきったあとに、後(横)ステップするとメインで追い撃ちしやすい

【後格闘】
ショルダータックル。
メイン、特格、と並ぶ格闘迎撃の要。状況に合わせて使おう。
ヒット後は特格キャンセルが安定だろう

【BD格闘】
回転して突っ込む。 狙う必要性がない

●覚醒技
【インパルスガンダム 呼出】
右前方にインパルスを呼び出し、対艦刀を構えて突撃する。 (通称:ケーキ入刀)
速度、誘導性、強威力であり、軸があっていれば当たることもある。
ブッパでは初心者以外はなかなか当たらない。(簡単に当たんないことが脱初心者の一歩である)
そのため、闇討ち、相手のブースト切れを見極める等の工夫がある。
シールドガードされても、連携を取ったりするなどをして、ガードをめくったりしましょう。

●覚醒
筆者はA覚よりもB覚のほうが安定性が高いと思われる。
その理由として
・虹ステの恩恵が高い(武器は全て足が止まるため)
・覚醒時間が長い
・射程距離の延長
・リロード短縮
・ブースト燃費の向上
と、威力(2%アップ)以外の強化点が多いからである。
A覚も悪いわけではないが、
・威力の強化(10%アップ)
・覚醒技の強化
・格闘が伸びる
ぐらいのメリットしかなく
元々優秀な射撃を持っているため、アドバンテージは少ない。

470EXTREME名無しさん:2014/12/29(月) 22:36:17 ID:IVfsazJo0
●立ち回り
攻守1ボタンで強力なので、相方と合わせて、隙を狙い撃とう!
(後衛のほうが得意だが、ある程度前に出てもOK)
迎撃、自衛は強いが、追撃が弱いのは難点。
機動性は悪くはないが、射撃はすべて止まるため、
オバヒしないように気をつけて行動しよう。
(足が止まるため、実質的機動力は相対的に低いことを忘れてはいけない)

●僚機
後衛、ある程度前衛ができるため、特別苦手な機体は少ない。
理想的なのは、僚機が前衛で荒らして、カットや援護を撃ちぬくのがやりやすいと思われる。
前衛もある程度できるが、足が止まるために限界がある。(後衛の方が安定性が高い)

●苦手機体
経験上、厄介な機体を上げると
・バリア系(クアンタ、ν・・・)
・マント系(フルクロス、X2・・・)
があげられる。
対策としては、
・バリア系はおとなしく距離を取る(むやみに相手にしない)
・マント系はメイン以外の射撃で応戦(実弾なので、マントの効果はない)
が有効だろう

●機体対策
確かに武装は強力だが、弱点もある。
それは
・射撃時足が止まるため実質的な機動力は低い
・射撃のリロードが長い
この2つである。
なので、ダブルロックなどすれば本当にきつい。
あと、放置は絶対にダメ!色々飛んできます。
これさえ抑えれば、そこまで怖くはないはずだ。

●最後に
詳細な威力、コンボは@Wikiを参照してください。
この機体、初心者には直感的に扱いやすく、
中級者、上級者にはシンプルだけども奥深い。(特格の使い方・・・)
良くも悪くも、1ボタンで強力な攻撃が出せは本機の特徴です。
初心者でも、いろんな機体に慣れた上級者でも、
癖を理解すれば、活躍できると思います。

以上です。
乱筆、乱文で申し訳ない。
少しでも参考になればと思い執筆してみました。
(執筆者:Ky@roP)

471EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 02:09:19 ID:31PBYofQ0
すいません
>>420のクアンタを書いたものです。
パソコン、スマホの買い換えがかぶってしまい、加えて私生活の忙しさからコラムの続きを忘れてました…
続きと具体的な立ち回り等、遅くとも大晦日までには書き上げて投稿しますので、もう少々お待ちいただけますか?

472EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 14:31:59 ID:j2YSHzzs0
ストフリのコラムができましたので投下させていただきます。


初級者向けのストライクフリーダムコラムということで、基本的な武装と立ち回り等の解説をさせて頂きます。

・どういう機体?
ストライクフリーダムは、機動力を生かし射撃でダメージを稼いでいく高機動射撃寄り万能機です。
機動力は全機体中でもトップクラス、射撃武装も各種優秀なものが揃っています。
反面、600という低耐久に加えて3000としては低い火力が影響して爆発力に欠けます。
射撃武装もほとんどが足の止まる武装なので、総じて前作よりも苦しい戦いを強いられます。
一つのミスが命取りとなってくるなど、プレイヤースキルがとても重要となる機体です。

473EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 14:33:11 ID:j2YSHzzs0
・武装
補正率やダウン値などの詳しい情報はwikiでの確認を推奨します。

 射撃 射撃寄り万能機らしい優秀な武装が揃っています。

【メイン射撃】 高エネルギービームライフル
両手に持ったライフルの片方からビームを撃つ。
ストフリの唯一足が止まらない武装。
12発と段数が全ライフル機体中トップなので、とても贅沢に使えます。
よく射角が広いと言われますが、大体ユニコーンのメインと同じくらいです。(両手持ちのせいで左右のライフルに射角が分散しているため、振り向き撃ちはむしろよく起こる)
豊富とはいえ、連射するのはブースト消費的にも弾数的にも得策ではないためやはり無駄撃ちは厳禁です。
特射と特格へキャンセル可能。

【CS】 連結ロングライフル
両手のライフルを連結してビームを撃つ。
弾速・発生・誘導に優れるこの機体の主力。
コンボの締めや着地取りなど用途は広いですが、貯めている最中は他の射撃が使えなくなるので注意が必要です。

【マルチCS】 ビームライフル2挺連射
相手2機へダウン属性のビームを4連射する。合わせて8連射。
銃口補正が弱い上に最初の1発しかかからないため基本的には牽制用ですが、発生が優れているため起き攻めされた際の反撃などに有効です。
余談ですが発射する時に逆さまになったりします。かっこいい。

【サブ射撃】 ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト
とても細いゲロビを撃つ。
発生と銃口補正が非常に良い。覚醒中ならさらに発生が強化され、まさに神速となります。
攻撃範囲の狭さが弱点ですが、後述の停滞ドラグーン中ならおよそ1機体分左右の範囲が広がるドラグーンフルバーストになる。
できるだけこちらを狙っていきたい。
リロードが20秒と非常に長いため貯めこみがちですが、撃たないのは当然損。
狙いすぎても避けられてしまう事が多いので中距離からの起き攻めや事故狙いでの発射もあり。
覚醒前にはできるだけ使っておきたい武装です。
特格へとキャンセル可能。

【特殊射撃】 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
8基のドラグーンを射出する。ストライクフリーダムを象徴する武装。
レバーNで自機の周囲に停滞させ、レバー入れで相手を包囲します。
動作が長いですが、特射入力後に即BDCしてもしっかり射出してくれるので全体的な隙は少ないです。
展開では再度入力で、一斉射出では包囲後一定時間経過でビームを発射します。
どちらも自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過で回収されます。
回収間際に展開ドラグーンを発射すると8基全部のドラグーンから一斉にビームを撃ってくれます。
優秀な武装ですがリロードがあまり早くないため、無駄撃ちは厳禁。
ただし弾数が無くなっても射出自体はできるので、ハッタリを効かせる事は可能。
特に展開に関しては、格闘機相手に出しているだけで牽制になるというまさに出し得武装。
なお、レバーN特射入力後すぐにサブを撃つとドラグーンからビームを撃ってくれないので一拍おいてから撃ちましょう。
あまり関係ないですが、「スーパードラグーン」というのはストフリの翼(正式名称:スーパードラグーン機動兵装ウイング)の事も指すようです。

【特殊格闘】 宙返り
相手に向き直り抜刀しながら1回転する。
レバーを入れた方向に移動できますが、ブーストゼロでの発動は不可。
入力は左右でその方向に、後ろで下方向にそれぞれ移動します。
誘導切りの効果がありますが、出終わりには無く、出始めは移動が少なく普通に被弾する事から、実質半回転したくらいに誘導切りがあると思ってよいです。
終わり際にメイン、サブ、特射へとキャンセル可能。
特にメインキャンセルは誘導を切りつつ隙の少ない着地ができ、ブースト消費も少ないと一石三鳥なので必須テク。
メイン連打でも出るのでできるだけメインキャンセルしましょう。
サブ、特射のキャンセルは連打だと出ない事があるので、使う場合はタイミングに注意です。
具体的にはキラが「でえい!」と言い終わったくらいに押すと丁度いいかと。
キャンセルの他に、後述する格闘派生があります。

474EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 14:33:45 ID:j2YSHzzs0
 格闘 3000万能機としては平均以下の性能しかないため、ご利用は計画的に。


【N格闘】
二刀流の4段格闘。まっすぐしか伸びず、判定も良くなく、モーションがけっこう長い。
それでもある程度のダメージは取れるので、アクセントとして使うのが吉。
また、発生はそこそこ良いため至近距離なら横よりも強いです。
打ち上げる前派生、踵落としの後派生があります。

【前格闘】
毎度おなじみキラキック。発生はNに、判定は横にそれぞれ劣る。
威力も微妙なため、振る意味はないです。
一応最速CSCなら追撃できるが、あまり考えなくて良いかと。
ここまで酷い言われようだが、相手を吹き飛ばすので向きを考えればコンボの締めに使えなくもないです。
また、壁際なら3回繋がります。これで試合を決めるとカッコイイ。

【横格闘】
薙ぎ払いからの2段4hit格闘。発生が悪いが、判定はそこそこ(中距離同時出しでデスティニー前を潰せる)。
攻撃の属性が2段目からダウンなので、よく3〜4hit目をこぼします。
反対に攻撃範囲と回り込みは良いです。特に攻撃範囲に関してはステップした相手に当たることもあるほど。
N格と同じ前後派生があるので、振る時には基本的にこれになります。
先出しさえすれば大体の格闘と勝負できますが、耐久的におすすめはできません。
また、至近距離での振り合いも厳禁です。場合によっては普通にメインで迎撃した方が早い事も。

【後格闘】
両手のサーベルで切り上げる1段2hit格闘。
あまり知られていない(?)ですが、発生と判定はどちらも横より良いです。
ところが伸びがイマイチな上にダメージがBD格に劣るため、初動どころかコンボパーツにもあまり向きません。
一応、相手を簡単に打ち上げられることを覚えておいて損はないです。

【BD格闘】
両手のサーベルで切り抜ける1段2hit格闘。伸びはいいが、踏み込みと判定がかなり弱い。
もし生当てできれば射撃寄り万能機というコンセプトに似合わないダメージを叩き出せますが、たとえ闇討ちでも無理に狙う必要は皆無。
そのため基本的にコンボパーツです。
余談ですが、フリーダムとモーションがよく似ています。

【特殊格闘格闘派生】
判定は微妙、発生は派生なので当然遅いです。狙っての生当てはまず無理かと。
しかし伸びが異常に良く事前に誘導切りもあるため、相手の格闘を避けつつ攻撃、何てことも。
また、出し切りで受け身不可ダウンのためコンボに繋ぐこともできます。後格からならCSCまで入ります。

475EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 14:34:42 ID:j2YSHzzs0
 バーストアタック
【ハイマットフルバースト(ミーティア合体)】
どこからともなくミーティアを呼び出して合体、約2秒程ゲロビを撃ち続ける。ミサイルは撃たない。
発射するまでスーパーアーマーがあり、銃口補正もなかなか、発生も悪くはない。
反面、威力にムラがあるため覚醒技とは思えない威力になることもしばしば。
コンボに繋いでもCSの方が追撃が安定しダメージが伸びるというありさま。
また、攻撃時間が長いためB覚の覚醒落ち回避にも使えない。むしろ普通に動いてた方がよっぽど安全に覚醒落ちを回避できる。
性能が散々な上にビームの色まで原作と違うという謎っぷりです。
色々な意味で封印安定な武装です。

 覚醒考察
耐久が低いため覚醒時間も短くなりがちなストフリは基本的にB覚が安定です。
各種射撃武装との相性も良く、何よりSEED覚醒の高いスピードを多めのブースト回数で活かせるのは嬉しいです。
A覚も使えなくはないですが、
・ダメージ10%上昇
・ブースト速度アップ
・覚醒時のブースト回復量がB覚より多い
くらいしかメリットがありません。
そのため基本的にはネタ用かと。

 立ち回り
基本的に相方と協力しつつ中距離で射撃戦をしていく事になります。
しかし、ここで重要なのは無理をしすぎないという事。
ストフリは良くも悪くも万能機なので、味方の得意距離や相手の苦手距離に合わせることは十分可能です。
「この機体は中距離で射撃する機体なんだ!頑張るぞ!」と意気込むのもいいですが、周りをよく見極め、臨機応変に立ち回るのも大事です。
これらの事がしっかりと頭に入れていれば、勝利までの道はそう遠くないはず。

注意点は自分の立ち回り維持に必死になって相方を置き去りにしないようにすること。
はっきり言ってしまえばストフリには相方を守りきるだけの性能はないです。
また、一部の武装に自衛力が偏っているがために敵2体からのロックを向けられると厳しいものがあります。
しつこいようですが、この機体は相方との連携が勝利へのカギです。
どんな時でも相方の事を考えてやる。それができればストフリは自然と応えてくれるはずです。
「選ぶ道を間違えたら、行きたい所へは行けないよ・・・」

476EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 14:35:51 ID:j2YSHzzs0
 僚機考察
ここまで相方が〜相方が〜と書いてきたので筆者が思う相性の良い僚機をあげてみたいと思います。

2500

エクストリームガンダムゼノン‐F
進化する格闘機とのコンビ。ストフリ後落ちが安定しますが、ストフリ先落ちも十分にあり。
ゼノンがロックを集め、ストフリが射撃を差し込むのが基本戦術となります。
互いに自衛力もあり、足りないものを補いあえるのが強み。
ただしコスオバ(特にストフリ側)に注意。できるだけ落ちた後の耐久がペアで同じになるようにしましょう。地獄を見ることになってしまいます。

インフィニットジャスティス
原作コンビ。こちらは基本的にストフリ先落ちです。
前作ほどの安定感はないですが、それでも自衛力の塊が射撃戦を徹底してくるのは相手にとっては厄介。
ジャスティス側が一応のワンチャン能力を持っているのも安心できます。


2000

アストレイブルーフレームセカンドL
万能機コンビ。
自衛力があるので、ストフリ側が多少無理をしても耐えられます。
が、2000コストなのは変わりないので、しっかりとサポートしてあげましょう。

ストライクルージュ(オオトリ装備)
姉弟コンビ。
ルージュがストフリの射撃戦に付き合ってあげられるのが強み。いわゆる待ちゲーが基本になります。
機動力もそこそこ良いため、どんな状況でも比較的安定します。
フリーダムと似たようなコンビですが、こちらは手数の多さと軽いコスオバが武器。


 苦手機体
筆者から見て特に苦しい機体は以下の通りです。

・マント、バリア持ち機体
射撃が全部ビーム属性なので苦しい戦いになります。一応サブで強引に破ることは可能。

・ユニコーンガンダム
ユニコーンモード時には威力の高いビームマグナムに、デストロイモード時にはサイコミュジャックに悩まされます。
対策としてはとにかくデストロイモード時には守りに徹する事。ダメージはできるだけユニコーンモード時に稼ぎます。
もっとも、無理に攻めればビームマグナムで手痛い反撃を受けてしまいますが・・・


 機体対策
とにかくCSとサブに気を付けること。
隙あらば着地だろうと空中だろうと打ち抜いてきます。
ほとんどの射撃で足が止まり、ブースト効率も並なので、先着地さえできれば安全に対処できるかと。
ストフリ自体の耐久が低く、近距離ではできるだけ距離をとろうとする事が多いので停滞ドラに気を付ければゴリ押しもあり。



以上でストライクフリーダムコラム初級編は終了です。
フルブでは微妙と言われているストフリですが、ある意味今作が一番落ち着いた性能なのではないかと筆者は密かに思っています。
他に上位互換的な機体はありますが、慣れれば他の機体では到底不可能な動きで相手を翻弄することもできます。
このコラムで少しでもストフリに興味を持ってくださる方が増えてくれれば幸いです。
最後になりますが、Wikiからの流用的な部分もあり、駄文が目立つにも関わらず読んでくださった事を感謝いたします。

執筆者:とある英国の代表候補

477EXTREME名無しさん:2014/12/31(水) 02:10:03 ID:1ztvsIBQ0
ストフリの横格だけど発生は悪いけど判定はクソみたいに強いよ
ブラビの横とかち合わせても一方的に潰せるレベルだからそこそこって表現は語弊があると思うよ

横初段→特格格闘派生→CS
横初段→特格派生切り抜け部分>>特格メイン派生

高度がなければ手早くて誘導切りもあって着地硬直も上書きできるから↑のコンボはけっこう使う
ブーストは半分くらい使うんだけどね

478EXTREME名無しさん:2014/12/31(水) 02:16:14 ID:1ztvsIBQ0
477だけど横格発生悪い→エクバに比べたら悪くなったって意味ね

479EXTREME名無しさん:2014/12/31(水) 09:48:27 ID:48nFJe420
ストフリのコラムを書かせていただいた者です
>>477さんのご指摘も含めた訂正箇所をいくつか。

メイン 誤 12発と段数〜   正 12発と弾数〜

特格
「終わり際にメイン、サブ、特射へとキャンセル可能。 」との表記でしたが

「キャンセルルートが豊富。
前後派生を除く格闘からのキャンセル、終わり際からメイン、サブ、特射へのキャンセルが可能です。」
の文章に変更します。

横格闘
「判定はそこそこ(中距離同時出しでデスティニー前を潰せる)。」の表記を

「判定は強いため、きちんと振れればクアンタなどの強格闘とも渡り合える。」に変更します。
また、この変更に伴い
「先出しさえすれば大体の格闘と勝負できますが、耐久的におすすめはできません。」
の文章の最初に「前述の通り、」を追加します。

変更点が多く申し訳ないです。
もしコラムとして適切な内容と判断して頂きましたら、掲載の方よろしくお願い致します。

480EXTREME名無しさん:2015/01/05(月) 20:15:36 ID:9sl6w1M.0
赤キュベのコラムの需要ありますか…?(小声)

481EXTREME名無しさん:2015/01/05(月) 20:41:03 ID:d1WkUAMA0
480さん
@wikiは目を通しても難しいから〜
需要があると思うよ〜
具体的なポイントなどなど〜

482管理人:2015/01/07(水) 18:08:43 ID:???0
ストフリのコラムなんですけど掲載の際に
「落下速度が遅く慣性ジャンプの着地を取られやすいので、旋回を多様するように心がけよう」
みたいな事を書き足してよろしいでしょうか?(実際はもう少し詳しく説明しますが)

483EXTREME名無しさん:2015/01/10(土) 22:45:28 ID:cMl0ON520
ストフリコラムに落下速度などについての記載がたしかにありませんでしたね
すみませんがよろしくお願いします

484EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:38:53 ID:vOa.mdno0
需要があるのか自信ないですが取りあえず。

【EXVSFB】キュベレイMk-Ⅱ(プルツー)の使い方講座(初心者向け)

EXVS時代からの1000コスト唯一のファンネル機、キュベレイMk-Ⅱ(以下、赤キュベ)。
プルツーの可愛さに魅入られて使っているお兄ちゃん達も多いのでは?
一言でいえば射撃寄り万能機というありきたりな機体ですが、他機体に類を見ない特格と覚醒技が光ります。
そんな赤キュベのについて解説していきます。

〜どんな機体?〜

先述した通りキュベレイらしく射撃(ファンネル)寄り万能機です。
肩パーツが大きく攻撃に当たりやすいのはご愛嬌。

サブをばら撒いて相手を動かしつつBRやCSを刺して、寄ってきたら横格で迎撃が主な立ち回り。
使いどころが難しいですが特格も当てていく。武装ゲージが機体色のように真っ赤になりやすい子です。

〜武装紹介〜

【メイン】ビーム・ガン

みんな大好き普通のBR。これしか真っ直ぐ敵に向かって飛んでく武装が無い。
弾が6発の割に依存度が高いので弾数管理はしっかりと。
これが切れたら自衛手段は横格しか無くなるのでせめて1発は残しておきたい所。
メイン振り向き撃ちをサブでキャンセルしての落下は赤キュベの基本中の基本。

【CS】ファンネル(一斉射撃)

ドンピシャ!よろしく足を止めて横一列に並べた9基のファンネルから一斉射撃。尚、サブ展開中は本数が減る。
発生は遅めだが最速BDCをしても発射される安心安全な発生保障付きの赤キュベの生命線。
地面と水平になるように撃つのがコツ。特に敵が地上or低空にいる時に撃つと命中率がグッと上がる。
とにもかくにも範囲は広いので弾幕にもなり、上手くいけば二枚抜きも可能。特に地走相手に有効。

しかし残念ながら近距離ではほとんど機能しないので敵が寄ってくるようであれば大人しくメインや横格を駆使して戦おう。
一応、真後ろ辺りまでファンネルが向いてくれることもあるがあまりアテにはならない。

多用することになるので範囲の広さからの誤射にはくれぐれも注意。

【サブ】ファンネル(射出)

12発あるけど3基1セットなので1回の射出で3発消費されちゃうファンネル。
一番の利点が足を止めること無く出せる所。これのお陰でばら撒き過ぎちゃうんですけどね。
ただし、3発命中しないとよろけないので2発以下で射出してもほぼ無意味となってしまう。
とはいえ敵を動かすには十分なのでメイン程神経質にならずとも良いかと。
空撃ちモーションもあるのでうっかり振り向きメインが出ちゃっても、まるであのバンシィノルンのように安心して自由落下可能!!
でも落下が速いわけでは無いので過信は禁物。

主に敵を動かしたりメインからのキャンセルで使う。

【特射】バウ呼び出し

よくある射撃防御しつつメイン連動してBRを撃ってくれる停滞アシスト。
BRがカツカツになりやすい赤キュベにとってはまるで救世主のような、そんなアシスト。シュラク隊の如く脆いけど。
弾幕を張るには持ってこいだがバウのBRは誘導が弱いので頼り過ぎも考え物。回転率は良いので切羽詰まった状況で無ければリロ完了即出しで良いだろう。
ただ停滞時間が8秒な点には注意。自衛力不足な赤キュベにとっては重要な武装。

485EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:39:49 ID:vOa.mdno0
【特格】ファンネルモード

一回転しつつ上昇してから停滞してファンネルを展開する。スローネドライの特格に近いイメージだがこちらは誘導切りもメインCも無い。
下特格で上昇せずにその場で展開できる。建物に隠れつつ出しやすいのでこちらがオススメ。
使いどころが難しくリスクが大きいが、だからと言って使用を諦めるにはいささか勿体無い!
射撃ボタンで発射、格闘ボタンで配置転換(未だに仕様の詳細不明)、レバーで任意の方向にファンネルを配置出来る。ロック変えで包囲させる相手も変更可能。
スローネのように特格中にバウを呼び出せたりもするがバウは他の使い方をした方が良いだろう。

強みとしては、例え射程外であっても見られてなければ敵からほぼ確実にダメが取れる事。これは火力の乏しい赤キュベにとってはかなり大きな利点。

格闘ボタンの配置転換については残念ながら筆者もイマイチ理解していない模様。
大まかに解説するとファンネルが散開するようなフォーメーション?(敵からも離れていく)をするのであえて使う必要もないかなと。
一応、配置転換の度にプルツーが喋ってくれるので可愛い声を聞きたい時にでもどうぞ。

特格中のファンネルの配置は敵との距離を出来るだけ縮めるために狙っている相手の進行方向と同じ方向にレバーを入力するのがオススメ。
基本的にはまるでステップのようにレバーを連続入力しつつ任意のタイミングで射撃入力(あるいは連打でもいい)といった形になる。

注意点としてはファンネルは敵との距離が近いほど当てやすいので敵まで飛んでいくのを待ってから撃つように。
また発射する時はファンネルの足が止まることも憶えておこう。

そして最も重要なことが敵両機の動きとアラート。
ロックしていない方の敵の動きも常に把握しアラートと照らし合わせてカットには細心の注意を払うこと。
敵が隙の大きい行動をとるようであればすかさずファンネルを飛ばすように。
SA無しゲロビであればファンネル発射即BDCで避けるだけでなく上手くいけばファンネルも当てることが可能。
全体の状況を把握し敵が寄ってくるか否かしっかりと読みきれるかがキモとなってくる。

ちなみに特格の終了方法はBDCが一番理想的だが特格追加入力でも終了出来るのをお忘れなきよう。

使うタイミングが難しい武装なので筆者が使う状況をいくつか挙げておきますので参考程度にどうぞ。
基本的には敵に見られていない時に使用するのがベスト。
他にも色々使えるタイミングはあると思うのでそれは試行錯誤してみてくださいね。

・特格の使い道その1
[開幕]
最初から使用可能なので上手くいけば先手を打てる。先手必勝!
開幕合戦の常ですがケルメイン等にはしっかり注意するように。
前線参加がかなり遅れるので相方の動きも把握すること。

・特格の使い道その2
[放置]
1000コストなので放置されるのはよくあること。
どうしても戦場に追いつけない場合はよほど相方がミリで無ければ思い切って特格を使ってしまうのも手。
特格の隙は大きいので敵がこちらを見てくれるかもしれないし、ダウンを奪うことができれば儲けもの。
また射程外でもカットが可能なのでどうしても追いつけない時には使ってみるのも良いかと。
しかし下手をすると余計に放置されるリスクがあることも忘れずに。
ダメだと思ったらすぐやめよう。どうせ特格はすぐ溜まる。

・特格の使い道その3
[長期に渡る射撃戦(膠着状態など)]
お互い距離を置いての長期の射撃戦となると弾数の少ない赤キュベはいくらCSを織り交ぜても武装ゲージ真っ赤になること間違いなし!
そこで建物などに隠れて特格を展開することでいいアクセント&弾数節約にもなるのでオススメ。

・特格の使い道その4
[ロック集め]
相方片追い気味になってきたな…と思ったら手遅れになる前に特格を出すのも手。
1000コストが隙だらけなんて相手から見ればカモにしか見えないだろうしこっちを見てくれる…ハズ!たぶん!
リスクは大きいけど放置されるよりマシ。もちろん先落ち厳禁な状況であればこの使用方法は控えよう。

・特格の使い道その5
[試合終盤のミリ削り]
覚醒が無い場合にはこれが追うのに調度いい。ただし相方の体力と敵相方の位置を把握すること。

486EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:42:14 ID:vOa.mdno0
続いて格闘です。特格の紹介は長くなってしまいましたが格闘の紹介は横格以外は凄いあっさりなんで安心してください。

【N格闘】

唯一の3段格闘で横格の次に出番が多いであろう格闘。
カット耐性は良くないが火力を出したいならコレで決まり!

【前格闘】

2段格闘にしか見えないけど実は1段格闘だったりする。
ダウンが取り易く判定も悪くないが過信は出来ない。

【横格闘】

迎撃の要となる優秀な主力格闘。2段格闘で2段目はかなり吹き飛ばすが通常ダウンなので反撃には注意。
横>横NやBR>横Nでもダウンしてくれないので気を付けよう。
横NからのBR追撃は安定しない上ダウン追撃しか不可能なので無理に狙わなくても良いかと。
というかそもそも横格出す頃にはブーストギリギリな場面が多いけどね…

ダウンや火力が欲しい場合は横>NNN(BRダウン追撃も可)や横>後>BRがイチオシコンボ。

地味に巻き込み範囲が広く優秀なので乱戦時にも頼りになる。アルケー横特などBRで迎撃が難しい場合にも重宝する。
ダウン中に敵機が張り付くことは多々あるが相方の救援が望めない場合は通常復帰で時間を稼いだ上でお願い横格もアリ。
相手が低コ相手に油断している所に横格で一泡吹かせてやろう。これが上位コスト機に決まるとすっごい気持ちいい。
これだから赤キュベはやめられないぜ!

通常時は積極的に自分から振れるほどの性能はないがA覚中であれば伸びが良くなり自分も振って行ける性能に!
とはいえ所詮万能機の格闘、調子に乗るのも程々に。

【後格闘】

斬り上げるので距離を取りたい時のコンボパーツにどうぞ。

【BD格闘】

使うのは BR>>BR>>BD格 などのBR節約コンボ程度。
一応ダウンはとりやすい。

〜覚醒技〜

スーパーファンネルモード

初見だと何が起こってるのか、どうすればいいのか分からない、そんな覚醒技。
SA・視点変更付き発生モーション(BDC不可)でファンネルをロックしている相手の方に飛ばす。
展開中はCS・サブ・特格が使用不可になり特格のゲージを消費する。
発動時に特格のゲージが全快し、その後もりもり減っていき0になると終了。
覚醒終了と覚醒技終了は別扱いなので覚醒終了後であれば覚醒技使用中に落ちても覚醒落ちにはならないので安心して使える。

使用感覚は動きながら使える特格といった感じ。サブor特格を入力するとファンネルからビームを発射する。
特格ほど時間は長くなく3発しか撃てない。
発射する時に足が止まるわけでは無いので通常通りに振り向きメインサブ(特格)C落下が可能。
そしてファンネルは自機がダウンしても回収されない。(発射は不可)
ただし、特格のようにロック変えで張り付かせる敵を変えることが出来ず、張り付かせた敵が撃破された場合全くの無意味となる。

CSとサブが一定時間使用不可になり終了時に特格が0になる点にはくれぐれも注意。
一旦展開してしまえば敵を半ば強制的に動かすことができ、Ex-S特格のようにロックしていない敵を攻撃することも可能。
特にコスオバした相手への効果は絶大。焦って変な動きをしたコスオバ機にファンネル発射しつつBRを刺すの美味しれす^p^

B覚で使用すると覚醒終了&OHがあるのでそこも注意しておこう。

〜覚醒考察〜

ぱっと見B覚安定に見えるがA,Bどちらでもイケる。自分のプレイスタイルに合った覚醒を選びましょう。
そしてどの1000コストにも言える事ですが半覚安定。
どうでもいいかもしれないけどフルブからは半覚でもプルツーのカットインが拝めるので目の保養になる。

【A覚醒】
横格での多少の押しが効く上、火力欠乏症の赤キュベはズンダからでも火力を取りたい。
ただし、横格を活かすとなると戦闘距離は敵と近くなるので被弾は多くなる。

【B覚醒】
枯渇しやすいメインとサブがあるのでリロ速上昇の恩恵が長く受けられるのはかなり嬉しい。
足回りが改善されるのも大きなメリット。ただし、青ステの使い道があまりない。

487EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:43:16 ID:vOa.mdno0
〜相方考察〜

赤キュベは火力と自衛力が低いので火力が高い、あるいは守ってくれる相方が好ましい。
奪ダウン力も高いとかなり戦い易くなる。コストはセオリー通り2510がオススメ。
下に幾つかある程度組みやすい例を挙げておきます。

【3000】非推奨だがシャフでよく組むことになる。上手く生き残っても武装ゲージが真っ赤に燃える。

マスターガンダム・ダブルオークアンタ
30の中では比較的組みやすい部類。相方に前線でロックを集めて貰い赤キュベ側は特格などをしっかり決めていこう。
赤キュベの自衛力の低さは折り紙付きなので迂闊な行動は避けよう。
相方1落ち後は相方の体力と相談しながら立ち回るように。最初と同じ立ち回りでは相方が先にやられてしまう。

【2500】一番推奨される組み合わせ。

バンシィ
火力もありロック集めもできる機体。序盤はNT-Dまで足並みを揃えよう。
NT-Dになったら赤キュベ側はバンシィの後ろをうろつきつつ援護に徹しよう。
バンシィ1落ち後は赤キュベも強気に押していかないとバンシィが持たなくなる。

デスサイズヘル
生存力が高すぎる故に10と組むのは少し苦手な機体。序盤は30と組むくらいの気持ちで良いだろう。
デスヘル1落ち後も無理に攻める必要はないが相方の耐久と相談して前へ出ること。

FA-ZZ
同作品コンビ。掛け合いが多いのが嬉しい。
火力は申し分ないがこちらを助けてもらうのは厳しいか。脱ぐ前は同じくらいのラインで戦っていいだろう。
FA-ZZには少し速めに脱いでもらった方がいいかも。

〜立ち回りまとめ〜

相方の位置を把握しつつ相方の近くで援護するのが理想的。
CSは敵を動かすのにも引っ掛けるのにも使えるのでじゃんじゃんばら撒いていこう。
メインとサブは織り交ぜつつ使うと有効。
こちらが狙われるようであれば相方に寄っていき、相方が狙われるようであれば特格を敵に刺してやろう。

迎撃には優秀な横格が控えているので敵に寄られても諦めてはいけない。
BRと横格を上手に使い分けて寄ってくる敵を捌こう。

試合終盤の逃げはあまり得意でないので相方になんとかしてもらうしかない。相方さんごめんなさい。
追いの方は特格と覚醒技のおかげでそれなりに得意。特にコスオバ25にとって覚醒技は恐怖でしかない。


以上、初心者向け赤キュベコラムでした。
足を止めずに敵を動かせるサブ、見られてなければほぼ確実にダメを取れる特格、両方の利点を合わせたような覚醒技など
しっかりとした強みもあるのでプルツーが好きな方もそうでない方も少しだけでも触ってみてはいかがでしょうか。
武装は少なめですが特格と覚醒技の他機体には無い奥深さに気が付けるはずです。
未研究な部分も多々あるので新たな発見があるかもしれません。

執筆:tokei

488EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:46:31 ID:vOa.mdno0
以上、赤キュベコラムです。
一応何度か見直しましたがツッコミや質問等あればお願いします。

489EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:55:08 ID:vOa.mdno0
>>そんな赤キュベのについて解説していきます。

早速誤字ってました…申し訳ない;;

赤キュベについて ですね、はい。

490EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 03:48:27 ID:ZHxZSZHs0
赤キュベレイのコラム乙です!


今Zのコラムを立ち回り、近距離の自衛の2点を中心にを中心に書いていますが、何か知りたいことはありますか?
質問があればそれも一緒にまとめていきたいと思います。
あとは誰得な対策も需要があれば書きますが…

491EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:29:45 ID:/xHbbLBE0
もう少し書き足すことを探してみますが、一応Zの使い方を載せておきます。
なにか意見、指摘、こうした方がいいんじゃないか?という改善点があればぜひお願いします

492EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:30:19 ID:/xHbbLBE0
Zの使い方

Zの武装などは中級者向けで色々書かれてますので、私は立ち回りや自衛、攻め方を中心に書いていこうかと思います。
家庭勢で☆5の機体勝率55%程度ですので参考程度に見てもらえればと思います。あまり強くなくて申し訳ないのですが…

立ち回りについていろいろと述べる前にZの特徴について触れていきますね。

まずは無限メインですが、ほとんど当たらないと思ってください。なので命中率を上げるためには軸合わせをすることが必要です。これは他の機体にも言えることではあるのですが、Zは特に誘導が皆無なのでメインあてるなら軸合わせが必要です。
ただメインばらまきたいだけならデルタプラスに乗ってくださいね。デルタプラスの方が誘導も銃口補正も威力も高いです。
このメインの強みはとりあえず垂れ流せて3連射できることです。ぶっちゃけこのメインは横に歩くだけで回避できる程度で、しかも3発あててダウンさせても126ダメしか取れません。弾幕を張って相手を転ばすことができたらいいなあ〜と思うくらいに考えておいてください。
また、1射目が赤であれば残りの2、3発目も誘導します。後衛時にはぜひとも覚えておいてほしいテクニックです。(ジンクスⅢのコラムにもありましたね。グリホというテクニックです。)
メイン1発目を赤ロックで撃ち、バクフワステで残りを撃つといった行動は自分がよくやってます。

一番の特徴である特射は自衛、着地取り、相方のカットといった使い方ですが、なるべく近距離で撃ちたいところです。3025の25後落ちに上手く当てられれば試合を一気に決めることができる必殺技ですね。近距離でぶち当てた時に強いなーと感じます。

格闘ですが、オバヒ時に変形を使ってしっかりと最後まで完走できるコンボの判断できるようになるとまた使い勝手が変わるんじゃないかと思います。また、坂道であるかといった地形判断、相手のカットが飛んでこないかの状況判断、の2つはZは特に判断力をつけましょう。格闘コン、というより特射派生のカット耐性が低いのが問題なので変形コンなら多少はカット耐性上がりますかねー。
格闘がうまく使えれば世界が変わる気がします。

念のため書きますが、Zは格闘機じゃありんせん。頼みの綱のBD格闘も直線の動きかつ連打できないので、格闘で追おうものなら間違いなく射撃武装で迎撃をもらいます。格闘を振るのは当てられると思ったときだけに留めておいてください。

次は立ち回りについて

493EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:30:53 ID:/xHbbLBE0
立ち回り

wikiでは基本後衛と書かれているのでガン下がりして、ただ当たりもしないメインを遠くから撃ってるZをよく見かけます。時々当たりますがダメ効率が非常に悪く、無視されてしまうので相方に非常に負担がかかってしまいます。そのため後衛でもある程度は前に出る必要があります。相方を前に出しやすいように無限メインやらサブやら特射やらで援護してあげましょう。
立ち位置は途中まで相方と一緒に前に出て、相方の仕事場についたら少し下がるくらいの位置です。割と前に出てる感覚が強いかもしれません。ある程度前に出ないとZの攻撃が何も当たらないので、勇気を出して前に行きましょう。当たりもしない弾幕なんてただの飾りです。耐久調整で絶対に被弾できない状況なら安全圏に逃げることも大事ですが…。30と組んでの後落ちなら回避優先での前に出る、といった感じでしょうか。前と書いたので誤解されそうですが役割は後衛です。
また、こう書いといて申し訳ないのですが、両後衛するときもあり必ずこの立ち回りをしろ、なんて書けないのが実際のところです。万能機なので前衛後衛どちらもできてしまうので、相方に合わせた動きをしていくことが大事です。一緒に前に出るという意識よりも、相方と息を合わせて、の方に主軸をおいてくださいね。
大事なことなのでもう一度書きます。相方と息を合わせて、離れすぎないように立ち回ることが大事です。



自衛について

相手が至近距離に来たら絶対にメインを撃ってはいけません。銃口補正悪い、威力も低い、発生も遅いと全くいいことないですし、どうせ当たりません。振り向き撃ちになる確率も増えてリスクばかり高まります。もし撃つのであればバクフワステからのメインですが、これは相手が射撃始動狙うなら軸があってる状態なので怖いですね。相手が生格ブンブン丸ならイケると思います。
では近距離の自衛に何を使うか?それはサブと格闘です。
サブは発生、銃口補正よしの自衛で重要です…が実弾属性なのが災いして相手の弾幕に消されることがあります。特にゼロ相手だと消えることが多いですね。生格闘狙う相手になら通りやすいですが、ゼロなどに追われているときはサブ出した後に盾を考えたほうがいいです。
もちろんゼロリボなどの機体に対してZだけで対処は無理があるので、相方が助けてくれるのを待ちましょう。本当に時間稼ぎで粘るくらいしかできないのが辛いところです。
また、盾以外の選択肢としてはサブの後にBD格闘で判定勝負を挑むこともできます。これはZならではの強みではないかと個人的に思ってます。連発できないので外すリスク考えたら毎度毎度この択を選ぶのは厳しいですが、BD格闘からのコンボは中々にダメージがいいので、リターンはあると思います。ハイリスクハイリターンですね。うまーく生BD格闘当てられたら、相手のカットがなさそうなら、という条件付きですが290ダメのコンボだって行けますしね。
ここまで書いておいて少し勘違いされそうなので補足しておくと、今書いている話題は自衛です。高コストに追われている低コストという(ほぼタイマン状態)場面を想定しています。
追われたら終わりなんて言う状況じゃ相方が仕事できませんからね…。もちろん両後衛なら話は別ですよ

話を戻しまして、自衛にウサキャンは?と思う方もいらっしゃると思いますが、発生が遅いので使いにくいというのが正直なところです。
確かに悪くはないのですが、発生が足を引っ張ってますね…。落下テクとしてお使いください。自衛にはウサキャンよりも普通にサブを撃つ方をお勧めします。

と、ここまで自衛で迎撃を中心に書きましたが、高コストに寄られたら基本は逃げです。これを忘れないでください。Zは迎撃が強い機体じゃありませんよ!
本当に敵の攻撃を凌ぐ、ということを意識しておいてください。

494EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:31:24 ID:/xHbbLBE0
攻め方

攻めるときに狙うことといえば以下の通りで
1、メインやサブなどを当てて相手のダウンをとる。
2、特射を当てる。
3、隙を見つけて格闘を差し込む。
4、覚醒でワンチャンつかむ。


1に関して
とりあえずメイン垂れ流していましょう。不規則な弾幕張ったりすると相手としては少し避けにくいです。少々の着地ずらし程度ならメイン連打にディレイかけたら当てられます。

2に関しては1と関連することが多いのですが、サブを当てた後に特射で追撃したり、メイン1発当てた後に特射で追撃したり、といったダメージを稼ぐときに使います。もちろん着地取りにも使いますが、最初に述べた使い道に加えて…という感じで見てください。

3に関しては、ある程度近づいた後で、サブを撃ち直ぐにBD格闘を振り、当てられそうならそのままBD格闘を振りぬく、迎撃などできつそうなら特射あたりで1撃与える、といった使い方もあります。
一工夫して格闘を差し込めれば、(カットさえなければ)Zの格闘のダメージは高いのでダメージレース的に有利になりますね。

4に関していうと、Zで攻めるといえば覚醒ですが攻撃モーション中だけスパアマであることに注意してください。格闘振っていないときは普通にスタンしますし、プレッシャーも食らいます。なのでBD格闘や変形格闘、横格闘などのモーション中に覚醒する人が多いです。覚醒でワンチャン掴みにいきましょう。
ただ、逃げに徹されるとZじゃ厳しかったりもします。ギリギリまで追い込んでも逃げられる…なんて経験はZ使っていると誰しも経験するかと思います。


…とこのように見ていくと気づかれると思いますが、Zは覚醒でワンチャンこそ持っていますが基本は万能機そのものの攻め方をしています。なので基本が本当に大事な機体です。
攻め方を書きましたが、無理に格闘を入れにいくと返り討ちにされてしまいます。闇討ちなど、チャンスを見つけた時にだけ格闘を振るようにしていきましょうね。
また、最初の方に書きましたが、射撃は軸を合わせることを意識してくださいね。特射は近距離で軸あってればほぼ回避不可能です。メインに関しても軸があってると本当に命中率が変わります。

対策

Zを使っていて、これをされるときついというのを書いていきますね。
Zは追われると途端に弱さが露出します。旋回性能の低さ、メインの性能の悪さが足を引っ張っています。
また、近距離であてになるのがサブ、特射ぐらいですので射撃始動の近距離戦を挑むと非常に脆いです。
生格闘はサブやらBD格闘やらで返り討ちに合うリスクが高まってしまうので闇討ちでないなら控えるべきです。
デスヘルでもサブなどで格闘に対する牽制を混ぜつつ一気に攻め込むと簡単に崩れます。
Zは見られると途端にプレッシャーがなくなるタイプです。見ていなくても丁寧に動いていればメインにあたることはまずないといえます。サブは誘導がよく注意が必要なのでしっかり誘導切りするか、もしくは実弾なのでゲロビやMGなどで弾幕を消してしまうのも有効です。

Zで注意しないといけないのは覚醒です。あまり距離が近いと対処しにくいかもしれませんが、高跳びなどでやり過ごすこともでき、無理に押し込めるほど伸びる格闘もないため、冷静に距離を離していきましょう。覚醒Zからは逃げることを徹底していればワンチャンとられることも少ないでしょう。もしメインだけでダウン取られたらラッキーと思い、ねっぱしときましょう。ハイメガ食らっても覚醒技もらうよりは…と思うのがいいですかね。

というわけで対策まとめとしては
相手の覚醒考えつつ追う、もしくは見てしっかり攻撃をかわすというのが大事じゃないかと。Zは本当に見ておくだけで簡単に攻撃がかわせてしまいます。
これだけ見たら当たり前のことしか言ってませんね…
近距離強い機体を持ち出せばそれだけでZがきつくなるのは間違いないので、近距離射撃始動でダメージを稼げばそんなに苦労しないと思います。

495EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:38:45 ID:/xHbbLBE0
何回か見直したつもりでしたが、追加させてもらいます。
>>494の対策で
釣り格でサブ使わせた後で生格闘狙うという手もあります。クアンタやマスター当たりがこの辺の択を使いやすいんじゃないでしょうか・
横格が強いデスヘル、ゼノンなども十分にできますね。

496EXTREME名無しさん:2015/01/14(水) 23:42:08 ID:zmjINICc0
クアンタのコラムは需要ありますか?
需要あれば書こうと思っています。

497EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 00:35:49 ID:wCDSDNMU0
ヴァサーゴって需要ある?

498EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 04:46:46 ID:zPnPm7iI0
>>496>>497どちらも見てみたいな
クアンタもヴァサーゴも全く上手く使えん

クアンタだと下がりすぎたり、逆に猪になってたりで上手く使えないわ
ヴァサーゴだと寄られたら直ぐに蒸発してしまう…

499EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 08:00:26 ID:SiVo5obw0
フルブのアリオスのコラムをできれば書いてください!
動画とかが少なくて参考にするのがあまりないので…

500EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 21:53:47 ID:lGtj1m160
管理人さん
コラムのコメントが少し荒れているのが気になります。
匿名を理由に、やりたい放題コメントするのは、
ちょっとまずいと思います。

501EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 23:45:47 ID:wCDSDNMU0
ヴァサーゴのコラムかけたので投稿しますね

502EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 23:48:44 ID:6cCIYFmw0
ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクのコラム


「僕達の機体のコラムだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

どんな機体?
機動新世紀ガンダムXに登場したライバル、フロスト兄弟の兄シャギア・フロスト(弟はアシストで登場)の駆るガンダムヴァサーゴの改良版ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクである。
2500コストの射撃寄り万能機
全機体の中で5番目に長いロック距離と豊富なビーム武装に加え射撃寄りにしては強い格闘を持っている
弱点は機動力が低いのと自衛力がやや低い点


メイン射撃【クロービーム砲】
8発3秒常時リロード
他の機体と名前は違うが所謂ただのBR。
異なる点は両手から撃つため射角が広く威力80と他の機体より割と扱いやすい。
サブ、特格、特射にキャンセル出来る
特格のみキャンセル補正無し。
射角外の敵に撃つと手を伸ばして撃つ、所謂NT撃ちである。
「カテゴリーFである僕達にNT撃ちなんて運営は皮肉がすぎるよね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

CS 【ストライクシューター(集弾)】
チャージ2秒 MCS無し
両手を揃えてターンXのCSの様に太い弾を横並びに2番同時に発射する
発生が遅めな為BDCが速すぎると弾は発射されない。
弾速と誘導が優秀、セカインでズンダ等に混ぜでダメージをあげられる。
「僕が捕まえたら一緒に撃ち抜いてね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

サブ射撃【ストライクシューター】
2発5秒常時リロード
水平に広がる6本のビームを発射する。
この6本は同時には出ないためBDCが速いと中央の2本しか発射されなくCSの超劣化版になってしまう。更にメインとは違って赤ロック程で消えてしまう。
使い所は相手の着地取りである。
この武装は横に広いため着地→横BDを食う事が出来る(絶対ではない)。さらに仰け反りよろけになるためそのからメイン等で更に追撃が出来る。サブ射撃を相手の近くで撃ちフルヒットすると強制ダウンまで持っていける。
ここまで初心者向け
ここから中級者向け
サブ射撃は左右のレバー入れに対応している為相手の移動方向を読んで撃つと命中率がぐっと上がる。その他にも壁際で相手の逃げ道を塞ぐ様に撃って行動を制限できる。
サブ射撃はなるべく使いこなせる様にしよう。
「特に言う事はないよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

特殊射撃【トリプルメガソニック砲】
1発12秒打ち切りリロード
アニメでは赤かったがフルブだと黄色いゲロビ。
特徴として地上撃ちが出来る、黙って撃てる、曲げれるこの3点である。
まず地上撃ちが出来るため設置して撃てばブーストを消費せずに撃てる。
黙って撃てると言うのはゲロビ等大掛かりな武装はパイロットが叫びながら撃つことが多い為声が聞こえたらロックを変え、なんらかの対策を取られる事が多いがヴァサーゴは何も言わず発射する為闇討ちなどに使いやすい。
曲げれると書いたが正確には動かせると言った方が的確である。百式やガナガクの様に曲げると曲線を描くのではなく、1本の棒を動かすイメージである。
使い方は相手後衛を狙った置きゲロビと乱戦時に一歩引いて2枚抜き等色々ある。
「相方も含めて夢の3枚抜きだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

特殊格闘【ガンダムアシュタロン・HC呼出】
消滅リロード1発
クルッと一回転しながら少し上昇し弟のオルバが駆るガンダムアシュタロン・HCを呼び出す。呼び出されたオルバはダメージ60のビームを放ちながら相手に突撃する。アシュタロンがヒットすると一定時間相手を拘束する。メインからキャンセル出来るこのキャンセルにはキャンセル補正がかからない。メインに加え一部格闘からもキャンセル出来る。そして出始めに誘導を切る効果もある。硬直も少なく呼び出し直後から盾をする事も出来る。他の特徴としてダウン値が低い為オルバ生当てからメインが3発しっかりはいる。だからダメージは普通のズンダより低い。拘束が終わるか建物や地面に当たるかエリア外に行くかすると消滅してリロードされてる。この武装を使う上で特に気をつける事は空中に撃たない事である。上まで時間が多少開く為自衛にめ攻めにも使えるオルバが長時間使えないのは色々と辛い。ちなみに相方は拘束しない。
「いっぱい使ってね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

変形関連
ヴァサーゴはアシュタロンに乗る形になり変形する。この変形はとても燃費が良く一回の変形でサイド7の端から端まで行く事が出来る。
中級者向けとまでは言わないが着地寸前に一瞬だけ変形して即解除すると結構進む為着地ずらしに使える。変形メインは封印安定。
「僕に乗るんだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

503EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 23:55:15 ID:wCDSDNMU0

格闘
ヴァサーゴの格闘腕を伸ばして攻撃する事が多いため判定や発生ではなくリーチを使い当てて行く格闘と言う事が出来る。
N格闘
初段が左右に広い格闘。
始動ではあまり使わない。
前派生と射撃派生がある。

前格闘
腕を伸ばして攻撃する。
リーチが長い為相手の格闘を先に潰しやすい。過信は禁物。
ダメージ効率がいい。追撃は前虹がオススメ。

横格闘
割と回り込む横格
最終段からCSで追撃可能

下格闘
相手をすくい上げる格闘。
そこからステップを踏んで特射がはいる。

BD格闘
回転切りから切り抜けの格闘。
突進速度と伸びが良い。闇討ちで使うならこの格闘である。
この格闘のみビームサーベルを使う。
(詳しいコンボはwiki参照)
「ビームサーベルの方が使ってるのにね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

覚醒技【サテライトランチャー】
「我らの世界に栄光あれ!」
最終話でDXのツインサテライトキャノンと撃ち合ったサテライトランチャーを使い照射ビームをする。
横の銃口補正が強い。
B覚醒でも生当てで300を超えるダメージが出る。
正直、照射時間が短い為色々な意味で特射に劣る。
封印でも構わない。
「せめて爆風ぐらい欲しかったね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

覚醒
A覚醒
機動力UPと攻撃補正が強くダメージを取りやすくなるが一気に攻め込む機体ではない為どちらかといえば固定向きと言える。
B覚醒
ブースト燃費UPとメイン以外足が止まる為青ステの恩恵が多い。元から長いロック距離が更にながる。
全体的にB覚醒推奨
「機体は赤いけどB覚醒推奨だよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」
僚機考察
基本は万能機なのでどんな機体とも組めるが相方によっては2000でも後衛を言った方がいい場合がある。
コスト3000機
正直、イクシス以外ならどの機体と組んでもヴァサーゴとしてはやりやすい。
コスト2500機
このコストも基本的にはどの機体とも組める。固定ならヴァサーゴが頑張れば前衛二落ちもありである。
※ケルディムが相方の場合
ケルディムのちょっと前ぐらいで丁寧な射撃戦を心がけよう両機とも前に出過ぎずお互いに連携が取れるように動く。
※エクリプスの場合
こちらもヴァサーゴがちょっと前である。オルバを使いエクリプスが進化ゲージを溜めやすいようにしよう。
コスト2000機
あまり推奨しない。
組むとしたら赤枠等と組んで2000コスト爆弾などか。
コスト1000機
完全な固定向き。
シャフならセオリー通りに落ちよう。
「割とDXと組むとやりやすいよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」


戦術
長い赤ロックを使い相方の後ろで延々と弾を垂れ流す…ではなくいくら赤ロックが長いといえ弾を垂れ流すだけでは空気になってしまう。赤ロックの長さはメインからオルバなどキャンセルの事など色々考えながら相方を援護しましょう。
自衛力は弱い方なので基本的にはまず敵が近寄ってこない様な立ち回りを心かげましょう。(相方と離れすぎないなど)もしも寄られてしまったら変形→解除を繰り返して相方の近くまで行ったり、相手の格闘に合わせてバクステオルバ盾なども有効です。

最後に…
ヴァサーゴは使いやすくとても楽しい機体なので是非使ってみてください!

「じゃあ行こうか、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

504アイムザット総括官:2015/01/15(木) 23:56:14 ID:wCDSDNMU0
なんかツッコミ所あったらどんどん言ってください!

505アイムザット総括官:2015/01/15(木) 23:57:49 ID:wCDSDNMU0
一回ID変わってますけど全部自分です

506EXTREME名無しさん:2015/01/17(土) 23:30:24 ID:wy8MNSYs0
スレ見てたら赤キュベのコラムがあって歓喜したけど、少し気になった点があったので少し指摘します。

【機体性能】
地味に良いです。旋回もそこそこ、前ブースト6-回で後ブースト5回。
ブースト消費量は白キュベと同じ。当然移動速度は劣りますが。
ただ落下速度が遅めなので意味のない慣性ジャンプはご法度。

【メイン】
銃口が甘いことによるクソビーが多発するのに記述したほうがいいのでは?
また、赤キュベの武装で最も火力が出る(単発75)ことも。

【CS】
ファンネルをいくら展開していようが、9発同時発射は同じです。
展開して弾数が減っていたのは無印EXVSでの話。
あと銃口は360度かかるが補正と誘導が全く掛からない点についても説明が必要かと思います。

【特格】
レバいれによる高飛びはブースト消費が安く、CSの高度調整や高飛びからの逃げに有効です。
特に前特格による回避は30コストの格闘から時間稼ぎするのに優秀です。

格闘はファンネルの移動を活性化します。何度も繰り返すことで若干包囲が狭まります。
動いていない敵機に向けてやるとよくわかります。
移動されるたびに包囲が解けてしまうので実感はあまりありませんが。

レバー入れによる配置変換は2回まで変更可能。
格闘入力orファンネル発射するたびにリセットされます。

また、他の要素として特格発動時にサブで展開していたファンネルは回収されず、
発射→赤キュベの手元に戻る→特格発動中により敵機の周りに向かう
の流れとなります。
発動直後の操作可能なファンネルの数が減ってしまうので、極力手元にファンネルが残っている状態で発動が吉です。

【横格】
2段目については追撃はほぼ不可能な上火力も安く、オバヒだと確反なことに触れたほうがいいかもしれません。

【後格】
超貴重な単発武装なので個人的には横格の次に使います。
軽くですが打ち上げるのも利点。
横格からの繋ぎ、CSヒット時のコンボなどに。

【覚醒技】
発動時間は10秒。(ちなみに特格は8秒程度)
時間が短く感じるのは恐らく、特格ほどバンバン入力できないからでしょう。
入力遅延があるのに加え、入力後2秒弱発射できない時間があります。

他注意点として以下の要素は必ず挙げるべきでしょう。
・メイン弾数が5発になります(不具合)。換装扱いなのかな?
・ロック対象を撃破するとファンネルが消えます。特格ゲージが空になるまでファンネル絡みの攻撃ができません。
特に後者。ファンネル機のくせにファンネル使えないって・・・

【B覚醒】
CS、特格の青ステは便利です。CSは最速キャンセルしても発生保証があるので確実に撃てます。
特格はメインからキャンセルできるのでメイン→特格>メインと誘導を切りつつメインを素早く撃てます。

【コンボ】
なかったので。個人的オススメコンを何点か挙げます。
・BR>>後>BR
BR節約。
後ステでは距離取り、前ステでは打ち上げができるので状況に応じて使い分けてみよう。

・CS>>BR>>後>BR
近距離時限定。
結構減る。

・横>後>BR
横始動の個人的な主力。というか安定してダウン取る択がこれかN格しかない。
ダメがほしい+BR節約ならN格、時間稼ぎor距離取りならこれといったところ。

・覚醒技>>メイン>>メイン
覚醒技が当たったときに。
〆を覚醒技にすると若干安くなるがBR節約。

507EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 17:17:44 ID:YDPjb.sI0
地走機体のコラムってあったっけ?

508EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 19:14:58 ID:YDPjb.sI0
Ez8と地走機体のできたー

509クルス:2015/01/18(日) 19:16:15 ID:YDPjb.sI0


〜どんな機体?〜
万能機のBRモードと砲撃機になるキャノンモードから成り立つ換装機です。
10コスかつ地走機体ということもあり敬遠しがちですが、使いこなせるととても強力です。

〜武装紹介〜 
《BRモード》
【メイン】ビームライフル
コスト相応のビームライフル、これしか足の止まらない武装がないためBRモードでの依存度は高め。
サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
キャノンモード中はリロードされません。

【サブ】倍返しだぁ!!
原作でグフ・カスタム相手に放った攻撃、原作とは違い弾は収束しています。
1クリック20発、押しっぱなしで80発全て発射。
主な用途としては、格闘迎撃やメインからのキャンセルになります。覚醒抜けや格闘ぶんぶんな相手にはかなり効果的ですがクアンタなどのBR持ち格闘機には通用しにくいので過信しすぎないように。
特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
(実はこの武装でプレッシャーを抜けることも可能です)

【特殊射撃】08小体呼び出し
08小隊の退院を呼び出します。
特殊格闘へキャンセル可能。
3発打ち切りリロード。
【N】ホバートラック呼び出し
自身の左側にホバートラックを呼び出しバルカンで攻撃します。
攻撃時間が長いので意外と迎撃や近距離での着地取りができます。
空中で呼び出した場合は地面へ落ちていくので注意。
筆者はN特射を最もよく使います。
【右】陸戦型ガンダム呼び出し
自身の右側にサンダース搭乗陸戦型ガンダムを呼び出しミサイルランチャーを二発撃ちます。
メインからこれを使うと簡単にダウンが取れます。N特射と合わせて弾幕形成にでも。
恐らく最も使用頻度は低いです。
【左】陸戦型ガンダム(ジムヘッド)呼び出し
自身の左側にカレン搭乗陸戦型ガンダムを呼び出しネットガンで攻撃します。
ネットガンの効果は鈍足効果付与。具体的には効果時間が短くなった代わりに効果が二倍になったシャゲのCS3といった感じです。
弾速が遅く生あては難しいですが、格闘、近距離でのメインからならネットを当てれます。特に横N≫BD格>(後ろ)左特のコンボは攻め継、中々の火力、ネットとかなりリターンが大きいのでマスターできると便利です。

【特殊格闘】キャノンモードへ換装
キャノンモードへ換装します。
その機体のズサキャンは特殊格闘で行います。また、格闘からキャンセルできるのでコンボの繋ぎやオバヒの隙消しにも役立ちます。
慣性も乗りやすいのでステップしながら換装するだけでも相手の攻撃はよけやすいです。

〔格闘〕
すべて特殊格闘からキャンセルでき特殊格闘へキャンセルできます。
【N格闘】
標準的な2段格闘。
あまり使いません。
出し切りから前BDからのダウン追撃で左特殊射撃が入りますが・・・

【前格闘】
多段ヒットのサーベル突き刺し。
使いません。出たら事故です。

【横格闘】
ビームサーベル横薙ぎ→パンチの2段格闘。
判定、伸び、回り込みのすべてがそろった主力格闘。コンボパーツにも始動にも便利です。
迷ったらこれ。コンボは横>横N≫BD格や横N≫BD格→換装→Nがおすすめです。

【後格闘】
左をちぎって相手に当てる2段格闘。
とっさにダウンを取りたい時、ネットガンを当てたいときに使います。
そこそこの判定はあるので、場面によって横格闘と使い分けましょう。

【BD格】
タックル一段。
伸びが中々あり、始動、コンボパーツに用います。
ここから換装→(キャノンモード)Nにオバヒでもつなげることができます。
射撃派生でバーズカを発射(当たれば強制ダウン)します。

510クルス:2015/01/18(日) 19:16:47 ID:YDPjb.sI0
《キャノンモード》
【メイン】180mmキャノン砲
足を止めてキャノンを一発撃ちます。
サブとの違いはサブの項で説明します。
5発打ち切り手動リロード。
特殊格闘にキャンセル可能。

【サブ】180mmキャノン砲(砲撃モード)
メインとは違い、膝をついてキャノンを撃ちます。
〈メインとサブの違い〉
・威力 メイン:100 サブ:110
・軌道 メイン:どんな状況でも地面に対して20度 サブ:基本的に45度、建物の陰に自身がいると75〜80度
・空中では メイン:撃てる サブ:撃てずに前格闘が出てしまう
・キャンセルルート メイン:特殊格闘のみ サブ:なし

基本的にはメインよりサブを使います。特に着地取りには下方向への誘導が強いサブに軍配が上がります。
弾数はメインと共通。

【特殊射撃】08小隊呼び出し
BRモードと同様。
サブで着地を取られるのを嫌がった相手がフワステをしたらN特殊射撃を置いておくと便利です。

【特殊格闘】BRモードへ換装
BRモードと同様。

〔格闘〕
【N格闘】
キャノン突き刺し→キャノン接射。
発生がかなり速いので相手の格闘を潰せる時けっこうあります。
後ステ(もしくは相手が受身を取らなかったときにN格闘連打)でもう一回N格闘が入ります。
キャノン接射は段数消費なしです。

【前格闘】
キック一段。
サブの項でも書きましたが、空中でサブを出してしまうと前格闘になります。
一応射撃派生でキャノンを発射(段数消費なし)できます。

【横格闘】
サーベル横薙ぎ→斬りおろしの2段格闘
1段目はBRモードと同じように見えるが、誘導、誘導速度が落ちているので注意。
そして2段目は打ち上げではなくダウンになっているので、コンボに組み込む場合は1段目で止めましょう。
コンボは横>N>Nか横>N>メインがおすすめです。

【後ろ格闘】
BRモードと同様

【BD格闘】
BRモードと同様
誘導は落ちています。
ここからキャノンモードN格闘を入れたい場合は後ステで安定します。

【覚醒技】08小隊一斉攻撃
08小隊全員を呼び出し、ロックしている敵に向かって攻撃します。
自身はキャノン、陸戦型ガンダム2機はマシンガン、ホバートラックはバルカンです。ホバートラックはN特殊射撃と同様空中で使用した場合は落ちていきます。
発生も速く、下方向への誘導も強いのでとっさの着地取りや格闘迎撃に便利です、しかし外してしまうと多大な隙をさらすことになるのでぶっぱはほどほどに。
また自身のキャノンは5発ごとに誘導がかかり直るので、Aをダウンさせた後Bにロックを変えてBに砲撃・・・なんてこともできます。
もし自身がよろけやダウンをしてもほかの三機は攻撃し続けてくれるのでもしかしたらセルフカットできるかもしれません・・・。
発動と同時にキャノンモードに強制換装します。

〜覚醒について〜
どちらも選択肢としてはありです。
・A覚醒 ダメージの底上げ、格闘の伸び上昇などBRモードで攻め込むときはこちらがおすすめです。
     また体力の少ない10コストにとって短い覚醒時間はありがたいです。
     筆者は基本的にこちらを使用しています。覚醒技ぶっぱもこちらで。
・B覚醒 赤ロック延長、青ステ可能などEz8とは相性の良い覚醒です。
     覚醒時間が長いので覚醒落ちに注意。
     特に砲撃を中断させようとする攻撃をステップでかわしてまたすぐに攻撃に移れるのは大きいです。
固定ならば相方と相談して、シャッフルならA覚醒が良いと個人的に思っています。

〜立ち回り〜
 序盤は相方の後ろで敵の着地をキャノンモードで取っていきましょう。
 相方のコストにもよりますが、体力が半分以下になったならBRモードも織り交ぜつつ前に出ていくといいと思います。
 また、敵に格闘機がいる場合ですがなるべく相方の近くにいるようにしましょう、お互いにカットをしやすくなります。
 全体として注意すべきなのはキャノンを垂れ流すだけで空気になることです。特に敵にクアンタやアルトロンがいると相方を方追いされて負けた・・・なんてこともあります。なので適度にBRモードも絡めて存在感をアピールしていきましょう。


ここまで書かせていただきましたがいかがだったでしょうか?このコラムを読んでいただいて少しでもEz8を使ってみようかなと思われる方がいらっしゃったら
幸いです。

511クルス:2015/01/18(日) 19:17:18 ID:YDPjb.sI0
地走機体について

地面を走るから地走、その特性を理解しないとマスターすることは難しいでしょう
ここでは基本的な特徴と扱い方、テクニックと苦手機体を書いていきます。

①ズサキャン
すべての地走機体は走り終えるとブレーキを掛けるようにズサーッと地面を滑ります。この滑っている間は完全な無防備になってしまいます。
しかし特定の武装(隙が少なく接地判定のある武装 例:Ez8の特殊格闘、ゴッドのメイン、ラゴゥの特殊射撃など)を使うことで滑るのを防ぐ、しかもほぼ一瞬でブーストを回復できます。特にラゴゥの特殊格闘は虹ステに対応しているのでズサキャンと同時に誘導切りも行うことができます。
②旋回
基本的に地走機体は旋回性能が高いです。旋回を利用することで攻撃のよけにくい地走機体でもよけやすくなります。
やり方はスティックをぐりっと回す感じ(テンキー表示の例としては41236)です。特にマスターガンダムはこれを使うのと使わないのとでは強さが段違いになります。
③レーダーとアラート
地走機体は通常の機体と違い基本的に二次元的な動きしかできません(ステキャンもしにくい)、なので攻撃をよけにくいのです。
しかしレーダーでほかの機体の位置と向き、アラートで被ロックと攻撃が来る方向が分かればかなりよけやすくなります。②の旋回も併用してみるといいでしょう。
④地走移行
地走機体の空中BDはMFを除いて高度が段々と下がっていきます。それを利用して空中BDから地走に移行するのがこのテクニックです。
また、終わり際にズサキャンを忘れないようにしましょう。
⑤飛びキャン
これは少し難しいテクニックになります。
原理はステキャンと同じでステップをジャンプでキャンセルするのですが、タイミングがシビアです。
流れとしては ずさーっとする→一瞬ジャンプボタンを押す(地走機体は少し地面から離れるのが遅いので機体は接地したまま)→すかさずステップ
これで誘導を切りつつブーストを一瞬で回復できます。
⑥苦手な期待 
・ファンネル武装持ち 
 普段は当たることのないファンネルも地走機体にとっては厄介な武装です。③の項でも書きましたが地走機体は二次元的な動きが多いので、多数のファンネルに回りを取りかこまれることになってしまいます。
 対策としてはやはり旋回、上昇効率の悪くない機体は空中に逃げることになります。(クシャトリアの横サブは鬼畜)
・誘導の強い武装持ち
 例としてはユニコーン、ノルン、リガズィです。地走機体は誘導を切る機会が少ないのでファンネル持ちと同じくかなりよけにくくなります。
 対策はファンネルと同じものと、③を駆使して攻撃が来る方向と直角に動くとよけやすいです。
・格闘機
 やはり誘導が(ry
 レーダーを確認して相方のそばにいるのが一番の対策かと思います。
・ブーメラン持ち
 しばらくその場に残り続ける上に相手の手元に戻ってくるため厄介です。特にバンシィのサブは鬼門となるでしょう。
 対策として、ステップで軸をずらす。バンシィなら・・・BRを撃ちながら前BDですかね、完全な読み合いになってしまいますが・・・
・FA-ZZ、試作三号機
 それぞれCSと両サブのミサイルで面制圧をしてきます。
 どちらもおとなしくシールドをするのが良いでしょう。(三号機にはめくられるかもしれません・・・)
・ローゼンズール 
 サブも厄介ですが、同じく特殊格闘も厄介になります。
 アンジェロのボイスが聞こえたらその場にとどまらないようにするといいでしょう。
・ドラゴンガンダム
 なんといってもサブが強力です。引っかかったとしたらほぼ確実に小さくないダメージを食らいます。
 対策は近づかないことでしょう、射程限界よりも遠ければ旗は近くに落ちません。
・ザクⅡ改 
 グレネードの爆風で行動範囲がかなり制限されてしまいます。
 読み合いになってしまいますが、それに勝てばこちらが流れをつかむことができ。

個人的にはこんな感じになります。

512クルス:2015/01/18(日) 19:20:29 ID:YDPjb.sI0
機体対策でヴァサーゴ忘れとった・・・ 
・ヴァサーゴ 
 やはりあの広範囲なサブが厄介。
 射程限界があるので後ろに逃げるかシールドするといいでしょう。

513クルス:2015/01/18(日) 19:22:12 ID:YDPjb.sI0
あとEz8の倍返しでプレッシャー抜けできるとか書いたほうがいいのかな

514EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 19:57:42 ID:UP/L.xBY0
メールフォームからコラムを送ろうと思ったら文字制限により送れませんでした・・・。
何通かに分けて送っても大丈夫でしょうか?

515管理人:2015/01/18(日) 20:07:58 ID:???0
>>514
いいですよー

>>513
そういう豆知識とか小テクは読んでる人から好まれる傾向にあるので
書けるなら書いた方がいいかもしれませんねー

516クルス:2015/01/18(日) 20:26:44 ID:YDPjb.sI0
んじゃあ書いときますかー  

小ネタ 
Ez8のサブやウイングゼロ(TV版)のサブなどの実弾を多数高速で打ち出す武装をプレッシャー使おうとしてる機体に一定数当てるとプレッシャーを抜けることができる。
トーリービーアー

517EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 20:28:44 ID:UP/L.xBY0
多くなってしまいましたが送ることができました。
無事掲載されることを願っています。w

518492のZ使い:2015/01/18(日) 22:40:21 ID:4jSsrLrY0
最近友達に言われて気づいたことがあるので>>492に追加させてください

変形の使い方として、攻め逃げどちらも使いこなしてください
相手の近くで変形はすぐに変形格闘が来ると読まれやすいので見られていないときに使わないとダメです。
着地ずらしや相手からの逃げに変形を活用していってくださいね。
また、射撃CS特格派生での変形は最初相手の方に向かうので逃げには使いにくいです。射撃CSは相手の格闘が来ているときに、早めに置いてください。
サイズがでかいので相手はまっすぐに突っ込めなくなります。発生が遅いので格闘機が来たらあらかじめ置くように心がけたほうがよしです。
もちろん相手にアシストもちがいるなら適当にばらまくもよし。ただ、この時には自分の相方に当たらないようにばらまくように気を付けてください。射撃CSの隕石は相方にもあたってしまいます。
格闘CS特格派生の変形は相手に向かわないので攻め逃げどちらにもどうぞ。

519EXTREME名無しさん:2015/01/19(月) 15:35:54 ID:ef8ySmy20
初代のコラムは需要あります?

520EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 11:01:57 ID:7KmxxuMw0
前から気になってたんだけど、なんで需要の有無なんて気にするんだ。 書いちまえよ
読みたい人は読むし興味ない人はスルーするだけ。 書いて不都合がある訳でもない
今は興味なくても後から興味出てくるかもしれないし、乗っけて怒られる様なもんでもねーべや

521EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:07:36 ID:kD.RB4y20
初代のコラム吐き出し

我らが初代ガンダム。基本に忠実な射撃武装に高めの耐久、万能機にしては高水準の格闘を持つやや近接よりの万能機。基本的な武装が揃ってることからゲーム入門機として勧められているがスランプの際などに基本を取り戻す時にもオススメしたい。赤ロックは若干短く遠距離でアピール出来る武装が無いのでなるべく得意な中〜近距離での戦闘を心掛けたい。が、機動力はコスト相応で落下テクニックを一切持たないため得意な距離に持ち込むためにも丁寧な立ち回りが要求される機体です。

【メイン射撃】ビームライフル
オーソドックスなBR。威力は70。弾数は少ない訳じゃないが移動撃ちができる唯一の武装なので無駄撃ちは厳禁。特徴として射角外の相手にはいわゆるNT撃ちと言われる背面撃ちが存在します。こちらは迎撃の手段として優れサブキャンなどが基本となりますがその点、発生が遅く足が止まりブーストも消費するのでなるべく背面撃ちが出ないようにしっかり正面で撃つように心掛けるようにしましょう。サブ、特射にキャンセル可能。

【射撃CS】スーパーナパーム
スーパーナパームを放り投げBRで狙撃する。ナパームの爆風は広範囲に広がりHITした相手は炎上スタンする。ナパームに攻撃を当てないと起爆しないため当てる際の早めのキャンセルは厳禁。扱いが難しい武装なので始めの頃は封印してても問題ない。横BDを食ったり不意打ちのカットなど用途はあるが射撃をホールドするためかなり行動が制限されるので使い時を見極めて。
小ネタとしてナパームは追加のBR以外の自分の攻撃でも起爆するのでコアファイター→ナパームで起爆なんてことも出来る。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ
シンプルなバズーカ。弾頭は85ダメージ、爆風は20ダメージとなっている。誘導、発生が優秀でズンダに織り交ぜてダウンを取るのが基本となります。リロードが撃ち切り4秒と回転率がいいので半端に弾数を残すならとっとと撃ち切ったほうがいい。

【特殊射撃】ビームジャベリン
wikiやしたらばではJVと称される。この機体の隠れた主力で上手く扱えるようになればこの機体がグッと楽しくなる。足を止めジャベリンを投げつける。3段階までチャージ可能で2段階以降はキャンセル補正が無く鈍足効果も付く。投げのモーションの遅さや弧を描くような起動から始めの頃はなかなか扱いに苦労し封印することもあるが強力な銃口補正や強烈な下への誘導などは目を見張るものがある。主な使用例は
メインからのキャンセル
格闘特格派生からの追撃
などが挙げられます。

軸が合えばメイン→ジャベリンで自由落下した機体も串指すことが出来、メイン節約にもなるので積極的に使っていきたい。
特格派生から2段階目のジャベリンが確定で刺さるので高火力のコンボ〆+鈍足効果付きと嬉しい事づくめとなっています。
前記のように足を止めるので相手に見られてたりする場合は無闇に使わないほうがいいでしょう。

【特殊格闘】コアファイター/ガンタンク呼出
レバーNでコアファイターをレバー入れでガンタンクを呼び出す。どれも有能なアシストだがリロードが長いので大事な時にいつでも呼び出せるように大切に扱おう。

コアファイター
正面にコアファイターを呼び出しバルカンを10連射×3回。バルカンの誘導が皆無で最初は死に武装かと思う人がいるでしょうがこのアシストの真の力はコアファイター本体。コアファイターにも攻撃判定があり当たり判定は見た目に反してそれなりにあります。本体はバルカンと違って誘導し火力も高い。主な用途は前記したように正面現れるのでそれを活かした格闘迎撃です。本体が当たるとうち上げるので多少の拘束も可能なのでリュウさんには申し訳ないがどんどん当てていこう。
ガンタンク
お馴染みのガンタンク。今作は前作と比べ弱体化している部分が多いが相変わらず誘導を切られなければ一回ごとに銃口補正がかかるのは強み。一発でも当たれば膝付きよろけになるのでぜひ追撃したい。下への誘導が強く自由落下した相手も食えるので狙っていきたい。それなりの誘導もあるので当てるだけでなく相手を動かすのにも一役買っている。

522EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:13:32 ID:kD.RB4y20
【格闘】

N格闘
ビームサーベルを用いたオーソドックスな3段格闘。発生、伸び、判定、誘導、どれを取っても優秀で万能機としては胸を張れる性能をしています。前派生が存在し前作ではよく用いられていましたが今作は特格派生が追加されたためあまり使わなくてもいいと思います。

前格闘
ビームサーベルで突き刺す多段ヒットの格闘。こちらは発生と判定がN格闘より優れており、特に判定は並の格闘機なら潰せるほどです。Nや横格闘に埋もれがちですがこちらも充分誇れる格闘なので使い時を見定めていきましょう。

横格闘
ハイパーハンマーを振り回す。特筆すべきは脅威の巻き込みで機体の全周に判定が発生するので巻き込み性能が高く範囲にいればステップだろうと誘導切りだろうと問答無用で食えます。後ろにいるのに攻撃を受けることもありお願い横格といわれる所以です。特格派生を使えば格闘機に引けを取らないお手軽高火力コンボを叩きつけることも可能です。水平に振り回すため上下の誘導がイマイチでN格闘との使い分けが重要です。

後格闘
盾を構える格闘カウンター。発生が遅く持続時間が短いのでしっかり相手の動きを呼んで使いましょう。オバヒの際に盾と後格を交互に使うことで足掻きができたりします。盾は射撃を受けたらシールドガードに移行するのを頭に入れておきましょう。

BD格闘
ビームサーベル2刀流。伸びと突進速度がN格闘より優れており軸合わせや相手に近づく際など攻撃以外にも用途があります。出し切るよりは特格派生に繋げたほうがいいと思います。

特格派生
今作の初代の格闘性能の底上げを担ってる。高火力でありながら良補正やカット体制の高さなど使わないのが勿体無い派生技です。バウンドダウンなので追撃も可能で横1HIT→特格派生→横1HIT→特格派生→JV2で280ものダメージを叩き出す事も。見られている時や不意に格闘を当ててしまった時も派生してしまえばバウンドダウンで拘束出来るので逃げにも使える非常に優秀な派生です。

【覚醒技】ラストシューティング
初代の最後の見せ所。切り上げたあとライフルで撃ち抜く。初段はダウン値が0でSAもついているのでコンボに簡単に組み込めます。注意して欲しいのはマント持ちの機体だと最後のライフルが防がれてしまうので当てる前にマントを剥がしておきたい。

【覚醒】
A、Bどちらとも相性がよく自分に合わせて選ぶことができます。筆者はBをよく使います。
A覚醒
格闘強化が目玉。振りたくなる格闘が更に強化され簡単に300近いダメージを叩き出すことも可能になります。
B覚醒
こちらは自衛面での強化が大きな特徴です。メイン以外足が止まる武装ばかりなので青ステの恩恵が大きいです。メサからの青ステで迎撃+離脱などを筆者はよく使います。

立ち回りに関して言うと前述した通りセオリー通り丁寧に立ち回ることが重要です。射撃戦ではJVやアシストの癖を理解してNTばりにしっかり着地を取ることを心掛けるように。格闘戦では優秀な格闘が揃っていますが欲張り過ぎると痛い目を見るので特格派生で早めに切り抜けることをおすすめします。
なんと言っても高耐久のおかげで半覚が安定するので強気の覚醒で相手にプレッシャーをかけていくのも有。


wikiからの受け折が大半で拙い文章でしたが少しでも初代を触れるきっかけになれればと願っています。

523EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:15:03 ID:sAzM6Pzs0
まあ需要の有無が気になるのはわかるけどとりあえず書いたらいいよ
興味ない機体でも読んで見たら面白いことも多いし、まとめるかは管理人さんが判断するからここには気楽に投稿でよか
ネタ欲しがってるみたいだしね

というわけでお先にマスターガンダム(初心者向け?)のっける

524EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:26:43 ID:sAzM6Pzs0
チェックしてる間に先越された・・・まだ読んでないけどとりあえず執筆者さん乙

マスターガンダム
言わずと知れた3000格闘機
初心者の頃こいつに狩られて師匠の顔を見るのも嫌になった人も多いのではなかろうか

格闘機は初心者には扱いづらい上システム的に割を食っているため、マスターといえど最初勝つのは難しいが、使い込むとSラン相手でも引けを取らず戦える(安定して勝てるとは言っていない)

地走機体ではあるが地走の旨味が少ないので空中BDで行動するのが一般的
空中BDへの移行はステップからBDする、または格闘、主に緑ロックでも伸びる前格・前特(以下DF)をBDキャンセルすることでできる
MFなのでジャンプ行動が他とは異なる 上昇や慣性ジャンプ、ステキャンがブースト消費一律で大きく飛べる特有のものになる代わりにブースト消費が大きくなる 正直使いにくいが、3次元的に動かなければならないことも多いので慣れよう
BD旋回・速度は全機体でもトップクラス この機動力と圧倒的近接性能で相手を叩きのめしてやろう

○各武装解説

【メイン】
当たると炎上スタンする紫のタマ 1入力で2発押しっぱで最大10発出るがキャンセルして1発ずつ使うのが普通 射程は短いが覚醒中はちょっと伸びる でも短い
使用例は以下の通り
・着地などの硬直取り 基本 
・格闘迎撃 ステップが踏めないので危ないことも多い、置いておくように使うと当たりやすい
・盾固め(&カウンター潰し) メインキャンセルして相手が盾している間に回り込む Nサブ読みで盾してくる相手に 他に10連射して相方に取ってもらうこともできなくはない
・ゲロビ抜け 実弾なのにゲロビの中は突っ切るのでリボやFAZZのようなぶっとくて強銃口補正のゲロビ持ちに出しておくと早い段階で相手がスタンし安く済む(盾の方が安定ではあるが、固められて敵相方にめくられる場面では有用) 今作はダウンしないのでスタン中に相方に取ってもらおう
・攻め継 他にも択はいくつかあるのでお好みで
・牽制 射程が短いため機能する場面は限られる 馬・ハエ・CSでいいことが多い

【格闘CS】
弾速の早いダウン属性の拳を繰り出す 実弾だが他の射撃を打消しゲロの中も突っ切る 発生は運命CSより早くターンX CSよりは若干遅めとなかなかのはやさ
Lv1 基本的にこれを使っていく ダウン中に溜めてその後の射撃線に備えたり、升クアなどに張り付かれている場合は発生の速さで起き攻め迎撃もできる
Lv2 威力が上がる ためる時間があればこちらでもいい
Lv3 単発210強制ダウンで大きさがかなりでかくなりおいておくと当たることもある…が発生も相応に遅くなりその上誘導もなくなるため使う場面はかなり限られる 9秒もチャージしてまで使う必要はない 最初のうちは封印しても差し支えない
余談だがこれに何かが当たるたびに「驚」の字が出るため、マシンガンや別の升のハエなどに連続で当たると驚驚驚驚…と表示されシュールな光景になることがある

【N特格】
宙返りしてふーちゃんを呼び出す 呼び出しの動きのイメージとしてはヴァサーゴの弟呼び出し
誘導がよくステップを踏まれていなければそこそこ当たる
マスターでとっさに遠距離着地を取れる唯一の武装だが回転はそんなに悪くないので温存はあまり考えなくてもいい

【特射】
通称ハエ 自機の周囲に最大6匹現れ赤ロックに入ると敵機に向かい取り囲んだ後1匹ずつ張り付いていく 張り付いた後再入力すると相手はスタンする
視点変更有りだが建物の陰で使用することで避けることもできる(レバー下ではキャンセル不可)
開幕から使えるようになった。代わりに特射再入力猶予が2秒ぐらいになったせいで補正切りを狙うハエコンはできなくなった(ダウン追い討ちでハエを付けても即起きでなければ再入力スタンは間に合わない 知らない相手には寝っぱ強要できるか?)
よって使い道は接近のための布石、格闘を振ってきた相手にハエ召喚→盾で迎撃ぐらいか
再入力の特射はN・横格の最終段以外からキャンセル可能なのでコンボ中にハエが付いた敵相方がカットしに来たら横2段目から特射キャンセルして敵相方にも横格パンパン…なんてこともできる
牽制で出す場合1匹だけだと相手の足枷にもならないので極力多めに出すようにしよう
非覚醒升がダウンすると張り付いたのも含めハエは消滅する

525EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:35:40 ID:sAzM6Pzs0
【サブ】
マスタークロスを鞭のように扱う
升の生命線といっても過言ではない
N格横格の最終段以外からキャンセル可 虹ステも可能

Nサブ
最速のアンカー 発生で並ぶのはエピオン後格ぐらい 言うまでもないが見てから反応余裕でしたができるほどのぶっ壊れではない
慣れるまでは扱いが難しいが、一度使用感を掴むと世界が変わる武装
使い方は
格闘などで無理やり軸を合わせて当てる
着地硬直や升メインなどでスタンした遠めの相手の硬直取り
足を止める武装を先読みで潰す
直進系の格闘を一方的に潰す
OH時の格闘コンボの繋ぎ
などなど基本的に相手の停止を読んで取るか軸を合わせて当てるの2択

ダウン値カツカツの時に使うとつかみでダウンしてしまい、相手にはおじいちゃんの寝巻きと呼ばれるピンクい物が巻き付いて黄色ダウンする やすい!
ガナメインのようなノックバックがあるため外したりガードされると壁際でもない限り逃げられることが多い、使うなら必中のつもりで
覚醒中に限り格闘をガードされた後Nサブを入力すると確定で入る(勘違いされがちだが非覚醒時は確定ではない 盾後の行動によってはとれる程度)が、引き寄せが終わるまでは動かないので注目度の高い金升ではカットされることも多々ある

掴んだ後の派生は4つある
レバー後派生
引き寄せる 基本これ 引き寄せ後キャンセルで各種格闘・特格が出せる
後サブ入力すると先行入力扱いでこの派生が出る
コンボの最終段を引き寄せに変えて攻め継するも良し
大きな高低差があるとキャンセル格闘がスカる 焦らずBDやステキャンで赤ロックに入ろう
引き寄せた後カウンターを出してしまうのは初心者升あるある

後以外のレバー派生
ぶん回す レバーいれっぱで回す回数が増え最大8回転 ダメージが伸びるがほとんど動かない上ブースト消費し続けるためコンボ用としては基本的に封印安定
だが、高低差がある時にはそこそこ有用 高ければ即キャンセルして落下してきたところを殴ったり、低ければ二周ほどぶん回して高度を上げてから殴ることで取りこぼしがなくなる オバヒで当てた時はお察し
一応ブースト量関係なしに長時間拘束できる武装なので、疑似タイ峙に覚醒や時限強化を潰す手段として使うことはある 無印の頃クアンタを掴んだ時シルビが付いてたのでとりあえず回したらお亡くなりになったのはいい思い出

格闘派生
コンボパーツ 引き寄せて蹴っ飛ばす さっと終わるので使いやすいが追撃が難しいので〆に使うのがほとんど

特格派生
百裂脚 DFに出番を取られがち 常にブースト消費があるし、ダウン値がたまっていると途中でダウンするため仕方ないか ダウン値は結構低く出し切りで強制ダウンしないため一応差別化はできるか ちなみに連打は必要ない

横サブ

自機右斜め後ろから時計回りにほぼ360°振る 単発威力100の特殊ダウン
鞭系の中では振りが遅いが射程は長い
仕切り直しや読み合い拒否、格闘カットに来た敵相方の迎撃に重宝、範囲攻撃なので誘導切り相手も高度が合えば問題なくぺちぺちできる
またシールドやチョバムを一発で剥がせるのも魅力(補正によっては一発では無理)
単発威力が高くなったのでコンボの〆にも使えるがブースト消費がけっこうあり、ヒットまでの時間はNサブ格のが早い 混戦時に巻き込みを狙ったり、Nサブ格では強制ダウンが取れないか寝巻きになってしまうときにはこちらの方がいいか
当てたときに相手が自機より下でなければ非覚醒時でも前ステNサブで追撃できる
横サブ>横サブは壁際・至近距離でなければ普段はつながらないが、スパアマに対しては最大3発入りとてもおいしいのでよくお世話になる

526EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:46:22 ID:sAzM6Pzs0
【格闘】
30格闘機というだけあって優秀な格闘が揃っており、派生も豊富
接近にはBD旋回だけでなく回り込みの横、すり抜けの前、突進速度が速くスパアマ付きの前特を駆使していくのがマスターの基本スタイル

N格
派生が豊富な4段格闘、初段は2hit
基本的にはコンボ用だが初段の範囲が胡散臭く、当たんねーだろという位置でも近距離ステップも構わず食ってしまう そのため二次合戦でとっさに振れると強い
前格や横格に隠れがちだが伸びはかなりのもので突進速度も悪くない メインhit確認後はこちらの方がいいときも多々ある
2段目は膝つきよろけになっていて攻め継や覚醒技の繋ぎなどに使うことがある
初段〜3段目から前、横、後、射撃派生ができるが、するならば横と後推奨

前派生
前派生からのお手軽ハエコンができなくなったため重要性は薄れた
火力は最後の爆発に偏っているので出し切れるなら使ってもいいかな程度
火力、拘束の意味でも後派生の方がいいか
爆発に合わせて覚醒するのは最高のドヤ覚

横派生
すぐに終わらせることができる
2段目以降で派生すると非覚醒時では出し切りで強制ダウンとダウン値も高め

後派生
派生後ジャンプボタンを挟んで格闘入力で非覚醒時でも300近く叩き出せる連撃を繰り出す
飛び上がりの時にブースト消費するがOHでも派生可
コンボ時間が長く完走は難しいが、サーチ替え対応且つ各種サブで途中離脱も可能なので隙あれば貪欲に狙いに行っても良い
派生するタイミングはどこでもダメがあまり変わらないので初段ですぐ派生するのがデフォ
最終段をDFにする場合、最速でキャンセルすると掴めずに手を突き出して上空へ飛んで行ってしまう 若干ディレイをかけるよう心掛けること

射撃派生
視点変更がなくなって少し動くようになり、追撃しやすくなったNサブ格 寝巻きもあるよ
コンボとしてなかなか優秀ではある


横格闘
主力その1
全段ダウン属性(しかも2段目以降は特殊ダウン)の三段格闘
伸び発生判定回り込みなどなど総合的に見て最強の横格と言っても過言ではない
が、伸びと回り込みを除けばこれより優れた格闘は結構あるので横サブの機能しない横虹合戦は過信していると意外と負ける
無印より初段の火力が下がっているのでこればかりだとダメ負けすることも

2段目から派生がある
前派生
威力が上がり敵機を遠くまで運べる派生。軸が合わない限りカットされない
一方で、こぼしたり途中で強制ダウンになることが多く、硬直が長いことも相まってオバヒでやると大抵反確になる ダメ効率も良くない
封印安定とまでは言わないが使いどころは考える必要がある

後派生
マスタークロスで釣り上げ爆破 ダウン値が高い
釣り上げる時に結構動き爆発もすぐに終わるからカット体制も悪くなく、爆発直後に盾が出せるほど硬直が短い

527EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:49:42 ID:sAzM6Pzs0
前格闘/BD中前格闘
主力その2
足を突出し相手へ一直線にスライディング 突進速度、伸びともに良い
格闘判定は強いのだが発生するタイミングが足を伸ばした時のようで、伸ばしきる前に距離を詰められる格闘(フルクロ格CS中N格やX1改BD格など)や後出しだと簡単に潰される
モーション的に射撃武装で簡単に迎撃されそうだが出始めにすり抜け判定がある
どういう仕組みかは色んな意見があるがだいたいは
足を伸ばし始める時に判定がほぼ0に縮み(無敵状態?)、伸ばすに従ってだんだん戻って伸ばしきったところで元の判定に戻る
という感じ
これを用いることで射撃を避けつつ接近することができる

すり抜けられるのはほぼ一瞬なのでターンAのハンマーやブメ、ゲロビなどの多段hit系の武装やスサの元気玉リボのガガなどの範囲攻撃、メイン→サブなどの連射、ガナメインやフォビサブなどの判定のある部分が長い射撃は抜けるのが難しかったり抜けられなかったりする

とりあえずは普通のBRから始め、ターンXCSや乳CSなどの横に太い射撃・高弾速の射撃をすり抜けられるぐらいには練習しておきたい それよりすり抜け難度の高い射撃を練習するかはお好みで

あんまりいうとすり抜ける抜けない判定が残る残らないの論争が始まってしまうのでここ辺りで

ここからキャンセルできる武装はないためオバヒで当てた時のケアが難しい
一応最速でDF入力すると相手の受け身に合わせて掴めることが多いが、タイミングがずれると危険な状況になるのでするかどうかは個々人の判断で


後格闘
全方位カウンター 成立までが遅く完全に読んでいないと潰される
至近距離だと格闘で来ることがわかっていても成功しないので素直に盾なりちがう択にしよう
格闘機が相手ならこちらの択にカウンターがあるということを見せるのも一つの手

ちなみに追撃が入らないと補正ゼロでフルコン入れられるが、弱スタンになるのでOHだと反確 鞭などをガードする場合は注意

前特格
ダークネスフィンガー(DF) つかんだ後強制ダウンの爆発 格闘追加入力でニギニギ、ダメと掴みの時間が伸び動かなくなる
手を前に突き出すまでの間スパアマあり またその間の突進速度と上下誘導は目を見張るものがある
基本的に急速接近かスパアマを利用したプレ抜けなどのゴリ押し、火力底上げのコンボパーツ
手を突き出した後は遅い・ブースト喰うとゴミなので早めのキャンセルを

後特格
CPUがよく使ってくるアレ
超判定だが発生が遅く、ブースト消費も半端ない
最初の飛び上がりに誘導切りがあるが接近するわけでもなく真上に飛び上がるだけなので使えるかどうかは微妙なところ
コンボに組み込むとすさまじい火力を出すと同時に一瞬でBGが空になるためやはり扱いづらい

もっぱら用途は先出しでの迎撃、余裕のある時の火力パーツといったところ
慣れないうちは封印でもまあ差し支えはない

飛び上がりと同時に覚醒するとこれまたいいドヤ覚


覚醒技
ネタにしか見えないが
(格闘初段>)メイン>>覚醒技は一瞬で350前後、スパアマ付き
と試合の〆に使う分には十分な性能
長いため決めきれないと相方片追いされたり核を撃ち込まれたりやられたい放題になる

528EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:58:43 ID:sAzM6Pzs0
○コンボ
マスターはコンボの種類が豊富なため、人によっておすすめコンボは変わってくる 以下はあくまで一例として参考程度に
横N>横NN ダメは低いが乱戦時に有効
横>横NN>Nサブ格 ブースト消費大きい 繋ぎは前ステ安定
横N後→前orDF ブーストが空の時に
横>横サブ(>横サブorDF) 放置コン 横から横サブはキャンセル可 ダメが欲しい時にはDFも入る
前>横NN 最速だとすかる
前>横サブ 放置コン 非覚醒時はこれ以上つなげられない
N横NN>横サブ すぐ終わる 効率がかなりいい
N後NNNNNN→DForNサブ格 メインからつないだ場合DFはつかみでダウン、Nサブ引き寄せからつないだ場合DFは入るが握り直しは不可

覚醒時
横NN>横NN 繋ぎは右ステ
前>横NN>Nサブ格orDF メインからつなぐとDFは掴みでダウン


個人的によくお世話になるコンボを書いたが、升のコンボは自分に合ったコンボ数種を火力・拘束・即離脱などやりたいことに応じて若干変えていくことになる
他にもいろんなコンボがウィキに載っているので色々試して自分に合ったものを見つけるといいだろう
あとコンボダメージの把握はだいたいでいい 正直削りきれるきれないの判断ができる程度でもいいぐらい

○覚醒
金ぴかになる 超こわい

A覚醒 ブースト回復・超火力ワンチャンの点からやはりこちらを推奨 堅い相手に格闘をねじ込むにはA覚でないと厳しいものがある

B覚醒 メイン・CSを青ステできるのと注目度の高い金升状態を長く維持できるのが強み 
B覚と分かっていても金ピカはやっぱり怖い
覚醒時間の長さが災いして下手な人が使うと覚落ちしたり2回目の覚醒がなくなったりする
その上火力は悲しくなるほど上がらないので覚醒時に与ダメが集中する升からすると致命的、ただでさえ負担の大きい相方がさらにハゲる
固定なら一考の余地はある玄人向きの覚醒

529EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:59:17 ID:sAzM6Pzs0
○起き攻め
この機体を扱うに当たって何かとお世話になる起き攻め ここではそのいくつかを紹介する
①前格>Nサブ
分からん殺し筆頭 初心者の頃これになすすべもなくやられた人も多いのではなかろうか
別に前格でなくても横やDFでも問題はない
ステップの方向によって扱いが変わってく
前…今すぐ後ろに逃げだしそうな相手に バクフワも食っちまう
横…振り向きメインなどの足を止める射撃をしてくる相手に
後…迎撃格闘やぴょん格を潰したい時に踏み込みの早い格闘持ちには少し多めに距離を取るように 初動であれば高跳びも取れる(高跳び・ピョン格を取る時はレバー後派生だと高度差でキャンセル格闘は外れるので注意)
ステも踏まずに格闘や鞭を振ってくるようなら格闘挟まずNサブだけでOK
Nサブの項でも触れたが失敗すると大抵逃げられるので、できれば敵機と相方の間の位置取りで行いたい

②(前格闘)バクフワNサブ
高跳び狩り専用 一番安定して高跳びを潰せる択
Nサブノックバックに加えブースト消費の大きいフワステを使うので読みが外れた時がつらい

②格闘横ステ横サブ
平面で逃げようとする相手にはこれ 問答無用でぶっ飛ばす
Nサブで拾えないと安いがミリ殺しには最適
強気に攻めてくる相手には発生の関係上負ける

③近接前格射撃すり抜け>横格闘
起き上がり射撃をしそうな相手に
至近距離で無理やり前格をねじ込む ステップしてから撃ってくる相手でもステ横格の回り込みで避けられる
至近距離で前格を出すので格闘を振られるとだいたい負けるのが痛い

④前格判定持続当て>格闘
少し早めに前格を入力し判定を出しておくやり方
百式前格のようなよっぽど発生判定の優れた格闘でなければ一方的に潰せるが、すり抜け効果はなくなっている状態なのでステップのタイミングを間違えると射撃が刺さる

⑤DF(スパアマ利用)
強引にねじ込むやり方
単発強制ダウンがない相手にはそこそこ有効
スパアマ時間は短いのでタイミングがずれると普通に潰される
そのまま掴めることはまれなので耐えた後は横やサブなどでフォローする必要があるが、万が一掴んでしまうと出し切らなければ受けるダメージの方が大きくなる悲しき掴み属性の性

⑥バクフワor横フワDF
高跳び対策その2
DFの上方向の強烈な銃口補正で上空まで追っかける 上まで追ってこれないと思い込んでいる相手からするとなんでお前そこにいんの?状態
出だしの銃口補正でほぼ真上方向のベクトルを得ないと上空にいけないのでタイミングは要練習
上手くいけば敵相方のカットが届かない上空でフルコンが決められる

⑦メイン
ステップが踏めないこと以外はそれなりに使える
主に格闘で強気に来る相手に使う
後BDから滑りつつ置いておくように使うと結構当たる
足が止まるのを読んで振り向きメインに横からこするように当てることもできるが、横ブンでいい気がしないでもない
欠点はやはりステ踏めないところか

⑧ハエ召喚>>盾
強気に攻めてくる敵に
ハエを出しておくだけで相手からすると強気に攻めづらくなるので起き攻め時に特射があればこの択でなくても出しておくことをお勧めする

⑨横ブンブン
ある意味基本だが横の強い機体相手にはリスクが大きいので他の択を選びたい

⑩電影弾
大多数の格闘を一方的に潰せるので強気な相手にはあり
また出だしの飛び上がりでブメを避けられるので迎撃をブメに頼っている相手には結構いい手かもしれない
失敗するとブーストガン不利になるのでリスクはでかい

⑪カウンター
対升エピにはそれなりにお世話になる
射撃バリアはないので格闘で来ない相手には完全に的
格闘読みが当たっても早めに入力か距離を離して使わないと発生前に潰されるのでこれまたリスクは大きめ

色々上げたがこの機体の起き攻めは(実用性の差はあれど)これ一択というものがない、敵の行動を読みそれに応じて変えていく必要がある
多すぎてどれを使えばいいか分からないという人はとりあえず①〜③と⑧あたりから試してみるといい

なお言うまでもないが狙いすぎて相方先落ち…なんてことにはならないように

530EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 14:06:38 ID:sAzM6Pzs0
○小技・小ネタ
知っていると役立つことから正直いらないものまで

・馬盾
マスターの数少ない着地ずらし
宙返りモーションを利用してN特格→盾
特にオバヒの時の着地ごまかし、迎撃に重宝する
上手くいけばオバヒ予測で接近してきた相手に馬が当たり、自分は射撃をガードととてもおいしい ガードが失敗しても馬は当たることも多い 宙返りが終わってから盾が出るので盾したいタイミングより早めに特格入力で

・DF接地
はたから見ればコンボミスだがマスターの重要なテクの一つ
横出し切りや横サブの受け身不可ダウンを利用して赤ダウンにDFで寄って行ってダウン追い討ちで着地する
張り付きの為だけでなく赤着地よりも硬直が少ないため、DFで移動→着地後盾やステップで着地を取られずに済む
横>横NNなどの横出し切りからするのが基本だがコンボ中カットされそうなときに敢えて横2段目で止めてBDやステキャンで距離を離し、再びDFで接近→着地&張り付きという風なテクいこともできる
このテクニックはまだダメージを取れるところをわざとコンボをやめダウン追い討ちにするのでダメは普通より下がる
短時間にまとまったダメがほしいなら素直にフルコンか攻め継しよう

あとこれは接地ではないが、少しでもブーストが残っていればジャンプボタンを押しっぱなしにするとつかんだ後大きく山なりの軌道を描いてジャンプする 誘導は切らないものの軸さえ合わせられなければ着地を狙ったノルンNサブですら簡単に避けられる ただしダウンした敵から大きく離れることになるので張り付くことはできない
あまり使う場面はないが着地後の盾が間に合わないときにはやってもいいかも

・マスターは右ステ?
横格闘・横サブに関してだが入力は左右どちらでも自機から見て左から右に払うモーションになる
そのため敵機にhitするまでの時間が左ステの方が若干遅くなるようだ
またぶっ飛ばし方向も自機から見て右方向になるものが多いので安定してつなぐために右ステにする必要のあるコンボも多い
ちょっとさわる程度では左でも問題はないが持ち機体にする人はとっさに出せるステップは右ステに矯正した方が良いかもしれない

・コンボ中覚醒抜けされた時に
覚醒時は特にそうだが基本的に全覚持ちに格闘を振る場合は吐かせてから
しかしそれでもマスターが吐かせないといけない場面もある
そういう時は極力前>横サブや横>(→)横サブでぶっ飛ばして吐くように仕向けるか、横格後派生などの距離を離したつかみ属性の技で対応するのがセオリーだが
以下はそれが間に合わず至近距離で受け覚された場合の対処法
ブーストが若干残っている時
基本は一度バクステしてからの盾
少し余裕があるならばハエ召喚>>盾が一番安定だろう
ステキャンで大きく距離を離すのも一つの手だがブースト消費が激しいため大抵オバヒになり相手に遠距離着地を取れる武装があればどうぞご自由に料理してください状態になる また着地するまで時間が長くこちらを無視して相方片追いされることも多い
そうなると素直にこちらが殴られる方がまだマシ 飛ぶ方向を考えないとブーストが余るほどのBG量でないと悪手になることが多い
あとカウンターも発生前に潰されることが多いので盾の方が無難か

ブーストが残っていない時
基本的にはすぐさま格闘をやめて盾
かなり限定的だが受け覚醒された時に当てたNor横格の次の段の格闘モーションが出ていなければキャンセルDFで距離を開けることができる 使える状況ではDF終了後盾で意外と逃げられる

一度盾が成功すればステ格闘なり馬盾なり各種サブなり色々できるのであきらめないこと

なお盾前格された場合は逃げられない 相方の助けが来るのを祈ろう

・前フワメイン
メインは実弾なため、敵の射撃に簡単にかき消されるが、前フワで上から押し付けるようにすると一方的に当てることも可能 ブースト消費はすさまじいが…
これを使うと格闘機泣かせのゼロサブ&ガーベラメインも何とかなったりする。どうしてもねじ込みたい時にでもどうぞ

・馬コン
ハエコンの代わりに登場した補正切りテク
ダウン値カツカツの時に馬ヒットと同時にメインかハエ回収のスタンを合わせることでダウン値をリセットするテク
小ネタということで一応書いたがハエコンほどお手軽ではなく、またブースト消費もばかにならないのでする必要はないだろう

531EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 14:11:46 ID:sAzM6Pzs0
立ち回りの項目はそのうち書き込むよ
これまでの項目でおかしい部分があれば(多分あるだろうし)突っ込んでね

532EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 14:30:44 ID:sAzM6Pzs0
起き攻めの番号②が二つある・・・
番号振り直して「とりあえず①〜③と⑧あたりから試してみるといい」の部分を①〜④と⑨に訂正お願いします

533EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 15:08:06 ID:3bnp4z2U0
初代、マスターどちらも乙!
中々面白かった

初代はたまに使うんだけど、もう少し立ち回りが書けないかな?
立ち位置が近〜中距離でうろうろしてる感じなんだけど、どういうことに気を付ければいいとか

534EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 17:50:37 ID:QScqhvPY0
どなたかデュナメスのコラムを書いていただけませんか?
苦手なので自分で実際に使いたいんですが、どう使っていいやらよく分かりません…

535EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:49:41 ID:1yeJoP6U0
ガナーの中級編コラム投下します

536EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:50:11 ID:1yeJoP6U0
ガナーザクウォーリア 中級者編

「あたし、射撃が苦手なのよねー」
という名言通りにこの機体は20近接特化型ゲロビ機体である。

○ガナーザクは近接機体
さて書き出しで違和感を覚えた人もいるだろう。
この機体は腰に携える高出力ビーム砲「オルトロス」から、射撃が強力な機体であるというイメージが強い。
しかし実際は、格闘が有効な距離でメインをこすりつけていく近接が最もこの機体の強みを発揮できる距離だ。

その理由を説明しよう。
メインの「オルトロス」は非常に強い銃口補正を持つ。近づけば近づくほどオルトロスの銃口が相手の移動をしっかりとらえ、横移動などを食って発射される。
30機体の良好な機動力を持っても捉えてしまうほどに近距離の銃口補正が強力である。
相手がこれを避けるためには、大きく回避行動を取るしかない。
下手に迎撃しようとすると、オルトロスの銃口が真正面に来てぶち抜かれることになる。

では遠距離射撃戦はどうなのか。
ガナーのメインは確かに誘導が普通のBRに比べて強い。しかし足が止まってしまう性質上、着地に刺せると確信して撃っても、相手が着地をずらしてきた時、2の矢をすぐさま打ち込めない。
さらに1発1発の射撃のブースト消費が多く、遠距離でガナーがオルトロスを撃ち切ったのを確認されてしまうと見切って相方の方へ飛んでいかれることになる。
そのまま相方が方追いされてゲームエンド……となるのがこの機体において実は多い負けパターンだ。
強力なCSをもってはいるが、上下移動に弱いため、相方へ高度をとって方追いされればその時点でこの機体のできることはほぼなくなってしまう。
長い赤ロックギリギリでメインを流していくだけでは絶対に勝てない機体、それがガナーザクである。

537EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:52:30 ID:1yeJoP6U0
○基本的な立ち回り

ではこの機体はどう立ち回ればいいか。
大きく分けて2つある。

・近距離でメインをこすりつける。
・遠距離でCSをひっかける。

ガナーザクの立ち回りは大別してしまえはこの2つに集約される。1つずつ解説していこう。

・近距離
まず基本的にこの機体は、“慣性ののりがあまり良くない機体である”という特性がある。
つまり慣性ジャンプの速度が遅い。
慣性ジャンプを使い、相手のBRが機能しない高度から機体をかぶせていく基本的な攻め方はこの機体ではあまり有効ではない。

この機体はそこそこBD初速がよく、鋭くダッシュすることができる。それを利用して地上を這うように素早くブーストダッシュキャンセルを連打し、相手の懐に飛び込みメインをこすりつける。これが基本的な攻め方となる。
上記の項目でも説明したがガナーのメインは銃口補正がかなり良い。なので相手は懐に飛び込まれたガナーの攻撃に対しては迎撃せず回避行動を取ってくる。
回避行動を取るということはその分、相手は攻撃不能な時間を作っているということであり、その隙に先着地しさらに近距離でメインをこすっていく。
並みの低コストならこの時点で完全になすすべなくダウンをとられ、場合によっては30コストさえもダウンさせてしまえる強力な択である。
が注意点がひとつ。
メインを撃つとき足が止まっているため、後方からのカットに非常に弱い。
とはいえカットされるようなら敵2体のロックをひきつけていることになり、30なみの働きをしているとも考えられる。
要するに近づいてくるガナーは30なみにタイマン能力が高いのである。
保険として特射でレイをつかって相手のブーストを先に削っておくとより安全に懐に飛び込める。

・遠距離
CSの照射ビームを使って相手の合流時に引っ掛けていくのが強い。
メインでの着地取りは混ぜていってもいいが、序論で説明したとおり見られてしまうと一気に放置されてしまう危険性があるため、基本的に照射ビームを使っていく。
照射ビームは大きく左右に曲げれるため相手2機が合流しようとする地点においておくと多少照射地点がずれてもなめるようにして食いついてくる。
しかしこれは相手が2機固まっていなければあまり有効ではない。
相手2機がバラバラに行動しているようであれば、どちらか1機に的を絞り一気に近距離に持ち込んだほうが強い。
相手の動きを常に観察しておくのが大切である。

・覚醒
覚醒はA覚醒ほぼ1択である。一見足が止まるメインとB覚醒が相性よく思えるかもしれないが、近距離に詰め寄らなければ真価を発揮しないこの機体において、A覚醒速度補正は非常に相性がいい。
また単発ダウンのためダメージが伸び悩むことを含めてA覚醒の攻撃補正とも相性がよく、覚醒技も強力なためますますA覚醒が強い。

538EXTREME名無しさん:2015/01/21(水) 21:53:20 ID:1yeJoP6U0
○固定戦術、良相性のパートナー

ご存じの方も多いと思うが、この機体はモビルファイターなどの格闘機と非常に相性がいい。
理由を上げる。

まずメインの脱ダウン力が高く、格闘機がタイマンをしにいく状況を作りやすい。
さらにガナー自身も高いタイマン能力をもっているため、敵機を足止めして相方の格闘をカットしに行こうとする動きを抑制しやすく、延々と分断して攻め続けることができる。

またガナーの“カットに弱い”という特性も相方が格闘機であればロックをすさまじい勢いで引いてくれるため問題にならない。

さらに格闘機を相手にすると相手は格闘機を迎撃しようと固まって動いてくれるため、ガナーのCSを遠距離から引っ掛けやすい。
このようにガナーと格闘機はお互いの長所を高め合うベストパートナーである。

これを元に具体的な相方を上げていく。

・マスターガンダム

団体戦の最強先鋒。
A級介護師ルナマリアちゃんがおじいちゃんをがっちりサポートする荒らし編成の中で最強クラスの実力を持った組み合わせ。
基本的にマスターが相手二人を固めて行動させ、そこにガナーがCSをひっかける。
マスターが覚醒が貯まるまで無理をせず、そうやってダメージを蓄積させ、マスターが覚醒を使った瞬間、ガナーも地上を猛ダッシュしてマスターが見てない方に肉薄しメインをぶっ放す。
後はダウン→もう片方を追う→以下ループで一気にゲームを持っていく。
マスターが相手2機を追い込み、合流させるためCSが特に引っかかりやすい。マスター側からすれば最良のパートナーといっても過言ではないだろう。

・ダブルオークアンタ
マスターと二分する格闘機の代表格。
基本的にマスターと同じく、相手2機を固めてもらってCSをあて、覚醒に合わせて荒らしに行く。
シールドビットがあるぶんマスターより安定性が高く、射撃性能もあるため守りも厚い。
ただクアンタは下格で上を取るため主戦場が空にうつるとガナーの特性が発揮しづらくなる。

・デスティニーガンダム
旦那様。
基本的に格闘をふる機体なので相性が良い。
ガナーの体力に余裕がある場合、ガナーが荒らしに行ってデスティニーがゲロビを引っ掛けるなんてことも。


○総論

このように格闘機と高いシナジーを発揮し、また自身も高い近接能力を誇る機体である。
こうした特性を正しく理解し扱うことで、この機体は漫然と射撃するのとは全く違うポテンシャルを発揮できるようになる。
20機体の中でもかなり上位に位置する機体であり、いわば「ガチ機」に属する機体で、マキシブーストでも高いポテンシャルを発揮できるため(現在の修正段階では)使い込んでおいて損はない。
初心者編にもあったが、初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体である。

執筆者:肉染み

539EXTREME名無しさん:2015/01/22(木) 00:48:58 ID:csHGTEm.0
ガナザクコラム乙です

覚醒でA覚醒一択に違和感を覚えたんだけど、B覚醒でも十分な強みがあると思うよ
強力なメインの青ステとリロード高速化
この2点は何よりの強みだと思う。特に弾切れしやすいガナザクには十分すぎるほどのメリットじゃないかな
更にいうと20コスなんだから30コスの立ち回り要求しなくてもいいと思う
そんなワンチャンが必要になるほど火力低い機体だとは思えないなー

540EXTREME名無しさん:2015/01/22(木) 03:04:31 ID:nYEnLcrA0
ガナザクコラムの筆者です。
そうですね。少し攻めに寄り過ぎたコラムになってしまいました。
総論を少し変更します。

○総論

このように格闘機と高いシナジーを発揮し、また自身も高い近接能力を誇る機体である。
こうした特性を正しく理解し扱うことで、この機体は漫然と射撃するのとは全く違うポテンシャルを発揮できるようになる。
とはいえあくまでも低コストであり、特に30機体と組む場合などはやはり最優先で体力調整を考えて距離を取ることになるだろう。
20機体の中でもかなり上位に位置する機体であり、いわば「ガチ機」に属する機体で、マキシブーストでも高いポテンシャルを発揮できるため(現在の修正段階では)使い込んでおいて損はない。
初心者編にもあったが、初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体である。

執筆者:肉染み

541EXTREME名無しさん:2015/01/22(木) 22:11:02 ID:zTVO5K2M0
肉染みさん乙っす 升からしてもガナはダウンをポンポン取ってくれるからほんとやりやすいよね

升のコラム書いたものですけど訂正箇所がけっこうあるので報告を
・Nサブ 後以外のレバー派生 最大8回転→7回転でした
・「横サブ>横サブは壁際・至近距離でなければ普段はつながらないが」 右ステなら普通につながります、最近使ってないので忘れてました「横サブ>横サブ>…は」に変更で
・コンボのN後NNNNNN→DForNサブ格 「メインからつないだ場合DFはつかみでダウン」はメイン+サブの勘違いでした 「メイン又はNサブからつないだ場合DFは入るが握り直しは不可、メイン+Nサブだと掴みでダウン」に変更で

普段感覚でやってるのを文字に起こしたので穴が多くて申し訳ない、大きいミスは多分これぐらいです

あと立ち回りの項目だけどどれぐらい書けばいいんだろ、あんまり詳しく書きすぎてもアレだし…

542EXTREME名無しさん:2015/01/23(金) 06:12:39 ID:6MlnjnK60
>>541が初心者だった時に知りたかった立ち回りを書いてほしい、ここはこうすればよかったっていう立ち回りを
あとはマスターの基本とする立ち回りかな
慣性ジャンプはあまりしない?とか、初心者がやりがちな行動も書いてもらえるとうれしい

変な内容になったらごめん、俺マスター苦手でよく分からん…

543クルス:2015/01/24(土) 20:39:16 ID:tk8UyD1g0
この前のEz8に付け加えて陸戦型ガンダムでも・・・

544クルス:2015/01/24(土) 21:32:02 ID:tk8UyD1g0
〜どんな機体?〜
DLCとして発売されたEz8のコンパチ機体です。基本的にはEz8と同じですが、BRモードからMGモードに変更されサブや後格の性能が変化しています。イメージとしては「中距離に弱くなり接近戦に強くなったEz8」でしょうか。
変更されていない武装に関してはEz8の項を参照していただけると幸いです。
(背中のコンテナパカパカするのすごくかわいい)

〜武装紹介〜 
キャンセルルートは変わっていません。
《MGモード》
【メイン】100mmマシンガン
中距離でも使い勝手の良かったBRから変更され、近距離以降では機能しづらくなってしまいました。しかし、銃口補正がかなり良いので近距離ではBR以上に機能しやすくなっています。
当て方としてはジャンプして着地した相手の上を取って撃つといいでしょう。
90発打ち切り自動リロードなので弾数管理に注意。
1セット15発で5発よろけ、15発強制ダウンです。


【サブ】倍返しだぁ!!
(原作でやってないのになぜか変更されていない武装。ミサイルランチャーのほうが良かった・・・)
近距離で格闘の迎撃がしやすいこの武装とMGモードはかなり相性が良くなっています。
主な変更点として、弾数の減少(80から60)、1クリックでの発射数の減少(20から15に)、若干の攻撃範囲の増加、ダメージの増加などがあります。
また(Ez8の項では書き忘れてしまいましたが・・・)曲げ撃ち可能かつ曲げる速度がEz8よりも上がっているため、射程限界がないことも加えてミリ殺し性能がアップしています。

【後格闘】
横薙ぎ→切り上げの2段格闘
モーションが変わっただけで、2段目が多段ヒットなのもダウン属性なのも変わっていません。
判定が弱くなっているので生では振らず、コンボに組み込み赤ロックでダウンした相手にネットをかぶせてやりましょう。

《MGモード》
【メインおよびサブ】
見た目や威力は変わっていませんが、どちらも補正が良くなっているので空中で2回当てた場合などにはEz8よりも火力が上がります。

【N格闘】
Ez8のものに比べると(なぜか)判定と発生が劣化しています。
なのでEz8よりも「近距離ではキャノンモードでいない」ことを意識しましょう。

〜ボイスについて〜
ボイスは新緑されており、特に掛け合いがとても豊富になっています。
また、有名な「アイナー↓」はなくなっており、同時にグフカスタムへのセリフも削除されています。
しかしそれを上回るボイスが追加されているので熱血軍人シローが好きな方にはおすすめです(筆者はとくにレオスやシンへのセリフが好み)。

〜総評〜
元の機体であるEz8に比べて弱体化している部分もありますが、それに代わって強化されている部分、そしてボイスの新緑と背中のコンテナ(しっかりと分解されているキャノンが見えます)があります。
なので先ほども書きましたが、シローが好きな方なら購入されれも損はないように思います。

545EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 11:44:38 ID:TXJc/j060
試作1号機フルバーニアンの初心者向けコラム書きます

546EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:09:21 ID:n90ZEFWA0
どんな機体?
コスト2000の射撃寄り万能機
機動力が高く射撃CSの存在から同コスト帯より平均火力が高め
赤ロックが短いので他の万能機より少し前にでて戦う機体である
この機体が他の万能機にない強みとして豊富なキャンセルルート、各種特格、格闘CSなどを利用した変態機動がある
このキャンセルルート、特格などを利用し戦場をバッタのように動き回ってやろう

547EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:16:32 ID:gNj4okag0
武装解説
・メイン射撃 ビームライフル
ちょっとだけ弾数の多い普通のBR
キャンセルルートなどで使う場面は多いので無駄撃ちをあまりしないように
サブ、各種特格、特射、弾切れ時特射にキャンセル可能

548EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:20:50 ID:gNj4okag0
・射撃CS ビームライフル(両手撃ち)
チャージ3秒足を止めて単発ダウンの高出力BRを撃つ
驚異の単発150

549EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:29:27 ID:gNj4okag0
・射撃CS ビームライフル(両手撃ち) チャージ3秒足を止めて単発ダウンの高出力BRを撃つ
驚異の単発150 1号機の主力武装 弾速は速いが銃口補正、誘導が微妙なので生当てはしにくい
セカイン、格闘コンボ〆、味方のとったよろけに合わせて撃っていこう
サブ、特格にキャンセル可能

550EXTREME名無しさん:2015/01/25(日) 12:54:48 ID:gNj4okag0
・サブ射撃 ビームライフル(回転撃ち)
左右レバーをいれた方向に回転しながらBRを4発撃つ
誘導は良好だが銃口補正が劣悪なため近距離だと4発すべて当たることはほとんどない
キャンセルルートを利用し中距離以遠の敵に当てる、オバヒ時のあがき、メイン1発からさっさとダウンをとりたいときなど利用する場面は多い
サブからメインにキャンセルすることで落下することができる(通称サメキャン)

・特射 ジムキャノン?呼出
ジムキャノン?を呼び出してビームを3連射させる アシストの耐久力が低いのでよく壊される
発生が遅いのでメイン→特射のキャンセルは盾が余裕で間に合うが発生の遅さを利用した擬似クロスなどができる
腐らせておく武装ではないので出せるときにどんどん呼び出しておこう
弾切れ中の特射は専用格闘になる
サブ、各種特格にキャンセル可能

551EXTREME名無しさん:2015/01/29(木) 06:27:22 ID:UQfs5f2Y0
誰かV2コラム書けないかな?
難しくてうまく使えないや

552EXTREME名無しさん:2015/01/31(土) 16:52:06 ID:spzh9Qz20
ザクⅢ改のコラムの需要は・・・ねぇよなぁ

553EXTREME名無しさん:2015/01/31(土) 20:57:34 ID:bHmdnvwQ0
>>552
ありますます
最近使ってるのですが上手くいかなくて・・・

554EXTREME名無しさん:2015/02/01(日) 00:38:45 ID:4diwrsaU0
>>552あの機体いろいろな意味で面白いから見てみたい!




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