レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
ディズィースレ part9
-
旧GGXXBBS(AC)の最終?キャッシュ
ttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:xk8_wIb_H9UJ:jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1355749619/+&cd=9&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1489767694/l50
[EVO2016]「GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-」,追加プレイアブルキャラクター「ディズィー」が7月19日に配信
ttp://www.4gamer.net/games/317/G031723/20160715104/
-
ヤバイ、JKJPJDの運び苦手だわ
着地6HSとか再低ダJKJPJDも全然出来ん…
JD着地後の最速行動に慣れてなさ過ぎる
-
微ダ6HS難しいよな
安定させたい
-
空中ダッシュ中のやられ判定デカくなってない?
-
何か力をセーブして戦ってる感はあるよねこのキャラ。
設置技のホールドが出来れば全然面白い筈
なんだけどな
-
>>489
設定的にはソルと正義の子だからギア界のサラブレッドではある
昔は木の実もS押しっぱなしでホールド出来たんだけどね
2Kのリーチ戻らないかな
2Kのやられ判定もなんか異常に上の方までみっちりある感じ
-
貯め6HS木の実6HS焼き魚の焼き魚で復帰される事が多い
最速6HSが難しい、押し離しを素早くって意外と安定しないな
-
木の実>4S1or遠S>焼き魚にすれば安定や
-
>>492
そうなんだけど、今回端なら足魚で拾って赤ってのもあるし
なるたけRG減らさないパーツに慣れたいと思った
-
髭戦の安全策
高空焼き魚〆>HS喧嘩重ね>K泡2>遠S>低ダ下りKP>2K
遠S以降は連ガ
バーストDOTオートガードor喧嘩に当たる
溜とノーマルブリッツはK泡が割れる
バクステJは遠Sが刺さる
欠点は2択に行くと割られる事低ダの後rcすれば無理やり択れる
-
焼き魚って強制基底付いてる?
前からだっけ?
-
JD新要素むずすぎるわ…安定しなさ過ぎて結局なんも変えられん
-
ビショップがインペリ通り抜けてきたんやけど…
-
インペリにはもう何も期待するな
-
地上の梅喧にインペリ当てたら2発当たった後、追い討ちになったんやけど…
-
溜6HSからrcF式やろうとすると何故か6HS当たってる
意外に中段って知られて無いのね
段位問わず全員当たってて俺が悲しみを背負った
ネタコン
端地上空中ヒット両対応
喧嘩or木の実>インペリ暗転>ヒット時rc>低ダJHS>K泡>JHS>溜6HS>木の実>4S焼き魚
中央
同文〜rc>低ダJKHS>4S>魚or喧嘩重ね
しゃがみ喰らいなら低ダ下りJHSで繋がる
-
>>500
すまん、導入がわからんのだが
あと紗夢の遠Sどうしてる?
今回のverだと置ける技も無いみたいなんだが
-
>>501
自己解決、暗転ガー不ネタね、完全に理解した
-
JHS置いてJHS潰せる踏み込み気味のダッシュ攻撃とかダッシュ空対空置きを狩る
狩りたい。キツい
-
>>503
紗夢相手に先に飛ぶのって怖くない?
下からJSで突き上げ食らうのキツイし
泡に百歩来てもキツイ
低空バクステも百歩がキツイ
着地に6HSとかもキツそう
龍刃刺さっても死にそうだし
-
爆蹴系は2Sで勝てる空キャン逆鱗と百歩の玉が出てると負ける
回り込みにも当たるので投げで対応するよりいい場合が多い
回り込み黄キャンされた場合投げ擦りしてると負けが多いが2Sだと負ける事が無い
遠Sはソルと同じ性能で
5P2P等で簡単に潰せる当然6Pならカウンター
しかし性能を上げすぎた2Dのせいで振りづらい
5HS置きが両対応
まとめると向こうの置き遠SはPで追い払い刺し返し2Dには5HSを置く
・・・ゲージあれば魚黄キャンで全て解決する
-
>>505
紗夢遠Sに6P負けるようになってない?
こっちの遠S間合いでの紗夢置き遠S読んで6P振ったら何故か食らった
何もしなければ紗夢遠Sは当たらない間合いだった
5Pが勝てるならリターン薄いけどそれにするか…
-
>>506
熱帯のラグかも
トレモだと届かない限り負けない
実際には数フレーム見た目より前に出てるとかっぽい
-
>>504
ダッシュ攻撃や百歩に何か置いて発生負けや差し返しに怯えるよりは
J何某を見せてそれを潰しに来たのを狩る方が個人的に勝率上がった
内輪でしか対戦してないから参考にならないのかもだけど
-
>>508
キチンと起き攻め行けるならリスクリターンは噛み合わせられると思うけどなあ
でも勝ててるならそれも正解なんだろうな
-
起き攻めが微妙に困るんだよね
喧嘩微妙に重なってないから6Pとかでも抜けられるし
-
ジャムしか試して無いけど端で
適当なコンボ>高空焼き魚〆(持続当て)>焼き栗2溜
が重なるな厳密に重なってるか判断できんがJ出来ないのは確認した
リバサ鳳凰とかガード出来るしP話連ガになる
ブリッツJ出来るけど失敗したときのリスクがヤバい
焼き栗スタートなので溜6HSコンがヒット確認してから入る
-
>>511
木の実で拾えるほどの猶予が必要とかだとキツそうだけどプレッシャー凄そう
結局最大コンやっても3割補正とかでブレーキ掛かるなら状況良くした方がいいし
いっそピヨり狙いコンとか…可能なんだろうか
-
高空〆なら喧嘩の持続終盤が重なるから喧嘩>焼栗でいいんじゃない
連ガか直ガでも飛べないかしたはず
-
はじめまして、最近ゲーム始めた初心者です。
ダイジさんのコンボ動画を見て家庭用で練習しているのですが、固めの再現ができなくて困っています。
具体的には、画面端に追いやってから、
投げ>適当拾い>魚(ダウン)>P生成>低空K泡>『JHS(ガード)』>着地焼き栗〜
なんですが、『』で囲った箇所で着地後、ズルズルと勝手に距離が離れてしまいます。
動画だとその場で着地して焼き栗出してるんですが、何か特殊な入力があるのでしょうか?
家庭用のCPUはガードにしてます(フォルトも直ガもなし)
ご存知の方いらっしゃいましたらご教示いただけますと幸いです。
動画はgoogleで【GGXrd Rev2】selectorで調べた一番上の動画になります。
※記載がマズかったらすみません・・・
-
>>514
このゲーム、飛び道具と同時に攻撃するとノックバックしないんだよね
話し相手の噛みつきと重なるタイミングでJHSガードさせるとたぶん成功するよ
-
>>515
早速レスありがとうございます!
ホンマや・・・今ためしたらノックバックしませんでした!
飛び道具の合間にガードさせてるのかと思ったら違ってたのか・・・
どうもありがとうございます!!
-
投げからの運びコンダメはソル
低ダKSD6HS 111
低ダKPD6HS 105
JPにするとかなり安定する
2K4S魚で106なので毎回運びコンが良さげ
-
ベッドとかラムとやるとキャラパワー差を感じてばかりなんだけど
コレは俺の修練不足?
-
はい
-
何を良く喰らうのかによる
-
>>520
ベッドは終わらない端固め、jpjsとか遠Sとかよく食らってスタート
以前はこっちが遠Sで追い回してたのに全然引っかからなくなった(向こうの遠Sが長くなった?
ラムはjhsとか盆踊りとか遠Sとか空対空jsもよく食らう、長々と運んで長々と崩される
食らった後の拘束時間の長さとダウンの取りやすさとか、差を感じてしまう
-
ダウンのとりやすさについてはすごく同意だけど、キャラパワーにそれほど開きがあるようには思わないかな。
メインディズィーでラムベッドもそこそこ使うけど、相手にして崩しが一番意味不なのはディズィー
-
崩しは崩れるかどうかが重要
ベッド>崩れる
ラム>崩れる
デズ>崩れる
ここは文句は無い
問題は崩れなかった時の継続力
ベッド>6秒持続マーキングで延々、下手すりゃ追加される
ラム>設置剣ぶんぶん、逃げ難く逃げても何か引っかかれば反対側まで運送開始、最終的には盆踊りでも崩し可
デズ>ゲージ使えば継続可能、ただ上記2キャラもゲージ使うならもっと継続可能
直接対決時の技相性も大して良くないのに
こっちが上回る部分少な過ぎない?
-
>>523
あー、これはなんとなくわかる
ラムベットより優れてる点って何処かな、空中ダッシュ2回?
離脱は他のキャラより楽ではある
-
ラムとかゲージ使ったところで大した継続できないでしょディズィーと変わらんかもっと悪い、イメージで語ってない?
ベッドマンは詳しくないけど、ラムレザルは設置落としやすいし、話し相手出した後のターンの取りやすさ
対空の相性からいっても不利はないなって感じてる
-
画面端の固め直しやすさは両者に劣り、中央付近での制圧力はラムに勝ってベッドに劣り、機動力や立ち回りでは両者に勝つというイメージだな
あとラムもベッドもブリッツに強いけどディズィーは弱い
-
ブリッツに弱いは言い過ぎどちらかと言えば強い部類
-
強いイメージ全然ないんだけど
具体的にどういうところさ
端はともかく中央の起き攻めでは弱かろう
-
ブリッツで飛び道具取った時に出る攻撃判定が完全にデズを殺すシステムになってるんだが
話し相手が受けろよ、本体優先で当たるなら話相手消えんな、つーかガードさせろ
-
昇り中段もダスト以外の地上中段も無いから、
ジャンプして空ダかスカし下段に二択しかないってところが、
起き攻めを弱くしてると思う
溜め6HSは対が無いから意味ない
-
ディズィー×ラムねぇ
ほのぼの家族ものならワンチャン
-
>>525
ラム相手に対空問題ないってマ?
空対空でラムJHSに横から殴りに行って負けたぞ、マルフォル追加もされて地対空とか論外だし
地上遠S振りあいも負けるし、中央で立ち回り有利と言える意味が解らんわ
話し相手出せばとか言うが出すまでがきつすぎる、剣設置攻撃も話し相手中に話し相手を壊すまでは行けるし
ラム側対空もデズのJ攻撃ならほぼ6Pで落ちるやん?並の対空ある相手と同じ相性くらいにしかなってないぞ
継続に関してはほぼゲージ要らんくね?っつかトランシでよくね?ってイメージしかないのは指摘の通り
>>526
ベッドの機動力はある方だと思ってる、変態起動ってだけで実際色々有効だし
中央立ち回りの空中タスクAの安定感が高すぎる、こっちの対策が即ダメージに繋がりにくい
ベッド側のデズ飛び道具対策の3HSは即ダメージはおろかコンボ〜ダウンまで取れるし、低〜中空生成まで容赦なく当ててくる
当たらないくらい高く飛ぶと今度は3HSを誘えない、遠Sで追い回せてた頃だったら余裕で立ち回り有利って言えたけど
両者に立ち回りで負けてる気しかしない、機動力があっても立ち回り有利に繋がってない
そもそもデズって地上ダッシュとかは別に早くないんだよな、4gamerとか見てもソルカイと同じか劣るまであるって言う
-
>>532
性能の話であってダイアの話じゃないぞ
ベッドは単純に一度の挙動で動ける距離が短くて例えば画面端から低ダで逃げたり一気にダッシュで近づいたり等ができないから機動力があるとはとても言えない
変わった動きができるだけ
ダッシュは特別速くはないが遅くはないそして空ダは速い
設置と空ダの択で相手動かしたり触れやすいし魚黄キャンという一気にターン奪える動きがあるから立ち回りは他の二キャラより柔軟
-
>>533
ここで問題になるのはデズとのダイアだろ?
二回空ダがあるからピヨりやすいのに判定まで二回空ダがあるからって弱くされたらたまらんわ
-
>>534
相性といってるから>>525はダイアだわすまん
けど>>526はダイアじゃないので
-
判定もそんな変わらんくない?
地上はデズの方が強めで空中はラムの方が強めだと思うけど
-
>>536
ウソやろ、お互いの遠S間合いはほぼ一緒だけど同時に振ってデズが勝つことは無いぞ
魚黄色はあるにしてもノーゲージ時に遠S優位があるなら有利とまでは言わなくね?
足払いなら勝つとか言ってもJHSに負けて酷い目見るし、リスクリターンあってるとは言えないだろ
-
これだからでぃずぃーつかいはー
-
>>538
うるせぇ、age死ね
-
まぁageる奴とかゴミしか居ないしな
-
ラムのJHSに所かまわず対空取れるキャラなんて存在しないからな
JHSは勝てる位置取って勝てるようにしか降らせないのが重要なんだよ
切っ先の持続当てるようにぶっこまれる状況はもう拒否するしかないし
そうならないように立ち回るのが全キャラ重要でしょ
例えばエルフェルトみたいなキャラはJHSどこで振られてもガードするしかないけど
ディズィーは距離とって裏入ったり、真横気味ならちゃんと落とせるよ
-
設置のし合いだったら、遠距離で出されても見てから余裕で落とせるラムの設置と
泡と話し相手って選択肢があって、出た瞬間相手の動き拘束する時間の長いデズだったら
デズのほうにアドバンテージある
ラムはJHSと遠Sブンブンして運要素強い立回りするのが一番勝ち拾いやすいって結論になり勝ち
ここで遠Sが強いって話になると思うけど、そもそも遠Sは確認不可能で、コンボになるルートはガードされてたらほぼ反確だからな
ディズィーの地上牽制は入れ込みでダウンまで取れるって意味ではリターンすごいし、簡単なんだよ
一発あたったときのリターンで勝てるラムと立ち回りの回数で勝っていくディズィーっていう割と五分前後くらいの組み合わせだと思う
ラム戦慣れてる人なら有利つける人もいるやろ
-
>>541
対空状況別に良くないじゃねーか
エルJDならデズJSJHSより強いイメージだが真横当て出来ない?
>>542
設置はそこに火力(浮かせ運び含む)と持続と攻撃判定の大きさ入れたらラム側お釣りがくる気がするんだが
通常技犠牲にしてるしそこはいい、お互い作り合った時の状況はもう書いたから割愛する
遠S地上戦も実際には勝てるかどうかがまず大事だろ、リターンのデカさなら正直ラム側に軍配が上がる
難易度がどうだろうがまずは技が勝てなきゃその後なんてないんだし、こっちに別条件(スカし後出し等)を付けるなら
そこも同条件での相性がいい方が有利だろ、張り合うならそれこそカウンターも増えてくる
そこにラムはJHSの選択も混ぜれるのに立ち回りデズ有利って意味が解らん
単発魚の選択肢もあるがその後の状況もダメもそんな良くないし、黄色を使ったコンボなら両方だいぶ良くなるけど
文字段クラスでも魚黄色後はかなり妥協安定コンしてるくらいの難易度だぞ?
デズ側が入れ込みで良いってのも遠SJC付くまでのこのスレ読んでなかったのかってレベルなんだが?
-
長々書いてるけど要するに相手の遠Sダウロ入れ込みにお仕置きできないって話か?
-
じゃんけんゲームじゃないんだから
不利な場面で付き合う必要ないでしょ
ラムの遠sもじゃんけんで同時にだしたら勝てる技なんかほとんどないよ。入れ込みダウロしかリターンとれないから微妙なんやろ
入れ込みに関してもノーゲージで足まで入れてもなんか確定するってわけじゃないでしょ
読み合いな上にゲージあったら逆に崩せるまであるよ。
-
木の実で上設置潰せる
設置ありなし両方に有効
下設置時は潰すせないのである場合は逃げる
後ろにスペースがあるならバクステ灯り>D喧嘩>ダッシュ栗or泡
下設置なし時は木の実>設置の状況確認>D喧嘩>ダッシュ栗or泡
空対空はJDで勝てるぞ相手が甘えた空中設置してるとカウンターで泡コン
JHSにも勝てる判定なので発生負け以外頼れる
JS先端触りには6P対空、間合いを把握して先端になる時のみ置き6P
遠Sにも6Pで勝てる開幕6PHS喧嘩有効
ダウロ直ガはPK2D魚で確反
最終手段だけど起き攻めをバーストインペリで一度だけ拒否れる
ラム戦はバー対コンだらけなので下手なバーストするくらいならこちらに回すのも手
持ってるだけでコンボ安くしてくれるので使わなくてもいい
使うならダウロ喰らいバーストのみに
-
クソ初心者質問で申し訳無いんだけど投げからの追撃全く安定しないんだけど何かコツないですか……
-
トレモで投げ中にFD入れっぱかジャンプ入れっぱかして
投げの硬直が切れて最速で動けるようになるタイミング調べて練習するしかない
あとキャラごとに追撃しやすい通常技が違う
追撃なしでHS喧嘩重ねる起き攻めの方を練習して追撃は捨てるとかでもいい
-
ファウストがめっちゃ追撃しにくい
-
ファウストは低ダ当てる前に落ちちゃう・・・
地上拾いなら2Pでいいんじゃね・・・
-
医者は立ちHSか2D>魚、HS高めでもダウンになる
メイジャム梅ポチョクムは2K拾い
他は2P拾いで全然OK
-
友人にアクセル勝つのは諦めろと言われたんですがそんな絶望相性なんですか?
-
いいえ
-
鎖6HSが見える>なんとかなる
鎖6HSが見えない>諦める
他の部分はさておき6HSでぼったくりされるとキツイ
-
でも実際6HS早すぎて見てから立つのは厳しいでしょ
ルートを覚えて一点読み気味に待ち構えてようやく立てるか立てないか
-
6hsを直ガとかして反撃しないならしっかりFD張って相手と距離を開ける。後は6p、魚等々を点で通して起き攻めで勝つ。立ち回りは確かにキツイけど、相手もこっちの起き攻めがキツイから5分くらいかと思う。イライラしたら負け。いつもはデズが飛び回るけどアクセル戦は我慢の連続だからストレスは溜まるね
-
開幕アクセル遠Sに6Pで一応相打ちになるっぽいな(ちょい怪しい
正直負けやすいし狙う価値はなさそうだけど
>>556
そんなに飛ぶ?最近アクセルに限らず飛ばないのが良い気がしてきた
ただし泡生成時は除く
-
6HS見てからは無理だけど
読んで早出しの2Sでも勝てた気がする
-
アクセル戦、5Pに魚とか点を通すってのはわかるんだが結局は対の択に負けるのを相手を信用してパナす訳で
極論するとダッシュヴォルカみたいな荒らしぶっぱと大差ないのでは?って思ってしまう
そう思わないにせよ、よくプレイする相手ならともかく初見の相手とかパナしようもなくて戦績安定しないんだがどうすりゃいいんだろ
-
相手の選択肢を把握したうえで行動を決めて通したなら読みだよ
-
>>558
実戦だとほぼ返せなくてカウンターから手痛いコンボ通されるからやらなくなったなあ
-
6HS空直ガして間合い内なら投げ確
間合い外でもRCされない限り有利Fなので遠S等で触れる
飛ぶのは危険だけど
2HS後の読み合いとしてはリターンもある
2HS2段目直ガ>ファジー前Jガード
2HS>2HSにはJHS確定
2HS>様子見対空には負けるが確定はしない
-
>>559
まあ、伊達に不利とは言われてないよな
それだけにぼったくり被弾は減らしてブッパできる体力を確保したい
>>562
色々書いてくれてありがたいがそう言う大胆な選択肢ってどうやって通すん?
どうしてもガードしがちだわ
-
相手がついやりたくなる行動にしっかりリスクを背負わせるって大事やで
可能性は低くても負け筋がある手は撃ち難いでしょ
手癖のままやってくるかどうかも見なきゃいけないくはあるけど
それこそ様子見にもリスクを背負わせるように
-
>>564
ちょっと意識してみる、とん
2HS木の実の繋がりにくさに閉口気味
同じキャラでも初段2HSしか繋がらないとか
エクスプロードの硬直だと入らないとかパターン多過ぎる…
-
なんか髭戦の宿題がたくさん出てる気がする…
噛み合うことがあるにしても、早めに押し込まれ過ぎてたような…
-
マッパアンプレ直ガに5P押す
投げに行くときに近S仕込みしないで4HSにするとDステ潰せるとか
JS空直ガすると空投げ出来るとか
起き攻めのヘルター黄をしゃがみガードするとか
2HSに確反を取る
-
>>567
色々ありがとう、でも寄られるのは前提なのね…
如何に空投げされないように前に逃げるか、なんかなぁ
-
寄られてる時点で1ターンは完全読み負けてるからね
ほとんど触られずに処理できることもよくある、一回寄られたら誰でも死ぬよこの組み合わせ
-
ヘルターをしゃがみガードってのはF式のネタの警戒ってこと?
上からの攻撃だからどうしても無意識で立ちガードしちゃうかそもそも見えなくて食らっちゃうからそれ以前だけど
-
そーいや荒らしてたヤベー奴どっか行ったな、元気にしてるだろうかあのバカ
-
アケだとリバサが上手い相手にワンチャン無さ過ぎて滅茶苦茶キツい
Dステのために択一捨てて一点読み見せないといけないのがつらい
-
中央の起き攻めだとリバサDステ読みガンダッシュは一度だけ見せる
-
今回マッパ相手に話し相手が身代わりしてくれないのもキツイ
する事もあるのかもだけど、あてにならなすぎる
リバサバーストDOTも起き攻め話し相手無視して当たってくるし、ホントやり難い
-
kマッパで話相手すり抜けられたり、話相手の前方にくらい判定出る技振ってるとかじゃないん?
-
>>575
すり抜け過ぎるって話
重なってて食らった、じゃ話相手を少し前に出すか?
やっぱり当たった…みたいな事ばかり
しかも間に入り込むと話相手の攻撃も当たらんしf損しただけで終わる事もある
DOTは端P話P泡起き攻めでミスって密着気味だったかな、とは言え同じ位置に話相手があるのは確か
でも本体だけDOT食らって死んだし
優先順位の所為なのかhitboxの所為なのかはわからん
-
>>575
話相手出して近寄ろうとしたタイミングで食らってた
技は振ってない
-
画面端適当ガトリング魚〆のあとダッシュ話相手出して2kに対してバーストDoTしたけど身代わりになったぞ
-
攻撃せずに話相手出した後ガンダッシュでも身代わりになった
話相手が生成して動き出す前にダッシュで追い抜いたんじゃないかね
-
ちょっと中央で試してみた
近S>遠S>足払い>魚>話相手生成ガンダッシュに対して
リバサDoTだと話相手が守り、リバサから少し遅れてDoT出すと本体にあたった
やっぱり追い抜いてんじゃないかな
あと飛び道具って自分の暗転中は動くけど相手の暗転中は動かないのな
今知ったわ
-
直接泡に行ったから前には出てない筈
投げ>5K4S魚>ダッシュP話即P泡なんだけど
自分でトレモしたらやっぱり身代わりになった(ミス成功共に
でもランクマで食らって負けたんだよ、なんだったんだろ
そもそも身代わり判定出る前に泡作れないよね?
-
リプレイで相手が前に歩いたりなんなりしてないかとか投げた後の挙動を見て再現してもらうしかないなあ
何回やっても身代わりになる
-
トレモだとならないけど熱帯だとすり抜ける事はあるよ(話出ててデズは後ろにいる状態
何度かあるからちょっとしたラグが何か影響してるんじゃなかろうか
アケで起こるかは知らん
-
>>583
ええ・・・(困惑
もうアカンかもしれんね・・・
-
トレモと実戦だとそもそもダウンさせた間合いの違いとか足払いから最速で出てたかどうかとか色んな要素があるしなんとも言えないんじゃ
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板