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ガンジー146
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通信ケーブルなんて金持ちしか持ってなかったよ
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がんじつー
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がんじつー
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DOOM4の方が早く出そう
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ニーハオ、ラオシーガンジー
今日はドゥームデイですか
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アイディアがもう発表されているってなった時になんとも言えないこの感じ
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面白いもので、つくろうと思うとその瞬間発表されたりするんだよね
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にゃんこ大戦争的な
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あーラインが多数あるやつあったよね
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じゃあ逆に複雑化して家とか畑とか作って、
総合的に国家を強化していくゲームにしよう
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それお前AoEじゃねーか!
的なツッコミを待っていたのに
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後はプラントVSとかもその中に入ってきますかね
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5ラインマス目にタワー据え置きですね
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きっといま熱いのはスプラトゥーンリメイク系のアンドロイドアプリ
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マインクラフトで「スプラトゥーン」 派生ゲーム「スブタトーン」の完成度がすごくなイカ?
ttp://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1505/28/news106.html
な!
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トラックボール対応お願いします
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コンチャス 何作ってんの
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あー、とりあえずクリック地点に移動するあたりから手を付ける感じか
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ついでだから移動倍率のフィールドもつけよう
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わかるようなわからないような回転
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全体的に大地が傾いてるとかないですね
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physicsのレイヤー変えよう
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0,0の時になにもしないようにすればいいんちゃう
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クォータニオンの特性とfromtorotationの動作がかみ合って反転すんだろうね
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ガンジーさん前に買った入力をインスペクタで見るアセットは
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あー 可視化最高やー
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回天は急激に反転するから仕方ないね
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ガ遺跡の発見
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この翻訳しようとして途中でやめてる感じな これな
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翻訳されてない部分があって、泣きながら自分で翻訳した瞬間に公式が日本語化した時の俺の悲しみ
でも俺の翻訳の方がわかりやすかった時の複雑な気持ち
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内輪ネタというのは外から見ると、冷めて皮がぶよぶよになったからあげみたいなもんです
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からあげ爆発ソース
ttp://matome.naver.jp/odai/2142286398578602701
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メインストリーム様のこういうノリが嫌いですね
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”3次元空間上において,ベクトルの内積(ドット積)”
”ベクトルの外積(クロス積)”
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”そして、3Dゲームは外積を知らずに作るのは多分不可能です!”
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法線って言われると元気になるゲーマー
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ゲームを作りたいよいこのみんな
ちゃんと勉強するんだぞ
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算数いけます
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何に使うかわからないまま勉強するのは辛いからなー
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<⌒/ヽ___ もうわからん
/<_/____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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何の配信かわからなくなってきた
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wikiに初心者指南とQ&A作っておいて
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(´・ω・`) n
⌒`γ´⌒`ヽ( E) わからん
( .人 .人 γ /
=(こ/こ/ `^´
)に/こ(
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みんなそのページみてるんだろうね
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ここは負けたら不味い唯一無二のポイントなのでは!
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何故か冷蔵庫の中に陰毛があるぐらいわからん
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俺に何か教えるなら最低でもダイアになってもらわないとな!
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数学ダイヤモンドディヴィジョンによるお説教60分試合でおれる心
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そのメソッドのコンセンサスをコミットしてるんですか?
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でも私はファルシのルシがコクーンでパージだと思います
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そうそう、手前にv3が出てる
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なにをいっているのかわからない代名詞として
あれはすごいゲームなんだな
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直線ツールの方がやりやすいまであるで
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Uンジーさんこんにちわ
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何やってるか知らないけど
つもりつもると腐りはじめる系のやっつけ実装だー
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Vector3.dot(Vector3 lhs,Vector3 rhs)のlhsとrhsはたぶんleft hand sideとright hand side
だから Neutralのnとかじゃなくて、単にnumberのnなんじゃなかろか
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たぶんどっかにあるけど、適切な言葉がわからないから出てこないパターン
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内積とると必ず短いほうの角度がでてきちゃうから
nで与えられた軸から見て、右回りなら長いほう、左回りなら短いほうを取りたいってコードかな。
右回りと左回りは反対かもしれんが届けこの思い。
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右回り左回りって聞くと駅前のロータリーしか思いつかない…
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3次元の場合、外積をとると与えられた二つのベクトル双方に直交するベクトルがでてくる。
ttp://www.cn.kagawa-nct.ac.jp/~sawada/math/danwa5html/node23.html
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ちょっとunityの挙動見せて
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真ん中へんに書いてあるけど、a x b と b x a の結果が違う(逆方向)のがミソで
つまりこれでaとbの位置関係を判断できるわけ
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逆はマイナスした奴じゃないの
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[1]定義の(iii)の、「この定義から」あたり。
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1個目は a と b からなる面積は a*b*sinθ やで
って言いたいんじゃないの
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あー、その1行目と2行目は直接関係ない
ってか、定義から、その3つの事実も言えますよって書いてあるだけ
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そうだねw
外積の中身をちゃんと追いたかったら外積の計算式に戻って考えるしかないねww
ちなみに俺には説明できない
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わからん、この海のリハクの頭脳をもってしても
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なんかその180に余計にややこしく書かれた不吉な匂いを感じます。
signをかけた時点でsigned_angleの数値としては
-180 〜 180
がでてくるからそれを補正してるんだと思うけど
(signed_angle + 360) % 360
か
(signed_angle + 180)
のどっちかでよさそうだけどな。
あーその続きを読むと(signed_angle + 360) % 360と同じ意味のコードが正解だって書いてある気がする。
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ところで、今更だけどUンジーさんの解きたい問題はなんなのw
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今の方向v1と、次に向きたい方向v2のふたつのベクトルから
方向転換すべき角度の差分を360度ベースで求めたいわけか
180度までしかいかなくて困ってるってことは、
例えば右回りに270度まわって左を向こうとしてるのに
たんに左回りに90度まわって左向いちゃうってこと?
クォータニオンの問題はわからんwww
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あ、そっちか ー90度じゃなくて90度がでてきて右向いちゃうのか
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のっぺりした地面のテクスチャとボックスで頭がおかしくなりそう
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そうじゃなくて、移動と回転の向きを認識できなくて、何が起こってるのかわからないっていう
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数学関数メソッド1つ2つで完結させようとするとハマるね
あとからxz軸だけ計算前の値入れて固定したりif(a < b)やら織り交ぜて間に合わせてる人多い
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あんまり悩まないで実装しろと言う事なんだろう(悟り
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これはブルーキャップマン?
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10時までGBAってこと?
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次のソフトカタログ動画がみんなを待っている
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四角いボックス君「俺、消えっから!」
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念じれば小人さんがやってくれる時代まで待とう
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DOOM is GOD
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ああん? Doomは現実的だよ!(グワッ!
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DoomGuyにとっては普通の事だから
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キャラクターコントローラーは殆どの物理から切り離されてっからね
そこが利点というか
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ぶつかった時の処理の事とかはマニュアルに解説あったよ
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FPSコントローラーのサンプルプレハブとかTPSコントローラーのサンプルプレハブが
スタンダードアセットに含まれているから、それ触るとわかりやすい
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ぶつかりも確認したしマップの真ん中にBaron配置しよう
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キャラクターコントローラーは基本的には
他のオブジェクトに押されない
他のオブジェクトを押さない
押したい場合はスクリプトでColliderごしに力を伝える
だったかな。簡略化しつつ、ある程度リアルさを保つ仕組み
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接触するかどうかは変数できまるんだったかな?
とりあえずキャラクターコントローラーがアタッチされたオブジェクトのヒエラルキを見てみて
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キャラクターコントローラーの下にfps/tpsコントローラーが含まれる感じ
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モーション系の事もあるから、一回読んだ方がいいかもよ
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FPSコントローラーとTPSコントローラーのリファレンスは多分ないから
ソースを
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2は二乗とかなのでは
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FPSコントローラーにはリジッドボディなかったな
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FPSではFixedUpdate内で、CharacterControllerに対してPhysics.gravityで重力加えてるなー
かなり簡略化されてるです
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そうそう、キャラクターコントローラーを動かすMove()内でy方向の動きを足してた
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またアセットの塔を積み上げたのか
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罪深きバベルアセットタワーを見る神の目は冷たい
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モーションは結局専用のソフトで編集するものだし(諦め
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