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アクセルスレ pat13
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まえすれ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1491810548/l50
※調整要望に関する連投はお控え下さい
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直ガ見越して黄キャン入れてんのに通常ガードされてて赤RCになったりすると「きちんと直ガしろや、常識だろ!」ってキレたくなるわw
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どうしょもない=ジョニー レイヴン チップ ヴェノム
無理め=ミリア 紗夢 シン ベッドマン
つらいな…
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鷂代わってから髭も無理
それでカイとか医者とかラム辺りにも厳しいし、この辺りを「十分いける」とかやせ我慢しなきゃいけないのがな
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アクセルそんな弱くねーだろアクセル使い頭おかしい
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使ってるキャラ教えてくれれば対策教えるよ
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もう第一線に長くいない人がここぞと自虐かますの老害ムーブでは
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????????????
使ってるキャラはアクセルじゃないの?
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怒涛のレス数で笑った
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www.girlsheaven-job.net/11/aromaopus_km/blog/c
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端に追い込まれてからのミリアのガーデンって、
どう切り抜けたらいいんですかね?
突進からのなげ、それをみこしてさらに相手が攻撃するから、
それをさらに見越して弁天?
なので弁天か投げのどちらかですかね?
でも弁天あてても結局こっちも玉くらいつづけるし。
極力投げたいけど相手暴れてくるしやっぱ弁天?
だめだ無限ループに陥りそうw
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端でガーデンガードしてる時点で結構負け濃厚な気が
ガーデン圏内から抜けるの最優先だとおもう
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逆にアクセルの起き攻めってどうなの
拘束力もリターンもループ性も低いし常に逆択掛けられてるみたいな気分だから
リスク取らずにやらないのが正解なのかなと思うけど
特に強い人とやると立ち回りでなかなか捕まえられない事もあるし
今少しでもダメージ取らないと…って思うことが多い
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多分どうしようも無いのが現状じゃね
立ちKと3Pで圧かけながらダッシュ投げ仕掛けるのが自分のメインだけども、バクステに弱いのが今の自分の課題
狙える位置なら積極的に空ダJS重ね狙うべきか…
あと、立ちK3P2HSレンセン黄→アドリブで無理矢理光らせて6HS3P雷影投げ狙いに行く動きも狙う。ガバいけども光らせて強制ch狙いは体感バレにくい感ある
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今思ったけども、光らせるの前提で立ちK3P2HS(1)レンセン黄すれば、ほぼ割られないでスムーズに攻め継続出来るかもと思った
溜め猶予的に間に合うか試して無いけども、旧作メイの縦ループみたく立ちK先行入力3Pの段階から溜めれば間に合いそうじゃないかな
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バクステ狩狙いならレンセン黄しとけばいいんじゃね
たまに三段目が変な当たり方して拾えなくてムカつくけど
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バクステ狩りは基本投げ暴れ食らう覚悟で思いっきり走ってるけど
全然安全じゃないとかレンセン当たらず受身取られる可能性とか込みで2HS重ねることもあるわ
空ダJSにバクステ狩り仕込むのはやれてない…
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バクステ狩りはダッシュ2K近Sって感じだけど
他にバクステ狩りやすくてリターン取れるのは5Pかな?
発生7+持続6なんでバクステのタイミングでP押せばジョニーでも狩れる
P押しつつ状況確認してしゃがまれてたら黄投げなら投げ相殺以下はない
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上級者相手にダッシュ2Kが刺さることってほとんどなくない?
リバサバクステミスがそもそもほとんどないからリバサバクステ出る前提で技振った方が良さそう
その例の立Pとか、ダッシュ立K>Pとか
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2Kは全体Fが短いから対投げ暴れに下段持続F重ねて潰しつつ
バクステ狩りのSね。入れ込みでもガトになる
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リバサ投げしっかりされるとキツいのがネック。ギルオジの投げ返し能力はマジ高い
「ミスった時にそれなりに減るし猶予ほぼ無いんだからいけるべ!」っておじ2K重ねしたらほぼミス無しで投げられて分からされた経験がある…
それとバクステの性能良い奴(ジョニーとか)に近Sって刺さるもんかね?
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標準のバクステ16Fとかでリバサ弱い奴想定した崩しだからジョニーとかはだめ
バクステが高性能で頼ってると思ったら投げられない距離から他の行動するとかのが良くないかな
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投げ間合い外から他の行動してバクステ咎める術なくね?
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ジョニーのバクステならPで咎められるよ
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投げ間合い外から6K当たる?
位置調整必要だからレンセン無理じゃないか
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投げ間合い外から立P振ってジョニーのバクステに引っかかった時に6Kは当たる
ただ投げ仕込み近Sが立Pに勝ちやすいっぽい
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>>577
バクステの空中判定時にPが当たるからそのままガト6Kエリアル
ゲージあるならPRCライエイとかPカイラギでもいいんじゃないか?
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6kに負けるのが悩みどころ
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今日は6段下のジョニーに勝てたよ!
希望が見えるよ!
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熱帯赤段くらいのジョニーはどうせアクセル対策できてないし全然食えるけどな
それ以上はもう…
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新バージョンになって2Pって使ってます?
レンセンガードさせて状況がよくないジョニー相手とかは使ってるけど
それ以外だと2HSで事足りてる気がしてどうも
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割りと使う
立ち回りで2HSが予想以上にリスク高いうえに、立ちPがちょっとカスなので、2Pはそれなりに振るね
相手が遠距離でダッシュするなら(ダッシュ姿勢に立ちP当たんないキャラは)2Pのリスクが一番低いと思う
レンセンに繋げられ無いとしても振る
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2HSのリスクについて詳しく説明してもらえます?
2HS鎌閃を脳死で出すのはなんとなく怖いので
2HS1鎌閃で鎌閃ガードされてもOKってのはやってます
それが2P鎌閃の代用になってしまってるんですよね
んで2P単発を当てたい相手が少ないと感じます
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まず2HS自体が発生と全体遅くなってて上入れ逃げとか低ダを通しやすくなってる
次に2HS2直ガブリッツでキャンセルレンセン等に反撃が狙える事
直ガブリッツ狙うなら初段ガト6HS黄3P、ノーキャン様子見、ラショウ、レンセン黄キャンなんかで対策の対策はあるけどね
2HS1レンセンするならポチョのスラヘを止めやすいとかそういう目的が無い限り発生が早い2Pでいい
初段キャンセルだとブリッツで割り込まれるのは変わらない
2HSからレンセンが優れている点としては
引き寄せで曲げコンができたりセンサに入れる距離が延びるとかそういうコンボ面の恩恵の他には
ダッシュからでも2HS2にレンセンの溜めが余裕で間に合う事
そのため離れた所から走って重ねた場合にとりあえず下段ガードをさせられるから、ダッシュ6HS、ダッシュ投げも活きやすくなるって点だと思う
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2HSの個人的なネックはやっぱり発生と硬直増
2HS距離での読み合いはぶっちゃけ割りに合わないので、読み合い仕掛けると勝率悪くなるってのが本音。リターン上がったといってもリスクとは比較にならんし
やっぱり本命は対空噛み合わなきゃ割りに合わないので、気付かれないように散らしつつ見てから刺すのを本命にするために、匂う場所は地上戦を遠S尖端まで我満するようにしてて、そうすると裏の選択肢には2Pのがリスク管理上いい
って感じかな
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日本語若干怪しい感あるな
まあニュアンスで
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硬直伸びたから飛び込まれたら逃げようがないってのはわかるんですが
逆に2Pだから当たったとか、2Pだからガードや対空が間に合ったって状況を見たことがあんまり無いんですよね
2Pの有り難みをあんまり感じてないのが自分はまずい気がします
確実にブリッツで割り込んでくる相手にも出会ったことないので
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2Pだと引き寄せないのが良いんだ
レンセンガードされた後の状況が若干まし。
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個人的にだけどアクセルは近くも遠くも相手に攻撃が届かないキャラって思ってる。
遠距離なのに届かないってどういうことって思うだろうけど、感覚的に。
で近くで2Kとか遠sが入らない時に2Pを使用して強引に相手にあててる感じかな。
意識してはあまり使ってないけど、自然になんとなく振ってる。
やっぱ上にも結構あるけど、2HSって結構遅いのでリスクが高い気がするから。
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2HSがかなりリスクあるから2Pってのはわかりましたが
自分は2Pのリスクも言うほど低くないと思ってて
2Pを振って明らかに良くなる部分がないと自分の中で2Pの評価は上がらない感じです
ありがとうございました
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>>592
5000戦くらいやったら違いもなんとなくわかるようになるよ
昔からやってるひとは10万戦くらいアクセル使ってたりして数フレの違いも感覚で理解してるから
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分かっちゃいたけども、アクセル攻略って極論相手を動かすとかの相手の心理をつくみたいな所が本質なので、かなりフィーリング寄りになるなw
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2HSにBB合わされるとか避けてJ攻撃合わされるとかをケアしたいときは2Pが振りたくなるかな
ソル相手にBB先端の間合い内でお見合いになったときとか
2HSと比べてガードが間に合うことが多いのよ
2HS振りまくって硬直に刺される体験を繰り返すと2Pのありがたさが分かるかもね
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2Pが全体36で2HSが全体41+6=47だから
(2.10から2HSが発生2F硬直4F伸びた)
今は10Fくらい違いがあるんだな
でもなぜだろう、2Pに全くありがたみを感じない
もっと性能良くして欲しい…
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カウンターしたらレンセン繋がるからまぁ
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どうでもいいけど昔と今のフレーム表見比べてたんだけど
青リロのアクセル2Pの発生持続硬直のフレームが今の医者の遠Sと一致してたわ
だから何じゃないけどなんとも言えない気分になった
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…医者とアクセルの違いはホントなんなんだろな
なんでこんなに調整に差があるのか
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パチが関係
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医者遠Sと比べて実際どうなんだろ
発生硬直威力は医者遠Sが上として
打点の高さは医者遠Sが便利だけど6Pで潰されるリスクもある
chから必殺技に繋いでダウン取れる間合いはアクセル2Pのほうが広いけど
医者遠Sはキャンセル物投げすれば確実に有利にはなってる
劣ってるけど大負けはしてないって考えてもいいのか
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遠Srcでレレレが繋がったり、それ外した時には黄になったりするんで明らかに医者遠Sのが強い
というか単品で見ての強さもあるけども、医者は他の技が揃ってるので単純に遠距離でちょっかいかけたい遠Sが強い
正直アクセルに遠Sついても強くは無い感じがある
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アクセルにも2Pカイラギがあるよ!なお単発ヒット確認
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髭の表裏択に対応した複合入力ってなんかあるっけ?
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遠距離キャラを強くしたくないってのはわかるけどね
今の調整だとアクセルは中距離キャラだと思うけど
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そんなの医者やヴェノム強い時点で崩壊してるよ
単純に調整者の好みだわ
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アークがアクセルというキャラを掴みきれてないというか持て余してるんだと思うね
Xrd始まった時点でハイタカがよくわからんけどリーチ長いキャラだから超長い技つけただけみたいな性能だったし
コンセプトが定まってない
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中央だと2S対空当ててもそんな減らないって話があって
ACの頃のFBボンバーからの空ダJD虚空で結構減ってた昔のイメージが強いのかなと思った
拾い直しとかCHコンボちゃんと決めたら減るんだけど入らない事も多い
6KCH確認ハイタカとかは狙ってる人もいると思うけど
2SCH確認雷影とかはやってる人いるんだろうか
トレモでCHランダムで試したけどできそうでできなかった
クムの空中隼とかには狙いやすいんだろうけど
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2SCH>雷影とかさすがにCH確定状況じゃないと出せないでしょ
ソルのRSに対して6P>雷影打つみたいな
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医者の遠Sは弱くされて今の状態
前は硬直がなかった
ほんと露骨だった
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ジョニー死ねば良いのに
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攻められてる時にバクステされて
弁天とか立K暴れを避けられつつ長い技振られるって動きによく引っかかるんだけど
こういう時は何で暴れればいいんだろ 2HS遅くなったし足払いしとけばいいのかな
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走れ(脳筋
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雷影かJ様子見じゃない?
ジョニー相手だと真っ向から割ろうとするとコインからひどい目に遭いそう
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雷影とかジャンプ様子見はダメ絶対
コインやら遠Sやら2HSやら6Kやらのメイン牽制に良くない引っ掛かりかたすること多いと思う
この辺の相性悪いのもジョニー戦嫌なところだわ…
個人的にはFDして遠Sとか天放とかバクステとか
取り敢えずFDで離さないとムチャクチャされると思う。ただ離したら離したでステップあるのでここから不利な読み合い始まるみたいな
ステップは糞早いけどもFDされた際の微調整きかないハズなので、自分は遠Sメインで対応してる
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諦めたからジョニー戦どうでもいい
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コインヒット後の立ち回りの制限されっぷりがなければまだ有利不利で語れる範囲なんだけども
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シャナナナナナナナ
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だれかチップ戦とヴェノム戦の動き方を知らないか?
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ヴェノム戦はなんとなくで勝ててるけどチップはマジで脳の回転追い付かないわ
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超自己流
フォモ戦
6HSと雷影の奇襲はほぼ諦める
同時に触るのも大体負けるので把握する。特に開幕
2HSchとレンセンをメインの狙いにして、シューティングモードに移行させないようになるべく頑張る
中々無いけども生成に立ちP刺さるのを覚える。弾空中ガードしたら空中ジャンプ権復活するのも覚える
空ダJSに6P合わせられると負け濃厚になるので、空ダ後なんもしないとか混ぜる
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チップ戦
なるべくSボタンで戦う。近S当たったらワンチャン。牽制は振るだけ無駄。3Pで地上見てるからなアピールも有り
6HSが絞られないならそれなりに振って良い
天放は最終手段として有効だけども、様子見も上下も揃ってるので手癖読みで。空中αひき逃げは読みたい
K転位黄の範囲を把握してその近辺にいないようにする。案外端に追い詰めるのにゲージ突っ込んでも良いかも
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取り敢えず叩き台として上げたんで、上手い人が突っ込んだり指摘したりしてくれると嬉しい
特にチップ戦は人差が激しくて「コレ」ってのが無い気がするんで、正直無理ゲーな気がする
特にγ黄はギャグだろ…
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γは開幕よりやや遠いぐらいの間合いなら不思議な事に6HSで何故か勝てる
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γ自体が当たんないってこと?
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ミリアスレにアクセルきついって書いてあった
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思うのは勝手だからどうでもいい
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書くだけなら俺でも出来るんで
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あーそれ、書いた
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>>625
そうじゃなく何故かγに一方的にカウンターで勝つし食らわない
黄されてたら流石に負けるけどγの判定の変動に下段無敵で飛び越しているのかも
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なのでチップ戦、開幕よりちょっと遠い間合い、γとか足払い飛んできそうな距離で
雑に6HSは結構ありだと思ってる
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6HS自体はチップに機能すると思う
あいつら結局触りに来るキャラだし、瞬間的に出せる対空が微妙だし、バクステの全体が長いしね
それでγをその位の遠目で出す相手には大丈夫だと思うけども、それより近い間合いで出されるγがキツいと思ってて、チップの2Sとかで近距離の主導権握られると暴れが超絞られる&γ黄が刺さるみたいになる
正直、無敵当身込みでなんも振れない
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γ黄はなぁ…ダッシュで突っ込んでくるなら弁天も刺さるんだけどね…
ブリッツとか見せて警戒させつつゲージ使わせたって思うしかないね
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あとγに黄をしない場合、開幕より近いなら通常の前飛びが通せるから
前飛びJHSJDとかJ2SRCJDとかアクセルらしからぬ行動していかないといかんな
リーチ自体は微妙なんで2Sとかで刻んでくるならFDで離して差し込むとか程々に効果的ではある
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差し込もうとしたタイミングが丁度γ黄狙われるポイントで辛い…
FDはぶっちゃけやるしか無いんだけどもγ黄のせいで仕掛けるのも分が超悪い悪い上に、様子見やら寿司とかで微妙にズラされると大体の選択肢乙るのが一番相性差出る瞬間だと思ってる
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展開早くて難しいけど相手の対応と癖見て読み合いにするしかないね
相性が終わってるのは最初から分かってる事だし
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まあそうだよね。癖見るしか無いと思ってる
見てから対空は絶対無理だし、電波対空も当たらないし
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チップ戦はJDあるから対空でリターン取るより空投げで寸断するのも重要かも知れない
チップに攻めっ気があると対空刺さらないっていうか
6HSとかで荒らして逃げ目的の飛びに対空してた方が良い印象がある
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成る程。空投げはあんま考えて無かった
今度試してみる
6HSで追っていくのは同感。ライン挙げれば上げただけやり易くなるしねー
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天放の成功率が勝率に大きく影響する
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天放リターン増えてて良いんだけどね
やっぱチップ次第というか対策が明瞭で簡単っていうか
別の行動も見せとかないと活きないっていうか
今作リターン増えてるしいっそ天放紫RC対空とかもたまには有りなのかも知れない
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>>619
チップはこっちが未来予測でもしない限り無理。
・大体の自分の経験則からのテンホウでなんとかしたいところ。
・空中のジャンプに対空をやろうとすると
三段ジャンプもろもろあるので付き合わないようにする。
特に2Sで滞空やろうとするとダストのけりにやられるので注意。
・今自分の居る場所に転移してくるからそこに避けながら攻撃する。
※心折れないコツは負けてもいいや勝てたらラッキーって気持ちが重要かも。
ヴェノムは
・6pをわざとくらって入れ込みのHSをすかしてからこちらの攻撃あてるとか。
・玉の生成場所からの転移の予測。
玉生成の最後の場所に転移する。玉ない時はヴェノム自信の真上に出てくる。
アクセルの近くに玉ある時は転移くるかもと思い弁天とか。
そこは運とか人の癖を見抜いて。
・玉いっぱい生成されたら、二段ジャンプでさけるとかでキャラ位置テレコ。
・リバーサル弁天はほぼしない方がいいかも。
弁天やるなら相手の攻撃に割り込みで。
自分がよくやるのはQVがきそうなところで割り込み弁天とか。
※チップより触れられる分勝てる気がややするのは錯覚か。
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チップのHS転移>JHSにブリッツ以外良いのなさそうなんだけど、ゲージないときはどうすりゃいいの?
その位置にいるのがそもそも間違いで、走ってかわした方が良かったりする?
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HS転移からJHSは近Sがchで刺さるから実はチップの明確な隙
でも少し引きつけると簡単に負けるのでかなり早くボタン押せてないと落とせない
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6P仕込みFDで対応してるのTwitterで見た
もしかしたら普通に天放すれば、表裏外れたときに6Pなって落とたりしないだろうか(K転移とP転移は棄てる)
予想以上にP転移のフェイントがウザイ感
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空中転移を確認してからS押してるから毎回負けるんかな、転移モーション見て入れ込んでみるわ
FD仕込みとか天放仕込み6Pは機能しそうだね、今度試してみる
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身内チップ戦でそこそこ勝ててるけど多分人読みな箇条書き
基本遠距離しないでまとわりつく
バレバレなや陽舞や空ダは屈HSの餌食になる
そも屈HS適当に振られるだけでキツイ
立ちPも届かない遠距離になって相手動きそうなら空振り前提でSを振っておく
γ黄キャン上転移は絶対めくりにならない
相手固めガトリング時転移防止のS暴れを混ぜる
天放入力の前P化けでは転移は落ちないどころか硬直にフルコン喰らう
蜂巣あった時は複合入力で両対応だったからPとS同時押しで弁天やれば良いんだろうけど、未だに手癖に出来ない
前verはチップに画面端ダウンに持ってかれた時点で負け確だったけど今回はどうにかなるので大分にマシ
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チップ置き2HSは多分チップ側悪手じゃないか?
他キャラの全体Fとか覚えて無いけども刺し返し余裕な気がする。1秒位あるっしょ
アクセル2HS差し返せたら多分かなり置きは振れなくなると思うかな
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調べたらいくらなんでも1秒は盛りすぎたw
ダッシュしてとかは無理なFだな
遠間合いだったら鰄とかか
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チップが置き2HSとか振るなら3Pとかレンセンとか2HS刺さるからね
寧ろ振ってくれるなら読み合いの土俵に持ち込めたって6HSに混ぜていける
転移対策は転移を見て(こいつここで転移しそうっていうのを読んでおいて確認して)Sを押すと
空中裏回りJHSなら近S対空、地上に出てきて2Dとかなら遠Sが刺さるとかそんな感じ
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そのチップとはrev2になってからのデータ見たら1000試合近くやってるから、屈HSは人読みなんかな
昨日も要所要所で振られて負け越した
他のチップの動きが判らんからなんとも
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その状況での対用意して無かったりしないか?
出す前から待ち構えられてピンポイントで狙われると、見てから間に合うと思うし
判定とか詳しく無いけども、あれ系の技は喰らい判定上にちょっと薄いハズだし6HSの発生Fには当たらんよね多分
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ここまでの結論は相手がミスするか
サイコロのゾロ目を三回連続で出すみたいなことしないとチップにゃ勝てないってことか
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