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コラム募集・作成スレ

1管理人:2014/06/03(火) 01:36:53 ID:???0
「○○のコラムを書いて欲しい!」「○○のコラム需要ある?」といった事を書くスレです。
作成したコラムはこちらのスレで公開しても構いません。
EXTREME速報のメールフォームから投稿してOKです。

367EXTREME名無しさん:2014/11/01(土) 00:29:48 ID:1/FPUeNU0
小ネタ、テクニックなど
・あがきについて
フォース形態では豊富なキャンセルルートからブーストのない状態からもかなりの時間あがくことができます。
ソード形態の火力パーツである特格ですが、移動部分だけでなく切り上げている部分でもブーストを消費しています。特格×2を後ろ特射で〆ればオバヒはほぼ確実です。カット耐性は高いですが着地で膨大な隙をさらしてしまうのでこういった状況をケアするためのあがきの択を紹介します。
特格コン出し切り→盾→N特射→(サーチ変え)特格
↑上空で距離を離す
着地寸前でN特射→サブ(メイン押し直し)→特格→CS→特格
↑地上で着地を取ろうとする敵機を迎撃。CSやサブがヒットすれば前後特射にキャンセルしてダウンまで持っていける。接地している敵機に特格が当たればこちらに接地判定あり。サブの無敵の間でも移動ゲロなどは角度によっては当たるので注意。
また、左右特射の換装は内部硬直が短いため換装→盾→換装…と繰り返すことでオバヒ落下中に攻撃を防ぎ続けることができます。これにサーチ変え特格などを織り交ぜて着地をごまかすことでさらに生存力をあげることができます。

・覚キャン
この機体の覚キャンは比較的実用的で練習しておいても損はないかもしれないです。
参考動画 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm21611946?ref=search_key_video
この動画の2戦目の終盤で使っています。特格を虹ステし再度特格と同時に覚醒をすることでもの凄いスピードでロックした敵まで飛んで行きます。復帰時に相方との距離が離れ過ぎている場合などに使えば普通に特格で合流するよりも早く相方の所に行くことができます。タイミングがシビアなので咄嗟に出せるように要練習。

・ルナパについて
DLCとして配信されているルナパですが性能はコストがダウンしている分本家と比べ尖った部分がなくなっています(キャンセルルート削除、各武装の段数およびダメージ低下)。特にフォース特格の燃費悪化とCSリロ時間増加により攻めの起点である特格CSを狙いにくい、サーチ変え特格による逃げができない等インパの強みの大部分はなくなっています。
ルナも「ブラストインパルス、火力最大!」と言っているようにブラストCSのダメージだけは本家と変わっていません。
執筆者も解禁当初は機体愛でどうにか☆3までは使いましたが、システム面で2000というアドバンテージありでも本家インパの方が強い(確信)という結論に至りました。
本家で勝率が固まってきた人はあえて窮屈なルナパで縛りプレイをしてみては?

質問など
Q.こいつの対策は?何をされたら嫌なの?
A.見られている時に切り込んでいくことができない&フォースメインのリロードが遅いため射撃戦をしているうちにダブロで相方を徹底的に狙われるとキツイです。特にシャフで20射撃機と組むと敵低コが下がりながらしっかり援護してくる相手だと敵高コに相方を狙われても助けに行きづらく敵相方も追いにくいので体力調整を崩され後衛にシフトしがちになってしまいます。
また、そんなにありませんがブラスト時に壁際でダウンを取られ張りつかれると涙が出ますやめてください。

Q.ソードメインの対策は?
A.横幅があるので無理に横移動で避けようとせず高度を取るといいです。また、リロードが遅いため外すと換装を挟まないと射撃での追撃が難しいため、容易に逃げられてしまうのでブメの間合いを意識されるとソード形態で追いにくくなります。

Qソード時に起き攻めされたらどうしたらいいの?
Aフォースならともかくソード形態は射撃が全て足が止まるため上から判定が下りてくるピョン格持ちに起き攻めされるとなかなかキツイです。格闘で迎撃せずに冷静にバクステブメで対処しましょう。
以上がインパルスコラム中級編になります。他の換装機よりも形態が多く戦況に応じての判断力を必要とする機体ですが使いこなせれば非常に器用な戦い方ができます。このコラムを見てインパルスを使いたくなった、使っていて参考になったという方がいればさいわいです。
執筆者 ヤマダ

368EXTREME名無しさん:2014/11/02(日) 19:43:30 ID:NYuG2RcA0
exvsfbデスティニー中級者向け

・ブメの詳しい特性
前回も書いたとおり、∧の軌道で発射され||の軌道で帰ってくる。
行きの最大射程はプラクティスのタイル約6枚分。だが行きのブメには隙間が空いていて、プラクティスのタイル1枚程度しか離れていない機体にはブメがすり抜けて当たらない。
よってブメの実質的な射程はプラクティスのタイル2〜6枚分と言うことになる。

・デスティニーは何故近距離戦に弱いのか
デスティニーは一見すると近距離・中距離・遠距離の全てにおいて完璧に見える。が、実は「ブメ・パルマが機能しない距離での格闘戦に弱い」と言う弱点がある。
距離が近いほどブメは当たりにくくなるし、パルマも最強の判定を持つとはいえ発生の遅さが致命的で近距離では使えない。
デスティニーは「近距離と中距離の間の距離」で強いのであって、近距離ではその辺の万能機程度である。
つまりデスティニーを使う上で気をつけなければならないのは「相手を近づけない、相手に不用意に近寄らない」事である。

・では格闘機に近づかれたらどうするのか

1.BD慣性
2.フワステキャン
3.メインサブパルマで迎撃
4.ガード
5.お願い前格
6.横虹合戦
1=2≧3>4=5≧6

デスティニーのBD性能は3000でも低い方だが、上昇速度は全機体でトップクラス。
それ故フワステキャンやBD慣性の移動距離・性能はかなり高い・
BG・敵機との距離に余裕があるならサブパルマで迎撃するのもあり。サブが敵の横虹に当たることもある。
前格は咄嗟に出せる格闘の中で最も判定が強いため、相手が突進するタイプの格闘を振ってきたらor振ってくることを読んで前格を振ってもいい。が、リスクが大きい。そして回り込むタイプの格闘には弱い。
横虹合戦はデスティニーにとって最も避けたい択。少なくとも格闘機に横虹合戦で勝てるとは思わない方が良い。

369EXTREME名無しさん:2014/11/02(日) 19:44:03 ID:NYuG2RcA0
・相方について
デスティニーの特性上どんな機体とも組めるし、戦術も人によって変わってくるため一概に「どれが良い」とは言い切れない。
しかし、出来ればデスティニーに欠けている「弾数」「奪ダウン力」、そしてその他に「自衛力」が欲しいところ。
以下は筆者の思うおすすめの僚機。

・3000
1.フルクロス
無限に撃てるメインと戦略幅の広さが魅力。
生時の立ち回りをどうするかが課題。
2.ノルン
無限に撃てる上に火力の高いメイン、拘束できるサブ、高い自衛力で後衛を担当する。弱点は無い、というかあったら教えてほしい。
3.Ex-S
デスティニーが囮になってEx-Sがサブ特射で着地を取る、典型的な組み合わせ
Ex-Sの自衛力に難があり、かつコスト3000なのもあってデスティニーが無視されると簡単に壊滅する。

・2500
1.ジ・O、スサノオ、ゴッド
デスティニーの「パルマ・CS締めによる疑似タイ環境の作りやすさ」と疑似タイ能力の高さが噛み合っている。
どちらが前衛後衛かは要相談。
2.Zガンダム
無限の弾幕と奪ダウン力の高い特射が魅力的。しかし通常時の自衛力と、メタスの使いどころの見極めに難がある。
3.ヴァサーゴCB
オルバを使った拘束片追いでデスティニーは安定したコンボを決めることが可能に。それを差し引いても後衛として優秀。
4.ノワール
疑似タイ能力、弾幕形成能力、サブの奪ダウン力が優秀だが火力が低いのが問題点。

370EXTREME名無しさん:2014/11/02(日) 19:44:56 ID:NYuG2RcA0
・2000
1.ジオング
奪ダウン力、自衛力が2000の割にとても高い。ジオングが先落ちかデスティニーが先落ちかは要相談。
2.クロスボーンガンダムX2改
ヴァサーゴと似た感じ。マント,MC,サブでの自衛や、CS,サブでの拘束が強い。
3.デルタプラス
自衛出来るし弾幕も貼れるしメインは無限。

・1000
1.ベルガ
ヴァサーゴやX2改と似た感じだが射撃戦には弱い。ランスやアシストの誤射は厳禁。
2.ヅダ
1000の割に射撃援護力が高い。ヅダの先落ちに気をつければ中々良いコンビではないだろうか。

・小技
1.後格ピョン
後格のほんの少しピョンと飛ぶ性質を生かして近距離で相手の射撃を回避する。
とはいえ後格だけで回避するのは難しく、殆どは「後格→虹フワ」となるためブースト消費が非常に悪い。
しかも近距離でやると発生の遅さによって射撃は避けられても格闘を食らわされる。実に微妙。
強いて使うところを上げるとすれば残像が障害物に引っかかって動けなくなった時ぐらいだろうか。

2.メイン締め
格闘コンボをメインで締める。
特格と横格は投げた/蹴り上げたすぐに前フワBRで安定する。
カット耐性は非常に高いが、BRの弾数に気をつけなければならない。
もしカットされそうならメインで締めてさっさと離脱すること。

執筆者:自販機つり銭パカパカ二郎総帥

371EXTREME名無しさん:2014/11/02(日) 23:37:07 ID:4HC.m3j20
スモーのコラム書いた者でーす
質問とかありますかー?

372EXTREME名無しさん:2014/11/03(月) 19:24:13 ID:xG/e19es0
デスティニーコラムさすがにあんまりじゃないか?
こいつが近距離苦手とかどうやってダメージ取るんだよ
相方考察なんて固定前提なのにわざわざ30同士で組むやついねーし
奪ダウン、自衛力で相方選ぶなら隠者も候補にあがるしな、隠者にない火力はこいつ持ってるんだし
枯渇しがちなメインで格闘〆るくらいならバウンド拘束ある下格でいいだろ

373EXTREME名無しさん:2014/11/03(月) 19:45:10 ID:GUzKTD.c0
>>372
ブメパルマ使えない至近距離に潜り込まれたら対処面倒なんだけどあんたはどうなの?意見欲しい

後格締めかメイン締めかは状況によるとしか言えん
今すぐにカットされそうならメイン締め、まだ余裕あるなら後格締めって感じだわ

374EXTREME名無しさん:2014/11/03(月) 20:55:32 ID:6JnRRrmM0
自分は>>732ではないけど
こいつは近距離は得意だけど至近距離は苦手って感じがする。
だからある意味>>732と筆者どちらも正しいような気はする。
あと筆者が言ってるようにメインと後格どちらで〆るかは使い分けでしょ。
メイン〆は後〆よりブースト使わなくていいのと離脱までが早いって利点あるよ
後格が派生で出せるなら話は別だが

375EXTREME名無しさん:2014/11/03(月) 21:22:55 ID:GUzKTD.c0
とりあえず追記作ったから反論ある人はこれを前提にして反論してくれると助かる。

・距離の定義
近距離:プラクティス1〜2枚分、デスティニーで言うとブメパルマが機能しない距離
中距離:プラクティス2〜4枚分、アルケーの横特が丁度当たる程度。パルマの射程ギリギリ
遠距離:それより遠い距離

・「デスティニーが近距離弱い理由」の要約
ブメパルマが機能する中距離や、それらを始動にして、ちゃんと準備をした状態での近距離戦では強い。
しかし何の布石も打っていない近距離戦のみでのデスティニーは(前格あるとはいえ)はっきり言ってその辺の万能機と変わらない。
なのでいくら近距離でも戦えるからといって、調子乗って近づきすぎたり、相手からの接近を許したりしないように。

・メイン締めと後格締めのメリットデメリット
1.メイン締め
メリット:ブースト消費が少ない。(後格締めに比べて)早く終わる。
デメリット:貴重なメインの消費。強制ダウンではないので反撃食らう恐れもある。

2.後格締め
メリット:威力高い。強制ダウン。
デメリット:(メイン締めに比べて)ブースト消費が多い。時間が掛かる。

376EXTREME名無しさん:2014/11/03(月) 21:50:27 ID:AxaoNrc.0
潜り込まれたらバクステメイン→特格、サブ→特格って射撃から格闘出せるんだからそれで迎撃してたんだけど
かわされても最悪虹ステキャンメインできるし
生当て狙ってくるやつにはブメ投げはじめの所で横虹食えたりもするし
離脱目的のメイン〆、拘束の下格、攻め継のNはそれぞれ状況見てかと

377EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 04:18:41 ID:kZopVBEU0
372だけど筆者や374の言う通り下格かメイン〆かは状況見て使い分けが必要
近距離潜り込まれた時はバクステキャン上昇とかサーチ変え特射とか接近拒否に拘らなければ逃げる手段だってある
中級編だからそのくらいわかるだろって前提でメインで〆た場合のダウン値関連を省略してたのかわかんないけど、読む側からするとメリットデメリット両方を詳しく言及してないと分かりにくい
エクバの頃から状況に合わせたコンボ選択をしていく機体なのは変わってないからそういう機体ってことも合わせて書いた方がいい
中級編のコラムなんだから中距離が得意、近距離が苦手、ってことだけじゃなく中距離においてどう戦えば有利に持っていけるのかと相方いること踏まえて苦手機体に対してどう対応していくのかを知りたい
前回のコラムもそうだけど状況に合わせて戦い方を変えるなんてどの機体にも言えることだし

378EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 08:18:02 ID:3CWZpZQA0
>>377
意見ありがとう
苦手機体なあ…立ち回りに幅のあるデスティニーに、極端な苦手機体はいない印象
苦手機体対策というよりは所謂強機体の対策を書く事になりそう

2,3日以内にもっと情報纏めて完全版投稿するわ、スレ汚し申し訳ない

379372:2014/11/04(火) 08:32:25 ID:TAgKJ..Y0
個人的に運命使っててキツいのは格闘機よりもサザビー
足回り、弾幕量で完全に負けてるし残像ある時にしか攻めない戦い方するとジリ貧だし

380翡翠:2014/11/04(火) 13:56:48 ID:/LEUnXYY0
バンシィノルン〜初心者講座〜   ※Wikiと併用推奨

どんな機体? 分かりやすく言えばユニコーンのUM時を強くした感じの機体です。
高火力のメイン、自由落下にも使えるサブ、移動が速くすべての武装にキャンセルできる特射、
迎撃、差し込みに有効な特挌など豊富な武装を駆使して戦う高火力射撃寄り万能機です。
また、BD回数8回という高い機動性に加え豊富な迎撃択による自衛ができるスキのない機体です。
サブ射撃の特徴が理解できればそれほど扱うのが難しい機体ではないので初心者にもオススメです。(よくお手軽強機体と言われてますね・・・)

武装解説(細かいデータなどはWikiを参照)
ビームマグナム ユニコーンと同じように5発手動リロード(実質無限)
ブースト性能が良好な本機が持つのは大きな強みなのでどんどん使っていこう(ただし、BMのみの単調な攻撃はNG)
普通のBRより発生が遅めなので少しディレイをかけてズンダしよう。

メガ・キャノン デスティニーの挌CSのようなよく曲がるゲロビを照射
高性能だが前衛時には使いづらいので後衛、開幕時に狙ってみよう(障害物の後ろで撃つのが有効)

各種サブについて 本機の目玉武装 レバー入力で武装が変化する(弾数は独立)
 空撃ちからキャンセルできないが、空撃ちでキャンセルすることは可能(例 後サブ空撃ち→横サブ× 後サブ→横サブ空撃ち○)
サブのキャンセルルートを生かせるかどうかがこの機体を扱うのが上手か下手かを分けるといっても過言ではありません!!

Nサブ 瞬光式徹甲弾 足を止めずにミサイルのようなものを3連射する。(ただし振り向き撃ちはする)リロード7秒
   着弾後はデュナメスのGNミサイルのように時間差で爆発し打ち上げる。
   振り向きメインから自由落下と、威力が高いのが魅力です。
  注意点として連射中に射角外に出ると振り向き打ちしてしまいます。(Nサブ振り向き撃ち→(後サブ)→横サブでフォロー)

横サブ ボップミサイル 足を止めずに扇状に4発ミサイルを撃つ。イメージとしてはイフリートのサブ リロード8秒
            落下目的か近距離の押し付けで使うのが主な用途です。

(前)後サブ ハイドボンプ 足を止めてギャンのサブを小さくしたような機雷をプラクティスの1マス分ほど前に射出する。 リロード9秒
              至近距離で使うと言うより”近づかれる前”の距離感で使う武装です。 また、近づかれる前に撃つことで相手から見えにくいのでよく引っかかります。
              後サブから他のサブにキャンセルするとリボガンのGモードCS→Gモードサブのように慣性を残しながら落下します。

特殊移動 バレルロールしながらロックした相手へ高速移動 BGを50%ほど消費してしまうので燃費が悪いのとキャンセルを受け付けるまでの時間が長いのがネックです。
 特挌、Nサブを使った奇襲、追うとき(特射→メイン(Nサブ))、緑ロック時に自機の向いている方向に移動することを利用した逃げにつかいます。(特射→メインリロ等が有効)




格闘 どれも射撃寄り万能機相応の性能(動きが長く、動かないのでカットが怖い)だが後述の特殊格闘の性能は高い

N格闘 普通の三段格闘に蹴りを加えた4段格闘 威力は高いです
横格闘 それなりに回り込んでくれる3段格闘 出し切りで打ち上げるので追撃がしやすい 虹合戦用にどうぞ 
前格闘 発生は遅いが1段目に射撃ガードがついているので射撃に対するカウンター、BG0時のあがきにどうぞ
後格闘 発生が早くマスターの横鞭も見てから出してもカウンターが成立する。 持続もいいです。
BD格闘 カット耐性は高いが追撃が高度がない(大体機体2機分ほど)と成立しない

アームドアーマー突き 割と早い発生と出てしまえば強い判定の二段格闘 ※終わるまで全く動かない 迎撃、コンボパーツ、追撃、奇襲にどうぞ。
           発生、判定でほかの格闘に勝るというよりリーチで勝る武装なので普通の格闘を振る間合いの手前の距離で出すのがベストです。
   ダウン地が低いので最速虹ステで非覚醒時4回、覚醒時5回入りますがカットが怖いのでネタです。(筆者はたまに使ってますが・・・) 
   メインからのキャンセルでの追撃、特射からの奇襲、格闘コンボに組み込む等も有効です。

ナパーム弾      相手を炎上スタンさせるナパーム弾をかなり早い弾速(弾速のおかげか誘導は皆無)で発射する。 
メインからの追撃、着地取りにどうぞ。 チャージ中サブが使えないのが痛いです。

       

381EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 13:57:49 ID:/LEUnXYY0
続きです
                 

キャンセルルート一覧

・メイン→各種サブ、特射、特格
・Nサブ →横サブ、前後サブ
・横サブ→Nサブ、前後サブ
・前後サブ→Nサブ、横サブ
・射撃CS→特射
・格闘CS→各種サブ、特射
・特射→特射以外の各種武装



戦術 はじめにいっておくと「ローリスク」に動くことを常に考えることを意識しておいてほしいです。※原作のように敵に肉薄してから格闘決める機体じゃないからな!!
   どの距離でも戦えるが基本的には中距離戦を維持して痺れを切らした相手を迎撃していくとダメージレースで勝ちやすいです。
   遠〜中距離では、BM、サブの弾幕でダメージを取り(Nサブは腐らせずに使っていこう)
   近距離では特格、各種サブ等で迎撃する程度にとどめ自分からむやみに近づくのはやめましょう(近づくとしても特射を使った奇襲をするくらい)
   状況にもよりますがわざわざ自分からリスクを背負うような戦い方は避けて相手の苦手な距離で戦っていくほうがいいです。 ※基本は中距離を維持
      

覚醒考察 射撃戦がメインとなるのでB覚がお勧めです。 何よりブースト性能の強化によりBMとNサブを押し付けていけるのがつよいです。

僚機考察 基本的に何とでも組めるが自衛、射撃能力の高い機体が望ましい 
     Wikiが充実しているのでそちらを見るのを推奨 ここではWikiに載っていないけど相性の良いと思った機体を挙げます。

3000 機動力と自衛力があるので他の3000機体よりは事故ではない 他にも言えることだがどちらが先落ちするかちゃんと決めよう
     
     Ex-s 個人的にやりやすかったコンビ はまれば一方的な殲滅になるが荒らされると積むという強みと弱みがはっきりしているので中々楽しいです。
        Ex-sにそれほど自衛力はないので常にフォローを入れられるような距離にいておいたほうがいいです。 どちらが先落ちでもいいです。
2000 
     ルージュ DLC仲間 ノルンにない奪ダウン力があり、ルージュにない火力がノルンにあるのでお互いの弱点を補い合えるいいコンビ   

対策   前に投稿されているコラムとほぼ同じなので書きません

最後に…(筆者の戯言)
     フルブ稼働初期のバンシィに始まり最新DLCのノルンといいどんだけバンナムはバンシィ好きなんだよと思うほどの機体調整
     使用者は楽しいのに相手は死ぬほどつまらないという事(タバコみたいと思うのは私だけでしょうか?)が原因でやめる人が結構いましたね 
     使っている人間が言うことではないかもしれませんが正直弱体化してもいいと思います。
 今現在嫌っている人が多いのは事実なのでガチ部屋以外ではノルン一択は自重したほうがいいかもしれません……
執筆者 翡翠

すごく今更ですが前から書いていたので一応投稿しておきますww

382EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 19:25:22 ID:NnBbv2I20
>>381

>>ノルンにない奪ダウン力

無限メイン、Nサブは…?

383EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 21:55:56 ID:3CWZpZQA0
EXVSFBデスティニー中級者向け

・距離のおおまかな目安
至近距離:プラクティスのタイル1枚分
近距離:プラクティスのタイル1枚分〜デスティニーの格闘赤ロック
中距離:デスティニーの格闘赤ロックギリギリ〜赤ロックギリギリ
遠距離:それより遠い

・ブメの詳しい特性
前回も書いたとおり、∧の軌道(正確には凧型)で発射され||の軌道で帰ってくる。
行きの最大射程はプラクティスのタイル約6枚分。だが行きのブメには隙間が空いていて、プラクティスのタイル1枚程度しか離れていない機体にはブメがすり抜けて当たらない。
また敵が遠すぎてもブメの幅が狭くなってやや当たりにくくなり、hit数も多くなる
よってブメの実質的な射程はプラクティスのタイル2〜5.5枚分と言うことになる。

※凧型
ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/80/GeometricKite.svg/250px-GeometricKite.svg.png

wikiより、こういう形
上記の形を逆向きにしたものがデスティニーのブメの軌道。

・デスティニーは何故至近距離に弱いのか
デスティニーは一見すると近距離・中距離・遠距離の全てにおいて完璧に見える。が、実は「ブメ・パルマが機能しない距離での格闘戦に弱い」と言う弱点がある。
距離が近いほどブメは当たりにくくなる(軌道の関係上、至近距離でも敵が機体1歩分ぐらいの位置にいるならば当たる)し、パルマも最強の判定を持つとはいえ発生の遅さが致命的で至近距離では使えない。
デスティニーは「近距離と中距離の間の距離」で強いのであって、至近距離では前格あるとはいえその辺の万能機程度である。
つまりデスティニーを使う上で気をつけなければならないのは「相手を近づけない、相手に不用意に近寄りすぎない」事である。

384EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 21:58:38 ID:3CWZpZQA0
・では近づかれたらどうするのか

1.BD慣性
2.フワステキャン
3.メインサブパルマで迎撃
4.ガード
5.お願い前格
6.横虹合戦
1=2≧3>4=5≧6

デスティニーのBD性能は3000でも低い方だが、上昇速度は全機体でトップクラス。
それ故フワステキャンやBD慣性の移動距離・性能はかなり高い・
BG・敵機との距離に余裕があるならサブパルマで迎撃するのもあり。サブが敵の横虹に当たることもある。
前格は咄嗟に出せる格闘の中で最も判定が強いため、相手が突進するタイプの格闘を振ってきたらor振ってくることを読んで前格を振ってもいい。が、リスクが大きい。そして回り込むタイプの格闘には弱い。
横虹合戦はデスティニーにとって最も避けたい択。少なくとも格闘機に横虹合戦で勝てるとは思わない方が良い。
上昇の速度を生かして上に逃げる方法もあるが、敵が上方に対して強い銃口補正・誘導の掛かる武装を持っていることがあるのでその辺は相手による。

・苦手機体/強機体対策
基本的に相方との連携は必須。

コスト3000
・サザビー
基本的に放置でよろしい。デスティニーでは残像を使っても捉えるのは難しい。
適度にサザビーを見つつ、サザビーの相方を片追いしよう。
幸いサザビーは見ていなければ避けられない理不尽な攻撃や高火力でまともに食らうとゲームがひっくり返るような攻撃を持っていないため放置しても脅威は低い。
どうしてもサザビーを追わなければいけない場合、L字陣形や壁への追い込みを駆使して動きを捉えたい。

・ウィングゼロ(TV版)
攻守に使えるCSメインやゼロシステム、発生の早い特射に近接の要かつ着キャン可能なサブが強力で、しかもBD性能トップクラス。
問題はゼロシステム。ゼロの覚醒や射CSに重ねられたら為す術がないし、こちらの覚醒を潰すことも出来る。デスティニーは誘導切り武装に対して無理矢理当てられる攻撃を持っ
ていないためゼロシステム発動中のゼロは完全に無敵と言える。
そんなゼロの弱点は「射CSが溜まっていない時は中距離だとメイン特射しか頼れる武装がない」事。
そのメインは弾数が5しかないし、特射は一発撃つとリロードに17秒掛かる。
とはいえ射CSが溜まってしまうと相手するのは辛いし、そもそもBD性能が3000トップクラスなので残像が無いとやや厳しい。

385EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 21:59:18 ID:3CWZpZQA0
・バンシィノルン
まともに相手するのは無理。相方狙おう。相方もノルンなら合掌。
こっちは射撃も格闘も当てられないのに相手はバシバシ射撃を当ててくる。何そのガンガン自由…ほど酷く理不尽ではないがクソゲー極まりないことは確か。
唯一デスティニーに勝機がある場面はNサブリロード中の中距離戦。
この距離・状態でノルンがデスティニーに当てられる武装はBMと横サブだけとなる。この瞬間にダメージを取りたい。とはいえ生格を当てるのは余りにもリスキーなので他機体と同じくメインサブ始動で。

・リボーンズガンダム
G形態のガガとサブが非常に鬱陶しい。
ただリロードが遅いので、さっさと吐かせて相方と殴りにいこう。
本体の判定が小さい事に注意が必要。他の機体よりサブを当てにくい。
C形態は機動力の低さやN特射以外の迎撃武装に欠けるので特射の残弾数に気をつければ殴るチャンスは多い、が換装に注意。

コスト2500
・ジO
機動力の高さとプレッシャーによる読み合い拒否が鬱陶しい。
その上格闘性能はデスティニーのそれより強力で、近距離戦での勝ち目は薄い。
ただ射撃が貧弱で、まともな射撃は弾数の少ないメインとリロードの長いサブぐらいしかない。
相手の格闘範囲外からメインサブを引っかけてダメを取っていこう。

・試作二号機
何よりも格CS中のSAがウザい。生格狙うなんてアホなことすると250持って行かれる。
…実は多段ヒット属性の前格なら生当てして一段目をSAで防がれても二段目以降が当たる。が、格CS中の試作二号機に近寄ること自体がとてもリスキーなのでこちらから狙いにいく物ではない。
素直にサブで転ばして堅実にダメを取っていこう。

386EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 22:00:10 ID:3CWZpZQA0
・バンシィ(デストロイ)
ただでさえ機動力が高いので逃げられない上に、立ち向かおうにも近接択がデスティニーより強力。
だからといって無視も出来ない非常に強力な機体。
とはいえそれはデストロイ時の話であって、ユニコーン時は機動力も低く、正直2500以下の性能なのでユニコーン時が攻撃狙い目。
その他デストロイ時でもNT-Dが解除される時に大きな隙が発生するのでそこを狙いたいところ。だが強制NT-D後は狙えなくなる。
デストロイ時の明確な弱点として「メインが4発しかない」ところにある。
サブ特射は射程が短く、CSは足が止まるので必然的にメインへの需要は高まり、弾切れしやすくなる。
そのためメインとCSしか届かない距離での射撃戦には弱い。
相方と射撃戦で引き気味に落とそう。

コスト2000
・ジオング
近距離での格闘拒否能力・火力が非常に高い。近距離でやり合うのは非常に面倒臭い。
ただ中距離以遠ではあまり出来ることがない。
機動力が低く、かつ巨体なのもありサブが引っかかりやすく、またダブロにも弱い。中距離からサブを刺して残像で詰めて格闘を叩き込んでやろう。

コスト1000
・リガズィ
BWS脱ぐまで見て、脱いだら放置。
デスティニーでBWSのリ・ガズィに攻撃を当てるのは至難の業。
脱いだリ・ガズィの脅威は低い。
無視して敵の相方を片追いしよう。

・相方について
デスティニーの特性上どんな機体とも組めるし、戦術も人によって変わってくるため一概に「どれが良い」とは言い切れない。
しかし、出来ればデスティニーに欠けている「弾数」「奪ダウン力」、そしてその他に「自衛力」が欲しいところ。
以下は筆者の思うおすすめ・面白いと思う僚機。

387EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 22:02:26 ID:3CWZpZQA0
・3000
1.フルクロス
無限に撃てるメインと戦略幅の広さが魅力。
生時の立ち回りをどうするかが課題。
2.ノルン
無限に撃てる上に火力の高いメイン、拘束できるサブ、高い自衛力で後衛を担当する。弱点は無い、というかあったら教えてほしい。
3.Ex-S
デスティニーが囮になってEx-Sがサブ特射で着地を取る、典型的な組み合わせ
Ex-Sの自衛力に難があり、かつコスト3000なのもあってデスティニーが無視されると簡単に壊滅する。

・2500
1.ジ・O、スサノオ、ゴッド
デスティニーの「パルマ・CS締めによる疑似タイ環境の作りやすさ」と疑似タイ能力の高さが噛み合っている。
どちらが前衛後衛かは要相談。
2.Zガンダム
無限の弾幕と奪ダウン力の高い特射が魅力的。しかし通常時の自衛力と、メタスの使いどころの見極めに難がある。
3.ヴァサーゴCB
オルバを使った拘束片追いでデスティニーは安定したコンボを決めることが可能に。それを差し引いても後衛として優秀。
4.ノワール
疑似タイ能力、弾幕形成能力、サブの奪ダウン力が優秀だが火力が低いのが問題点。
5.インフィニットジャスティス
高い自衛/疑似タイ能力とサブCSの奪ダウン力。その代わりに火力が低い。総じてノワールと同じような運用になる。

・2000
1.ジオング
奪ダウン力、自衛力が2000の割にとても高い。ジオングが先落ちかデスティニーが先落ちかは要相談。
2.クロスボーンガンダムX2改
ヴァサーゴと似た感じ。マント,MC,サブでの自衛や、CS,サブでの拘束が強い。
3.デルタプラス
自衛出来るし弾幕も貼れるしメインは無限。

・1000
1.ベルガ
ヴァサーゴやX2改と似た感じだが射撃戦には弱い。ランスやアシストの誤射は厳禁。
2.ヅダ
1000の割に射撃援護力が高い。ヅダの先落ちに気をつければ中々良いコンビではないだろうか。

388EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 22:03:31 ID:3CWZpZQA0
・小技
1.後格ピョン
後格のほんの少しピョンと飛ぶ性質を生かして近距離で相手の射撃を回避する。
とはいえ後格だけで回避するのは難しく、殆どは「後格→虹フワ」となるためブースト消費が非常に悪い。
しかも近距離でやると発生の遅さによって射撃は避けられても格闘を食らわされる。実に微妙。
この後格のピョンと跳ぶ性質を使うところを強いて上げるとすれば残像が障害物に引っかかって動けなくなった時ぐらいだろうか。

2.メイン締め
格闘コンボをメインで締める。
特格と横格は投げた/蹴り上げたすぐに前フワBRで安定する。壁際なら後フワでもOK。
カット耐性は後格締めと比べても非常に高いが、BRの弾数に気をつけなければならず、かつダウンするかはダウン値に左右されるため総合的に安定しない。

3.後格締め
メイン締めより威力が高く、かつ黄色ダウン/バウンドダウンなので反撃の恐れがない。しかもバウンドダウンだった場合相手の復帰時間が長くなる。しかしブースト消費やコンボ時間が長い。その辺は使い分け。

筆者:自販機つり銭パカパカ二郎総帥

389EXTREME名無しさん:2014/11/04(火) 23:50:42 ID:HVVPw0AE0
>>382
ごめん言い方が悪かった
×奪ダウン力 ◯ワンアクションでダウン取れる武装がない所

390EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 02:37:21 ID:1ES10jk.0
インパルスコラム書いた者です
管理人さんさっそく掲載してもらいありがとうございます

読み返して変換ミスがあったので修正お願いできますか?

誤・じゃあソードとブラストはいつつかうの?→正・じゃあソードとブラストはいつ使うの?

誤 使っていて参考になったという方がいればさいわいです。→正 使っていて参考になったという方がいればさ幸いです。

391EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 02:45:08 ID:1ES10jk.0
すいません、追加でルナパの項目の

各武装の段数→各武装の弾数

も修正お願いします

392EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 21:21:35 ID:m4hHXabk0
GXの中級者向けコラム書いたので載せます

393EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 21:22:07 ID:m4hHXabk0
GXの中級者向け(応用テク)やGX対策等

GXの初心者向けコラムを書いたものです コメントを見て気付いたことがたくさんあったのでそこらへんを詳しく説明して行きます
また使い方のコラムが多いなか対策についてまとめてみても面白いかなと思ったので対策についても書きます

テクニックについて
1.ハモブレ縦と横の違いと使いわけ 横は旋回基本の相手にかなり有効です 横移動を喰う時があります また着地際に撃つと着地後の初動に当てることができます 盾されてもそこからGXお得意の盾めくりに移行できます

縦は自分より上を取る機体(例えばジオ)に有効 着地際に着地づらしをする相手にも有効 自分がよく使うのは格闘からの軸合わせ縦ハモブレです
また上にいる敵に対して特射を当てて強制ダウンしなかった時に縦ハモブレを追撃で使えます(縦ハモブレ使い始めはこれだけでok)

横縦両方とも溜めハモブレは近距離だとステップを喰うほどの範囲です
溜め動作は空中だとブーストを消費するのに対して地上だと消費しません 基本溜めハモブレを使う場合は地上で慣性をつけながら撃つのがベターです 追撃は遠すぎるとできない時もあるのでサブキャンもしといた方がいいでしょう(マキブでは溜めハモブレは強よろけで見てからでも間に合います) またハモブレはロックしている方に撃つので撃つ瞬間にロックを替えて不意打ちっぽく撃つのも効果的です


2.格CSの使い方
自分がよく使うのを2つ紹介します
*起き攻めに使う
上を取って爆風ができるように撃ちます 「とりあえず後ろへ慣性ジャンプしよう」と思っている敵に対してその後の縦ハモブレや特射が当たります 大事なのは「格CSは本命じゃない!」ということです

*自機中心に呼んでセルフカット
特に覚醒中の格闘機に使いますがかなり強いです
感じとしては相手が格闘を振る→格CS出す→あえて前に出てその格闘を盾→相手がよろけたところに格CSドーン!
あくまでこれは理想です しかし格闘を盾できなくてもゲロビは自機周辺に行きますので多少のダメージを負っても大丈夫でしょう

もちろん起きゲロビやメインからの追撃もありです

394EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 21:23:16 ID:m4hHXabk0
3.ハモブレの溜めなおし及び仕込み盾
ハモブレの溜めなおしは原理で言えばハモブレの発生前にBDキャンセルしているだけです けれどもそのタイミングはものスゴく難しい 方法としてはアケコンの配置ですが薬指→中指の順でジャンプボタンを押す
しかしこの行動は慣れに相当な時間がかかると思われます なので自分は素直に薬指2度押しでやっています
自分は3回中2回できるほどです

仕込み盾はハモブレ溜め中に盾入力してすぐBDすると盾がその場で出るということです いたって簡単です しかし実用性は少ないと思います

4.盾めくり
GXはマシンガン持ちのためめくりはやりやすいです その中で自分がよく使うカッコいいめくり方があります
相手が地上で盾している前提でメインで固めながら近づく→近距離でハモブレを溜める→相手の盾が終わる瞬間に撃つ
裏周りする必要もなく実用的です

これでテクニックは終わりです

395EXTREME名無しさん:2014/11/05(水) 22:05:35 ID:m4hHXabk0
対GXについて
GXを苦手とするプレイヤーは多いです それはなぜか? GXと1vs1の状況になっているからです GXは1vs1を得意とし進んでしようしますのでそれをさせないように射撃戦をしましょう 地味にチビチビ当たる後ろサブにも警戒が必要です マシンガンが弾切れの時に攻めると効果的です
格闘機はどうすんねん?どうやって格闘当てよう?という声があると思います 格闘機はGXに対して不利です 特に不利な点は溜めハモブレになす術が無いからです 当然ゲロビも格闘迎撃に強いですが…
ここでの格闘機をマスターとします GXがハモブレを溜め始めると普通の機体は牽制のBRを撃ちます しかしマスターは牽制の手段がほぼなく逃げるしかないです この状況で格闘を当てるのはステップすら喰う溜めハモブレのせいで不可能なことです じゃあどうすればいいか? 格闘機使いの皆さんは積極的に起き攻めを狙いましょう!味方の射撃でGXがダウンした時すぐ距離を詰めましょう!ゲロビが無い状況で起き攻めするのが一番いい状況ですね しかしそれでもキツイかもしれませんが格闘機にとっては一番のチャンスです!起き上がりには溜めハモブレは撃てないのだから…
なおマキブの別のグラサンの人は起き上がりに出せる格CSに溜めハモブレ並の範囲の武装が追加されて猛威をふるっている模様
とにかく格闘機は起き攻めするのが一番いいです!

余談〜オンライン戦の前の練習〜
前回のコラムのコメントでフリーバトルからやったほうがいいとありました 基礎はできている前提でGXは何を練習すればいいか?
「地走移行」です! GXの基礎中の基礎です 地走移行のコツは初心者向けコラムにある通り地上付近で足が止まる武装(サブ、ハモブレ)でブレーキをかけてブーストをして地面にズサするということ 書くだけなら簡単ですが実際はより難しいです
GXでの空中の挙動・地上スレスレでのサブ・その一連の動作に必要なブーストなどを考え慣れていくことが大事です ジャミルは「何も考えずに走れ!」と言っていますが、何も考えずに地走移行はできません!なので地走移行が安定してからオンライン戦をしていくことが最適です!

長々と書きましたがGXは使えば使うほど応えてくれる機体です このコラムを見て乗る気が起きたという方がいたら嬉しい限りです ありがとうごさいました

396EXTREME名無しさん:2014/11/06(木) 12:08:04 ID:RSzP5WF60
GXコラム乙
中級編だし飛びキャンについても書いてもいいんじゃない?

397EXTREME名無しさん:2014/11/06(木) 21:21:15 ID:gU9Ew8pI0
GXの飛びキャンについてはゴッドみたいに必須テクじゃないです 使うならNサブ空撃ちをアクセントとして使う感じですね 飛びキャンに自信がない方はリスクを恐れてやる必要はないと思います

398EXTREME名無しさん:2014/11/07(金) 03:01:23 ID:zsqNXUNM0
GXってガンダムX?
それともDVの方?
見る限りはDVっぽいけど

399EXTREME名無しさん:2014/11/07(金) 17:22:35 ID:2x/Q4CzY0
リガズィのコラム書こうと思ってるんですが、何か書いて欲しいことはありますか?

400EXTREME名無しさん:2014/11/07(金) 20:18:28 ID:iJrcyTRo0
リガズィへの対処法お願いします

401EXTREME名無しさん:2014/11/07(金) 21:27:30 ID:zsqNXUNM0
>>400
コラムにも載せますが、リガズィへの対処法はいくつかあります。
1つ目は徹底放置。もちろんBWS時に放置すると死にますので、気を付けましょう。
BWS時にはひたすらリガズィを見て、攻撃を避けることに専念しましょう。
もちろん敵相方を見るのも忘れてはいけません。リガズィがBWSを脱ぐまでは我慢の時です。
リガズィがBWSを脱いだら、敵相方をひたすらダブルロックします。この時にリガズィを落とすと、またBWSで振ってくるので出来るだけ放置しましょう。
もちろんリガズィも必死に攻撃してきますが、所詮は1000なので、ある程度丁寧に立ち回れば問題ないです。
覚醒時には、リガズィの覚醒技に注意。手早く終わる射撃で火力が250以上と非常に脅威です。

2つ目の対策はクアンタやアルトロンなどのピョン格持ちを使うことです。
ピョン格されると、リガズィ側は高度を取った優位がなくなり、逆に格闘圏内に入ってしまうのでどうしようもありません。
格闘機に張りつかれるとリガズィは手も足も出せなくなるので、こういった格闘機を使うのも対策です。

3つ目には、幅が広くそれなりに誘導する射撃をすることです。
例えばZZのサブやEx−Sのサブといったもので、リガズィはメインを撃つときにHD(ホーミングダッシュ)をするため1度こちらに向き直ります。
そのときにサブを撃つとリガズィ側にリスクを負わせられます。
もちろんノルンやユニコーン、もしくはGXDVなどのマシンガン持ちでひたすら牽制するのも有効です。
誘導が強い射撃や、継続的に撃たれる射撃だとリガズィはHDしてからのメインを撃てないので、手数が減ります。


ノルンと一緒によく禁止されるリガズィですが、結構弱点も多いです。

402管理人:2014/11/08(土) 07:01:39 ID:???0
>>390-391
遅くなりましたが修正しておきました

403EXTREME名無しさん:2014/11/08(土) 19:58:21 ID:WjGI49hY0
>>402
修正ありがとうございます

がんばって書いたのにあんまり内容に触れたコメントがなく残念でした(笑)

404EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:39:15 ID:ApHcRZNY0
クシャトリヤのコラムどなたかお願いできないでしょうか?
一時期は使い込んでいたのですが期間が開いて全く使えなくなってしまって…

405EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:45:07 ID:oatHEu3E0
リ・ガズィのコラムがかけたんで投下

リ・ガズィ初心者向け

RGZ-91B。Refined Gundam Zeta(Re-GZ)、リファインガンダムゼータで通称リ・ガズィです。
パイロットはチェーン・アギ。アムロの恋人。かわいい。ちなみにクェスを殺した彼女は、激昂したハサウェイに殺されることになる。でも彼女の死に気付いたのは殺した張本人であるハサウェイのみという悲しい話。

はじめにどんな機体か説明します。
BWS時は非常に強力な射撃武装を使うブースト無限の戦闘機で、MS時は普通の1000コス万能機となる機体です。
射撃性能は非常に高いのですが、そのメインなどの射撃の性質のせいで自衛力がなく、さらに高威力のメインや特射のせいでロックを向けられまくるという、慣れるまで自衛がとてもきつい機体です。
しかしながらある程度慣れると、超火力のメインと補正がよくて出し放題のグレネード、そして職人技が必要ながらも即ダウンを取れるサブのビームといった、非常に強力な射撃戦を展開することができます。
MS時は特にこれといって特徴のない1000コス万能機へと早変わり。性能は悪くないですが、全ての武装が素直で、良くも悪くもプレイヤーの実力があらわれてきます。(1000コスになって、CS削除、サブがZのグレネード、特格がダミーに変わったルージュといったイメージが近いかもしれません。)

リ・ガズィは扱いがピーキー過ぎて非常に難しい機体だとよく言われます。
1機体だけ別ゲーとも(よくこいつだけエスコンやってると言われます)
ですが高い性能は持っているので、使いこなせばノルンにも対抗できます。
みなさんもリ・ガズィを乗りこなして見せましょう!要は機体の扱い方ですよ!

※武装解説前に知っておくべきこと2つ。
①変形機体はブーストボタン1回押すことで上昇、2回押せば下降していきます。リ・ガズィは高度が大事となるので、この知識は絶対に頭に入れておいて下さい。
ちなみにDXの変形を使うときは基本ブーストボタン1回で上昇しながら横に向きつつ格闘のミサイル撃つ形が基本となります。

②HD(ホーミングダッシュ)
これも変形機体ならどの機体でも使える操作で、変形中に前ステ入力で相手に向き直ります。これもリ・ガズィを使う上では絶対に知っておかないけません。理由は後述します。

そして1番大事なのは、1000コスであることを忘れないこと!!
コスト管理は非常に大事です!!1000コスのコスト管理は、管理人さんがまとめたベルガのコラムに書いてある通りなのでそちらを参考にしてもらえれば、何に気をつければいいかが分かると思います。

406EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:46:33 ID:oatHEu3E0
次に武装解説です。
・BWS時
  ・メイン
 単発で最大160でるBWS時の主力です。真ん中の大型ビームキャノンで90ダメージ、左右の小型ビームキャノンで50ダメずつ、そしてフルヒットで160ダメージ。機体サイズ的にフルヒットは見込めませんが、1発1発が非常に重いメインとなっています。
通常のBRと違い機首の向いている方向に撃ちます。その為普通に撃ってもヒットは見込めません。軸が合っていなければ全く相手に向かってくれないメインで、解禁当初、筆者はゲーセンで触っていましたが全く当て方が分からずクソ機体認定していました。
しかし、当てるには1つのコツを知っておけば大丈夫です!それは、HDを使うことです!

リ・ガズィのメインが誘導する範囲はとても狭いので、基本的にこのHDで相手方向に向いた後にメインを撃つようにしていきます。するとあら不思議、さっきまで全く相手に向かっていかなかったメインが相手に中々の誘導をするようになります。
ただ、このHDが中々の曲者で、当てるにはHDしないといけないのに、HDの瞬間リ・ガズィは完全に無防備となってしまいます。
そのため、ロックが集まりやすいリ・ガズィに隙ができてしまい、そこを狙われてしまうと非常に厳しいものとなってしまいます。(これが、リ・ガズィがピーキーな機体だと呼ばれる所以ですね。高ダメージを狙えるが、そのためには無防備な状態を一瞬さらけ出さないといけないわけです。)
特に相手からダブルロックもらっていて、しかもひたすら牽制されている状況はリ・ガズィは手出しできません。それでもダブルロックをもらっているという状況はそうそう悪いものでもなく、逆にこちらにロックを集めることができたとも考えられます。この時には自分の相方がフリーなので、ラインを上げて闇討ち狙うなり何なり好き放題できます。
実はHDなしでもメインが誘導するように撃つことができますが、使い始めはそのように撃つことがとても難しいです。なので、最初は誘導するメインを発射できるようにHDを使いましょう。使い込んでいけばHDしなくても敵に誘導するメインが撃てる状況がつかめてきます。


・サブ
  誘導なく、ゲロビ自体も細いため同じ高度にいないと当たらないという、使いこなすには非常に難しい移動ゲロビです。しかしヒットしてからダウンまでの時間が非常に短く、ダメージは161と性能は悪くないので使いこなせれば相手にとってプレッシャーが凄まじいです。ちなみにこのサブは掠っただけでもダウンを取れます。ダウン取りのために軽く当てるのも1つの手。
また、主な使い方はサブ撃ちながらでも移動できることを利用して鞭のように曲げて当てることです。(これは1度使った方がどういうことか分かると思います)
もしくはHDで相手の着地を取ることにも使えますが、サブを狙えるならメインも狙える場合が多いので、無理して使う必要はないかと思います。
筆者が一番使うのは、相手の体力がミリのときです。低空飛行して鞭のように振ることで即座に47ダメージ与えることができ、またサイド7の建物を貫通することもできるので建物の後ろで安全に着地したと思ってる敵に思わぬ1撃を与えることもできます。
さらには地走相手にも効果的。横に薙ぎ払う範囲攻撃が脅威となります。あとファンネル持ちにも、即ダウンさせられる武装ということで別なプレッシャーを与えることもできます。
ちなみにブーストボタンを連打するとこのビームを上下にブンブンと振ることもできます。敵の高跳びの際にはブーストボタン押し続けることで下から上に切り上げる感じに狙うことも可能。(軸合わせのためにまずはHDを推奨)相手の高跳びを食うこともできるロマンあふれる武装ですね。筆者は1回だけしか成功していませんが。
腐らせるには惜しい性能をしていますが、使いこなすには職人の技が必要です!

407EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:47:17 ID:oatHEu3E0
・格闘
  格闘はグレネードがでます。こいつがメインと共に主力となる武装です。弾数は無限で誘導、補正がよく、しかも打ち上げるので追撃のメインが入りやすいというリ・ガズィの高火力メインととってもマッチしている素敵性能です!こいつで打ち上げたところを相方がとっても補正が緩いためダメージが伸びやすいのも素晴らしいですね。とりあえずばら撒いとけばいいくらいには性能が高いです。なにより、メイン避けて安心して着地した敵に当たったりすることも多く、とにかく優秀。また、メインからの格闘派生で出せるので、濃い弾幕が張れるのも素晴らしい。

・特射
  BWS射出。1撃で180ダメージもっていくすごい奴です。メインで追撃すると215ダメージ、距離が近ければBD格入れてメイン当てることで242ダメージにまで伸ばせます。また弾速も非常に優秀。ただ誘導は甘いのである程度近づかないとヒットが見込めません。一応赤ロックギリギリでも相手がこちらを見ていない、かつ相手がオバヒしていれば当たることもあります。しかし重要なダメージソースですので、しっかり当てていきたいところです。よく引き付けておけば格闘迎撃にも使えます。実弾属性なので相手のBR等の弾幕であっさり壊れてしまうのは悩ましいところですね。もちろんMG系には無力。ZZなどの太いゲロビ等にも。また、相手もこのBWS射出には注意しているので、BWS形態にこだわらず当てれるときにはさっさと当てておくのも大事です。
一応射出の目安としては残りカウント40〜30あたりで、その辺になったら当てられる隙を頑張って探すこと。パージ後はブーストフルのため、かなりの有利を取れます。避けられても格闘コンを入れることができれば上々かと思います。

・特格
  回避の要であり、自衛に関しては非常に大事になるのが特格です。N・後ろ、前、横で移動方法が変わりますがどれも誘導切りがついています。
地表近くで格闘機に近づかれた時には前特格連打すると誘導切りながら上昇するので高跳びのような感覚で逃げることもできます。しかしアルトロンやドラゴンのメインには弾速や上昇速度の関係上無力となります。タイミングよければ避けれることもありますが、基本的に近づかれない立ち回りをしていく方が無難です。
横特格は基本的に相手の弾幕をかわして反撃すると時に使っていく形か相手にHDで接近せずに向き直りたいときに使っていく形が多いと思います。
N・後ろ特格は相手との高度を合わせたいときや相手の下に潜り込みたいときに使います。使う頻度は結構少なめですが、上空に行き過ぎたけど相方が追われてるので速く下に降りないと!って時にも使えます。

上特格と横特格がメインとなり、下特格の使用頻度は少ないイメージです。

・覚醒技
  相手に向かって1直線にビームキャノン連射します。相手に向き直って撃つので、わざわざHDする必要はありません。ダメージは267で、すぐに覚醒技が終わるので使いやすい部類だと思います。
結構使い時があるので、覚醒したら是非狙っていきましょう。ただ、覚醒技はMSのときの方が使い勝手がよくお勧めです。

408EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:48:39 ID:oatHEu3E0
続いでMS時の武装解説!
・メイン
本当に普通のBRです。威力は65と少し低めですが手動リロードのため弾切れの心配がなく気軽に撒いても特に問題ないです。特にMS時は放置されることが多いのでこれで出来る限りの自己主張と相方のカットをしていきましょう!
本当に特記することがない普通のBRです。

・サブ
  足を止めてグレネード2連射します。メイン→サブで強制ダウンが取れるサブで、そこそこ滑ります。発生も誘導も良好(とはいっても普通のグレネード程度。感覚で言えば本当にZに近い気がします)、更にリロードも良好と何かと有用な武装です。ダメージは2発ヒットで111。

・特射
  足を止めてグレネードを連射しています。イメージはルージュの特射な感じですが、あちらより弾数が少なく真ん中にも少し判定があります。とはいっても直進したら当たらないレベルです。発生は遅めですが、弾速・誘導はなかなかのもの。威力は全段ヒットで162です。見られていないときはメイン連射よりもこちらを推奨。赤ロックのときに発射しておけば、相手がその後で緑ロックになってもしっかりと誘導してくれます。これを利用することでありえない距離からミサイルが食いついてきます。


・特格
  ダミー。例に漏れずアシスト引き付け効果があります。また、特格→メインのキャンセルで自由落下でき、着地ずらしや着地保護にも利用可能。このダミーは射撃シールドがついているので射撃一発なら耐えられます。もちろんゲロビやMG系には意味ないので、狙われている状況なら盾も使いましょう。
ダミーを正面に出すため、格闘機が寄ってきたときの迎撃に使えます。地味に爆風が大きいため、突っ込んできた相手に当たることもしばしば。
また、ダミーが当たらなくても特格→メインで迎撃できるため、キャンセルしたメインが当たることもよくあります。
このダミーを出す時は完全に足を止め全く滑りませんが、相手の方に自動で向くため旋回等で機体の向きを調整する必要はありません。

409EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:49:40 ID:oatHEu3E0
格闘
・N格闘
  普通の万能機通りの3段格闘。特に問題があるわけでなく、普通に振っていける性能です。本当に普通すぎて特に言うことはありません。

・前格闘
  タックルからビームサーベルで切りつける2段格闘です。判定は悪くないレベルで、前格闘出し切りのコンボ用に使うのがいいかもしれません。
・横格闘
  回り込みだけが使える格闘です。発生も判定も弱く、これで虹合戦をしてはいけません。
横格闘出し切りからの前ステで色々と格闘につなぐことができます。使う頻度は本当に少ないイメージです。

・後格闘
  単発打ち上げです。拘束用にどうぞ。前ステBRで追撃することで大きく打ち上げることもできます。
後>後>後で170ダメージ。この微妙感…

・BD格闘
  突き飛ばす1段格闘です。伸び・判定がリ・ガズィの格闘の中で最も良い主力格闘です。基本的にはこれを振っていけばいいかと思います。非覚醒時で、しかも高度なくても最速前BDでBD格闘がつながります。BD格闘>>BD格闘>>BD格闘で192ダメージ!

・覚醒技
BRとグレネードを一斉射撃します。密度が濃く、撃っている間中ずっと銃口補正がかかり続けるため、格闘距離で撃った方が効果的です。更に初段はスパアマがあります。発生も優秀なので直出しでも使えます。威力は254とこちらも優秀。

410EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:50:52 ID:oatHEu3E0
キャンセルルート
BWS時
メイン→サブ・特射・特格
サブ→特格
横特格→格闘(3発まで)

MS時
メイン→サブ
特格→メイン

覚醒考察
Aを推奨
AならばBWS時でも役に立ち、単純に火力強化は敵にとって脅威の一言。またB覚醒の利点であるブースト性能向上もBWSには無意味。更に覚醒技が実用的であるので、威力高いAの方が役に立ちます。また、放置されやすい機体であるので、A覚醒の方が自己主張しやすいというのもAを推奨する理由。
BだとMS時にしかメリットが出てきません。また、防御補正高くても、なるべく落ちておきたいリ・ガズィをかみ合いません。それに加えて、武装の回転率も悪いわけでないのでBだと利点があまり見当たりません。
正直覚醒をBにする意味は殆どありません。

411EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:57:54 ID:oatHEu3E0
コンボ
・BWS時
  メイン>>格闘
  格闘>>特射
  特射>>(BD格闘>>)メイン
  
・MS時
 メイン>>NNN
 BR→サブ   
 NN>前N>メイン
 NN>NNN
 BD格闘>>BD格闘>>BD格闘  ←これは少し難しいので要練習

コンボは一番下のBD格闘連打が一番使えるかと思います。
基本的に射撃で立ち回ることが多いです。 
 


立ち回り

基本的にはBWSでダメージを取りにいき、MSで適当にダメージを取って落ちる。そしてまたBWSになってダメージを取りに行く。この繰り返しです。BWS時に優位をとり、後はそれを維持していくことを覚えておきましょう。

 開幕は少し上昇し、敵の視点をいじっておくことが大事だと思います。そして敵が2人ともこちらを見るなら最初は逃げに徹する。その間に相方が闇討ちを入れることができれば完璧ですね。見られていなければ、ロックされてない方に向かってメイン格闘を撃ってでダメを取り、優位を作っておきます。常に上にいるというのは相手の視点をいじれますので非常に大事なことだと思います。
BWSゲージが40〜30程になったところでパージする準備をします。特射を当てることができればダメージレースがぐっと有利になります。
もしここでBWS形態のときにダメージを取れていなければ、特射は絶対に当てておきましょう。これを当てられるか否かで中盤以降の試合展開が変わります。
MS時になったら放置されることが多いので、なるべく相方を援護する立ち回りでいましょう。相方が格闘を食らっていたら全力でカットしにいく方がいいです。敵はBWSを何度も相手したくないので、全力でリ・ガズィを放置してきます。ここでどれだけ自己主張できるかが勝負です。


もちろん僚機のコスト次第ですので、もし僚機が3000の場合は相方が落ちるまで自衛にだけ気を付けていく方がいいと思います。攻撃に参加できなくて空気となっても、3000より先に落ちてしまうよりずっとましです。もしここで落ちてしまうと、相方が後に相手からダブルロックをもらっている時に捌ききれなくなってしまいます。
ここでの落ち方は出来るだけテンプレ通りに行きたいところです。
(最初に書きましたが、ベルガコラムに乗っている通りなのでコスト管理を大切に)

412EXTREME名無しさん:2014/11/11(火) 23:58:56 ID:oatHEu3E0
僚機考察
本来は3000と相性が悪い1000ですが、相方にダブルロックがいきやすいリ・ガズィでは3000も相方候補に入ります。
ただMS時に放置されやすいことから、ダブルロックを取られても問題ない機体、もしくは格闘が強力な機体が相性いいです。


3000

・ウィングゼロ、バンシィ・ノルン
  ものすごく鉄板なこの2機。この2機なら敵にダブルロックもらっても特に問題なく捌けます。最初はリ・ガズィがガン下がりして先落ちさせておきたいところ。

・マスター、エピオン、クアンタなどの格闘機(格闘より万能機)
 相方を見なければリ・ガズィの弾幕が、リ・ガズィを見れば相方がやってきます。相性は非常に良好だと思います。

・ν、サザビー、Ξ、ユニコーン、TX、∀
  今度は安定して崩されにくい機体。リ・ガズィがパージした後に攻められても堅実に立ち回れば崩されることは少ないと思います。

・Ex-S
  ロックはリ・ガズィが取り続け、その隙を正確に取れれば強力な組み合わせ。敵にクアンタなどの荒し機体がいると非常に厳しいので安定させるのは難しいですが、Ex-Sの腕次第では全然組めると思います。

2500
・ジ・O
  安定して強い機体。機動性がよく、BRで連携もでき、更に闇討ちで後ろ格闘を入れると威力も出るので相方としては最高級。

・ゴッド
  高性能なメインで敵を動かしたり、着地を取ったり、とにかくロックを集められる機体。上下どちらを見ても相手には地獄。リ・ガズィが上の視点を取るためゴッドが闇討ち入れやすくなるのもいいと思います。最高の相方だと思います。

・バンシィ
  安定して強い機体。迎撃が非常に強いため、敵はバンシィを追いたくないが、リ・ガズィも落としてしまうとBWSで振ってくるため落としたくないという組み合わせ。バンシィの闇討ちも火力が出るうえにカット耐性も高めのが多いので、相性は最高だと思います。ゴッドと並んで最高の相方候補だと思います。

・ゴトラタン
  地上はゴトラタンが、空中はリ・ガズィが強力な組み合わせ。ゴトラタンは誤射する心配が少ないので射CSを思う存分撃っても大丈夫です。ただ、ゴトラタンの自衛力の関係上BWSが切れると非常に厳しくなるので、リ・ガズィがMSになってもある程度ダメを稼ぎに行かないといけない組み合わせ。リ・ガズィがBWSのときは非常に強力…?

・X1改
  闇討ちに向く格闘を持ち、短時間でそれなりのダメージを取れる機体。ただ自衛力が厳しいので、こちらもMS時のリ・ガズィがどれだけロックを集められるかが勝負。BWS時に散々荒らしてあとは逃げ回る、という立ち回りでいけば結構戦えます。


・ノワール、インフィニットジャスティス
  自衛力が欲しいといえばこれらの機体。ノワールなら射撃で相手を動かし、リ・ガズィがそれを取っていく形に、隠者なら闇討ち格闘などで試合を有利に。また、敵が崩しに来ても非常に硬く、安定して戦えるのも魅力的な組み合わせ。


2000
・ヘビーアームズ
  敵としてはあまり近づきたくない機体。リ・ガズィを攻めてもヘビアを攻めても相手にとってはキツイ試合となる。ただヘビアと相性が悪い機体もいるので、そこまでは安定しないかもしれません。


1000
・リ・ガズィ
  もはやただの嫌がらせ。敵にしてみればひたすらBWSと戦うことになり、更に火力も高いので地獄のBWS祭が始まります。ただし、アルトロンやクアンタが敵にいるとただの空飛ぶ棺桶と化します。苦手機体をどうするかが一番の課題ですが、とても強力な組み合わせでもあると思います。

・ザク改
  地上は爆弾、空からはBWS。敵にしてみれば鬱陶しいことこの上ないと思います。しかしながらザクが集中狙いされた時が問題。リ・ガズィが放置されると思われるので、どうにかしてロックをこちらに向けないとザクがあっという間に旅立ちます。これもやはりMS時にリ・ガズィがどれだけ自己主張出来るかが勝負だと思います。

413EXTREME名無しさん:2014/11/12(水) 00:00:15 ID:/2tH.TDI0
苦手機体

・アルトロン、クアンタなどのピョン格持ち
  これらの機体に張りつかれたら死がみえます。対策としてはとにかく近寄らせないこと。そしてBWSにあまりこだわらず早々にパージしておくことが大事です。

・エピオン
  特格Nや前格などでずっと追ってきます。一度格闘圏内に入ろうもんなら容赦なく落とされます。何より上空だとエピオンの前特格派生の大車輪コンで非常に手痛い1撃をもらうことも。とにかく相性が悪いです。また、射撃が消される横サブも非常に怖いです。そして何よりBWS時に起き攻めされるとどうしようもない点がキツイですね。
対策はやはり近寄らせないこと。そして相方の近くにいること。幸いエピオンは射撃武装がありませんので、遠くからダウンとられてその隙に近寄られて…ってことはないです。近寄ってきたときには特射を当てて、相手にこちらに来るのを躊躇させておきたいですね。

・ユニコーン
  非常に誘導が強く威力も高いBMを連射されるとこちらは回避に専念するのであまりダメ取りができません。BMとアメキャンで落下→ブースト回復してからまた弾幕を張る、これで時間を稼ぎ、NT-Dで一気に潰しにくる形が多いです。
対策としては相方に援護してもらって、ユニコーンをダブルロックしておくことくらいだと思います。
相方との連携は必須です。タイマンでは相性が非常に悪いと思います。

・デスティニー
  苦手ではありませんが、要注意機体ではあります。しっかり見ておかないと、残像でこちらの射撃を避けたりパルマで上空までひたすら追ってきます。闇討ちパルマに注意すれば、他はそれほど脅威ではないでしょう。

・MG持ち系
  MGも苦手な部類ではあると思います。ただしっかり見ておけば避けられるので、反撃は相手の射撃を避けきってからにすることを注意しておけば問題ないです。

まとめ!
BWS時
・メインはHDして当てろ!でもHDすると無防備になるから、撃つタイミングに気を付けること!!
・BWS時格闘のグレネードはとりあえずばら撒け!誘導いいし補正いいし、メイン避けて油断した敵によく当たる!
・サブは使いこなすのは至難なので無理に使わなくもok!
MS時
・無視されるから必死に自己主張しろ!相手が落としてくれるのはむしろご褒美です。
・特攻するくらいがちょうどいいと思え!!

414EXTREME名無しさん:2014/11/12(水) 00:00:47 ID:/2tH.TDI0
対策
1つ目は徹底放置。もちろんBWS時に放置すると死にますので、気を付けましょう。
BWS時にはひたすらリ・ガズィを見て、攻撃を避けることに専念しましょう。
もちろん敵相方を見るのも忘れてはいけません。リ・ガズィがBWSを脱ぐまでは我慢の時です。
リ・ガズィがBWSを脱いだら、敵相方をひたすらダブルロックします。この時にリ・ガズィを落とすと、またBWSで振ってくるので出来るだけ放置しましょう。
もちろんリ・ガズィも必死に攻撃してきますが、所詮は1000なので、ある程度丁寧に立ち回れば問題ないです。
覚醒時には、リ・ガズィの覚醒技に注意。手早く終わる射撃で火力が250以上と非常に脅威です。

2つ目の対策はクアンタやアルトロンなどのピョン格持ちを使うことです。
ピョン格されると、リ・ガズィ側は高度を取った優位がなくなり、逆に格闘圏内に入ってしまうのでどうしようもありません。
格闘機に張りつかれるとリ・ガズィは手も足も出せなくなるので、こういった格闘機を使うのも対策です。

3つ目には、幅が広くそれなりに誘導する射撃をすることです。
例えばZZのサブやEx−Sのサブといったもので、リ・ガズィはメインを撃つときにHDをする事が多いので、1度こちらに向き直ります。
そのときにサブを撃つとリ・ガズィ側にリスクを負わせられます。
もちろんノルンやユニコーン、もしくはGXDVなどのマシンガン持ちでひたすら牽制するのも有効です。
誘導が強い射撃や、継続的に撃たれる射撃だとリ・ガズィはHDしてからのメインを撃てないので、手数が減ります。




最後に
リ・ガズィはとても楽しい機体だと思うのですが、クソゲーだのよく言われます。しかしながら破格のメイン火力をぶち当てていくことがとても楽しい機体だと思います。
また、放置されているときこそ1000コス使いの腕の見せ所です。

初心者向けなので低空飛行や上昇下降を織り交ぜた旋回をしながらメインを撃ったりするなどの内容は書きませんでした。慣れてきた方は低空飛行での相手の捌き方や旋回撃ちを出来るようになるとまた違ったリ・ガズィの立ち回りができ楽しいですよ!
上を目指す方はこういうことも練習してみてください!

それではチェーンが可愛いなあと思いつつ、筆者は今日もリ・ガズィで遊んできます。
DLCですが500円の価値はあると思いますよ!

以上です。

415EXTREME名無しさん:2014/11/12(水) 00:03:27 ID:/2tH.TDI0
参考映像は管理人さんにメールで投稿しておきます。
載せるかどうかは管理人に任せます

執筆:私の彼はパイロット

意見があればどうぞ遠慮なく言ってください。自分が間違っていることも結構あると思います。

416EXTREME名無しさん:2014/11/16(日) 00:35:34 ID:VeyLe/VA0
スモーのコラムを書いた者です。
掲載ありがとうございました!他の皆さんと比べるとネタ要素が少なくてなんとなく申し訳ないですw

417EXTREME名無しさん:2014/11/17(月) 06:02:14 ID:mI7d5FQA0
>>413のユニコーンの訂正と機体対策追加

・ユニコーン
  非常に誘導が強く威力も高いBMを連射されるとこちらは回避に専念するのであまりダメ取りができません。BMとアメキャンで落下→ブースト回復してからまた弾幕を張る、これで時間を稼ぎ、NT-Dで一気に潰しにくる形が多いです。
対策としては旋回上昇など使ってしっかりと避けておけば大丈夫です。少なくとも敵ユニコーンがこちらを追ってる間は敵低コをこちらが追ってる形になってると思いますので、その間に敵低コを狩ったり、ユニコーン着地を取ったりするなど隙ができると思います。BMの誘導は侮れないので注意が必要ですが、1000コスでこれだけロックを集められているので十分に仕事出来ていると思います。そんなに苦手、というわけではありませんが注意しておくべき機体です。

・ノルン
 ノルンも割と同じような理由で注意するべき機体です。Nサブは見ているなら中距離以降は旋回上昇(下降)や避けられますが、近距離で接射されたら3発目が出た瞬間に前特格や下特格で即座に誘導切って避けないと避けられません。特格無いならあきらめましょう。対策としては近寄り過ぎないこと。敵3000が1000コスをしばらく見続けるのは割に合わないので、ずっと見てくることはないと思います。なので自分から近づきすぎないことが一番のポイントです。

・マスター
 高跳び安定です。マスターは地走なので上空まで追って来れません。低空だとどうしても横サブなどで対処されてしまいます。そもそも相手の近接性能が優秀すぎるので相手の攻撃が届かない上空に逃げるべきです。リ・ガズィにとって一番怖いのは前格闘です。これでリ・ガズィをしばらく追ってくるので、調子に乗って射撃連打してるうちに気づけば低空でしたってことにはならないようにしましょう。ダウンとられて地面に落とされてしまい、起き攻めされる状況になったら特射で迎撃を図るか前特格連打で逃げましょう。これで逃げられるかどうかは微妙なところですが、他に選択肢はないので読み合いに持ち込むしかないです。どのタイミングで特射を当てるか、ポイント。一応マスターにも読み合いをさせているので、完全不利ってことはないです。マスターのNサブにも注意しておきましょう。

・ウィングゼロ
 相手の高機動性能のせいでメインが本当に当てにくいです。焦らずにダブルロックで追えばなんとか当てられるので、相手のCSメインが届かないくらいの距離以上を維持しておきたいところです。ゼロ側としては格闘を入れていると大体BWSメインにカットされるのが分かるので序盤はあまり仕掛けてきません。BWS切れてから攻め込んでくるので、その時にどれだけリ・ガズィが相方を助けられるか、もしくは相方がどれだけゼロを捌けるかが勝負どころになってきます。総じて隙がなく、本当に強い機体だと感じます。
ウィングゼロを狙うよりも敵相方を狙っていくのが安定択だと思います。ウィングゼロは相方を助けるのが苦手なので。
ちなみにここまでTV版の話で、EW版の場合は対策が少し変わってきます。
敵のメインが機能しない距離を維持して射撃戦をこなせれば十分に戦えると思います。ただ、上手いゼロ(EW)使いは飛翔を使って距離を詰めてきてあのメインを差し込んでくるので、どうしても狩られてしまうならひたすら高跳びしてしまうのも手です。さすがにずっとロックを向けるのは割に合わないので。

418EXTREME名無しさん:2014/11/17(月) 21:50:48 ID:K2rkXeRo0
誰かアイオスのコラムを書ける強者はおらぬだろうか...

419EXTREME名無しさん:2014/11/18(火) 15:15:04 ID:uQae5jno0
遅くなりましたがクアンタのコラムが上がりましたので投稿します。

ダブルオークアンタ
どんな機体?
最高コストの格闘機で格闘機にしては豊富な射撃と射撃バリアにアシストを持ち、格闘は伸び、判定、巻き込み、変則機動などのそれぞれに強みの違う各種格闘を持ち、全体的に射撃より格闘機といった調整がなされています

とりあえずは武装の特色をざっと並べたあとで立ち回りに移ろうと思います
めんどくさいんで各武装の正式名称はプラモの取説でも見て自分で調べてね(投げやり)

メイン射撃
確かGNバスターソードライフルモード
ダメージ75、普通のBRです
射角もいたって普通
他機体同様右手もちなので右の射角は若干左より広い
ですが高コストとしてはリロードが4秒と長めで弾数も5発と心もとないです
牽制に撒きすぎるとすぐ枯渇するので注意しましょう
サブ、下サブキャンセルあり

サブ/下サブ
GNソードビット射出/バスターソード連結
右肩のソードビットを相手に飛ばすファング系の武装です
相手を包囲してから一斉突撃します。
レバーいれ方向指定はなし。
メインが少ないので序盤は撒いていくことになりますがメインキャンセルで他機体のBZ(サブ)のような確定はないので癖でキャンセルしないよう注意
また、射出してる間は下サブ、特格が使えないので使い所も考えること。
腐らせるには惜しいのでバスターソード状態にこだわらないように。
下サブでバスターソード連結
いわゆるしゃもじ。
格闘の伸び、判定強化と機動力UP
前格がエアッに変わります
おそらく試合の半分程度はこの状態でいることになると思いますが、あまりしゃもじに拘りすぎると大事な射撃武装を1つ封印することになるのでよく考えて使うようにしましょう

特殊射撃
サバーニャ呼び出し
わり、ロックオン援護してくれるか?
自機の正面にガンダムサバーニャが現れてゲロビを撃ちます
乱れ撃ち感はちょっと足りません
最大141ダメージですがカス当たりが多いのでダメージに期待はしないように
範囲が広く◇◇◇←こんなん
銃口補正もそれなりにいいです
至近距離で出すと割りとグイッと曲がります
正面に射撃バリアがついてるので着地保護にも使えますが、リロードが20秒と長いこともありアシストであることを利用した置きゲロ、通せんぼ、起き攻め視点レイプ等々
積極的に攻めに使うべき武装だと個人的には思います。
また、両サブ特射共通して慣性がよく乗り、硬直が短いです
これについては後ほど詳しく
射撃バリアはゲロビ等も防ぎますがサバーニャ本体の耐久は低いようでBZなどが当たると爆風で壊れます(笑)

特格
GNソードビット展開
カウント200、時間にして約8秒ほどの射撃バリアを展開します
展開中再度特格で足を止めずに仕舞えてリロードを挟まずに再使用できます
格闘の起点や射撃戦の補助に使いますが、使用中は格闘判定は弱いので迂闊に突っ込むと死にます。
またバリアの常として爆風で一気に削れダメージまで入るので注意。発生が少々遅く入力する前に飛んできたBRなど間に合わない時が稀によくあるので注意(V2ABサブなど見る前に入力しても発生で潰されました)
そこからダウンまで持ってかれてしまうとダウン中ただただバリアだけ消費する哀しみを背負います。また、バスターソードから直に入力すると肩のラックに収納した後展開するのでさらにワンテンポ遅れます。

格闘CS
クアンタムバースト
GNフィールド(プレッシャー)を出しながら耐久を100回復しクアンタムバースト形態に換装します
発生はすこし遅めでスーパーアーマーもないですがプレッシャーの発生時点で硬直が切れるので割りとすぐに行動できます。
クアンタム形態はメインの弾数が6に増え(リロードは変わらず)、サブがアレルヤ呼び出し(ボイスあり←!!!)、特格が量子ワープに、前格がソードビット射出、後格がカウンターに変わります。今作ではN格と横格が通常時2段目相当まであり、この形態に限りサブ特射にアメキャンが付くので生存力も多少上がり多少攻められるようにはなりました。
加えてクアンタムバースト含めて総耐久700(格闘機標準)と調整されているため、シャフでも相方の耐久に余裕があり自分が覚醒を吐いた後など使っていく場面はあるかと思います(その場合早く落ちたいのでてきとーに斜め前ブーからみんな大好き横ブンしましょう)。
また後落ちの時に弾が枯渇した場合はさっさとバーストして弾数を回復した方が結果無視されないこともしばしばです。

420EXTREME名無しさん:2014/11/18(火) 15:16:40 ID:uQae5jno0
格闘

N格
袈裟から切りつける3段格闘
二段目から前派生あり。高火力。デスコンにはこれが絡みます。発生も判定もそれなりで上下の食い付きがいいが、それ以上に横格が優秀なため基本コンボパーツ。BS時N格始動すかしコンあり。浪漫。

前格
前にGNソードを突き出す単発多段ヒット格闘。エクシアやOO前に似てるが浮きが弱いので追撃は出来ない。
地味にクアンタの格闘の中では最高判定の部類に入るのでとっさに出せば大体は潰せる。追撃の関係でリターンは薄い…

BS前格
エアッ
主力その1
BS時はしゃもじで相手を突き刺して後ろに投げる二段格闘に変化する。まごうことなき最強判定。発生が少し遅めだが出てしまえば大体は勝てる。金マス横も潰す。投げる前の相手を持ち上げる辺りでステップ、BDCから各種格闘がつながる。対地で前>前>前とかやると相手あったまるよ。タイミングが多少独特なので要練習。間違いなく全機体最強クラスの格闘ではあるが、エピオン特格、前格、バンシィN特には潰される。
かち合わせたことがないがベルガBD格、百式前にも潰されると思われる。ノルン特格は判定では勝てるが近いと発生で負ける(そもそもマグナムから飛んでくる)

横格
主力その2
通常時は万能機レベルの格闘ながらBSをつけると凄まじい伸びと回り込みの主力格闘。
相手に追い付いてから振る早さ(振り発生)が遅いので振り合いや虹合戦は不向き。
しゃもじ切っ先の最後までたっぷり判定がつまってるので切っ先を当てる当て方ができると変わる。
相手に当たるギリギリの距離を覚えて吸い付かせるように当てよう。通常時前、後、後射派生あり。BS時後派生あり。
前派生のソードビット持っての乱舞は地味にかっこいい&打ち上げるのですかしコンあり。実用性なし。
後派生は相手を大きく打ち上げるので分断片追いに重宝する主力派生。迷ったら後派生でも充分OK
打ち上げてから後ステで追撃が安定する。なんかカッコいい。


後格
立ち回りの生命線
宙返りしながら飛び上がり唐竹割り一段
他のぴょん格のようにかち合いに強い訳ではないが、機敏な動作、高すぎす低すぎない高度、早めの設置、少な目のブーストとぴょん格の中でも破格の性能。
考えるふりしてもうちょっと近づいて横格ぶっぱでも充分勝てる(断言)
ちなみに単発威力が100と何気に狂ってるのでたまに生で当たるとおいしいダメージが出ます。
少々特殊なので後ほど立ち回りで詳しく説明します。

BD格
トランザム切り。主力その3
他の切り抜け格闘と同様判定同士がかち合わないので格闘に強い。左側に構えるので相手を左に捉えるように動くと強い。
逆に右側は判定がほぼないので、回り込まれると高確率で負ける。
Hi-ν(笑)と違って平地はおろか壁際でもほぼこぼさないので安心して振れる。
回り込みは無いので迂闊に突っ込んでズンダもらうことのないよう注意。

421EXTREME名無しさん:2014/11/18(火) 15:18:22 ID:uQae5jno0
QB中サブ
ハルート呼び出し
自機の右側にハルートが出現しゆっくり相手に進みながら2本のビームと上空にミサイルを打ち出します
アメキャンありリロード15秒
ビームの誘導はそれなりで進みながら撃つため着地やステ仕込みの格闘迎撃などに使えます
ミサイルは忘れられがちですがガーベラなどと同じような軌道を描いてるのか慣性ジャンプなど軸があった行動にはよく鎖刺さります
画面端で高跳び食ってFINISHとかたまにありますね

特殊射撃
サバーニャ呼び出し
わり、( ry
アメキャンついてダメージ微妙に上がりました、以上。

特殊格闘
量子ワープ
量子化しながら相手に向かって遅めに突進します
なにも入力しないと一定距離進んでから現れて、その時点でステップ等々各種行動できます
格闘入力でバスターソードで切りつける専用格闘を出しますが格闘部分は伸びも弱めで判定も弱いため闇討ちと奇襲以外では潰されます
量子化中は無敵なのでそれを利用した逃げが最大の用途でしょうか

前格闘
GNソードビット射出
通常時とは違い自機の回りに浮いてるビットがまず正面に刺すように進んだあと相手を包囲して突撃します
発生が遅いながら正面に進むので格闘読みの迎撃に使えます
メインキャンセルはなし、武装ゲージもないので戻ってきてすぐに再使用可能

下格闘
カウンター
発生がかなり遅いので封印安定
ステ横降る方がまだ勝機があります

N、横は初段性能が通常時と同じ(バスターソード状態じゃない)ものが振れるのでそれなり、です。
吹き飛ばしのベクトルがきついので出しきりから追撃は安定しません

422EXTREME名無しさん:2014/11/19(水) 20:50:54 ID:2cXdb0qI0
ベルガの中級者編コラムかくます

−中級者向けベルガ・ギロスの使い方−(EXVSFB)
1000コストの高機動近接寄り万能当たり判定小さめ機コラムのPart.2
前回の初心者向けを踏まえた上でもう一歩先へ進みたい人向けのコラムです。

まず謝罪としまして。覚醒技の最重要な注意点を忘れていました。申し訳ありません。
ベルガ・ギロスの覚醒技は「Nまたは横格出しきりからの虹ステで覚醒技を使用するとその場で動きが停止してしまうことがある(横Nからの虹ステでも出る報告も)」という致命的なバグがあり、
これはソシエカプルの一人称視点バグと同様に昔から言われ続けているにもかかわらず一向に改善されない悲しい欠点です。こんなに俺と開発で意識の差があるとは思わなかった・・・!
とにかくNまたは横格を重ねた後の虹ステ覚技はこのバグが起こる可能性があると思って頂いて構いません。
そういった意味でも覚醒技を過信しすぎないように。生当て、スタン追撃、後格繋ぎでの使用をオススメするよ!

では、悪鬼羅刹の闊歩する環境へベルガを駆っていきたい人は次のテクニックを身につけよう


〜各種キャンセルを活かした弾幕〜
今一度キャンセルルートを洗いなおす。
 メイン -> サブ・特射・CS
 サブ -> CS
 特射 -> CS・サブ・特射(厳密には特射特射はキャンセルではないがブーストボタンを兼ねる関係上擬似的にキャンセルっぽく連射できる)
 特格 -> CS・サブ・特射
 CS -> サブ・特射・特格
なので メイン > CS -> (特格) ->特射 > サブ > BDCのついでにメイン といったやや局所的ではあるが厚い弾幕が張れる。
また、CSは各武装を繋げるルートとなるため
メイン > CS > 特格 > 特射 > BDCメイン着地 > さらに、BDCまでにスタン攻撃のどれかが相手Aにヒットしたことを確認した場合、
メイン発射時点で格ボタンホールド&相手Bへサーチ替え > CS・・・(サーチ替えにより2度目のCS以降は相手Bへ)
といった荒らし行動にも使える。
ただし、これら武装は初心者コラムでも話した通り、メイン以外すべて足が止まるため弾幕形成のためには自身を危険にさらすこととなる。
前衛で荒らしている時や最後の詰めの時は非常に有効だが、それ以外の時は極端な連続射撃は抑え、丁寧な立ち回りを優先したい。


〜グリホ(グリーンホーミング)〜
テクニック自体は連ザの時代からあるもので、発祥はバグの一種。
赤ロック時から打ち始めた射撃が途中で緑ロックになっても途切れていなければ赤ロック時のように誘導をかける射撃テクであり、キャンセル先も有効。
かの有名な試作2号機のWikiに書いてあるフワステメインドムキャンセルなどもこのグリホを活かしたテクニックである。
具体的な使い方としては以下がある
・マシンガンを撃ちながら近づき、メインを維持したまま敵の真上をとるように上昇 -> 真上の緑ロックからサブや特射キャンセル
・赤ロックギリギリで横(後)フワステしてマシンガン撒き -> 緑ロックの相手にCSやサブキャンセル
つまり、エクバ時代よりベビーマシンガンなどと言われ続けてきた貧弱なメインが、
その発射間隔の長さ、キャンセルルートの豊富さと相まって強力なグリホ発生兵器となる。


〜盾固め〜
中距離〜近距離で確認した相手のシールドにマシンガンを一定間隔で撃ちながら盾を解かせないまま近づき特射でまくるという戦法。
これは相手相方のカットさえなければ100パーセントダウンをとれる戦法であり、食らった相手は盾の使用自体を控えざるをえなくなる。
発射の間隔としてはBD > すぐブーストボタンを離してそれと同時にメイン > BD後の着地後にすぐBD ...の繰り替えし で相手の盾を固めたまま近づく事ができる。
(伝わりづらかったら申し訳ない)

423EXTREME名無しさん:2014/11/19(水) 20:51:40 ID:2cXdb0qI0
〜各種格闘〜
コンボ詳細に関してはWikiを見てもらうとして、実戦で使用するだろうコンボはざっと以下ではないだろうか
横N>横NN
 ・・・ 基本コン。横NNからの最速横虹繋ぎは1機分の高度が要る。ただし、BD格や特格等で浮かせた状態であれば地上であれ拾うことができる。
後N>後N>後
 ・・・ バスケ。虹ステは横でも前でも繋がるので後格を出す前に敵相方の位置を確認し、軸が合わない方向にダムダムする
BD格>横NN>後フワステマシンガン
 ・・・ 敵相方に見られているなら横Nフワステマシ〆で終わらせるような柔軟性も持とう
BD格>(N)N>後N>N前
 ・・・ BD格で浮かせた所を前ステしN一段目をスカして二段目をヒットさせる。コンボ後はブーストが真っ赤。N前派生は硬直が短いので必要に応じて盾を
BD格>後N>覚技
 ・・・ 覚技コン
サブ>>後N>後
 ・・・ 拘束優先のサブ追撃
サブ>>横NN>横
 ・・・ ダメージ優先のサブ追撃 ただし1機分の高度必須
※サブの追撃は、距離がある場合いっそ特射で同時ヒットを狙ったほうがよいかと思う
特射ヒット確認>>横 
 ・・・ 特射のヒット数が少ない場合は横N(横NN)とつながる
特射ヒット確認>>後N>覚技 
 ・・・ 覚技コン2
N特格(2hit)>>後N(2hit)>後
 ・・・ 拘束
レバ特格(2hit)>>横NN>横
 ・・・ ダメージ優先
※こちらもサブ同様、距離があるならば特射やサブ追撃でもよい。無理してブーストを吐いて近づいても着地をとられるだけ


〜弱点〜
前回のまとめでも書いたが、中距離以遠の射撃戦はできないに等しい。
クスィ、サザビー、ストフリ、ノルン、といった高機動射撃機は一人で追えるものでなく、策も無しに追ってもブースト差で返り討ちになるのが関の山。
前に出てくるだけゼロリボのほうがマシとさえ筆者は思う時がある。
また、武装の都合上「着地取り」というものが非常に苦手であり、赤着地の相手をダウンにもっていけないことすらある。
先読みで各種武装を撒いていく必要があるため、必然他機体の事も熟知しておく必要もある。(対戦ゲーにおいてこれは当然とも言えるが)


〜具体的な試合運び〜
筆者的に一番組みやすい2500コスのジ・Oを例に上げて試合運びをシミュレートしてみよう。
まずは両前衛の射撃戦、共にスタンを引っ掛けて近い方がそのスタンを拾いダウンさせ、擬似タイまたは瞬間的な片追い状態を作っていく。
先にベルガが落ちた段階で恐らくジ・Oの半覚ゲージがたまったかたまる直前かと思うので、落ちる前に爆発してもらう。
覚醒が終わったジ・Oが落ちるまで後衛にて体力調整&ジ・Oがロックしていない方をチェック。
ジ・Oが落ちたらリスキル位置を確認し、前衛へ。相手はこの段階のベルガを相手にしたくないため放置気味になる。
この頃には自身も半覚ができるだろうから特格を豪勢に使いつつ覚醒を吐き、全力で荒らす。最高に楽しい時間帯。
覚醒終了後も強気に攻める。2落ち直後のタイミングで相方が追われるので落ちる直前は全力で戦線を押しやる気持ちで突出気味に。
2落ち後はジ・Oにも前に出てもらってベルガがやや前の両前衛に。半覚のタイミングが耐久200よりも前に来ていれば吐くのも良い。なんやかんやでベルガ3落ち目。
コスオバしたコス1000は一回のズンダや格闘コンボで溶けるが、この頃にはジ・Oにも十分に覚醒ゲージがたまっており、
自分ももう一度半覚(場合によっては全覚)が吐ける状態になっているはず。また、コスオバをしても自衛力のあるベルガは他の1000コスほど辛く無い。
両機共に爆発して〆る。
というような流れができるときもちよい。
このゲームは味方または自分の撃墜で大きく覚醒ゲージが増えるため、多く落ちること自体が強みとなる(その分相方が追われる時間も多いが)


〜まとめ〜
前回のコラムで押し引きを、今回のコラムでダメージの取り方を紹介してみました。
前回も述べたがとにかくこの機体の明確な強みは「近距離での択の多さと強誘導スタンによるひっかけ」であり、
弱みは「1000コスト相応のブースト量と中距離以遠への射撃力の無さ」である。
ロビン戦法No1「獲物は逃がすな」 No2「相手の誘いには絶対のるな」を合言葉に、
引き撃ちする射撃機の土俵では戦わず、スタンや味方がとったダウンから近距離択へと引きずり込む立ち回りを心がけよう。

木星の機体はみんな良い機体ですよ!使えば分かってくるはずです!


おわり

424EXTREME名無しさん:2014/11/27(木) 06:42:14 ID:Xc/kiY8w0
どなたかゼノンのコラムをば書いて頂きたい
難しくて一番使いにくい機体に感じる

425EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 02:22:34 ID:PcBrIN.Q0
EX-Sのコラムって需要あります?星4ですけどいろいろ思う所はあるので需要あるなら書きますよ

426EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 02:39:48 ID:ZTpHiRF60
書いちゃいな

427EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 20:14:16 ID:oBjAXaxM0
書けました。投稿します。
はじめに

Ex-Sガンダムとはどんな機体か

3000コスト機体でありながら援護力に特化した機体でパイロットは元兵庫県議会議員の人では無い。本来はリョウ・ルーツというパイロットがいたはずだがなぜかパイロットはUnknownとして参戦。おかげで他のキャラに比べてすごい静かな戦いになる。
長いロック距離と豊富な射撃武装によって戦場のどの位置にいても相手にプレッシャーを与えられることが強み。
機体の機動性に関しては旋回を除いて他3000の中では中間的な性能。wikiに3000機体の中で機動性ワーストと書かれる理由は旋回が大きな原因。旋回は他の3000時限強化機体の生時と同等性能なので小回りが効きにくい機体だといえる。
元々のコンセプトとして飛行機にMSを付けたという機体なので変形時の速さは中々速い。なので逃げる時や距離を詰めたい時は変形を上手く活用していくのも手だ。

機動性も含めた自衛力は他の援護機体にならって若干低め。多くの場合、相方には前衛でロックを集めてもらう必要性がある機体であることを理解しよう。


メイン ビームスマートガン
太いBR。威力は80と高め。若干普通のBRより発射が遅いがこの機体の武装の中では一番咄嗟に使える武器。迎撃の要なので肝心な時に弾切れということがないように。
太いBRが強いことはエウティタ時代からの伝統。射角も良くロック距離の影響もあって誘導が良いので普通のBRよりよく当たる。主に近距離と中距離で活躍する武装だが、遠距離から敵を動かすためにも使える。

CS
頭部インコム
出し得武装。これと特格(リフレクターインコム)、2種類のインコムを使いこなす事がこの機体の肝だといっていいだろう。射角が無く、振り向き撃ちが無いので移動に混ぜて使うことが可能で敵から逃げつつ発射や、格闘などからCSにキャンセルすることで自由落下も可能。ただし変形時は頭部が隠れてしまい、使えなくなるので注意。(変形解除するとまた始めからチャージになる)
横格からのCS落下は相手との距離を詰めてしまうので回避目的に使う場合は後格CS落下がオススメ。また、(ステップ)特格CS落下もインコムを同時展開しつつ落下が可能なので単に特格をするよりスキを無くして落下が出来る。(ちなみに特格からCSへ最速キャンセルをするとリフレクターインコムが出る前に落下に移ってしまう)

サブ 背部ビーム・カノン
太いカノン砲。ZZのサブを太く強くしたものといってよいだろう。威力は140とこの機体が単発で与えられる威力としては最高。引っかかりやすいので近距離では迎撃に。中遠距離ではエグい誘導で相手を追っかける。強い武装だが2発しかない上にリロードが1発8秒なので弾数管理に気をつけること。格闘のカットにも有用。

特射
ビームスマートガン 狙撃
ケルディムのメイン。違いは1発なのと威力が120なこと。そして、メインからキャンセル可能ということ。これによってケルディムとは違ったメインで動かして着地を取る、という使い方やサブの代わりにメインからダウンを取ることも可能。弾速が速いので軸さえ合えば甘い着地取りはもちろん空中で吹っ飛んだ敵に追撃で当てることも可能。弾速の違いからサブとの同時ヒットも狙おうと思えば狙える。しっかりと着地を狙って遠距離からプレッシャーを与えられるようにしよう。

特格
リフレクターインコム
この機体の代名詞。覚醒でもリロードはされないので一試合で最大6発しか使えない。以前は凶悪な性能だったが修正されて狙わないと当たらない性能に落ち着いた。それでも依然として強い武装なので狙い方を覚えると
狙うタイミングとしては
・横BD中など直線的な動きをしている時
・慣性ジャンプの上昇に合わせる
・特射と同じく着地を狙う(メインからキャンセル可能なので動かして着地を取ることも出来る)
・相手に事前にインコムを飛ばしておき、こちらの相方に格闘を入れたところを撃ってカットする

などの使い方がある。また、インコムを飛ばした方に撃つためサーチを向けていなくても狙うことは可能。ロック距離と戦う位置的に画面内に敵2体を入れることは容易な方なので、片方を見ていないと思わせつつ狙い撃てる。

変形時

変形時の武装は使いにくいものが多く、ブーストゲージの消費量も多くなるためあまり変形時に攻撃をすることは推奨しない。変形中でも特格のリフレクターインコムは飛ばしておけるため距離を取りつつインコムを貼り付けることは多少のプレッシャーにはなる……かな?といったところ。

変形解除の硬直が短く、すぐに盾へ移行出来るため変形→解除→盾の流れは弾の回避になかなか有用な手段である。

428EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 20:14:52 ID:oBjAXaxM0
格闘

覚醒時と通常時で大きく格闘性能が異なるのがこの機体の特徴である。まずは通常時の格闘を紹介する。通常時は基本的に自分から積極的に振れる性能ではないが、迎撃択として覚えておくと対応出来る幅が広がる。また、ダメージを伸ばすためにはサブか特射で締めることが推奨されるが、リロード時間や状況的に弾が切れている場合もあるので射撃を含まないコンボもいくつか覚えておくと良い。

N格闘
上下に二段切り。発生が良く、サブや他の格闘にも繋げやすい。あまり知られていないかもしれないが検証によると初代ガンダムのN格闘と初段性能がほぼ同じらしいので発生は射撃機体が持つ格闘としてはすごく速い。なのでバリア持ちなどが近づいて来た時は恐れず振ってみよう。だいたい勝てる。

コンボ
NN>NN 基本 サブが無い時など
NN>前 上より少しダメージが伸びるが動かない
NN>サブ サブがあるならこっちを推奨。手軽ながらも226ダメージとなかなか良い火力

横格闘
薙ぎ払い。こちらも発生は良い方だが1段で吹っ飛んでしまうのでコンボには使えない。手早く追い払いたい時など。

BD格闘
蹴り。伸びなどはあまり良くないのでメインを節約したい時などに。

後格闘(覚醒時と共通)
カウンター。迎撃としてはメインやサブを推奨。CS落下用としての格闘と割り切ってもよいかもしれない。

覚醒時

N格闘
2刀流で3段目がバウンドになる。特にA覚醒の時は元々の発生の速さに伸びや速さが加わって十分振りに行ける格闘になる。
サブで締めることで300近いダメージを出すことも可能なので確定場所では狙っていきたい。

NNN>NN>サブ 290と高火力
NNN>前NN 打ち上げ


横格闘
1段目がよろけになり、コンボの始動として使えるようになる。初段からN格闘や覚醒技に繋げるとダメージが大きく伸ばせる。

横>NNN>サブ 基本
横>NNN>前 打ち上げ

前格闘
切り上げ3段。
MEPE中F91の後格に近い挙動で出し切りからサブで打ち上げられる。
前NN>NNN

BD格闘
切り抜けて返し突き。すごく格好良い上に伸びと速さ、補正も悪くないのでメインから出し切ってサブに繋げてもそこそこ良いダメージが出る。

BD>NNN>サブ
BDN>前NN

覚醒技
乱舞系の覚醒技。伸びや突進速度、威力も良いので覚醒技の中ではなかなか良い性能。
しかしB覚醒で覚醒技をするとBDゲージが無いために最後の爆風に巻き込まれて自滅することがある。使う場合は盾のタイミングをミスらないように。

覚醒
上記の格闘火力や先落ちした場合の事を考えるとA覚醒が個人的にはオススメ。しかし後落ち射撃戦を徹底するのならB覚醒でも良い。

Ex-Sは狙われやすく、ダブルロックに弱いため相方との連携や位置取りが重要になってくる機体だ。そして、何より重要なのは相方に求め過ぎないこと。相方にロックを集めてもらうのは良いが自分の身は自分で守れないと良い連携は生まれない。自衛手段も限られており、迎撃だけではなく逃げることも自衛の手段であることを教えてくれる機体だともいえるだろう。


※ここからは入れるかどうか微妙。シャッフル向きの考え方です。

wikiには1000コストや完全後衛機体と組んだ時以外は前に出ないと書いてあるが、個人的には相方が2000コストや前線に出にくい機体であればEx-Sが前に出たほうが良いと思われる。通常時の格闘性能や機動力は高くないがなるべく足を止めないようにメインやCS、サブ(特射はメインからのダウン取り用として割り切る)を主に利用して相手を転ばしていけばラインの維持は可能。覚醒時の爆発力を十全に活かすことができるのも前に出る良さだ。
下位コストに前線を任せてもこちらが相手を狙う間も無くラインが崩壊し、コストオーバーを狙われて終了という形になりやすい。そうなるよりは初めから前線に出て一応後衛機体とはいえ3000機体であることを示すような戦いをしたほうが勝ちに結びつきやすいと思われる。

最良の相方は「前線でロックを集めることが可能で生存力の高い機体」だと思われる。
候補としてはデスサイズヘル、ジ・O、ストライクノワール、バンシィなど。どちらが先に落ちても前後のシフトを切り替えられる機体ならより良いだろう。

429EXTREME名無しさん:2014/12/01(月) 20:18:42 ID:oBjAXaxM0
うわあこれ絶対最後の部分に批判が出るよなあ。なんで最後の部分は載せるかどうかちょっと意見を募りたいです。

430427:2014/12/02(火) 00:26:06 ID:kmKlx96w0
Ex-S書いた人ですけど、やっぱり※以下の文を外して初心者向けということにします。
中級者向けにしては少し文量が少ないですし、初心者向けに必要なことは一応一通り書いたと思うので。

431EXTREME名無しさん:2014/12/04(木) 15:30:53 ID:e6uop/tc0
うまいEx-Sって上手に逃げるよね
んでこちらがブースとを使った後で着地をサブ(時には特射)で狙ってくる

だから立ち回りに逃げ方を書けばいいんじゃないかな
というかどう逃げるのかを知りたい

あと昔格闘迎撃に特射を食らったんだけど、これはEx-Sの戦法でよくあることなの?

432Ex−Sの人:2014/12/08(月) 16:14:01 ID:dnUCG9F.0
うーん、逃げ方はわりと普通で高跳び(からの頭上を取って変形)とかフワステとか。そういう部分では自衛の基本が問われる機体ともいえるかもしれません。
逃げる際に使用する武装は主に足の止まらないCSとメインが中心。特射で迎撃はケルと同じ感じですから推奨ではないですね。ただ真っ直ぐ来るのには強いです。
あとメインからキャンセルできるから虹ステ直後とかにタイミングが合えば当たるかもしれません。

テクい人なら変形で逃げている時に特格インコムを飛ばして、着地に格闘を刺そうとした相手を変形解除して打ち抜くとかできますね。
自分はしたことないですけれどw

433ヨッシー:2014/12/12(金) 02:12:53 ID:gUEbB7Fg0
ハイペリオンにつ書いて欲しいです

434ヨッシー:2014/12/12(金) 02:14:47 ID:gUEbB7Fg0
ハイペリオンの使い方、
立ち回りについて誰か教えてください。

435EXTREME名無しさん:2014/12/13(土) 01:12:47 ID:JrfaBW5k0
ターンX、インパルスコラム書いた者です
デスヘルコラム需要あれば投下します
また質問などあれば追記します

436EXTREME名無しさん:2014/12/13(土) 02:01:03 ID:F7EtDll60
デスヘルの需要はあるなぁ
たまに使う程度だけど、格闘を入れるのがすごく難しいわ

437EXTREME名無しさん:2014/12/14(日) 20:00:46 ID:wBdRJTYY0
リガのコラムが酷かったから書かせてもらう
管理人にコラムの良し悪しの見当が付かないのであれば、コラム載せない方がいい

リガのコラムのA覚一択論なんか腹痛いよ
普通比較の時は両者のメリット、デメリットを挙げた上で結論を出すけど
B覚ゴミ扱いして客観的な書き方出来てないもん。覚醒技のダメ表記がA覚時のみだった時点で分かってたけど

438EXTREME名無しさん:2014/12/14(日) 21:15:49 ID:o.ixn1tM0
>>437
すごく偉そうですね!さぞかしお強いのでしょう、勝率8割くらいあるんですか?大会実績は?
ていうかどこ住み?LINEやってる?

お前の文の方が腹よじれる

439EXTREME名無しさん:2014/12/14(日) 21:28:48 ID:Ct6B8aMo0
まぁ正直BWS時のコンボとか色々粗があるのは確か

440EXTREME名無しさん:2014/12/14(日) 23:14:05 ID:4xIyBrfg0
リガズィコラム書いたものです
まあ粗があったのは認めます
もうコラムを書くつもりもなく、勝手にフェードアウトしてるんでそれで勘弁しといてください

というかコラム自体その人の考えで載せてるんだし、無償だし、時間かかるし書くもんじゃないな
それにこういう風に叩かれるし

コラムはあっても叩かれることが多いしやらない方がいいんじゃないかね

441管理人:2014/12/15(月) 12:16:07 ID:???0
同じ機体でも人それぞれ考え方異なりますし、一概にどれが正しいとは言えないんじゃないんですかね
私基準の良し悪しよりあくまで書いてくれた人の考え方を重視したいと思ってます。
自分の考え方と違っても「この人はこう考えてるんだな」って思えればいいですし、
参考にならないと思うなら参考にしなければいいだけですし。
それは読む側の問題かなとも思います。
それに今まで掲載してきたコラムはそこまで文句言われるほど酷いものはそんなにないと思いますよ。
コラムを掲載するこ

まあリガコラムの筆者さんが>>440で言ってるように書く側の負担が大きいのも事実ですし、
続けるかどうかちょっと検討してみますね
コラムを書くことでその機体に興味を持ってくれてる人も多いみたいなので是非続けたいのですが・・・

あ、リガコラムの修正の件ですけど本日中には修正しておきます。
遅くなって申し訳ありません。

442EXTREME名無しさん:2014/12/15(月) 15:21:44 ID:Gbglt.Hk0
自分勝手すぎるわww
管理人さん大変だな

443管理人:2014/12/15(月) 16:31:44 ID:???0
休み時間に慌てて書いたから今見ると>>441の文章の乱れっぷりがヤバイですねw

私の方針としては「コラムはあくまで参考に、鵜呑みにすんなよ」って感じです
先ほども書いたように参考にならないと思えば参考にしなければいいだけ。
良いコラムと思うならそれを自分の立ち回りや考え方に取り入れて試行錯誤してみたり、
もしくはその機体を触るきっかけになってくれればなーと思います

本題とは外れますけどコラム書いてくれた人に是非この漫画を読んで欲しいw
ttp://yuk2.net/man/141.html

444EXTREME名無しさん:2014/12/15(月) 17:56:55 ID:qCIC0dsc0
コラム続けてほしいな。あ、でもここでもうちょっと洗練してから載せるというのはいいかもしれん。
最終的には自分の意見で決めるけれど、それでも粗は少なくなるはず

445EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:10:42 ID:nMvUatyY0
完成したのでデスヘルコラム載せます

今回はデスサイズコラム初級者向けということで各武装の解説と基本的な立ち回りについて書いていこうと思います。

〜どんな機体なの?〜
1. 自衛力の高い格闘機(この機体における自衛力というのはどちらかというと敵高コストに見られてもロックを捌くことのできる逃げ性能の部分。しかし、格闘機なので寄られた際の拒否性能も高い。)
2. 格闘機ながらも優秀な射撃武装も持っている(強い)
3. 各種格闘も火力優秀かつ、状況有利を作りやすい

といった具合の機体となっています。

〜武装解説〜
各種補正、詳しいダメージ計算や仕様等はwikiを参照してください。
ここでは執筆者の思う使用感や使い所の考察を紹介していこうと思います。
【メイン】
ビームシザース衝撃波
通称メロン。
ビームシザースから三日月状の衝撃波を飛ばします。大きさ、弾速はディバイダーのハモブレのような感じ(誘導はありませんが)。
ビーム属性だが少し特殊で他のビーム属性の射撃には消されないが実弾属性の攻撃にはかき消される。
3発で強制ダウンだが弾数が2発なので射撃だけでダウンを取ろうと思うなら、
メイン→メイン→CS(セカイン)
といった具合になります。
特格にキャンセルが可能です。

【CS】
トーラス投げ
文字通りトーラスを投げます。投げる際に自機に慣性が乗り、投げる直前にジャンプボタンを1回押すことで滑り打ちも可能です。ヒットした際は打ち上げダウンになるので分断や方追いの状況を作りやすくなるので格闘コンボの〆としても有効です。
当てる感覚としてはトーラスをぶつけるというよりは地面に着弾した際に起こる爆風部分をヒットさせる感じです。この爆風の当たり判定が明らかに爆風のエフェクトよりも広く、ダメージも爆風部分の方が高くなっています。
投げられてからステップを踏めばかわせてしまえるものでもないので、1.5秒というリロード時間を活かし開幕や射撃戦をしてくる敵にはイヤらしく投げまくってやりましょう。あ
対策としては地面から浮くことが挙げられるので、それをなかなかできない地走系の機体は特にこの武装を嫌います。
上には格闘コンボの〆を例に挙げましたが、中〜遠距離での射撃戦では敵高コに向かって投げ後ろについてきた低コに当てる、といった置き武装のような使い方も有効です。

446EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:11:15 ID:nMvUatyY0
【サブ】
ガンダムナタク呼出し
ガンダムナタクを呼び出しロックしている敵を攻撃させます。厳密には少し違いますがアシストの挙動は隠者のアシスト(イザーク)に近いです。
誘導がそこそこ強いのでと見合った時に相手を先に浮かせるために使ったり、格闘コンボ中にカットが入りそうな時に虹ステからサブを出して離脱、CSで打ち上げられた所に当てて拘束(CS→サブフルヒットでもダウンしないのでそこにさらにCSを当てて打ち上げるといったこともできる)したりといった使い方が挙げられます。
アケ版最後のアップデートで念願の打切りリロードとなったためどんどん回していきたい。

【特射】
ハイパージャマー
発動すると自機の姿が消え敵の攻撃の誘導と銃口補正を切り続けます。この武装と特格のクロークがこの機体の自衛力の大部分を占めているので使いこなしていきたいです。
ジャマーは自分が攻撃アクションをとるか再度特射入力、もしくは攻撃を受けよろけ/ダウン/スタンのいずれかの状態になると解除されます。
他の誘導切りを持つ機体の物とは違い攻撃アクションを取ることで解除されてしまいますが、格闘機が誘導を切りながら潜り込んでくることが単純に脅威なのでそこまで劣化した性能ということもありません(むしろ好きなタイミングで解除できるので回転率を上げられる)。
これ一つで敵の覚醒を凌いだり、ローリスクで着地の取り合いを回避したりと非常に便利な武装であり、また、ジャマーを張りながら敵機の懐に潜り込めばその場でウロウロするだけでもかなりのプレッシャーになるので相方に向けられているロックを強引にこちらに向けることもできます。
ジャマー発動中に受けるダメージは1.5倍になるので置き武装(ゲロビ含む)、ムチ、ロリバなどには十分注意してください(途中で解除された場合はF91と同様にリロードは残ったカウントから開始される)。
ジャマー発動の際は足が止まるので発動→即BDキャンセルできるようにブースト管理はしておくこと(性質上あがきには向かない)。

【特格】
クローク着脱
射撃攻撃を防ぐクロークの着脱を行います(耐久は100)。プレスも防げます。
クロークを着ている間はメイン射撃が足の止まらないバルカンになり格闘もNと後格闘だけになります。また、着ていない時に比べBD速度、旋回性能といった機動力も大きく下がってしまうので逃げに徹する際は脱いでいた方がいい場合が多いです。
使い所としては自身のオバヒ着地の保護(メインからキャンセルできるのであがきとしても)、前線からラインを下げて戻ってくる際に着地を狙ってくる敵機へのアピール等が挙げられます。

447EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:11:47 ID:nMvUatyY0
開幕にCSを狙いつつこちらに敵のロックが向けばクロークを着て相手に追う気を無くさせ、相方にロックが向いた時に後ろからバルカンで着地を狙いダウンを取って徐々に分断していき格闘に持ち込む、という流れが理想的です。
相手に格闘機がいる場合は無理に着ようとすればあっという間に距離を詰められてしまうので着地保護だけに割り切った使い方をした方がいいです。

【バルカン】
クロークを装備している時のメイン射撃。
ダメージこそ低いものの10連射、5発でのけぞりよろけで誘導もなかなかの良い性能をしています。
クロークを着て相手のロックが相方に向いた時はこれを撒きながら追いかけるのが有効です。赤ロック自体は短いですが打ち始めが赤ロック圏内ならば連射している間に敵機が緑ロックになってもしっかり誘導してくれます。
また、ミリ殺しにも有効なのでコスオバして下りてきた相手はこれを使って追いまわしてやりましょう。ただし、赤ロックが短いので近づき過ぎて逆に格闘で反撃をもらうということだけはないように(敵機を追いまわし反撃を誘って自機がジャマーで離脱しブーストを消費した敵機を相方に取ってもらうのはかなり有効だが)。
ちなみにクロークを着ていても覚醒技は撃てるのでバルカンヒットからよろけを確認して覚醒技を当てることで200↑の火力が出るので狙える所は狙っていきたい。
〜特射、特格についての余談〜
上に書きましたがこの機体の自衛力の要はジャマーとクロークの2つが大部分を占めています。
格闘機はどの機体も格闘武装が強力なため非常に敵からのロックを貰いやすいです。ダメージを取るためにはただ格闘をねじ込むだけではなく火力の高いコンボを完走する、敵相方からのカットを抑え格闘中の自機のダメージを抑えることが重要になってきます。

ここでデスサイズ以外の誘導切りやバリア系武装を持つ機体をいくつか挙げてみます。

誘導切りを持つ機体
W0、F91 マキブではブリッツ
バリア、シールドを持つ機体
ν、クアンタ、X1、X2、フルクロス、デュナメス、アレックス、ギャン等

448EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:12:20 ID:nMvUatyY0

ここで挙げたほぼ全機体に共通して言えるのは“耐久力が低い”ということです。しかしながらデスサイズは誘導切り、射撃バリア両方を持ちながらも640という高い耐久を持っているのでこの中でも群を抜いた生存力を発揮しています(νが高い自衛力を持つといわれるのも3000コス平均の耐久を持ちながらリロード式の耐久値300のバリアを持つため)。
特射の項目でも書きましたが、高耐久の格闘機がジャマーを持っているということもそれぞれがうまく噛み合っているため攻めの面でもその強さを発揮しています。

1. ジャマーを張り近づく→強引にラインを下げさせ格闘をねじ込む
2. 闇討ち格闘からフルコン完走→赤着地/オバヒを敵相方に取られそうになってもジャマーとクロークで安全に着地保護
など

【格闘】
差し込み性能、火力共に格闘機相応の性能となっているが実はどれも伸びがイマイチなので近距離でないと活かしにくいのが難点。しかし壁に押し込んで張り付いてしまえば横、BD格などがかなりの強さを発揮するので無理に生当てを狙わずCSやジャマーを起点に攻めていきたい。

N
火力パーツとしての主力。5段目までありコンボ完走まで少し長いが3段目で大きく動く(おかげで壁際だとこぼすこともありますが・・・)のでカット耐性はそこまで悪くはない。
前派生があり2段目までに入力すれば分断に有効な連れ去り、3段目以降はたたきつけになります。
3段目まででまとまったダメージが出る、ダウン属性なことからダメージ効率とリターン面も非常に優秀。


近距離の差し込み、虹合戦にはこれ。攻撃判定のある範囲が広く横ステを巻き込んだり2段目以降は自機の全包囲に判定が発生するので格闘でカットを狙ってくる格闘機にも有効。
このゲームの回転切り持ちの運命なのかダメージは安いので初段を当てたら虹ステからNに移行するのが安定かと思います(出し切りまで手早く終わるのはこちら)。
伸びがそこまで良くないので上昇して逃げる相手を横虹で追いかけるのはやめましょう。
出し切りからディレイをかけて左斜め前方向にBD格闘で繋げることができます。


この機体の中で一番優秀な伸びを持つ格闘です。A覚時の前はなかなかのものです。
初段で突き、2段目で敵機を掴み3段目でふっ飛ばします。この時にロックを敵相方に変えるとそちらをめがけて投げます(敵機にぶつけた場合ダメージは無いが特殊よろけになる)。
モーションは動かないが手早く終わるのでカット耐性は悪くはない。初段モーションから2段目までが早いので地表付近で前初段からN格に移行したい時に虹ステ入力が遅れると2弾目で掴んでしまい拾えなくなってしまうので注意。

449EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:12:57 ID:LtI1teVo0

カウンターです。発生が遅いのと格闘の振り合いには横があるので基本的には封印武装。エピオンやマスなどムチでダウンを取ってくる相手にはギリギリ届かない距離からこれをチラつかせておくことで接近を警戒させる目的で使うはアリかと思います。

BD格
単発威力90、ヒット後弱スタン、カット耐性高と非常に優秀な格闘です。
攻撃判定も面状になっており全面に広く(詳しくはwiki参照)なっており起き攻め、闇討ち、コンボ〆、一撃離脱と使い所は多いです。
敵機が強判定の格闘を振ってきたらとりあえずこれをかち合わせるが○
ヒット後に自分が追撃できなくても弱スタンなので相方に取ってもらうこともできるので状況有利を作りやすいです。
弱点としては上下の誘導が弱いので上昇されると追えなくなること。

下派生
N格最終段以外、横2段目まで、前初段から派生できる。その場で相手を押さえつけビームシザースでの突き攻撃。動かずカメラ変更もあるためカット耐性は皆無だが疑似タイ状況ではダメージを伸ばすのにかなり有効。高度があれば最終段の蹴りの部分をキャンセルしてBD格で〆ることも可能。

クローク中格闘
N
単発の踵落とし。発生が遅く、ヒット後即ダウンなので追撃もできないため封印安定。


サマーソルトからの踵落とし。Nを使うくらいならこっち・・・という程度なので
性能は低い。初段ヒット時に特格キャンセルできるのでもしヒットさせる場面があればクロークを脱いで通常格闘で追撃したい。
【覚醒技】
斬りまくるぜぇ!
シザースを投げ宙返り後ジャマーで姿を消しながら敵に接近、敵に当たったシザースで一閃という技。
シザースの弾速が早く判定も横に広いので着地取りや、スパアマを活かした格闘に対するカウンターなどにも使えます。
比較的実用的なのでこれで勝負が決まる場面も少なくないので当て方は覚えておいた方が良いです。バルカンの項目に書いた使い方も非常に実用的です。
投げるシザースは射撃バリアには防がれるので注意が必要(マントには防がれない)。また、ジャマーも発動させていますが誘導切りはありません(カット耐性は高いですが)。

450EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:13:38 ID:nMvUatyY0
〜覚醒〜
A、Bどちらもお勧めです。Aは前格の伸びが強烈になるので終盤で追い切りたい場面ですごく役に立ちますし、Bならジャマーのリロード高速化やサブを青ステできるので攻めにも逃げにも優秀です。執筆者は覚醒技の使用頻度が高いのでどちらかというとAを選択することが多いです。

〜立ち回り〜
機動力と生存能力を活かしながら被弾を抑えつつロックを集めるのが仕事になります。
慣れないうちは難しいかと思いますが、“前衛の位置で後衛をする”のがこの機体の役割だと執筆者は思っています。
開幕は相方に合わせてCSやサブで動かしこちらに向こうのロックが向けばジャマーとクロークで追う気を無くさせ、相方にロックが向いた所をバルカンやBD格で闇討ちを狙っていきましょう。
相方がガン追いされる時はジャマーを張って敵機の間に飛び込んでいけば嫌でもロックを向けざるをえなくなるので相方の状況には気を付けて動くことも大事です。
シャッフルの場合、25や20と組んだ場合はダメージを見て相方に2落ちを譲るのも選択肢にはいる。

〜両機考察〜
25のベストパートナーが10だと言われていますがこの機体の自衛力の高さから相方がガン追いされかねないので執筆者は30か25との組み合わせをお勧めします(10コスだとリガズィなんかは組みやすいかもしれませんが)。

30
サザビー
どちらも非常に追いにくく共通した対策が相方を狙うことなので崩されにくい。サザビーが動かした敵をこちらが取る戦法もその逆の場合でも動きやすい。

W0
原作コンビ。どちらも相手の覚醒を凌げるのでワンチャンを与えにくい。ゼロシス、ジャマー中の両前衛も非常に強力。ジャマー中のロリバでの誤射には注意。

25
インパルス
インパコラムにも書きましたが執筆者お勧めの組み合わせ。インパ2落ちするもよし両前衛するもよしお互いロックを押しつけ合って闇討ちするもよしの非常にバリエーション豊富な戦法を取れる。インパは丁寧な射撃戦になっても付き合えるのでジリ貧にもなりにくい。

アルトロン
こちらも原作コンビ。中距離での射撃戦は苦手だが一旦ダウンを取ってからのゲームメイクがしやすい。

451EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:22:31 ID:nMvUatyY0

小技、テクニック等

“ジャマーがある時はある程度強引に”
この機体は格闘の伸びがそこまで良くないため見合っている時に相手の懐に飛び込んでいってもあまり有利な状況を作れない。しかし、ジャマーが溜まっている時はBD1回分のブーストさえ残しておけばダブロを貰おうと着地を安全に保護できるので思い切って相手にブーストを吐かせることもできる。
また、着地をごまかせるので高度を取って相手のカメラを動かす行動もしやすくなる。

前慣性で上昇し敵機の頭上からCSを狙う。当たらなくても敵機2機の間に向かって降り着地前にジャマーを使い更にロックを取った所を相方に取ってもらう。

バルカンを撒きながら追いまわし格闘で反撃してきた所をジャマーで回避し逆にブーストを吐かせる

“バグ?仕様?”
射撃を防いでくれるクロークだが稀にブメなどがクロークで隠れていない頭や足の部分に当たると普通にダメージを食らうことがある。これは前作エクバからあり執筆者もアケ版のフルブで実際になったことがある(家庭版ではなったことはないがなったという声は聞いている)。
敵機も狙ってできることではないのでもしこういったことが起こった場合はついてなかったと割り切りましょう。

“バルカンを撒く時はサーチ変えしないで!”
連射中でもロックしている方を撃つため途中でロックを変えると機能しているグリホも切れてしまう。状況確認も大事だがミリの敵を追っている時はできるだけその一機を追い切りましょう。

452EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:23:12 ID:nMvUatyY0

“ムチを持った相手には上から攻める”
いくらジャマーを張っていてもムチなどの攻撃範囲が広い武装に対しては接近が難しいです。そういった相手にどうしても近づかなくてはいけない時はBDと旋回で近づいて行くよりも前慣性で上昇し上から近づきましょう。同じ高さから近づくよりはムチが当たりにくくなります。

〜対デスサイズ〜
この機体は格闘機特有のピョン格や特殊移動を持っていません。つまり格闘を狙ってくるのはロックを向けられていない時の闇討ちがほとんどです。デスサイズを狙おうにもジャマーやクロークで回避して相方をフリーにしようと動いてくるので相方を徹底的に狙ってダウンを取り続け闇討ちをさせないことです。

以上がデスサイズヘルコラム初級編となります。Wikiにも書いてある部分(特に武装面)は省略してあることが多いので合わせてみてもらえばより分かりやすいかと思います。この機体は格闘機ながらゴリ押す場面よりも丁寧にいく場面が多いので他の格闘機に慣れて体力調整がうまくできなくなった!といった人や射撃機から格闘機に挑戦してみたいという人にお勧めです。敷居が高いと思われがちな格闘機ですがこの機体からでも入門してくれる人が増えればなーと思います。
執筆者 ヤマダ

453EXTREME名無しさん:2014/12/18(木) 23:24:38 ID:nMvUatyY0
以上です。突っ込みどころ、質問などあればお願いします

454EXTREME名無しさん:2014/12/19(金) 01:48:07 ID:j90f0Lcc0
デスヘルコラム書いた者です。
さっそく訂正箇所見付けたので管理人さん訂正お願いします(泣)

N格闘
誤→3段目以降はたたきつけになります。

正→3段目以降は前方向への打ち上げになります。

455EXTREME名無しさん:2014/12/19(金) 23:52:11 ID:02oKZ8bI0
デスサイズヘルコラム執筆お疲れ様です!
最近伸び悩んでいたので助かります!

456EXTREME名無しさん:2014/12/21(日) 16:43:43 ID:CzgLtWN60
度々すいません、デスヘルコラムの修正お願いします。

小技、テクニックの最後の文章のあとに、

※ジャマー、クロークは発動、脱着時にレバー下入力でカメラ変更を解除することができます。特に難しい操作を挟むわけではないので少しでも状況を見える状態でいるために覚えておくといいでしょう。

の文章を挿入してください。もう思い残すことはないのでもしコラムストックがなくコラムとして十分な内容と判断していただければ掲載をお願いしますm(_ _)m

457管理人:2014/12/21(日) 23:12:05 ID:???0
今更こんな事を聞いてしまった申し訳ないのですが
クアンタコラムは>>420のレスで最後なのでしょうか?
あとで特射の説明を載せると書いてあるので続きがあると思うのですが・・・
作者さん見てるかわかりませんけどももし続きあるなら投稿してほしいな・・・と

458EXTREME名無しさん:2014/12/23(火) 16:15:38 ID:fBSoG/HE0
どなたかサザビーのコラムをお願い出来ないでしょうか
200戦ほど使いましたが勝率が安定しません

459EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:11:33 ID:lPJ10XIQ0
クリスマスにサンタさんからのプレゼント
需要の無いカプルコラムいくます

−初心者向けカプルの使い方−(EXVSFB)
2000コストの交代型万能機&闇討ち機
ソシエのカプルとコレンの赤カプルを交代で駆り、出ていない方は耐久が回復し続けるという他では見ない非常に特殊な機体
しかしコスト2000というよりはコスト1000+1000というような性能であり、すべてを活かせなければまったく割に合わない機体です
それでも本機は全体的にコミカルな武装が多いため楽しく、すべて出し切るため勝つ時の満足度も得られます
今日はそんな驚くべきCランの世界をご覧いただこう


〜カプルの特徴〜
・地走:
地表ダッシュが地面を足で走るダッシュになる。ズサキャンも存在するが一番効果的なズサキャンは「メインの振り向き空打ち」であるため多用するものでもなく、
そもそもズサキャンでごまかすほど使いたい地走性能ではない。ちょっと走って短く慣性ジャンプの繰り返しを基本的な移動とすること
飛びキャン(地走>ジャンプを最速キャンセルステップ)もできると理想だが、失敗して空中ステップに化けるくらいならばとりあえず封印でよい
地走に慣れていない場合はまずはズサをジャンプキャンセルする基本からはじめよう

・耐久回復:
使用していない方のカプルが時間で耐久回復していく(3/1sec) 緑カプルが360 赤カプルが480
性能の異なる2機交代なので、相手や状況によって機体を入れ替えるという思考に陥りがちだが
それよりもこの耐久を最大限利用してゲージを回収&延命をしたいため、耐久を基準に交代し、
それぞれで最良の立ち回りをすることになる。耐久管理次第では半覚1回全覚1回ということも可能
コストオーバー復帰は両機体にペナがかかり、しかも復帰は耐久の低いソシエ(最大で1000分のコストオーバー:ソシエ耐久180)で必ず始まる
ちなみに、この機体では使用していない方の機体がフィールドに存在する時(緑カプルの特射や緑カプル交代後の赤カプル時に、交代後の緑カプルが突進している間)
その機体の耐久は回復しないという、細かい所にも目を光らせる職人技の調整がなされている



〜必須テク〜
次に紹介するのはカプル界隈で人気の必須テク

・高飛び:
いきなり高飛びを紹介するのもアレだがカプルには重要
30や25等と組む場合にはコスオバを背負いたい本機としては絶対に先落ちしてはならない。
起き攻めされることも多いためそれを切り抜けられるように高飛びからのステ等で相手の追撃射撃をかわせられるようにし、
追って上昇してくる相手と入れ替わるようなタイミングでの落下を身につけよう
緑カプルでは上下の射角の優秀なMGをまきながらの上昇、赤カプルならば高飛び後に特射を利用しての逃げといった行動もとれる

・通常復帰:
サイトのほうにも採用して頂いた筆者のベルガコラムにも書いてある受け身を使用しない起き上がり復帰。
理由も同じで、カプルは無視させるか張り付かれるかのどちらかであることが多いため、
圧倒的な格上機体に張り付かれた場合に少しでも無敵時間を必要とするために通常復帰を選択する
張り付かれるとムッとくることもあるが綺麗に逃げて鼻をあかしてやろう

・覚醒を出し惜しみしない
前述でもあるが耐久力は360+480、片方の体力が80〜100くらいまで使い込んで落ちるのを理想とし、1出撃中だいたい60くらいは回復できる事を考えると
1落ちまでの耐久は計算上 360+480-100+60=800 となる
覚醒を温存していると1落ち前に全覚が溜まる直前くらいになり、落ちた時にもらえるゲージが20%ほど溢れてしまい非常にもったいない
カプルは自衛力が乏しいため自信が無い内はくらい覚醒の選択が頭をよぎるが、そもそもくらい覚醒をしてしまうほど追い詰められている状態がすでに負けパターン
自分が落ちてはならない時は高飛び&半覚を吐いてでも逃げ切ったり、相方と共に荒らしていけるような状態ならば強気に距離を詰めて半覚を吐いたり、
カプルにとって覚醒は「リロード可能なブーストを回復させる手段」くらいの感覚でバンバン使って良い
抱えたままでいるくらいなら積極的に使って覚醒落ちしたほうがマシ、ととらえよう

460EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:12:29 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき1

〜各種武装(ソシエ)〜

メイン ハンドガン
120発リロ5秒、発射間隔は非常に短く長押しで30発発射し25発で強制ダウンという、色々なマシンガン機を触ってきた筆者からしてもかなり優秀な部類に入ると考えるマシンガン
上下左右の射角も優秀なため相手の斜め上をとって撃ちながら上空までとって視界ジャックしながらこちらはマシンガンでダウンまでとっていくというやり方や、
近接時はステしながら、逃げ時は後方へズサしながらという迎撃をとれる。特にカプルへの認識が甘い相手にはズサしながらのマシンガンは面白いように引っかかってくれる
メインの弾数が25発を下回った場合、とっとと撃ち切ってリロをすること

射撃CS 一斉射撃
ハンドガンとミサイル6発を横並びに一斉射撃、誘導はわずかながらも面制圧に優れているため中距離では牽制していきたい
ただし、足の止まる武装であるためロックされている状態の時は多用していかないように。中距離での引っ掛け目的か、近距離での起き攻めがよい
爆風は相手をめくるため、盾を多用している相手には牽制目的で置くのもあり

サブ メシェー呼び出し
メシェーの乗るカプルがミサイルを3発発射。そこそこの誘導があり弾速が遅いため、先に置いておいてマシンガンで刺す(あわよくばミサイルで追い打ち)となると理想
サブに関しては赤緑弾数が共用されているがどちらかといえば緑カプルの時のほうが扱いやすいためこちらで多めに消費していく
殴ってくる相手へのセルフカットとして置いておくこともある程度できる
もちろんアメキャンなどというものは存在しない

特射 ミサイル連撃
コレンカプルを呼び出して自身は右へ移動、その後コレンカプルと共にミサイル発射
誘導切りがついているが自身は空中でもそのまま横に移動して足を止めて撃つため誘導切りと言えど過信できない、
特射を使うならば着地取りに対する咄嗟のごまかしか、格闘で突っ込んでくる相手や高飛び時の最後の最後のあがき、
サブを撃ち切ってしまった時の中距離置きミサイルとして使用するくらいか。
追撃としてはブーストを吐きすぎるためリスクが大きすぎる。
この技を相手の近くで使用すると数秒間FPS視点(一人称視点)になることがあるバグが存在し、ベルガの停止バグ同様MBになっても未だに改善されない
これにはプレイヤーも苦笑い

特格 バトンタッチ
ハイタッチでコレンカプルと交代。交代後緑カプルは相手に向かって突進して抱きつき拘束する。誘導は勿論劣るがオルバ拘束に近い
交代するまでの0.5秒その場にとどまる、数字にすると短いが対戦ゲーにおいては非常に辛い0.5秒
当然スーパーアーマーなども存在しせず、途中で被弾すると交代自体が起きない
後ろレバー入れでカメラワークカットは必ず行うこと
耐久が辛くてすぐにでも交代したくてもまずは相手の攻撃をいなしたり足止めしたりしてから交代するように。
起き攻めされる場合は通常復帰からの横ステマシンガンがおすすめ


前格 猫騙し
相手を両手で叩くなんちゃって猫騙し。
強スタンではあるが拘束時間は短いため、地上でヒット後自分は着地してブーストを回復してから改めて格闘を・・・なんてことはできない
始動としてもコンボとしてもとりあえず封印でよい

N格 クロー連撃
両腕でバンザイし、その返しの動作で叩きつけるバウンド属性攻撃
伸びが横よりも少々勝るが回り込みを考慮すると始動で振るのは横が多い。
コンボで繋ぐ場合バウンドする相手を追う形になりよく動く部類となるため、コンボパーツとしての使用が主となる
横>NN>N もしくは 横>NN>フワステメイン といった所か
基本的に緑カプルは格闘コンボを重ねても火力が伸びないのでカット耐性や手早く終わる事を優先する
ちなみに、一段目のバンザイをスカるとそのまますっ転ぶモーションをとる。この開発、ノリノリである

横格 クロー往復ビンタ
回りこんでクロー往復ビンタ。二段目からは壁際でも無い限り拾えないので基本的には初段をコンボとして使用
上記コンボか、カット耐性最優先ならば 横>横>横 もあり、覚醒技でダメージを狙うならば 横>覚技 で十分

後格 ハンマー振り回し
∀の後格と同じに見えるが射撃バリアが無い上に判定も小さいので到底つかえるものではない
虹ステ合戦のアクセントになれるが基本は封印でよい

BD格 回転アタック
横に転がりながらの突撃。多段でヒットするが取りこぼすことも多い。
前格同様封印安定

461EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:13:49 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき2

〜各種武装(コレン)〜

メイン ミサイル
腹からミサイル発射。2発まで連続発射できる、4発打ち切りリロードであり2ヒット強制ダウンのため、基本的には2発セットで発射しよう
まあまあの誘導を持つため相手を動かす目的や、早めに終わらせる格闘コンボの〆が主となる

射撃CS ロケットパンチ
飛び上がって右腕のウォドム腕を飛ばす。ヒットで強制ダウン。
ダメージを伸ばすためのコンボの〆や、着地の足掻き、弾速があるため中距離での着地取りにもよい、格闘始動時にはCSを溜めるクセをつけよう
発射まで若干時間がかかるため見られている状態ではあまり多用しないように

サブ メシェー投げ
メシェーのカプルを弧を描くような軌道で投げつけて拘束させる。
メインとの絡め手でこちらも中距離戦で相手を動かす用に サブ>BDCメイン といった感じ
基本的にはひっかかったらラッキー程度の期待度で、拘束したらメイン追い打ち程度で問題ない(後述の特射はメシェーを呼び戻してしまうため拘束が解ける)
ソシエとサブの弾数は共用ではあるが、あちらがリロ8秒、こちらがリロ12秒と差がある
かといって頻繁に交代もできないのでここは割り切るしかない。

特射 通常の3倍
リロ4秒、コレンカプルの肝となる特殊移動。ソシエメシェーカプルと連結して一気に距離をつめる。
横レバーを入れながらだと回りこむような軌道で赤ロックギリギリの距離を、Nではまっすぐに赤ロックよりもやや遠い距離を移動する
基本闇討ち用ではあるので、見られている場合は途中で虹ステ>メイン、またはBR迎撃がくるならば前格で飛び越すといった判断ができるように
また、緑ロックであっても相手に向かって移動するので位置取りのための移動技には使用できないが、擬似タイで分断された時は高飛びからでも合流をはかれる
闇討ちだけでなくそういった用途も常に意識しておこう
覚醒で即座に回復するため特射で遠くから接近→覚醒→もう一度特射でかなりの距離を短時間で詰めることもできる
ちなみに、相手に向かって一気に距離をつめる特殊移動のためリガズィをぶん殴るのに最適、これにはコレンも思わずニッコリ

特格 バトンタッチ
ソシエカプルにバトンタッチ。交代後のコレンカプルはロケットパンチを発射してから消える。
ソシエ同様状況を見て、といいたいがマシンガンが無い分迎撃力は劣るためダウンさせられることが多い
張り付かれた時の対応は高飛び、特射逃げ、お願い前格闘で
逆に、ダウンをとっていく方法はソシエよりもあるのでヒットアンドアウェーを心がけるように


前格 叩きつけ
ぴょん格ほどではないが飛び上がってミンチドリル叩きつけ。多段ヒットのバウンドダウン
飛び上がりで並の誘導のBRをかいくぐれるためタイミングを要練習
また、密着状態では飛び上がり部分が省かれて即叩きつけ動作になるため結果かなりの発生を見せる
密着状態で起き攻めする相手や特射で密着した相手に当て、前>NNN→CS 等を狙っていこう

N格 ミンチドリル格闘
殴り>突き>打ち上げの3段格闘。発生伸び共に普通でコンボパーツか特射からの闇討ち始動が主
全段ヒットさせるまでにやや時間がかかるためアラートが鳴ったらコンボの途中で虹ステメインによるダウンを選択するといった判断を求められる
NN>NNN>CS で240ものダメージ&打ち上げダウンのため殴れる時はきっちり殴っていこう

横格 ミンチドリル薙ぎ
横に2回薙ぐ格闘。
回り込み目的としては特射があるため横格自体をあまり使用しない
ソシエカプル同様手早さとカット耐性重視なら 横>横>横 という選択がある

後格 踏みつけ
ミンチドリルを突き立てた後、ソシエとメシェーを呼び出して踏みつけ。踏みつけている間はボタン連打でダメージと発生時間が上がる
N>後格>覚醒技 で300越えのダメージともなる優秀なコンボパーツであるがカット耐性皆無のため、使う時は画面右上のレーダーで相手の距離を確認すること

BD格 突き
突き(蹴り)系特有の優秀な発生・判定を持つ
コレンカプルでは闇討ちが基本となるためあまり使うことは無いが、特射を使うほどではない至近〜近距離では役に立つ
BD格>BD格>BD格(1、2段ヒット)>CS が相手を分断させるオススメの押し出しコンボ

462EXTREME名無しさん:2014/12/24(水) 23:15:15 ID:lPJ10XIQ0
カプルつづき3

〜立ち回りまとめ〜

ソシエカプル立ち回りまとめ
まず、距離がある時はCSやサブで牽制しつつ、体力に余裕がある内に前のめりにちょっかいを出す。
距離を詰める時は相手の上空をとりながらマシンガンを当て、ダウンまでとれるとベスト。格闘を振るのは半覚がたまってからでよい。
相方にもよるが、120以上くらったら一回のコンボでもってかれるので体力調整のため退くか交代する。
カプルはガン追いされるか放置のどちらかである事が多い、ソシエカプルの時に追われたらマシンガンやブースト有利の虹合戦でいなせるように冷静にステップを踏むこと
放置の場合は距離を詰めて上空からマシンガンをまくか、半覚醒がたまっているならばブースト&横格で距離をつめてから覚醒し、そこから横格やマシンガンをあてていく

コレンカプル武装立ち回りまとめ
基本的には闇討ちになるためそこまで存在感を出さなくて良い
とはいえ、相方にダブルロックが続くのも結果として擬似タイに持っていかれる要因にもなるので、そこそこちょっかいを出していく必要もある
相手が攻め入って来ない&特射で届く距離を把握し、そこからメインやサブで動かしながらこちらへのロックが消えた瞬間に特射で一気に距離を詰めて殴り、退く
この押し引きのバランスを保つのがコレンカプルの立ち回りとなる

機体弱点
皆さんももうお気づきのことだろう、カプルは赤緑どちらの状態であっても
引き撃ちの射撃戦に弱い、判定の大きい格闘機の攻めに弱い、起き攻めに弱い、着地取りのゲロビに弱い、裏周りの速い相手に弱い・・・と、正直挙げればキリは無い
逃げる相手を追う時は覚醒込みで、苦手な相手には高飛びも辞さない逃げの姿勢で、見られていない相手にはカメラワーク外から刺す、
というような他機体でも行う基本を更に精査していく必要がある
武天老師様の元で修行をやり直すクリリンのような気持ちで、改めて自分の立ち回りを見なおしてみよう
身内戦のわいわいしたプレマから始めて慣らして行けば、1ヶ月後そこにはサイド7を元気に走り回るカプルの姿が!  なんてなるといいですね。

463EXTREME名無しさん:2014/12/26(金) 17:52:38 ID:MlP0rk/.0
カプルコラム乙

交代をうまく回せば総耐久は全機体1だし盾で覚醒も溜めればわりと安定して1落ち前に半覚2回もできる
まぁできるだけでゲーム通してキツいことには変わりないんだけどw

464EXTREME名無しさん:2014/12/27(土) 14:18:19 ID:Jh9qLtMU0
耐久がソシエコレンで独立してるせいでワンコン圏内に入りやすいのがキツいよな
独立しているおかげで回復できるという利点もあるにはあるけど、それ以上にドライブワンコンおつかれさまでしたがキツすぎる
面白いのは面白いんだがなー

465EXTREME名無しさん:2014/12/27(土) 21:24:09 ID:h9SxFRTo0
ストフリのコラムって需要ありますかね…?
ありそうなら書いてみようかなーと

466EXTREME名無しさん:2014/12/29(月) 07:51:57 ID:CJ8eZeXE0
ストフリのコラム見たい




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