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アクセルスレ pat13
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まえすれ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1491810548/l50
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お前以外の中でだ
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ここまで熱心に対策話してるの見た結論がその乱暴なのなら根性腐ってる
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まあ結局チップ側が完璧なら相当キツいって内容で、結局はどこかで当て身か弁天通す必要あるって話だし、わりかし妥当な評価ではある
基本的に無理ゲーなの念頭におかないと頭おかしくなるし、やっちゃダメな行動と相手のお仕置き行動確認して対策不足の相手を付く理論は出てるけども、根本的な固めへの答えはぶっちゃけ無い
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前バージョンじゃ結局端でハメられてジリ貧って負けパターン多かったから
立ち回りに戻りやすくなってる今回は死ぬ気で荒らせばまだいける
γ黄とかやたら高性能な通常技とか対空潰してくるJDとか牽制スカ確とか
ゲロきついのは事実だけど
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チップ相手に限らないけどこのキャラ勝てる理由が相手がミスしたかわかってないだけじゃないですか
ミスを誘うキャラって考えたほうがいいのかな
あっためやすいし
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隙を見せて相手を釣るってのはあるかもね
立ち回りで2HS見せつつ、飛ばないかなーって対空見てたりする
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2HSに相手がガンダッシュしてきたみたいなのを相手のミスというのならそれはそれで相手が可哀想
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多分もうちょい上の段階ある
個人的なイメージは我慢して技振らないで、見てから対応するキャラって感じ
どの段階でもじゃんけんになってて、どんな距離でも技の噛み合わせ考えると期待値割りに合わないってなるので、そのじゃんけん内容を覚えてメイン狙いを様子見にする
そうすると後隙を刺せたり、事故るのが少なくなるので基本勝率が上がる、みたいな印象
こっちの負担はデカイ上限度はあるけどね
もっと上手い人だと、また見える世界変わるのかね
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そのじゃんけんにしたって相手側は3回くらい連続で勝たなければならないところを
アクセル側は一回勝てばいいんだからリターン取られたらたまったもんじゃない、と他キャラ使いが
こんなこと言うと怒るかもしれんけどアクセル側は途中のじゃんけんをおざなりにしてない?
例えば鎌閃のあとのじゃんけんで相手側は攻撃という手を出すのがツライところで曲鎖を出す人の割合が高いと思う
間合いを保ちたいとか理由はあるんだろうけど、こちら側からしてみれば様子見されるのが1番嫌なんだけどなあ
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それはじゃんけん出来てないかな
平たく言って多分レンセンだけで沈むレベル帯なんで、そうなるとレンセンしか俺は振らない。曲鎖にも当たるジャンプになってると思うよ
取り敢えずレンセン後の状況を良くできないと状況がループしちゃうので、改善するならソコ
上手くなってくるとその後のセオリーにダッシュFDとかダッシュ慣性ジャンプとか入ってきて、もっと上手いとバクステ空かしからの差込みとか出てくるんで、基本的に論点にしてるのはそのレベル帯に入ってからのこと
レンセンの後曲鎖は、ガードされた後に関しては実は曲鎖が鉄板。ガード硬直が曲鎖ガードさせた方が良い
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いや俺はアクセル戦困ってないよ?
それこそダッシュFDとかでリスク軽減しながら間合いを詰めたりしてるし
こちら側がとりあえずの曲鎖みたいなじゃんけんをカモってるのにじゃんけんを変えようとしない人が多いから変えたらいいんじゃないかなと
やっぱりアクセル側も有利フレームとか事情があるんだろうけど
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基本的に曲鎖かもるのって、レンセンガードさせれない時の読み合いなのね
レンセンガードしてるときには曲鎖は特にお仕置きされる状況が無い→入れこみになる、といった感じ
それで特に困って言ってないと言いつつ「じゃんけん3回」とか「ダッシュに2HS」とか言うワードが出てくるでしょ
その読み合いさせられてる時点で割りとアクセル側にしてやられてて、その読み合い内容だとアクセル側が良いように出来る訳よ
ダッシュFDも2Pレンセン曲鎖である程度押し戻せる
基本的にもうちょい上の段階でのセオリーが話し合いの基準なんで、取り敢えずじゃんけん回数減らすの考えようか
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書いてて思ったけども、レンセン後の曲鎖しないほうが良いってので大体予想ついた
レンセン→レンセンの動きにぼられてるとかでしょ
要するにレンセン後最速行動するかしないかみたいな状況あるんで、最速で動き辛くてぼられるみたいな
それ割りとボリムーヴ
あれ曲鎖がディレイ効くっても限界があるんでガード後の有利Fちゃんと生かすとか
レンセン尖端だと曲鎖当たんない→曲鎖で最速行動しにくい=射程圏内で読み合いしてる
ってことなんで、そこからちゃんと次の読み合いでフルコンする方法調べる(とりまレンセンと立ちPで良いよ)とか
そんな感じかな
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3回じゃんけんとかは言葉の綾で、あんだけ長いリーチで読みあってて相手のミスでしか勝てないってのはそこまで言うかと思って
あと後出しで悪いけど梅喧だから一応どちらかにも対応できるのよ
まあ上にいけば上にいくほど他のキャラに比べて手札が増えづらいんだろうってことはなんとなくわかる
所詮他キャラ使いの浅知恵だったな
結果的に荒らしてしまう形になってすまなかった
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梅喧ならそう感じるのも無理ないかも。
立ち回りはアクセル大きく有利ってのは感じる
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このキャラって対空が強くて画面端で対空を当てたら爆コンで200以上減らせるじゃん
でも同じくらい強い対空で同じくらい減らして軽量級でも安定してダウン取って弾を重ねられるキャラもいると気づいた
見なかったことにしよう、気にしても仕方がない
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梅だったらスズランあるし、手は腐るほどあるよw
2HS刺されるのは多分スズラン対策だね
キレ畳あるから対策としては悪手よりだけども
リーチは実は飛道具系に比べてそこまで優位性は無い
飛道具系だと展開しまくる事自体で優位性保てるし削りで稼げるんで状況も好転していくんだけども、アクセルにはそういう好転する要素が無いんで実は優位性が薄い
こういう状況で「遠距離で届く技」ってのが一つだけとかだと択になってないので、その辺の知識ある人と無い人の認識の差が出るのかなと言った感じ
この辺徹底されると遠距離戦を徹底するのがほぼ無理になるのが、あの愚痴の正体だろう(気持ちはよくわかる)
正直、遠距離キャラではない
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こんだけ愚痴っといてだけどアクセルと梅喧は立ち回り五分だと思うよ
素直に上を見てくれるアクセルならなおのことやりやすい
ただなあ、下を見てると見せかけてマジで下しか見てないとなあ
でもまあ五分の読み合いに近いと思う
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このキャラ、遠距離戦もコンボも起き攻めとかも半端だし
キャラが強いから・自分が強いから勝てたって時が無い気がする
ただ相手の拙さに助けられてるだけ
空ダJS重ねガードされなきゃ勝率が倍くらい上がる
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確かにこのキャラが強いとか弱いとか自分が強い弱いは別として、
結構相手キャラのミスで勝ってるのは思う。
チップ戦とか我慢が大切かも。
相手に攻撃が届かない遠距離キャラ。
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Twitterで目にしたのでついでに
自分も丁度困ってたし
髭戦って全体的にどうするのが正解?
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髭に丁寧な牽制やったら絶対負ける
リターンだけ考えてぶっぱなしていくとそこそこ勝てる
2HSは機能しやすい
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画面端で対空
あれか、対空したら画面端が寄ってくるのか
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そこまで2HS機能するっけ
長ステップで抜けられない?
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遠めならマッパとダンディに勝つし
ステップもタイミング次第で勝つことあるし
バクステするために普段立ってる事多いし
ダウン取れるようになったのが良いの
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中距離低空ダッシュに偉い目に会わされるけど、
読みでHS置いておくと噛み合ったときにアクセルにとっての最大クラスのダメージ取れる
一回成功するとそのあと連戦したら流れが違う
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読みでHS置きってCH見越して雷影入れ込む感じ?
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低ダ落とすのなら普通にchしてから立P6K2Sでいいでしょ
意識高いなら雷影で最大狙っていけ
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無敵付与マッパでも抜けられる感あるし、そんなに飛ばなくても良い感ある
というか長ステップで勝てない時のが多いし、立ちHSは髭とそんなに相性良くない感がするかな
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Dステやバクステで弁天釣ろうとしてるスレイヤーにはカイラギぶっぱがいいよ
持続が長いんで刺さりやすい
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長ステで裏回れる距離まで近づかれてるのが2HSがどうとかよりまずい状況な気がする
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その距離だと投げ返し狙いが一番良いのかな
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短ステップからの図々しい固めあるんで微妙じゃない
やっぱ何やってもリスクの排除しやすい行動ってのは無いんだろうか
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リスク消せないならリターンを高めるしかないな
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髭相手にリスクを減らすことに意識割くのはやめた方がよくない?
地雷撤去の気持ちで対処するより爆破処理の気持ちでやった方がなぜか勝てるんだけど
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ミドルリスクローリターンか
ハイリスクハイリターンしかないからな
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つまり前ステと低ダには低空ボンバー合わせて、Dステに6HSだな
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ハイリスクハイリターンは何を指してるのかな
正直一番リスク取ってもまだミドルハイリターンくらいだろと思ってる
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そりゃおまえ、ハイリターンはら遺影と楊舞とかそのへんになるだろー
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未だにVVガードした後の最大とか分かってないわ
S>HS>鎌閃>旋鎖(ダウン追い討ち)とかよくある
中距離で確反取ったときの最大ってなんだろね?
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ハイリスクハイリターンばっかは、相手が見てから対応出来る力量になるとなんにも出来なくなるので、ちゃんと絞らないといかんよ
VVへの反確は地味に難しいと思う
確かあれヒット&ガード時で隙違うから妥協してでも確実なの選んだ方良いんじゃね
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浮くタイプの昇龍は浮いてる間に拾って拾い直しコンボするのが理想だし
硬直中ch付きの技は6Pch始動になるだろうね
弁天地上ガードした時とか拾うのが間に合わなかった時とかは
近S2HS鎌閃旋鎖が新コンボで現実的な最大コンな気がする
とか言ってたらラムレザル(無敵覚醒ガード後)には入らなかった
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VVは空中でコンボもってかないと地上でフルコンしようとすると
何故かすぐ相手に投げられてるwおかしいだろw
空中でガードしてダスト当ててライエイにつなぎたいけど、
そんなの実践だと全然できないし。
安い手で堅実なら2HS→レンセンか。
安いけど、遠くでおりてくる時に相手に攻撃できるだけでもお得な感じはある。
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昇竜の反撃こそクッソ重くしなきゃならんからそこは要練習だな
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正解はなんなのかね
スカ確には着地硬直に近S始動
ちょっとでもガードしたら6Kからエリアル狙うとかかな?
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カイ戦がわっかんねえなあ
遠距離戦徹底してた方が良さそうなんだけど
立ち回りでグリード合わされるとすごいきつい
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遠Sを2Kでスカして足払い確定って教わったらカイ戦楽になった。
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グリード合わされる距離はそもそもリスクリターン合ってないから避けるべき間合いな気がする
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あいつら思いっきり走ってからグリードしてくるぞ
そのダッシュに長い技当てろって話かもしれんが
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ダッシュグリードは対策難しいな
立Pに遠S、J様子見に2HSとかも狙われたりするから、安定は様子見から確反取りに行くくらいかな
ガードしてもカイラギ以外で確反取りづらいのがネックだけど
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JK置きとかどうだろう
朧気だがレジェンドがそんなことを言ってたような記憶
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JKは確かに迎撃できるんだけどそもそもカイ相手に読み絡めて飛んでるのがジリ貧感っていうか
Pで落とせる距離もあるっちゃあるんだけどね
遅くなって同時なら2Kに間に合いにくくなってるから2K振ってグリード確認ブリッツでもするか…?
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多分ディッパーあるからリスクはそれなりだと思う。スタン黄とかでもごちゃる可能性あるしね
選択肢として2Kもありだけども相手のゲージ状況見て50以上ある時は封印した方が良い気がするかな
カイ戦はなるべくライン上げるのが重要な気がする
中央じゃやっぱり割りに合わん
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ジャンケンとはいえJK置きはカイ2HSの的だよね
それやるならもはや空ダJHSJDのぶっ込みもありなんじゃないかな、遠Sに勝てるしグリードにもJDまで当たりそう
もちろん様子見されると6Pで落とされるけど、ジャンケンとしてはリターン悪くないはず
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置き2HSするようなら2Pやらレンセン刺さるんじゃね
JKにch取れるタイミングで狙って出せないと思うし
空ダ特攻は有効だとは思うけどもグリードで一緒にぐちゃると思う。狙うタイミングが地上のカイなんでタイミング的には結構危ない
それと空ダ特攻ムーヴ対策には空HSスタンがあって、空ダ特攻すると事故ってアクセル側のダッシュを抑制される
地味に空スタンがライン上げ合戦になる要因だと思ってる
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空スタンはこっちが技を振ってなけりゃ空直ガでTG溜め+ライン上げでそんなに問題ないんだけどね
2Kでも避けれるし
こっちの空ダ特攻と噛み合うとコンボ持っていかれたりダウン取られたりで面倒
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カイ相手って他の不利キャラみたいに無理しなきゃ止まらないってことはないんだけど
カイの取れる色んな動きが読み合いとして深く絡んできて
結果相手の動きを読み切るのが困難って意味ですごく難しさを感じてるんだが甘えだろうか
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まともに読み合い発生するからまだましかな
起き攻めがあんな強くなければ有利と言える
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起き攻め考慮しないで立ち回り5分じゃね
立ち回り自体は拮抗状態なりやすいし
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立ち回りはジリジリラインを上げやすいし微有利じゃないかな
画面端の火力が高いからトータルで五分くらいかな、と
比較的戦える部類だと思う
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チップ戦どうすりゃええの…(´;ω;`)怖いよ
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殺される前に3回から4回リターン高めの攻撃を細い一点読みで通す。
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ちなみに細いとこしか開いてないからリターン重視でぶっこんでいい
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チップは人で戦闘スタイルが違うんでなんとも…
丁寧タイプでうまい相手には死ぬしか無いと思う
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俺はレイヴンのほうがよっぽど怖いな
何故隙を見せる!とか、テルミみたいに煽ってるような感じも嫌いだし
チップが徹底的にあかんのはジャックとレオやろな
あれらは立ち回り上手いチップが徹底してノーリスク戦法取るとガチでなにもできんから
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隣の芝生はというか
レオとかいくら辛くても何か引っかかればそのままワンチャンあるんちゃうんと思ってしまう
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アクセルは対空近Schから6.5割取ってもあと一発がなかなか出せないもん
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なんでジャック?って感じだが他キャラのことはよう知らんからまあ良いや
それとチップも無理ゲーだけどレイヴンも無理ゲーよ
烏紙霧は正直どうしようもない
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ザコしかいないのかここ
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アクセル使いにまともなプレイヤーが居るとでも?
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したらばにはもうエアプと老害と雑魚しかおらんよ
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横ケミ黄キャンで空ダされた時どうしてる?
どうしても相手の攻撃ガードしてそのまま崩されて負ける展開になるんだけど
弁天のコマンド間に合うのかな
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それ怖いからレンセン増やしてるかな
横ケミ黄はガードしちゃったらイノの攻めに付き合わざるをえない感ある
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それ連ガなんだっけ?
直ガからブリッツとか弁天、前Pで返せたような…
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このキャラ相手のバクステ狩りにくくて自分のバクステ狩られやすくない?
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そら小技弱くてバクステ超弱いからな
バクステの弱さはザトーと最弱争う程度でジャンプ逃げは確実に最弱なんで、バクステ狩りに超弱い
弁天のプレッシャーは常に意識させたいけども頼ると刈られるので、直ガとFDは詰めていきたいところ
特にFD運用はゲージ依存率高いけどもケチると死ぬみたいな脆さしてるんで、しっかり見極めていきたい
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やはり最弱…
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アクセルがミリアみたいなバクステしたら笑う
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横ケミ黄空ダって、横ケミをしゃがんで避けてりゃ、空ダに6P合わせるだけでいいんちゃうん
残ってる横ケミの判定も6Pですかるぞ
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サッ(早口)
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ミリアのJHS
天放かブリッツ以外で落ちないし空ダ二連あるから逃げられないの二重苦で
それだけやられてるだけで死ぬレベルなんだけどどうすりゃいいのこれ
反射的に2K出して避けられずにCHで食らっちゃうし
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落ちるわアホ
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HS置いておくと阻害できるよ
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針さえなければ2Sで相打ち取れたりしない?
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針なきゃ割りと対空頑張れる部類だと思う
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JHSは速さとめくりで誤魔化してるだけで判定自体はそこまで強いわけじゃない
相討ちでもいいから近Sや2Sぶつけたりしてリターン差意識させると良い
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JHS判定強くないから正面から来るのは大丈夫なのはわかるけど
判定広くていろんな角度から来られるから難しい
ミリアに限らないけど自分が真上を通り過ぎられるタイプの飛び込みが苦手だから苦戦してるのか
2Sは空振りしやすいし硬直長いから真上に来たあたりで近Sを出すようにすればいいのかな
画面上の端あたりから毛針意識させられながらJHSで降りて来られるだけでなかなか厳しいものがあった
6K届かないし鷂も空振りが多いからJ6Kで触りに行くしかない、それすらも当たらないと焦燥感がすごい
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だからHSだってば
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実際めくりは辛いよ
ただ、空ダでめくりかけるときって距離が決まってるんで、その距離はメイン警戒をめくりにする
かなり近距離での空ダになるんで大抵は起き攻め、特に起き攻めタンデム後の読み合いは弁天嫌ってめくりにすることが多いんで狙う
あってるか分からんけども、個人的によく狙うのはめくり警戒からの、確認して振り向き(ちょっと待って)2S
意識のリソースがめくりでもレバー左右に振る気が無いので案外出来る。2Sヒットでタンデム消えるし、めくり再めくりも間に合わなかった気がする(曖昧)
だから、タンデム後の起き攻めは案外マシだと思う
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代わりに針持ち時の立ち回りと、ガーディアンの状況の悪さはピカイチだと思う
ミリアでアクセル対策してる感がある人は、空ダ針とガーディアンを徹底してる感じ
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秘密の守護神。。秘密の花園の方がエロい
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ないものねだりじゃなくて確認として聞きたいんだけど
蜂巣箱って、GGX→GGXXでどういう理由で追加されて、Xrdでどんな理由で消されたんだろ
他のキャラはGGXXで追加された技はそのままかマイナーチェンジされて残ってるのに
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マジレスすると弁天に統合された
飛道具やら細かい攻めに弱過ぎるから追加された当身なんだろうけど、統合された理由は謎
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飛び道具と完全に一緒に攻めてこられた時くらいで今の弁天が飛び道具絡めた攻めに強いってのは感じないなぁ
今の弁天より蜂巣の打撃のがリーチ長い気がするし
細かい攻めに弱いのをカバーってのが申し訳ないけどよくわからない
硬直短いからブンブン振れるってこと?
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発生1〜2F、当て身非成立時全体23Fとかそんな感じで
隙消しに使ったり蜂巣見せて投げたりとかも一応できたね
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ACPRで蜂巣の性能が全然別物だったけど、別物に変わった技ってあれくらいだったし
その頃からギルティ開発陣は蜂巣を快く思ってなくて、だからXrdでスパッと消したのかもしれないね
(何のためにあるのかわからんとかそういう理由で)
鎌閃青とかHS弁天とかまで代替品なく消すのは流石にと今でも思うけど
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ブリッツあるから消しただけでしょ
開発に使い分けできるような有能なやつおらんし
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それなら他キャラより新技追加が多くなきゃ割にあってないけど
だからREV2で新技2個も追加されたのかな
J6KJ2Sいい技だけど渋いのは否めない
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ミッションの上級コンボ7がクリアできない……どなたかクリアするコツを教えてください
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>>753
どこができないのか分からないから予想でしかないけど
「JS>JHS部分を空振りする」ならおそらくコンボ時間経過で受身不能時間が足りなくなってる
・ブリッツチャージアタック後のダッシュ近S
・カイラギ後のダッシュK
この2箇所で無駄にダッシュを長くせずに必要な距離だけダッシュして最速で入力するだけいいと思う
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