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コラム募集・作成スレ

1管理人:2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

424EXTREME名無しさん:2014/11/27(木) 06:42:14 ID:Xc/kiY8w0
どなたかゼノンのコラムをば書いて頂きたい
難しくて一番使いにくい機体に感じる

425EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 02:22:34 ID:PcBrIN.Q0
EX-Sのコラムって需要あります?星4ですけどいろいろ思う所はあるので需要あるなら書きますよ

426EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 02:39:48 ID:ZTpHiRF60
書いちゃいな

427EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 20:14:16 ID:oBjAXaxM0
書けました。投稿します。
はじめに

Ex-Sガンダムとはどんな機体か

3000コスト機体でありながら援護力に特化した機体でパイロットは元兵庫県議会議員の人では無い。本来はリョウ・ルーツというパイロットがいたはずだがなぜかパイロットはUnknownとして参戦。おかげで他のキャラに比べてすごい静かな戦いになる。
長いロック距離と豊富な射撃武装によって戦場のどの位置にいても相手にプレッシャーを与えられることが強み。
機体の機動性に関しては旋回を除いて他3000の中では中間的な性能。wikiに3000機体の中で機動性ワーストと書かれる理由は旋回が大きな原因。旋回は他の3000時限強化機体の生時と同等性能なので小回りが効きにくい機体だといえる。
元々のコンセプトとして飛行機にMSを付けたという機体なので変形時の速さは中々速い。なので逃げる時や距離を詰めたい時は変形を上手く活用していくのも手だ。

機動性も含めた自衛力は他の援護機体にならって若干低め。多くの場合、相方には前衛でロックを集めてもらう必要性がある機体であることを理解しよう。


メイン ビームスマートガン
太いBR。威力は80と高め。若干普通のBRより発射が遅いがこの機体の武装の中では一番咄嗟に使える武器。迎撃の要なので肝心な時に弾切れということがないように。
太いBRが強いことはエウティタ時代からの伝統。射角も良くロック距離の影響もあって誘導が良いので普通のBRよりよく当たる。主に近距離と中距離で活躍する武装だが、遠距離から敵を動かすためにも使える。

CS
頭部インコム
出し得武装。これと特格(リフレクターインコム)、2種類のインコムを使いこなす事がこの機体の肝だといっていいだろう。射角が無く、振り向き撃ちが無いので移動に混ぜて使うことが可能で敵から逃げつつ発射や、格闘などからCSにキャンセルすることで自由落下も可能。ただし変形時は頭部が隠れてしまい、使えなくなるので注意。(変形解除するとまた始めからチャージになる)
横格からのCS落下は相手との距離を詰めてしまうので回避目的に使う場合は後格CS落下がオススメ。また、(ステップ)特格CS落下もインコムを同時展開しつつ落下が可能なので単に特格をするよりスキを無くして落下が出来る。(ちなみに特格からCSへ最速キャンセルをするとリフレクターインコムが出る前に落下に移ってしまう)

サブ 背部ビーム・カノン
太いカノン砲。ZZのサブを太く強くしたものといってよいだろう。威力は140とこの機体が単発で与えられる威力としては最高。引っかかりやすいので近距離では迎撃に。中遠距離ではエグい誘導で相手を追っかける。強い武装だが2発しかない上にリロードが1発8秒なので弾数管理に気をつけること。格闘のカットにも有用。

特射
ビームスマートガン 狙撃
ケルディムのメイン。違いは1発なのと威力が120なこと。そして、メインからキャンセル可能ということ。これによってケルディムとは違ったメインで動かして着地を取る、という使い方やサブの代わりにメインからダウンを取ることも可能。弾速が速いので軸さえ合えば甘い着地取りはもちろん空中で吹っ飛んだ敵に追撃で当てることも可能。弾速の違いからサブとの同時ヒットも狙おうと思えば狙える。しっかりと着地を狙って遠距離からプレッシャーを与えられるようにしよう。

特格
リフレクターインコム
この機体の代名詞。覚醒でもリロードはされないので一試合で最大6発しか使えない。以前は凶悪な性能だったが修正されて狙わないと当たらない性能に落ち着いた。それでも依然として強い武装なので狙い方を覚えると
狙うタイミングとしては
・横BD中など直線的な動きをしている時
・慣性ジャンプの上昇に合わせる
・特射と同じく着地を狙う(メインからキャンセル可能なので動かして着地を取ることも出来る)
・相手に事前にインコムを飛ばしておき、こちらの相方に格闘を入れたところを撃ってカットする

などの使い方がある。また、インコムを飛ばした方に撃つためサーチを向けていなくても狙うことは可能。ロック距離と戦う位置的に画面内に敵2体を入れることは容易な方なので、片方を見ていないと思わせつつ狙い撃てる。

変形時

変形時の武装は使いにくいものが多く、ブーストゲージの消費量も多くなるためあまり変形時に攻撃をすることは推奨しない。変形中でも特格のリフレクターインコムは飛ばしておけるため距離を取りつつインコムを貼り付けることは多少のプレッシャーにはなる……かな?といったところ。

変形解除の硬直が短く、すぐに盾へ移行出来るため変形→解除→盾の流れは弾の回避になかなか有用な手段である。

428EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 20:14:52 ID:oBjAXaxM0
格闘

覚醒時と通常時で大きく格闘性能が異なるのがこの機体の特徴である。まずは通常時の格闘を紹介する。通常時は基本的に自分から積極的に振れる性能ではないが、迎撃択として覚えておくと対応出来る幅が広がる。また、ダメージを伸ばすためにはサブか特射で締めることが推奨されるが、リロード時間や状況的に弾が切れている場合もあるので射撃を含まないコンボもいくつか覚えておくと良い。

N格闘
上下に二段切り。発生が良く、サブや他の格闘にも繋げやすい。あまり知られていないかもしれないが検証によると初代ガンダムのN格闘と初段性能がほぼ同じらしいので発生は射撃機体が持つ格闘としてはすごく速い。なのでバリア持ちなどが近づいて来た時は恐れず振ってみよう。だいたい勝てる。

コンボ
NN>NN 基本 サブが無い時など
NN>前 上より少しダメージが伸びるが動かない
NN>サブ サブがあるならこっちを推奨。手軽ながらも226ダメージとなかなか良い火力

横格闘
薙ぎ払い。こちらも発生は良い方だが1段で吹っ飛んでしまうのでコンボには使えない。手早く追い払いたい時など。

BD格闘
蹴り。伸びなどはあまり良くないのでメインを節約したい時などに。

後格闘(覚醒時と共通)
カウンター。迎撃としてはメインやサブを推奨。CS落下用としての格闘と割り切ってもよいかもしれない。

覚醒時

N格闘
2刀流で3段目がバウンドになる。特にA覚醒の時は元々の発生の速さに伸びや速さが加わって十分振りに行ける格闘になる。
サブで締めることで300近いダメージを出すことも可能なので確定場所では狙っていきたい。

NNN>NN>サブ 290と高火力
NNN>前NN 打ち上げ


横格闘
1段目がよろけになり、コンボの始動として使えるようになる。初段からN格闘や覚醒技に繋げるとダメージが大きく伸ばせる。

横>NNN>サブ 基本
横>NNN>前 打ち上げ

前格闘
切り上げ3段。
MEPE中F91の後格に近い挙動で出し切りからサブで打ち上げられる。
前NN>NNN

BD格闘
切り抜けて返し突き。すごく格好良い上に伸びと速さ、補正も悪くないのでメインから出し切ってサブに繋げてもそこそこ良いダメージが出る。

BD>NNN>サブ
BDN>前NN

覚醒技
乱舞系の覚醒技。伸びや突進速度、威力も良いので覚醒技の中ではなかなか良い性能。
しかしB覚醒で覚醒技をするとBDゲージが無いために最後の爆風に巻き込まれて自滅することがある。使う場合は盾のタイミングをミスらないように。

覚醒
上記の格闘火力や先落ちした場合の事を考えるとA覚醒が個人的にはオススメ。しかし後落ち射撃戦を徹底するのならB覚醒でも良い。

Ex-Sは狙われやすく、ダブルロックに弱いため相方との連携や位置取りが重要になってくる機体だ。そして、何より重要なのは相方に求め過ぎないこと。相方にロックを集めてもらうのは良いが自分の身は自分で守れないと良い連携は生まれない。自衛手段も限られており、迎撃だけではなく逃げることも自衛の手段であることを教えてくれる機体だともいえるだろう。


※ここからは入れるかどうか微妙。シャッフル向きの考え方です。

wikiには1000コストや完全後衛機体と組んだ時以外は前に出ないと書いてあるが、個人的には相方が2000コストや前線に出にくい機体であればEx-Sが前に出たほうが良いと思われる。通常時の格闘性能や機動力は高くないがなるべく足を止めないようにメインやCS、サブ(特射はメインからのダウン取り用として割り切る)を主に利用して相手を転ばしていけばラインの維持は可能。覚醒時の爆発力を十全に活かすことができるのも前に出る良さだ。
下位コストに前線を任せてもこちらが相手を狙う間も無くラインが崩壊し、コストオーバーを狙われて終了という形になりやすい。そうなるよりは初めから前線に出て一応後衛機体とはいえ3000機体であることを示すような戦いをしたほうが勝ちに結びつきやすいと思われる。

最良の相方は「前線でロックを集めることが可能で生存力の高い機体」だと思われる。
候補としてはデスサイズヘル、ジ・O、ストライクノワール、バンシィなど。どちらが先に落ちても前後のシフトを切り替えられる機体ならより良いだろう。

429EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 20:18:42 ID:oBjAXaxM0
うわあこれ絶対最後の部分に批判が出るよなあ。なんで最後の部分は載せるかどうかちょっと意見を募りたいです。

430427:2014/12/02(火) 00:26:06 ID:kmKlx96w0
Ex-S書いた人ですけど、やっぱり※以下の文を外して初心者向けということにします。
中級者向けにしては少し文量が少ないですし、初心者向けに必要なことは一応一通り書いたと思うので。

431EXTREME名無しさん:2014/12/04(木) 15:30:53 ID:e6uop/tc0
うまいEx-Sって上手に逃げるよね
んでこちらがブースとを使った後で着地をサブ(時には特射)で狙ってくる

だから立ち回りに逃げ方を書けばいいんじゃないかな
というかどう逃げるのかを知りたい

あと昔格闘迎撃に特射を食らったんだけど、これはEx-Sの戦法でよくあることなの?

432Ex−Sの人:2014/12/08(月) 16:14:01 ID:dnUCG9F.0
うーん、逃げ方はわりと普通で高跳び(からの頭上を取って変形)とかフワステとか。そういう部分では自衛の基本が問われる機体ともいえるかもしれません。
逃げる際に使用する武装は主に足の止まらないCSとメインが中心。特射で迎撃はケルと同じ感じですから推奨ではないですね。ただ真っ直ぐ来るのには強いです。
あとメインからキャンセルできるから虹ステ直後とかにタイミングが合えば当たるかもしれません。

テクい人なら変形で逃げている時に特格インコムを飛ばして、着地に格闘を刺そうとした相手を変形解除して打ち抜くとかできますね。
自分はしたことないですけれどw

433ヨッシー:2014/12/12(金) 02:12:53 ID:gUEbB7Fg0
ハイペリオンにつ書いて欲しいです

434ヨッシー:2014/12/12(金) 02:14:47 ID:gUEbB7Fg0
ハイペリオンの使い方、
立ち回りについて誰か教えてください。

435EXTREME名無しさん:2014/12/13(土) 01:12:47 ID:JrfaBW5k0
ターンX、インパルスコラム書いた者です
デスヘルコラム需要あれば投下します
また質問などあれば追記します

436EXTREME名無しさん:2014/12/13(土) 02:01:03 ID:F7EtDll60
デスヘルの需要はあるなぁ
たまに使う程度だけど、格闘を入れるのがすごく難しいわ

437EXTREME名無しさん:2014/12/14(日) 20:00:46 ID:wBdRJTYY0
リガのコラムが酷かったから書かせてもらう
管理人にコラムの良し悪しの見当が付かないのであれば、コラム載せない方がいい

リガのコラムのA覚一択論なんか腹痛いよ
普通比較の時は両者のメリット、デメリットを挙げた上で結論を出すけど
B覚ゴミ扱いして客観的な書き方出来てないもん。覚醒技のダメ表記がA覚時のみだった時点で分かってたけど

438EXTREME名無しさん:2014/12/14(日) 21:15:49 ID:o.ixn1tM0
>>437
すごく偉そうですね!さぞかしお強いのでしょう、勝率8割くらいあるんですか?大会実績は?
ていうかどこ住み?LINEやってる?

お前の文の方が腹よじれる

439EXTREME名無しさん:2014/12/14(日) 21:28:48 ID:Ct6B8aMo0
まぁ正直BWS時のコンボとか色々粗があるのは確か

440EXTREME名無しさん:2014/12/14(日) 23:14:05 ID:4xIyBrfg0
リガズィコラム書いたものです
まあ粗があったのは認めます
もうコラムを書くつもりもなく、勝手にフェードアウトしてるんでそれで勘弁しといてください

というかコラム自体その人の考えで載せてるんだし、無償だし、時間かかるし書くもんじゃないな
それにこういう風に叩かれるし

コラムはあっても叩かれることが多いしやらない方がいいんじゃないかね

441管理人:2014/12/15(月) 12:16:07 ID:???0
同じ機体でも人それぞれ考え方異なりますし、一概にどれが正しいとは言えないんじゃないんですかね
私基準の良し悪しよりあくまで書いてくれた人の考え方を重視したいと思ってます。
自分の考え方と違っても「この人はこう考えてるんだな」って思えればいいですし、
参考にならないと思うなら参考にしなければいいだけですし。
それは読む側の問題かなとも思います。
それに今まで掲載してきたコラムはそこまで文句言われるほど酷いものはそんなにないと思いますよ。
コラムを掲載するこ

まあリガコラムの筆者さんが>>440で言ってるように書く側の負担が大きいのも事実ですし、
続けるかどうかちょっと検討してみますね
コラムを書くことでその機体に興味を持ってくれてる人も多いみたいなので是非続けたいのですが・・・

あ、リガコラムの修正の件ですけど本日中には修正しておきます。
遅くなって申し訳ありません。

442EXTREME名無しさん:2014/12/15(月) 15:21:44 ID:Gbglt.Hk0
自分勝手すぎるわww
管理人さん大変だな

443管理人:2014/12/15(月) 16:31:44 ID:???0
休み時間に慌てて書いたから今見ると>>441の文章の乱れっぷりがヤバイですねw

私の方針としては「コラムはあくまで参考に、鵜呑みにすんなよ」って感じです
先ほども書いたように参考にならないと思えば参考にしなければいいだけ。
良いコラムと思うならそれを自分の立ち回りや考え方に取り入れて試行錯誤してみたり、
もしくはその機体を触るきっかけになってくれればなーと思います

本題とは外れますけどコラム書いてくれた人に是非この漫画を読んで欲しいw
ttp://yuk2.net/man/141.html

444EXTREME名無しさん:2014/12/15(月) 17:56:55 ID:qCIC0dsc0
コラム続けてほしいな。あ、でもここでもうちょっと洗練してから載せるというのはいいかもしれん。
最終的には自分の意見で決めるけれど、それでも粗は少なくなるはず

445EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:10:42 ID:nMvUatyY0
完成したのでデスヘルコラム載せます

今回はデスサイズコラム初級者向けということで各武装の解説と基本的な立ち回りについて書いていこうと思います。

〜どんな機体なの?〜
1. 自衛力の高い格闘機(この機体における自衛力というのはどちらかというと敵高コストに見られてもロックを捌くことのできる逃げ性能の部分。しかし、格闘機なので寄られた際の拒否性能も高い。)
2. 格闘機ながらも優秀な射撃武装も持っている(強い)
3. 各種格闘も火力優秀かつ、状況有利を作りやすい

といった具合の機体となっています。

〜武装解説〜
各種補正、詳しいダメージ計算や仕様等はwikiを参照してください。
ここでは執筆者の思う使用感や使い所の考察を紹介していこうと思います。
【メイン】
ビームシザース衝撃波
通称メロン。
ビームシザースから三日月状の衝撃波を飛ばします。大きさ、弾速はディバイダーのハモブレのような感じ(誘導はありませんが)。
ビーム属性だが少し特殊で他のビーム属性の射撃には消されないが実弾属性の攻撃にはかき消される。
3発で強制ダウンだが弾数が2発なので射撃だけでダウンを取ろうと思うなら、
メイン→メイン→CS(セカイン)
といった具合になります。
特格にキャンセルが可能です。

【CS】
トーラス投げ
文字通りトーラスを投げます。投げる際に自機に慣性が乗り、投げる直前にジャンプボタンを1回押すことで滑り打ちも可能です。ヒットした際は打ち上げダウンになるので分断や方追いの状況を作りやすくなるので格闘コンボの〆としても有効です。
当てる感覚としてはトーラスをぶつけるというよりは地面に着弾した際に起こる爆風部分をヒットさせる感じです。この爆風の当たり判定が明らかに爆風のエフェクトよりも広く、ダメージも爆風部分の方が高くなっています。
投げられてからステップを踏めばかわせてしまえるものでもないので、1.5秒というリロード時間を活かし開幕や射撃戦をしてくる敵にはイヤらしく投げまくってやりましょう。あ
対策としては地面から浮くことが挙げられるので、それをなかなかできない地走系の機体は特にこの武装を嫌います。
上には格闘コンボの〆を例に挙げましたが、中〜遠距離での射撃戦では敵高コに向かって投げ後ろについてきた低コに当てる、といった置き武装のような使い方も有効です。

446EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:11:15 ID:nMvUatyY0
【サブ】
ガンダムナタク呼出し
ガンダムナタクを呼び出しロックしている敵を攻撃させます。厳密には少し違いますがアシストの挙動は隠者のアシスト(イザーク)に近いです。
誘導がそこそこ強いのでと見合った時に相手を先に浮かせるために使ったり、格闘コンボ中にカットが入りそうな時に虹ステからサブを出して離脱、CSで打ち上げられた所に当てて拘束(CS→サブフルヒットでもダウンしないのでそこにさらにCSを当てて打ち上げるといったこともできる)したりといった使い方が挙げられます。
アケ版最後のアップデートで念願の打切りリロードとなったためどんどん回していきたい。

【特射】
ハイパージャマー
発動すると自機の姿が消え敵の攻撃の誘導と銃口補正を切り続けます。この武装と特格のクロークがこの機体の自衛力の大部分を占めているので使いこなしていきたいです。
ジャマーは自分が攻撃アクションをとるか再度特射入力、もしくは攻撃を受けよろけ/ダウン/スタンのいずれかの状態になると解除されます。
他の誘導切りを持つ機体の物とは違い攻撃アクションを取ることで解除されてしまいますが、格闘機が誘導を切りながら潜り込んでくることが単純に脅威なのでそこまで劣化した性能ということもありません(むしろ好きなタイミングで解除できるので回転率を上げられる)。
これ一つで敵の覚醒を凌いだり、ローリスクで着地の取り合いを回避したりと非常に便利な武装であり、また、ジャマーを張りながら敵機の懐に潜り込めばその場でウロウロするだけでもかなりのプレッシャーになるので相方に向けられているロックを強引にこちらに向けることもできます。
ジャマー発動中に受けるダメージは1.5倍になるので置き武装(ゲロビ含む)、ムチ、ロリバなどには十分注意してください(途中で解除された場合はF91と同様にリロードは残ったカウントから開始される)。
ジャマー発動の際は足が止まるので発動→即BDキャンセルできるようにブースト管理はしておくこと(性質上あがきには向かない)。

【特格】
クローク着脱
射撃攻撃を防ぐクロークの着脱を行います(耐久は100)。プレスも防げます。
クロークを着ている間はメイン射撃が足の止まらないバルカンになり格闘もNと後格闘だけになります。また、着ていない時に比べBD速度、旋回性能といった機動力も大きく下がってしまうので逃げに徹する際は脱いでいた方がいい場合が多いです。
使い所としては自身のオバヒ着地の保護(メインからキャンセルできるのであがきとしても)、前線からラインを下げて戻ってくる際に着地を狙ってくる敵機へのアピール等が挙げられます。

447EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:11:47 ID:nMvUatyY0
開幕にCSを狙いつつこちらに敵のロックが向けばクロークを着て相手に追う気を無くさせ、相方にロックが向いた時に後ろからバルカンで着地を狙いダウンを取って徐々に分断していき格闘に持ち込む、という流れが理想的です。
相手に格闘機がいる場合は無理に着ようとすればあっという間に距離を詰められてしまうので着地保護だけに割り切った使い方をした方がいいです。

【バルカン】
クロークを装備している時のメイン射撃。
ダメージこそ低いものの10連射、5発でのけぞりよろけで誘導もなかなかの良い性能をしています。
クロークを着て相手のロックが相方に向いた時はこれを撒きながら追いかけるのが有効です。赤ロック自体は短いですが打ち始めが赤ロック圏内ならば連射している間に敵機が緑ロックになってもしっかり誘導してくれます。
また、ミリ殺しにも有効なのでコスオバして下りてきた相手はこれを使って追いまわしてやりましょう。ただし、赤ロックが短いので近づき過ぎて逆に格闘で反撃をもらうということだけはないように(敵機を追いまわし反撃を誘って自機がジャマーで離脱しブーストを消費した敵機を相方に取ってもらうのはかなり有効だが)。
ちなみにクロークを着ていても覚醒技は撃てるのでバルカンヒットからよろけを確認して覚醒技を当てることで200↑の火力が出るので狙える所は狙っていきたい。
〜特射、特格についての余談〜
上に書きましたがこの機体の自衛力の要はジャマーとクロークの2つが大部分を占めています。
格闘機はどの機体も格闘武装が強力なため非常に敵からのロックを貰いやすいです。ダメージを取るためにはただ格闘をねじ込むだけではなく火力の高いコンボを完走する、敵相方からのカットを抑え格闘中の自機のダメージを抑えることが重要になってきます。

ここでデスサイズ以外の誘導切りやバリア系武装を持つ機体をいくつか挙げてみます。

誘導切りを持つ機体
W0、F91 マキブではブリッツ
バリア、シールドを持つ機体
ν、クアンタ、X1、X2、フルクロス、デュナメス、アレックス、ギャン等

448EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:12:20 ID:nMvUatyY0

ここで挙げたほぼ全機体に共通して言えるのは“耐久力が低い”ということです。しかしながらデスサイズは誘導切り、射撃バリア両方を持ちながらも640という高い耐久を持っているのでこの中でも群を抜いた生存力を発揮しています(νが高い自衛力を持つといわれるのも3000コス平均の耐久を持ちながらリロード式の耐久値300のバリアを持つため)。
特射の項目でも書きましたが、高耐久の格闘機がジャマーを持っているということもそれぞれがうまく噛み合っているため攻めの面でもその強さを発揮しています。

1. ジャマーを張り近づく→強引にラインを下げさせ格闘をねじ込む
2. 闇討ち格闘からフルコン完走→赤着地/オバヒを敵相方に取られそうになってもジャマーとクロークで安全に着地保護
など

【格闘】
差し込み性能、火力共に格闘機相応の性能となっているが実はどれも伸びがイマイチなので近距離でないと活かしにくいのが難点。しかし壁に押し込んで張り付いてしまえば横、BD格などがかなりの強さを発揮するので無理に生当てを狙わずCSやジャマーを起点に攻めていきたい。

N
火力パーツとしての主力。5段目までありコンボ完走まで少し長いが3段目で大きく動く(おかげで壁際だとこぼすこともありますが・・・)のでカット耐性はそこまで悪くはない。
前派生があり2段目までに入力すれば分断に有効な連れ去り、3段目以降はたたきつけになります。
3段目まででまとまったダメージが出る、ダウン属性なことからダメージ効率とリターン面も非常に優秀。


近距離の差し込み、虹合戦にはこれ。攻撃判定のある範囲が広く横ステを巻き込んだり2段目以降は自機の全包囲に判定が発生するので格闘でカットを狙ってくる格闘機にも有効。
このゲームの回転切り持ちの運命なのかダメージは安いので初段を当てたら虹ステからNに移行するのが安定かと思います(出し切りまで手早く終わるのはこちら)。
伸びがそこまで良くないので上昇して逃げる相手を横虹で追いかけるのはやめましょう。
出し切りからディレイをかけて左斜め前方向にBD格闘で繋げることができます。


この機体の中で一番優秀な伸びを持つ格闘です。A覚時の前はなかなかのものです。
初段で突き、2段目で敵機を掴み3段目でふっ飛ばします。この時にロックを敵相方に変えるとそちらをめがけて投げます(敵機にぶつけた場合ダメージは無いが特殊よろけになる)。
モーションは動かないが手早く終わるのでカット耐性は悪くはない。初段モーションから2段目までが早いので地表付近で前初段からN格に移行したい時に虹ステ入力が遅れると2弾目で掴んでしまい拾えなくなってしまうので注意。

449EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:12:57 ID:LtI1teVo0

カウンターです。発生が遅いのと格闘の振り合いには横があるので基本的には封印武装。エピオンやマスなどムチでダウンを取ってくる相手にはギリギリ届かない距離からこれをチラつかせておくことで接近を警戒させる目的で使うはアリかと思います。

BD格
単発威力90、ヒット後弱スタン、カット耐性高と非常に優秀な格闘です。
攻撃判定も面状になっており全面に広く(詳しくはwiki参照)なっており起き攻め、闇討ち、コンボ〆、一撃離脱と使い所は多いです。
敵機が強判定の格闘を振ってきたらとりあえずこれをかち合わせるが○
ヒット後に自分が追撃できなくても弱スタンなので相方に取ってもらうこともできるので状況有利を作りやすいです。
弱点としては上下の誘導が弱いので上昇されると追えなくなること。

下派生
N格最終段以外、横2段目まで、前初段から派生できる。その場で相手を押さえつけビームシザースでの突き攻撃。動かずカメラ変更もあるためカット耐性は皆無だが疑似タイ状況ではダメージを伸ばすのにかなり有効。高度があれば最終段の蹴りの部分をキャンセルしてBD格で〆ることも可能。

クローク中格闘
N
単発の踵落とし。発生が遅く、ヒット後即ダウンなので追撃もできないため封印安定。


サマーソルトからの踵落とし。Nを使うくらいならこっち・・・という程度なので
性能は低い。初段ヒット時に特格キャンセルできるのでもしヒットさせる場面があればクロークを脱いで通常格闘で追撃したい。
【覚醒技】
斬りまくるぜぇ!
シザースを投げ宙返り後ジャマーで姿を消しながら敵に接近、敵に当たったシザースで一閃という技。
シザースの弾速が早く判定も横に広いので着地取りや、スパアマを活かした格闘に対するカウンターなどにも使えます。
比較的実用的なのでこれで勝負が決まる場面も少なくないので当て方は覚えておいた方が良いです。バルカンの項目に書いた使い方も非常に実用的です。
投げるシザースは射撃バリアには防がれるので注意が必要(マントには防がれない)。また、ジャマーも発動させていますが誘導切りはありません(カット耐性は高いですが)。

450EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:13:38 ID:nMvUatyY0
〜覚醒〜
A、Bどちらもお勧めです。Aは前格の伸びが強烈になるので終盤で追い切りたい場面ですごく役に立ちますし、Bならジャマーのリロード高速化やサブを青ステできるので攻めにも逃げにも優秀です。執筆者は覚醒技の使用頻度が高いのでどちらかというとAを選択することが多いです。

〜立ち回り〜
機動力と生存能力を活かしながら被弾を抑えつつロックを集めるのが仕事になります。
慣れないうちは難しいかと思いますが、“前衛の位置で後衛をする”のがこの機体の役割だと執筆者は思っています。
開幕は相方に合わせてCSやサブで動かしこちらに向こうのロックが向けばジャマーとクロークで追う気を無くさせ、相方にロックが向いた所をバルカンやBD格で闇討ちを狙っていきましょう。
相方がガン追いされる時はジャマーを張って敵機の間に飛び込んでいけば嫌でもロックを向けざるをえなくなるので相方の状況には気を付けて動くことも大事です。
シャッフルの場合、25や20と組んだ場合はダメージを見て相方に2落ちを譲るのも選択肢にはいる。

〜両機考察〜
25のベストパートナーが10だと言われていますがこの機体の自衛力の高さから相方がガン追いされかねないので執筆者は30か25との組み合わせをお勧めします(10コスだとリガズィなんかは組みやすいかもしれませんが)。

30
サザビー
どちらも非常に追いにくく共通した対策が相方を狙うことなので崩されにくい。サザビーが動かした敵をこちらが取る戦法もその逆の場合でも動きやすい。

W0
原作コンビ。どちらも相手の覚醒を凌げるのでワンチャンを与えにくい。ゼロシス、ジャマー中の両前衛も非常に強力。ジャマー中のロリバでの誤射には注意。

25
インパルス
インパコラムにも書きましたが執筆者お勧めの組み合わせ。インパ2落ちするもよし両前衛するもよしお互いロックを押しつけ合って闇討ちするもよしの非常にバリエーション豊富な戦法を取れる。インパは丁寧な射撃戦になっても付き合えるのでジリ貧にもなりにくい。

アルトロン
こちらも原作コンビ。中距離での射撃戦は苦手だが一旦ダウンを取ってからのゲームメイクがしやすい。

451EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:22:31 ID:nMvUatyY0

小技、テクニック等

“ジャマーがある時はある程度強引に”
この機体は格闘の伸びがそこまで良くないため見合っている時に相手の懐に飛び込んでいってもあまり有利な状況を作れない。しかし、ジャマーが溜まっている時はBD1回分のブーストさえ残しておけばダブロを貰おうと着地を安全に保護できるので思い切って相手にブーストを吐かせることもできる。
また、着地をごまかせるので高度を取って相手のカメラを動かす行動もしやすくなる。

前慣性で上昇し敵機の頭上からCSを狙う。当たらなくても敵機2機の間に向かって降り着地前にジャマーを使い更にロックを取った所を相方に取ってもらう。

バルカンを撒きながら追いまわし格闘で反撃してきた所をジャマーで回避し逆にブーストを吐かせる

“バグ?仕様?”
射撃を防いでくれるクロークだが稀にブメなどがクロークで隠れていない頭や足の部分に当たると普通にダメージを食らうことがある。これは前作エクバからあり執筆者もアケ版のフルブで実際になったことがある(家庭版ではなったことはないがなったという声は聞いている)。
敵機も狙ってできることではないのでもしこういったことが起こった場合はついてなかったと割り切りましょう。

“バルカンを撒く時はサーチ変えしないで!”
連射中でもロックしている方を撃つため途中でロックを変えると機能しているグリホも切れてしまう。状況確認も大事だがミリの敵を追っている時はできるだけその一機を追い切りましょう。

452EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:23:12 ID:nMvUatyY0

“ムチを持った相手には上から攻める”
いくらジャマーを張っていてもムチなどの攻撃範囲が広い武装に対しては接近が難しいです。そういった相手にどうしても近づかなくてはいけない時はBDと旋回で近づいて行くよりも前慣性で上昇し上から近づきましょう。同じ高さから近づくよりはムチが当たりにくくなります。

〜対デスサイズ〜
この機体は格闘機特有のピョン格や特殊移動を持っていません。つまり格闘を狙ってくるのはロックを向けられていない時の闇討ちがほとんどです。デスサイズを狙おうにもジャマーやクロークで回避して相方をフリーにしようと動いてくるので相方を徹底的に狙ってダウンを取り続け闇討ちをさせないことです。

以上がデスサイズヘルコラム初級編となります。Wikiにも書いてある部分(特に武装面)は省略してあることが多いので合わせてみてもらえばより分かりやすいかと思います。この機体は格闘機ながらゴリ押す場面よりも丁寧にいく場面が多いので他の格闘機に慣れて体力調整がうまくできなくなった!といった人や射撃機から格闘機に挑戦してみたいという人にお勧めです。敷居が高いと思われがちな格闘機ですがこの機体からでも入門してくれる人が増えればなーと思います。
執筆者 ヤマダ

453EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:24:38 ID:nMvUatyY0
以上です。突っ込みどころ、質問などあればお願いします

454EXTREME名無しさん:2014/12/19(金) 01:48:07 ID:j90f0Lcc0
デスヘルコラム書いた者です。
さっそく訂正箇所見付けたので管理人さん訂正お願いします(泣)

N格闘
誤→3段目以降はたたきつけになります。

正→3段目以降は前方向への打ち上げになります。

455EXTREME名無しさん:2014/12/19(金) 23:52:11 ID:02oKZ8bI0
デスサイズヘルコラム執筆お疲れ様です!
最近伸び悩んでいたので助かります!

456EXTREME名無しさん:2014/12/21(日) 16:43:43 ID:CzgLtWN60
度々すいません、デスヘルコラムの修正お願いします。

小技、テクニックの最後の文章のあとに、

※ジャマー、クロークは発動、脱着時にレバー下入力でカメラ変更を解除することができます。特に難しい操作を挟むわけではないので少しでも状況を見える状態でいるために覚えておくといいでしょう。

の文章を挿入してください。もう思い残すことはないのでもしコラムストックがなくコラムとして十分な内容と判断していただければ掲載をお願いしますm(_ _)m

457管理人:2014/12/21(日) 23:12:05 ID:???0
今更こんな事を聞いてしまった申し訳ないのですが
クアンタコラムは>>420のレスで最後なのでしょうか?
あとで特射の説明を載せると書いてあるので続きがあると思うのですが・・・
作者さん見てるかわかりませんけどももし続きあるなら投稿してほしいな・・・と

458EXTREME名無しさん:2014/12/23(火) 16:15:38 ID:fBSoG/HE0
どなたかサザビーのコラムをお願い出来ないでしょうか
200戦ほど使いましたが勝率が安定しません

459EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:11:33 ID:lPJ10XIQ0
クリスマスにサンタさんからのプレゼント
需要の無いカプルコラムいくます

−初心者向けカプルの使い方−(EXVSFB)
2000コストの交代型万能機&闇討ち機
ソシエのカプルとコレンの赤カプルを交代で駆り、出ていない方は耐久が回復し続けるという他では見ない非常に特殊な機体
しかしコスト2000というよりはコスト1000+1000というような性能であり、すべてを活かせなければまったく割に合わない機体です
それでも本機は全体的にコミカルな武装が多いため楽しく、すべて出し切るため勝つ時の満足度も得られます
今日はそんな驚くべきCランの世界をご覧いただこう


〜カプルの特徴〜
・地走:
地表ダッシュが地面を足で走るダッシュになる。ズサキャンも存在するが一番効果的なズサキャンは「メインの振り向き空打ち」であるため多用するものでもなく、
そもそもズサキャンでごまかすほど使いたい地走性能ではない。ちょっと走って短く慣性ジャンプの繰り返しを基本的な移動とすること
飛びキャン(地走>ジャンプを最速キャンセルステップ)もできると理想だが、失敗して空中ステップに化けるくらいならばとりあえず封印でよい
地走に慣れていない場合はまずはズサをジャンプキャンセルする基本からはじめよう

・耐久回復:
使用していない方のカプルが時間で耐久回復していく(3/1sec) 緑カプルが360 赤カプルが480
性能の異なる2機交代なので、相手や状況によって機体を入れ替えるという思考に陥りがちだが
それよりもこの耐久を最大限利用してゲージを回収&延命をしたいため、耐久を基準に交代し、
それぞれで最良の立ち回りをすることになる。耐久管理次第では半覚1回全覚1回ということも可能
コストオーバー復帰は両機体にペナがかかり、しかも復帰は耐久の低いソシエ(最大で1000分のコストオーバー:ソシエ耐久180)で必ず始まる
ちなみに、この機体では使用していない方の機体がフィールドに存在する時(緑カプルの特射や緑カプル交代後の赤カプル時に、交代後の緑カプルが突進している間)
その機体の耐久は回復しないという、細かい所にも目を光らせる職人技の調整がなされている



〜必須テク〜
次に紹介するのはカプル界隈で人気の必須テク

・高飛び:
いきなり高飛びを紹介するのもアレだがカプルには重要
30や25等と組む場合にはコスオバを背負いたい本機としては絶対に先落ちしてはならない。
起き攻めされることも多いためそれを切り抜けられるように高飛びからのステ等で相手の追撃射撃をかわせられるようにし、
追って上昇してくる相手と入れ替わるようなタイミングでの落下を身につけよう
緑カプルでは上下の射角の優秀なMGをまきながらの上昇、赤カプルならば高飛び後に特射を利用しての逃げといった行動もとれる

・通常復帰:
サイトのほうにも採用して頂いた筆者のベルガコラムにも書いてある受け身を使用しない起き上がり復帰。
理由も同じで、カプルは無視させるか張り付かれるかのどちらかであることが多いため、
圧倒的な格上機体に張り付かれた場合に少しでも無敵時間を必要とするために通常復帰を選択する
張り付かれるとムッとくることもあるが綺麗に逃げて鼻をあかしてやろう

・覚醒を出し惜しみしない
前述でもあるが耐久力は360+480、片方の体力が80〜100くらいまで使い込んで落ちるのを理想とし、1出撃中だいたい60くらいは回復できる事を考えると
1落ちまでの耐久は計算上 360+480-100+60=800 となる
覚醒を温存していると1落ち前に全覚が溜まる直前くらいになり、落ちた時にもらえるゲージが20%ほど溢れてしまい非常にもったいない
カプルは自衛力が乏しいため自信が無い内はくらい覚醒の選択が頭をよぎるが、そもそもくらい覚醒をしてしまうほど追い詰められている状態がすでに負けパターン
自分が落ちてはならない時は高飛び&半覚を吐いてでも逃げ切ったり、相方と共に荒らしていけるような状態ならば強気に距離を詰めて半覚を吐いたり、
カプルにとって覚醒は「リロード可能なブーストを回復させる手段」くらいの感覚でバンバン使って良い
抱えたままでいるくらいなら積極的に使って覚醒落ちしたほうがマシ、ととらえよう

460EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:12:29 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき1

〜各種武装(ソシエ)〜

メイン ハンドガン
120発リロ5秒、発射間隔は非常に短く長押しで30発発射し25発で強制ダウンという、色々なマシンガン機を触ってきた筆者からしてもかなり優秀な部類に入ると考えるマシンガン
上下左右の射角も優秀なため相手の斜め上をとって撃ちながら上空までとって視界ジャックしながらこちらはマシンガンでダウンまでとっていくというやり方や、
近接時はステしながら、逃げ時は後方へズサしながらという迎撃をとれる。特にカプルへの認識が甘い相手にはズサしながらのマシンガンは面白いように引っかかってくれる
メインの弾数が25発を下回った場合、とっとと撃ち切ってリロをすること

射撃CS 一斉射撃
ハンドガンとミサイル6発を横並びに一斉射撃、誘導はわずかながらも面制圧に優れているため中距離では牽制していきたい
ただし、足の止まる武装であるためロックされている状態の時は多用していかないように。中距離での引っ掛け目的か、近距離での起き攻めがよい
爆風は相手をめくるため、盾を多用している相手には牽制目的で置くのもあり

サブ メシェー呼び出し
メシェーの乗るカプルがミサイルを3発発射。そこそこの誘導があり弾速が遅いため、先に置いておいてマシンガンで刺す(あわよくばミサイルで追い打ち)となると理想
サブに関しては赤緑弾数が共用されているがどちらかといえば緑カプルの時のほうが扱いやすいためこちらで多めに消費していく
殴ってくる相手へのセルフカットとして置いておくこともある程度できる
もちろんアメキャンなどというものは存在しない

特射 ミサイル連撃
コレンカプルを呼び出して自身は右へ移動、その後コレンカプルと共にミサイル発射
誘導切りがついているが自身は空中でもそのまま横に移動して足を止めて撃つため誘導切りと言えど過信できない、
特射を使うならば着地取りに対する咄嗟のごまかしか、格闘で突っ込んでくる相手や高飛び時の最後の最後のあがき、
サブを撃ち切ってしまった時の中距離置きミサイルとして使用するくらいか。
追撃としてはブーストを吐きすぎるためリスクが大きすぎる。
この技を相手の近くで使用すると数秒間FPS視点(一人称視点)になることがあるバグが存在し、ベルガの停止バグ同様MBになっても未だに改善されない
これにはプレイヤーも苦笑い

特格 バトンタッチ
ハイタッチでコレンカプルと交代。交代後緑カプルは相手に向かって突進して抱きつき拘束する。誘導は勿論劣るがオルバ拘束に近い
交代するまでの0.5秒その場にとどまる、数字にすると短いが対戦ゲーにおいては非常に辛い0.5秒
当然スーパーアーマーなども存在しせず、途中で被弾すると交代自体が起きない
後ろレバー入れでカメラワークカットは必ず行うこと
耐久が辛くてすぐにでも交代したくてもまずは相手の攻撃をいなしたり足止めしたりしてから交代するように。
起き攻めされる場合は通常復帰からの横ステマシンガンがおすすめ


前格 猫騙し
相手を両手で叩くなんちゃって猫騙し。
強スタンではあるが拘束時間は短いため、地上でヒット後自分は着地してブーストを回復してから改めて格闘を・・・なんてことはできない
始動としてもコンボとしてもとりあえず封印でよい

N格 クロー連撃
両腕でバンザイし、その返しの動作で叩きつけるバウンド属性攻撃
伸びが横よりも少々勝るが回り込みを考慮すると始動で振るのは横が多い。
コンボで繋ぐ場合バウンドする相手を追う形になりよく動く部類となるため、コンボパーツとしての使用が主となる
横>NN>N もしくは 横>NN>フワステメイン といった所か
基本的に緑カプルは格闘コンボを重ねても火力が伸びないのでカット耐性や手早く終わる事を優先する
ちなみに、一段目のバンザイをスカるとそのまますっ転ぶモーションをとる。この開発、ノリノリである

横格 クロー往復ビンタ
回りこんでクロー往復ビンタ。二段目からは壁際でも無い限り拾えないので基本的には初段をコンボとして使用
上記コンボか、カット耐性最優先ならば 横>横>横 もあり、覚醒技でダメージを狙うならば 横>覚技 で十分

後格 ハンマー振り回し
∀の後格と同じに見えるが射撃バリアが無い上に判定も小さいので到底つかえるものではない
虹ステ合戦のアクセントになれるが基本は封印でよい

BD格 回転アタック
横に転がりながらの突撃。多段でヒットするが取りこぼすことも多い。
前格同様封印安定

461EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:13:49 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき2

〜各種武装(コレン)〜

メイン ミサイル
腹からミサイル発射。2発まで連続発射できる、4発打ち切りリロードであり2ヒット強制ダウンのため、基本的には2発セットで発射しよう
まあまあの誘導を持つため相手を動かす目的や、早めに終わらせる格闘コンボの〆が主となる

射撃CS ロケットパンチ
飛び上がって右腕のウォドム腕を飛ばす。ヒットで強制ダウン。
ダメージを伸ばすためのコンボの〆や、着地の足掻き、弾速があるため中距離での着地取りにもよい、格闘始動時にはCSを溜めるクセをつけよう
発射まで若干時間がかかるため見られている状態ではあまり多用しないように

サブ メシェー投げ
メシェーのカプルを弧を描くような軌道で投げつけて拘束させる。
メインとの絡め手でこちらも中距離戦で相手を動かす用に サブ>BDCメイン といった感じ
基本的にはひっかかったらラッキー程度の期待度で、拘束したらメイン追い打ち程度で問題ない(後述の特射はメシェーを呼び戻してしまうため拘束が解ける)
ソシエとサブの弾数は共用ではあるが、あちらがリロ8秒、こちらがリロ12秒と差がある
かといって頻繁に交代もできないのでここは割り切るしかない。

特射 通常の3倍
リロ4秒、コレンカプルの肝となる特殊移動。ソシエメシェーカプルと連結して一気に距離をつめる。
横レバーを入れながらだと回りこむような軌道で赤ロックギリギリの距離を、Nではまっすぐに赤ロックよりもやや遠い距離を移動する
基本闇討ち用ではあるので、見られている場合は途中で虹ステ>メイン、またはBR迎撃がくるならば前格で飛び越すといった判断ができるように
また、緑ロックであっても相手に向かって移動するので位置取りのための移動技には使用できないが、擬似タイで分断された時は高飛びからでも合流をはかれる
闇討ちだけでなくそういった用途も常に意識しておこう
覚醒で即座に回復するため特射で遠くから接近→覚醒→もう一度特射でかなりの距離を短時間で詰めることもできる
ちなみに、相手に向かって一気に距離をつめる特殊移動のためリガズィをぶん殴るのに最適、これにはコレンも思わずニッコリ

特格 バトンタッチ
ソシエカプルにバトンタッチ。交代後のコレンカプルはロケットパンチを発射してから消える。
ソシエ同様状況を見て、といいたいがマシンガンが無い分迎撃力は劣るためダウンさせられることが多い
張り付かれた時の対応は高飛び、特射逃げ、お願い前格闘で
逆に、ダウンをとっていく方法はソシエよりもあるのでヒットアンドアウェーを心がけるように


前格 叩きつけ
ぴょん格ほどではないが飛び上がってミンチドリル叩きつけ。多段ヒットのバウンドダウン
飛び上がりで並の誘導のBRをかいくぐれるためタイミングを要練習
また、密着状態では飛び上がり部分が省かれて即叩きつけ動作になるため結果かなりの発生を見せる
密着状態で起き攻めする相手や特射で密着した相手に当て、前>NNN→CS 等を狙っていこう

N格 ミンチドリル格闘
殴り>突き>打ち上げの3段格闘。発生伸び共に普通でコンボパーツか特射からの闇討ち始動が主
全段ヒットさせるまでにやや時間がかかるためアラートが鳴ったらコンボの途中で虹ステメインによるダウンを選択するといった判断を求められる
NN>NNN>CS で240ものダメージ&打ち上げダウンのため殴れる時はきっちり殴っていこう

横格 ミンチドリル薙ぎ
横に2回薙ぐ格闘。
回り込み目的としては特射があるため横格自体をあまり使用しない
ソシエカプル同様手早さとカット耐性重視なら 横>横>横 という選択がある

後格 踏みつけ
ミンチドリルを突き立てた後、ソシエとメシェーを呼び出して踏みつけ。踏みつけている間はボタン連打でダメージと発生時間が上がる
N>後格>覚醒技 で300越えのダメージともなる優秀なコンボパーツであるがカット耐性皆無のため、使う時は画面右上のレーダーで相手の距離を確認すること

BD格 突き
突き(蹴り)系特有の優秀な発生・判定を持つ
コレンカプルでは闇討ちが基本となるためあまり使うことは無いが、特射を使うほどではない至近〜近距離では役に立つ
BD格>BD格>BD格(1、2段ヒット)>CS が相手を分断させるオススメの押し出しコンボ

462EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:15:15 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき3

〜立ち回りまとめ〜

ソシエカプル立ち回りまとめ
まず、距離がある時はCSやサブで牽制しつつ、体力に余裕がある内に前のめりにちょっかいを出す。
距離を詰める時は相手の上空をとりながらマシンガンを当て、ダウンまでとれるとベスト。格闘を振るのは半覚がたまってからでよい。
相方にもよるが、120以上くらったら一回のコンボでもってかれるので体力調整のため退くか交代する。
カプルはガン追いされるか放置のどちらかである事が多い、ソシエカプルの時に追われたらマシンガンやブースト有利の虹合戦でいなせるように冷静にステップを踏むこと
放置の場合は距離を詰めて上空からマシンガンをまくか、半覚醒がたまっているならばブースト&横格で距離をつめてから覚醒し、そこから横格やマシンガンをあてていく

コレンカプル武装立ち回りまとめ
基本的には闇討ちになるためそこまで存在感を出さなくて良い
とはいえ、相方にダブルロックが続くのも結果として擬似タイに持っていかれる要因にもなるので、そこそこちょっかいを出していく必要もある
相手が攻め入って来ない&特射で届く距離を把握し、そこからメインやサブで動かしながらこちらへのロックが消えた瞬間に特射で一気に距離を詰めて殴り、退く
この押し引きのバランスを保つのがコレンカプルの立ち回りとなる

機体弱点
皆さんももうお気づきのことだろう、カプルは赤緑どちらの状態であっても
引き撃ちの射撃戦に弱い、判定の大きい格闘機の攻めに弱い、起き攻めに弱い、着地取りのゲロビに弱い、裏周りの速い相手に弱い・・・と、正直挙げればキリは無い
逃げる相手を追う時は覚醒込みで、苦手な相手には高飛びも辞さない逃げの姿勢で、見られていない相手にはカメラワーク外から刺す、
というような他機体でも行う基本を更に精査していく必要がある
武天老師様の元で修行をやり直すクリリンのような気持ちで、改めて自分の立ち回りを見なおしてみよう
身内戦のわいわいしたプレマから始めて慣らして行けば、1ヶ月後そこにはサイド7を元気に走り回るカプルの姿が!  なんてなるといいですね。

463EXTREME名無しさん:2014/12/26(金) 17:52:38 ID:MlP0rk/.0
カプルコラム乙

交代をうまく回せば総耐久は全機体1だし盾で覚醒も溜めればわりと安定して1落ち前に半覚2回もできる
まぁできるだけでゲーム通してキツいことには変わりないんだけどw

464EXTREME名無しさん:2014/12/27(土) 14:18:19 ID:Jh9qLtMU0
耐久がソシエコレンで独立してるせいでワンコン圏内に入りやすいのがキツいよな
独立しているおかげで回復できるという利点もあるにはあるけど、それ以上にドライブワンコンおつかれさまでしたがキツすぎる
面白いのは面白いんだがなー

465EXTREME名無しさん:2014/12/27(土) 21:24:09 ID:h9SxFRTo0
ストフリのコラムって需要ありますかね…?
ありそうなら書いてみようかなーと

466EXTREME名無しさん:2014/12/29(月) 07:51:57 ID:CJ8eZeXE0
ストフリのコラム見たい

467EXTREME名無しさん:2014/12/29(月) 22:33:11 ID:IVfsazJo0
需要があるかないかわかりませんが,
ガナーザクウォーリアのコラムいくなの☆彡

★【EXVSFB】ガナーザクウォーリアの使い方(おそらく基本編?)★

Q:どんな機体?
A:
コスト2000唯一の砲撃機。「ルナザク」「ガナザク」と略したりする。
1ボタンで攻守に使える武器なので直感的に扱いやすい。
しかし、射撃時足が止まることがこの機体の最大の特徴であり、同様に弱点とも言える。
公式サイトで初心者機体として紹介しているが、他の機体と違いBRを持たない機体のため、
一般的な万能機にはない職人気質のある機体と見ている人が多いでしょうが、初心者から上級者まで扱い易い機体です。

468EXTREME名無しさん:2014/12/29(月) 22:34:45 ID:IVfsazJo0
●射撃武装
【メイン射撃】オルトロス
銃口補正、高誘導、強威力、太いメイン射撃
この機体の最大の特徴であり、要である。
銃口補正が高いので、着地取り、カット、迎撃、自分から押し付けといろいろ扱える
弱点は赤ロックが長くなく、リロード長く(4.5秒)、装填数(3発)が少ないことです。
なので無駄撃ちは厳禁だが、狙える時は積極的に狙って撃ち取ろう。
この武装の特性上
・位置次第では、空中で当たることがある
・青着地でも当たることがある
のがポイントです。(相手の軸に合わせると当たりやすい。仮当たらなくとも相手側は無視しづらい)
特に空中の場合、2発を狙いやすくなっているので狙ってみよう

【CS】オルトロス【照射】
レバーで曲げることが可能な照射ビーム。照射時間が長いので事故狙いもできる。
メインと同様に照射の基本にはいい練習になるし、更にチャージ時間も良い。
メインとのバランスを考えて使えるようになれば、良いでしょう。

【サブ射撃】ビームトマホーク【投擲】
当たると短時間強スタンとなる。その後はメインなどで追撃可能
使わないのはもったいない。使えばメインの節約にもなる
特射・特格にキャンセル可能

【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出
レイのブレイズザクファントムがミサイル「ファイアービー」を複数発射する。
前作とは違いリロード追加(30秒)により、回転率が上がった。
用途は、弾幕、闇討ちに狙うのが有効です。
この武装で当てるのではなく、相手を動かすのが大きな目的です。
1発目撃ったらにさっさと2発目撃ってリロードしたほうが、チャンスは増えます。
この武器は覚醒によるリロードがあります

【特殊格闘】ハンドグレネード【4発】
ハンドグレネードを4つ投げる。 レバー入力により距離調整ができる
当たり判定が大きく、相手にとっては厄介な武装なので牽制に投げるのもあり。(特に格闘機や地走機体は嫌がります)
壁に当てると自爆します。巻き添えにしたり、迎撃に使ったりと奥深い装備なのでいろいろ試してみよう。
リロードが短い(3秒)ので1発目投げたら、2発目も投げて常に2発にしておくこといいだろう。

469EXTREME名無しさん:2014/12/29(月) 22:35:34 ID:IVfsazJo0
●格闘
万能機とほぼ同等の格闘能力。
射撃が優秀なので、自分から仕掛けずに、相手が隙を見せた際に狙うのがいいだろう。
(格闘を使わないで射撃でぶっ飛ばすのもあり)

【N格闘】
3段格闘ができるが、攻撃動作はかなり緩慢なので、場合によっては、メインで〆たりして早く切り上げたりするのもあり。

【前格闘】
相手を打ち上げる良くあるタイプの単発格闘。 後格闘のほうが優秀なので必要性が低い。

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
最後に相手を浮かせる2段格闘。出しきったあとに、後(横)ステップするとメインで追い撃ちしやすい

【後格闘】
ショルダータックル。
メイン、特格、と並ぶ格闘迎撃の要。状況に合わせて使おう。
ヒット後は特格キャンセルが安定だろう

【BD格闘】
回転して突っ込む。 狙う必要性がない

●覚醒技
【インパルスガンダム 呼出】
右前方にインパルスを呼び出し、対艦刀を構えて突撃する。 (通称:ケーキ入刀)
速度、誘導性、強威力であり、軸があっていれば当たることもある。
ブッパでは初心者以外はなかなか当たらない。(簡単に当たんないことが脱初心者の一歩である)
そのため、闇討ち、相手のブースト切れを見極める等の工夫がある。
シールドガードされても、連携を取ったりするなどをして、ガードをめくったりしましょう。

●覚醒
筆者はA覚よりもB覚のほうが安定性が高いと思われる。
その理由として
・虹ステの恩恵が高い(武器は全て足が止まるため)
・覚醒時間が長い
・射程距離の延長
・リロード短縮
・ブースト燃費の向上
と、威力(2%アップ)以外の強化点が多いからである。
A覚も悪いわけではないが、
・威力の強化(10%アップ)
・覚醒技の強化
・格闘が伸びる
ぐらいのメリットしかなく
元々優秀な射撃を持っているため、アドバンテージは少ない。

470EXTREME名無しさん:2014/12/29(月) 22:36:17 ID:IVfsazJo0
●立ち回り
攻守1ボタンで強力なので、相方と合わせて、隙を狙い撃とう!
(後衛のほうが得意だが、ある程度前に出てもOK)
迎撃、自衛は強いが、追撃が弱いのは難点。
機動性は悪くはないが、射撃はすべて止まるため、
オバヒしないように気をつけて行動しよう。
(足が止まるため、実質的機動力は相対的に低いことを忘れてはいけない)

●僚機
後衛、ある程度前衛ができるため、特別苦手な機体は少ない。
理想的なのは、僚機が前衛で荒らして、カットや援護を撃ちぬくのがやりやすいと思われる。
前衛もある程度できるが、足が止まるために限界がある。(後衛の方が安定性が高い)

●苦手機体
経験上、厄介な機体を上げると
・バリア系(クアンタ、ν・・・)
・マント系(フルクロス、X2・・・)
があげられる。
対策としては、
・バリア系はおとなしく距離を取る(むやみに相手にしない)
・マント系はメイン以外の射撃で応戦(実弾なので、マントの効果はない)
が有効だろう

●機体対策
確かに武装は強力だが、弱点もある。
それは
・射撃時足が止まるため実質的な機動力は低い
・射撃のリロードが長い
この2つである。
なので、ダブルロックなどすれば本当にきつい。
あと、放置は絶対にダメ!色々飛んできます。
これさえ抑えれば、そこまで怖くはないはずだ。

●最後に
詳細な威力、コンボは@Wikiを参照してください。
この機体、初心者には直感的に扱いやすく、
中級者、上級者にはシンプルだけども奥深い。(特格の使い方・・・)
良くも悪くも、1ボタンで強力な攻撃が出せは本機の特徴です。
初心者でも、いろんな機体に慣れた上級者でも、
癖を理解すれば、活躍できると思います。

以上です。
乱筆、乱文で申し訳ない。
少しでも参考になればと思い執筆してみました。
(執筆者:Ky@roP)

471EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 02:09:19 ID:31PBYofQ0
すいません
>>420のクアンタを書いたものです。
パソコン、スマホの買い換えがかぶってしまい、加えて私生活の忙しさからコラムの続きを忘れてました…
続きと具体的な立ち回り等、遅くとも大晦日までには書き上げて投稿しますので、もう少々お待ちいただけますか?

472EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 14:31:59 ID:j2YSHzzs0
ストフリのコラムができましたので投下させていただきます。


初級者向けのストライクフリーダムコラムということで、基本的な武装と立ち回り等の解説をさせて頂きます。

・どういう機体?
ストライクフリーダムは、機動力を生かし射撃でダメージを稼いでいく高機動射撃寄り万能機です。
機動力は全機体中でもトップクラス、射撃武装も各種優秀なものが揃っています。
反面、600という低耐久に加えて3000としては低い火力が影響して爆発力に欠けます。
射撃武装もほとんどが足の止まる武装なので、総じて前作よりも苦しい戦いを強いられます。
一つのミスが命取りとなってくるなど、プレイヤースキルがとても重要となる機体です。

473EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 14:33:11 ID:j2YSHzzs0
・武装
補正率やダウン値などの詳しい情報はwikiでの確認を推奨します。

 射撃 射撃寄り万能機らしい優秀な武装が揃っています。

【メイン射撃】 高エネルギービームライフル
両手に持ったライフルの片方からビームを撃つ。
ストフリの唯一足が止まらない武装。
12発と段数が全ライフル機体中トップなので、とても贅沢に使えます。
よく射角が広いと言われますが、大体ユニコーンのメインと同じくらいです。(両手持ちのせいで左右のライフルに射角が分散しているため、振り向き撃ちはむしろよく起こる)
豊富とはいえ、連射するのはブースト消費的にも弾数的にも得策ではないためやはり無駄撃ちは厳禁です。
特射と特格へキャンセル可能。

【CS】 連結ロングライフル
両手のライフルを連結してビームを撃つ。
弾速・発生・誘導に優れるこの機体の主力。
コンボの締めや着地取りなど用途は広いですが、貯めている最中は他の射撃が使えなくなるので注意が必要です。

【マルチCS】 ビームライフル2挺連射
相手2機へダウン属性のビームを4連射する。合わせて8連射。
銃口補正が弱い上に最初の1発しかかからないため基本的には牽制用ですが、発生が優れているため起き攻めされた際の反撃などに有効です。
余談ですが発射する時に逆さまになったりします。かっこいい。

【サブ射撃】 ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト
とても細いゲロビを撃つ。
発生と銃口補正が非常に良い。覚醒中ならさらに発生が強化され、まさに神速となります。
攻撃範囲の狭さが弱点ですが、後述の停滞ドラグーン中ならおよそ1機体分左右の範囲が広がるドラグーンフルバーストになる。
できるだけこちらを狙っていきたい。
リロードが20秒と非常に長いため貯めこみがちですが、撃たないのは当然損。
狙いすぎても避けられてしまう事が多いので中距離からの起き攻めや事故狙いでの発射もあり。
覚醒前にはできるだけ使っておきたい武装です。
特格へとキャンセル可能。

【特殊射撃】 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
8基のドラグーンを射出する。ストライクフリーダムを象徴する武装。
レバーNで自機の周囲に停滞させ、レバー入れで相手を包囲します。
動作が長いですが、特射入力後に即BDCしてもしっかり射出してくれるので全体的な隙は少ないです。
展開では再度入力で、一斉射出では包囲後一定時間経過でビームを発射します。
どちらも自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過で回収されます。
回収間際に展開ドラグーンを発射すると8基全部のドラグーンから一斉にビームを撃ってくれます。
優秀な武装ですがリロードがあまり早くないため、無駄撃ちは厳禁。
ただし弾数が無くなっても射出自体はできるので、ハッタリを効かせる事は可能。
特に展開に関しては、格闘機相手に出しているだけで牽制になるというまさに出し得武装。
なお、レバーN特射入力後すぐにサブを撃つとドラグーンからビームを撃ってくれないので一拍おいてから撃ちましょう。
あまり関係ないですが、「スーパードラグーン」というのはストフリの翼(正式名称:スーパードラグーン機動兵装ウイング)の事も指すようです。

【特殊格闘】 宙返り
相手に向き直り抜刀しながら1回転する。
レバーを入れた方向に移動できますが、ブーストゼロでの発動は不可。
入力は左右でその方向に、後ろで下方向にそれぞれ移動します。
誘導切りの効果がありますが、出終わりには無く、出始めは移動が少なく普通に被弾する事から、実質半回転したくらいに誘導切りがあると思ってよいです。
終わり際にメイン、サブ、特射へとキャンセル可能。
特にメインキャンセルは誘導を切りつつ隙の少ない着地ができ、ブースト消費も少ないと一石三鳥なので必須テク。
メイン連打でも出るのでできるだけメインキャンセルしましょう。
サブ、特射のキャンセルは連打だと出ない事があるので、使う場合はタイミングに注意です。
具体的にはキラが「でえい!」と言い終わったくらいに押すと丁度いいかと。
キャンセルの他に、後述する格闘派生があります。

474EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 14:33:45 ID:j2YSHzzs0
 格闘 3000万能機としては平均以下の性能しかないため、ご利用は計画的に。


【N格闘】
二刀流の4段格闘。まっすぐしか伸びず、判定も良くなく、モーションがけっこう長い。
それでもある程度のダメージは取れるので、アクセントとして使うのが吉。
また、発生はそこそこ良いため至近距離なら横よりも強いです。
打ち上げる前派生、踵落としの後派生があります。

【前格闘】
毎度おなじみキラキック。発生はNに、判定は横にそれぞれ劣る。
威力も微妙なため、振る意味はないです。
一応最速CSCなら追撃できるが、あまり考えなくて良いかと。
ここまで酷い言われようだが、相手を吹き飛ばすので向きを考えればコンボの締めに使えなくもないです。
また、壁際なら3回繋がります。これで試合を決めるとカッコイイ。

【横格闘】
薙ぎ払いからの2段4hit格闘。発生が悪いが、判定はそこそこ(中距離同時出しでデスティニー前を潰せる)。
攻撃の属性が2段目からダウンなので、よく3〜4hit目をこぼします。
反対に攻撃範囲と回り込みは良いです。特に攻撃範囲に関してはステップした相手に当たることもあるほど。
N格と同じ前後派生があるので、振る時には基本的にこれになります。
先出しさえすれば大体の格闘と勝負できますが、耐久的におすすめはできません。
また、至近距離での振り合いも厳禁です。場合によっては普通にメインで迎撃した方が早い事も。

【後格闘】
両手のサーベルで切り上げる1段2hit格闘。
あまり知られていない(?)ですが、発生と判定はどちらも横より良いです。
ところが伸びがイマイチな上にダメージがBD格に劣るため、初動どころかコンボパーツにもあまり向きません。
一応、相手を簡単に打ち上げられることを覚えておいて損はないです。

【BD格闘】
両手のサーベルで切り抜ける1段2hit格闘。伸びはいいが、踏み込みと判定がかなり弱い。
もし生当てできれば射撃寄り万能機というコンセプトに似合わないダメージを叩き出せますが、たとえ闇討ちでも無理に狙う必要は皆無。
そのため基本的にコンボパーツです。
余談ですが、フリーダムとモーションがよく似ています。

【特殊格闘格闘派生】
判定は微妙、発生は派生なので当然遅いです。狙っての生当てはまず無理かと。
しかし伸びが異常に良く事前に誘導切りもあるため、相手の格闘を避けつつ攻撃、何てことも。
また、出し切りで受け身不可ダウンのためコンボに繋ぐこともできます。後格からならCSCまで入ります。

475EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 14:34:42 ID:j2YSHzzs0
 バーストアタック
【ハイマットフルバースト(ミーティア合体)】
どこからともなくミーティアを呼び出して合体、約2秒程ゲロビを撃ち続ける。ミサイルは撃たない。
発射するまでスーパーアーマーがあり、銃口補正もなかなか、発生も悪くはない。
反面、威力にムラがあるため覚醒技とは思えない威力になることもしばしば。
コンボに繋いでもCSの方が追撃が安定しダメージが伸びるというありさま。
また、攻撃時間が長いためB覚の覚醒落ち回避にも使えない。むしろ普通に動いてた方がよっぽど安全に覚醒落ちを回避できる。
性能が散々な上にビームの色まで原作と違うという謎っぷりです。
色々な意味で封印安定な武装です。

 覚醒考察
耐久が低いため覚醒時間も短くなりがちなストフリは基本的にB覚が安定です。
各種射撃武装との相性も良く、何よりSEED覚醒の高いスピードを多めのブースト回数で活かせるのは嬉しいです。
A覚も使えなくはないですが、
・ダメージ10%上昇
・ブースト速度アップ
・覚醒時のブースト回復量がB覚より多い
くらいしかメリットがありません。
そのため基本的にはネタ用かと。

 立ち回り
基本的に相方と協力しつつ中距離で射撃戦をしていく事になります。
しかし、ここで重要なのは無理をしすぎないという事。
ストフリは良くも悪くも万能機なので、味方の得意距離や相手の苦手距離に合わせることは十分可能です。
「この機体は中距離で射撃する機体なんだ!頑張るぞ!」と意気込むのもいいですが、周りをよく見極め、臨機応変に立ち回るのも大事です。
これらの事がしっかりと頭に入れていれば、勝利までの道はそう遠くないはず。

注意点は自分の立ち回り維持に必死になって相方を置き去りにしないようにすること。
はっきり言ってしまえばストフリには相方を守りきるだけの性能はないです。
また、一部の武装に自衛力が偏っているがために敵2体からのロックを向けられると厳しいものがあります。
しつこいようですが、この機体は相方との連携が勝利へのカギです。
どんな時でも相方の事を考えてやる。それができればストフリは自然と応えてくれるはずです。
「選ぶ道を間違えたら、行きたい所へは行けないよ・・・」

476EXTREME名無しさん:2014/12/30(火) 14:35:51 ID:j2YSHzzs0
 僚機考察
ここまで相方が〜相方が〜と書いてきたので筆者が思う相性の良い僚機をあげてみたいと思います。

2500

エクストリームガンダムゼノン‐F
進化する格闘機とのコンビ。ストフリ後落ちが安定しますが、ストフリ先落ちも十分にあり。
ゼノンがロックを集め、ストフリが射撃を差し込むのが基本戦術となります。
互いに自衛力もあり、足りないものを補いあえるのが強み。
ただしコスオバ(特にストフリ側)に注意。できるだけ落ちた後の耐久がペアで同じになるようにしましょう。地獄を見ることになってしまいます。

インフィニットジャスティス
原作コンビ。こちらは基本的にストフリ先落ちです。
前作ほどの安定感はないですが、それでも自衛力の塊が射撃戦を徹底してくるのは相手にとっては厄介。
ジャスティス側が一応のワンチャン能力を持っているのも安心できます。


2000

アストレイブルーフレームセカンドL
万能機コンビ。
自衛力があるので、ストフリ側が多少無理をしても耐えられます。
が、2000コストなのは変わりないので、しっかりとサポートしてあげましょう。

ストライクルージュ(オオトリ装備)
姉弟コンビ。
ルージュがストフリの射撃戦に付き合ってあげられるのが強み。いわゆる待ちゲーが基本になります。
機動力もそこそこ良いため、どんな状況でも比較的安定します。
フリーダムと似たようなコンビですが、こちらは手数の多さと軽いコスオバが武器。


 苦手機体
筆者から見て特に苦しい機体は以下の通りです。

・マント、バリア持ち機体
射撃が全部ビーム属性なので苦しい戦いになります。一応サブで強引に破ることは可能。

・ユニコーンガンダム
ユニコーンモード時には威力の高いビームマグナムに、デストロイモード時にはサイコミュジャックに悩まされます。
対策としてはとにかくデストロイモード時には守りに徹する事。ダメージはできるだけユニコーンモード時に稼ぎます。
もっとも、無理に攻めればビームマグナムで手痛い反撃を受けてしまいますが・・・


 機体対策
とにかくCSとサブに気を付けること。
隙あらば着地だろうと空中だろうと打ち抜いてきます。
ほとんどの射撃で足が止まり、ブースト効率も並なので、先着地さえできれば安全に対処できるかと。
ストフリ自体の耐久が低く、近距離ではできるだけ距離をとろうとする事が多いので停滞ドラに気を付ければゴリ押しもあり。



以上でストライクフリーダムコラム初級編は終了です。
フルブでは微妙と言われているストフリですが、ある意味今作が一番落ち着いた性能なのではないかと筆者は密かに思っています。
他に上位互換的な機体はありますが、慣れれば他の機体では到底不可能な動きで相手を翻弄することもできます。
このコラムで少しでもストフリに興味を持ってくださる方が増えてくれれば幸いです。
最後になりますが、Wikiからの流用的な部分もあり、駄文が目立つにも関わらず読んでくださった事を感謝いたします。

執筆者:とある英国の代表候補

477EXTREME名無しさん:2014/12/31(水) 02:10:03 ID:1ztvsIBQ0
ストフリの横格だけど発生は悪いけど判定はクソみたいに強いよ
ブラビの横とかち合わせても一方的に潰せるレベルだからそこそこって表現は語弊があると思うよ

横初段→特格格闘派生→CS
横初段→特格派生切り抜け部分>>特格メイン派生

高度がなければ手早くて誘導切りもあって着地硬直も上書きできるから↑のコンボはけっこう使う
ブーストは半分くらい使うんだけどね

478EXTREME名無しさん:2014/12/31(水) 02:16:14 ID:1ztvsIBQ0
477だけど横格発生悪い→エクバに比べたら悪くなったって意味ね

479EXTREME名無しさん:2014/12/31(水) 09:48:27 ID:48nFJe420
ストフリのコラムを書かせていただいた者です
>>477さんのご指摘も含めた訂正箇所をいくつか。

メイン 誤 12発と段数〜   正 12発と弾数〜

特格
「終わり際にメイン、サブ、特射へとキャンセル可能。 」との表記でしたが

「キャンセルルートが豊富。
前後派生を除く格闘からのキャンセル、終わり際からメイン、サブ、特射へのキャンセルが可能です。」
の文章に変更します。

横格闘
「判定はそこそこ(中距離同時出しでデスティニー前を潰せる)。」の表記を

「判定は強いため、きちんと振れればクアンタなどの強格闘とも渡り合える。」に変更します。
また、この変更に伴い
「先出しさえすれば大体の格闘と勝負できますが、耐久的におすすめはできません。」
の文章の最初に「前述の通り、」を追加します。

変更点が多く申し訳ないです。
もしコラムとして適切な内容と判断して頂きましたら、掲載の方よろしくお願い致します。

480EXTREME名無しさん:2015/01/05(月) 20:15:36 ID:9sl6w1M.0
赤キュベのコラムの需要ありますか…?(小声)

481EXTREME名無しさん:2015/01/05(月) 20:41:03 ID:d1WkUAMA0
480さん
@wikiは目を通しても難しいから〜
需要があると思うよ〜
具体的なポイントなどなど〜

482管理人:2015/01/07(水) 18:08:43 ID:???0
ストフリのコラムなんですけど掲載の際に
「落下速度が遅く慣性ジャンプの着地を取られやすいので、旋回を多様するように心がけよう」
みたいな事を書き足してよろしいでしょうか?(実際はもう少し詳しく説明しますが)

483EXTREME名無しさん:2015/01/10(土) 22:45:28 ID:cMl0ON520
ストフリコラムに落下速度などについての記載がたしかにありませんでしたね
すみませんがよろしくお願いします

484EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:38:53 ID:vOa.mdno0
需要があるのか自信ないですが取りあえず。

【EXVSFB】キュベレイMk-Ⅱ(プルツー)の使い方講座(初心者向け)

EXVS時代からの1000コスト唯一のファンネル機、キュベレイMk-Ⅱ(以下、赤キュベ)。
プルツーの可愛さに魅入られて使っているお兄ちゃん達も多いのでは?
一言でいえば射撃寄り万能機というありきたりな機体ですが、他機体に類を見ない特格と覚醒技が光ります。
そんな赤キュベのについて解説していきます。

〜どんな機体?〜

先述した通りキュベレイらしく射撃(ファンネル)寄り万能機です。
肩パーツが大きく攻撃に当たりやすいのはご愛嬌。

サブをばら撒いて相手を動かしつつBRやCSを刺して、寄ってきたら横格で迎撃が主な立ち回り。
使いどころが難しいですが特格も当てていく。武装ゲージが機体色のように真っ赤になりやすい子です。

〜武装紹介〜

【メイン】ビーム・ガン

みんな大好き普通のBR。これしか真っ直ぐ敵に向かって飛んでく武装が無い。
弾が6発の割に依存度が高いので弾数管理はしっかりと。
これが切れたら自衛手段は横格しか無くなるのでせめて1発は残しておきたい所。
メイン振り向き撃ちをサブでキャンセルしての落下は赤キュベの基本中の基本。

【CS】ファンネル(一斉射撃)

ドンピシャ!よろしく足を止めて横一列に並べた9基のファンネルから一斉射撃。尚、サブ展開中は本数が減る。
発生は遅めだが最速BDCをしても発射される安心安全な発生保障付きの赤キュベの生命線。
地面と水平になるように撃つのがコツ。特に敵が地上or低空にいる時に撃つと命中率がグッと上がる。
とにもかくにも範囲は広いので弾幕にもなり、上手くいけば二枚抜きも可能。特に地走相手に有効。

しかし残念ながら近距離ではほとんど機能しないので敵が寄ってくるようであれば大人しくメインや横格を駆使して戦おう。
一応、真後ろ辺りまでファンネルが向いてくれることもあるがあまりアテにはならない。

多用することになるので範囲の広さからの誤射にはくれぐれも注意。

【サブ】ファンネル(射出)

12発あるけど3基1セットなので1回の射出で3発消費されちゃうファンネル。
一番の利点が足を止めること無く出せる所。これのお陰でばら撒き過ぎちゃうんですけどね。
ただし、3発命中しないとよろけないので2発以下で射出してもほぼ無意味となってしまう。
とはいえ敵を動かすには十分なのでメイン程神経質にならずとも良いかと。
空撃ちモーションもあるのでうっかり振り向きメインが出ちゃっても、まるであのバンシィノルンのように安心して自由落下可能!!
でも落下が速いわけでは無いので過信は禁物。

主に敵を動かしたりメインからのキャンセルで使う。

【特射】バウ呼び出し

よくある射撃防御しつつメイン連動してBRを撃ってくれる停滞アシスト。
BRがカツカツになりやすい赤キュベにとってはまるで救世主のような、そんなアシスト。シュラク隊の如く脆いけど。
弾幕を張るには持ってこいだがバウのBRは誘導が弱いので頼り過ぎも考え物。回転率は良いので切羽詰まった状況で無ければリロ完了即出しで良いだろう。
ただ停滞時間が8秒な点には注意。自衛力不足な赤キュベにとっては重要な武装。

485EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:39:49 ID:vOa.mdno0
【特格】ファンネルモード

一回転しつつ上昇してから停滞してファンネルを展開する。スローネドライの特格に近いイメージだがこちらは誘導切りもメインCも無い。
下特格で上昇せずにその場で展開できる。建物に隠れつつ出しやすいのでこちらがオススメ。
使いどころが難しくリスクが大きいが、だからと言って使用を諦めるにはいささか勿体無い!
射撃ボタンで発射、格闘ボタンで配置転換(未だに仕様の詳細不明)、レバーで任意の方向にファンネルを配置出来る。ロック変えで包囲させる相手も変更可能。
スローネのように特格中にバウを呼び出せたりもするがバウは他の使い方をした方が良いだろう。

強みとしては、例え射程外であっても見られてなければ敵からほぼ確実にダメが取れる事。これは火力の乏しい赤キュベにとってはかなり大きな利点。

格闘ボタンの配置転換については残念ながら筆者もイマイチ理解していない模様。
大まかに解説するとファンネルが散開するようなフォーメーション?(敵からも離れていく)をするのであえて使う必要もないかなと。
一応、配置転換の度にプルツーが喋ってくれるので可愛い声を聞きたい時にでもどうぞ。

特格中のファンネルの配置は敵との距離を出来るだけ縮めるために狙っている相手の進行方向と同じ方向にレバーを入力するのがオススメ。
基本的にはまるでステップのようにレバーを連続入力しつつ任意のタイミングで射撃入力(あるいは連打でもいい)といった形になる。

注意点としてはファンネルは敵との距離が近いほど当てやすいので敵まで飛んでいくのを待ってから撃つように。
また発射する時はファンネルの足が止まることも憶えておこう。

そして最も重要なことが敵両機の動きとアラート。
ロックしていない方の敵の動きも常に把握しアラートと照らし合わせてカットには細心の注意を払うこと。
敵が隙の大きい行動をとるようであればすかさずファンネルを飛ばすように。
SA無しゲロビであればファンネル発射即BDCで避けるだけでなく上手くいけばファンネルも当てることが可能。
全体の状況を把握し敵が寄ってくるか否かしっかりと読みきれるかがキモとなってくる。

ちなみに特格の終了方法はBDCが一番理想的だが特格追加入力でも終了出来るのをお忘れなきよう。

使うタイミングが難しい武装なので筆者が使う状況をいくつか挙げておきますので参考程度にどうぞ。
基本的には敵に見られていない時に使用するのがベスト。
他にも色々使えるタイミングはあると思うのでそれは試行錯誤してみてくださいね。

・特格の使い道その1
[開幕]
最初から使用可能なので上手くいけば先手を打てる。先手必勝!
開幕合戦の常ですがケルメイン等にはしっかり注意するように。
前線参加がかなり遅れるので相方の動きも把握すること。

・特格の使い道その2
[放置]
1000コストなので放置されるのはよくあること。
どうしても戦場に追いつけない場合はよほど相方がミリで無ければ思い切って特格を使ってしまうのも手。
特格の隙は大きいので敵がこちらを見てくれるかもしれないし、ダウンを奪うことができれば儲けもの。
また射程外でもカットが可能なのでどうしても追いつけない時には使ってみるのも良いかと。
しかし下手をすると余計に放置されるリスクがあることも忘れずに。
ダメだと思ったらすぐやめよう。どうせ特格はすぐ溜まる。

・特格の使い道その3
[長期に渡る射撃戦(膠着状態など)]
お互い距離を置いての長期の射撃戦となると弾数の少ない赤キュベはいくらCSを織り交ぜても武装ゲージ真っ赤になること間違いなし!
そこで建物などに隠れて特格を展開することでいいアクセント&弾数節約にもなるのでオススメ。

・特格の使い道その4
[ロック集め]
相方片追い気味になってきたな…と思ったら手遅れになる前に特格を出すのも手。
1000コストが隙だらけなんて相手から見ればカモにしか見えないだろうしこっちを見てくれる…ハズ!たぶん!
リスクは大きいけど放置されるよりマシ。もちろん先落ち厳禁な状況であればこの使用方法は控えよう。

・特格の使い道その5
[試合終盤のミリ削り]
覚醒が無い場合にはこれが追うのに調度いい。ただし相方の体力と敵相方の位置を把握すること。

486EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:42:14 ID:vOa.mdno0
続いて格闘です。特格の紹介は長くなってしまいましたが格闘の紹介は横格以外は凄いあっさりなんで安心してください。

【N格闘】

唯一の3段格闘で横格の次に出番が多いであろう格闘。
カット耐性は良くないが火力を出したいならコレで決まり!

【前格闘】

2段格闘にしか見えないけど実は1段格闘だったりする。
ダウンが取り易く判定も悪くないが過信は出来ない。

【横格闘】

迎撃の要となる優秀な主力格闘。2段格闘で2段目はかなり吹き飛ばすが通常ダウンなので反撃には注意。
横>横NやBR>横Nでもダウンしてくれないので気を付けよう。
横NからのBR追撃は安定しない上ダウン追撃しか不可能なので無理に狙わなくても良いかと。
というかそもそも横格出す頃にはブーストギリギリな場面が多いけどね…

ダウンや火力が欲しい場合は横>NNN(BRダウン追撃も可)や横>後>BRがイチオシコンボ。

地味に巻き込み範囲が広く優秀なので乱戦時にも頼りになる。アルケー横特などBRで迎撃が難しい場合にも重宝する。
ダウン中に敵機が張り付くことは多々あるが相方の救援が望めない場合は通常復帰で時間を稼いだ上でお願い横格もアリ。
相手が低コ相手に油断している所に横格で一泡吹かせてやろう。これが上位コスト機に決まるとすっごい気持ちいい。
これだから赤キュベはやめられないぜ!

通常時は積極的に自分から振れるほどの性能はないがA覚中であれば伸びが良くなり自分も振って行ける性能に!
とはいえ所詮万能機の格闘、調子に乗るのも程々に。

【後格闘】

斬り上げるので距離を取りたい時のコンボパーツにどうぞ。

【BD格闘】

使うのは BR>>BR>>BD格 などのBR節約コンボ程度。
一応ダウンはとりやすい。

〜覚醒技〜

スーパーファンネルモード

初見だと何が起こってるのか、どうすればいいのか分からない、そんな覚醒技。
SA・視点変更付き発生モーション(BDC不可)でファンネルをロックしている相手の方に飛ばす。
展開中はCS・サブ・特格が使用不可になり特格のゲージを消費する。
発動時に特格のゲージが全快し、その後もりもり減っていき0になると終了。
覚醒終了と覚醒技終了は別扱いなので覚醒終了後であれば覚醒技使用中に落ちても覚醒落ちにはならないので安心して使える。

使用感覚は動きながら使える特格といった感じ。サブor特格を入力するとファンネルからビームを発射する。
特格ほど時間は長くなく3発しか撃てない。
発射する時に足が止まるわけでは無いので通常通りに振り向きメインサブ(特格)C落下が可能。
そしてファンネルは自機がダウンしても回収されない。(発射は不可)
ただし、特格のようにロック変えで張り付かせる敵を変えることが出来ず、張り付かせた敵が撃破された場合全くの無意味となる。

CSとサブが一定時間使用不可になり終了時に特格が0になる点にはくれぐれも注意。
一旦展開してしまえば敵を半ば強制的に動かすことができ、Ex-S特格のようにロックしていない敵を攻撃することも可能。
特にコスオバした相手への効果は絶大。焦って変な動きをしたコスオバ機にファンネル発射しつつBRを刺すの美味しれす^p^

B覚で使用すると覚醒終了&OHがあるのでそこも注意しておこう。

〜覚醒考察〜

ぱっと見B覚安定に見えるがA,Bどちらでもイケる。自分のプレイスタイルに合った覚醒を選びましょう。
そしてどの1000コストにも言える事ですが半覚安定。
どうでもいいかもしれないけどフルブからは半覚でもプルツーのカットインが拝めるので目の保養になる。

【A覚醒】
横格での多少の押しが効く上、火力欠乏症の赤キュベはズンダからでも火力を取りたい。
ただし、横格を活かすとなると戦闘距離は敵と近くなるので被弾は多くなる。

【B覚醒】
枯渇しやすいメインとサブがあるのでリロ速上昇の恩恵が長く受けられるのはかなり嬉しい。
足回りが改善されるのも大きなメリット。ただし、青ステの使い道があまりない。

487EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:43:16 ID:vOa.mdno0
〜相方考察〜

赤キュベは火力と自衛力が低いので火力が高い、あるいは守ってくれる相方が好ましい。
奪ダウン力も高いとかなり戦い易くなる。コストはセオリー通り2510がオススメ。
下に幾つかある程度組みやすい例を挙げておきます。

【3000】非推奨だがシャフでよく組むことになる。上手く生き残っても武装ゲージが真っ赤に燃える。

マスターガンダム・ダブルオークアンタ
30の中では比較的組みやすい部類。相方に前線でロックを集めて貰い赤キュベ側は特格などをしっかり決めていこう。
赤キュベの自衛力の低さは折り紙付きなので迂闊な行動は避けよう。
相方1落ち後は相方の体力と相談しながら立ち回るように。最初と同じ立ち回りでは相方が先にやられてしまう。

【2500】一番推奨される組み合わせ。

バンシィ
火力もありロック集めもできる機体。序盤はNT-Dまで足並みを揃えよう。
NT-Dになったら赤キュベ側はバンシィの後ろをうろつきつつ援護に徹しよう。
バンシィ1落ち後は赤キュベも強気に押していかないとバンシィが持たなくなる。

デスサイズヘル
生存力が高すぎる故に10と組むのは少し苦手な機体。序盤は30と組むくらいの気持ちで良いだろう。
デスヘル1落ち後も無理に攻める必要はないが相方の耐久と相談して前へ出ること。

FA-ZZ
同作品コンビ。掛け合いが多いのが嬉しい。
火力は申し分ないがこちらを助けてもらうのは厳しいか。脱ぐ前は同じくらいのラインで戦っていいだろう。
FA-ZZには少し速めに脱いでもらった方がいいかも。

〜立ち回りまとめ〜

相方の位置を把握しつつ相方の近くで援護するのが理想的。
CSは敵を動かすのにも引っ掛けるのにも使えるのでじゃんじゃんばら撒いていこう。
メインとサブは織り交ぜつつ使うと有効。
こちらが狙われるようであれば相方に寄っていき、相方が狙われるようであれば特格を敵に刺してやろう。

迎撃には優秀な横格が控えているので敵に寄られても諦めてはいけない。
BRと横格を上手に使い分けて寄ってくる敵を捌こう。

試合終盤の逃げはあまり得意でないので相方になんとかしてもらうしかない。相方さんごめんなさい。
追いの方は特格と覚醒技のおかげでそれなりに得意。特にコスオバ25にとって覚醒技は恐怖でしかない。


以上、初心者向け赤キュベコラムでした。
足を止めずに敵を動かせるサブ、見られてなければほぼ確実にダメを取れる特格、両方の利点を合わせたような覚醒技など
しっかりとした強みもあるのでプルツーが好きな方もそうでない方も少しだけでも触ってみてはいかがでしょうか。
武装は少なめですが特格と覚醒技の他機体には無い奥深さに気が付けるはずです。
未研究な部分も多々あるので新たな発見があるかもしれません。

執筆:tokei

488EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:46:31 ID:vOa.mdno0
以上、赤キュベコラムです。
一応何度か見直しましたがツッコミや質問等あればお願いします。

489EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 02:55:08 ID:vOa.mdno0
>>そんな赤キュベのについて解説していきます。

早速誤字ってました…申し訳ない;;

赤キュベについて ですね、はい。

490EXTREME名無しさん:2015/01/12(月) 03:48:27 ID:ZHxZSZHs0
赤キュベレイのコラム乙です!


今Zのコラムを立ち回り、近距離の自衛の2点を中心にを中心に書いていますが、何か知りたいことはありますか?
質問があればそれも一緒にまとめていきたいと思います。
あとは誰得な対策も需要があれば書きますが…

491EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:29:45 ID:/xHbbLBE0
もう少し書き足すことを探してみますが、一応Zの使い方を載せておきます。
なにか意見、指摘、こうした方がいいんじゃないか?という改善点があればぜひお願いします

492EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:30:19 ID:/xHbbLBE0
Zの使い方

Zの武装などは中級者向けで色々書かれてますので、私は立ち回りや自衛、攻め方を中心に書いていこうかと思います。
家庭勢で☆5の機体勝率55%程度ですので参考程度に見てもらえればと思います。あまり強くなくて申し訳ないのですが…

立ち回りについていろいろと述べる前にZの特徴について触れていきますね。

まずは無限メインですが、ほとんど当たらないと思ってください。なので命中率を上げるためには軸合わせをすることが必要です。これは他の機体にも言えることではあるのですが、Zは特に誘導が皆無なのでメインあてるなら軸合わせが必要です。
ただメインばらまきたいだけならデルタプラスに乗ってくださいね。デルタプラスの方が誘導も銃口補正も威力も高いです。
このメインの強みはとりあえず垂れ流せて3連射できることです。ぶっちゃけこのメインは横に歩くだけで回避できる程度で、しかも3発あててダウンさせても126ダメしか取れません。弾幕を張って相手を転ばすことができたらいいなあ〜と思うくらいに考えておいてください。
また、1射目が赤であれば残りの2、3発目も誘導します。後衛時にはぜひとも覚えておいてほしいテクニックです。(ジンクスⅢのコラムにもありましたね。グリホというテクニックです。)
メイン1発目を赤ロックで撃ち、バクフワステで残りを撃つといった行動は自分がよくやってます。

一番の特徴である特射は自衛、着地取り、相方のカットといった使い方ですが、なるべく近距離で撃ちたいところです。3025の25後落ちに上手く当てられれば試合を一気に決めることができる必殺技ですね。近距離でぶち当てた時に強いなーと感じます。

格闘ですが、オバヒ時に変形を使ってしっかりと最後まで完走できるコンボの判断できるようになるとまた使い勝手が変わるんじゃないかと思います。また、坂道であるかといった地形判断、相手のカットが飛んでこないかの状況判断、の2つはZは特に判断力をつけましょう。格闘コン、というより特射派生のカット耐性が低いのが問題なので変形コンなら多少はカット耐性上がりますかねー。
格闘がうまく使えれば世界が変わる気がします。

念のため書きますが、Zは格闘機じゃありんせん。頼みの綱のBD格闘も直線の動きかつ連打できないので、格闘で追おうものなら間違いなく射撃武装で迎撃をもらいます。格闘を振るのは当てられると思ったときだけに留めておいてください。

次は立ち回りについて

493EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:30:53 ID:/xHbbLBE0
立ち回り

wikiでは基本後衛と書かれているのでガン下がりして、ただ当たりもしないメインを遠くから撃ってるZをよく見かけます。時々当たりますがダメ効率が非常に悪く、無視されてしまうので相方に非常に負担がかかってしまいます。そのため後衛でもある程度は前に出る必要があります。相方を前に出しやすいように無限メインやらサブやら特射やらで援護してあげましょう。
立ち位置は途中まで相方と一緒に前に出て、相方の仕事場についたら少し下がるくらいの位置です。割と前に出てる感覚が強いかもしれません。ある程度前に出ないとZの攻撃が何も当たらないので、勇気を出して前に行きましょう。当たりもしない弾幕なんてただの飾りです。耐久調整で絶対に被弾できない状況なら安全圏に逃げることも大事ですが…。30と組んでの後落ちなら回避優先での前に出る、といった感じでしょうか。前と書いたので誤解されそうですが役割は後衛です。
また、こう書いといて申し訳ないのですが、両後衛するときもあり必ずこの立ち回りをしろ、なんて書けないのが実際のところです。万能機なので前衛後衛どちらもできてしまうので、相方に合わせた動きをしていくことが大事です。一緒に前に出るという意識よりも、相方と息を合わせて、の方に主軸をおいてくださいね。
大事なことなのでもう一度書きます。相方と息を合わせて、離れすぎないように立ち回ることが大事です。



自衛について

相手が至近距離に来たら絶対にメインを撃ってはいけません。銃口補正悪い、威力も低い、発生も遅いと全くいいことないですし、どうせ当たりません。振り向き撃ちになる確率も増えてリスクばかり高まります。もし撃つのであればバクフワステからのメインですが、これは相手が射撃始動狙うなら軸があってる状態なので怖いですね。相手が生格ブンブン丸ならイケると思います。
では近距離の自衛に何を使うか?それはサブと格闘です。
サブは発生、銃口補正よしの自衛で重要です…が実弾属性なのが災いして相手の弾幕に消されることがあります。特にゼロ相手だと消えることが多いですね。生格闘狙う相手になら通りやすいですが、ゼロなどに追われているときはサブ出した後に盾を考えたほうがいいです。
もちろんゼロリボなどの機体に対してZだけで対処は無理があるので、相方が助けてくれるのを待ちましょう。本当に時間稼ぎで粘るくらいしかできないのが辛いところです。
また、盾以外の選択肢としてはサブの後にBD格闘で判定勝負を挑むこともできます。これはZならではの強みではないかと個人的に思ってます。連発できないので外すリスク考えたら毎度毎度この択を選ぶのは厳しいですが、BD格闘からのコンボは中々にダメージがいいので、リターンはあると思います。ハイリスクハイリターンですね。うまーく生BD格闘当てられたら、相手のカットがなさそうなら、という条件付きですが290ダメのコンボだって行けますしね。
ここまで書いておいて少し勘違いされそうなので補足しておくと、今書いている話題は自衛です。高コストに追われている低コストという(ほぼタイマン状態)場面を想定しています。
追われたら終わりなんて言う状況じゃ相方が仕事できませんからね…。もちろん両後衛なら話は別ですよ

話を戻しまして、自衛にウサキャンは?と思う方もいらっしゃると思いますが、発生が遅いので使いにくいというのが正直なところです。
確かに悪くはないのですが、発生が足を引っ張ってますね…。落下テクとしてお使いください。自衛にはウサキャンよりも普通にサブを撃つ方をお勧めします。

と、ここまで自衛で迎撃を中心に書きましたが、高コストに寄られたら基本は逃げです。これを忘れないでください。Zは迎撃が強い機体じゃありませんよ!
本当に敵の攻撃を凌ぐ、ということを意識しておいてください。

494EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:31:24 ID:/xHbbLBE0
攻め方

攻めるときに狙うことといえば以下の通りで
1、メインやサブなどを当てて相手のダウンをとる。
2、特射を当てる。
3、隙を見つけて格闘を差し込む。
4、覚醒でワンチャンつかむ。


1に関して
とりあえずメイン垂れ流していましょう。不規則な弾幕張ったりすると相手としては少し避けにくいです。少々の着地ずらし程度ならメイン連打にディレイかけたら当てられます。

2に関しては1と関連することが多いのですが、サブを当てた後に特射で追撃したり、メイン1発当てた後に特射で追撃したり、といったダメージを稼ぐときに使います。もちろん着地取りにも使いますが、最初に述べた使い道に加えて…という感じで見てください。

3に関しては、ある程度近づいた後で、サブを撃ち直ぐにBD格闘を振り、当てられそうならそのままBD格闘を振りぬく、迎撃などできつそうなら特射あたりで1撃与える、といった使い方もあります。
一工夫して格闘を差し込めれば、(カットさえなければ)Zの格闘のダメージは高いのでダメージレース的に有利になりますね。

4に関していうと、Zで攻めるといえば覚醒ですが攻撃モーション中だけスパアマであることに注意してください。格闘振っていないときは普通にスタンしますし、プレッシャーも食らいます。なのでBD格闘や変形格闘、横格闘などのモーション中に覚醒する人が多いです。覚醒でワンチャン掴みにいきましょう。
ただ、逃げに徹されるとZじゃ厳しかったりもします。ギリギリまで追い込んでも逃げられる…なんて経験はZ使っていると誰しも経験するかと思います。


…とこのように見ていくと気づかれると思いますが、Zは覚醒でワンチャンこそ持っていますが基本は万能機そのものの攻め方をしています。なので基本が本当に大事な機体です。
攻め方を書きましたが、無理に格闘を入れにいくと返り討ちにされてしまいます。闇討ちなど、チャンスを見つけた時にだけ格闘を振るようにしていきましょうね。
また、最初の方に書きましたが、射撃は軸を合わせることを意識してくださいね。特射は近距離で軸あってればほぼ回避不可能です。メインに関しても軸があってると本当に命中率が変わります。

対策

Zを使っていて、これをされるときついというのを書いていきますね。
Zは追われると途端に弱さが露出します。旋回性能の低さ、メインの性能の悪さが足を引っ張っています。
また、近距離であてになるのがサブ、特射ぐらいですので射撃始動の近距離戦を挑むと非常に脆いです。
生格闘はサブやらBD格闘やらで返り討ちに合うリスクが高まってしまうので闇討ちでないなら控えるべきです。
デスヘルでもサブなどで格闘に対する牽制を混ぜつつ一気に攻め込むと簡単に崩れます。
Zは見られると途端にプレッシャーがなくなるタイプです。見ていなくても丁寧に動いていればメインにあたることはまずないといえます。サブは誘導がよく注意が必要なのでしっかり誘導切りするか、もしくは実弾なのでゲロビやMGなどで弾幕を消してしまうのも有効です。

Zで注意しないといけないのは覚醒です。あまり距離が近いと対処しにくいかもしれませんが、高跳びなどでやり過ごすこともでき、無理に押し込めるほど伸びる格闘もないため、冷静に距離を離していきましょう。覚醒Zからは逃げることを徹底していればワンチャンとられることも少ないでしょう。もしメインだけでダウン取られたらラッキーと思い、ねっぱしときましょう。ハイメガ食らっても覚醒技もらうよりは…と思うのがいいですかね。

というわけで対策まとめとしては
相手の覚醒考えつつ追う、もしくは見てしっかり攻撃をかわすというのが大事じゃないかと。Zは本当に見ておくだけで簡単に攻撃がかわせてしまいます。
これだけ見たら当たり前のことしか言ってませんね…
近距離強い機体を持ち出せばそれだけでZがきつくなるのは間違いないので、近距離射撃始動でダメージを稼げばそんなに苦労しないと思います。

495EXTREME名無しさん:2015/01/13(火) 17:38:45 ID:/xHbbLBE0
何回か見直したつもりでしたが、追加させてもらいます。
>>494の対策で
釣り格でサブ使わせた後で生格闘狙うという手もあります。クアンタやマスター当たりがこの辺の択を使いやすいんじゃないでしょうか・
横格が強いデスヘル、ゼノンなども十分にできますね。

496EXTREME名無しさん:2015/01/14(水) 23:42:08 ID:zmjINICc0
クアンタのコラムは需要ありますか?
需要あれば書こうと思っています。

497EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 00:35:49 ID:wCDSDNMU0
ヴァサーゴって需要ある?

498EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 04:46:46 ID:zPnPm7iI0
>>496>>497どちらも見てみたいな
クアンタもヴァサーゴも全く上手く使えん

クアンタだと下がりすぎたり、逆に猪になってたりで上手く使えないわ
ヴァサーゴだと寄られたら直ぐに蒸発してしまう…

499EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 08:00:26 ID:SiVo5obw0
フルブのアリオスのコラムをできれば書いてください!
動画とかが少なくて参考にするのがあまりないので…

500EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 21:53:47 ID:lGtj1m160
管理人さん
コラムのコメントが少し荒れているのが気になります。
匿名を理由に、やりたい放題コメントするのは、
ちょっとまずいと思います。

501EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 23:45:47 ID:wCDSDNMU0
ヴァサーゴのコラムかけたので投稿しますね

502EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 23:48:44 ID:6cCIYFmw0
ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクのコラム


「僕達の機体のコラムだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

どんな機体?
機動新世紀ガンダムXに登場したライバル、フロスト兄弟の兄シャギア・フロスト(弟はアシストで登場)の駆るガンダムヴァサーゴの改良版ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクである。
2500コストの射撃寄り万能機
全機体の中で5番目に長いロック距離と豊富なビーム武装に加え射撃寄りにしては強い格闘を持っている
弱点は機動力が低いのと自衛力がやや低い点


メイン射撃【クロービーム砲】
8発3秒常時リロード
他の機体と名前は違うが所謂ただのBR。
異なる点は両手から撃つため射角が広く威力80と他の機体より割と扱いやすい。
サブ、特格、特射にキャンセル出来る
特格のみキャンセル補正無し。
射角外の敵に撃つと手を伸ばして撃つ、所謂NT撃ちである。
「カテゴリーFである僕達にNT撃ちなんて運営は皮肉がすぎるよね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

CS 【ストライクシューター(集弾)】
チャージ2秒 MCS無し
両手を揃えてターンXのCSの様に太い弾を横並びに2番同時に発射する
発生が遅めな為BDCが速すぎると弾は発射されない。
弾速と誘導が優秀、セカインでズンダ等に混ぜでダメージをあげられる。
「僕が捕まえたら一緒に撃ち抜いてね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

サブ射撃【ストライクシューター】
2発5秒常時リロード
水平に広がる6本のビームを発射する。
この6本は同時には出ないためBDCが速いと中央の2本しか発射されなくCSの超劣化版になってしまう。更にメインとは違って赤ロック程で消えてしまう。
使い所は相手の着地取りである。
この武装は横に広いため着地→横BDを食う事が出来る(絶対ではない)。さらに仰け反りよろけになるためそのからメイン等で更に追撃が出来る。サブ射撃を相手の近くで撃ちフルヒットすると強制ダウンまで持っていける。
ここまで初心者向け
ここから中級者向け
サブ射撃は左右のレバー入れに対応している為相手の移動方向を読んで撃つと命中率がぐっと上がる。その他にも壁際で相手の逃げ道を塞ぐ様に撃って行動を制限できる。
サブ射撃はなるべく使いこなせる様にしよう。
「特に言う事はないよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

特殊射撃【トリプルメガソニック砲】
1発12秒打ち切りリロード
アニメでは赤かったがフルブだと黄色いゲロビ。
特徴として地上撃ちが出来る、黙って撃てる、曲げれるこの3点である。
まず地上撃ちが出来るため設置して撃てばブーストを消費せずに撃てる。
黙って撃てると言うのはゲロビ等大掛かりな武装はパイロットが叫びながら撃つことが多い為声が聞こえたらロックを変え、なんらかの対策を取られる事が多いがヴァサーゴは何も言わず発射する為闇討ちなどに使いやすい。
曲げれると書いたが正確には動かせると言った方が的確である。百式やガナガクの様に曲げると曲線を描くのではなく、1本の棒を動かすイメージである。
使い方は相手後衛を狙った置きゲロビと乱戦時に一歩引いて2枚抜き等色々ある。
「相方も含めて夢の3枚抜きだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

特殊格闘【ガンダムアシュタロン・HC呼出】
消滅リロード1発
クルッと一回転しながら少し上昇し弟のオルバが駆るガンダムアシュタロン・HCを呼び出す。呼び出されたオルバはダメージ60のビームを放ちながら相手に突撃する。アシュタロンがヒットすると一定時間相手を拘束する。メインからキャンセル出来るこのキャンセルにはキャンセル補正がかからない。メインに加え一部格闘からもキャンセル出来る。そして出始めに誘導を切る効果もある。硬直も少なく呼び出し直後から盾をする事も出来る。他の特徴としてダウン値が低い為オルバ生当てからメインが3発しっかりはいる。だからダメージは普通のズンダより低い。拘束が終わるか建物や地面に当たるかエリア外に行くかすると消滅してリロードされてる。この武装を使う上で特に気をつける事は空中に撃たない事である。上まで時間が多少開く為自衛にめ攻めにも使えるオルバが長時間使えないのは色々と辛い。ちなみに相方は拘束しない。
「いっぱい使ってね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

変形関連
ヴァサーゴはアシュタロンに乗る形になり変形する。この変形はとても燃費が良く一回の変形でサイド7の端から端まで行く事が出来る。
中級者向けとまでは言わないが着地寸前に一瞬だけ変形して即解除すると結構進む為着地ずらしに使える。変形メインは封印安定。
「僕に乗るんだね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

503EXTREME名無しさん:2015/01/15(木) 23:55:15 ID:wCDSDNMU0

格闘
ヴァサーゴの格闘腕を伸ばして攻撃する事が多いため判定や発生ではなくリーチを使い当てて行く格闘と言う事が出来る。
N格闘
初段が左右に広い格闘。
始動ではあまり使わない。
前派生と射撃派生がある。

前格闘
腕を伸ばして攻撃する。
リーチが長い為相手の格闘を先に潰しやすい。過信は禁物。
ダメージ効率がいい。追撃は前虹がオススメ。

横格闘
割と回り込む横格
最終段からCSで追撃可能

下格闘
相手をすくい上げる格闘。
そこからステップを踏んで特射がはいる。

BD格闘
回転切りから切り抜けの格闘。
突進速度と伸びが良い。闇討ちで使うならこの格闘である。
この格闘のみビームサーベルを使う。
(詳しいコンボはwiki参照)
「ビームサーベルの方が使ってるのにね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

覚醒技【サテライトランチャー】
「我らの世界に栄光あれ!」
最終話でDXのツインサテライトキャノンと撃ち合ったサテライトランチャーを使い照射ビームをする。
横の銃口補正が強い。
B覚醒でも生当てで300を超えるダメージが出る。
正直、照射時間が短い為色々な意味で特射に劣る。
封印でも構わない。
「せめて爆風ぐらい欲しかったね、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

覚醒
A覚醒
機動力UPと攻撃補正が強くダメージを取りやすくなるが一気に攻め込む機体ではない為どちらかといえば固定向きと言える。
B覚醒
ブースト燃費UPとメイン以外足が止まる為青ステの恩恵が多い。元から長いロック距離が更にながる。
全体的にB覚醒推奨
「機体は赤いけどB覚醒推奨だよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」
僚機考察
基本は万能機なのでどんな機体とも組めるが相方によっては2000でも後衛を言った方がいい場合がある。
コスト3000機
正直、イクシス以外ならどの機体と組んでもヴァサーゴとしてはやりやすい。
コスト2500機
このコストも基本的にはどの機体とも組める。固定ならヴァサーゴが頑張れば前衛二落ちもありである。
※ケルディムが相方の場合
ケルディムのちょっと前ぐらいで丁寧な射撃戦を心がけよう両機とも前に出過ぎずお互いに連携が取れるように動く。
※エクリプスの場合
こちらもヴァサーゴがちょっと前である。オルバを使いエクリプスが進化ゲージを溜めやすいようにしよう。
コスト2000機
あまり推奨しない。
組むとしたら赤枠等と組んで2000コスト爆弾などか。
コスト1000機
完全な固定向き。
シャフならセオリー通りに落ちよう。
「割とDXと組むとやりやすいよ、兄さん」
「そうだな、オルバよ」


戦術
長い赤ロックを使い相方の後ろで延々と弾を垂れ流す…ではなくいくら赤ロックが長いといえ弾を垂れ流すだけでは空気になってしまう。赤ロックの長さはメインからオルバなどキャンセルの事など色々考えながら相方を援護しましょう。
自衛力は弱い方なので基本的にはまず敵が近寄ってこない様な立ち回りを心かげましょう。(相方と離れすぎないなど)もしも寄られてしまったら変形→解除を繰り返して相方の近くまで行ったり、相手の格闘に合わせてバクステオルバ盾なども有効です。

最後に…
ヴァサーゴは使いやすくとても楽しい機体なので是非使ってみてください!

「じゃあ行こうか、兄さん」
「そうだな、オルバよ」

504アイムザット総括官:2015/01/15(木) 23:56:14 ID:wCDSDNMU0
なんかツッコミ所あったらどんどん言ってください!

505アイムザット総括官:2015/01/15(木) 23:57:49 ID:wCDSDNMU0
一回ID変わってますけど全部自分です

506EXTREME名無しさん:2015/01/17(土) 23:30:24 ID:wy8MNSYs0
スレ見てたら赤キュベのコラムがあって歓喜したけど、少し気になった点があったので少し指摘します。

【機体性能】
地味に良いです。旋回もそこそこ、前ブースト6-回で後ブースト5回。
ブースト消費量は白キュベと同じ。当然移動速度は劣りますが。
ただ落下速度が遅めなので意味のない慣性ジャンプはご法度。

【メイン】
銃口が甘いことによるクソビーが多発するのに記述したほうがいいのでは?
また、赤キュベの武装で最も火力が出る(単発75)ことも。

【CS】
ファンネルをいくら展開していようが、9発同時発射は同じです。
展開して弾数が減っていたのは無印EXVSでの話。
あと銃口は360度かかるが補正と誘導が全く掛からない点についても説明が必要かと思います。

【特格】
レバいれによる高飛びはブースト消費が安く、CSの高度調整や高飛びからの逃げに有効です。
特に前特格による回避は30コストの格闘から時間稼ぎするのに優秀です。

格闘はファンネルの移動を活性化します。何度も繰り返すことで若干包囲が狭まります。
動いていない敵機に向けてやるとよくわかります。
移動されるたびに包囲が解けてしまうので実感はあまりありませんが。

レバー入れによる配置変換は2回まで変更可能。
格闘入力orファンネル発射するたびにリセットされます。

また、他の要素として特格発動時にサブで展開していたファンネルは回収されず、
発射→赤キュベの手元に戻る→特格発動中により敵機の周りに向かう
の流れとなります。
発動直後の操作可能なファンネルの数が減ってしまうので、極力手元にファンネルが残っている状態で発動が吉です。

【横格】
2段目については追撃はほぼ不可能な上火力も安く、オバヒだと確反なことに触れたほうがいいかもしれません。

【後格】
超貴重な単発武装なので個人的には横格の次に使います。
軽くですが打ち上げるのも利点。
横格からの繋ぎ、CSヒット時のコンボなどに。

【覚醒技】
発動時間は10秒。(ちなみに特格は8秒程度)
時間が短く感じるのは恐らく、特格ほどバンバン入力できないからでしょう。
入力遅延があるのに加え、入力後2秒弱発射できない時間があります。

他注意点として以下の要素は必ず挙げるべきでしょう。
・メイン弾数が5発になります(不具合)。換装扱いなのかな?
・ロック対象を撃破するとファンネルが消えます。特格ゲージが空になるまでファンネル絡みの攻撃ができません。
特に後者。ファンネル機のくせにファンネル使えないって・・・

【B覚醒】
CS、特格の青ステは便利です。CSは最速キャンセルしても発生保証があるので確実に撃てます。
特格はメインからキャンセルできるのでメイン→特格>メインと誘導を切りつつメインを素早く撃てます。

【コンボ】
なかったので。個人的オススメコンを何点か挙げます。
・BR>>後>BR
BR節約。
後ステでは距離取り、前ステでは打ち上げができるので状況に応じて使い分けてみよう。

・CS>>BR>>後>BR
近距離時限定。
結構減る。

・横>後>BR
横始動の個人的な主力。というか安定してダウン取る択がこれかN格しかない。
ダメがほしい+BR節約ならN格、時間稼ぎor距離取りならこれといったところ。

・覚醒技>>メイン>>メイン
覚醒技が当たったときに。
〆を覚醒技にすると若干安くなるがBR節約。

507EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 17:17:44 ID:YDPjb.sI0
地走機体のコラムってあったっけ?

508EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 19:14:58 ID:YDPjb.sI0
Ez8と地走機体のできたー

509クルス:2015/01/18(日) 19:16:15 ID:YDPjb.sI0


〜どんな機体?〜
万能機のBRモードと砲撃機になるキャノンモードから成り立つ換装機です。
10コスかつ地走機体ということもあり敬遠しがちですが、使いこなせるととても強力です。

〜武装紹介〜 
《BRモード》
【メイン】ビームライフル
コスト相応のビームライフル、これしか足の止まらない武装がないためBRモードでの依存度は高め。
サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
キャノンモード中はリロードされません。

【サブ】倍返しだぁ!!
原作でグフ・カスタム相手に放った攻撃、原作とは違い弾は収束しています。
1クリック20発、押しっぱなしで80発全て発射。
主な用途としては、格闘迎撃やメインからのキャンセルになります。覚醒抜けや格闘ぶんぶんな相手にはかなり効果的ですがクアンタなどのBR持ち格闘機には通用しにくいので過信しすぎないように。
特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
(実はこの武装でプレッシャーを抜けることも可能です)

【特殊射撃】08小体呼び出し
08小隊の退院を呼び出します。
特殊格闘へキャンセル可能。
3発打ち切りリロード。
【N】ホバートラック呼び出し
自身の左側にホバートラックを呼び出しバルカンで攻撃します。
攻撃時間が長いので意外と迎撃や近距離での着地取りができます。
空中で呼び出した場合は地面へ落ちていくので注意。
筆者はN特射を最もよく使います。
【右】陸戦型ガンダム呼び出し
自身の右側にサンダース搭乗陸戦型ガンダムを呼び出しミサイルランチャーを二発撃ちます。
メインからこれを使うと簡単にダウンが取れます。N特射と合わせて弾幕形成にでも。
恐らく最も使用頻度は低いです。
【左】陸戦型ガンダム(ジムヘッド)呼び出し
自身の左側にカレン搭乗陸戦型ガンダムを呼び出しネットガンで攻撃します。
ネットガンの効果は鈍足効果付与。具体的には効果時間が短くなった代わりに効果が二倍になったシャゲのCS3といった感じです。
弾速が遅く生あては難しいですが、格闘、近距離でのメインからならネットを当てれます。特に横N≫BD格>(後ろ)左特のコンボは攻め継、中々の火力、ネットとかなりリターンが大きいのでマスターできると便利です。

【特殊格闘】キャノンモードへ換装
キャノンモードへ換装します。
その機体のズサキャンは特殊格闘で行います。また、格闘からキャンセルできるのでコンボの繋ぎやオバヒの隙消しにも役立ちます。
慣性も乗りやすいのでステップしながら換装するだけでも相手の攻撃はよけやすいです。

〔格闘〕
すべて特殊格闘からキャンセルでき特殊格闘へキャンセルできます。
【N格闘】
標準的な2段格闘。
あまり使いません。
出し切りから前BDからのダウン追撃で左特殊射撃が入りますが・・・

【前格闘】
多段ヒットのサーベル突き刺し。
使いません。出たら事故です。

【横格闘】
ビームサーベル横薙ぎ→パンチの2段格闘。
判定、伸び、回り込みのすべてがそろった主力格闘。コンボパーツにも始動にも便利です。
迷ったらこれ。コンボは横>横N≫BD格や横N≫BD格→換装→Nがおすすめです。

【後格闘】
左をちぎって相手に当てる2段格闘。
とっさにダウンを取りたい時、ネットガンを当てたいときに使います。
そこそこの判定はあるので、場面によって横格闘と使い分けましょう。

【BD格】
タックル一段。
伸びが中々あり、始動、コンボパーツに用います。
ここから換装→(キャノンモード)Nにオバヒでもつなげることができます。
射撃派生でバーズカを発射(当たれば強制ダウン)します。

510クルス:2015/01/18(日) 19:16:47 ID:YDPjb.sI0
《キャノンモード》
【メイン】180mmキャノン砲
足を止めてキャノンを一発撃ちます。
サブとの違いはサブの項で説明します。
5発打ち切り手動リロード。
特殊格闘にキャンセル可能。

【サブ】180mmキャノン砲(砲撃モード)
メインとは違い、膝をついてキャノンを撃ちます。
〈メインとサブの違い〉
・威力 メイン:100 サブ:110
・軌道 メイン:どんな状況でも地面に対して20度 サブ:基本的に45度、建物の陰に自身がいると75〜80度
・空中では メイン:撃てる サブ:撃てずに前格闘が出てしまう
・キャンセルルート メイン:特殊格闘のみ サブ:なし

基本的にはメインよりサブを使います。特に着地取りには下方向への誘導が強いサブに軍配が上がります。
弾数はメインと共通。

【特殊射撃】08小隊呼び出し
BRモードと同様。
サブで着地を取られるのを嫌がった相手がフワステをしたらN特殊射撃を置いておくと便利です。

【特殊格闘】BRモードへ換装
BRモードと同様。

〔格闘〕
【N格闘】
キャノン突き刺し→キャノン接射。
発生がかなり速いので相手の格闘を潰せる時けっこうあります。
後ステ(もしくは相手が受身を取らなかったときにN格闘連打)でもう一回N格闘が入ります。
キャノン接射は段数消費なしです。

【前格闘】
キック一段。
サブの項でも書きましたが、空中でサブを出してしまうと前格闘になります。
一応射撃派生でキャノンを発射(段数消費なし)できます。

【横格闘】
サーベル横薙ぎ→斬りおろしの2段格闘
1段目はBRモードと同じように見えるが、誘導、誘導速度が落ちているので注意。
そして2段目は打ち上げではなくダウンになっているので、コンボに組み込む場合は1段目で止めましょう。
コンボは横>N>Nか横>N>メインがおすすめです。

【後ろ格闘】
BRモードと同様

【BD格闘】
BRモードと同様
誘導は落ちています。
ここからキャノンモードN格闘を入れたい場合は後ステで安定します。

【覚醒技】08小隊一斉攻撃
08小隊全員を呼び出し、ロックしている敵に向かって攻撃します。
自身はキャノン、陸戦型ガンダム2機はマシンガン、ホバートラックはバルカンです。ホバートラックはN特殊射撃と同様空中で使用した場合は落ちていきます。
発生も速く、下方向への誘導も強いのでとっさの着地取りや格闘迎撃に便利です、しかし外してしまうと多大な隙をさらすことになるのでぶっぱはほどほどに。
また自身のキャノンは5発ごとに誘導がかかり直るので、Aをダウンさせた後Bにロックを変えてBに砲撃・・・なんてこともできます。
もし自身がよろけやダウンをしてもほかの三機は攻撃し続けてくれるのでもしかしたらセルフカットできるかもしれません・・・。
発動と同時にキャノンモードに強制換装します。

〜覚醒について〜
どちらも選択肢としてはありです。
・A覚醒 ダメージの底上げ、格闘の伸び上昇などBRモードで攻め込むときはこちらがおすすめです。
     また体力の少ない10コストにとって短い覚醒時間はありがたいです。
     筆者は基本的にこちらを使用しています。覚醒技ぶっぱもこちらで。
・B覚醒 赤ロック延長、青ステ可能などEz8とは相性の良い覚醒です。
     覚醒時間が長いので覚醒落ちに注意。
     特に砲撃を中断させようとする攻撃をステップでかわしてまたすぐに攻撃に移れるのは大きいです。
固定ならば相方と相談して、シャッフルならA覚醒が良いと個人的に思っています。

〜立ち回り〜
 序盤は相方の後ろで敵の着地をキャノンモードで取っていきましょう。
 相方のコストにもよりますが、体力が半分以下になったならBRモードも織り交ぜつつ前に出ていくといいと思います。
 また、敵に格闘機がいる場合ですがなるべく相方の近くにいるようにしましょう、お互いにカットをしやすくなります。
 全体として注意すべきなのはキャノンを垂れ流すだけで空気になることです。特に敵にクアンタやアルトロンがいると相方を方追いされて負けた・・・なんてこともあります。なので適度にBRモードも絡めて存在感をアピールしていきましょう。


ここまで書かせていただきましたがいかがだったでしょうか?このコラムを読んでいただいて少しでもEz8を使ってみようかなと思われる方がいらっしゃったら
幸いです。

511クルス:2015/01/18(日) 19:17:18 ID:YDPjb.sI0
地走機体について

地面を走るから地走、その特性を理解しないとマスターすることは難しいでしょう
ここでは基本的な特徴と扱い方、テクニックと苦手機体を書いていきます。

①ズサキャン
すべての地走機体は走り終えるとブレーキを掛けるようにズサーッと地面を滑ります。この滑っている間は完全な無防備になってしまいます。
しかし特定の武装(隙が少なく接地判定のある武装 例:Ez8の特殊格闘、ゴッドのメイン、ラゴゥの特殊射撃など)を使うことで滑るのを防ぐ、しかもほぼ一瞬でブーストを回復できます。特にラゴゥの特殊格闘は虹ステに対応しているのでズサキャンと同時に誘導切りも行うことができます。
②旋回
基本的に地走機体は旋回性能が高いです。旋回を利用することで攻撃のよけにくい地走機体でもよけやすくなります。
やり方はスティックをぐりっと回す感じ(テンキー表示の例としては41236)です。特にマスターガンダムはこれを使うのと使わないのとでは強さが段違いになります。
③レーダーとアラート
地走機体は通常の機体と違い基本的に二次元的な動きしかできません(ステキャンもしにくい)、なので攻撃をよけにくいのです。
しかしレーダーでほかの機体の位置と向き、アラートで被ロックと攻撃が来る方向が分かればかなりよけやすくなります。②の旋回も併用してみるといいでしょう。
④地走移行
地走機体の空中BDはMFを除いて高度が段々と下がっていきます。それを利用して空中BDから地走に移行するのがこのテクニックです。
また、終わり際にズサキャンを忘れないようにしましょう。
⑤飛びキャン
これは少し難しいテクニックになります。
原理はステキャンと同じでステップをジャンプでキャンセルするのですが、タイミングがシビアです。
流れとしては ずさーっとする→一瞬ジャンプボタンを押す(地走機体は少し地面から離れるのが遅いので機体は接地したまま)→すかさずステップ
これで誘導を切りつつブーストを一瞬で回復できます。
⑥苦手な期待 
・ファンネル武装持ち 
 普段は当たることのないファンネルも地走機体にとっては厄介な武装です。③の項でも書きましたが地走機体は二次元的な動きが多いので、多数のファンネルに回りを取りかこまれることになってしまいます。
 対策としてはやはり旋回、上昇効率の悪くない機体は空中に逃げることになります。(クシャトリアの横サブは鬼畜)
・誘導の強い武装持ち
 例としてはユニコーン、ノルン、リガズィです。地走機体は誘導を切る機会が少ないのでファンネル持ちと同じくかなりよけにくくなります。
 対策はファンネルと同じものと、③を駆使して攻撃が来る方向と直角に動くとよけやすいです。
・格闘機
 やはり誘導が(ry
 レーダーを確認して相方のそばにいるのが一番の対策かと思います。
・ブーメラン持ち
 しばらくその場に残り続ける上に相手の手元に戻ってくるため厄介です。特にバンシィのサブは鬼門となるでしょう。
 対策として、ステップで軸をずらす。バンシィなら・・・BRを撃ちながら前BDですかね、完全な読み合いになってしまいますが・・・
・FA-ZZ、試作三号機
 それぞれCSと両サブのミサイルで面制圧をしてきます。
 どちらもおとなしくシールドをするのが良いでしょう。(三号機にはめくられるかもしれません・・・)
・ローゼンズール 
 サブも厄介ですが、同じく特殊格闘も厄介になります。
 アンジェロのボイスが聞こえたらその場にとどまらないようにするといいでしょう。
・ドラゴンガンダム
 なんといってもサブが強力です。引っかかったとしたらほぼ確実に小さくないダメージを食らいます。
 対策は近づかないことでしょう、射程限界よりも遠ければ旗は近くに落ちません。
・ザクⅡ改 
 グレネードの爆風で行動範囲がかなり制限されてしまいます。
 読み合いになってしまいますが、それに勝てばこちらが流れをつかむことができ。

個人的にはこんな感じになります。

512クルス:2015/01/18(日) 19:20:29 ID:YDPjb.sI0
機体対策でヴァサーゴ忘れとった・・・ 
・ヴァサーゴ 
 やはりあの広範囲なサブが厄介。
 射程限界があるので後ろに逃げるかシールドするといいでしょう。

513クルス:2015/01/18(日) 19:22:12 ID:YDPjb.sI0
あとEz8の倍返しでプレッシャー抜けできるとか書いたほうがいいのかな

514EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 19:57:42 ID:UP/L.xBY0
メールフォームからコラムを送ろうと思ったら文字制限により送れませんでした・・・。
何通かに分けて送っても大丈夫でしょうか?

515管理人:2015/01/18(日) 20:07:58 ID:???0
>>514
いいですよー

>>513
そういう豆知識とか小テクは読んでる人から好まれる傾向にあるので
書けるなら書いた方がいいかもしれませんねー

516クルス:2015/01/18(日) 20:26:44 ID:YDPjb.sI0
んじゃあ書いときますかー  

小ネタ 
Ez8のサブやウイングゼロ(TV版)のサブなどの実弾を多数高速で打ち出す武装をプレッシャー使おうとしてる機体に一定数当てるとプレッシャーを抜けることができる。
トーリービーアー

517EXTREME名無しさん:2015/01/18(日) 20:28:44 ID:UP/L.xBY0
多くなってしまいましたが送ることができました。
無事掲載されることを願っています。w

518492のZ使い:2015/01/18(日) 22:40:21 ID:4jSsrLrY0
最近友達に言われて気づいたことがあるので>>492に追加させてください

変形の使い方として、攻め逃げどちらも使いこなしてください
相手の近くで変形はすぐに変形格闘が来ると読まれやすいので見られていないときに使わないとダメです。
着地ずらしや相手からの逃げに変形を活用していってくださいね。
また、射撃CS特格派生での変形は最初相手の方に向かうので逃げには使いにくいです。射撃CSは相手の格闘が来ているときに、早めに置いてください。
サイズがでかいので相手はまっすぐに突っ込めなくなります。発生が遅いので格闘機が来たらあらかじめ置くように心がけたほうがよしです。
もちろん相手にアシストもちがいるなら適当にばらまくもよし。ただ、この時には自分の相方に当たらないようにばらまくように気を付けてください。射撃CSの隕石は相方にもあたってしまいます。
格闘CS特格派生の変形は相手に向かわないので攻め逃げどちらにもどうぞ。

519EXTREME名無しさん:2015/01/19(月) 15:35:54 ID:ef8ySmy20
初代のコラムは需要あります?

520EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 11:01:57 ID:7KmxxuMw0
前から気になってたんだけど、なんで需要の有無なんて気にするんだ。 書いちまえよ
読みたい人は読むし興味ない人はスルーするだけ。 書いて不都合がある訳でもない
今は興味なくても後から興味出てくるかもしれないし、乗っけて怒られる様なもんでもねーべや

521EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:07:36 ID:kD.RB4y20
初代のコラム吐き出し

我らが初代ガンダム。基本に忠実な射撃武装に高めの耐久、万能機にしては高水準の格闘を持つやや近接よりの万能機。基本的な武装が揃ってることからゲーム入門機として勧められているがスランプの際などに基本を取り戻す時にもオススメしたい。赤ロックは若干短く遠距離でアピール出来る武装が無いのでなるべく得意な中〜近距離での戦闘を心掛けたい。が、機動力はコスト相応で落下テクニックを一切持たないため得意な距離に持ち込むためにも丁寧な立ち回りが要求される機体です。

【メイン射撃】ビームライフル
オーソドックスなBR。威力は70。弾数は少ない訳じゃないが移動撃ちができる唯一の武装なので無駄撃ちは厳禁。特徴として射角外の相手にはいわゆるNT撃ちと言われる背面撃ちが存在します。こちらは迎撃の手段として優れサブキャンなどが基本となりますがその点、発生が遅く足が止まりブーストも消費するのでなるべく背面撃ちが出ないようにしっかり正面で撃つように心掛けるようにしましょう。サブ、特射にキャンセル可能。

【射撃CS】スーパーナパーム
スーパーナパームを放り投げBRで狙撃する。ナパームの爆風は広範囲に広がりHITした相手は炎上スタンする。ナパームに攻撃を当てないと起爆しないため当てる際の早めのキャンセルは厳禁。扱いが難しい武装なので始めの頃は封印してても問題ない。横BDを食ったり不意打ちのカットなど用途はあるが射撃をホールドするためかなり行動が制限されるので使い時を見極めて。
小ネタとしてナパームは追加のBR以外の自分の攻撃でも起爆するのでコアファイター→ナパームで起爆なんてことも出来る。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ
シンプルなバズーカ。弾頭は85ダメージ、爆風は20ダメージとなっている。誘導、発生が優秀でズンダに織り交ぜてダウンを取るのが基本となります。リロードが撃ち切り4秒と回転率がいいので半端に弾数を残すならとっとと撃ち切ったほうがいい。

【特殊射撃】ビームジャベリン
wikiやしたらばではJVと称される。この機体の隠れた主力で上手く扱えるようになればこの機体がグッと楽しくなる。足を止めジャベリンを投げつける。3段階までチャージ可能で2段階以降はキャンセル補正が無く鈍足効果も付く。投げのモーションの遅さや弧を描くような起動から始めの頃はなかなか扱いに苦労し封印することもあるが強力な銃口補正や強烈な下への誘導などは目を見張るものがある。主な使用例は
メインからのキャンセル
格闘特格派生からの追撃
などが挙げられます。

軸が合えばメイン→ジャベリンで自由落下した機体も串指すことが出来、メイン節約にもなるので積極的に使っていきたい。
特格派生から2段階目のジャベリンが確定で刺さるので高火力のコンボ〆+鈍足効果付きと嬉しい事づくめとなっています。
前記のように足を止めるので相手に見られてたりする場合は無闇に使わないほうがいいでしょう。

【特殊格闘】コアファイター/ガンタンク呼出
レバーNでコアファイターをレバー入れでガンタンクを呼び出す。どれも有能なアシストだがリロードが長いので大事な時にいつでも呼び出せるように大切に扱おう。

コアファイター
正面にコアファイターを呼び出しバルカンを10連射×3回。バルカンの誘導が皆無で最初は死に武装かと思う人がいるでしょうがこのアシストの真の力はコアファイター本体。コアファイターにも攻撃判定があり当たり判定は見た目に反してそれなりにあります。本体はバルカンと違って誘導し火力も高い。主な用途は前記したように正面現れるのでそれを活かした格闘迎撃です。本体が当たるとうち上げるので多少の拘束も可能なのでリュウさんには申し訳ないがどんどん当てていこう。
ガンタンク
お馴染みのガンタンク。今作は前作と比べ弱体化している部分が多いが相変わらず誘導を切られなければ一回ごとに銃口補正がかかるのは強み。一発でも当たれば膝付きよろけになるのでぜひ追撃したい。下への誘導が強く自由落下した相手も食えるので狙っていきたい。それなりの誘導もあるので当てるだけでなく相手を動かすのにも一役買っている。

522EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:13:32 ID:kD.RB4y20
【格闘】

N格闘
ビームサーベルを用いたオーソドックスな3段格闘。発生、伸び、判定、誘導、どれを取っても優秀で万能機としては胸を張れる性能をしています。前派生が存在し前作ではよく用いられていましたが今作は特格派生が追加されたためあまり使わなくてもいいと思います。

前格闘
ビームサーベルで突き刺す多段ヒットの格闘。こちらは発生と判定がN格闘より優れており、特に判定は並の格闘機なら潰せるほどです。Nや横格闘に埋もれがちですがこちらも充分誇れる格闘なので使い時を見定めていきましょう。

横格闘
ハイパーハンマーを振り回す。特筆すべきは脅威の巻き込みで機体の全周に判定が発生するので巻き込み性能が高く範囲にいればステップだろうと誘導切りだろうと問答無用で食えます。後ろにいるのに攻撃を受けることもありお願い横格といわれる所以です。特格派生を使えば格闘機に引けを取らないお手軽高火力コンボを叩きつけることも可能です。水平に振り回すため上下の誘導がイマイチでN格闘との使い分けが重要です。

後格闘
盾を構える格闘カウンター。発生が遅く持続時間が短いのでしっかり相手の動きを呼んで使いましょう。オバヒの際に盾と後格を交互に使うことで足掻きができたりします。盾は射撃を受けたらシールドガードに移行するのを頭に入れておきましょう。

BD格闘
ビームサーベル2刀流。伸びと突進速度がN格闘より優れており軸合わせや相手に近づく際など攻撃以外にも用途があります。出し切るよりは特格派生に繋げたほうがいいと思います。

特格派生
今作の初代の格闘性能の底上げを担ってる。高火力でありながら良補正やカット体制の高さなど使わないのが勿体無い派生技です。バウンドダウンなので追撃も可能で横1HIT→特格派生→横1HIT→特格派生→JV2で280ものダメージを叩き出す事も。見られている時や不意に格闘を当ててしまった時も派生してしまえばバウンドダウンで拘束出来るので逃げにも使える非常に優秀な派生です。

【覚醒技】ラストシューティング
初代の最後の見せ所。切り上げたあとライフルで撃ち抜く。初段はダウン値が0でSAもついているのでコンボに簡単に組み込めます。注意して欲しいのはマント持ちの機体だと最後のライフルが防がれてしまうので当てる前にマントを剥がしておきたい。

【覚醒】
A、Bどちらとも相性がよく自分に合わせて選ぶことができます。筆者はBをよく使います。
A覚醒
格闘強化が目玉。振りたくなる格闘が更に強化され簡単に300近いダメージを叩き出すことも可能になります。
B覚醒
こちらは自衛面での強化が大きな特徴です。メイン以外足が止まる武装ばかりなので青ステの恩恵が大きいです。メサからの青ステで迎撃+離脱などを筆者はよく使います。

立ち回りに関して言うと前述した通りセオリー通り丁寧に立ち回ることが重要です。射撃戦ではJVやアシストの癖を理解してNTばりにしっかり着地を取ることを心掛けるように。格闘戦では優秀な格闘が揃っていますが欲張り過ぎると痛い目を見るので特格派生で早めに切り抜けることをおすすめします。
なんと言っても高耐久のおかげで半覚が安定するので強気の覚醒で相手にプレッシャーをかけていくのも有。


wikiからの受け折が大半で拙い文章でしたが少しでも初代を触れるきっかけになれればと願っています。

523EXTREME名無しさん:2015/01/20(火) 13:15:03 ID:sAzM6Pzs0
まあ需要の有無が気になるのはわかるけどとりあえず書いたらいいよ
興味ない機体でも読んで見たら面白いことも多いし、まとめるかは管理人さんが判断するからここには気楽に投稿でよか
ネタ欲しがってるみたいだしね

というわけでお先にマスターガンダム(初心者向け?)のっける




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