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調整・キャラ追加妄想スレpart11

1期間限定スレ立て記者:2019/04/23(火) 21:08:09 ID:???0
ギルティの今後に期待を込めつつ
妄想をぶちまけるスレ

前スレ
ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1544198935/l50

120名無しさん@Xrd:2019/07/16(火) 18:55:19 ID:xX/qp8aE0
イマイチ想定出来なかったけども、対P撃ちとかに対してだったら(ダッシュ)鎌閃で良いとおも
鷂して玉に当たらないタイミングなら高めP撃ちも遠くだろうし、鎌閃に当たらない玉でもアクセルに当たらないと思う

121名無しさん@Xrd:2019/07/25(木) 19:05:11 ID:OPBWsOR60
暇だったから新キャラ妄想
イズナの部下、和風メガネかけた狼男の陰陽師

コンセプト
ダッシュ遅く近づくまでが辛いかわりに
近づいたら部分無敵、アーマー技で殴り殺すキャラ
ほとんどの場合エリアルダウンが取れない

特徴的な技
2k:空振りキャンセル、連打キャンセル可能な低姿勢下段技。
キャンセルしないと蚤搔きポーズをして長い硬直さらす
遠s:ブリッツシュラークみたいな発生遅い中段踏みつけ、超判定
ガード五分、キャンセル不能だが当たるとバウンドしてフルコン
hs:発生早いタックル、攻撃レベル4、当てて不利。
4投げするだけでジャムみたいに投げ間合いが自動で広くなる。コンボ中継、暴れ、確反始動用
2d:相手の後ろ脚元から自分の方に向かってくる鬼火、どこからキャンセルしても連続ヒットしないが
ヒットガード問わず引き寄せる。ガードで五分。カウンターしたりするとコパ等で拾える
6hs:特殊な飛び道具。発生22ぐらいで後半を空振りjcできる。
ガー不扱いだが触れてものけ反り、ガード硬直が発生せずタイマーが出現する
タイマー出てから420F後にガー不始動補正無しの小ダメージが相手の位置をサーチして入る
このキャラに技当てるかガードさせると解除できる。固めのおとも、崩しのソースに
jd:途中から発生直前まで無敵がつくザッパのJD、当たると一回だけ壁ビタ

必殺技
打撃投げ:発生遅くHSからしか連続ヒットしないが、4フレからアーマーがついてるガード可能な超判定打撃投げ
レバー後ろ入れることで位置入れ替えも可能。レバー入れなければエリアルで追撃できる
対空投げ:2フレ空中判定になる対空投げ。5フレ目でアーマーが付き、飛んだ相手に接触すると投げる
空中アーマー:1フレ目からアーマー付与して軌道を無視して真下に落ちるだけの技、着地硬直無し

122名無しさん@Xrd:2019/07/25(木) 21:38:26 ID:nh4mdQvQ0
空中アーマーは確実ぶっ壊れクソ技

空中真下降り→ぶっ壊れ
1Fアーマー→ぶっ壊れ
着地硬直無し→もはやバグ

基本対空取れないからバッタ安定だし、下手したら
壁で、JDc降り(近S)JD〜
でループするで

123名無しさん@Xrd:2019/07/27(土) 02:20:39 ID:6rwUqwy.0
梅喧のダストとかエルのJDが黄キャンで攻撃判定残るなら
髭の2HSもそれっぽい見た目だから攻撃判定残ってもいいよなって思う
似た見た目で判定残るようになったヘルタースケルターもあるし

浮くまま黄できたらさすがに強すぎだからPR風の性能にするのと
それだと端の下段が今より薄くなるのと端の5HS>2HSの代わりになるコンボパーツが必要とか
殴り合いキャラのコンセプト否定しそうとかまあ色々あるけど

124名無しさん@Xrd:2019/07/27(土) 13:12:34 ID:m7rAz9HY0
空中アーマーはジャンプ頂点付近でしか出せず、十分着地硬直あればまだよさげ
それでも空中バリア系、軌道変化系の技は害悪多くて実際使ってみなきゃわからんが
せっかく妄想スレなんだからもっと新キャラ妄想練って見せてもいいんだぜ

125名無しさん@Xrd:2019/07/27(土) 16:07:37 ID:lujBPP3s0
個人的には2HSよりヘルターの持続が延びてヘルター黄持続の成立状況が増えてほしいって欲望

126名無しさん@Xrd:2019/07/29(月) 12:25:35 ID:FMWiRNWI0
髭が2HS黄できたら発生13Fでガードさえさせれば前ステ表裏択か
ならヘルター黄は今より強くしなきゃならんな

127名無しさん@Xrd:2019/07/29(月) 14:18:59 ID:FMWiRNWI0
スタン、Sタン、ステ、Sドアー、レイヴンの針、名刺
ざっと数えただけでこの辺の弾黄は読まれた時のリスクというか
読んだ側の対抗手段をシステム的に用意していいと思う

128名無しさん@Xrd:2019/07/31(水) 12:27:47 ID:q9omq/E20
ブリッツって最初のロケテの時にあった相殺システムが
出来が悪かったから早々に見切って急造したシステムだと思うけど
それを踏まえた妄想

・ブリッツで打撃技を取った場合でも取られた相手は強制的に弾かれモーションにはならないが、取られた時点でヒットストップによる硬直状態が続く
・ブリッツシールドを取った側はヒットストップをキャンセルして移動とFD
以外の行動ができる
・ブリッツ成功モーションをキャンセルして攻撃を出したとき、その技は相手にダメージを与えられず相手を弾かれ状態にする効果がある
・弾かれ効果になるかどうかは両者の技の攻撃レベルを比較、攻撃レベルが低いほうが弾かれ効果になる
(つまり相手がHS系の技をブリッツしてK系の技で反撃したりするとブリッツ成功した側が自分が弾かれる)

書いてて思ったけど効果があまりにマニア過ぎて楽しくなさそう

129名無しさん@Xrd:2019/07/31(水) 13:08:31 ID:Ba7N8z.Q0
ブリッツなんか消しゃいいんだよ
それでブリッツしないと抜けられないようなハメ紛いの連携もなくせばそれでいい

130名無しさん@Xrd:2019/07/31(水) 21:38:12 ID:ios.NVKs0
結局弾持ってる奴がブリッツ気にしなくていい起き攻めしてくるから本体で崩すキャラが割り食ってんだよな

あとデインやトランシやクムのデスボールとかは50払ったあと更に崩すには25か50払う仕様にしてくれ

131名無しさん@Xrd:2019/07/31(水) 21:54:00 ID:QehbaNEc0
じゃあ弾取っても距離に関係なくのけぞる様にするか?とか考えるんだけど、それも違和感ありまくりだしなあ
ブリッツについて妄想してると結局>>129の言うようにそもそもそういう起き攻めなくしてくれって思っちゃう

132名無しさん@Xrd:2019/07/31(水) 22:36:43 ID:KjUNQc3k0
ブリッツ自体は悪くないと思う
黄弾起き攻めが暗転で確認、スローで連が余裕なのが良くない
連ガ中に中下して崩すのがシステム的に最適なのは分かるけども、単純にこれ出来るかどうかが格差の大元だと思う

デイントランシクム玉に関しては、こういう前述のゲーム性を黄キャンじゃなく覚醒でまかなってるようなもんだと思うから、飛び黄と一緒に弱くして欲しいね

133名無しさん@Xrd:2019/08/01(木) 02:32:03 ID:pcuqZBkc0
覚醒飛び道具から崩しはヴェノムの十八番だったのにね…

134名無しさん@Xrd:2019/08/01(木) 02:35:14 ID:ijaHalk20
飛び道具をブリッツから
・タメブリッツすると崩しに来たのを弾いて反撃
・タメブリッツ読みで崩しに来なかった相手に対し通常ブリッツして逃げる
って単純な構造にできそうだけど
例えば多段弾を完全に通常ブリッツしようと思ったらゲージが75%くらい必要だったりする
なのでブリッツしようがタメブリッツしようが普通に様子見して崩すってのがやりやすい

弾をブリッツした時の周囲ののけぞらせ判定をタメブリッツの時だけにして
代わりにブリッツを一度発動して成功させた直後の再発動はゲージ非消費・リスクゲージ+20とかにすればいいんじゃね

135名無しさん@Xrd:2019/08/01(木) 02:36:18 ID:ijaHalk20
まあパチはギルティといえば弾重ねてハメっしょ?って感じでXrd作ったと思われるので
その辺を弱くするつもりは一切なかったんだろうが

136名無しさん@Xrd:2019/08/01(木) 02:48:32 ID:GKOjj3..0
ブリッツはいいんだけどタメで持続と打撃派生は微妙かな
それだったら6HS+何かボタンで出せる打撃技として増やして欲しいわ
ガードされると反撃確定だけどガトリングに関係なく出せる技とかで、ヒット時はダウン。もちろんゲージは25%使用。
相手のバースト削るのと、初段で当てた場合のみ膝崩れ。

137名無しさん@Xrd:2019/08/01(木) 07:40:14 ID:AU.yJFCs0
ラムはダウロひとつ取っても高性能なのが見て取れる
青より簡単ノーゲージで打てて素で追撃可能でファフより発生が早くキャンセルも可能でガードされても反確なしな成功版とかよく実装したもんだ

138名無しさん@Xrd:2019/08/01(木) 08:41:53 ID:Ehx4NhpU0
ダウロ先端とかの微不利程度からJHSとかぶっこまれるとほんまってなる

139名無しさん@Xrd:2019/08/03(土) 14:05:12 ID:GAzqFOHU0
俺の知ってるゲームとは違うようだ

140名無しさん@Xrd:2019/08/15(木) 13:39:52 ID:aLJ1Qbxs0
どうせ今の延長で新作出ないし今の延長で妄想でもするか

ミリアの端起き攻めはガーデンが強すぎる
25%くらい使ったほうがいい
一方薔薇はゲージ使う割に保障なくなって使わなくなった
この辺もう少しうまくバランス取れないかね

141名無しさん@Xrd:2019/08/16(金) 19:36:58 ID:fQpdgF5g0
ガーデン削除すれば薔薇使うようになってバランス取れるな

142名無しさん@Xrd:2019/08/19(月) 02:27:49 ID:SxB5MaUA0
ガーデンは最初の横への移動距離を長くして画面端で使うと画面外に出て消えるようにする
それ以外はいろいろ強化する
これで距離が離れてる時の接近用の飛び道具という事にしよう
必要なさそうだけど

143名無しさん@Xrd:2019/08/21(水) 08:57:42 ID:oUHzzPUw0
>>142
>>それ以外は強化する
やめろ

144名無しさん@Xrd:2019/08/21(水) 09:31:16 ID:RQT84S0.0
ガーデンは削除で良いよ
それか、覚醒にして薔薇と一緒にする

145名無しさん@Xrd:2019/08/21(水) 14:25:52 ID:RbwSlIXA0
ミリアみたいな足でいくらでも掻き回せるようなキャラが
ガーデンみたいな飛び道具持ってる理由が
20年前のGGXの頃は格ゲーよくわからんから
思いつきでつけてみました以外にわからんや

146名無しさん@Xrd:2019/08/21(水) 17:28:07 ID:6pGJQvQc0
普通は崩しが強いと相手に触ることが増えるから崩しにリスクが生じる
そこを完全に埋めてるもんなガーデン
複数回安全に崩せてしかもループするとか脳死すぎてつまらんよ

147名無しさん@Xrd:2019/08/21(水) 19:41:41 ID:cmx0xnX20
もうミリアは終わりでも良いような
ザトーとの関係もなんか丸くなっちゃったし

てっきりもう一度ザトーを始末するのかと思ってたのに

148名無しさん@Xrd:2019/08/22(木) 15:29:12 ID:whYuHxec0
ライバル的な別組織とかあったらいいんだろうけど
現状深刻な悪人不足

149名無しさん@Xrd:2019/09/11(水) 17:51:59 ID:QGh65ma20
あの男さん実は極悪人で次元牢から殺人鬼数名解放したりとかして欲しい

150名無しさん@Xrd:2019/10/22(火) 09:28:47 ID:rCTPi4rs0
カーンシルトって必殺技だから硬直終わった後に表向いてくれれば
カーンカーンで煮えることもなかったのにね

151名無しさん@Xrd:2019/10/22(火) 09:48:05 ID:iovsdaks0
>>150
そんなことしたら6HS>構えS>シュタイルが入るようになるぞ!!

152名無しさん@Xrd:2019/10/22(火) 12:25:57 ID:LZ23bCKA0
それはアカーン

153名無しさん@Xrd:2019/10/22(火) 16:34:48 ID:Fot8bRPo0
もう二刀流キャラは黒人がいるし、カーンとはお別れだろ
マジでカーンはクソ技だったわ

154名無しさん@Xrd:2019/10/22(火) 18:28:21 ID:7NQj77V60
個人的にはカーンそんなでもないな
当身可能Fが見た目より短いの知ってからは結構楽になった
カーンより構えKのがキレそう。あれに投げ無敵つけた奴は頭おかしい

155名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 12:53:07 ID:ha/E5AAI0
>>154
3〜20で当て身可能だが短いか?
天放が4〜19、3まで食らい放題、カーンは1〜2も打撃無敵付きだぞ?
打撃飛び道具覚醒バースト何でも取るし、上中下段の区別もない
全体37でうち20まで投げ以外食らう要素なし、ぶんぶん振っても
数値上は2分の1以上は勝てる

他の当て身と比較しても異常だろ、ガード以上の性能と言えるぞ
構えK投げ無敵のがまだサバンナ成立としては理解できる
構えPの投げ無敵は疑問符が付くが

156名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 13:38:09 ID:F13qgZ120
カーン見た瞬間発生10ぐらいの技押せばいけるいける
下手に最速コパ擦ったり投げしようとするからミスるのであって
全体40近くあるんだし反撃方手に馴染ませておけばミスるほうが稀

157名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 14:12:21 ID:m2EV70dA0
アクセルはそもそもクソ弱なんで比較したらあかんw

盾のグラフィック出てる時でも当て身判定終わるの理解すれば、意識を当て身に割いて確認から反確は結構出来る
向いてる技持ってるキャラならch技振っても良いし
体感一番ぼられるのってのは、当て身時間理解してない時に盾盾の2連擦りに取られる奴だったな

158名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 14:13:53 ID:x2KMKJng0
カーンのクソなところは構え中限定とはいえどもワンボタンで出るってところもあると思うよ。見てから押せる場合が多い。せめて214Dとかにしてほしかったな。

159名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 16:02:38 ID:.n1rLDzU0
飛び道具キャラで飛び道具連携全部取られて覚醒まで取られた時は
「このキャラで何しろってんだ?」と思ったな

160名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 16:30:17 ID:mqtbKcP.0
カーンは今の性能ならダメージなしダウンなしふっとばしのみが妥当だよ
あれで追撃可能はなのはさすがにおかしい
どうせわざとやってる補助輪なんだろうけど

161名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 16:31:53 ID:PcfKi5WM0
当身しか考えられない開発だったな
しかもお粗末

162名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 18:05:15 ID:eF1S1Ip20
カーンなんてなくて良かった
なんでもズィーガに繋ぐとか、まさに空コンダウン起き攻め思想その物じゃん
形を変えただけでなんも変わってねー

163名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 20:09:07 ID:rmTImjc20
カーンが追撃不可で吹っ飛ばしのみは全然妥当じゃないんじゃねーかな…
単体性能しか見ずに言ってるんだとしてもさすがにあり得ない無いでしょ。憎しみ高まりすぎよ

164名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 20:23:24 ID:m2EV70dA0
吹っ飛ばしのみなら無敵持ちは無敵オンリーで余裕の期待値勝ち出来るからねぇ
見るところ構えKにキレなくて盾にキレる所見るに、十中八九暴れメインだろうから当て身確認から反撃いれるように練習するのが先かな

165名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 22:06:53 ID:ha/E5AAI0
そもそもガードの代わりに期待値求めるなよ
サバンナの強さはガード不可とトレードオフなのに
ガード以上のリターンが見込める技がある方がおかしい

166名無しさん@Xrd:2019/10/23(水) 23:05:51 ID:lrDXxoHA0
流石にイミフだぞそれ

167名無しさん@Xrd:2019/10/24(木) 00:34:40 ID:SiqCYyC20
トレードオフはイミフにしてもガードの代わりってのはわかるだろ

168名無しさん@Xrd:2019/10/24(木) 01:06:14 ID:2sXPePUU0
いや、むしろ二行目以外が分からんわ

169名無しさん@Xrd:2019/10/24(木) 12:57:09 ID:SiqCYyC20
サバンナの強さはガード不可とトレードオフ!>まあわかる
ガードの代わりになる技を付けました!>ファッ?!
ガード以上のリターンが見込めます!>えぇ…

こういう感じだな

170名無しさん@Xrd:2019/10/24(木) 13:42:25 ID:SNnv8l.Q0
基本的に暴れてる方が悪いっての
当て身待ちから反確(しかもch)取れるし、バクステ択も他との兼ね合わせみても相当機能するし、盾自体の対応択はそんなにエグくないわ

171名無しさん@Xrd:2019/10/24(木) 13:48:30 ID:MN67ZSLU0
ガード以上のリスクあるからリターンあって当然でしょ

172名無しさん@Xrd:2019/10/24(木) 13:56:05 ID:SiqCYyC20
飛び道具は取れなくてもいいんじゃね
近距離用サバンナの派生だし

173名無しさん@Xrd:2019/10/24(木) 14:09:20 ID:SiqCYyC20
>>171
そのリスクはサバンナの強さで既にメリットを得てるだろ
更にカーンでメリットを享受しようってのはおかしい

カーン自体のリスクというならカーンを無くせばリスクもなくなるな
そもそも当て身の出かかりに無敵があるとかマジキチだろ

174名無しさん@Xrd:2019/10/24(木) 15:25:07 ID:ls5FBnLM0
カーンはやりすぎだし
あのとったところで微妙な事にしかならないガードポイント構えも謎

175名無しさん@Xrd:2019/10/24(木) 19:31:51 ID:SNnv8l.Q0
しつこい上にキャラ対出来てない
愚痴スレいけ

176名無しさん@Xrd:2019/10/24(木) 21:54:44 ID:SiqCYyC20
>>175
リスクリターンも語らずに対策だけ述べてるなんてそれこそスレ違いだろ
闘神ですら二回目のカーンで普通に取られたりしてる

受け身受付時間も別に短くもない
ゲージ使うブリッツ溜めなしより5fも長いくせに硬直は13fも少ないし上中下の区別もない
出かかり無敵もあって使い勝手自体はブリッツより上
サバンナのメリット以上にカーン自体のメリットが大きすぎる
飛び道具も削りすら受けず、相手が近付けば取ったのが飛び道具でも本体が仰反るし
背向けでないと出せないとは言え、無料で出して良い性能じゃない

177名無しさん@Xrd:2019/10/25(金) 00:49:27 ID:Ss44HxVg0
それで?吹き飛ばして終わりが調整として正しいって?
アホやん

178名無しさん@Xrd:2019/10/25(金) 03:26:42 ID:0cC/MO/o0
それで?吹き飛ばして終わりが調整として正しいって?
アホやん

179名無しさん@Xrd:2019/10/25(金) 10:30:02 ID:OQVGeKKs0
いや、オレはカーンはなくした方がいいと思ってる

180名無しさん@Xrd:2019/10/25(金) 10:37:40 ID:bhrFR95Y0
開発さん、パッドがアケコンより不利になるのはそろそろ調整してください
EVOのソウキャリは決勝二人ともパッドだったよね、そんな感じでワールドワイドにしようよ

181名無しさん@Xrd:2019/10/25(金) 10:56:21 ID:yKDbfByQ0
実際インタビューでアキラがそこに言及してるから調整はするのでは
しかしソウキャリってギルギアと同じ略し方だな

182名無しさん@Xrd:2019/10/25(金) 14:43:36 ID:gWT3E3v20
ゆうてパッドでも大丈夫なゲームな方だし、そもそもPS4のパッド自体が格ゲーに向かん感じあるのが…

弄るとしたら
・ボタンの優先順位をHS高くして投げ仕込みさせなくする
・押しっぱ受け身を採用する
・よろけピヨリをキーorボタンで分けて判定して回数が多い方で計算する(アケはボタン、パッドはキー基準で、レバーの回転は計算しないよう隣り合うキーは数えないよう調整)
とか、そんな感じかなぁ

183名無しさん@Xrd:2019/10/25(金) 15:30:59 ID:V5p7YWGk0
カーンから簡単に繋がるのはどうかなと
端付近とかならいいけど

184名無しさん@Xrd:2019/10/25(金) 15:57:25 ID:fem8lc6A0
ぼくがきらいなものはなくせ!ムキー!って言いたいだけなら愚痴スレにでも行けばいいと思うよ
調整妄想スレなんだから、ここでやりたいならもうちょっと他との兼ね合いも考えて練ってから来ようね

185名無しさん@Xrd:2019/10/26(土) 01:26:26 ID:m9OSdNSQ0
全体的にノーリスク技が駄目なのは明らかだがな。
それがイグザードの現状。
このまま新作作っても何処まで期待出来るかはちょっと微妙だよなぁ。
他の会社の格ゲーが出来が言いとは言わないがな。
何処の製品もなんか本質からズレてると思うわ。

186名無しさん@Xrd:2019/10/26(土) 02:29:07 ID:0JzjsEiQ0
エアプおじやん
プレイしてから来い

187名無しさん@Xrd:2019/10/26(土) 02:44:44 ID:1e.uVWh.0
>>186
した上で言ってんだよ。
中身が全部一緒にしか感じない倉井にはやってる事が変わらんから強いキャラ使って終わりってゲームが多い事多い事

188名無しさん@Xrd:2019/10/26(土) 03:58:30 ID:mCzwLRTE0
エアプじゃないのにそう感じるのはセンスが無さすぎるからやめた方がいい
どうせ本当はろくにやってないんだろうけど

189名無しさん@Xrd:2019/10/26(土) 10:35:44 ID:x7ISf8.g0
本当にやってる事が変わらないならそこまでいけばトップ狙えるって事だよな?
じゃあなぜトップは入れ替わらないのさ、運が良いだけかい?

190名無しさん@Xrd:2019/10/26(土) 14:14:32 ID:d1BN26dg0
やってること変わらんからトップも入れ替わらん

191名無しさん@Xrd:2019/10/26(土) 14:28:43 ID:urDs2vqQ0
お前も同じことすれば良いだけやん

192名無しさん@Xrd:2019/10/26(土) 17:21:35 ID:b3UXapiQ0
そんな残酷なこと言わないであげて

193名無しさん@Xrd:2019/10/27(日) 12:28:36 ID:GWbYYKRk0
窓辺からやがて飛び立ちそう

194名無しさん@Xrd:2019/10/28(月) 18:54:05 ID:mKJp5Hwg0
残酷な天使のテーゼ知ってるのもおっさんだけになってきたなと思うおっさんなのでした

195名無しさん@Xrd:2019/10/30(水) 21:15:12 ID:RR04k/J20
スレイヤーレオジョニーとベッドの差=ベッドとレイヴンの差=レイヴンとソルの差
根性含む実体力は大体こんな感じになるよ

196名無しさん@Xrd:2019/11/04(月) 15:06:02 ID:3ShVsKm.0
新作ギルティはダッシュボタンが追加されるらしいけど、テクニカルでも必殺技ボタンとか追加してもいいんじゃねと思った
でもスタイリッシュのレバーと必殺技ボタンだけじゃいろいろ足りないので一工夫してボタンとの同時押しで出す技が変わるようにする
アケコンでは中Kの位置、PS4コンではR2の位置に必殺技ボタンを配置
P+必殺、K+必殺、S+必殺、HS+必殺、これとレバーの組み合わせで使い分けられるようにする
覚醒はD+必殺

197名無しさん@Xrd:2019/11/06(水) 11:26:55 ID:xx6jNLFQ0
新作の帯電システムで思ったけど
ギルティの法力って5属性あるじゃん、火水風雷気
それぞれの属性に今回の帯電みたいな効果を付ければいいんじゃね

198名無しさん@Xrd:2019/11/06(水) 12:12:45 ID:wSod61Gk0
設定準拠で機械王国出身のポチョは無属性でいいな

199名無しさん@Xrd:2019/11/06(水) 14:36:33 ID:xx6jNLFQ0
無属性なりのメリットあるならありだと思うで
ポチョが空ダできないのは、空ダは風の法力で行うけどポチョは法力使わないからとかいう理由もできるし

200名無しさん@Xrd:2019/11/06(水) 15:31:20 ID:cwKW47As0
2段ジャンプは自力なのか・・・

201名無しさん@Xrd:2019/11/06(水) 16:36:22 ID:wSod61Gk0
無属性のポチョは他属性を受けないとかなら固くなるしいいんじゃね
タイトルはバトルファンタジアとかでどうかな

202名無しさん@Xrd:2019/11/06(水) 16:50:35 ID:cwKW47As0
>>196
ギルティシリーズでやって欲しいかは別だけど間口広げたいとか親切設計を謳うなら
いっそ波動コマンドすらも無しの2D格ゲー作ればいいのにとは思う

それもと既にあるのかな?なんかワンボタンだけの格ゲーはあった気はするが

203名無しさん@Xrd:2019/11/06(水) 16:54:39 ID:xqB1oerM0
比較的最近のだとブレードストレンジャーズが必殺技ボタン
ファイティングEXレイヤーがレバー入れてニュートラルにしてボタンで必殺技が出る操作があった

204名無しさん@Xrd:2019/11/06(水) 18:56:18 ID:DTQIDLWU0
必殺技ボタンを投入するなら技性能もそれに合わせて落とさないといけないからなあ
ワンボタンポチョバスがスタイリッシュのような縛り無しで飛び交う世界とか地獄だぞ
あんまりギルティギアのゲーム性との相性は良くなさそうな気がする

205名無しさん@Xrd:2019/11/06(水) 19:49:33 ID:x18Sm9MU0
コマンドなし格闘ゲームって聞くと
アストラスーパースターズ思い出す

206名無しさん@Xrd:2019/11/06(水) 20:43:06 ID:Jk/nOkw60
いうて必殺技コマンドがそんなにハードル上げてるか?とは思うけどな
それこそ波動、昇竜くらいならなかなか出ねーとかいいつつも小学生でもやってたわけだし
VSシリーズの236PPみたいに超必の長いコマンドを無くすってならありだと思う

207名無しさん@Xrd:2019/11/07(木) 00:09:31 ID:1DoXjBvE0
>>197気って法力と別の力じゃなかった?

208名無しさん@Xrd:2019/11/07(木) 02:06:19 ID:ZQjKTAZA0
>>207
Xrd家庭用の用語集では気も含めて5属性の法力だって書いてある
あまり深く考えて作った設定には思えんけど

209名無しさん@Xrd:2019/11/07(木) 14:03:21 ID:8iqkVXNg0
気はどういったものか全く解明されてないけどとりあえず法力の5属性の中に放り込んでるって形のはずだから
法力とは別の力ってのも法力の1属性ってのも正しいと思う

210名無しさん@Xrd:2019/11/07(木) 17:02:30 ID:PSIfw/tY0
ソルが炎、カイが雷、なら次に来るメイは水かな
汚れみたいな感じでキャラに水に濡れるエフェクト付けよう

211名無しさん@Xrd:2019/11/07(木) 17:35:50 ID:ZK1DfB/60
今回のメイが濡れ濡れとか違う層を開拓しそう

実際には神器の種別に依るはずで、更に言えばメイはジャパニーズの血を引いてる
つまり気にまつわる部分だと思うんだが

別に今までそんな事はなかったぜ

212名無しさん@Xrd:2019/11/08(金) 00:00:36 ID:OHwclC0Y0
既存のキャラの技って半分くらいどの属性なのか判別つかないのが多い気がする。

召喚やら転位やら生成やら髪の毛やら影やら

213名無しさん@Xrd:2019/11/08(金) 07:26:40 ID:Y8q7QFGk0
髪の毛と影は属性関係ない禁術でしょ
ミリアもそろそろ禁獣が暴走してツルッパゲになってもいいころ

214名無しさん@Xrd:2019/11/08(金) 11:40:50 ID:M7x7BJws0
メイのイルカ呼び出すのって召喚術を自然と使ってるみたいな設定だった記憶だけど
5属性のどれをどう使えば召喚術になるのか想像も付かない
が、召喚術の使い手といえば医者で、医者は中国だから東洋人なんだよね
つまり召喚術は気の法力を使ってやってるのかね、知らんけど
そしてもはやスレ違い

215名無しさん@Xrd:2019/11/08(金) 17:43:50 ID:M7x7BJws0
覚醒必殺技は一周回って鉄拳のレイジアーツみたいな仕様にしたほうがいいと思う

216名無しさん@Xrd:2019/11/09(土) 20:04:04 ID:t.J50HJU0
レイジアーツがわからないからぐぐろうとしたら
いらないと出てきて草

217名無しさん@Xrd:2019/11/10(日) 08:44:01 ID:sjdOzRHI0
体力少なくなったときに1Rに1回ノーゲージで超必殺使えるシステムだな
そりゃぱなされるの嫌だからいらない言われるに決まってるんだが
初心者受けしそうな派手な逆転要素としてはわかりやすくていいシステムだと思うんだが
TGってRCにゲージ使う事が多くて覚醒自体少し影が薄くなってるのもあるし
(ジョニーやシンみたいなRCなしでコンボ伸ばせるせいでゲージ効率バグってるキャラは除く)

218名無しさん@Xrd:2019/11/10(日) 09:42:36 ID:1F2Q3irk0
基本的にはシステムとしてダメな奴だよそれ
負けてる側にアドバンテージあるってのはうまく味付けするのが難しくて、超必はやり過ぎの筆頭
コンボに使えれば強すぎ、組み込めなかったら弱すぎ、立ち回りが変わる程影響大なら負けてる側有利まである
スト4はこれが最初から最後まで足引っ張ってた

これ系で一番上手かったと思うのは、電撃のFD的な奴が負けてる側はゲージ消費無しで使える奴だったな

219名無しさん@Xrd:2019/11/10(日) 16:13:58 ID:sjdOzRHI0
この手の逆転要素ってゲーム性は無視して単なる気持ち良さ重視だけどな
まあ実際入れるならウルコンみたいに通常技からのキャンセル不能とかじゃないと流石に強すぎるかな


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